KR20070105348A - 생방송 프로그램 중 다수의 시청자와 실시간 대화를수행하는 방법 및 장치 - Google Patents

생방송 프로그램 중 다수의 시청자와 실시간 대화를수행하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

방송 프로그램의 다수의 원격지 시청자를 포함하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템으로서, (a) 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통해 데이타 통신으로 다수의 시청자들 각각으로부터 사실상 동시에 데이타 입력이 가능하도록 입력 포트들을 구비하는 실시간 대화장치; (b) 프로그램 제작자에 의한 대화의 관리를 허용하며 데이타 링크를 통하여 실시간 대화장치에 접속된 대화 관리 콘솔; (c) 실시간 대화장치로부터 수집된 데이타를 처리하도록 참여 프로세서를 통해 실시간 대화장치와 데이타 통신으로 대화 관리 콘솔에 의해 접속가능한 쌍방향 세션(sessions)들의 베이타 베이스 및 (d) 시청자들에 의해 볼 수 있는 디스플레이로의 전송을 위한 프로그램에 도출된 데이타 및/또는 비쥬얼 큐(visual cues)를 추가하는 디스플레이 수단을 포함한다.
시청자, 쌍방향 참여

Description

생방송 프로그램 중 다수의 시청자와 실시간 대화를 수행하는 방법 및 장치{Method and Apparatus for Conducting Real Time Dialogues with Mass Viewer Audiences during Live Programs}
본 발명은 원격지의 청중과 교류하기 위한, 특히 여기에 한정하는 것은 아니지만 생방송중에 다수의 시청자들과 실시간 대화를 하기 위한 개선된 방법과 장치의 제공에 관한 것이다.
처음 반세기에서 텔레비젼은 대부분 수동적인 경험이었다. 극장 관람과 통상적인 텔레비젼 시청 사이의 주요한 차이점은, 극장에 가는 것은 외출이고 청중의 일부라는 인식을 갖는 사회적 경험인 반면, 텔레비젼의 경우에는 시청자가 의자에서 편안하게 프로그램을 보고 위치적으로 근접한 다른 시청자, 즉 같은 텔레비젼을 보는 사람들만을 의식한다는 것이다.
상업 텔레비젼 및 케이블 텔레비젼의 확산과 원격 제어유닛의 확산으로, 시청자는 채널을 변경하고 그의 의자에서 일어나지 않고도 다른 프로그램을 볼 수 있는 선택권을 갖게 되었다. 이용가능한 프로그램들의 매우 넓어진 선택권에도 불구하고, 채널에 대한 시청자의 충성을 유지하기가 점차 어려워지고 있으며, 시청자는 이 채널에서 다른 채널로 가볍게 이동하는 경향을 보이고 있다. 크게 증가된 표준 프로그램에도 불구하고, 집중하는 기간이 짧아지고 있고 극소수의 시청자만이 본 프로그램의 내용을 능동적으로 흡수하고 있다.
많은 텔레비젼 수입은 광고에서 발생된다. 그러나, 각 상업적 TV 채널은 다른 채널들과 그리고 인터넷, 신문, 라디오, 빌보드등과 같은 다른 매체들과 경쟁하고 있다. 시청율과 시청자의 충성도 증가를 위하여 그리고 보다 능동적으로 시청하도록 하기 위하여, 여러가지 기술들이 수년동안 시도되어왔으며, 여러 정도의 성공을 보였다.
예를들어, 관대한 상을 내건 경쟁과 퀴즈가 항상 인기를 끌었다. 집에 있는 시청자는 TV 청중의 경쟁자에게 던져지는 질문에 답하려고 노력하거나 적어도 자신도 그만큼 잘할 수 있다고 자신에게 말하려고 하며, 자신이 승리할 수 있을 것으로 상상한다. 그러나, TV 퀴즈에서의 상은 경제적으로 비용이 많이 들고, 다른 TV 채널도 비슷한 양식으로 하게 된다. 매우 많은 돈이나 고가의 사치성 상품들을 탈 가능성은 아직 시청자의 주의를 끌기는 하지만 예전과 같이 길게 시청자의 관심을 끌지 못하는데, 그 이유는 전에 이미 했던 것이기 때문이다.
시청자의 충성도를 유지시키기 위하여 그리고 상호적인 경험을 증진시키기 위하여, 퀴즈 진행자는 항상 집에 있는 시청자에게 한가지 이상의 문제를 낸다. 처음 도입되었을 때에, 소수의 채널만 있을 때에는 시청자는 엽서에 답을 적어 보내서 하나 이상의 정답자는 다음주를 학수고대하여 하찮은 경품을 타게 된다.
오늘날, 그러한 전략에 의한 응답자 수는 격감하였고, 그러한 전략은 시청자가 다음주를 기다리는 것을 거의 확신하게 하지 못한다.
쇼가 생방송되는 경우에, 집에 있는 시청자들로 하여금 어떤 문제에 대하여 전화로 답을 하게 하는 것은 어느 정도 성공적인 다른 기술이었다. 그러한 기술의 문제점은 많은 수의 운영자를 필요로 하며, 전화를 건 사람은 막연히 기다려야 하고 교환대에 장애가 발생되는 것이다. 대화식 음성 응답(IVR: Interactive Voice Response)으로, 이러한 문제는 투표 과정이 비교적 짧으면 어느 정도 완화되고 많은 수의 시청자가 참여할 수 있게 한다. 그러나, IVR은 텔레비젼 스크린상의 움직임과 동기화되지 않으며, 그 이유는 사람들이 동시에 투표를 하지 않을 뿐만 아니라 시청자나 수여자는 실시간으로 발생되는 누적된 응답을 볼 수 없다. IVR의 다른 문제점은, 나중의 질문들이 대화를 하게 하는 전후 질문들에 근거하는 경우 특히 하나 이상의 질문들로 이루어진 보다 복잡한 대화 내용에 부적합하며, 그 이유는 소수만이 한번 이상 호출되는 것을 기대할 수 있기 때문에 IVR에서 세션이 보다 많은 질문들을 포함하면 많은 참여자들이 탈락하게 되는 것이다.
상호 대화방식에 기초한 IVR에 따른 다른 문제점은 그러한 대화 방식이 IVR 공급자에 의해 쇼의 흐름과 전개에 따라 구성될 것을 필요로 할 뿐만아니라 질문과 답변도 쇼의 직전에 미리 정의되어야 하는 것이다.
이러한 문제에 대한 발전된 해결방식은 단문 메시지 서비스(SMS)의 이용이다. 여기서, 시청자는 자신의 이동전화기를 사용하여 답변을 TV 채널에 보내고 경쟁자 또는 다른 참여자에게 찬반 의사를 표시할 수 있다. 수 분후에는 그 결과가 대조될 수 있고 수여자는 프로그램 말미에 또는 상업광고 후와 같이 짧은 시간내에 집에 있는 시청자의 참여에 응답할 수 있게 한다. 많은 참여자들이 응답하고 짧은 시간에 그들의 응답이 도달하게 하는 다른 기술은 인터넷을 통하는 것이다. 또한, 디지탈 케이블 텔레비젼 수상기와 같은 일부 기기는 소위 레드 버튼을 구비하여 거기에서 보여지는 프로그램과의 제한된 대화만을 허용한다. TV 쇼의 가정 시청자에게 제공되는 시청자 참여의 정도를 개선하기 위한 많은 노력이 있어왔다. 그 목적은 보다 많은 수의 시청자가 생방송 TV 프로그램에서 짧은 시간내에 응답을 조정하도록 하여 보다 복잡한 방식으로 대화하기 위한 것이다.
본 출원의 발명자에 의해 출원중인, "다중 시청 회로 기반의 생방송 화면에 표시된 대화장치에의 실시간 참여"라는 제목의 WO05050969호는 생방송 TV 쇼에의 실시간 참여 및 소위 전자 빌보드, 소위 비데오월등에서 표시된 다중 시청 회로 기반의 다른 대화장치에 관한 것이다. 이 특허출원에서 개시된 기술은 수신회로 기반의 전화 호출에 대해 호출자 전화기와 인바운드 하프 듀플렉스 라인 연결을 설정하고, 그로부터 대화장치로의 실시간 응답에 대응된 호출자의 DTMF 키가 눌려졌음을 판단하며, 대화장치를 보는 다중 시청자에게 실시간 피드백을 제공하도록 호출자의 응답에 대한, 특히 호출자가 휴대용 TV 리모트 컨트롤과 같은 자신의 전화기를 계속하여 들고 있는지와 DTMF 키 양도에 대한 미리 기록된 재생 메시지를 듣기 위해 그들의 참여를 방해하지 않고 능동적으로 참여하도록 응답을 입력하기 위해 DTMF 키를 누르고 있는지 등의 실시간 정보를 전송하기 위한 다중 시청자 응답 감지(MVARD) 게이트웨이(14)를 포함한다. 이러한 이용은 토크 쇼등에 대한 것이다.
