KR20060049774A - 게임 시스템, 서버, 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 시스템, 서버, 및 게임 제어 방법 Download PDF

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KR20060049774A
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다까히꼬 고바야시
준이찌 고고
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

플레이어들의 경쟁심을 북돋울 수 있고, 게임을 수행하는 방법에 전략 특성을 부여할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 게임 시스템이다. 구체적으로는, 본 발명은, 복수의 단말 장치가 통신 회선들을 통하여 서버와 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템으로서: 본 게임 시스템은 플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨 기억 수단; 플레이어에게 소정의 레벨을 설정하여 레벨치로서 레벨 기억 수단에 저장하는 레벨 설정 수단; 플레이어에 대하여 게임의 조건을 설정하는 조건 설정 수단; 플레이어가 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및 플레이어가 조건을 클리어했다고 조건 달성 여부 판단 수단가 판단할 때에, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 레벨 기억 수단에 기억된 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단을 포함한다.
단말 장치, 서버, 플레이어, 조건, 레벨, 게임 결과

Description

게임 시스템, 서버, 및 게임 제어 방법{GAME SYSTEM, SERVER, AND GAME CONTROL METHOD}
도 1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 구성도.
도 2는 1개의 점포에 설치된 8대의 단말 장치(1)와 카드 판매기(6)의 외관을 도시하는 사시도.
도 3은 단말 장치(1)의 외관을 도시하는 사시도.
도 4는 단말 장치(1)의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도.
도 5는 점포 서버(2)의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도.
도 6은 센터 서버(3)의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도.
도 7은 카드 판매기(6)의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도.
도 8은 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서의 게임 플레이의 흐름을 설명하는 도면.
도 9는 카드 판매기(6), 점포 서버(2) 및 센터 서버(3)에서 ID 카드가 발행되기까지의 처리의 흐름을 설명하는 흐름도.
도 10은 플레이어 참가 정보를 도시하는 도면.
도 11a 내지 도 11c는 점포 서버(2)에 의해 수행되는 데이터의 전송 처리의 내용을 설명하기 위한 도면.
도 12는 단말 장치(1), 점포 서버(2) 및 센터 서버(3)에 있어서의 게임 개시까지의 처리의 흐름을 설명하는 흐름도.
도 13a 및 도 13b는 이력 데이터의 일례를 도시하는 도면.
도 14는 플레이어 정보의 일례를 도시하는 도면.
도 15는 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 게임 실행 처리 루틴을 도시하는 흐름도.
도 16은 도 15에 도시한 흐름도의 단계 S120에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 길드(guild) 실행 처리 루틴을 도시하는 흐름도.
도 17a 및 도 17b는 도 16에 도시한 서브루틴이 실행될 때에 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상을 개략적으로 도시하는 도면.
도 18은 도 16에 도시한 흐름도의 단계 S131에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 미션 참조/수락 처리 루틴을 도시하는 흐름도.
도 19는 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 도 18에 도시한 서브루틴에 따라, 점포 서버(2)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 20은 미션 리스트(mission list) 데이터를 도시하는 도면.
도 21a 내지 도 21d는 도 18에 도시한 서브루틴이 실행될 때에 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상을 개략적으로 도시하는 도면.
도 22는 도 16에 도시한 흐름도의 단계 S133에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 게시판 사용 처리와, 이 처리에 따라 점포 서버(2)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 23은 메시지 리스트의 일례를 도시하는 도면.
도 24a 내지 도 24c는 도 22에 도시한 처리가 실행될 때에 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상을 개략적으로 도시한 도면.
도 25a는 도 16에 도시된 흐름도의 단계 S135에서 호출되고 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 보수 지불 처리, 및 제1 발명의 실시 형태에 대응하는 이 처리에 따라 점포 서버(2)에 의해 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 25b는 도 16에 도시된 흐름도의 단계 S135에서 호출되고 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 보수 지불 처리, 및 제2 발명의 실시 형태에 대응하는 이 처리에 따라 점포 서버(2)에 의해 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 26a의 (a)는 보수 결정 테이블의 일례를 도시하는 도면(제1 발명에 따른 실시 형태에 대응).
도 26a의 (a)와 (b)는 제1 발명의 실시 형태에 대응하는 보수 결정 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 26b는 제2 발명의 실시 형태에 대응하는 보수 결정 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 27은 도 15에 도시한 흐름도의 단계 S121에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 미션 게임 실행 처리 루틴을 도시하는 흐름도.
도 28은 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 도 27에 도시한 서브루틴에 따라, 점포 서버(2)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 29는 채팅(chat) 메시지 리스트의 일례를 도시하는 도면.
도 30a 내지 도 30d는 도 27 및 도 28에 도시한 처리가 실행됨으로써 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상들의 일례를 도시하는 도면.
도 31은 센터 서버(3)에 의해서 실행되는 전기(biographical) 데이터 생성 처리를 도시하는 흐름도.
도 32는 이력 데이터 평가 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 33은 평가 메시지 작성 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 34a는 제1 발명의 실시 형태에 따라 전기 화상을 표시할 때에 카드 판매기(6) 및 센터 서버(3)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 34b는 제2 발명의 실시 형태에 따라 전기 화상을 표시할 때에 카드 판매기(6) 및 센터 서버(3)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 35a 및 도 35b는 도 34a 및 도 34b에 도시한 처리가 실행될 때에 카드 판매기(6)의 디스플레이(61) 상에 표시되는 전기 화상의 일례를 도시하는 도면.
도 36은 본 발명에 따른 게임 시스템의 다른 일례를 도시하는 구성도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 단말 장치
2 : 점포 서버
3 : 센터 서버
4 : 통신 회선
5 : 전용선
6 : 카드 판매기
11, 12, 61 : 디스플레이
<관련 출원들>
본 출원은 2004년 7월 1일 출원된 일본특허출원 2004-196030호 및 2004-196031호를 우선권 주장하며, 이것은 본 명세서에 참조로 포함되어 있다. 또한, 본 출원은 2005년 7월 1일자로 출원되는 2개의 미국 특허출원들과 관련되어 있으며, 이들은 각각 일본특허출원 2004-196033호(2004년 7월 1일 출원됨)에 기초한 것 및 일본특허출원 2004-196032호(2004년 7월 1일 출원됨) 및 2004-344679호(2004년 11월 29일 출원됨)에 기초한 것이다. 명세서, 도면, 및 청구항들을 포함하는 이 출원들은 본 명세서에 참조로서 포함되어 있다.
<발명의 배경>
본 발명은 복수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 서버와 접속되는 게임 시스템, 게임 시스템을 구성하는 서버, 및 서버에 의해 실행되는 게임 제어 방법에 관한 것이다. 특히, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RTS(Real Time Strategy), FPS(FirSTPerson Shooting Game) 등의 대규모의 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임을 실행 가능한 게임 시스템, 게임 시스템을 구성하는 서버, 및 서버에 의해 실행되는 게임 제어 방법에 관한 것이다.
최근, 정보 통신 기술의 발전에 수반하여, 복수의 오락실용 또는 가정용의 단말 장치가 서버와 통신 회선을 통하여 접속되는 게임 시스템이 널리 보급되어, 이 게임 시스템에서 여러 가지 온라인 게임을 실행하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 온라인 게임으로서, 예를 들면, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RTS(Real Time Strategy), FPS(FirSTPerson Shooting Game) 등의 대규모의 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임들이 제공되고 있다.
이러한 대규모의 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임에서는, 플레이어의 관점에서 보면, 인터넷 등의 네트워크를 통하여 국내 또는 국제적으로 원격지에서 얼굴도 모르는 불특정 다수의 플레이어와 게임을 행할 수 있다. 이러한 대규모의 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임들의 큰 매력은, 게임이라는 매체를 통하여 커뮤니케이션을 취할 수 있다고 하는 점이며, 세계 각국에서 강한 지지를 얻고 있다. 한편, 게임 제조 회사의 관점에서 보면, 대규모의 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임은, 새로운 이벤트, 캐릭터, 아이템 등에 관한 데이터나 프로그램을 순차적으로 업데이트하고, 네트워크를 통하여 각 단말 장치에 분배해 감으로써, 플레이어가 싫증내는 일 없이, 반영구적으로 게임을 계속해서 할 수 있는 게임 환경을 구축하는 것도 가능하다. 이 때문에, 안정된 수익의 확보를 도모할 수 있는 이점이 있다.
대규모의 다수 플레이어 참가형의 온라인 게임에서는, 일반적으로, 각 플레이어에 대응하는 캐릭터가 설정되어 있고, 플레이어는 플레이어 자신의 캐릭터를 조작함으로써, 가상 게임 공간에서의 게임에 참가한다(예를 들면, 일본 무심사 특허공개 2002-224448호 공보 참조). 플레이어가 게임에 익숙함에 따라서, 대응하는 캐릭터는 다양한 조건들(소위 "미션(mission)")을 클리어하여 경험을 쌓는다. 그 결과, 플레이어 또는 그 플레이어가 조작하는 캐릭터는, 게임 내에 설정되는 레벨(레벨치)을 증가시켜 갈 수 있고, 레벨(레벨치)의 증가와 함께 게임 내에서의 능력이나 지위가 향상되어, 다양한 기능을 행할 수 있게 된다.
또한, 조건(과제)을 클리어했을 때에는, 보수로서, 게임 상에서 사용 가능하도록, 그 조건(과제)의 난이도에 따른 액수가 플레이어에게 부여되기 때문에, 플레이어가 더 많은 조건(과제)를 클리어할수록, 게임 상에서 플레이어가 사용 가능한 금전을 더 많이 획득할 수 있고, 따라서 게임에서 사용 가능한 무기, 아이템 등을 플레이어가 구입하여 유리하게 게임을 진행시키는 것이 가능하게 된다.
온라인 게임에서는, 통상적으로 가상 게임 공간에서의 시간 축은 전체 플레이어들에 의해 공유된다. 따라서, 플레이어들이 빈번히 게임을 행하거나 또는 장시간 동안 게임을 행하는 경우에는, 일부 플레이어들이 게임에 설정될 수 있는 조건의 대부분을 클리어한다. 이러한 사태가 발생하면, 다른 플레이어가 도전할 수 있는 조건이 적어져, 게임의 재미 측면이 매우 저하된다고 하는 문제가 있었다. 따라서, 종래의 게임 시스템으로서, 예를 들면, 소정 시간 내에 클리어되는 조건들의 수를 플레이어마다 제한하는 게임 시스템이 존재한다(예를 들면, 일본 무심사 특허 공개 2002-224448호 공보 참조). 이 공보에 기재된 게임 시스템에 따르면, 일부 플레이어가 게임 상에 설정될 수 있는 조건의 대부분을 클리어할 수 없기 때문에, 다른 플레이어도 여러 가지의 조건에 도전할 수 있어, 많은 플레이어들이 즐길 수 있는 게임을 제공하는 것이 가능하게 된다.
그러나, 상기 공보에 기재된 게임 시스템에 따르면, 열심히 게임을 행하고 많은 조건을 클리어하여, 레벨치를 증가시킨 플레이어에게는, 새로운 조건에의 도전이 제한되는 한편, 나중에 게임을 행한 플레이어가 그 조건에 도전하여 레벨치를 증가시킬 수 있다. 따라서, 열심히 게임을 행한 플레이어가 위에서 언급한 다른 플레이어보다 우위에 서는 것이 곤란하고, 양측 플레이어들의 경쟁심이 감소한다고 하는 문제(제1 과제)가 있었다.
또한, 각 조건에 따라서, 조건을 클리어했을 때에 플레이어에게 부여되는 보수(예를 들면, 게임 상에서 사용할 수 있는 금전 등)가 미리 설정되어 있기 때문에, 플레이어가 우선 난이도가 낮은 조건에 도전하고 그후에 레벨치의 증가에 따라 순차로 난이도가 높은 조건에 도전하면 게임을 가장 원활하게 진행시킬 수 있게 된다. 따라서, 게임의 진행 방법, 즉, 복수의 조건에 도전해 가는 순서에 대하여 전략 특성이 작고, 재미가 부족하다고 하는 문제(제1 과제)가 있었다.
한편, 최근, 온라인 게임에는, 복수의 플레이어들이 특정한 과제를 처리해야만 하는 연출이 제공되고 있다. 이러한 연출이 제공되는 경우, 플레이어는 친구로 되는 다른 플레이어를 게임 상에서 찾아야만 하며, 따라서 자연스럽게 다른 플레이어와 커뮤니케이션을 취하는 것이 가능하게 된다. 또한 일반적으로, 1명의 플레이어에 대하여 복수 종류의 과제를 순차적으로 설정하고, 복수 종류의 과제의 모두를 클리어시키는 연출을 수반하는 게임인 경우, 복수 종류의 과제들 중에 그 플레이어가 잘하지 못하는 과제가 포함되어 있으면, 그 플레이어는 그 과제를 클리어할 수 없고, 게임을 더 이상 진행시킬 수 없으므로, 플레이어는 그 게임을 계속하기를 포 기할 수도 있다. 따라서, 과제를 선택할 기회를 플레이어에게 부여했다고 해도, 플레이어는 언젠가는 그가 잘하지 못하는 과제를 클리어할 필요가 발생하게 된다. 그러나, 복수의 플레이어가 동일 과제에 도전하는 경우에는, 플레이어가 과제를 클리어하지 못하더라도, 다른 플레이어가 그 과제를 클리어하면 게임을 계속하여 행하는 것이 가능하게 된다.
그러나, 과제를 클리어했을 때에 얻어지며, 게임에서 사용 가능한 금전의 액수가 미리 정해져 있다. 따라서, 복수의 플레이어가 과제에 도전해야만 하는 연출이 제공되는 경우에는, 그 과제를 잘하는 플레이어에게는, 그 과제를 잘하지 못하는 플레이어와 함께 동일 과제에 도전하는 것은 재미가 없다고 하는 문제가 있다.
특히, 온라인 게임에서는, 동일한 가상 게임 공간에서 게임을 수행하는 불특정 다수의 플레이어 중에서, 게임 기량이 상당하게 변화한다. 따라서, 복수의 플레이어가 함께 과제에 도전해야만 하는 연출이 제공되면, 게임 기량이 낮은 플레이어는 게임 기량이 높은 플레이어에게 의존하게 되어, 번거롭게 된다. 동시에, 게임 기량이 높은 플레이어도, 다른 플레이어와 함께 동일 과제에 도전해야만 하기 때문에, 게임 기량이 높은 플레이어들이 게임 기량이 낮은 플레이어와 친구가 되는 것이 필연적으로 된다고 하는 문제가 있다. 그러나 게임 기량이 높은 플레이어와 낮은 플레이어 사이의 관계가 왜곡되는 조건들 하에서는, 양측 플레이어들에 의해 커뮤니케이션을 용이하게 행하게 되면, 이것은 양측 플레이어 사이의 관계를 악화시킬 수도 있다(제2 과제).
본 발명은 전술한 제1 과제를 감안하여 고안된 것으로, 그 목적은, 플레이어들의 경쟁심을 북돋울 수 있고, 게임을 진행하는 방법에 전략 특성을 생성할 수 있는 게임 시스템, 게임 시스템을 구성하는 서버, 및 서버에 의해서 실행되는 게임 제어 프로그램을 제공하는 데에 있다.
전술한 제1 과제를 해결하기 위해서, 본 발명(이하, 제1 발명이라고 칭하는 경우가 있음)은 이하의 것을 제공한다.
(1) 복수의 단말 장치가 통신 회선들을 통하여 서버와 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들의 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템으로서,
플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨치 기억 수단;
게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 상기 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 상기 레벨치로서 상기 레벨치 기억 수단에 저장하는 레벨치 설정 수단;
상기 플레이어가 게임 결과로서 달성해야 하는 조건을 설정하는 조건 설정 수단;
상기 플레이어가 상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단가 판단하였을 때, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 상기 레벨 기억 수단에 기억된 상기 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단을 포함하는 게임 시스템.
(1)에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 클리어한 조건과 그 플레이어의 레벨치에 기초하여 게임 결과가 결정된다. 따라서, 예를 들면, 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어의 레벨치가 높으면, 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 그 플레이어는 게임 결과로서 많은 양의 보수를 얻을 수 있다. 또한, 예를 들면, 플레이어의 레벨치가 높은 경우에는, 그가 난이도가 높은 조건을 클리어해도, 플레이어는 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 게임 결과로서 적은 양의 보수만을 얻게 된다. 이러한 방식으로, 상술한 본 발명은 게임 자체의 재미의 측면을 다양한 방법으로 넓힐 수 있다는 효과를 얻을 수 있다. 또한, 본 발명을 대전(match-up) 게임에 적용하여 경우에는, 레벨치를 서로의 핸디캡으로서 기여하도록 기능시킬 수도 있다. 따라서, 일본 무심사 특허 공개 2002-224448호에 기재된 게임 시스템이, 각 플레이어가 클리어할 수 있는 조건들의 수를 일반적으로 동일하게 되도록 제한하고, 많은 플레이어들이 다양한 조건에 도전하여 즐길 수 있도록 구성되어 있다고 해도, (1)의 발명에 따르면, 열심히 게임을 행한 플레이어는, 자신의 레벨치에 대응하는 보수를 획득할 수 있어, 다른 플레이어보다 우위에 서는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 양측 플레이어들의 경쟁심이 감소하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 난이도가 낮은 조건이더라도, 전임 플레이어의 레벨치가 높으면 레벨치가 낮은 플레이어에 비하여 동일한 조건을 클리어해도 플레이어가 많은 양의 보수를 얻을 수 있게 함으로써, 반드시 난이도가 낮은 조건부터 난이도가 높은 조건 으로 도전하는 게임의 진행 방법이 바람직한 게임의 진행 방법이라고는 할 수 없는 환경을 창출할 수 있다. 따라서, 게임의 진행 방법에 다양성을 생성할 수 있어, 전략적이며, 복잡하고, 또한 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(2) 상술한 (1)에 따른 게임 시스템은, 플레이어가 행한 입력 조작에 따라서, 복수 종류의 조건 중에서, 어느 하나의 조건을 선택하는 조건 선택 수단을 포함하고, 상기 조건 설정 수단은 상기 조건 선택 수단에 의해 선택된 조건을 설정한다.
(2)에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 도전하는 조건을 플레이어가 선택할 수 있기 때문에, 플레이어가 생각하는 게임의 진행 방법을 실현하는 것이 가능해지고, 전략 특성을 높일 수 있어, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(3) 상술한 (1)에 따른 게임 시스템에서, 상기 게임 결과 결정 수단은, 게임 결과로서, 게임에서 사용가능하며 상기 플레이어에게 부여되는 금전의 액수를 결정한다.
(3)에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 클리어한 조건 및 플레이어의 레벨치에 기초하여, 플레이어에게 부여되는, 사용 가능한 금전의 액수가 결정된다. 따라서, 예를 들면, 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어가 높은 레벨치를 가지면, 플레이어가 게임에서 사용 가능한 금전을 많이 얻을 수 있다. 따라서, 동일한 조건을 클리어하는 경우에는, 열심히 게임을 행하여 레벨치가 증가한 플레이어는, 다 른 플레이어보다, 게임에서 사용 가능한 금전을 많이 획득할 수 있고, 그 금전으로 무기 또는 아이템을 구입할 수 있고, 다른 플레이어 보다 유리하게 게임을 진행시킬 수 있다. 그 결과, 양측 플레이어들의 경쟁심이 감소하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(4) 상술한 (1)에 따른 게임 시스템에서, 상기 서버는, 상기 복수의 단말 장치와 전용선들을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버, 및 상기 점포 서버와 상기 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버를 포함한다.
(5) 상술한 (1)에 따른 게임 시스템에서, 상기 게임 결과 결정 수단은, 상기 조건들을 클리어하는 플레이에 참가한 플레이어들의 인원수에도 기초하여 게임 결과를 결정한다.
(6) 상술한 (1)에 따른 게임 시스템에서, 상기 게임 결과 결정 수단은, 상기 플레이어의 레벨치 대신에 또는 상기 플레이어의 레벨치와 함께, 상기 플레이어에게 설정된 능력치에 기초하여 게임 결과를 결정한다.
(7) 상술한 (1)에 따른 게임 시스템에서, 상기 단말 장치 및 상기 점포 서버에 상기 레벨치 기억부가 제공되고, 상기 단말 장치에 상기 레벨치 설정부가 제공되고, 상기 점포 서버에 상기 조건 설정부, 상기 조건 달성 여부 판단부, 및 상기 게임 결과 결정부가 제공된다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(8) 복수의 단말 장치와 통신 회선을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버로서,
플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨치 기억 수단;
게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 상기 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 상기 레벨치로서 상기 레벨치 기억 수단에 저장하는 레벨치 설정 수단;
상기 플레이어가 게임 결과로서 달성해야 하는 조건을 설정하는 조건 설정 수단;
상기 플레이어가 상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단하였을 때, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 상기 레벨 기억 수단에 기억된 상기 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단을 포함하는 서버.