Von Kohorn의 US 6,443,840호 "원격지 플레이어용 게임 실행장치"는 우승 시합자의 예측에 대하여 참여 방송 시청자의 응답의 평가, 내기의 체크와 조정, 및 자동 신용평가 및 쿠폰 배부등에 관한 것이다. TV 프로그램과 같은 방송 프로그램에 대한 응답 평가를 위한 장치와 방법은 TV 프로그램, 텔레비젼과 라디오 의 동시방송 또는 텔레비젼 다중 송신에 따라 전송되는 신호로의 명령 신호 변조를 포함한다. 다수의 원격 수신국들 각각에서, 하나 이상의 원격 시청 회원은 키보드에 의해 응답을 입력함으로써 텔레비젼 프로그램에서 제공되는 상황에 응답할 기회를 갖는다. 상기 특허에 개시된 장치에 포함된 응답 평가 회로는 중앙기지나, 각 원격지 수신국 또는 각 원격지 수신국의 응답 유닛내에 위치될 수 있으며, 후자의 경우 응답 유닛은 수용가능한 응답을 저장하는 명령 신호에 응답하는 메모리, 그 메모리에 저장된 것과 키보드로 입력된 응답을 비교하는 비교회로, 명령 신호의 명령에 따른 응답에 점수를 부여하는 회로, 원격지 수신국에서의 시청자 점수의 영구 기록를 제공하기 위한 기록장치 등을 포함한다. 내기의 상금 지급, 횟수 또는 다른 응답들이 원격지 수신국에 입력되고 검증을 위하여 중앙 기지국에 저장된다. 이러한 프로그램은 생방송으로 제공될 수 있으며, 중앙 기지국의 호스트 컴퓨터에 의해 실행되거나 또는 중앙기지국의 규정에 따라 원격지 수신국으로부터 전화로 접근가능한 미리 기록된 메시지로 실행될 수 있으며, 원격지 시청자 회원은 수상 시합자를 선정하거나 예측할 수 있다.
Von Kohort의 특허는 광범위한 시청자의 참여라는 환상을 주는 점에서 대체로 종래 기술의 장치가 갖는 문제점을 시사하고 있으며, 소수의 원격지 시청자만이 프로그램에 참여할 수 있는 문제가 있다. 원격지 참여자는 기껏해야 TV 시청자의 소수의 대표적인 샘플에 불과하다. 모든 시청자들의 능동적인 참여를 목적으로 하 지만, 이용가능한 기술은 요구되는 것에 미치지 못한다.
Mowry의 미국 특허출원 공보 US20010049625의 "여러 매체들의 컨텐트들을 협동적으로 작용하도록 프로그램함으로써 수요자 데이타를 끌어내는 방법 및 장치"는 대화식, 네트웍 기반의 마케팅 방법에 관한 것으로, 웹 사이트에 의해 제공되는 게임에 참여하는 웹 사이트 이용자로부터 얻어진 마케팅 데이타에 따라 상품 및 서비스를 판촉하는 것을 포함한다.
특히, Mowry의 기술은 텔레비젼 프로그램, 전자 상업 카다로그, 대화식 인터넷 사이트, 및 텔레비젼 프로그램과 전자 상업 카다로그와 대화식 인터넷 사이트에 링크되는 전자 통신 네트웍을 포함하는 다중 매체 장치 및 방법에 관한 것이다. 상기 장치와 방법은 인터넷 사이트의 이용자가 생방송 텔레비젼 프로그램의 컨텐트에 영향을 주며, 그 생방송 텔레비젼 프로그램은 그 프로그램이 전자 상업 카다로그의 컨텐트를 결정하도록 인터넷 사이트와 직렬로 작용하도록 만들어지게 설계되어 있다.
Mowry의 기술에서, TV 프로그램은 웹사이트에서 일어나는 활동들을 보호하고 반영한다. 웹 트래픽은 그러나 엄격히 말해서 실시간이 아니다. 시청자들은 TV 프로그램에 중요하게 영향을 줄 수 없다.
공개된 PCT 출원 WO5079483A2의 "다중 매체의 상호작용을 위한 방법 및 컴퓨터 프로그램"은 참여감과 참여율을 증가시키기 위하여 게임 쇼에서의 원격지 이용자 참여를 증가시키도록 하는 방법을 개시하고 있다. 상기 특허공보는 생방송 게임 쇼에서의 다중 매체 상호작용 방법에 관한 것으로 여러 시청자들로부터 하나의 시 청자를 선정하고, 참여자와 방송 캐스터들 사이의 영상과 음향 컨텐트들 모두를 갖는 디지탈 정보를 전송하는 것을 포함한다.
유럽 특허 EP0804856호의 "쌍방향 텔레비젼"은 스튜디오의 참여자들과 함께 텔레비젼 퀴즈 쇼에 시청자가 참여할 수 있게 하며, 시청자로 하여금 퀴즈의 처음부터 독립적으로 참여하도록 하고 실시간으로 문제에 응답하도록 하여 고득점을 갖는 사람들을 스튜디오에 연결하는 것을 포함한다. 이러한 쌍방향 방식은 TV의 리모트 컨트롤에 있는 색상 코드로 된 버튼들에 의해 수행된다.
공개된 PCT 출원 WO0139506호의 "방송 프로그램과의 온라인 활동을 동기화하는 장치와 방법"은 다수의 이용자가 온라인상에서 미리 기록된 또는 생방송 쇼의 방송에 동기화된 다중-이용자 쇼에 참여하는 것을 허용하고, 그 쇼로부터 이용자 입력을 동시적으로 집합하며 그것을 다시 방송에 내보내는 장치를 개시하고 있다.
상기한 기술에서, 이용자는 먼저 인터넷으로 접근가능한 플랫폼에 클라이언트 장치에 접속한다. 그 클라이언트 장치는 다중-이용자 서버 시스템에 연결되어 있으며, 이 다중-이용자 서버 시스템은 현재의 모든 이용자들이 단일의 다중-이용자로서 독립적으로 또는 방송에 동기화된 온라인 활동에 참여하는 것을 허용한다. 또한 상기 다중-이용자 서버 시스템은 다수의 온라인 활동들을 동시적으로 운영할 수도 있으며, 그 각각의 온라인ㅇ 활동은 독립된 방송에 동기화될 수 있다. 이용자가 온라인 활동으로 교류함으로써, 다중-이용자 서버 시스템은 이용자나 그들의 활동에 관련된 데이타를 수집할 수 있으며, 그 데이타를 데이타베이스에 저장하고, 그것을 다시 방송으로 내보낼 수 있다. 다중-이용자 서버 시스템은 또한 모든 이용 자 또는 특정 그룹의 이용자들에 메시지를 보낼 수 있고, 온라인 쇼들의 동기화, 온라인 쇼들의 스케쥴을 조정하고 방송과 동기식으로 쇼의 운영을 위한 대본원고를 작성할 수 있게 한다.
US 6,018,768호의 "수집된 집적화된 인터넷 정보 단편들을 통합 및 표시하기 위한 개선된 비데오 프로그래밍 시스템과 방법"은 텔레비젼 방송과 교육 및 오락 인터넷 이용을 통합하기 위한 인터페이스 시스템에 관한 것이다.
특히, 인터넷의 광대한 정보 리소스(resources)와 비데오 프로그램을 통합하는 시스템이 개시되어 있다. 컴퓨터 기반 시스템은 유니폼 리소스 위치(URLs)가 매설된 비데오 프로그램을 수신한다. 인터넷의 웹 사이트 또는 위치들의 유효 어드레스들인 URLs은 시스템에 의해 해석되고 그 시스템을 웹 사이트 위치로 안내하여 관련된 웹 페이지들을 복구하도록 한다. 시스템에 의해 웹 페이지들을 수신하면, 웹 페이지들은 디스플레이용 비데오 컨텐트에 동기화된다. 비데오 프로그램 신호는 통상의 개인용 컴퓨터 스크린의 비데오 창에 표시될 수 있다. 실제 복구된 웹 페이지들은, 비데오 창에서 미리 설정된 관련 컨텐트가 표시될 때, 표시 스크린의 다른 부분에서 디스플레이되도록 타임 스탬프가 찍힌다. 변형예로서, 컴퓨터 기반 시스템은 장래의 TV 방송에 의해 지정된 시간에 인터넷 연결을 통해 직접 URLs을 수신한다. 상기 시스템은 URLs을 해석하고 적당한 웹 페이지들을 복구한다. 그 웹 페이지들은 해당 시간에 이용자게 방송될 텔레비젼 프로그램과 접속하여 디스플레이하기 위한 비데오 컨텐트에 동기화된다. 상기 변형예의 시스템은 URLs이 이용자에게 생중계로 등록되는 것을 허용한다.
공개된 PCT 출원 제WO00113632호의 "인터넷 기반 프로그램 방송 시스템"은 통신 파이프를 통해 방송운영자에게 수신되고 집합되며 피드백 정보를 출력함으로써, 궁극적으로 전세계 어느 곳의 제한된 수의 클라이언트들에게 쇼, 등급 및 미팅과 같은 생중계 또는 미리 기록된 쌍방향 인터넷 기반 프로그램 또는 고품질 전송을 위하여 분권화된 네트웍을 제공하는 반복-수집기(repeater-aggregators)를 구비하는 인터넷 기반 프로그램 방송 시스템에 관한 것이다.
TV 프로그램과 그 프로그램을 시청하는 원격지 시청자의 완전하고 연속된 참여를 허용하기 위한 시스템 또는 기술 플랫폼을 제공하는 것이 오래 동안 요구되어 왔다. 종래 기술은 일반적으로 다소의 참여에 대한 환상을 주는 정도의 부분적인 해결책을 제공하지만, 광범위한 영역의 원격지 시청자가 능동적으로 참여가능하게 하고, 현재의 사안에 대한, 예를 들어 퀴즈와 같은 논쟁의 방향에 정말로 영향을 주기에는 미흡하였다. 본 발명은 이러한 문제들을 해결하기 위한 것이다.
본 발명의 목적은, 프로그램 운영자로 하여금 광범위한 원격지 시청자들의 생방송 프로그램 참여를 연출하고 쌍방향 방식으로 실시간으로 프로그램에 영향을 주도록 하는 하드웨어 플랫폼에 대한 소프트웨어를 포함하는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 원격지 시청자가 프로그램에 광범위하게 참여하도록 하고 그들의 참여가 실시간으로 프로그램에 영향을 주게 하는 수단과 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 일면에 따른, 다수의 원격지 방송 프로그램 시청자들을 포함한 시청자들과 실시간 대화를 수행하는 시스템은
(a) 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통해 데이타 통신으로 다수의 시청자들 각각으로부터 사실상 동시에 데이타 입력을 가능하게 하는 입력 포트를 구비한 실시간 대화장치(Real Time Dialog Machine)와,
(b) 프로그램 제작자에 의한 대화의 관리를 허용하며, 데이타 링크를 통해 실시간 대화장치에 연결된 대화 관리 콘솔(Dialog Management Console),
(c) 실시간 대화장치로부터 수집된 데이타를 처리하도록 참여 프로세서를 통해 실시간 대화장치와 데이타 통신으로 대화 관리 콘솔에 의해 접근가능한 쌍방향 세션(interactive sessions) 데이타 베이스, 및
(d) 시청자들이 볼 수 있는 디스플레이들로의 전송을 위한 프로그램에 도출된 데이타 및/또는 비쥬얼 큐(cues)들을 부가하는 디스플레이 수단을 포함하여 구성된다.
바람직한 실시예에서, 상기 실시간 대화장치는 다수의 시청자들로부터 연속적으로 동시 입력을 허용한다.
상기 실시간 대화장치는 개인 이력에 기초한 개별 쌍방향 시청자들에게 개별적인 출력을 허용하는 것이 바람직하다.
선택적으로, 상기 대화 관리 콘솔은 프로그램 전체를 통하여 프로그램 제작자에 의해 상기 대화의 관리를 허용하는 것이 바람직하다.
상기 대화 관리 콘솔은 실시간으로 프로그램 제작자에 의해 연속적으로 상기 대화를 관리하는 것을 허용하는 것이 바람직하다.
바람직한 실시예에서, 청구범위 제1항의 시스템에서 대화 관리 콘솔은 프로그램 제작자로 하여금 대화 관리 콘솔을 통해 선정가능한 기준에 기초하여 특정한 개별 시청자의 연결을 단속시킬 수 있도록 하는 것을 포함하여, 개별 시청자에게 제공되는 옵션을 완전히 제어하는 것을 허용한다.
본 발명 시스템의 여러 실시예들에서, 데이타 입력은 아래 리스트로부터 선택된 적어도 하나의 장치를 통해 입력될 수 있다: (i)텔레비젼의 리모트 콘트롤 유니트; (ii)컴퓨터의 키보드나 마우스, 여기서 상기 디스플레이는 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통해 접근가능하고 상기 컴퓨터의 비쥬얼 디스플레이 유닛에서 디스플레이가능한 웹 페이지이며; (ⅲ) 랩탑 컴퓨터나 팜탑 컴퓨터, 셀룰러 폰과 같은 휴대용 통신장치의 키패드; (ⅳ) 전화기의 키패드; (ⅴ) 디지탈 케이블 시나리오의 셋탑 박스와 상호작용하는 원격 제어장치와 같이 디스플레이에 연결된 내장 하드웨어의 제어 유닛.
적어도 하나의 데이타 네트웍은 셀룰러 전화망, PSTN 망, 인터넷, 사설 IP 네트웍 및 디지탈 케이블망으로 부터 선택된 적어도 하나의 네트웍을 포함한다.
상기 대화는 조사를 포함하며, 이 경우 입력은 상기 조사에 대한 응답을 포함하고, 디스플레이는 조사의 결과를 포함한다.
부가적으로 또는 변형적으로, 상기 대화는 퀴즈를 포함하며, 이 경우 입력은 퀴즈의 답에 대한 응답을 포함하고, 디스플레이는 퀴즈의 질문과 답을 포함할 수 있다.
다른 변형예로서, 상기 대화는 쌍방향 게임을 포함하며, 이 경우 입력은 게임에서의 이동을 포함하고, 디스플레이는 그 이동의 효과를 포함할 수 있다.
상기 디스플레이들은 이동 통신장치, 컴퓨터 모니터 및 프로젝션 디스플레이의 스크린, 텔레비젼 스크린들로부터 선택될 수 있다.
통상적으로, 실시간 대화에 참여할 수 있는 시청자는 수 천명을 포함할 수 있다. 그러나, 실시간 대화에 참여할 수 있는 시청자는 수천의 수십분의 일의 시청자들을 포함할 수 있으며 어떤 실시예에서는 수천의 수백분의 일의 시청자를 포함할 수 있다.
상기 대화 관리 콘솔은 통상적으로 컴퓨터에 의해 지원되는 적당한 소프트웨어를 포함한다.
상기 디스플레이 수단은 통상적으로 해당 프로그램에 오버레이(overlay)가능한 가상기억장치이다.
변형적으로, 상기 디스플레이 수단은 시청자가 볼 수 있으며 디스플레이에서 표시가능한 디스플레이 박스이다.
본 발명의 다른 일면에 따라 제공되는, 프로그램 제작자가 프로그램에 참여하는 다수의 원격지 시청자의 참여를 관리하는 것을 허용하는 대화 관리 콘솔은 적어도 하나의 네트웍을 통해 데이타 통신으로 다수의 시청자 개개인으로부터의 동시 데이타 입력을 가능하게 하는 입력 포트들을 구비한 실시간 대화장치에 데이타 링크를 통해 접속가능하며, 상기 대화 관리 콘솔은 쌍방향 세션들의 데이타베이스에 데이타 링크를 통해 접근가능하며 또한 도출된 데이타 및/또는 비쥬얼 큐를 시청자가 볼 수 있는 디스플레이에 전송하는 프로그램에 부가하도록 디스플레이 수단에 접속가능하다.
통상적으로, 상기 대화 관리 콘솔은 이용자에게 친숙한 그래픽 인터페이스를 구비하며, 네트웍화된 컴퓨터에 의해 지원되는 윈도우 유형의 소프트웨어 어플리케이션들일 수 있다.
본 발명의 이해를 돕기 위하여 본 발명을 첨부된 도면들을 단지 예시적인 목적으로 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
도면들에서 구체화된 특정한 구성들은, 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위하여 단지 예로서 도시된 것이며, 본 발명의 개념과 원리에 대해 가장 유용하고 쉽게 이해될 수 있는 것으로 믿고 표현하였다. 이와 관련하여, 본 발명의 기본적인 이해를 위해 필요한 것 이상으로 상세한 구조를 보여주고자 하는 것은 아니며, 도면들과 그에 대한 설명으로부터 본 발명을 여러 가지로 구체화할 수 있음은 본 기술 분야의 숙련된 기술을 가진 사람들에게 자명하다.
도 1은 원격지의 다수의 시청자들 각각에 실시간 대화를 수행하는 시스템의 기본적 구성 요소들의 상호 관계를 보여주는 개념적인 블럭도이다.
도 2는 전체 시청자의 비쥬얼 표현과 응답을 입력하는 수단을 구비한, 프레임의 일부에 질문이 어떻게 표시되는지를 보여주는 본 발명의 예시적인 TV 프로그램의 프레임이다.
도 3은 질문과 응답이 프로그램에서 어떻게 오버레이되는지를 보여주는 본 발명의 다른 예시적인 TV 프로그램의 프레임이다.
도 4는 제작자가 시청자들에게 제공된 선택들과, 시청자들로부터 수신된 입력들 및 시청자들로부터의 디스플레이된 결과들을 기획하고 이들 사이의 중재를 간편하게 할 수 있게 하는 통상적인 윈도우형 인터페이스를 보여주는, 예시적인 대화 관리 콘솔의 주 윈도우의 스크린 캡쳐이다.
도 5는 제작자가 실시간으로 시청자의 참여를 알 수 있게 하고 시청자에게 제공된 대화에 주석을 붙이는 것을 허용하는, 주 윈도우에 제작자에게 주 윈도우의 주변에 디스플레이될 수 있는 디스플레이의 한 유형의 확대도이다.
도 6은 시청자들의 쌍방향 참가를 제작자가 제어함으로써 선택될 수 있는 통상적인 설정 옵션의 일부를 보여주는 드롭 다운 메뉴이다.