(8)에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 클리어한 조건과 해당 플레이어의 레벨치에 기초하여 게임 결과가 결정된다. 따라서, 예를 들면, 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어의 레벨치가 높으면 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 게임 결과로서 많은 양의 보수를 얻을 수 있다. 따라서, 열심히 게임을 행한 플레이어는, 자신의 레벨치에 대응하는 보수를 획득할 수 있고, 다른 플레이어보다 우위에 서는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 양측 플레이어들의 경쟁심이 감소하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 플레이어의 레벨치가 높으면 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어가 많은 양의 보수를 얻을 수 있도록 함으로써, 반드시 난이도가 낮은 조건부터 난이도가 높은 조건의 순서로 도전하는 게임의 진행 방법이 바람직한 게임의 진행 방법이라고는 할 수 없는 환경을 창출할 수 있다. 따라서, 게임의 진행 방법에 다양성을 생성할 수 있어, 전략적이고, 복잡하며, 또한 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(9) 게임 제어 방법으로서,
복수의 단말 장치와 통신 회선을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버가,
플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨치 기억 수단;
게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 상기 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 상기 레벨치로서 상기 레벨치 기억부에 저장하는 레벨치 설정 수단;
상기 플레이어가 게임 결과로서 달성해야 하는 조건을 설정하는 조건 설정 수단;
상기 플레이어가 상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단하였을 때, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 상기 레벨 기억 수단에 기억된 상기 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단으로서 기능하게 하는 게임 제어 방법.
(9)에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 클리어한 조건과 해당 플레이어의 레벨치에 기초하여 게임 결과가 결정된다. 따라서, 예를 들면, 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어의 레벨치가 높으면 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 게임 결과로서 많은 양의 보수를 얻을 수 있다. 따라서, 열심히 게임을 행한 플레이어는, 자신의 레벨치에 대응하는 보수를 획득할 수 있고, 다른 플레이어보다 우위에 서는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 양측 플레이어들의 경쟁심이 감소하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 플레이어의 레벨치가 높으면 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어가 많은 양의 보수를 얻을 수 있도록 함으로써, 반드시 난이도가 낮은 조건부터 난이도가 높은 조건의 순서로 도전하는 게임의 진행 방법이 바람직한 게임의 진행 방법이라고는 할 수 없는 환경을 창출할 수 있다. 따라서, 게임의 진행 방법에 다양성을 생성할 수 있어, 전략적이고, 복잡하며, 또한 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
즉, 본 발명은 플레이어들의 경쟁심을 북돋울 수 있고, 게임의 진행 방법에 전략 특성을 생성할 수 있다.
또한, 본 발명은, 전술한 제2 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은 플레이어들 사이의 게임 기량의 차이에 기인한 플레이어들 사이에 관계가 왜곡되는 것을 방지하고, 플레이어들 사이에서 양호한 관계를 구축할 수 있으며, 플레이어들 이 게임을 통해 커뮤니케이트할 수 있는 온라인 게임의 매력을 개발하는 것이 가능한 게임 시스템, 이 게임 시스템을 구성하는 서버, 및 이 서버에 의해서 실행되는 게임 제어 방법을 제공하는 것이다.
전술한 제2 과제를 해결하기 위해서, 본 발명(이하, "제2 발명"이라고 칭하는 경우가 있음)은 이하의 것을 제공한다.
(10) 복수의 단말 장치가 통신 회선들을 통하여 서버와 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들의 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템으로서,
플레이어가, 상기 플레이어의 입력 조작에 따라, 상기 게임 상에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 상기 플레이어 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단;
상기 선택부에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레이어 수 설정 수단;
상기 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어 수 기억 수단;
클리어하여야 할 조건마다 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단;
상기 선택부에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 갱신하고, 상기 엔트리 수 기억부에 저장하는 엔트리 수 갱신 수단;
상기 엔트리 수 기억 수단에 저장된 상기 엔트리들의 수가, 상기 플레이어 수 기억 수단에 저장된 상기 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단; 및
상기 판정 수단이 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 상기 플레이를 행하는 상기 플레이어에 대하여 상기 클리어하여야 할 조건을 설정하는 조건 설정 수단을 포함하는 게임 시스템.
(10)에 기재된 발명에 따르면, 게임에서 설정된 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 혼자서 플레이할지 또는 다른 플레이어와 함께 플레이할지를, 플레이어 자신이 선택할 수 있다. 따라서, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건에 자신 있어 하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 혼자서 플레이하는 것을 선택할 수 있고, 한편, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는, 다른 플레이어와 함께 플레이하는 것을 선택할 수 있다. 따라서, 잘하지 못하는 조건을 클리어할 수 없는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어가 게임을 중단하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 자신 있어 하는 조건에 도전하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 혼자서 플레이하는 것을 선택할 수 있기 때문에, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는 게임 기량이 높은 플레이어에 의존하지 않기 때문에, 게임 기량이 높은 플레이어는 번거로움을 느낄 필요가 없다. 그 결과, 플레이어 사이의 게임 기량의 차이에 기인하여 플레이어들 사이의 관계가 왜곡되는 것을 방지하여, 플레이어들끼리 양호한 관계를 구축할 수 있고, 플레이어들이 게임을 통하여 서로 커뮤니케이트할 수 있는 온라인 게임의 매력을 개발하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(11) 상술한 (10)에 따른 게임 시스템은, 상기 판정 수단에 의해서 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달하지 않았다고 판정된 것에 응답하여, 상기 플레이어들의 수 및/또는 상기 엔트리들의 수에 관한 정보를 나타내는 대기 화상을 표시하는 대기 화상 표시 수단을 포함한다.
(11)에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 플레이를 하는 경우에, 대기 화상을 사용하여 그 다른 플레이어가 몇 명 엔트리했는지 또는 몇 명이 더 엔트리해야만 하는지를 확인할 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(12) 상술한 (10)에 따른 게임 시스템은, 상기 플레이어가 상기 클리어하여야 할 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및 상기 플레이어가 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단한 경우에, 상기 조건의 종류에 따라서 미리 정해진, 상기 게임에서 사용 가능한 금액을, 상기 조건을 클리어한 플레이어들의 인원수에 따라서 비례 분배하고, 상기 금액을 각 플레이어에게 부여하는 보수 지불 수단을 포함한다.
(12)에 기재된 발명에 따르면, 각 플레이어는 조건을 클리어했을 때에 적은 양의 보수가 부여된다고 하더라도 다른 플레이어와 함께 플레이를 행할지, 또는 플레이어가 혼자서 플레이를 하여 많은 양의 보수를 얻을지를, 선택할 수 있다. 따 라서, 게임에 다양성을 생성하여 전략 특성을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(13) 상술한 (10)에 따른 게임 시스템은, 상기 플레이어가 상기 클리어하여야 할 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및 상기 플레이어가 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단한 경우에, 상기 조건의 종류에 따라서 미리 정해진, 상기 게임에서 사용 가능한 금액을, 상기 조건을 클리어한 플레이어들의 상기 레벨에 따라서 비례 분배하고, 상기 금액을 각 플레이어에게 부여하는 보수 지불 수단을 포함한다.
(14) 상술한 (10)에 따른 게임 시스템에서, 상기 서버는, 상기 복수의 단말 장치와 전용선들을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버, 및 상기 점포 서버와 상기 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버를 포함한다.
(15) 상술한 (11)에 따른 게임 시스템에서, 상기 대기 화상 표시 수단은 상기 단말 장치에 제공된다.
(16) 상술한 (14)에 따른 게임 시스템에서, 상기 선택 수단은 상기 단말 장치에 제공되고, 상기 플레이어 수 기억 수단, 상기 플레이어 수 설정 수단, 엔트리 수 기억 수단, 상기 엔트리 수 갱신 수단, 상기 판정 수단, 및 상기 조건 설정 수단은 상기 점포 서버에 제공된다.
(17) 상술한 (15)에 따른 게임 시스템에서, 상기 대기 화상 표시 수단은, 상기 플레이어가 입력 조작을 수행할 수 있게 하는 터치 패널을 포함한다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(18) 복수의 단말 장치와 통신 회선들을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버로서,
플레이어가, 상기 플레이어의 입력 조작에 따라, 상기 게임 상에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 상기 플레이어 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단;
상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레이어 수 설정 수단;
상기 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어 수 기억 수단;
클리어하여야 할 조건마다 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단;
상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 갱신하고, 상기 엔트리 수 기억 수단에 저장하는 엔트리 수 갱신 수단;
상기 엔트리 수 기억 수단에 저장된 상기 엔트리들의 수가, 상기 플레이어 수 기억 수단에 저장된 상기 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단; 및
상기 판정 수단이 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 상기 플레이를 행하는 상기 플레이어에 대하여 상기 클리어하여야 할 조건을 설정하는 조건 설정 수단을 포함하는 서버.
(18)에 기재된 발명에 따르면, 게임에서 설정된 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 혼자서 플레이할지 또는 다른 플레이어와 함께 플레이할지를, 플레이어 자신이 선택할 수 있다. 따라서, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건에 자신 있어 하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 혼자서 플레이하는 것을 선택할 수 있고, 한편, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는, 다른 플레이어와 함께 플레이하는 것을 선택할 수 있다. 따라서, 잘하지 못하는 조건을 클리어할 수 없는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어가 게임을 중단하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 자신 있어 하는 조건에 도전하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 혼자서 플레이하는 것을 선택할 수 있기 때문에, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는 게임 기량이 높은 플레이어에 의존하지 않기 때문에, 게임 기량이 높은 플레이어는 번거로움을 느낄 필요가 없다. 그 결과, 플레이어 사이의 게임 기량의 차이에 기인하여 플레이어들 사이의 관계가 왜곡되는 것을 방지하여, 플레이어들끼리 양호한 관계를 구축할 수 있고, 플레이어들이 게임을 통하여 서로 커뮤니케이트할 수 있는 온라인 게임의 매력을 개발하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명은 이하의 것을 제공한다.
(19) 게임 제어 방법으로서,
복수의 단말 장치와 통신 회선을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각 이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버가,
플레이어가, 상기 플레이어의 입력 조작에 따라, 상기 게임 상에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 상기 플레이어 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단;
상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레이어 수 설정 수단;
상기 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어 수 기억 수단;
클리어하여야 할 조건마다 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단;
상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 갱신하고, 상기 엔트리 수 기억 수단에 저장하는 엔트리 수 갱신 수단;
상기 엔트리 수 기억 수단에 저장된 상기 엔트리들의 수가, 상기 플레이어 수 기억 수단에 저장된 상기 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단; 및
상기 판정 수단이 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 상기 플레이를 행하는 상기 플레이어에 대하여 상기 클리어하여야 할 조건을 설정하는 조건 설정 수단으로서 기능하게 하는 게임 제어 방법.
(19)에 기재된 발명에 따르면, 게임에서 설정된 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 혼자서 플레이할지 또는 다른 플레이어와 함께 플레이할지를, 플레이어 자신이 선택할 수 있다. 따라서, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건에 자신 있어 하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 혼자서 플레이하는 것을 선택할 수 있고, 한편, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는, 다른 플레이어와 함께 플레이하는 것을 선택할 수 있다. 따라서, 잘하지 못하는 조건을 클리어할 수 없는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어가 게임을 중단하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 자신 있어 하는 조건에 도전하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 혼자서 플레이하는 것을 선택할 수 있기 때문에, 상기 설정된 클리어하여야 할 조건을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는 게임 기량이 높은 플레이어에 의존하지 않기 때문에, 게임 기량이 높은 플레이어는 번거로움을 느낄 필요가 없다. 그 결과, 플레이어 사이의 게임 기량의 차이에 기인하여 플레이어들 사이의 관계가 왜곡되는 것을 방지하여, 플레이어들끼리 양호한 관계를 구축할 수 있고, 플레이어들이 게임을 통하여 서로 커뮤니케이트할 수 있는 온라인 게임의 매력을 개발하는 것이 가능하게 된다.
<발명의 상세한 설명>
이하, 전술한 제1 발명과 제2 발명에 따른 실시 형태에 대하여 설명한다. 동일한 부분에 대하여 중복하여 설명하는 것을 피하기 위해서, 우선 제1 발명과 관련된 실시 형태를 중심으로 설명하고, 그 다음에 제1 발명과 상이한 부분들에 대해 서만 제2 발명의 실시 형태에 대해 언급한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 구성도이다. 게임 시스템은, 복수의 단말 장치(1), 복수의(여기서는 8대) 단말 장치(1)와 전용선(5)을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버(2), 복수의 점포 서버(2)와 통신 회선(4)을 통하여 통신 가능하게 접속되고, 복수의 플레이어가 단말 장치(1)를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 센터 서버(3), 및 각 점포마다 점포 서버(2)와 전용선(5)을 통하여 접속된 카드 판매기(6)를 포함한다. 또한, 점포 서버들(2)은 통신 회선(4)을 통하여 서로 통신 가능함을 유의한다.
단말 장치(1)는, 플레이어가 터치 패널(14)(도시 생략)에 의해 행하는 소정의 조작을 접수하고, 점포 서버(2)(또는 센터 서버(3))로부터 송신되는 데이터, 또는 다른 단말 장치(1)로부터의 데이터, 또는 그외의 데이터에 기초하여, 게임을 진행한다.
단말 장치(1)의 각 머신에는 고유의 머신 ID가 대응되어 있음을 유의한다. 머신 ID는, 단말 장치(1)가 접속되어 있는 각 점포 서버(2)에 대한 코드, 및 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포 내에서의 각 단말 장치(1)에 대한 코드를 포함한다. 예를 들면, 점포 A의 점포 서버 A의 코드가 A이고, 점포 A 내에서의 단말 장치(1)의 코드가 1인 경우에는, 이 단말 장치(1)의 머신 ID는 a1이다.
점포 서버(2)는, 각각 복수(여기서는 8대)의 단말 장치(1), 및 센터 서버(3)와 통신 가능하게 접속되고, 단말 장치(1)와 센터 서버(3) 사이에서 데이터의 전송을 행한다. 센터 서버(3)는 복수의 점포 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어 있고, 각 플레이어에 관한 이력 데이터를 갖는다. 센터 서버(3)는 점포 서버(2)를 통하여 단말 장치(1)와 데이터의 전송을 행함으로써, 각 플레이어의 인증 등을 행한다. 점포 서버(2)는 본 발명에서의 서버에 상당한다.
카드 판매기(6)는, 점포 서버(2)를 통하여 센터 서버(3)와 통신 가능하다. 카드 판매기(6)는 플레이어가 행하는 개인 데이터의 입력 조작을 접수하여, ID 카드(8)(도시 생략)을 발행한다. 이 때에 입력된 개인 데이터에 의해서, 센터 서버(3)에 플레이어가 등록되고, 센터 서버(3)에 의해서, 플레이어마다 그 플레이어를 식별할 수 있는 ID 데이터가 부여된다. 발행되는 ID 카드(8)에는 미리 이 ID 데이터가 부여되어 있다. 또한, ID 데이터가 부여될 때, 플레이어에 의해서 입력되는 패스워드는 RAM(303)에 저장되고, 게임 개시 시에 플레이어를 인증하는데 이용된다.
도 2는 1개의 점포에 설치된 8대의 단말 장치와 카드 판매기의 외관을 도시하는 사시도이다. 도 3은 단말 장치의 외관을 도시하는 사시도이다. 이하의 설명에서는, 단말 장치의 일례로서, 2개의 디스플레이(제1 디스플레이(11) 및 제2 디스플레이(12))를 구비한 업무용 게임 장치에 대하여 설명함을 유의한다. 그러나, 본 발명은 이 예에 특히 한정되지 않고, 가정용 비디오 게임 장치를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 가정용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행함으로써 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 단말 장치(1)를 이용하여 행해지는 게임은, 액션 게임의 요소를 도입한 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)이다. 각 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어는, 각종 버튼(118) 및 조작 레버(119)를 이용하여, 해당 플레이어에 대응하는 캐릭터를 조작하여 게임을 행한다. 각 캐릭터는 게임 상의 모험자 길드(venturer guild)(모험자에 의해서 구성되는 동업자 조합)에 소속되고, 길드로부터 미션(플레이어에 대하여 설정되는 게임 상의 조건을 말함)을 수락한다. 길드로부터 미션을 수락한 후에, 캐릭터가 가상 게임 공간을 모험하는 미션 게임을 행한다. 미션 게임에서는 몬스터와 대전함으로써 레벨을 증가시켜 캐릭터를 강화할 수 있고, 아이템을 취득할 수 있다. 복수의 플레이어의 각각에 대응하는 캐릭터는, 동일한 가상 게임 공간에서 게임을 행한다. 따라서, 때로는 다른 플레이어에 대응하는 캐릭터와 함께 미션에 도전할 수 있거나, 혹은 캐릭터는 다른 플레이어의 캐릭터와 정보의 교환을 행하거나 할 수 있다. 가상 게임 공간에서 상기 미션을 클리어하고나서 길드로 되돌아가면, 길드로부터 미션의 종류에 따른 보수를 얻을 수 있고, 새로운 미션을 수락할 수 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 단말 장치(1)는, 하우징(10), 하우징(10)의 전면에 소정 각도로 경사하도록 마련된 제1 디스플레이(11), 및 제1 디스플레이(11)의 상측에 마련된 제2 디스플레이(12)를 포함한다. 제1 디스플레이(11)에는, 캐릭터가 배치된 가상 게임 공간을 나타내는 게임 화상, 길드를 나타내는 화상 및 그외의 화상들이 표시된다. 제2 디스플레이(12)에는, 가상 게임 공간의 지도(전체 도면)를 나타내는 화상, 게임을 위한 광고용의 화상, 및 그외의 화상들과 같은 각종 화상이 표시된다.
제1 디스플레이(11)의 전방에는 터치 패널(14)이 마련되어 있다. 터치 패널(14)은 플레이어에 의한 접촉을 검출 가능하고, 접촉을 검출했을 때 접촉 위치를 나타내는 검출 신호를, 후술하는 조작 입력부(114)(도시 생략)에 출력한다. 플레이어는 터치 패널(14)을 터치하여 각종 지시들을 입력할 수 있다. 제2 디스플레이(12)의 측면들에는 음성 출력이 제공되는 스피커(13)가 마련되어 있다.
제1 디스플레이(11)의 하측에는, 코인이 투입되는 코인 투입구(15)와, ID 카드가 삽입되는 ID 카드 삽입구(16)가 마련되어 있다. 코인 투입구(15)에 투입된 코인은 코인 센서(115)(도시 생략)에 의해서 검출된다. 또한, ID 카드 삽입구(16)에 삽입된 ID 카드의 ID 데이터는, ID 카드 리더(116)(도시 생략)에 의해서 판독된다.
하우징(10)에는 전방으로 돌출된 조작대(18)가 마련되어 있고, 조작대(18)의 전면에는, 공격용 버튼(118a), 방어용 버튼(118b), 마법 사용 버튼(118c) 및 조작 레버(119)가 마련되어 있다. 공격용 버튼(118a)은 캐릭터에게 공격 동작을 행하게 하는 지시를 입력하기 위한 버튼이다. 방어용 버튼(118b)은 캐릭터에게 방어 동작을 행하게 하는 지시를 입력하기 위한 버튼이다. 마법 사용 버튼(118c)은 캐릭터에게 마법 사용의 동작을 행하게 하는 지시를 입력하기 위한 버튼이다. 조작 레버(119)는 캐릭터를 이동시키기 위한 지시를 입력하기 위한 것이다.
도 4는 단말 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다. 제어부(100)는 단말 장치(1)의 전체 동작을 제어하고, CPU(101), ROM(102), 및 RAM(103)을 구비한다.
ROM(102)은 각종 화상 데이터 및 프로그램 등을 저장한다. 즉, ROM(102)은 예를 들면, 플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터, 다른 플레이어가 조작하는 캐릭터, 및 그외의 캐릭터들을 나타내는 각종 캐릭터 화상, 가상 게임 공간에 출현하는 몬스터를 나타내는 몬스터 화상, 가상 게임 공간을 나타내기 위한 각종 배경 화상, 길드를 나타내는 화상 등, 제1 디스플레이(11) 및/또는 제2 디스플레이(12) 상에 표시되는 화상을 나타내는 화상 데이터를 저장한다. 또한, ROM(102)은 예를 들면, 캐릭터 또는 몬스터를 구성하는 오브젝트, 텍스쳐 데이터, 배경 화상 등을 저장한다. 캐릭터 또는 몬스터를 구성하는 오브젝트 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 소정 수의 폴리곤으로 구성된다. 또한, ROM(102)에는, 플레이어 또는 플레이어에 대응하는 캐릭터의 레벨과, 캐릭터 레벨과 캐릭터의 능력치가 서로 관련되는 능력치 설정 테이블(도시 생략)이 저장되어 있다.