도 7은 제작자가 쌍방향 참여를 관리할 수 있도록 쇼의 리스트를 보여주는 디스플레이 필드이다.
도 8은 제작자가 도 5의 디스플레이에서 표시되는 시청자 통계와, 시청자로부터의 사전 응답에 따른 질문 리스트로부터 준비된 질문들을 선택하는 것을 허용하는, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어창을 보여준다.
도 9는 시청자에게 디스플레이되기 전에 생방송 프로그램중에 질문들이 어떻게 구성되거나 편집될 수 있는 지를 보여주며, 프로그램에서의 개발과 시청자로부터의 피드백에 대한 쌍방향 요소들의 높은 수준의 주석을 허용하는, 예시적인 질문 리스트의 스크린 캡쳐이다.
도 10은 도 8과 도 9중에서 어느 하나의 리스트로부터의 질문을 선정하여 개 봉할 수 있는 윈도우의 한 예로서, 질문이 어떻게 신속히 기안되고 적당한 범위의 답변들이 시청자에게 제공되도록 편집될 수 있는지를 보여주며, 제작자가 정확한 답변을 선택하고 지명할 수 있게 하며 특정 프로그램 세션으로부터의 질문을 부가하거나 삭제하고, 적당하다고 생각될 때 질문을 활성화하도록 하는 것을 허용한다.
도 11은 제작자가 예를들어 시청자에게 응답 제한 시간을 부가하고 카운트다운을 하고, 질문을 디스플레이할 때와 응답을 허용할 때 및 계속 진행할 때를 선정함으로써 활성화된 질문을 어떻게 관리할 수 있는지를 보여준다.
도 12와 도 13은 제작자에게 피드백을 제공하기 위하여 예전에 디스플레이된 질문들에 대한 대화를 요약하는 디스플레이를 보여주며,
도 14는 쇼를 제작하는 단계들을 보여주는 플로우 챠트이다.
도 15는 활성화 단계를 보여주는 플로우 챠트이다.
본 발명은 공공 장소의 디지탈 스크린에서 진행되는 쌍방향 게임이나 TV 쇼와 계속적으로 상호 작용하도록 가입자로 하여금 그들의 입력장치를 사용할 수 있게 하는, 쌍방향 게임과 쌍방향 TV의 제공에 관한 것이다. 전화 운영자나 케이블 TV 운영자들을 위하여, 이러한 혁신적인 새로운 서비스는 소비자와 마켓 운영자들 모두에게 실속있는 수입 증가 기회를 제공한다. 한 바람직한 실시예는 시판되는 텔코(Telco) 등급의 아키텍쳐에 구성되었다. 이것은 생방송 대량 참여 서비스를 제공하게 하여 쉽게 확장될 수 있게 하는데, 그것은 이용자의 필요와 시장 요구를 지속적으로 도출해내기 위해 새로운 서비스를 추가하는 것이 쉽고 경제적이기 때문이 다.
본 발명에 의해 용이하게되는 쌍방향 TV와 쌍방향 게임들은 시청자가 수동적인 관찰자로서 보다는 능동적인 참여를 함으로써 시청자의 TV 경험을 새롭고 풍부하게 한다. 또한 이러한 쌍방향 TV와 쌍방향 게임들은 케이블 TV 서비스 공급자 뿐만 아니라 유무선 통신 서비스 공급자 모두에 새로운 기회를 제공하는데, 그것은 아래에서 기술되는 생방송 대량 참여 방안은, 수입 증가와 새로운 가입비를 포함한 신규 수입원 및 보다 높은 평균 접속 시간으로 유도할 수 있는, 혁신적인 부가가치성이 있으며 특징이 많은 서비스를 줄 수 있는 새로운 방법을 제공한다. 쌍방향성에 의해 제공되는 증가된 즐거움은 결과적으로 방송 시청율 향상으로 될 것이다.
소비자가 기대하는 고품질로 이러한 잠재적으로 유익한 서비스를 신속하게 제공하기 위하여, 운영자는 유연성있고 규모성 있는 솔루션을 전개할 수 있어야 하고 그들의 네트웍 인프라스트럭쳐에서 쉽게 실행할 수 있어야 한다. 이러한 새로운 서비스는 또한 운영 지원 시스템(OSS)와 비즈니스 지원 시스템(BSS)과도 호환성이 있어야 한다. 운영자가 기술적, 사업적 수행능력, 및 경쟁적인 도전 요건을 충족시키기 위해 도움이 되는 솔루션 공급자를 선택하기 위한 주요 인자는 서비스 공급자의 포트폴리오, 특정 고객 요구에 서비스를 적응시키는 능력 및 운영자의 제약의 이해를 포함한다. 운영자 이익은 운영자의 요구에 반응하는 솔루션 공급자의 유연성과 능력에 달려있다. 본 발명은 이러한 문제들을 해결한다.
여기에서 사용되는 용어인 "대량 시청자 참여 이벤트"는 생방송 쇼, 전형적으로 생방송 TV 쇼의 원격지 시청자가 실시간으로 쇼에 참여하고 실시간으로 그 컨 텐트와 진행에 영향을 주는 기회에 관한 것이다.
참여는 쌍방향으로 달성된다. 대량 시청자 참여 이벤트는 많은 다양한 대량 시청 매체들, 예를 들어 케이블 네트웍을 통해 전달되는 TV 쇼 방송, 인터넷 가능한 PC등과 같은 것으로 웹 브라우저를 통해 열람가능한 웹 페이지에서 수행될 수 있다. 더욱이, 어떤 실시예에서는, 그러한 대량 시청자 참여 이벤트가 둘 이상의 다른 매체에서 동시적으로 수행될 수도 있다.
이러한 개념에서, "쌍방향"은 (a) 시청자에게 참여를 초청하는 하나 이상의 큐(cues)가 제공되고, (b) 참여자가 답변할 수 있는 동안에 할당되는 시간과 그 시간 동안 비쥬얼 큐가 예를들어 결과를 함축하는 것을 포함하여 수정될 수 있으며, (c) 모든 시청자의 응답을 처리한 다음 큐가 제거될 수 있고 최종 결과로 대체될 수 있는 마감 이벤트로 처리하는 프로세서이다. 시청자가 참여할 수 있는 수단은 매체에 따라 달라진다. 예를 들어, TV 스크린, 실외 모니터등을 보는 시청자들은 대량 시청자 참여 이벤트에 참여하기 위하여 회송 전화번호로 호출한다. 그러한 회송 전화번호는 이동전화나 유선으로 호출될 것이다. 인터넷을 하는 시청자는 TV 모니터의 프로그램을 보는 대신에 마우스를 클릭하여 참여할 수 있다.
더욱이, 시간이 지남에 따라 텔레비젼과 컴퓨터 및 전화기들 사이의 구별이 점차 희미해지고 있음을 알 수 있을 것이다. 어떤 사람은 인터넷이나 심지어 TV 수신 카드를 갖는 개인 컴퓨터 스크린에서 TV 프로그램을 볼 수 있다. 인터넷 가능한 컴퓨터는 VOIP 기술을 이용하여 전화를 걸 수 있고, 이동 전화기는 점차 인터넷 접속이 가능하며 일부 이동전화기는 TV 채널을 시청할 수 있다. 게다가 어떤 쌍방향 시스템은 플랫폼을 넘어 시청과 참여를 가능하게 하며, 여기서 사용되는 TV 또는 텔레비젼이란 용어는 스크린을 구비하고 방송이나 케이블을 통해 전송되는 컨텐트를 볼 수 있는 전자 장치를 포함하고, 전화기란 용어는 해당 기능을 갖는 어떠한 장치도 포함되며, 컴퓨터란 용어는 웹 열람을 허용하는 여러 전자장치를 포함하는 것으로 넓게 이해되어야 한다. 마찬가지로, "마우스 클릭"의 용어는 쿼티 키보드(Qwerty keyboard)에서 키를 누르는 것과 터치 스크린의 해당 영역에 접촉하는 것 및 다른 컴퓨터 입력장치를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
"쌍방향"은 쇼에서 보다 긴 컨텐트 유닛을 형성하도록 그룹화될 수 있다. 그러한 컨텐트 유닛은 "세션(sessions)"으로 불리어질 수 있다. 쇼는 예를 들어 토론의 중간 또는 끝에서의 투표와 같은 하나의 세션을 갖거나 또는 쇼가 긴 경우나 대량 시청자 참여의 경우 다양한 세션들을 포함할 수 있다.
대량 시청자 참여 이벤트는 방송 제작 과정의 일부로서 제어된다. 그러한 제어는 운영자가 대량 시청자 참여를 통제할 수 있게 하는 콘솔에 의해 용이해진다.
본 명세서에서 제안되고 설명된 시스템은 특히 IVR 시스템, 지능형 네트웍, VOIP, IP 클라이언트, 셋탑 박스등과 같이, TV 프로그램과 쌍방향 대화하는 입력 장치의 완전히 양방향 소유권을 갖고, 제작자가 쇼가 방송되는 동안 그 흐름을 최적화하도록 하는 것을 허용한다. 쌍방향 시스템은 TV 프로그램과 완전히 동기화될 수 있어서 모든 참여자의 각 투표가 실시간으로 카운트되고 제공된다. 또한 본 명세서에서 설명된 방법은 게임 보드를 변경하는 것과 같이 차례로 이중 톤 멀티 주파수(Dual Tone Multi Frequency: DTMF)의 확장성 체인을 보냄으로써 시청자가 쌍 방향으로 게임을 할 수 있게 하는 유연성을 갖는다.
도 1에 있어서, 다수의 원격지 시청자들과 실시간 대화를 수행하는 시스템의 기본 구성요소들의 상호 관계를 보여주는 개념적인 블럭도가 도시되어 있다. 시스템(100)은 시청자 참여 신호를 수집하고 처리하며 입력 포트(104, 106, 108, 110)들을 구비하여 셀룰라 전화 네트웍(112), PSTN 네트웍(114), 인터넷(116), 사설 IP 네트웍(118) 및 디지탈 케이블 네트웍(120)과 같이 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통한 데이타 통신으로 다수의 시청자들 각각으로부터의 동시 데이타 입력을 가능하게 한다. 실시간 대화장치(102)는 확장 통신 밴드폭과 처리 요건들을 취급할 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 서버들에 호스트될 수 있다. 전형적으로 인터넷과 사설 IP 네트웍들에 접속하기 위한 표준 IP 인터페이스와 디지탈 케이블 네트웍과 전화기를 연결하는 특별한 인터페이스 모두를 포함한다.
대화 관리 콘솔(400)이 제공되며, 그 대화관리 콘솔은 데이타 링크(124)를 통해 실시간 대화장치(102)에 접속되어 함께 인터페이스된다. 대화 관리 콘솔(400)은 전용 키보드를 구비한 목적형 콘솔이나 적당한 소프트웨어 운영 범용 컴퓨터로 될 수 있다. 대화 관리 콘솔(400)은 프로그램 제작자에 의해 쌍방향 대화가 관리되는 것을 허용하며, 쌍방향 세션들의 데이타베이스(126)와 데이타 통신됨으로써 대화 관리 콘솔(400)이 그속의 데이타에 접근할 수 있게 한다. 실시간 대화 장치(102)는 또한 그로부터 수집된 데이타를 처리하는 참여 프로세서(128)를 통해 데이타베이스(126)에 접속된다. 원격지 시청자에게의 질문과, 적당한 응답, 응답자의 수와 분포에 대한 통계들은 그래픽 오버레이 인터페이스(130)로 보내지고 거기서 방송 신호에 추가되는 그래픽 오버레이가 생성 및 수정되어서 보게 될 프로그램에 오버레이로서 시청자에게 표시되며, 참여 큐와 정보를 참여자에게 제공한다. 그래픽 오버레이 인터페이스(130)는 특정 목적으로 형성되고, 예들 들어 이동자의 생방송 비쥬얼러이거나 예를 들어, VizRT(www.vizrt.com)과 Orad(www. orad.co.il)과 같은 회사로부터 상업적으로 구입가능한 현존하는 다수의 그래픽 렌더링 솔루션 중 하나를 이용할 수 있다. 이들 솔루션들은 방송 네트웍을 통해 시청자에게 그래픽 데이타를 중계하는데 사용된다.
기술에 대한 응용은 예를 들어 정확한 답과 부정확한 답을 고르는 퀴즈 질문과 같은 광범위한 질문과, 현행 사안에 대한 의견 투표, 연예인 쇼일 수 있는 시합에서의 경쟁을 위한 투표 등을 포함한다. 이런 방법으로, 질문과 응답 및 도출된 데이타 및/또는 비쥬얼 큐가 시청자의 TV 세트, 컴퓨터 스크린 또는 이동 전화기 디스플레이로 전송을 위해 프로그램, 특히 생방송 프로그램에 추가될 수 있다. 본 발명의 특징은, 대량 원격지 시청자가 참여하는 쌍방향 세션들이 실시간으로 실시되는 것이다. 대화하는 시청자들은 보고 있는 프로그램에 대한 그의 대화의 결과를 볼 수 있으며, 그것은 아마도 비공식 투표의 결과 또는 질문에 정확하게 답변하는 시청자의 백분율의 결과에 영향을 주게 된다.
실시간 대화 관리 콘솔(400)은 아래 기능들을 갖는다:
o 운영자로 하여금 보여진 것이 방송되는 동안 무대에서의 쇼/세션을 만들 수 있게 한다.
o 운영자가 대화 실행을 위한 변수를 설정하게 한다.
o 운영자가 쇼가 방송되는 동안 대화 결과가 무대에서 어떻게 처리되고 제공되는지를 구상하게 한다.
o (시청자에 대한 대화를 중계하는) 그래픽 오버레이 인터페이스(130)에 정보를 중계한다.
o 실시간 대화 장치(102)에 쌍방향 대화 구성 변수와 명령을 중계한다.
o 결과 프로세서(138)로부터의 대화 결과를 수집한다.
o 실시간 대화 관리 콘솔(400)과 대화하는 운영자에게 결과 프로세서(138)로부터 도출된 정보를 이용하는 보고 및 분석 툴(tools)을 제공한다.
실시간 대화 장치(102)는 아래 기능들을 갖는다:
o 실시간 대화 관리 콘솔(400)로부터 구성 변수와 명령을 받는다.
o 하나 이상의 통신 네트웍(2, 114, 116, 118, 120)들과 인터페이스한다.
o 인터페이스하는 통신 네트웍으로부터의 참여 결과를 수집한다.
o 관리자에 의해 실시간으로 운영되고 실시간 대화 관리 콘솔(400)에서 계속적으로 동작하는 어플리케이션에 기초하여 동적으로 결과를 처리한다.
o 참여 프로세서(120)에 참여 활동 신호를 중계한다.
그래픽 오버레이 인터페이스(130)는 실시간 대화 관리 콘솔(400)과 실시간 대화 장치(102)로부터 (명령과 정보) 신호를 수신할 수 있으며, 그것을 참여 정보를 중계하도록 방송 신호에 추가되는 그래픽 오버레이로서 수정한다.
인가된 세션 저장소(132)가 제공되는 경우 그것은 인가된 세션 리스트를 각각 포함하는 인가된 쇼의 리스트를 포함하며, 단일 인가 쇼 식별자, 쇼 타이틀, 프 로듀서 정보, 스케줄 정보, 할당 변수등과 같은 정보를 포함하는 오프라인 쇼/세션 인가 정보를 포함할 수 있다.
인가된 세션 리스트는 단일의 인가된 세션 식별자, 세션 타이틀, 세션이 속하는 인가된 쇼의 참조, 이행되지 않은 세션 구성 변수 등을 포함한다. 각각의 인가된 쇼는 인가된 대화 리스트를 포함할 것이다.
인가된 대화 리스트는 단일의 인가된 대화 식별자, 대화가 속하는 인가된 세션 참조, 대화 질문, 가능한 답변 및 오류의 참여 변수 리스트들을 포함할 수 있다. 실행된 세션 저장소(134)는 실행된 쇼/세션들에 대한 정보를 포함한다. 그러한 정보는 통상적으로 실행된 쇼 리스트를 포함하고, 그 쇼 리스트는 인가된 쇼 참조, 단일 시행된 쇼 식별자, 쇼 개시일과 시간, 쇼 종결 일자와 시간, 실행된 쇼당 실행된 세션 리스트와 요약 통계치를 포함한다.
실행된 세션의 리스트는 인가된 세션에 대한 참조, 실행된 쇼에 대한 참조, 단일의 실행된 세션 식별자, 세션 개시 일자와 시간, 세션 종결 일자와 시간, 요약 통계, 세션 구성 변수, 실행된 대화 리스트등을 포함한다.
실행된 대화들의 리스트는 인가된 대화에 대한 참조, 실행된 세션에 대한 참조, 단일의 실행된 대화 식별자, 대화 개시 일자와 시간, 대화 종결 일자와 시간, 요약 통계, 실제 실행된 대화 구성 변수 등을 포함할 수 있다.
데이타베이스(126)는 참여자가 연결된 동안에 실행되는 쇼에 대한 참조, 참여자용 식별자 코드(IDs), (전화망용 호출 ID와 같은) 참여자 네트웍 식별자, 참여자 접속 일자와 시간, 참여자가 연결된 시간 및 동적 프로필들을 포함하는 참여자 리스트를 포함하며, 그 구성은 세션 진행과 같이 동적으로 정의된다.
데이타베이스(126)는 또한 답변한 참여자의 관련사항, 답변이 관련된 실행 대화에 대한 사항, 대화에 대한 각 참여자용 유효 답변을 포함한 각 대화 동안 중계된 각 참여자의 답변에 대한 정보를 제공하는 참여자 대화 리스트를 포함한다.
한 실시예에서, 데이타베이스(126)는 인가된 세션 저장소(132), 실행된 세션 저장소(134) 및 세션 감사 저장소(136)를 포함하는 다수의 저장소를 포함한다. 이들 저장소들과 참여 프로세서(128) 및 결과 프로세서(138)는 실시간으로 대용량의 신속 유동 처리를 저장할 수 있으며 수집된 데이타의 궁극적으로 순간적인 데이타 처리용량을 제공하는 하나 이상의 강력한 컴퓨터에 호스트될 것이다.