ROM(102)은, 단말 장치(1)에 내장되는 기억 매체이어도 되고, 장착/탈착가능한 기억 매체이어도 된다. 또한, 그 둘다로 ROM(102)을 구성할 수도 있다. 또한, ROM(102)에 저장된 각종 데이터 중 장착/탈착가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능할 수 있다. 이 경우, 기록 매체는 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
RAM(103)은 처리 도중의 정보, 변수 등을 일시적으로 저장한다. 예를 들면, 플레이어 참가 정보(도 10 참조), 예를 들어 플레이어의 레벨치에 관한 데이터를 포함하는 플레이어 정보와 같은 플레이어 정보(도 14 참조) 등이 저장된다. 플레이어의 레벨치에 관한 데이터를 포함하는 플레이어 정보(도 14 참조)를 저장하는 경우, RAM(103)은 플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨 기억 수단으로서 기능한다. CPU(101)는 플레이어의 터치 패널(14)을 이용한 입력 조작에 따라서, 게임 상의 어떤 하나의 미션(조건)에 해당 플레이어가 혼자서 참가하는 싱글 모드, 또는 해당 미션에 다른 플레이어와 함께 참가하는 멀티 모드 중 어느 하나를 선택하여, 그 선택 결과를 플레이어 정보에 저장한다. 본 실시 형태에 있어서의 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 본 발명(제2 발명)에 있어서의 선택 수단으로서 기능하는 것임을 유의한다.
통신용 인터페이스 회로(104)는, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)와 데이터(예를 들면, 플레이어 참가 정보, 플레이어 정보 등)의 전송을 행하기 위한 것이다. 통신용 인터페이스 회로(104)는, 터치 패널(14), 각종 버튼(118) 또는 조작 레버(119)를 통하여 플레이어가 입력한 지시를, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)에 송신하고, 점포 서버(2)는 해당 지시에 기초하여 게임을 진행시킨다. 또한, 통신용 인터페이스 회로(104)는, 제1 디스플레이(11) 및 제2 디스플레이(12)에 대한 표시 커맨드를, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)로부터 수신한다. 해당 표시 커맨드에 기초하여, 제1 디스플레이(11) 및 제2 디스플레이(12)의 각각에 각종 화상들을 표시한다.
제1 묘화 처리부(111)는, 캐릭터가 가상 게임 공간에 배치된 게임 화상이나, 길드를 나타내는 화상 등을 제1 디스플레이(11)에 표시시키는 것으로, VDP(Video Data Processor), 비디오 RAM 등을 구비한다. 제1 묘화 처리부(111)는, 상기 표시 커맨드에 따라서, RAM(103)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)를 참조하여, ROM(102)으로부터 화상 데이터를 추출한다. 그리고, 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 우선 순위에 따라(예를 들면, 배경 화상, 몬스터 화상, 캐릭터 화상의 순서로) 화상 데이터를 비디오 RAM에 저장함으로써, 게임 화상을 생성하고, 제1 디스플레이(11)에 출력한다. 그 결과, 제1 디스플레이(11)에는 게임 화상이 표시된다. 또한, 3차원 화상에 의해 게임 화상을 표시하는 경우에는, 제1 묘화 처리부(111)는, ROM(102)에 저장된 오브젝트(예를 들면, 캐릭터 또는 몬스터를 구성하는 오브젝트 등)를 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사(pseudo) 3차원 공간 상에서의 위치로 변환하기 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화하여야 할 화상 데이터의 기입 처리(예를 들면, 폴리곤으로 지정된 비디오 RAM의 영역에 대한 텍스쳐 데이터의 맵핑 등)를 행함으로써, 게임 화상을 생성하고, 제1 디스플레이(12)에 출력한다. 그 결과, 제1 디스플레이(11)에는 3차원 게임 화상이 표시된다.
제2 묘화 처리부(112)는, 가상 게임 공간의 지도를 나타내는 화상이나, 게임의 광고용 화상 또는 그외의 화상 등을 제2 디스플레이(12)에 표시시키는 것으로, VDP(Video Data Processor)나 비디오 RAM 등을 구비한다. 제2 묘화 처리부(112)는 상기 표시 커맨드에 따라서, ROM(102)으로부터 소정의 화상을 추출한다. 그리고, 제2 묘화 처리부(112)는 제2 디스플레이(12) 상에 표시되는 우선 순위에 따라 화상 데이터를 비디오 RAM에 저장함으로써, 소정의 화상을 생성하고, 그것을 제2 디스플 레이(12)에 출력한다. 그 결과, 제2 디스플레이(12)에는 소정의 화상이 표시된다.
음성 재생부(113)는 점포 서버(2)로부터의 지시에 따라서, 소정의 음성이나 BGM 등을 스피커(13)에 출력한다. 터치 패널(14)은, 제1 디스플레이의 전방에 제공된 사각형의 박층체(thin layer body)이고, 수직 및 수평으로 소정 피치로 배치된, 선 형상의 투명한 감압 소재가 투명 커버로 피복되도록 구성된 것이다. 이 터치 패널(14)은 종래 공지의 터치 패널을 채용할 수 있다. 터치 패널(14)은 접촉되었을 때에 접촉 위치를 나타내는 검출 신호를 조작 입력부(114)에 출력한다.
조작 입력부(114)는, 메모리(114a)와 타이머(114b)를 구비한 마이크로 컴퓨터이고, 메모리(114a)의 소정 영역에, 터치 패널(14)로부터 출력된 검출 신호가 나타내는 접촉 위치를 데이터로서 버퍼링하고, 순차적으로, 타이머(114b) 등을 이용하여 데이터에 기초하여 지시의 내용을 판정하여, 판정 결과를 조작 커맨드로서 제어부(100)에 공급한다.
코인 센서(115)는 코인 투입구(15)로부터 투입된 코인을 검출할 때에 소정의 신호를 제어부(100)에 송신한다. ID 카드 리더(116)는 ID 카드 삽입구(16)에 삽입된 ID 카드(8)로부터 ID 데이터를 판독하고, 그것을 제어부(100)에 공급한다. 공격용 버튼(118a)은 캐릭터에게 공격의 동작을 행하게 하기 위한 버튼이고, 방어용 버튼(118b)은 캐릭터에게 방어의 동작을 행하게 하기 위한 버튼이고, 마법 사용 버튼(118c)은 캐릭터에게 마법 사용의 동작을 행하게 하기 위한 버튼이다. 각종 버튼(118)(118a∼118c)은 플레이어에 의한 조작을 검출했을 때에 검출 신호를 제어부(100)에 송신한다. 조작 레버(119)는 플레이어가 조작 레버(119)를 소정 방향으로 기울일 때에 그 방향에 따른 검출 신호를 제어부(100)에 송신한다.
본 실시 형태에서는, 단말 장치(1)가, 플레이어가 지시를 입력하는 수단(입력 수단)으로서, 터치 패널(14), 각종 버튼(118), 및 조작 레버(119)를 포함하는 경우에 대해 설명한다. 그러나, 본 실시 형태에 따른 단말 장치(1)는, 예를 들면, 터치 패널(14)만을 포함할 수 있거나, 또는 각종 버튼(118) 및 조작 레버(119)만을 포함할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 따른 단말 장치(1)가 구비하는 입력 수단으로서는, 상기 예에 한정되는 것이 아니고, 예를 들면, 키보드, 마우스, 포인팅 디바이스 등의 종래 공지의 입력 수단을 채용할 수 있다.
도 5는 점포 서버의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다. 점포 서버(2)는 점포 서버(2)의 전체 동작을 제어하는 제어부(200)를 포함한다. 제어부(200)는 CPU(201), ROM(202), RAM(203)을 구비한다.
ROM(202)은 게임 제어 프로그램을 저장한다. 점포 서버(2)의 CPU(201)는, ROM(202)에 저장된 게임 제어 프로그램을 실행하고, 게임을 진행하기 위한 각종 처리를 행한다. 또한, ROM(202)은 예를 들면, 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서 플레이어에게 설정될 수 있는 미션의 리스트를 나타내는 미션 리스트 데이터(도 20 참조), 각 미션의 자세한 내용 등을 나타내는 미션 참조 데이터, 길드 게시판에서 플레이어에 의해 입력 가능한 메시지가 저장된 메시지 리스트(도 23 참조), 미션의 클리어에 대한 보수의 금액을 결정하기 위한 보수 결정 테이블(도 26 참조), 미션 게임에 있어서 다른 플레이어와의 메시지의 교환(소위 채팅)을 행할 때에 이용하는 채팅 메시지 리스트(도 29) 등, 게임 진행에 이용하는 각종 데이터나 테이블 데이 터 등을 저장한다.
ROM(202)은 점포 서버(2)에 내장되는 기억 매체이어도 되고, 장착/탈착가능한 기억 매체이어도 된다. 또한, 그 둘다가 ROM(202)을 구성할 수도 있다. 또한, ROM(202)에 저장된 각종 데이터 중 장착/탈착가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버에 의해 판독할 수도 있다. 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
RAM(203)은 처리 중의 정보, 변수 등을 일시적으로 저장한다. 예를 들면, 플레이어 참가 정보(도 10 참조), 예를 들면 플레이어의 레벨치에 관한 데이터를 포함하는 플레이어 정보와 같은 플레이어 정보(도 14 참조) 등을 저장한다. 또한, 플레이어의 이력 데이터(도 13 참조)가 센터 서버(3)로부터 공급되었을 때는, RAM(203)은 이 이력 데이터를 저장한다. RAM(203)은 플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨 기억 수단으로서 기능한다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에 있어서, RAM(203)은 각 미션마다, 그 미션에서 플레이를 하는 플레이어들의 수를 저장하는 플레이어 수 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 이 경우, RAM(203)은 클리어하여야 할 조건마다 그 조건으로의 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단으로서 기능한다.
또한, CPU(201)는 선택 수단으로서 기능하는 단말 장치(1)의 CPU(101)에 의한 선택에 기초하여, 그 미션에서 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레 이어 수 설정 수단으로서 기능한다. 또한, CPU(201)는 선택 수단으로서 기능하는 단말 장치(1)의 CPU(101)에 의한 선택에 기초하여, 엔트리 수 기억 수단으로서 기능하는 RAM(203)에 기억된 엔트리들의 수를 갱신하는 엔트리 수 갱신 수단으로서 기능한다.
통신용 인터페이스 회로(204)는 각종 데이터를 인터넷 등의 네트워크를 통하여 센터 서버(3) 및 그외의 점포 서버(2)와 전송하기 위한 것이다. 또한, 점포 서버(2)는, 인터페이스 회로군(205)을 포함하고 있고, 인터페이스 회로군(205)에 의해 전용선(5)을 통하여, 복수의 단말 장치(1)(여기서는 8개의 장치들), 및 1대의 카드 판매기(6)와 접속되어 있다.
도 6은 센터 서버의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다. 센터 서버(3)는 센터 서버(3)의 전체의 동작을 제어하는 제어부(300)를 포함한다. 제어부(300)는 CPU(301), ROM(302), RAM(303)을 구비하고 있다.
ROM(302)은, 게임 이력을 평가하기 위한 이력 데이터 평가 테이블(도 32 참조), 및 평가 메시지를 작성하기 위한 평가 메시지 작성 테이블(도 33 참조)을 저장한다. ROM(302)은 센터 서버(3)에 내장되는 기억 매체이어도 되고, 장착/탈착가능한 기억 매체이어도 된다. 또한, 그 둘다가 ROM(302)을 구성할 수도 있다. 또한, ROM(302)에 저장된 각종 데이터 중에서, 장착/탈착가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능할 수 있다. 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
RAM(303)은 예를 들면, 각 플레이어의 ID 데이터, 이력 데이터(도 13a 및 도 13b 참조), 패스워드 등을 저장한다. RAM(303)은 복수 종류의 요소들을 포함하는 플레이어의 복수의 게임 이력을 저장할 수 있는 게임 이력 기억 수단으로서 기능한다. 통신용 인터페이스 회로(304)는, 각종 데이터를 인터넷 등의 네트워크를 통하여 복수의 점포 서버(2)와 송수신하는데 사용된다.
도 7은 카드 판매기의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다. 제어부(600)는 카드 판매기(6)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, CPU(601)와, ROM(602)와, RAM(603)을 포함한다.
ROM(602)은 예를 들면, 전기 화상을 구성하는 화상 데이터, ID 카드 구입을 위한 지시를 나타내는 화상을 구성하는 화상 데이터, 및 그외의 화상 데이터 등의 각종 화상 데이터 및 프로그램 등을 저장한다.
ROM(602)은 카드 판매기(6)에 내장되는 기억 매체이어도 되고, 장착/탈착가능한 기억 매체이어도 된다. 또한, 그 둘다가 ROM(602)을 구성할 수도 있다. 또한, ROM(602)에 저장된 각종 데이터 중에서 장착/탈착가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버에 의해 판독될 수 있다. 이 경우, 기록 매체는 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
RAM(603)은 처리 중의 정보, 변수 등을 일시적으로 저장한다. 예를 들면, RAM(603)은 이력 데이터(도 13a 및 도 13b 참조), 평가 메시지, 전기 데이터 등을 저장한다. CPU(601)는, 조작 버튼(618)을 통하여 입력된 지시 또는 후술하는 ID 카드 리더(616)로부터 판독한 ID 데이터을 이용하여, 이 ID 데이터에 대응하는 전기 데이터를 요구하는 요구 신호를 센터 서버(3)에 송신한다. 센터 서버(3)로부터 수신된 전기 데이터는 RAM(603)에 저장된다. 또한, 제2 발명의 실시 형태에 있어서, CPU(601)는 조작 버튼(618)을 통하여 입력된 지시, 또는 후술되는 ID 카드 리더(616)로부터 판독된 ID 데이터를 이용하여, ROM(602)에 저장된 이력 데이터에 기초하여 복수의 평가 메시지를 작성하고, 게임의 시간 축에 따라 복수의 평가 메시지를 편집하고, RAM(603)에서 플레이어의 게임 진행을 나타내는 이력 데이터를 생성한다. 통신용 인터페이스 회로(604)는, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)와 데이터(예를 들면, 이력 데이터 등)의 전송을 행하기 위한 것이다. 묘화 처리부(111)는, 전기 화상 등을 디스플레이(61) 상에 표시하며, VDP(Video Data Processor), 비디오 RAM 등을 구비한다. 묘화 처리부(611)는, RAM(603)에 저장된 전기 데이터를 이용하여, ROM(602)으로부터 전기 화상을 구성하는 각종 화상 데이터를 추출하고, 디스플레이(61) 상에 표시되는 우선 순위에 따라 화상 데이터를 비디오 RAM에 저장함으로써, 전기 화상을 생성하고, 그것을 디스플레이(61)에 출력한다. 그 결과, 디스플레이(61) 상에는 전기 화상이 표시된다.
음성 재생부(613)는 소정의 음성, BGM 등을 스피커(63)에 출력한다. 코인 센서(615)는 카드 판매기(6)에 투입된 코인을 검출할 때에 소정의 신호를 제어부(600)에 송신한다. 조작 버튼(618)은 복수의 버튼을 포함하며 카드 판매기(6)에 대하여 각종 지시를 입력하기 위해 이용된다. 조작 버튼(618)은 플레이어의 조작을 검출할 때에 검출 신호를 제어부(600)에 송신한다. ID 카드 배출(discharge) 장치(617)는, 카드 판매기(6)내로 소정 액수의 코인과 개인 데이터가 입력되었을 때에, 카드 판매기(6) 내부의 소정 개소에 저장된 복수의 ID 카드 중에서 1매의 ID 카드를 배출하는데 이용된다. ID 카드 리더(616)는 카드 판매기(6)에 삽입된 ID 카드(8)로부터, ID 데이터를 판독하는데 이용된다.
다음으로, 전술한 본 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임 플레이의 흐름에 관해서 설명한다. 도 8은 본 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임 플레이의 흐름을 설명하는 도면이다. 우선, 신규 게임을 행하는 플레이어는, 카드 판매기(6)에서 ID 카드(8)를 구입한다(ST1). 구체적으로는, 플레이어는 카드 판매기(6)에 소정 액수의 코인을 투입하고, 조작 버튼(618)을 이용하여 플레이어의 개인 데이터(예를 들면, 성명 또는 명칭, 생년월일, 혈액형, 별자리 등)를 입력하고, 이것에 의해 ID 카드 배출 장치(617)로부터 ID 카드(8)가 배출된다. 계속하여 게임을 행하는 플레이어이면, ID 카드(8)를 이미 취득하고 있기 때문에, ST1의 수순을 행할 필요는 없다.
다음으로, 신규 게임을 행하는 플레이어 또는 계속하여 게임을 행하는 플레이어는, 단말 장치(1)에서 게임 개시 시의 조작을 행한다(ST2). 게임 개시 시의 조작으로서는, 예를 들면, 코인 투입구(15)에의 코인의 투입이나, ID 카드 삽입구(16)에의 ID 카드(8)의 삽입 등을 들 수 있다.
ST2의 수순을 행한 후, 신규 게임을 행하는 경우에는, 캐릭터를 작성한다 (ST3a). 구체적으로는, 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 지시를 입력함으로써, 플레이어에 대응하는 캐릭터(플레이어가 조작하는 캐릭터)의 외모, 능력, 특징 등을 선택하여, 플레이어의 기호에 따른 캐릭터를 작성한다. 한편, 계속하여 게임을 행하는 경우에는, 게임 결과를 나타내는 이력 데이터(도 13 참조)가 센터 서버(3)의 RAM(303)에 저장되어 있기 때문에, 그 이력 데이터를 센터 서버(3)로부터 호출하여, 게임 종료 시의 캐릭터의 외모, 능력, 특징 등을 설정한다(ST3b).
ST3(ST3a 또는 ST3b)의 수순을 종료한 후, 다음에는 미션 수락의 형식의 선택을 행한다(ST4). 미션은 전술한 바와 같이, 길드로부터 수락된다. 플레이어가 혼자서 미션을 수락하는 싱글 모드, 또는 다른 플레이어와 함께 미션을 수락하는 멀티 모드 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 미션을 클리어하는 플레이어들의 수가 더 많아질수록, 미션을 클리어할 때 얻어지는 보수는 더 작아진다. 또한, 제2 발명의 실시 형태에 있어서는, 미션을 클리어했을 때에 얻어지는 보수는, 해당 미션을 클리어한 플레이어의 인원수에 따라서 비례 분배된다. 따라서, 싱글 모드를 선택한 경우, 플레이어가 혼자서 미션을 클리어해야만 하기 때문에, 미션의 난이도는 상승하지만, 플레이어는 많은 보수를 획득할 수 있다. 한편, 멀티 모드를 선택한 경우, 플레이어는 다른 플레이어와 함께 미션을 클리어할 수 있으므로, 미션의 난이도는 저하하지만, 오직 작은 양의 보수만을 획득하게 된다.
ST4의 수순을 끝내면, 게임이 개시되고, 플레이어에 대응하는 캐릭터는 길드에 등장하고, 길드에서 각종 행동을 취할 수 있다(ST5). 길드에 있어서, 플레이어는 예를 들면, 이하의 (ⅰ)∼(v)을 수행할 수 있다(도 17a 및 도 17b 참조).
(ⅰ) 미션의 참조 또는 수락(미션 수락 전에만).
본 실시 형태에서는, 예를 들면, 심각한 내용의 미션이나, 코믹한 내용의 미션 등, 복수 종류의 미션이 있다(도 20, 도 21a 참조). 이 미션들 중에서, 플레이어가 흥미를 갖는 미션을 선택함으로써, 그 미션의 내용을 참조할 수 있다(도 21b 참조). 플레이어가 미션을 참조하여 그 내용을 파악하고, 그 미션에 참가할 것을 선택하면, 플레이어는 미션을 수락한다(도 21c 참조).
(ⅱ) 다른 캐릭터 또는 미션에 대한 정보 수집.
길드에서는 다른 캐릭터 또는 미션에 대한 정보를 입수할 수 있다. 특히, 미션을 공략하기 위한 힌트나, 가상 게임 공간에 등장하는 몬스터의 정보, 취득할 수 있는 아이템 등의 정보를, 게임에서 사용 가능한 금전을 소정 액수 지불함으로써 입수할 수 있다. 다른 캐릭터에 대한 정보로서는, 가상 게임 공간에 어떠한 종류의 캐릭터가 존재하고, 그 캐릭터가 어떠한 모험을 하고 있는가 하는 정보도 입수할 수 있다. 또한, (ⅱ)의 수순에서 입수할 수 있는 정보는, 프로그램에서 미리 설정된 정보이며, 다른 플레이어로부터 입수할 수 있는 정보가 아니라는 점을 유의한다.
(ⅲ) 미션의 클리어에 대한 보수 획득(미션을 클리어하고 있는 경우에만)
여기서는, 미션을 클리어한 플레이어(플레이어에 대응하는 캐릭터)의 레벨치에 따른 경험치 또는 게임에서 사용 가능한 금전이 길드로부터 지불된다. 단, 멀티 모드에서 미션을 클리어한 경우에는, 미션을 클리어한 플레이어들의 인원수가 많아질수록, 보수는 더 작아진다. 또한, 제2 발명의 실시 형태에 있어서, 미션을 클리어한 플레이어(플레이어에 대응하는 캐릭터)의 레벨에 대응하는 경험치, 또는 게임에 사용될 수 있는 금전이 길드로부터 지불되고, 멀티 모드로 미션을 클리어한 경우에는, 미션을 클리어한 플레이어들의 인원수로 보수가 나누어진다.
(ⅳ) 게시판 사용.
길드의 게시판은, 각 플레이어가 메시지를 기입하기 위해 이용할 수 있다. 각 플레이어가 기입한 메시지는 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11)에 표시된다(도 24a 내지 도 24c 참조). 게시판은, 플레이어들이 정보를 교환하기 위해서 사용될 수 있고, 다른 플레이어에 대한 메시지를 기입하여, 미션에 대한 정보를 교환하고, 플레이어가 미션에 초대할 수 있게 된다.