세션 감사 저장소(136)는 실시간 대화장치(102), 실시간 대화 관리 콘솔(400) 및 그래픽 오버레이 인터페이스(130)들 사이의 메시지들의 메시지 감사 리스트를 포함하여 세션 활동에 대한 결과적인 정보를 포함한다.
원격지 참여자는 참여자 활동 감사 리스트를 사용하여 유효성에 대해 감사받을 수 있다. 답변이 유효하면, 예를들어 답변될 수 있는 복수의 선택된 질문에 대해 제 1 참여자 답변이 정확하면, 감사되어 유효한 것으로 중계된다. 마찬가지로, 답변될 수 있는 복수의 선택된 질문에 대하여 참여자의 반복된 답변이 유효하지 않은 경우 감사는 무효로 되고 그 정보는 다시 중계된다.
참여자 프로세서(128)는 실시간 대화장치(102)로부터 참여 정보 신호를 수신할 수 있고, 실행된 세션 저장소(134)에 참여자 답변을 저장하며 세션 감사 저장소(136)에 모든 참여자 중계 정보를 저장한다.
결과 프로세서(138)는 실행된 세션 저장소(134)와 세션 감사 저장소(136)로부터 정보를 수집하고 처리하며, 그 정보를 분석 지원구조로 포맷하고 실시간 대화 관리 콘솔(400)에 정보를 중계한다.
도 2에는 본 발명을 이용한 예시적인 TV 프로그램의 프레임(200)이 도시되어 있다. 상기 프레임(200)은 질문(202)과, 답변(204)을 입력하라는 지시와, 전체 시청자의 비쥬얼 표현과 그들의 답변(206)등이 프레임(2005)의 하부를 따라 표시되는 것과 같이 프레임의 일부분에 어떻게 표시되는 지를 보여준다. 대화 요소는 전송된 이미지 대신에 TV 스튜디오의 참석자에 연결하여 볼 수 있다.
도 3에는 다른 TV 프로그램으로부터의 제 2 프레임(300)이 도시되어 있다. 상기 제 2 프레임(300)은 질문(302)과 답변(304)이 TV 스튜디오에서 촬영된 활동(306)에 어떻게 오버레이될 수 있는지를 예시적으로 보여주며, 다른 실시예에서는 질문은 스크린의 모서리부분에 나타나거나, 예를 들어 경마, 스포츠 이벤트 또는 현재 상황 프로그램이 될 수 있는 촬영된 프로그램의 상측에 오버레이될 수 있다.
프레임(200,300)들은 텔레비젼 스크린, 실외 모니터, 벽걸이 디스플레이, 컴퓨터 스크린등과 같은 모니터링 장치에서 시청자에게 표시되는 화상의 예시적인 스크린 캡쳐들이다. 궁극적으로 제한되지 않은 범위의 양자택일의 시나리오가 가능하며, 이 기술은 잡학적이며 특별한 흥미가 있는 퀴즈 쇼, 현황 프로그램, 논쟁 등에 적합하다. 이 기술은 오락 및 교육에 한정되지 않으며, 예를 들어 모든 이해 당사자들이 직접 투표하고 국민 투표를 유지하는 수단을 제공함으로써 직접 민주주의에 의한 규칙 제정을 쉽게 하는데 사용된다.
도 4에는 작업 모델에 따른 예시적인 대화식 관리 콘솔(400)의 주 윈도우의 스크린 캡쳐가 도시되어 있다. 상기 스크린 캡쳐는 제작자가 시청자(402)들에게 주어지는 질문들과 예를들어 예/아니오식의 답변의 종류, 다중 선택등과 같은 유형의 답변들, 시청자로부터 수신된 406개의 정답 범위로 제공된 입력들 및 시청자로부터의 표시된 결과들을 간편하게 편집하고 조정하도록 하는 전형적인 그래픽 인터페이스를 보여준다. 시청자(402)들에게 제공된 질문들은 미리 준비된 질문 리스트(900)로부터 선정될 수 있지만, 각각의 질문들은 후속적인 디스플레이를 위해 그래픽 오버레이 인터페이스(130)에 (도 1 참조) 보내지기 전에 편집창(410)에서 편집되며, 상기 편집창(410)은 새로운 질문을 구성하는데 사용될 수 있다. 더욱이, 예를 들어 스포츠 게임이 방송되는 경우, 때로 주심이 파울을 선언하거나 심판원이 렛(lett)을 선언하는 것과 같은 곤란한 일이 발생되면, 대화 관리 콘솔(400)과 대화하는 운영자는 편집창(410)에 질문을 타이프해서 올리고 후속적인 디스플레이를 위해 그래픽 오버레이 인터페이스(130)(도 1 참조)로 보낼 수 있다. 브리티시 "로얄 아스콧"과 같은 경마 경주에서 기수, 말, 예전 우승자 등에 대한 준비된 질문들에 대해 운영자는 관전자의 모자를 비교하여 대략적인 투표를 하게 할 수 있다. 이러한 유연성은 원격지 시청자가 안락의자에서 TV를 보거나, 사무실에서 일하면서 컴퓨터 모니터에서 박스 내의 행동들을 보거나, 컴퓨터를 하면서 휴대전화를 통해 시청하면서 참여감을 갖게 친밀감을 제공한다.
더욱이, 실시간 대화 관리 콘솔(400)의 주 스크린(400)은 (도 2와 도 3에 도 시된 바와 같은 프로그램에 제한되지 않고), 참여하기를 선택하는 시청자 회원으로부터 수신된 피드백에 적합하게 속도감을 갖고 대량 시청자 참여 이벤트를 진행하기 위해 취해져야 하는 행동 범위와 현재상황의 분명한 이해를, 시청자에게 방송되거나, 전송되거나 다운로드되는 프로그램을 제작하는 운영자에게 제공한다.
실시간 대화 관리 콘솔(400)의 주 스크린(400)은 친숙한 윈도우형 인터페이스를 사용하여 여러 필드들로, 통상적으로 박스들로 분할된다. 그 실시간 대화 관리 콘솔은 도 5를 참조하여 설명된 콘솔 상황 정보 바(500), 도 7을 참고하여 설명되는 세션/쇼(700) 리스트, 도 9를 참조하여 후술되는 세션(900)에서의 질문 리스트들, 도 11을 참고하여 설명되는 디스플레이된 질문과 답변을 디스플레이하고 관리하는 제어 및 지시기들을 포함한다. 완성된 질문들은 통상적으로 리스트화되어 도 12를 참고하여 설명되는 실제 쇼 질문 리스트의 운영자에게 표시된다. 통상의 그래픽 인터페이스를 갖는 결과 필터링 윈도우(414)가 또한 포함된다. 이것은 현재 또는 예전 세션들에서 예전의 문제들에 대한 응답에 기초하여 성별, 나이, 수입, 지리적 위치, 정치성향, 민족 성향 등과 같은 여러 변수 항목으로 응답들을 운영자가 통계 처리할 수 있게 한다.
실시간 대화 관리 콘솔(400)은 더욱이 운영자로 하여금 세션 또는 쇼의 진행을 계획하고 설정하며 통제할 수 있게 한다. (도 1에서) 설명된 그래픽 오버레이 인터페이스(130)를 사용하여 프로그램 길이와 함께 그래픽 오버레이로서 전송되도록 상기한 새로운 대화를 점진적으로 중계하도록 쇼 리스트(700)로부터 기존의 대화를 수집하거나, 또는 새로운 대화를 인가하도록 한다. 실시간 대화 관리 콘 솔(400)은 시청자로부터의 답변을 어떻게 디지탈 처리하고 요구될 때에 대한 지시를 함으로써 실시간 대화장치에 (도 1 참조) 구성적 명령을 (예를들어, 세션 개시, 응답 수집등) 중계한다.
실시간 대화 관리 콘솔(400)은 실시간 대화 장치(102)(도 1)로부터의 실시간 결과를 수신하고, 운영자로 하여금 그래픽 오버레이 인터페이스(130)를 통하여 방송 그래픽 오버레이를 갱신시킴으로써 결과를 예비검사하거나 또는 방송을 내보낼 수 있게 한다. 또한, 예를 들어 질문(402)에 대한 응답(406)과 같은 사전 대화로 부터 모아진 정보에 기초하여, 그룹 필터(414)를 사용하여 사용자가 결과를 분석할 수 있게 한다.
실시간 대화 관리 콘솔(400)의 바람직한 실시예는 복수 세션 활동과 세션들 모두를 분석한 레포트를 포함한다.
도 5에 있어서, 세션 상태 정보는 실시간 대화 관리 콘솔(400)의 주 윈도우 (도 4 참조) 주변에 제작자에게 편리하게 디스플레이될 수 있는 디스플레이 형태인 예를들어 콘솔 상태 정보 바(500)에 의해 관리되며, 제작자가 시청자의 참여를 실시간으로 알 수 있게 하고, 시청자에게 제공된 대화에 주석을 하는 것을 허용한다. 기본적으로, 콘솔 상태 정보 바(500)의 제어와 컨텐트는 운영자가 세션 개시와 종결 및 현재 세션에 대한 상태를 한눈에 볼 수 있도록 한다.