(ⅴ) 소지품(캐릭터가 소지하는 아이템)의 매매.
캐릭터가 가상 게임 공간에서 취득한 아이템이나 미션의 클리어에 대한 보수로서 취득한 아이템을, 길드를 통하여 매매할 수 있다.
(ⅵ) 미션의 개시 및 미션 게임으로의 이행(미션 수락 후에만).
상기 (ⅰ)의 수순에서 미션을 수락한 경우에는, 이 (ⅵ)의 수순을 행하는 것에 의해, 미션 게임으로 이행할 수 있다.
전술한 ST5의 수순에서는, 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 제1 디스플레이(11)에 표시된 화상을 터치함으로써, 각종 지시를 입력할 수 있다.
ST5에 있어서, 상기 (ⅵ)의 수순을 행한 경우, 미션 게임으로 이행한다(ST6). 미션 게임은, 길드로부터 받은 미션을 수행하는 게임이며, 본 실시 형태에서의 게임의 중핵을 이루는 것이다. ST6의 미션 게임에서는, 플레이어는 각종 버 튼(118) 및 조작 레버(119)를 이용하여, 해당 플레이어에 대응하는 캐릭터를 조작하여, 가상 게임 공간에서의 모험을 행한다. 미션 게임중에, 몬스터로부터의 공격 등에 의해서 캐릭터의 생명력이 0으로 되면, 게임은 종료한다(ST7).
또한, 미션 게임에서는, 다른 캐릭터를 나타내는 캐릭터 화상이 제1 디스플레이(11)에 표시되었을 때에, 채팅 버튼도 제1 디스플레이(11) 상에 표시된다. 이 때, 터치 패널(14)을 이용하여 채팅 버튼을 터치하면, 채팅 윈도우가 열리고, 채팅 윈도우의 내에, 복수 종류의 채팅 메시지가 표시된다. 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여, 복수 종류의 채팅 메시지 중에서, 어느 하나의 채팅 메시지를 터치함으로써, 채팅 메시지를 입력할 수 있다. 또한, 터치 패널(14)을 이용하여, 채팅 메시지의 송신처로 되는 캐릭터를 나타내는 캐릭터 화상을 터치함으로써, 송신처로 되는 캐릭터를 조작하는 플레이어의 단말 장치(1)에, 점포 서버(2)를 경유하여 채팅 메시지를 송신할 수 있다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서, 플레이어는, 터치 패널(14)을 통하여, 채팅 메시지를 터치하고, 또한 그 채팅 메시지의 송신처로 되는 캐릭터를 나타내는 캐릭터 화상을 터치함으로써, 채팅 메시지를 송신처로서의 캐릭터를 조작하는 플레이어의 단말 장치(1)에 송신할 수 있다.
ST6에서 미션을 클리어한 경우에는, 플레이어는 ST5의 길드로 되돌아가, 미션의 클리어에 대한 보수를 수취하고, 새로운 미션을 수락하고, 다시 미션 게임으로 이행한다. 이와 같이, 본 실시 형태에서의 게임은 길드(ST5)와 미션 게임(ST6)을 교대로 행함으로써 진행하는 게임이다.
다음으로, 전술한 바와 같이 게임을 진행시킬 때에 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서 행해지는 처리에 대하여 설명한다. 도 9는 카드 판매기(6), 점포 서버(2) 및 센터 서버(3)에 있어서 ID 카드가 발행되기까지의 처리의 흐름을 설명하는 흐름도이다.
우선, 카드 판매기(6)의 CPU(601)는 카드 판매기(6)로의 코인의 투입을 접수한다(단계 S600). CPU(601)는, 코인을 검출했을 때에 코인 센서(615)로부터 출력되는 소정의 신호를 수신한 경우, 플레이어의 조작에 의한 개인 데이터(예를 들면, 성명 또는 명칭, 생년월일, 혈액형, 별자리 등)의 입력을 접수한다(단계 S601). 또한, CPU(601)는 플레이어의 조작에 의한 패스워드의 입력을 접수한다(단계 S602). 이 패스워드는 센터 서버(3)에 의해서 플레이어의 인증을 행할 때에 이용되는 것이다. 다음으로, CPU(601)는 입력된 개인 데이터 및 패스워드를, 통신용 인터페이스 회로(604)에 의해, 전용선(5)을 통하여, 점포 서버(2)를 경유하여 센터 서버(3)에 송신한다(단계 S603).
센터 서버(3)의 CPU(301)는, 단말 장치(1)로부터 송신된 개인 데이터 및 패스워드를 RAM(303)에 저장한다(단계 S310). 이에 의해, 플레이어가 센터 서버(3)에 등록되고, 다음에, CPU(301)는 응답 신호를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S311).
카드 판매기(6)의 CPU(601)는 카드 판매기(6) 내에 저장된 복수의 ID 카드(8) 중에서, 1매의 ID 카드(8)를 추출한다(단계 S604). 그리고, CPU(601)는 추출된 ID 카드(8)에 저장된 ID 데이터를 센터 서버(3)에 송신하고(단계 S605), ID 카 드(8)를 배출한다. 그 결과, 플레이어는 ID 카드(8)를 입수할 수 있다. 한편, ID 데이터를 수신한 센터 서버(3)는, RAM(303)에 기억되어 있는 개인 데이터 및 패스워드에 그 ID 데이터를 대응시키고 그후에 그 ID 데이터를 저장한다(단계 S312).
본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 각 단말 장치(1)와, 단말 장치(1)와 전용선(5)을 통하여 접속된 점포 서버(2)가, 상호 데이터의 전송을 행함으로써 게임이 진행된다. 이 때, 각 단말 장치(1)와 전용선(5)을 통하여 접속된 점포 서버(2)의 RAM(203), 및 센터 서버(3)의 RAM(303)에 저장되는 플레이어 참가 정보에 대하여, 도 10을 이용하여 설명한다.
도 10은 플레이어 참가 정보를 도시하는 도면이다. 좌측 란에서부터 시작하면, 센터 서버(3)가 게임에의 참가를 접수한 순서인 접수 순서(RN)와, 단말 장치(1)의 식별 정보인 머신 ID(CN)와, 점포 서버(2)의 식별 정보인 점포 서버 기호(SN)에 대한 정보가 저장되어 있다. 본 실시 형태에서의 게임에서는, 동일한 게임에 소정 수(예를 들면, 20명)의 플레이어가 참가할 수 있고, 도 10에 도시한 플레이어 참가 정보에 의해서, 플레이어의 참가 상황이 관리된다.
도 11a 내지 도 11c는 점포 서버 A, B, C에 의한 데이터의 전송 처리의 내용을 설명하기 위한 도면들이다. 도 11a, 도 11b, 및 도 11c는 각각, 점포 서버 A, B, C에 의해 수행되는 처리의 내용을 설명하기 위한 도면이다. 도면의 좌측 란에는, 점포 서버(2)(점포 서버 A, B 또는 C)가 수신하는 데이터의 발신원인 단말 장치(1)의 머신 ID(CN), 및 그 점포 서버(2)에 수신될 때까지 경유되는 점포 서버(2)의 점포 서버 기호(SN)가 나열된다. 도표의 우측 란에는, 점포 서버(2)(점포 서버 A, B 또는 C)로부터 송신하는 데이터의 송신처인 단말 장치(1)의 머신 ID(CN), 및 그 단말 장치(1)에 수신될 때까지 경유되는 점포 서버(2)의 점포 서버 기호(SN)가 나열되어 있다. 점포 서버 A, B, C가 구비하는 CPU(201)는, 게임에 참가하고 있는 단말 장치(1)(예를 들면, 단말 장치 a1 등)로부터 송신되는 데이터를 수신했을 때에, RAM(203)의 소정 영역에 저장된 각종 데이터를 갱신한다는 점을 유의한다.
점포 서버 A의 CPU(201)는, 도 11a의 위에서부터 2행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 a1∼a8 중 어느 하나로부터의 데이터를 수신하여, 단말 장치 a1∼a8의 나머지와, 점포 서버 B, C에 그 데이터를 송신한다. 그리고, 점포 서버 B의 CPU(201)는, 도 11b의 위에서부터 2행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 a1∼a8 중 어느 하나로부터의 데이터를, 점포 서버 A를 경유하여 수신하여, 그 데이터를 단말 장치 b1∼b8에 송신한다. 점포 서버 C의 CPU(201)는, 도 11c의 위에서부터 2행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 a1∼a8 중 어느 하나로부터의 데이터를, 점포 서버 A를 경유하여 수신하여, 단말 장치 c1∼c8에 송신한다.
점포 서버 B의 CPU(201)는, 도 11b의 위에서부터 3행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 b1∼b8 중 어느 하나로부터의 데이터를 수신하여, 그 데이터를 점포 서버 A에 송신한다. 그리고, 점포 서버 A의 CPU(201)는, 도 11a의 위에서부터 3행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 b1∼b8 중 어느 하나로부터의 데이터를, 점포 서버 B를 경유하여 수신하여, 단말 장치 a1∼a8과, 단말 장치 b1∼b8의 나머지와, 단말 장치 c1∼c8에 송신한다. 점포 서버 C의 CPU(201)는, 도 11c의 위에서부터 3행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 b1∼b8 중 어느 하나로부터의 데이터를, 점포 서버 B, A를 경유하여 수신하여, 단말 장치 c1∼c8에 송신한다.
마찬가지로, 점포 서버 C의 CPU(201)는, 도 11c의 위에서부터 4행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 c1∼c8 중 어느 하나로부터의 데이터를 수신하여, 그 데이터를 점포 서버 A에 송신한다. 그리고, 점포 서버 A의 CPU(201)는, 도 11a의 위에서부터 4행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 c1∼c8 중 어느 하나로부터의 데이터를, 점포 서버 C를 경유하여 수신하여, 그 데이터를 단말 장치 a1∼a8과, 단말 장치 b1∼b8과, 단말 장치 c1∼c8의 나머지에 송신한다. 점포 서버 B의 CPU(201)는, 도 11b의 위에서부터 4행째에 있는 바와 같이, 단말 장치 c1∼c8 중 어느 하나로부터의 데이터를, 점포 서버 C, A를 경유하여 수신하여, 그 데이터를 단말 장치 b1∼b8에 송신한다.
이러한 방식으로, CPU(201)가 점포 서버 A, B, C의 사이에서, 각 단말 장치(1)로부터의 데이터를 전송함으로써, 각 단말 장치(1)로부터의 데이터가 접수될 때마다, RAM(203)에 저장된 각종 데이터가 갱신된다. 따라서, 각 단말 장치(1)는, RAM(203)에 저장된 데이터를 이용하여 게임을 진행함으로써, 각 단말 장치(1) 사이에서 게임의 진행에 있어서의 시간적인 동기(게임 진행 상황을 일치시키는 것)를 용이하게 제어할 수 있다.
즉, 게임에의 참가를 최초로 접수한 점포 서버(2)(여기서는, 점포 서버 A)는, 전용선(5)을 통해 접속된 단말 장치(1)로부터의 데이터를 수신하여, 그 데이터를 다른 모든 단말 장치(1)에 전송하고, 동시에 다른 점포 서버(2)(여기서는, 점포 서버 B 또는 C)에 전용선(5)을 통해 접속된 단말 장치(1)로부터의 데이터를, 상술 한 다른 점포 서버(점포 서버 B 또는 C)를 통하여 수신하여, 다른 모든 단말 장치(1)에 전송한다. 또한, 상술한 다른 점포 서버(2)(점포 서버 B 또는 C)는, 전용선(5)을 통해 접속된 단말 장치(1)로부터의 데이터를, 점포 서버(2)(점포 서버 A)를 경유하여 수신하고, 그 데이터를 전용선(5)을 통해 접속된 단말 장치(1)에 전송한다.
도 12는 단말 장치(1), 점포 서버(2) 및 센터 서버(3)에 있어서의 게임 개시까지의 처리의 흐름을 설명하는 흐름도이다. 우선, 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 코인 투입구(15)로부터의 코인의 투입을 접수한다(단계 S100). CPU(101)는, 코인을 검출했을 때에 코인 센서(115)로부터 출력되는 소정의 신호를 수신한 경우, ID 카드 리더(116)에 의해서, ID 카드 삽입구(16)에 삽입된 ID 카드(8)로부터, 플레이어의 ID 데이터를 판독한다(단계 S101). 다음으로, CPU(101)는 플레이어의 조작에 의한 패스워드의 입력을 접수한다(단계 S102). 다음으로, CPU(101)는 판독한 ID 데이터, 및 플레이어의 조작에 의해 입력된 패스워드를, 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해, 전용선(5)을 통하여, 점포 서버(2)를 경유하여 센터 서버(3)에 송신한다(단계 S101).
센터 서버(3)의 CPU(301)는, RAM(303)에 저장된 ID 데이터 내에, 단말 장치(1)로부터 수신한 ID 데이터가 있는지의 여부를 판단하고, 또한, ID 데이터가 있다고 판단한 경우에는, 그 ID 데이터에 관련되어 RAM(303)에 저장된 플레이어의 패스워드와, 단말 장치(1)로부터 수신한 패스워드가 매치하는지의 여부를 판단함으로써 인증을 행한다(단계 S301). CPU(301)는 RAM(303)에 저장된 이력 데이터를 참조하 여, 이 플레이어가 신규 게임을 행하는 플레이어인지, 계속하여 게임을 행하는 플레이어인지에 대해서도 판단함을 유의한다.
그리고, 센터 서버(3)의 CPU(301)는, RAM(303)에 저장된 플레이어 참가 정보(도 10 참조)를 갱신하고(단계 S302), 그 플레이어 참가 정보를 점포 서버(2)에 송신하여 점포 서버(2)의 RAM(203)에 저장된 플레이어 참가 정보를 갱신한다(단계 S201). 다음으로, 센터 서버(3)의 CPU(301)는, 인증 결과를 응답 신호로서 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S303).
단말 장치(1)의 CPU(101)는, 센터 서버(3)로부터 수신한 응답 신호에 기초하여, 게임을 개시하는 플레이어가, 신규 게임을 행하는 플레이어인지, 계속하여 게임을 행하는 플레이어인지의 여부를 판단한다(단계 S104).
단계 S104에 있어서, 게임을 개시하는 플레이어가, 신규 게임을 행하는 플레이어라고 판단한 경우, CPU(101)는 플레이어의 조작에 기초하여, 캐릭터를 작성한다(단계 S1045). 이 처리에 있어서, 플레이어는 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상을 보면서 터치 패널(14)을 이용하여, 플레이어에 대응하는 캐릭터(플레이어가 조작하는 캐릭터)의 외모, 능력, 특징 등을 선택하는 지시를 입력하고, CPU(101)는 지시에 대응하는 캐릭터를 작성한다. 또한, CPU(101)는 신규 게임을 행하는 플레이어에 대응하는 캐릭터의 레벨치를 초기치(예를 들면, 레벨치 1)로 설정한다. 다음으로, CPU(101)는 단계 S105에서의 처리의 결과에 기초하여, 플레이어에 대한 정보 및 해당 플레이어에 대응하는 캐릭터의 능력치 등의 복수 항목을 포함하는 플레이어 정보(도 14 참조)를 생성하고, 그 정보를 RAM(103)에 저장하는 것에 의해, 캐릭터 설정을 행한다(단계 S107). RAM(103)에 기억되는 플레이어 정보는, 신규 게임을 행하는 플레이어에 대응하는 캐릭터의 레벨치에 관한 데이터를 포함한다. RAM(103)은 플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨 기억 수단으로서 기능한다. 도 14에 도시된 플레이어 정보는, 게임에 참가하는 모든 플레이어에 관한 플레이어 정보를 나타내고 있고, 이 처리에서 생성하는 플레이어 정보는, 1명의 플레이어에 대한 소정 항목뿐임을 유의한다. 단계 S105 및 S107의 처리를 실행할 때, CPU(101)는, 게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 플레이어의 ID 데이터에 관하여 설정된 레벨을 레벨치로서, RAM(103)(레벨 기억 수단)에 저장하는 레벨 설정 수단으로서 기능한다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 단계 S104에서, 게임을 개시하는 플레이어가, 신규 게임을 행하기를 시도하는 플레이어라고 판단한 경우, CPU(101)는 플레이어의 조작에 기초하여, 캐릭터의 작성을 행한다(단계 S105). 이 처리에서, 플레이어는, 제1 디스플레이(11)에 표시되는 화상을 보면서 터치 패널(14)을 이용하여, 플레이어에 대응하는 캐릭터(플레이어가 조작하는 캐릭터)의 외모, 능력, 특징 등을 선택하는 지시들을 입력하고, CPU(101)는 그 지시들에 대응하는 캐릭터를 작성한다. 다음으로, CPU(101)는 단계 S105에서의 처리 결과에 기초하여, 플레이어에 대한 정보 및 플레이어에 대응한 캐릭터의 능력치 등의 복수 항목을 포함하는 플레이어 정보(도 14 참조)를 생성하는 것에 의해, 캐릭터 설정을 행한다(단계 S107). 도 14에 도시된 플레이어 정보는, 게임에 참가하는 모든 플레이어들에 관한 플레이어 정보를 나타내고 있지만, 이 처리에서 생성하는 플레이어 정보 는, 1명의 플레이어에 대한 소정 항목뿐임을 유의한다.
한편, 단계 S104에 있어서, 게임을 개시하는 플레이어가, 계속하여 게임을 행하는 플레이어라고 판단한 경우, CPU(101)는, 해당 플레이어의 이력 데이터를 요구하는 취지의 신호를, 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해, 전용선(5)을 통하여 센터 서버(3)에 송신한다(단계 S106). 센터 서버(3)는, 단말 장치(1)로부터 신호를 수신하면, 그 플레이어에 대한 이력 데이터를 RAM(303)로부터 판독하고, 이력 데이터를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S304).
도 13a 및 도 13b는 이력 데이터의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13a에 도시하는 이력 데이터는, 플레이어 및 캐릭터의 그 시점에서의 이력 데이터(이하, "플레이어 이력 데이터"라고도 함)이다. 도 13b에 도시하는 이력 데이터는, 플레이어(플레이어에 대응하는 캐릭터)의 게임 과정을 나타내는 이력 데이터(이하, "게임 이력 데이터"라고도 함)이다. 이들 이력 데이터들은, 소정의 시간(예를 들면, 미션을 클리어했을 때, 미션의 클리어에 대한 보수를 수취할 때, 몬스터를 쓰러뜨렸을 때 등)에 갱신된다.
플레이어 이력 데이터는, 도 13a에 도시한 바와 같이, 예를 들면 플레이어의 ID 데이터, 플레이어명, 레벨(레벨치), 캐릭터의 무기나 방어용 도구나 소지품, 소지금, 숙련도 등의 항목들을 포함한다. 또한, 도 13b에 도시한 바와 같이, 게임 이력 데이터는 플레이어가 클리어한 미션마다, 미션을 클리어한 일시, 미션에 참가한 플레이어, 미션을 클리어한 시점의 레벨(레벨치), 소요 시간, 획득 보수 등의 복수 종류의 요소들을 포함하는 복수의 이력 데이터를 포함한다.
단계 S304에서는, 도 13a 및 도 13b에 도시한 바와 같은 이력 데이터가 센터 서버(3)로부터 단말 장치(1)에 송신된다. 센터 서버(3)로부터 이력 데이터를 수신한 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 이력 데이터를 이용하여, 플레이어에 대한 정보 및 플레이어에 대응하는 캐릭터의 능력치 등의 복수 항목을 포함하는 플레이어 정보(도 14 참조)를 생성하고, 그 정보를 RAM(103)에 저장함으로써, 캐릭터 설정을 행한다(단계 S107). 캐릭터의 능력치에 대해서는, CPU(101)는 이력 데이터에 포함되는 플레이어(플레이어에 대응하는 캐릭터)의 레벨치에 기초하여, ROM(102)에 저장된 능력치 설정 테이블을 참조하여 캐릭터의 능력치를 결정한다. 도 14에 도시하는 플레이어 정보는, 게임에 참가하는 모든 플레이어에 관한 플레이어 정보를 나타내고 있고, 이 처리에서 생성되는 플레이어 정보는, 1명의 플레이어에 대한 소정 항목만을 나타내고 있음을 유의한다. 단계 S107의 처리를 실행할 때, CPU(101)는 게임 결과에 따라서 소정의 레벨을 설정하고, 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 레벨치로서, RAM(103)(레벨 기억 수단)에 저장하는 레벨 설정 수단으로서 기능한다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에 있어서의 단계 S304에서의 처리는 상기 와 대략 마찬가지이지만, 이하와 같이 약간 다르다. 즉, 단계 S304에서는, 도 13a 및 도 13b에 도시하는 바와 같은 이력 데이터가 센터 서버(3)로부터 단말 장치(1)에 송신된다. 센터 서버(3)로부터 이력 데이터를 수신한 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 이 이력 데이터를 이용하여, 플레이어에 대한 정보 및 플레이어에 대응한 캐릭터의 능력치 등의 복수 항목을 포함하는 플레이어 정보(도 14 참조)를 생성하는 것 에 의해, 캐릭터 설정을 행한다(단계 S107). 캐릭터의 능력치에 대해서는, CPU(101)는 이력 데이터에 포함된 플레이어(플레이어에 대응한 캐릭터)의 레벨에 기초하여, ROM(102)에 저장된 능력치 설정 테이블을 참조하여 캐릭터의 능력치를 결정한다. 도 14에 도시하는 플레이어 정보는, 게임에 참가하는 모든 플레이어에 관한 플레이어 정보를 나타내고 있지만, 이 처리에서 생성하는 플레이어 정보는, 1명의 플레이어에 대한 소정 항목뿐임을 유의한다.
단계 S107의 처리를 행한 후, CPU(101)는 미션 수락의 형식의 선택을 접수한다(단계 S108). 이 처리에 있어서, 플레이어는, 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상을 보면서 터치 패널(14)을 조작하여, 플레이어가 혼자서 미션을 수락하는 싱글 모드, 또는 플레이어가 다른 플레이어와 함께 미션을 수락하는 멀티 모드 중 어느 하나를 선택하는 취지의 지시를 입력한다. CPU(101)는, RAM(103)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)의 미션 수락의 형식의 란에, 입력된 지시에 대응하는 데이터를 저장한다. 도 14에 도시하는 플레이어 정보는, 게임에 참가하는 모든 플레이어에 관한 플레이어 정보를 나타내고 있고, 이 처리에 있어서 미션 수락의 형식의 란에 저장된 데이터는 1명의 플레이어에 대한 데이터이다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, CPU(101)는 플레이어가 터치 패널(14)을 이용한 입력 조작에 따라서, 게임의 어떤 미션을 달성하기 위해서 플레이어가 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단으로서 기능한다.
다음으로, CPU(101)는, RAM(103)에 저장된 1명의 플레이어에 관한 플레이어 정보를, 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해, 전용선(5)을 통하여, 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S109).
점포 서버(2)의 CPU(201)는, 1명의 플레이어에 관한 플레이어 정보를 이용하여, 플레이어를 게임에 참가할 수 있게 하는 설정을 행한다(단계 S202). 이 처리에 있어서, CPU(201)는, 단말 장치(1)로부터 수신한 1명의 플레이어에 관한 플레이어 정보를, 이미 RAM(203)에 기억되어 있는 플레이어 정보에 추가한다. 또한, CPU(201)는, 게임에 새롭게 참가한 플레이어에 대응하는 캐릭터의 플레이 필드 좌표를 초기치(길드의 위치에 대응하는 값)로 설정한다(도 14 참조). 제1 발명에 따른 실시 형태에 있어서, CPU(201)가 단계 S202의 처리를 행함으로써, 플레이어의 레벨치에 관한 데이터가 RAM(203)에 저장된다. RAM(203)은 플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨 기억 수단으로서 기능한다.
도 14는 점포 서버(2)의 RAM(203)에 저장된 플레이어 정보를 도시하고 있다. 도 14에 도시한 바와 같이, 점포 서버(2)의 RAM(203)에는, 복수의 플레이어(도면에서는 5명의 플레이어)에 대한 플레이어 정보가 기억되어 있다. 플레이어 정보는 복수의 항목을 포함하고, 예를 들면, 플레이어에 관한 정보, 캐릭터의 레벨(레벨치), 능력치, 숙련도에 관한 정보 등이 저장되어 있다. 도면에 도시된 바와 같이, 미션 란에는 현재 설정중인 미션에 관한 정보가 저장된다. 또한, 미션 수락의 형식의 란에는 싱글 모드 또는 멀티 모드의 어느 것을 선택했는지에 대한 데이터가 저장된다. 또한, 플레이 필드 좌표의 란에는, 그 시점에서 캐릭터가 존재하는 가상 게임 공간의 위치에 관한 데이터가 저장된다.
단계 S202의 처리를 실행한 후, 단말 장치(1) 및 점포 서버(2)에서는 게임을 개시한다(단계 S110, S203). 도 12에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 행해지는 게임에는, 각 플레이어가 원할 때 마다 참가할 수 있고, 동일한 가상 게임 공간에서 복수의 플레이어가 동시에 게임을 행할 수 있다. 이것은 MMORPG의 특징들 중 하나이다. 또한, 게임 중에는, 도 11을 이용하여 설명한 바와 같이, 점포 서버(2)와 게임에 참가하는 각 단말 장치(1) 사이에서 데이터가 전송되고 시간적인 동기가 제어되기 때문에, 점포 서버(2)의 RAM(203) 및 단말 장치(1)의 RAM(103)에는, 항상 동일한 플레이어 정보가 기억되게 된다.
도 15는 게임 중에 단말 장치(1)에서 실행되는 처리의 개요를 나타내는 흐름도이다. 우선, 단말 장치(1)의 CPU(101)는 길드 실행 처리를 행한다(단계 S120). 길드 실행 처리에 대해서는, 후에 도 16을 이용하여 설명하지만, 도 8의 ST5에 나타낸 바와 같이, 미션 참조와 수락, 정보 수집, 미션의 클리어에 대한 보수의 수령, 길드 게시판의 이용 또는 아이템의 매매 등을 행할 수 있다. 또한, 길드 실행 처리는, 캐릭터가 미션을 수락하여 미션이 개시된 후에 종료한다.
단계 S120의 길드 실행 처리를 종료한 경우, CPU(101)는 미션 게임 실행 처리를 행한다(단계 S121). 미션 게임 실행 처리에 대해서는, 후에 도 27 및 도 28을 이용하여 설명한다. 미션 게임 실행 처리에 있어서, 플레이어는 각종 버튼(118) 및 조작 레버(119)를 이용하여, 플레이어에 대응하는 캐릭터를 조작하여, 가상 게임 공간에서의 모험을 행한다. 또한, 플레이어는 다른 플레이어와 채팅 메시지를 교환할 수도 있다. 이 미션 게임 실행 처리는 소정의 미션 종료 조건을 충족 시켰을 때에 종료한다. 미션 종료 조건으로서는, 예를 들면, 미션을 클리어하는 것, 길드로 귀환하는 것, 캐릭터의 생명력이 0으로 되는 것 등을 포함한다.
전술한 바와 같은 미션 종료 조건을 충족시켜 단계 S121의 미션 게임 실행 처리를 종료한 경우, CPU(101)는, 캐릭터의 생명력이 0으로 되는지의 여부를 판단한다(단계 S122). 캐릭터의 생명력이 0으로 되었다고 판단한 경우, 그 캐릭터는 게임을 계속할 수 없기 때문에, 게임을 종료에 따른 각종 처리를 실행하고(단계 S123), 본 서브루틴을 종료한다. 게임을 종료한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 게임 이력을 센터 서버(3)에 송신한다. 센터 서버(3)는 점포 서버(2)로부터 수신한 게임 이력을 RAM(303)에 저장한다. 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 캐릭터의 생명력이 0으로 되었다고 판단한 경우, 게임 종료에 따른 각종의 처리(예를 들면, 플레이어 정보에 기초한 이력 데이터의 생성, 센터 서버(3)로의 이력 데이터의 송신, 및 그외의 처리들)을 실행하고(단계 S123), 본 서브루틴을 종료한다.
한편, 단계 S122에 있어서, 캐릭터의 생명력이 0으로 되지 않았다고 판단한 경우, 이것은 그 외의 미션 종료 조건들(예를 들면, 미션을 클리어하는 것, 길드로 귀환하는 것 등)이 만족된 것을 의미한다. 따라서, 처리를 단계 S120의 길드 실행 처리로 복귀한다. 따라서, 이 게임 실행 처리에서는, 캐릭터의 생명력이 0으로 될 때까지, 단계 S120의 길드 실행 처리와, 단계 S121의 미션 게임 실행 처리가 반복하여 실행되게 된다. 물론, 도면에서는 도시하고 있지 않지만, 플레이어에 의해서 게임을 종료하는 취지의 지시가 입력된 경우에는, 캐릭터의 생명력이 0으로 되어 있는지의 여부에 상관없이, 단계 S123의 게임 종료에 따른 처리를 실행한 후, 본 서브루틴을 종료한다.
다음으로, 도 15에 도시한 흐름도의 단계 S120에서 호출되어 실행된 후에 길드 실행 처리에 대하여 설명한다. 도 16은 도 15에 도시한 흐름도의 단계 S120에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 길드 실행 처리 루틴을 도시하는 흐름도이다. 도 17a 및 도 17b는 도 16에 도시한 서브루틴이 실행될 때에 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상을 개략적으로 도시하는 도면이다.
도 16에 도시하는 길드 실행 처리를 실행할 때, 제1 묘화 처리부(111)에 의해서, 제1 디스플레이(11) 상에는, 도 17a에 도시한 바와 같은 화상이 표시된다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "무엇을 할지 선택하여 주십시오"라는 플레이어에 대한 지시를 나타내는 화상이 배치되어 있다. 화면 중앙에는 위에서부터 "미션 참조/수락", "게시판", "보수", "정보 수집", "소지품 매매"의 선택사항들을 나타내는 화상이 배치되어 있다. 플레이어는 터치 패널(14)을 사용하여 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 선택사항에 대응하는 지시를 입력할 수 있다.
도 16에 도시한 서브루틴이 실행되면, 우선, CPU(101)는 미션 참조/수락의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S130). 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 "미션 참조/수락"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 이 지시를 입력한다. 미션 참조/수락의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 미션 참조/수락 처리를 실행한다(단계 S131). 이 미션 참조/수락 처리에 대해서는, 후 에 도 18을 이용하여 상세히 기술한다. 도 17b에 도시한 바와 같이, 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 "미션 참조/수락"의 선택사항은, "미션 개시"의 선택사항으로 변경된다.
다음으로, CPU(101)는 게시판 사용의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S132). 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 "게시판"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 이 지시를 입력한다. 게시판 사용의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 게시판 사용 처리를 실행한다(단계 S133). 이 게시판 사용 처리에 대해서는, 후에 도 22를 이용하여 상술한다.
다음으로, CPU(101)는 보수 지불 요구의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S134). 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 "보수(reward)"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 이 지시를 입력한다. 보수 지불 요구의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 보수 지불 처리를 실행한다(단계 S135). 이 보수 지불 처리에 대해서는 후에 도 25를 이용하여 상술하기로 한다.
다음으로, CPU(101)는 정보 수집의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S136). 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 "정보 수집"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 이 지시를 입력한다. 정보 수집의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, 각종 정보 표시 처리를 행한다(단계 S137). 이 처리에서는, 점포 서버(2)의 CPU(201)가 ROM(202)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, CPU(101)는 ROM(203)으로부터 선택한 정보(예를 들면, 다른 캐릭터 또는 미션에 관한 정보)를, 점포 서버(2)로부터 취득하고, 이 정보에 기초하여, 제1 묘화 처리부(111)에 의해, 제1 디스플레이(11) 상에 해당 정보를 나타내는 화상을 표시한다.
다음으로, CPU(101)는 소지품 매매의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S138). 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 "소지품 매매"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 이 지시를 입력한다. 소지품 매매의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, 소지품 매매 처리를 행한다(단계 S139). 이 처리에서는, 플레이어는 캐릭터의 소지품 중에서, 길드에 팔고자 하는 소지품을 선택하는 경우에는, 그 지시가 점포 서버(2)에 송신되고, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보의 소지금을 증가시켜 소지품의 데이터를 삭제하는 처리를 행한다. 한편, 플레이어는, 길드에 의해서 판매되는 아이템을 선택하면, 그 지시가 점포 서버(2)에 송신되고, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보의 소지금을 감소시켜 아이템에 대한 데이터를 추가하는 처리를 행한다.
다음으로, CPU(101)는 미션 개시의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S140). 플레이어는, 도 17b에 도시한 바와 같은 화상이 제1 디스플레이(11)상에 표시되어 있을 때에, 터치 패널(14)을 이용하여 "미션 개시"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 이 지시를 입력한다. 미션 개시의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다. 한편, 미션 개시의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우에는, 단계 S130으로 처리를 복귀시킨다.
도 18은 도 16에 도시한 흐름도의 단계 S131에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 미션 참조/수락 처리 루틴을 도시하는 흐름도이다. 도 19는 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 도 18에 도시한 서브루틴에 따라, 점포 서버(2)에 의해 서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다.
우선, 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해, 전용선(5)을 통하여, 점포 서버(2)에, 미션 리스트 요구 신호를 송신한다(단계 S1310). 이 처리는 도 19의 단계 S3310의 처리에 대응하며, 점포 서버(2)의 CPU(201)가 단말 장치(1)로부터 미션 리스트 요구 신호를 수신하면, CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 미션 리스트 데이터 중에서, 현 시점에서 플레이어가 참가할 수 있는 미션에 관한 미션 리스트 데이터를 추출하여 그 데이터를 단말 장치(1)에 송신한다.
도 20은 미션 리스트 데이터의 일례를 도시하는 도면이다. 가장 왼쪽 란에는, 각 미션에 할당된 2자릿수의 기호를 포함하는 미션 코드(예를 들면, "AA", "AB" 등)가 저장되어 있다. 또한, 그 오른쪽 란에는, 각 미션의 참가가능 플레이어 인원수가 저장되어 있다. 싱글 모드의 참가가능 플레이어 인원수로서 "1"이 저장되어 있고, 멀티 모드의 참가가능 플레이어 인원수로서 "4"가 저장되어 있다. 또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 참가가능 플레이어 인원수는, 본 발명에서의 플레이어들의 수에 상당한다.
본 실시 형태에서는, 싱글 모드의 참가가능 플레이어 인원수가 1이고, 멀티 모드의 참가가능 플레이어 인원수가 4인 경우의 예를 설명한다. 그러나, 본 발명은 이 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 싱글 모드의 참가가능 플레이어 인원수가 0의 미션이 존재할 수 있다. 이 경우, 이 미션에는 플레이어가 싱글 모드로 참가할 수 없기 때문에, 멀티 모드로 선택해야만 한다. 또한, 멀티 모드의 참 가가능 플레이어 인원수에 대해서도, 특별히 한정되는 것은 아니다.
미션 "AA"의 내용은, "××씨에게 화물을 보내주기 바람"이고, 참가 가능 레벨(레벨치)는 1이다. 참가 가능 레벨(레벨치)는 그 미션을 수락하기 위해서 필요한 최소의 레벨(레벨치)이고, 그 레벨(레벨치)에 도달하지 않은 플레이어는, 그 미션을 수락할 수 없다. 미션 "AB"의 내용은 "몬스터 △△로부터 ●●공주를 호위하여 주기 바람"이고, 참가 가능 레벨(레벨치)는 3이다. 미션 "AC"의 내용은 "○○ 동굴을 탐색하여 숨겨진 보물을 찾아와 주기 바람"이고, 참가 가능 레벨(레벨치)는 5이다. 미션 "AD"의 내용은 "고도 □□를 탐색하여 숨겨진 보물을 찾아와 주기 바람"이고, 참가 가능 레벨(레벨치)는 7이다. 미션 "AE"의 내용은 "고대 유적을 탐색하여 ■■의 수수께끼를 풀어주기 바람"이고, 참가 가능 레벨(레벨치)는 9이다. 미션 "AF"의 내용은 "아무도 탐험한 적이 없는 땅의 탐색"이고, 참가 가능 레벨(레벨치)는 11이다. 미션의 난이도는, 미션 "AA" 내지 "AF"의 순으로 높게 되고, 참가 가능 레벨(레벨치)는, 미션의 난이도에 따라서 높아지도록 설정되어 있다. 본 발명에서의 미션(조건)은, 물론 이 예에 한정되는 것이 아니고, 게임 상에서 설정될 수 있는 것이면, 특별히 한정되는 것은 아니다.
단계 S1310의 처리 후, CPU(101)는 미션 리스트 데이터를 점포 서버(2)로부터 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S1311). 미션 리스트 데이터를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 처리를 단계 S1310으로 복귀시킨다. 한편, 미션 리스트 데이터를 점포 서버(2)로부터 수신하였다고 판단한 경우, CPU(101)는 제1 묘화 처리부(111)를 제어하여, 제1 디스플레이(11)에, 도 21a에 도시한 바와 같은 화상을 표 시시키는 처리를 행한다(단계 S1312).
도 21a는 단계 S1312의 처리가 행해질 때에 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "어느 미션을 원하세요?"라는 플레이어에 대한 지시를 나타내는 화상이 배치되어 있다. 화면 중앙에는 위에서부터 순차로 "××씨에게 화물 전달", "괴물 △△로부터 ●●공주를 호위", "○○ 동굴의 숨겨진 보물", "고도 □□의 탐색", "고대 유적의 수수께끼"와 같은, 미션의 내용을 나타내는 화상이 표시된다. 각 미션에 따라 "참조" 및 "수락"의 선택사항을 나타내는 화상이 배치된다. 플레이어는, 터치 패널(14)을 이용하여 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 선택사항에 따른 지시를 입력할 수 있다. 예를 들면, "○○ 동굴의 숨겨진 보물"에 대응하는 "참조"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치 패널(14)을 이용하여 터치함으로써, "○○ 동굴의 숨겨진 보물"에 대한 정보를 얻을 수 있다. 또한, "○○ 동굴의 숨겨진 보물"에 대응하는 "수락"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치 패널(14)을 이용하여 터치함으로써, 미션 "○○ 동굴의 숨겨진 보물"를 수락할 수 있다.
단계 S1312의 처리 후, CPU(101)는 미션 참조의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S1313). 이 지시는 터치 패널(14)을 이용하여 "참조"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 입력할 수 있다. 미션 참조의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는, 미션 참조 요구 신호를 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S1314). 이 처리 는 도 19의 단계 S3312에 대응하는 처리이다. 단말 장치(1)로부터 미션 참조 요구 신호를 수신한 점포 서버(2)는, ROM(202)에 저장되어 있는 미션 참조 데이터(예를 들면, 미션의 내용을 자세히 설명한 데이터, 그 내용을 나타내는 동화상 또는 정지 화상 등)로부터, 요구된 미션에 관한 미션 참조 데이터를 추출하여, 그 미션 참조 데이터를 단말 장치(1)에 송신한다.
단계 S1313에 있어서 미션 참조의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S1314의 처리를 실행한 경우, 그 다음에, CPU(101)는 미션 참조 데이터를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S1315). 미션 참조 데이터를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(101)는 제1 묘화 처리부(111)를 제어하여, 제1 디스플레이(11) 상에, 도 21b에 도시한 바와 같은 화상을 표시시키는 처리를 행한다(단계 S1316).
도 21b는 단계 S1316의 처리가 행해질 때에 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "○○ 동굴의 숨겨진 보물에 대하여"라고 하는, 참조할 미션의 명칭을 나타내는 화상이 배치되어 있다. 화면 좌측에는 ○○ 동굴의 입구를 나타내는 화상이 배치되어 있다. 화면의 우측에는 미션의 내용을 설명하는 메시지를 나타내는 화상이 배치되고, 또한 "수락" 및 "되돌아간다"의 선택사항을 나타내는 화상이 배치되어 있다.
단계 S1315에서 미션 참조 데이터를 점포 서버(2)로부터 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S1316의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 미션 수락의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S1317). 이 지시는 터치 패널(14)을 이용하여 "수락"의 선택사항을 나타내는 화상을 터치함으로써 입력될 수 있다. 미션 수락의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는, 미션 수락 요구 신호를 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S1318). 이 처리는 도 19의 단계 S3314의 처리에 대응하는 처리이다.
단계 S1317에 있어서, 미션 수락의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S1318의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 점포 서버(2)로부터 대기 화상 표시 커맨드를 수신했는지 아닌지의 여부를 판단한다(단계 S1319). 이 처리는 도 19의 단계 S3322의 처리에 대응하는 처리이고, 대기(standby) 화상 표시 커맨드는 미션에의 참가가능 플레이어 인원수 및 참가 등록 인원수에 관한 데이터를 포함한다. 또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는 참가 등록 인원수는, 본 발명에서의 엔트리들의 수에 상당한다.
단계 S1319에 있어서, 대기 화상 표시 커맨드를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(101)는, 대기 화상 표시 커맨드에 기초하여, 제1 묘화 처리부(111)를 제어한다(단계 S1320). 제1 묘화 처리부(111)는, 상술한 대기 화상 표시 커맨드에 포함되는 참가가능 플레이어 인원수 및 참가 등록 인원수에 관한 데이터를 이용하여, ROM(102)으로부터 소정의 화상 데이터를 추출하여, 소정의 우선 순위로 비디오 RAM에 화상 데이터를 기억시킴으로써, 대기 화상을 생성한다. 그리고, 제1 묘화 처리부(111)는 제1 디스플레이(11)에 대기 화상을 출력한다. 그 결과, 제1 디스플레이(11) 상에는 예를 들면, 도 21c에 도시한 바와 같은 화상이 표시된다.
도 21c는 단계 S1320의 처리가 행해질 때에 제1 디스플레이(11) 상에 표시되 는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "○○ 동굴의 숨겨진 보물"라는 미션의 명칭을 나타내는 화상이 배치되어 있다. 또한, 화면 중앙에는, 참가 가능 플레이어 인원수가 4명이고, 현 시점에 참가 등록 인원수가 3명임을 나타내는 화상이 표시되어 있다.