상기 콘솔 상태 정보 바(500)로 운영자가 할 수 있는 활동은 세션 개시와 종결 온/오프 버튼(502)을 조정하는 것으로 한정되며, 이로써 세션 개시 및 종결을 실시간 대화장치(102)에 통지한다. 선택적으로, 세션 개시/종결 버튼(502)은 또한 방송 그래픽 오버레이 인터페이스(400)에 시청자가 참여하기 위해 전화를 걸기 위한 전화 번호와 주문된 그래픽 컨텐트를 디스플레이함으로써 그래픽 오버레이 인터페이스(도 1)에 의해 방송 프로그램에 추가될 초기 그래픽 오버레이를 활성화시키도록 통지한다. 끝으로, 세션 개시/세션 종결 버튼(502)을 조정하는 것은 활성화되고 실행된 쇼 세션들을 갱신시키고 시스템 활성에 영향을 주며 메시지 감사를 트리거한다.
콘솔 상태 정보 바(500)에서 운영자에게 제공되는 정보는, 예를 들어 세션 기간(504), 호출자 활동 온라인(506)의 수, 세션(508) 중에 이루어진 호출자 전체 수와, 전화를 끊은 전체 호출자 수(510)와 누적된 호출자(512)의 수를 포함한다.
도 6에는 드롭 다운 메뉴(600)가 도시되어 있으며, 그 드롭 다운 메뉴는 대화 프로그램이 전송되어 시청자들의 상호 작용을 통제하도록 제작자에 의해 선정될 수 있는 선택 옵션을 표시한다.
드롭 다운 메뉴(600)는 세션 구성창(412)으로부터 제어된다. 드롭 다운 메뉴(600)는 운영자로 하여금 세션 내의 상호 작용 변수를 구성할 수 있게 하며, 현재의 세션 변수의 현재 상태에 대한 정보를 제공한다.
운영자는 "오답후 전화 끊음"(602)을 선택함으로써 드롭 다운 메뉴(600)에 작용하며, 이러한 변수는 운영자는 시스템이 문제에 부정확하게 응답한 호출자를 자동으로 전화를 끊도록 시스템을 설정할 수 있게 하며, 이로써 참여에 관심있는 원격지 시청자와 녹아웃(knock out), 서든 데스(sudden deth) 형태의 퀴즈를 가능하게 한다. 그러한 가능성은 예전에 달성할 수 있었던 것보다 훨씬 그리고 종래 생 각할 수 없는 방식으로 퀴즈 쇼에 대량의 시청자가 참여할 수 있는 가능성을 제공함을 알 수 있을 것이다.
필드(606)와 함께 "공전 시간 후 전화기 끊어짐" 체크박스(604)는 운영자가 전화가 끊어지는 공전 시간을 설정할 수 있게 한다. 이런 식으로 운영자는 허용가능한 시간 보다 많은 시간이 공전된 호출자를 시스템이 자동으로 단속하도록 지시할 수 있다.
상기 시간 설정은 여러 방법으로 제어될 수 있다. 예를 들어, 선택적 타이머 작동 모드는 제1 답변이 디스플레이된 다음(608) 자동으로 타이머를 작동시키고, 마지막 답변이 디스플레이된 다음(610)에 타이머를 작동시키는 것을 포함하며, 타이머는 수동의 체크박스(612)를 체크함으로써 수동으로 개시되도록 설정될 수 있으며, 이 경우 출발은 도 11에 도시된 바와 같이 GO 버튼(1115)을 사용하여 트리거된다.
적당한 선택이 이루어지면, 실시간 대화장치(도 1 참조)는 선택된 세션 구성 변수 설정에 관련하여 변경되며, 실행된 세션 필드가 갱신되고, 메시지 감사가 준비된다. 전술한 바와같이, 본 발명에서 세션은 일련의 대화, 전형적으로 시청자에게 제공된 질문과 투표로 이루어진다. 질문들은 미리 작성되거나 프로그램 진행중에 전개를 고려하여 특히 예견하지 못한 상황이 발생되는 것을 고려하여 작성될 수 있다. 대화 관리 콘솔(400)은 쇼의 전송중에 온라인으로, 실시간으로 사용될 수 있으며, 또는 미리 오프라인으로 구성될 수도 있다. 오프라인으로 사용되는 경우, 운영자는 질문(402)들이 팬(700)에 일람표로서 (도 7 참조) 쇼(세션) 속에 배열되게 할 수도 있다. 쇼 팬(700)의 리스트는 도 8에 도시된 추가적인 스크린을 사용하여 인가된 쇼(702)의 리스트를 디스플레이하며, 운영자가 새로운 쇼를 만들거나, 기존의 쇼를 편집하거나 삭제할 수 있으며, 방송중에 실시간으로 사용될 때 기존의 쇼를 활성화할 수도 있다.
도 7은 운영자가 쇼 팬(700)의 리스트로 대화함으로써, 예를 들어 편집 버튼(706)을 선택하여 쇼를 편집할 수 있다. 이러한 선택은 도 8에 도시된 바와 같이 다른 윈도우(800)가 열리게 하고, 여기서 운영자가 적당한 쇼 명칭을 타이틀 박스(802)에 입력하고 미리 준비된 질문들을 리스트(804)로부터 선택하고 쇼 컨텐트 팬(806)으로 이동하여 쇼에 추가하거나 연속된 질문들을 설정할 수 있다.
운영자는 또한 새로운 버튼(704)을 선택함으로써 새로운 쇼를 만들 수 있다. 이것은 도 8에 도시된 바와 같은 윈도우(800)를 열지만, 이때는 쇼를 추가할 목적이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어창(800)을 보여준다. 상기 제어창(800)은 제작자가 도 5의 디스플레이에서 표시된 시청자 통계로부터 사전 응답에 따른 질문 리스트로부터 미리 준비된 질문들을 선택하는 것을 허용한다. 제어창(800)에서, 운영자는 타이틀 바(802)에서 쇼의 타이틀을 개정하거나 편집하며 기존의 질문 리스트(804)에서 쇼에 대한 대화를 추가하거나 쇼에 할당된 질문을 제거하는 것을 포함하여 복수의 임무를 수행할 수 있다.
쇼 팬(700)의 리스트는 또한 쇼의 삭제를 허용하는 삭제 버튼(708)과, 쇼의 활성을 허용하고 세션의 질문 리스트(806)에 영향을 주고 활성화시키는 활성버 튼(710)을 포함한다. 쇼 팬의 리스트(700)와 윈도우(800)와의 대화결과 변경된 쇼, 삭제된 쇼, 또는 활성화된 쇼들에 통지된다.
도 9에는 질문 팬(900)의 예시적인 리스트의 스크린 캡쳐가 도시되어 있으며, 생방송 중에 질문들이 시청자에게 디스플레이되기 전에 어떻게 구성 또는 편집되는지를 보여주며, 프로그램 전개에 대하여 대화 요소들의 높은 수준의 주석과 시청자로부터의 피드백을 허용한다. 세션이 선택되고 활성화되면, 질문 팬의 리스트(900)가 그와 관련된 질문(902)을 디스플레이한다. 질문(902)들은 계획된 순서로 디스플레이된다. 운영자는 질문 리스트(902)를 볼 수 있으며, 새로운 버튼(904)을 선택함으로써 새로운 질문을 추가하고, 편집버튼(906)과 선택버튼(908)을 사용하여 기존의 질문들을 편집하거나 삭제할 수 있으며, 세션이 개방되면 방송 그래픽 오버레이 인터페이스(130)에 중계를 위하여 활성 버튼(910)을 사용하여 질문(410)을 활성화시킨다(도 4).
각각의 질문을 위하여 아래 정보들이 제공될 수 있다: 쇼 순서(912)에서의 위치, 단일 질문 코드(914), 질문 컨텐트(916), 질문의 유형(918) 및 선택적인 답변(920). 시스템은, 서베이, 투표 또는 의견 투표용에 유용한 복수 선택 질문, 잡학적인 질문과 같은 이용에 유용한 하나의 정확한 답을 갖는 복수 선택 질문, 예를 들어 역사적 사건을 순서화하는 등의 여러 항목을 분류하기 위해 참여자에게 묻는 발전된 잡학적인 질문과 같은 것에 유용한 관객 순서 질문 등과 같이 여러 종류의 대화(질문)(902)을 지원할 수 있다. 경쟁 형태에 유용한 다른 유형의 질문은 접근전식의 순차적인 질문이다. 이러한 질문들은 예를 들어 고급 분류 질문들에서 경쟁 하는 최종의 두 개의 잡학적 질문으로서의 이용에 사용될 수 있다.