단계 S1319에 있어서, 점포 서버(2)로부터 대기 화상 표시 커맨드를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S1320의 처리를 실행한 경우, 그 다음에, CPU(101)는 점포 서버(2)로부터 통지 신호를 수신했는지 아닌지의 여부를 판단한다(단계 S1321). 이 처리는 도 19의 단계 S3324의 처리에 대응하는 처리이다.
단계 S1321에 있어서 통지 신호를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(101)는 제1 묘화 처리부(111)를 제어하여, 제1 디스플레이(11)에, 도 21d에 도시한 바와 같이 미션을 설정한 취지를 나타내는 화상을 표시시킨다(단계 S1322).
도 21d는 단계 S1322의 처리가 행해질 때에 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "○○ 동굴의 숨겨진 보물"라고 하는, 수락한 미션의 명칭을 나타내는 화상이 배치되어 있다. 화면의 좌측에는 ○○ 동굴의 입구를 나타내는 화상이 배치되어 있다. 그 우측에는 미션을 수락한 취지를 나타내는 화상이 배치되어 있다.
단계 S1321에서 통지 신호를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S1322의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 미션 참조/수락 처리를 종료할지의 여부 를 판단한다(단계 S1323). 미션 참조/수락 처리는, 플레이어가 터치 패널(14)을 이용하여, 이 처리를 종료한 후에 도 16의 서브루틴으로 처리를 복귀시키는 취지의 지시를 입력했을 때에 종료한다. 단계 S1323에 있어서, 미션 참조/수락 처리를 종료한다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다. 한편, 미션 참조/수락 처리를 종료하지 않는다고 판단한 경우, 단계 S1313으로 처리를 옮긴다.
다음으로, 도 19에 도시하는 흐름도에 대하여 설명한다. 우선, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 단말 장치(1)로부터 미션 리스트 요구 신호를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S3310). 이 처리는 도 18의 단계 S1310의 처리에 대응하는 처리이다. 단말 장치(1)로부터 미션 리스트 요구 신호를 수신하였다고 판단한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, ROM(202)에 저장된 미션 리스트 데이터로부터, 현 시점에서 플레이어가 참가할 수 있는 미션에 관한 미션 리스트 데이터를 추출하여, 그 데이터를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S3311). 이 처리는 도 18의 단계 S1311에 대응하는 처리이며, 미션 리스트 데이터를 수신한 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11)에는, 미션 리스트 화상(도 21a 참조)이 표시된다(도 18, 단계 S1312).
단계 S3310에 있어서, 미션 리스트 요구 신호를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S3311의 처리를 실행한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 단말 장치(1)로부터 미션 참조 요구 신호를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S3312). 이 처리는 도 18의 단계 S1314의 처리에 대응하는 처리이다.
단계 S3312에 있어서, 단말 장치(1)로부터 미션 참조 요구 신호를 수신하였 다고 판단한 경우, CPU(201)는, ROM(202)에 저장되어 있는 미션 참조 데이터로부터, 요구된 미션에 관한 미션 참조 데이터를 추출하고, 그 미션 참조 데이터를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S3313). 이 처리는 단계 S1315에 대응하는 처리이며, 미션 참조 데이터를 수신한 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에는, 미션 참조 화상(도 21b 참조)이 표시된다(도 18, 단계 S1316).
단계 S3312에 있어서, 미션 참조 요구 신호를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S3313의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 플레이어가 선택한 미션을 나타내는 데이터를 포함하는 미션 수락 요구 신호를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S3314). 이 처리는 도 18의 단계 S1318에 대응하는 처리이다. 이 때, CPU(201)는 플레이어의 입력 조작에 따라서, 복수 종류의 조건 중에서, 어느 하나의 조건을 선택하는 조건 선택 수단으로서 기능한다. 또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 단계 S3312에서, 미션 참조 요구 신호를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S3313의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 미션 수락 요구 신호를 수신하였는지의 여부를 판단한다(단계 S3314). 이 처리는 도 18의 단계 S1318에 대응하는 처리이다.
단계 S3314에 있어서, 미션 수락 요구 신호를 수신하였다고 판단한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)에 포함되는 플레이어의 레벨(레벨치)를, ROM(202)에 저장된 미션 리스트 데이터(도 20 참조)에 포함된 참가 가능 레벨(레벨치)와 비교한다(단계 S3315). 다음으로, CPU(201)는 단계 S3315에서의 비교 결과에 기초하여, 플레이어의 레벨(레벨치)가 미션의 참가 가능 레벨(레벨치) 이상인지의 여부를 판단한다(단계 S3316). 예를 들면, 도 14에 도시하는 플레이어 정보에 있어서의 플레이어 "d"는, 레벨(레벨치)가 11이므로, 참가 가능 레벨(레벨치)가 3인 미션 "AB"에 참가할 수 있다. 한편, 도 14에 도시된 플레이어 정보에 있어서의 플레이어 "a"는, 레벨(레벨치)가 1이므로, 미션 "AB"에는 참가할 수 없다.
단계 S3316에 있어서, 플레이어의 레벨(레벨치)가, 미션의 참가 가능 레벨(레벨치) 이상이 아니라고 판단한 경우, CPU(201)는 그 플레이어의 미션에의 참가 등록을 행하지 않고(단계 S3317), 처리를 단계 S3321로 옮긴다.
한편, 단계 S3316에 있어서, 플레이어의 레벨(레벨치)가 미션의 참가 가능 레벨(레벨치) 이상이라고 판단한 경우, CPU(201)는 이미 다른 플레이어가 그 미션에의 참가 등록을 행하는지의 여부를 판단한다(단계 S3318). 다른 플레이어가 미션에의 참가 등록을 행하지 않았다고 판단한 경우, CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 미션 리스트 데이터를 참조하여, RAM(203)에, 그 미션에 대한 참가가능 플레이어 인원수에 관한 데이터를 기억시킴으로써, 미션에의 참가가능 플레이어 인원수를 설정한다(단계 S3319). 예를 들면, 플레이어가 싱글 모드를 선택하는 경우에는, 참가가능 플레이어 인원수가 "1"임을 나타내는 데이터를 RAM(203)에 기억시킨다. 또한, 플레이어가 멀티 모드를 선택하는 경우에는, 참가가능 플레이어 인원수가 "4"임을 나타내는 데이터를 RAM(203)에 기억시킨다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 게임에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서 플레이를 하는 플레이어들의 수(참가가능 플레이어의 인원수)를 설정하는 플레이어 수 설정 수단으로서 기능한다.
단계 S3318에 있어서, 다른 플레이어가 이미 미션에의 참가 등록을 했다고 판단한 경우, 또는 단계 S3319의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 참가 등록 인원수를 갱신하는 처리를 행한다(단계 S3320). 단계 S3319의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 이 처리에 있어서, 해당 미션에의 참가 등록 인원수가 "1"임을 나타내는 데이터를 RAM(203)에 저장한다. 한편, 다른 플레이어가 이미 해당 미션에의 참가 등록을 한 경우, 미션에의 참가 등록 인원수를 나타내는 데이터가 RAM(203)에 기억되어 있기 때문에, CPU(201)는 이 처리에서, RAM(203)에 저장된 참가 등록 인원수에 1을 가산하도록 갱신한다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에 있어서, RAM(203)은, 미션으로의 엔트리들의 수(참가 등록 인원수)를 미션마다 저장하는 엔트리 수 기억 수단으로서 기능한다. 또한, CPU(201)는, 선택 수단으로서 기능하는 CPU(101)가 행한 선택에 기초하여, 엔트리 수 기억 수단으로서 기능하는 RAM(203)에 기억된 엔트리들의 수(참가 등록 인원수)를 갱신하는 엔트리 수 갱신 수단으로서 기능한다.
단계 S3314에 있어서, 미션 수락 요구 신호를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S3320의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는, 단계 S3320의 처리가 행해질 때마다 참가 인원수가 순차적으로 갱신(1을 가산하는 것에 의함)되는 미션에의 참가 등록 인원수가, 단계 S3319에서 설정된 미션에의 참가가능 플레이어 인원수와 동일한지의 여부를 판단한다(단계 S3321). 싱글 모드가 선택된 경우, 단계 S3319에 있어서, 미션에의 참가가능 플레이어 인원수는 "1"로 설정되고, 단계 S3320에 있어서, 미션에의 참가 등록 인원수는 "1"로서 RAM(203)에 기억되므로, 단계 S3321에서의 판단은 "예"로 된다. 또한, 멀티 모드가 선택된 경우, 단계 S3319에 있어서, 미션에의 참가가능 플레이어 인원수는 "4"로 설정되고, 단계 S3320에 있어서, 미션에의 참가 등록 인원수는 "1"로서 RAM(203)에 기억되므로, 단계 S3321에서의 판단은 "아니오"로 된다. 그 후에 단계 S3320의 처리가 반복되어, 미션에의 참가 등록 인원수가 "4"로 된 경우에는, 단계 S3321에서의 판단은 "예"로 된다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, CPU(101)는, 엔트리 수 기억 수단으로서 기능하는 RAM(203)에 저장된 엔트리들의 수(참가 등록 인원수)가, 플레이어 수 설정 수단으로서 기능하는 CPU(201)에 의해 설정된 플레이어들의 수(참가 가능 인원수)에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단으로서 기능한다.
단계 S3321에 있어서, 참가 등록 인원수가 참가가능 플레이어 인원수와 동일하지 않다고 판단한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 참가 등록중인 단말 장치(1)에, 참가 등록 인원수와 참가가능 플레이어 인원수에 관한 데이터를 포함하는 대기 화상 표시 커맨드를 송신한다(단계 S3322). 이 처리는 도 18의 단계 S1319의 처리에 대응하는 처리이며, 대기 화상 표시 커맨드를 수신한 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에는, 대기 화상(도 21c 참조)이 표시된다(도 18, 단계 S1320). 그 후, 본 서브루틴을 종료한다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11)는, 플레이어들의 수 및 엔트리들의 수에 관한 정보를 나타내는 대기 화상을 표시하는 대기 화상 표시 수단으로서 기능한다.
한편, 단계 S3321에 있어서, 참가 등록 인원수가 참가가능 플레이어 인원수와 동일하다고 판단한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)의 미션 란의 데이터를 갱신하여, 참가 등록중인 플레이어가 미션을 설정할 수 있게 한다(단계 S3323). 이 때에, CPU(201)는 조건 선택 수단으로서 기능하는 CPU(201)에 의해 선택된 조건을 설정하는 처리를 플레이어가 행하기 위해 미션(게임에서의 조건)을 설정하는 조건 설정 수단으로서 기능한다. 다음으로, CPU(201)는 참가 등록중인 단말 장치(1)에, 미션을 설정한 취지를 나타내는 통지 신호를 송신한다(단계 S3324). 이 처리는 도 18의 단계 S1321의 처리에 대응하는 처리이며, 통지 신호를 수신한 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에는, 미션을 설정한 취지를 나타내는 화상(도 21d 참조)이 표시된다(도 18, 단계 S1322). 그 후, 본 서브루틴을 종료한다. 또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, CPU(201)는, 판정 수단으로서의 CPU(201)가 엔트리들의 수가 플레이어들의 수에 도달했다고 판단한 경우, 플레이를 행하는 플레이어에 대하여 미션을 설정하는 조건 설정 수단으로서 기능한다.
도 22는 도 16에 도시한 흐름도의 단계 S133에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 게시판 사용 처리, 및 이 처리에 따라 점포 서버(2)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 23은 도 22에 도시하는 흐름도의 단계 S1334의 처리가 행해질 때에 이용되는 메시지 리스트의 일례를 도시하는 도면이다.
우선, 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 입력완료 메시지(inputted message)를 요 구하는 요구 신호를, 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S1330). 점포 서버(2)는, 이 요구 신호를 수신하면, 이미 단말 장치(1)에 의해서 입력되어 RAM(203)에 저장된 메시지(입력완료 메시지)를, 요구 신호의 송신원인 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S3330).
단말 장치(1)는, 점포 서버(2)로부터 입력완료 메시지를 수신하면, 제1 묘화 처리부(111)에 의해서, 제1 디스플레이(11) 상에, 도 24a에 도시한 바와 같은 입력완료 메시지를 나타내는 화상을 표시한다(단계 S1331).
도 24a는 도 22의 단계 S1331의 처리가 실행될 때에 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "게시판"이라는 화상이 배치되어 있다. 그 우측에는 "신규 입력"의 선택사항을 나타내는 화상이 배치되어 있다. "신규 입력"은 다른 플레이어의 메시지에 대하여 메시지를 입력하는 것이 아니고, 새로운 메시지를 입력할 때에 사용하는 선택사항이다. 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 "신규 입력"의 화상을 터치함으로써, 새로운 메시지를 입력하는 취지의 지시를 입력할 수 있다.
화면의 중앙에는 각 플레이어에 의해서 입력된 입력완료 메시지가 표시되어 있다. 예를 들면, "a-'저는 a입니다. 잘 부탁합니다.'"라는 화상은, 플레이어 "a"가 입력한 "저는 a입니다. 잘 부탁합니다."라는 메시지를 나타내고 있다. 또한, 그 우측에는 "코멘트"의 선택사항을 나타내는 화상이 배치되어 있다. "코멘트"는 새로운 메시지를 입력하는 것이 아니고, 다른 플레이어의 메시지에 대하여 메시지를 입력할 때에 사용하는 선택사항이다. 플레이어는, 터치 패널(14)을 이용하여 "코멘트"라는 화상을 터치함으로써, 다른 플레이어에 대하여 메시지를 입력하는 취지의 지시를 입력할 수 있다. 또한, 그 바로 아래에 배치된 "d-'저는 d입니다. 잘 부탁합니다.'"라는 화상은, 플레이어 "a"의 메시지에 응답하여 플레이어 "d"가 입력한 "저는 d입니다. 잘 부탁합니다."라는 메시지를 나타낸다. 플레이어 "d"의 메시지의 하측에는, "b-'저와 함께 모험을 시작하시겠습니까?'"라는 화상과, "c-'저와 함께 모험을 시작하시겠습니까?'"라는 화상이 배치되어 있다. 이들은, 플레이어 "b" 및 "c"가 각각, 미션에 함께 참가할 수 있는 플레이어를 찾기 위해서 입력한 메시지들이다.
단계 S1331의 처리 후, CPU(101)는 메시지를 입력하는 취지의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S1332). 플레이어는 메시지를 입력하는 취지의 지시를 터치 패널(14)을 이용하여 "신규 입력" 또는 "코멘트"라는 화상을 터치함으로써 입력할 수 있다.
단계 S1332에 있어서, 메시지를 입력하는 취지의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 메시지 리스트를 요구하는 요구 신호를 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S1334). 이 요구 신호를 수신한 점포 서버(2)의 CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 메시지 리스트를 추출하여, 이 리스트를 요구 신호의 송신원인 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S3331).
도 23은 메시지 리스트의 일례를 도시한 도면이다. 왼쪽 란에는 메시지 번호가 저장되어 있고, 오른쪽 란에는 각 번호에 대응하는 메시지가 저장되어 있다. 예를 들면, 번호 "001"에는 메시지 "저는 'a(플레이어의 명칭)'입니다. 잘 부탁합니다."가 대응하고 있다. 또한, 번호 "002"에는 메시지 "저와 함께 모험을 시작하시겠습니까?"가 대응하고 있다. 또한, 번호 "003"에는 메시지 "함께 모험합시다."가 대응하고 있다. 도면에는 도시하고 있지 않지만, 이 메시지 리스트에는 그 외의 다수의 메시지가 저장되어 있다.
점포 서버(2)로부터 메시지 리스트를 수신한 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 메시지 리스트에 기초하여 제1 묘화 처리부(111)를 제어하고, 복수의 메시지 중에서, 어느 하나의 메시지를 선택 가능하게 하는 메시지 선택사항을 제1 디스플레이(11) 상에 표시하는 처리를 행한다(단계 S1335).
도 24b는, 도 24a에 도시한 화상이 제1 디스플레이(11)에 표시되어 있을 때에, 플레이어 "a"가 터치 패널(14)을 이용하여, 플레이어 "b"의 메시지에 대하여 메시지를 입력하는 취지의 지시가 입력되었을 때에, 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상이다. 화면의 왼쪽 위에는 "길드"라는 캐릭터의 현재 위치를 나타내는 화상이 배치되고, 화면의 오른쪽 위에는 "게시판"이라는 화상이 배치되어 있다. 그 하측에는, 플레이어 "a"가 메시지를 입력할 대상인 플레이어 "b"의 메시지를 나타내는 화상이 배치되어 있다. 또한, 플레이어 "b"의 메시지를 나타내는 화상의 하측에는, 메시지를 나타내는 복수의 선택사항이 수직 방향으로 배열된 메시지 리스트가 표시되어 있다. 도 24b에 도시하는 화상이 표시되어 있을 때, 플레이어는, 터치 패널(14)을 이용하여, 플레이어가 입력하고자 하는 메시지를 나타내는 화상을 터치함으로써, 그 메시지를 점포 서버(2)에 송신하는 지시를 입력할 수 있다.
단계 S1335의 처리 후, CPU(101)는 메시지를 선택하는 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S1336). 이 지시는 도 24b에 도시하는 화상이 제1 디스플레이(11) 상에 표시되어 있을 때, 터치 패널(14)을 이용하여, 메시지를 나타내는 복수의 선택사항 중에서 어느 하나의 선택사항을 터치함으로써 입력할될 수 있다.
단계 S1336에 있어서, 메시지를 선택하는 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 메시지를, 통신용 인터페이스 회로(104)에 의해, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S1337). 한편, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 단말 장치(1)로부터 메시지를 수신하면, RAM(203)에 그 메시지를 기억시킨다(단계 S3332). 여기서, RAM(203)에 저장된 메시지는, 전술한 단계 S1330, S1331 또는 S3330에 있어서 단말 장치(1)와 점포 서버(2) 사이에서 교환되고, 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 메시지, 즉, 입력완료 메시지로 된다.
그 후, 단말 장치(1)의 CPU(101)는 게시판 사용 처리를 종료할지의 여부를 판단한다(단계 S1338). 게시판 사용 처리는, 플레이어가 터치 패널(14)을 이용하여 이 처리를 종료한 후에, 도 16의 서브루틴으로 처리를 복귀시키는 취지의 지시를 입력했을 때에 종료한다. 단계 S1338에 있어서, 게시판 사용 처리를 종료한다고 판단한 경우, 본 서브루틴은 종료한다. 한편, 게시판 사용 처리를 종료하지 않는다고 판단한 경우, 단계 S1330으로 처리를 복귀시킨다. 그 다음에, CPU(101)는 다시 입력완료 메시지를 요구하는 요구 신호를 송신한다(단계 S1330). 요구 신호를 수신한 점포 서버(2)는, 입력완료 메시지를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S3330). 그리고, 점포 서버(2)로부터 입력완료 메시지를 수신한 단말 장치(1)는, 입력완료 메시지를 제1 디스플레이(11) 상에 표시한다(단계 S1331).
도 24c는, 도 24b에 도시한 화상이 제1 디스플레이(11)에 표시되어 있을 때, 플레이어가 터치 패널(14)을 이용하여 "함께 모험합시다."라는 화상을 터치한 경우에, 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상이다. 도 24c에 도시하는 화상은, 도 24a에 도시한 화상과는 달리, 플레이어 "b"의 메시지에 대하여 플레이어 "a"가 입력한 추가 메시지 "함께 모험합시다."가 표시된다.
도 25a는 제1 발명에 따른 실시 형태에 대한 흐름도이고, 도 25b는 제2 발명에 따른 실시 형태에 대한 흐름도이다. 흐름도들의 각각은, 도 16에 도시한 흐름도의 단계 S135에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 보수 지불 처리, 및 이 처리에 따라 점포 서버(2)에서 실행되는 처리를 도시한다. 우선, 도 25a에 있어서, 단말 장치(1)의 CPU(101)는 보수 지불 요구 신호를 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S1350). 단말 장치(1)로부터 보수 지불 요구 신호를 수신하면, 점포 서버(2)의 CPU(201)는 RAM(203)에 기억된 플레이어 정보(도 14 참조)를 이용하여, 플레이어가 미션을 클리어했는지의 여부를 판단한다(단계 S3350). 이 때, CPU(201)는 플레이어가 조건(미션)을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단으로서 기능한다. 단계 S3350에 있어서, 플레이어가 미션을 클리어했다고 판단한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 클리어한 미션의 종류, 플레이어의 레벨치, 및 미션 수락의 형식(미션에의 참가 인원수)에 기초하여, 보수 결정 테이블을 참조하여, 보수액을 결정한다(단계 S3351).
제2 발명에 따른 실시 형태를 설명하기 위한 도 25b에서는, 단계 S3350에 있 어서, 플레이어가 미션을 클리어했다고 판단한 경우, 점포 서버(2)의 CPU(201)는 클리어한 미션에 기초하여, 보수 결정 테이블을 참조하여, 보수액을 결정한다(단계 S3351). 이 때, 미션의 종류에 따라 지불되는, 게임에서 사용 가능한 금전의 액수가 정해지게 된다.