도 10은 도 8 또는 9중 어느 하나의 리스트(806,902)들로부터의 질문을 선택하여 개봉하는 윈도우(1000)의 유형을 예시하는 스크린 캡쳐로서, 질문(1002)이 어떻게 신속히 기안될 수 있는지와 적당한 범위의 답변(1004)이 관객에 제공되도록 집계될 수 있는지를 보여주며, 제작자가 정확한 응답을 선택하고 지시하고, 특정 프로그램 세션으로부터의 질문(1002)을 추가하거나(1006) 또는 삭제하고(1008), 적당하다고 판단될 때 질문을 활성화시킨다(1010)
질문(1002)이 활성화되면(1010), 도 11에 도시된 팬(1100)에서 디스플레이되며, 운영자(제작자)가 답변을 위한 시간 제한(1104)이 추가하고 관객에게 카운트다운(1106)을 디스플레이하고, 질문을 디스플레이할 때, 답변이 허용가능할 때 그리고 다음 질문으로 이동하고자 할 때를 선택함으로써 활성화된 질문을 다룰 수 있다.
운영자는 타이머를 질문(1102)에 적용할 수 있으며, 그래서 질문(1112)을 방송 그래픽 오버레이 인터페이스(130)로 중계한다. 운영자는 시청자에게 보이기전에 질문이 노출되고 활성화되기전에 질문들을 통제할 수 있다. 질문이 노출되면(1108) 운영자는 가능한 답을 디스플레이하고 타이머(1106)를 활성화하며, 시청자로부터의 질문(1102)을 최종적으로 숨기고, 방송 그래픽 오버레이로부터 질문을 제거되게 한다.
도 12와 도13은 제작자에게 피드백을 제공하기 위하여 이미 디스플레이된 질문들로 대화를 요약하기 위한 디스플레이(1200,1300)를 보여준다.
도 14는 쇼를 인가하는 전형적인 단계를 보여주는 플로우 챠트이다.
도 15는 전형적인 활성화 단계를 보여주는 플로우 챠트이다.
현재의 최선 모드의 생방송 대량 참여 솔루션은 모듈러 통신 기술에 기반을 두고 있다. 그것은 이동전화 서비스 공급자와 컨텐트 공급자들에게 새로운 고객 유인의 기회를 제공하고 경비를 절감하고 수익을 증가시켜준다. 서비스 공급자들은 사용자의 송수화기에 관계없이 선두 서비스와 이용을 위한 시장 요구를 충족시킬 수 있으며, TV 공급자는 새로운 쌍방향 TV 서비스로 시청율과 시청자 만족을 향상시켜 줄 수 있으며, 공공의 장소는 유익하고 새로운 오락 환경을 즐길 수 있게 된다.
분산된 구조로, 생방송 MPS는 쌍방향 경험을 얻을 수 없었던 많은, 다양한 시장 유형에 새로운 유형의 서비스를 제공한다.
생방송 ISI, IN 기반 솔루션들은 한정된 하드웨어 투자로 기존의 네트웍 시설에 기초한 대량 호출 서비스를 가능하게 한다. 회로의 추가나 지능형 주변기기 없이 서비스를 전개할 수 있어서 저비용의 솔루션 제공, 새로운 서비스의 신속한 전개 및 보다 신속한 투자비용 회수를 가능하게 한다.
앞에서 설명한 생방송의 대량 참여 솔루션은 전술한 유형의 TV 쇼에 더하여 쌍방향 게임 구축 및 서비스를 가능하게 하는 모듈러 방식이다. 그러한 게임은 궁극적으로는 TV 채널로 방송될 수 있고, TV 호스트와 결합되거나 쇼핑몰이나 스포츠 스타디움과 같은 공공 장소에서 넓은 디스플레이로 투사될 수도 있다. 관전하는 대 중들은 게임을 즐길 수 있고 무선 또는 유선 전화기로 직접 참여할 수도 있다. 플레이어들은 실시간으로 스크린에서 보여지는 프로그램에 영향을 주는 그들의 쌍방향 참여를 보는 생생한 경험을 하게 된다.
청구범위에서, 포함하다라는 용어는 '포함하는'과 같이 여러 형태로 사용되고 리스트된 구성 요소들이나 방법의 단계들이 포함되는 것을 의미하지만, 다른 구성 요소나 단계를 배척하는 것은 아니다.

Claims (21)

  1. 방송 프로그램의 다수의 원격지 시청자를 포함하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템에 있어서, (a) 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통해 데이타 통신으로 다수의 시청자들 각각으로부터 사실상 동시에 데이타 입력이 가능하도록 입력 포트들을 구비하는 실시간 대화장치; (b) 프로그램 제작자에 의한 대화의 관리를 허용하며 데이타 링크를 통하여 실시간 대화장치에 접속된 대화 관리 콘솔; (c) 실시간 대화장치로부터 수집된 데이타를 처리하도록 참여 프로세서를 통해 실시간 대화장치와 데이타 통신으로 대화 관리 콘솔에 의해 접속가능한 쌍방향 세션(sessions)들의 베이타 베이스 및 (d) 시청자들에 의해 볼 수 있는 디스플레이로의 전송을 위한 프로그램에 도출된 데이타 및/또는 비쥬얼 큐(visual cues)를 추가하는 디스플레이 수단을 포함하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 실시간 대화장치는 연속적으로 다수의 시청자들로부터의 동시 입력이 가능하도록 된 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 실시간 대화장치는 개인 이력에 기초하여 각각의 쌍방향 시청자들에게 개별적인 출력을 허용하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 대화 관리 콘솔은 프로그램을 통해 특별한 방법으로 프로그램 제작자에 의해 대화의 관리를 허용하도록 된 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 대화 관리 콘솔은 실시간으로 연속적으로 플로그램 제작자에 의해 상기 대화의 관리를 허용하도록 된 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 대화 관리 콘솔은 프로그램 제작자로 하여금 대화 관리 콘솔을 통해 선택될 수 있는 기준에 기초하여 특정의 개별 시청자들을 단속시킬 수 있음과, 개별 시청자들에게 제공된 선택권의 완전한 통제를 허용하도록 된 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 데이타 입력은 (i)텔레비젼의 원격 제어 유닛; (ii) 컴퓨터의 키보드나 마우스, 상기 디스플레이는 컴퓨터의 비쥬얼 디스플레이 유닛에서 디스플레이될 수 있으며 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통하여 접속가능한 컴퓨터 네트웍의 웹페이지;
    (iii) 셀룰러폰, 팜탑 컴퓨터 또는 랩탑 컴퓨터와 같은 휴대가능한 통신장치의 키패드;
    (iv) 전화기의 키패드; 및
    (v) 디스플레에 접속된 전용 하드웨어의 제어유닛의 입력장치들 중에서 선택된 입력장치에 의해 입력되는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 데이타 네트웍은 셀룰러 전화망, PSTN 네트웍, 인터넷, 사설 IP 네트웍 및 디지탈 케이블망들에서 선택된 적어도 하나의 네트웍을 포함하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 대화는 서베이(survey)를 포함하며, 상기 입력은 서베이의 응답이며, 상기 디스플레이는 상기 서베이의 결과를 포함하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  10. 제 1항에 있어서, 상기 대화는 퀴즈를 포함하고, 상기 입력은 퀴즈의 질문에 대한 응답을 포함하며, 상기 디스플레이는 상기 퀴즈의 질문과 응답을 포함하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  11. 제 1항에 있어서, 상기 대화는 쌍방향 게임을 포함하며, 상기 입력은 게임으로의 이동을 포함하고, 상기 디스플레이는 상기 이동의 효과를 포함하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  12. 제 1항에 있어서, 상기 디스플레이는 텔레비젼 이동통신장치의 스크린, 컴퓨터 모니터 및 프로젝션 디스플레이에서 선택된 디스플레이로 구성되는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  13. 제 1항에 있어서, 상기 실시간 대화에 참여할 수 있는 관중은 수천의 시청자를 포함하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  14. 제 1항에 있어서, 상기 실시간 대화에 참여할 수 있는 관중은 수천의 수십분의 일의 시청자인 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  15. 제 1항에 있어서, 상기 실시간 대화에 참여할 수 있는 관중은 수천분의 수백의 시청자인 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  16. 제 1항에 있어서, 상기 대화 관리 콘솔은 컴퓨터에 의해 지원되는 적당한 소프트웨어를 포함하는 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  17. 제 1항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 프로그램에서 오버레이될 수 있는 오버레이(overlay)인 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  18. 제 17항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 프로그램의 스튜디오내 작동 요소에 오버레이될 수 있는 디지탈 오버레이인 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  19. 제 1항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 시청자가 볼 수 있는 디스플레이에서 표시가능한 박스인 것을 특징으로 하는 관중과 실시간 대화를 수행하는 시스템.
  20. 적어도 하나의 데이타 네트웍을 통해 데이타 통신으로 다수의 시청자들 각각으로부터의 동시적 데이타 입력가능하도록 입력 포트들을 구비하는 실시간 대화장치에 데이타 링크를 통해 접속가능하며, 시청자들이 볼 수 있는 디스플레이로 전송을 위한 프로그램에 도출된 데이타 및/또는 비쥬얼 큐를 추가하는 디스플레이 수단에도 접속가능하며 쌍방향 세션들의 데이타베이스에 데이타 링크를 통해 접속가능한, 프로그램 제작자가 다수의 원격지 시청자들을 프로그램으로 쌍방향 참여를 관리하는 대화 관리 콘솔.
  21. 제 14항에 있어서, 네트웍화된 컴퓨터에 의해 지원되는 윈도우형 소프트웨어 어플리케이션인 대화 관리 콘솔.
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