도 26a의 (a)는, 제1 발명에 따른 실시 형태에 있어서, 미션 "AA"에 대한 보수 결정 테이블의 일례를 도시하는 도면이다. 이 보수 결정 테이블은, 데이터로서 점포 서버(2)의 ROM(202)에 저장되어 있다. 또한, 여기서는, 미션 "AA"에 대한 보수 결정 테이블을 예로 들어 설명하지만, 그외의 미션에 대해서도 보수 결정 테이블이 데이터로서 ROM(202)에 저장되어 있다.
도 26a의 (a)에 도시하는 보수 결정 테이블에서는, 보수액이 플레이어(플레이어에 대응한 캐릭터)의 레벨치와 미션 수락의 형식(미션에의 참가 인원수)의 조합에 관련되어 있다. 예를 들면, 플레이어의 레벨치가 1이고, 미션 수락의 형식이 싱글 모드이면, 보수액은 100이다.
또한, 도 26a의 (a)에 도시하는 보수 결정 테이블에서는, 동일한 미션(여기서는 미션 "AA")을 클리어해도, 플레이어의 레벨치가 높을수록, 보수액이 높아진다. 예를 들면, 미션 수락의 형식이 싱글 모드인 경우, 플레이어의 레벨치가 1, 2, 3, 등으로 높아짐에 따라서, 보수액이 100, 120, 140, 등으로 높아지게 된다.
따라서, 도 26a의 (a)에 도시한 보수 결정 테이블을 참조하여 보수액을 결정한 경우, 난이도가 낮은 미션의 경우에도 플레이어의 레벨치가 높으면, 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 게임 결과로서 많은 양의 보수를 얻을 수 있다.
또한, 제1 발명에 따른 실시 형태에서는, 도 26a의 (a)에 도시한 보수 결정 테이블 대신에, 예를 들면, 도 26a의 (b)에 도시하는 보수 결정 테이블을 참조하여 보수액을 결정할 수도 있다. 도 26a의 (b)는 제1 발명에 따른 실시 형태에 있어서, 미션 "AA"에 대한 보수 결정 테이블의 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 26a의 (b)에 도시하는 보수 결정 테이블에서는, 도 26a의 (a)의 경우와 마찬가지로, 보수액이 플레이어(플레이어에 대응한 캐릭터)의 레벨치와 미션 수락의 형식(미션에의 참가 인원수)의 조합에 관련되어 있다. 그러나, 관련된 보수액은 도 26a의 (a)에 도시한 보수 결정 테이블과 다르다. 즉, 도 26a의 (b)에 도시하는 보수 결정 테이블에서는, 동일한 미션(여기서는 미션 "AA")을 클리어해도, 플레이어의 레벨치가 높을수록, 보수액이 낮아진다. 예를 들면, 미션 수락의 형식이 싱글 모드인 경우, 플레이어의 레벨치가 1, 2, 3, 등으로 높아짐에 따라서, 보수액이 300, 280, 260, 등으로 낮아진다.
따라서, 도 26a의 (b)에 도시한 보수 결정 테이블을 참조하여 보수액을 결정하면, 동일한 미션을 클리어해도, 플레이어의 레벨치가 높으면 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여, 게임 결과로서 적은 보수밖에 얻을 수 없다.
도 26b는 제2 발명에 따른 실시 형태에서, 보수 결정 테이블의 일례를 도시하는 도면이다. 보수 결정 테이블의 왼쪽 란에는, 2자릿수의 기호를 포함하는 미션 코드가 저장되고, 오른쪽 란에는, 그 미션 코드에 대응하는 보수액이 저장되어 있다. 예를 들면, 미션 "AA"에 대응하는 보수액은 100이고, 미션 "AB"에 대응하는 보수액은 300이다.
단계 S3351의 처리를 실행할 때, 점포 서버(2)의 CPU(201)는, 플레이어가 조건을 클리어했다고 조건 달성 여부 판단 수단으로서 기능하는 CPU(201)가 판단했을 때, 플레이어가 클리어한 조건, 및 레벨치 기억 수단으로서 기능하는 RAM(203)에 기억된 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과로서, 플레이어에게 부여되는 게임에서 사용 가능한 금전의 액수를 결정하는 게임 결과 결정 수단으로서 기능한다.
단계 S3351의 처리 후, CPU(201)는, RAM(203)에 기억된 플레이어 정보(도 14 참조)를 갱신한다(단계 S3354). 구체적으로는, 미션 란의 데이터를 클리어하고, 금전의 액수를 보수액만큼 증가시킨다. 단말 장치(1)의 CPU(101)는 점포 서버(2)에서 갱신된 플레이어 정보와 동기하여 플레이어 정보를 갱신한다(단계 S1351).
제2 발명에 따른 실시 형태에 있어서는, 단계 S3351의 처리 후, CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)를 참조하여, 플레이어가 미션을 멀티 모드에서 클리어했는지의 여부를 판단한다(단계 S3352). 미션을 멀티 모드에서 클리어했다고 판단한 경우, 단계 S3351에서 결정한 보수액을, 미션에의 참가 인원수에 따라서 비례 분배한다(단계 S3353). 예를 들면, 미션 "AA"에 플레이어 4명이 참가한 경우, 보수액은 25로 된다.
단계 S3352에 있어서, 플레이어가 미션을 멀티 모드 대신에 싱글 모드에서 클리어했다고 판단한 경우, 또는 단계 S3353의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 RAM(203)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)를 갱신한다(단계 S3354). 구체적으로는, 미션 란의 데이터를 클리어하여, 소지금액을 보수액만큼 증가시킨다. 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 점포 서버(2)에서 갱신된 플레이어 정보와 동기하여 플레이 어 정보를 갱신한다(단계 S1351). 단계 S3353∼S3354의 처리가 실행될 때, CPU(201)는, 조건 달성 여부 판단 수단으로서 기능하는 CPU(201)가 플레이어가 미션을 클리어했다고 판단했을 때, 미션의 종류에 따라서 미리 설정된 액수의, 게임에서 사용 가능한 금전을, 미션을 클리어한 플레이어들의 인원수에 따라서 비례 분배하고, 각 플레이어에게 그 금전을 부여하는 보수 지불 수단으로서 기능한다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태는, 미션의 클리어에 대한 보수액을 그 미션에의 플레이어의 참가 인원수에 따라서 비례 분배하는 경우에 대해 설명했다. 그러나, 본 발명은 이 예에 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 미션의 클리어에 대한 보수액을, 그 미션에 참가한 플레이어들의 레벨에 따라서, 각 플레이어에게 비례 분배할 수도 있다. 이 경우, 예를 들면, 보수액이 300인 미션을, 레벨 1의 플레이어와 레벨 2의 플레이어 2명이 클리어하면, 레벨 1의 플레이어가 획득할 수 있는 보수액은 100이고, 레벨 2의 플레이어가 획득할 수 있는 보수액은 200이다.
다음으로, 미션 게임에 대하여 설명한다. 도 27은 도 15에 도시한 흐름도의 단계 S121에서 호출되어 단말 장치(1)에 의해 실행되는 미션 게임 실행 처리 루틴을 도시하는 흐름도이다. 도 28은 단말 장치(1)에 의해서 실행되는 도 27에 도시한 서브루틴에 따라, 점포 서버(2)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 29는 채팅 메시지 리스트의 일례를 도시하는 도면이다. 도 30a 내지 도 30d는 도 27 및 도 28에 도시한 처리가 실행됨으로써 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
우선, 단말 장치(1)의 CPU(101)는, 캐릭터에 대한 조작 지시가 입력되었는지 의 여부를 판단한다(단계 S150). 플레이어는 각종 버튼(118) 또는 조작 레버(119)를 조작함으로써 캐릭터에 대한 조작 지시를 입력할 수 있다. 캐릭터에 대한 조작 지시가 입력된 경우에는, CPU(101)는 점포 서버(2)에 조작 커맨드를 송신한다(단계 S151). 이 처리는 도 28의 단계 S330에 대응하는 처리이다.
단계 S150에 있어서, 캐릭터에 대한 조작 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S151의 처리가 실행된 경우, CPU(101)는 점포 서버(2)로부터 플레이어 정보를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S152). 이 처리는 도 28의 단계 S332에 대응하는 처리이다. 플레이어 정보를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(101)는 해당 플레이어 정보에 기초하여, RAM(103)에 저장된 플레이어 정보를 갱신한다(단계 S153).
단계 S152에 있어서, 플레이어 정보를 점포 서버(2)로부터 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S153의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 점포 서버(2)로부터 표시 커맨드를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S154). 이 처리는 도 28의 단계 S333, S335, S338 또는 S341에 대응하는 처리이다.
단계 S154에 있어서, 표시 커맨드를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(101)는 제1 디스플레이(11) 또는 제2 디스플레이(12)에 대한 화상 표시 처리를 실행한다(단계 S155). 이 처리에 있어서, CPU(101)는 제1 묘화 처리부(111) 또는 제2 묘화 처리부(112)에 표시 커맨드를 공급한다. 제1 묘화 처리부(111)는 상기 표시 커맨드에 따라서, RAM(103)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)를 참조하여, ROM(102)로부터 화상 데이터를 추출한다. 그리고, 제1 디스플레이(11) 상에 표시된 우선 순위에 따라(예를 들면, 배경 화상, 몬스터 화상, 캐릭터 화상의 순으로) 비디오 데이터를 비디오 RAM에 저장함으로써, 제1 묘화 처리부(111)는 게임 화상을 생성하고, 그 게임 화상을 제1 디스플레이(11)에 출력한다. 그 결과, 제1 디스플레이(11) 상에는 게임 화상이 표시된다.
또한, 3차원으로 게임 화상을 표시하는 경우에는, 제1 묘화 처리부(111)는, ROM(102)에 저장된 오브젝트(예를 들면, 캐릭터 또는 몬스터를 구성하는 오브젝트 등)를 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로 변환하기 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행할 뿐만 아니라, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화하여야 할 화상 데이터의 기입 처리(예를 들면, 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM의 영역에 대한 텍스쳐 데이터의 맵핑 등)를 행함으로써, 게임 화상을 생성하고, 그것을 제1 디스플레이(12)에 출력한다. 그 결과, 제1 디스플레이(11)에는 3차원 게임 화상이 표시된다. 제2 묘화 처리부(112)는 상기 표시 커맨드에 따라서, ROM(102)으로부터 소정의 화상을 추출한다. 그리고, 제2 디스플레이(12) 상에 표시된 우선 순위에 따라 비디오 데이터를 비디오 RAM에 저장함으로써, 제2 묘화 처리부(112)는 소정의 화상을 생성하고, 그 화상을 제2 디스플레이(12)에 출력한다. 그 결과, 제2 디스플레이(12) 상에는 소정의 화상이 표시된다.
단계 S154에 있어서, 게임 화상을 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 점포 서버(2)로부터 수신한 경우(도 28, 단계 S333), 단계 S155의 처리가 행하여짐으로써, 제1 디스플레이(11)에는 게임 화상이 표시된다(도 30a 참조). 도 30a에 도시하는 화상은, 플레이어 "P1"이 조작하는 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시 되는 화상이며, 플레이어 "P1"에 대응하는 캐릭터 화상 P1'와, 플레이어 "P2"에 대응하는 캐릭터 화상 P2'가 배치되어 있다.
또한, 단계 S154에 있어서, 채팅 버튼을 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 점포 서버(2)로부터 수신한 경우(도 28, 단계 S335), 단계 S155의 처리가 행하여짐으로써, 제1 디스플레이(11)에는 채팅 버튼(92)이 표시된다(도 30a 참조). 도 30a에 도시하는 화상의 오른쪽 아래에는 "CHAT"라는 채팅 버튼(92)이 배치되어 있다. 플레이어는 터치 패널(14)을 이용하여 채팅 버튼(92)을 터치함으로써, 채팅을 실행하는 취지의 지시를 입력할 수 있다.
또한, 단계 S154에 있어서, 채팅 윈도우를 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 점포 서버(2)로부터 수신한 경우(도 28, 단계 S338), 단계 S155의 처리가 행하여짐으로써, 제1 디스플레이(11)에는, 3개의 채팅 메시지(90a∼90c)를 갖는 채팅 윈도우(90)가 표시된다(도 30b 참조). 도 30b에 도시된 화상의 오른쪽 아래에는, "뭐하니?", "여기는 어디게?", "당신은 누구?"라는 3개의 채팅 메시지(90a∼90c)를 포함하는 채팅 윈도우(90)가 배치되어 있다. 플레이어는 터치 패널(14)을 통하여, 어느 하나의 채팅 메시지를 터치함으로써, 플레이어가 송신하고자 하는 채팅 메시지를 선택할 수 있다. 그 후, 플레이어 "P1"은, 플레이어 "P2"에 대응하는 캐릭터 화상 P2'를 터치 패널(14)을 이용하여 터치함으로써, 선택한 채팅 메시지를, 플레이어 "P2"의 단말 장치(1)에 송신할 수 있다.
또한, 단계 S154에 있어서, 채팅 메시지를 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 점포 서버(2)로부터 수신한 경우(도 28, 단계 S341), 단계 S155의 처리가 행하여짐 으로써, 제1 디스플레이(11)에는 채팅 메시지(91)가 표시된다(도 30c 및 도 30d 참조). 도 30c에 도시하는 화상은, 도 30b에 도시된 화상이 표시되어 있을 때에 터치 패널(14)을 이용하여 채팅 메시지(90b)가 선택되었을 때에, 플레이어 "P1"이 조작하는 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11)이다. 플레이어 "P1"에 대응하는 캐릭터 화상 P1'의 근방에는 "여기는 어디게?"라는 채팅 메시지(91)가 표시되어 있다. 이 때, 채팅 메시지의 송신처이며 플레이어 "P2"가 조작하는 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11)에는, 도 30d에 도시된 화상이 표시된다. 플레이어 "P1"에 대응하는 캐릭터 화상 P1'의 근방에는 "여기는 어디게?"라는 채팅 메시지(91)가 표시되어 있다. 또한, 화면의 오른쪽 아래에는, " 유적입니다.", "모르겠습니다.", "대답하지 않는다."의 3개의 채팅 메시지(90d∼90f)를 갖는 채팅 윈도우(90)가 표시되어 있다.
단계 S154에 있어서, 표시 커맨드를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S155의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 채팅을 실행하는 취지의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S156). 플레이어는 터치 패널(14)을 통하여 채팅 버튼(92)을 터치함으로써 이 지시를 입력할 수 있다. 채팅을 실행하는 취지의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 점포 서버(2)에, 채팅 실행 커맨드를 송신한다(단계 S157). 이 처리는 도 28의 단계 S336에 대응하는 처리이다.
단계 S156에 있어서, 채팅을 실행하는 취지의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S157의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 채팅 메시지를 선택하는 취지의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S158). 플레이어는 터 치 패널(14)을 통하여, 채팅 윈도우(90)에 포함된 3개의 채팅 메시지(90a∼90c) 중 어느 하나를 터치함으로써 이 지시를 입력할 수 있다.
단계 S158에 있어서, 채팅 메시지를 선택하는 취지의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 선택된 채팅 메시지를 RAM(103)에 저장한다(단계 S159). 단계 S158에 있어서, 채팅 메시지를 선택하는 취지의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S159의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는 채팅 메시지의 송신처로 되는 캐릭터를 선택하는 취지의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S160). 플레이어는 터치 패널(14)을 통하여, 캐릭터 화상 P2'를 터치함으로써 이 지시를 입력할 수 있다.
단계 S160에 있어서, 송신처 캐릭터를 선택하는 취지의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(101)는 채팅 메시지의 송신처의 단말 장치(1)를 나타내는 송신처 데이터를 RAM(103)에 저장한다(단계 S161). 다음으로, CPU(101)는 RAM(103)에 저장된 채팅 메시지 및 송신처 데이터를, 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S162).
단계 S160에 있어서, 송신처 캐릭터를 선택하는 취지의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S162의 처리를 실행한 경우, CPU(101)는, RAM(103)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)를 참조하여, 소정의 미션 종료 조건을 충족시켰는지의 여부를 판단한다(단계 S163). 소정의 미션 조건으로서는, 예를 들면, 미션을 클리어할 것, 길드로 귀환할 것, 캐릭터의 생명력이 0으로 될 것 등을 들 수 있다.
미션 게임을 종료하지 않는다고 판단한 경우, 단계 S150으로 처리를 옮긴다. 한편, 미션 게임을 종료한다고 판단한 경우에는, 본 서브루틴을 종료한다.
다음으로, 점포 서버(2)의 처리에 대하여 설명한다. 우선, CPU(201)는, 단말 장치(1)로부터 조작 커맨드를 수신하였는지 여부를 판단한다(단계 S330). 조작 커맨드를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(201)는 조작 커맨드에 따라, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보를 갱신하고(단계 S331), 플레이어 정보를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S332). 이 처리는 도 27의 단계 S152에 대응하는 처리이다.
다음으로, CPU(201)는, 플레이어 정보에 기초하여, 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 게임 화상을 표시시키는 취지의 표시 커맨드를, 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S333). 이 처리는 도 27의 단계 S154에 대응하는 처리이다.
단계 S330에 있어서, 조작 커맨드를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S333의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 플레이어 정보를 참조하고, 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 게임 화상이 다른 캐릭터를 포함하는지의 여부를 판단한다(단계 S334). 다른 캐릭터를 포함한다고 판단한 경우, CPU(201)는 채팅 버튼을 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 점포 서버(2)에 송신한다(단계 S335). 이 처리는 도 27의 단계 S154에 대응하는 처리이다.
단계 S334에 있어서, 동일한 게임 화상 내에 다른 캐릭터를 포함하지 않는다고 판단한 경우, 또는 단계 S335의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 채팅 실행 커맨드를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S336). 이 처리는 도 27의 단계 S157에 대응하는 처리이다. 채팅 실행 커맨드를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 채팅 메시지 리스트로부터, 소정 수(예를 들면, 3개)의 채팅 메시지를 선택한다.
도 29는 채팅 메시지 리스트의 일례를 도시하는 도면이다. 가장 왼쪽 란에는, 채팅 메시지를 식별하기 위한 4자릿수의 번호와, 그 번호에 대응하는 채팅 메시지가 저장되어 있다. 이것은 최초의 메시지를 나타낸다. 그 우측 란에는, 최초의 메시지 1개에 대하여 3개의 제1 응답 메시지들이 저장되어 있다. 또한, 그 우측 란에는, 제1 메시지 1개에 대하여 3개의 제2 응답 메시지들이 저장되어 있다. 최초의 메시지는, 터치 패널(14)을 이용하여 채팅 버튼(92)을 터치함으로써, 채팅을 실행하는 취지의 지시가 입력된 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 메시지이다(도 30b 참조). 제1 응답 메시지는, 최초의 메시지를 수신한 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 메시지이다(도 30d 참조). 또한, 도면에는 도시하고 있지 않지만, 제2 응답 메시지는, 제1 응답 메시지를 수신한 단말 장치(1)의 제1 디스플레이(11) 상에 표시되는 메시지이다.
단계 S337의 처리를 실행한 후, CPU(201)는, 단계 S337에서 선택한 채팅 메시지를 갖는 채팅 윈도우를 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 단말 장치(1)에 송신한다(단계 S338). 이 처리는 도 27의 단계 S154에 대응하는 처리이다.
단계 S336에 있어서, 채팅 실행 커맨드를 수신하지 않았다고 판단한 경우, 또는 단계 S338의 처리를 실행한 경우, CPU(201)는 채팅 메시지 및 송신처 데이터를 수신했는지의 여부를 판단한다(단계 S339). 이 처리는 도 27의 단계 S162에 대응하는 처리이다. 단계 S339에 있어서, 채팅 메시지 및 송신처 데이터를 수신하였다고 판단한 경우, CPU(201)는 송신처 데이터에 기초하여, 채팅 메시지의 송신처인 단말 장치(1)를 특정하고(단계 S340), 송신처인 단말 장치(1)에, 채팅 메시지를 표시시키는 취지의 표시 커맨드를 송신한다(단계 S341). 이 처리는 도 27의 단계 S154에 대응하는 처리이다.
다음으로, CPU(201)는, RAM(203)에 저장된 플레이어 정보(도 14 참조)를 참조하여, 소정의 미션 종료 조건을 충족시켰는지의 여부를 판단한다(단계 S342). 소정의 미션 종료 조건을 충족시키지 않았다고 판단한 경우, 단계 S330으로 처리를 복귀시키고, 소정의 미션 종료 조건을 충족시켰다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다.
도 31은 센터 서버(3)에 의해서 실행되는 전기 데이터 생성 처리를 도시하는 흐름도이다. 이 처리는 본 실시 형태에 관련된 게임이 개시되었을 때에 실행되는 처리이다. 우선, CPU(301)는 본 실시 형태에 관련된 게임을 개시하고 나서의 경과 시간을 측정하는 타이밍 처리를 개시한다(단계 S350). 이 처리는 RAM(303)에 타이머를 세트하는 것을 포함하며, 소정의 주기로 인터럽트 처리 등을 행하여 순차적으로 RAM(303)에 저장된 타이머 값을 카운트업 함으로써 경과 시간을 측정할 수 있거나, 또는 제어부(300)에 타이머를 마련할 수도 있다. 센터 서버(3)에 의해서 계시되는 경과 시간에 의해서, 게임 상의 시간 축이 구성된다. 단계 S350의 처리를 수행하는 대신에, 소정의 주기로 인터넷을 통하여 현 시점의 시각을 취득할 수 있음을 유의한다
다음으로, CPU(301)는, 미션의 클리어에 관한 복수 종류의 요소들을 포함하는 이력 데이터(도 13b 참조)를 RAM(303)에 기억했는지의 여부를 판단한다(단계 S351). 단말 장치(1)가 도 15에 도시된 서브루틴의 단계 S123의 처리를 실행했을 때에, 그 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어에 관한 게임 이력이 점포 서버(2)로부터 센터 서버(3)로 송신되고, RAM(303)에 게임 이력이 저장된다. 단계 S351에서는, RAM(303)에 새롭게 기억된 게임 이력에, 미션의 클리어에 관한 복수 종류의 요소들을 포함하는 게임 이력이 존재하는지의 여부를 판단하는 것이 수행된다. 또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에서는, 도 15에 도시하는 서브루틴의 단계 S123의 처리를 단말 장치(1)가 실행했을 때에, 단말 장치(1)로부터 센터 서버(3)로 이력 데이터가 송신되고, RAM(303)에 이력 데이터가 저장된다. 단계 S351에서는 RAM(303)에 새롭게 저장된 이력 데이터에, 미션의 클리어에 관한 복수 종류의 요소를 포함하는 이력 데이터가 존재하는지의 여부를 판단하는 것을 수행한다.
다음으로, CPU(301)는 RAM(303)에 저장된 이력 데이터(도 13b 참조)에 기초하여, ROM(302)에 저장된 이력 데이터 평가 테이블을 참조하여, 평가 포인트를 결정한다(단계 S352). 도 32는 이력 데이터 평가 테이블의 일례를 도시하는 도면이다. 이력 데이터 평가 테이블에서는, 미션마다, 게임 이력의 요소가 평가 포인트와 대응되어 있다. 예를 들면, 미션 "AA"인 경우, 그 시점의 레벨(레벨치)이 3 이하이면 평가 포인트는 1이고, 레벨(레벨치)이 3을 초과하면 평가 포인트는 0이다. 따라서, 낮은 레벨(레벨치)로 미션을 클리어한 쪽이, 평가가 높다. 또한, 소요 시간이 1 시간 이내이면 평가 포인트는 1이고, 소요 시간이 1 시간을 초과하면 평가 포인트는 0이다. 따라서, 단시간에 미션을 클리어한 쪽이, 평가가 높다. 또한, 미션에의 참가 인원수가 1이면 평가 포인트는 1이고, 참가 인원수가 1을 초과하면 (2명 이상이면) 평가 포인트는 0이다. 따라서, 싱글 미션을 선택한 쪽이, 멀티 미션을 선택하는 것보다, 평가가 높게 된다.
또한, 도 13b에 도시한 게임 이력 데이터에 기초하여, 도 32에 도시하는 이력 데이터 평가 테이블을 참조하면, 플레이어 "d"의 미션 "AA"의 평가 포인트는 2, 미션 "AB"의 평가 포인트는 1, 미션 "AC"의 평가 포인트는 2임을 유의한다.
단계 S352의 처리 후, CPU(301)는, 평가 포인트에 따른 평가 메시지 작성 테이블을 참조하고, RAM(303)에 저장된 게임 이력(이력 데이터)을 이용하여, 평가 메시지를 작성한다(단계 S353). 도 33은 평가 메시지 작성 테이블의 일례를 도시하는 도면이다. 평가 메시지 작성 테이블에서는, 미션마다, 평가 포인트가 2 이상인 경우의 평가 메시지와, 평가 포인트가 2 미만인 경우의 평가 메시지가 저장되어 있다. 각 평가 메시지는 게임 이력의 요소를 넣은 란과, 정형문의 란을 갖고 있으며, 이 란들이 교대로 배열되어 있다. 각 란에 게임 이력의 요소를 삽입함으로써, 평가 메시지를 작성할 수 있다.
도 13b에 도시한 게임 이력 데이터를 이용하여, 도 33에 도시하는 평가 메시지 작성 테이블을 참조하고, 평가 메시지를 작성하면, 이하의 메시지를 획득할 수 있다. 즉, 플레이어 "d"의 미션 "AA"에 대한 평가 포인트는 2이므로, 평가 메시지는 "'d'는 '혼자'서 '레벨(레벨치) 2'일 때, '2 시간'에 훌륭하게 ××에게 화물을 보냈다"로, 좋은 평가를 나타내는 평가 메시지로 된다. 또한, 플레이어 "d"의 미션 "AB"에 대한 평가 포인트는 1이므로, 평가 메시지는 "'d'은, '3명'이 '레벨(레벨치) 11'일 때, '2 시간'이나 소요하여 △△를 쓰러뜨리고 ●●공주를 호위했다" 로, 나쁜 평가를 나타내는 평가 메시지로 된다.
단계 S353의 처리 후, CPU(301)는, 단계 S353에서 작성한 평가 메시지를, 게임 상의 시간 축에 따라서 편집하고, 전기 데이터를 생성한다(단계 S354). 예를 들면, 단계 S353에서, 도 13b에 도시한 미션 "AA"∼"AE"에 대하여 평가 메시지를 작성한 경우, 단계 S354에서는 이들 평가 메시지를 게임 상의 시간 축에 따라 편집하기 때문에, 미션 "AA", "AC", "AD", "AE", "AB"의 순으로 평가 메시지가 나열된다. 다음으로, CPU(301)는 전기 데이터를 RAM(303)에 기억하고(단계 S356), 단계 S351로 처리를 복귀시킨다.
도 34a는 제1 발명에 따른 실시 형태에 있어서, 전기 화상을 표시할 때에 카드 판매기(6) 및 센터 서버(3)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 35는 도 34a에 도시한 처리가 실행될 때 카드 판매기(6)의 디스플레이(61)에 표시되는 전기 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 우선, CPU(601)는 ID 카드 리더(616)에 의해서, ID 카드(8)로부터 플레이어의 ID 데이터를 판독한다(단계 S610). ID 카드 리더(616)를 이용하여 ID 카드(8)로부터 ID 데이터를 판독한 CPU(601)는, 통신용 인터페이스 회로(604)에 의해, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)를 경유하여, 그 ID 데이터에 대응한 전기 데이터를 요구하는 취지의 요구 신호를 센터 서버(3)에 송신한다(단계 S611). 센터 서버(3)의 CPU(301)는, 이 요구 신호를 수신하면, RAM(303)에 저장된 전기 데이터(도 31의 단계 S356에서 RAM(303)에 기억되는 전기 데이터)로부터, 상기 ID 데이터에 대응하는 전기 데이터를 추출하고, 요구 신호의 송신원인 카드 판매기(6)로 이 전기 데이터를 송신한다(단계 S370). 또한, 전기 데이터와 함께, 전기 데이터의 내용을 나타내는 화상 데이터를 ROM(302)으로부터 추출하여, 이 화상 데이터를 전기 데이터와 함께 송신할 수도 있다.
센터 서버(3)로부터 상기 전기 데이터를 수신한 카드 판매기(6)의 CPU(601)는, 해당 전기 데이터에 기초하여, 묘화 처리부(611)에 의해, 디스플레이(61) 상에 도 35a에 도시한 바와 같은 전기 화상을 표시한다(단계 S612).
도 35a는 도 34a에 도시한 처리가 실행될 때에 카드 판매기(6)의 디스플레이(61) 상에 표시되는 전기 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 상측에는 "d의 전기"라는 화상이 배치되어 있다. 화면의 좌측에는, 전기 데이터를 도면의 형식으로 나타내는 전기 화상이 배치되어 있다. 구체적으로는, 미션의 클리어에 관한 평가 메시지와, 미션을 클리어한 일시가 서로 대응되어 배치되어 있다. 위로부터 2개의 평가 메시지는 좋은 평가를 나타내며, 최하단의 평가 메시지는 나쁜 평가를 나타낸다. 또한, 화면의 우측에는 전기 데이터의 내용을 나타내는 화상이 배치되어 있다.
다음으로, 플레이어의 조작에 의해, 평가 메시지를 삭제하는 취지의 지시가 입력되었는지의 여부를 판단한다(단계 S613). 플레이어는 카드 판매기(6)의 조작 버튼(618)을 조작함으로써 이 지시를 입력할 수 있다. 평가 메시지를 삭제하는 취지의 지시가 입력되지 않았다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다.
한편, 평가 메시지를 삭제하는 취지의 지시가 입력되었다고 판단한 경우, CPU(601)는 평가 메시지의 삭제를 요구하는 요구 신호를 센터 서버(3)에 송신한다(단계 S614). 센터 서버(3)의 CPU(301)는, 요구 신호를 수신하면, 요구 신호에 기 초하여 평가 메시지를 RAM(303)으로부터 소거하는 처리를 행한다(단계 S371). 다음으로, CPU(301)는, 단계 S371의 처리 결과에 기초하여, RAM(303)에 저장된 전기 데이터를 갱신하고(단계 S372), 갱신후의 전기 데이터를 카드 판매기(6)에 송신한다(단계 S373). 센터 서버(3)로부터 갱신후의 전기 데이터를 수신한 카드 판매기(6)의 CPU(601)는, 해당 전기 데이터에 기초하여, 묘화 처리부(611)를 이용하여 디스플레이(61) 상에 도 35b에 도시한 바와 같은 전기 화상을 표시한다(단계 S615).
도 35b는, 도 35a의 전기 화상이 카드 판매기(6)의 디스플레이(61)에 표시되어 있을 때에 최하단의 평가 메시지(나쁜 평가를 나타내는 평가 메시지)를 삭제하는 취지의 지시가 입력된 경우에 디스플레이(61) 상에 표시되는 전기 화상이며, 최하단의 평가 메시지는 삭제된다.
도 34b는 제2 발명에 따른 실시 형태에서, 전기 화상을 표시할 때에 카드 판매기(6) 및 센터 서버(3)에 의해서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 우선, CPU(601)는 ID 카드 리더(616)에 의해서, ID 카드(8)로부터 플레이어의 ID 데이터를 판독한다(단계 S610). ID 카드 리더(616)를 이용하여 ID 카드(8)로부터 ID 데이터를 판독한 CPU(601)는, 통신용 인터페이스 회로(604)에 의해, 전용선(5)을 통하여 점포 서버(2)를 경유하여, 그 ID 데이터에 대응한 전기 데이터를 요구하는 취지의 요구 신호를 센터 서버(3)에 송신한다(단계 S611). 센터 서버(3)의 CPU(301)는, 이 요구 신호를 수신하면, RAM(303)에 저장된 전기 데이터(도 31의 단계 S356에서 RAM(303)에 저장된 전기 데이터)로부터, 상기 ID 데이터에 대응하는 전기 데이터를 추출하여, 상기 요구 신호의 송신원인 카드 판매기(6)에 이 전기 데이터를 송신한다(단계 S370). 또한, CPU(301)는 전기 데이터와 함께, 전기 데이터의 내용을 나타내는 화상 데이터를 ROM(302)로부터 추출하여, 이 화상 데이터를 전기 데이터와 함께 송신할 수도 있다.
센터 서버(3)로부터 상기 전기 데이터를 수신한 카드 판매기(6)는, 해당 전기 데이터에 기초하여, 묘화 처리부(611)에 의해, 디스플레이(61) 상에, 도 35a에 도시하는 바와 같은 전기 화상을 표시하고(단계 S612), 본 서브루틴을 종료한다.
도 35a는 도 34b에 도시한 처리가 실행될 때에 카드 판매기(6)의 디스플레이(61) 상에 표시되는 전기 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 화면의 상측에는 "d의 전기"라는 화상이 배치되어 있다. 화면의 좌측에는, 전기 데이터를 도면의 형식으로 나타내는 전기 화상이 배치되어 있다. 구체적으로는, 미션의 클리어에 관한 평가 메시지와, 미션을 클리어한 일시가 서로 대응되어 배치되어 있다. 또한, 화면의 우측에는 전기 데이터의 내용을 나타내는 화상이 배치되어 있다.
이상, 제1 발명에 따른 실시 형태의 게임 시스템은, 플레이어가 클리어한 조건과 플레이어의 레벨치에 기초하여 게임 결과가 결정되도록 설계될 수 있다. 따라서, 예를 들면, 난이도가 낮은 조건이더라도 플레이어의 레벨치가 높으면 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 게임 결과로서 많은 양의 보수를 얻을 수 있다(도 26a의 (a) 참조). 또한, 예를 들면, 게임 시스템은 동일한 조건을 클리어해도, 플레이어의 레벨치가 높으면 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 게임 결과로서 적은 양의 보수만 얻을 수 있도록 설계될 수 있다(도 26a의 (b) 참조). 따라서, 본 발명은 게임 자체의 재미의 측면을 다양하게 넓힐 수 있게 하는 효과를 얻을 수 있 다.
도 26a의 (a)에 도시하는 바와 같은 보수 결정 테이블을 참조하여 보수액을 결정하는 경우에는, 열심히 게임을 행한 플레이어는, 자기 자신의 레벨치에 따른 보수를 획득할 수 있어, 다른 플레이어에 비해 우위에 서는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 양측 플레이어들의 경쟁심이 감소하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 플레이어의 레벨치가 높으면, 난이도가 낮은 조건이더라도, 레벨치가 낮은 플레이어와 비교하여 동일한 조건을 클리어해도 많은 양의 보수를 얻을 수 있다. 따라서, 반드시 난이도가 낮은 조건부터 난이도가 높은 조건의 순서로 도전하는 게임의 진행 방법이 바람직한 게임의 진행 방법이라고는 할 수 없는 환경을 창출할 수 있다. 따라서, 게임의 진행 방법에 다양성을 가지게 할 수 있어, 전략적이며, 복잡하고 또한 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
제1 발명에 따른 실시 형태에서는, 게임 결과 결정 수단이, 게임 결과로서, 플레이어에게 부여되는 게임에서 사용 가능한 금전의 액수를 결정하는 경우에 대해 설명했다. 그러나, 본 발명은 이 예에 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 게임 결과 결정 수단은 플레이어에게 부여되는 아이템을 결정할 수 있거나, 또는 게임의 진행(예를 들면, 스토리의 내용 등)을 결정할 수 있다.
또한, 제1 발명에 따른 실시 형태에서는, 게임 결과 결정 수단이, 플레이어가 클리어한 조건, 플레이어의 레벨치, 및 조건에 참가한 플레이어의 인원수에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 경우에 대해 설명했다. 그러나, 본 발명은 이 예에 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 게임 결과 결정 수단은 플레이어가 클리어한 조건 및 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정할 수 있다. 또한, 게임 결과 결정 수단은, 플레이어의 레벨치 대신에 또는 플레이어의 레벨치와 함께, 플레이어에 대해 설정된 능력치(예를 들면, 플레이어의 게임 상의 명성, 플레이어의 숙련도 등)에 기초하여, 게임 결과를 결정할 수 있다.
제1 발명에 따른 실시 형태에서는, 단말 장치(1)의 RAM(103) 및 점포 서버(2)의 RAM(203)이 레벨치 기억 수단으로서 기능하고, 단말 장치(1)의 CPU(101)이 레벨치 설정 수단으로서 기능하고, 점포 서버(2)의 CPU(201)가 조건 설정 수단, 조건 달성 여부 판단 수단 및 게임 결과 결정 수단으로서 기능하는 경우에 대해 설명했다. 그러나, 본 발명은 이 예에 한정되는 것이 아니다. 단말 장치(1), 점포 서버(2) 및 센터 서버(3) 중 어느 것이 본 발명을 구성할지는, 적절하게 선택할 수 있다.
예를 들면, 점포 서버(2)의 RAM(203)이 레벨치 기억 수단으로서 기능하고, 점포 서버(2)의 CPU(201)가 레벨치 설정 수단, 조건 설정 수단, 조건 달성 여부 판단 수단 및 게임 결과 결정 수단으로서 기능할 수 있다. 본 발명을 이러한 방식으로 설계하는 경우, 점포 서버(2)의 ROM(202)에는, 점포 서버(2)의 RAM(203)을 레벨치 기억 수단으로서 기능시키고, 점포 서버(2)의 CPU(201)를 레벨치 설정 수단, 조건 설정 수단, 조건 달성 여부 판단 수단 및 게임 결과 결정 수단으로서 기능시키는 본 발명의 게임 제어 프로그램이 저장되게 된다. 그리고, 점포 서버(2)의 CPU(201)가, ROM(202)에 저장된 본 발명의 게임 제어 프로그램을 실행함으로써, 점포 서버(2)가, 레벨치 기억 수단, 레벨치 설정 수단, 조건 설정 수단, 조건 달성 여부 판단 수단 및 게임 결과 결정 수단을 포함하게 된다.
또한, 제2 발명에 따른 실시 형태에 따르면, 게임 상의 미션에 혼자서 참가하는 싱글 모드, 또는 다른 플레이어와 함께 참가하는 멀티 모드 중 어느 하나를, 플레이어 자신이 선택할 수 있기 때문에, 그 미션을 자신 있어 하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 싱글 모드를 선택할 수 있고, 동시에, 그 미션을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어는, 멀티 모드를 선택할 수 있다. 따라서, 잘하지 못하는 조건을 클리어할 수 없는 플레이어나, 또는 게임 기량이 낮은 플레이어가 게임을 중단하는 것을 방지할 수 있다. 자신 있어 하는 미션에 도전하고자 하는 플레이어 또는 게임 기량이 높은 플레이어는, 싱글 모드를 선택할 수 있기 때문에, 그 미션을 잘하지 못하는 플레이어 또는 게임 기량이 낮은 플레이어가 게임 기량이 높은 플레이어에게 의존하지 않기 때문에, 게임 기량이 높은 플레이어는 번거로움을 느낄 필요가 없다. 그 결과, 플레이어들 사이의 게임 기량의 차이에 의해서 플레이어들 사이의 관계가 왜곡하는 것을 방지하여, 플레이어끼리 양호한 관계를 구축할 수 있고, 플레이어들이 게임을 통하여 커뮤니케이션을 할 수 있는 온라인 게임의 매력을 충분히 발달시킬 수 있게 된다.
제2 발명의 실시 형태에서는, 단말 장치(1)가 선택 수단(CPU(101))을 포함하고, 점포 서버(2)가 플레이어 수 기억 수단(RAM(203)), 플레이어 수 설정 수단(CPU(201)), 엔트리 수 기억 수단(RAM(203)), 엔트리 수 갱신 수단(CPU(201)), 판정 수단(CPU(201)), 및 조건 설정 수단(CPU(201))을 포함하는 경우에 대해서 설명했다. 이 경우, 단말 장치(1)의 ROM(102)에는, CPU(101)를 선택 수단으로서 기능 시키는 프로그램이 저장되고, 점포 서버(2)의 ROM(202)에는, CPU(201)를 플레이어 수 설정 수단, 엔트리 수 갱신 수단, 판정 수단 및 조건 설정 수단으로서 기능시키고, 또한 RAM(203)을 플레이어 수 기억 수단 및 엔트리 수 기억 수단으로서 기능시키는 프로그램이 저장된다. 이와 같이, 본 발명의 게임 제어 프로그램의 일부를 단말 장치(1)의 ROM(102)에 저장할 수 있고, 남은 프로그램을 점포 서버(2)의 ROM(202)에 저장할 수 있다.
또한, 점포 서버(2)의 ROM(202)에, CPU(201)를 선택 수단, 플레이어 수 설정 수단, 엔트리 수 갱신 수단, 판정 수단 및 조건 설정 수단으로서 기능시키고, 또한 RAM(203)을 플레이어 수 기억 수단 및 엔트리 수 기억 수단으로서 기능시키는 프로그램, 즉, 본 발명의 게임 제어 프로그램이 저장될 수 있다. 이 경우, 점포 서버(2)는, 선택 수단, 플레이어 수 기억 수단, 플레이어 수 설정 수단, 엔트리 수 기억 수단, 엔트리 수 갱신 수단 및 조건 설정 수단을 포함하는 본 발명의 서버에 상당한다.
또한, 본 발명의 게임 제어 프로그램은, 센터 서버(3)의 ROM(302)에 기억될 수 있다. 이 경우, 센터 서버(3)는 본 발명의 서버에 상당한다. 또한, 본 발명의 게임 제어 프로그램의 일부를 점포 서버(2)의 ROM(202)에 저장하고, 남은 프로그램을 센터 서버(3)의 ROM(302)에 저장할 수 있다.
또한, 전술한 실시 형태에서는, 복수의 단말 장치(1), 복수의 단말 장치(1)와 전용선(5)을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버(2), 및 복수의 점포 서버(2)와 통신 회선(4)을 통하여 접속된 센터 서버(3)를 포함하는 게임 시스템에 대하 여 설명했다. 그러나, 본 발명은 이 예에 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 본 발명은 단일의 게임 장치(단말 장치)로 이루어지는 게임 시스템, 복수의 게임 장치(단말 장치)가 통신 회선을 통하여 접속되는 게임 시스템, 복수의 게임 장치(단말 장치)가 인터넷을 통하여 서버와 접속되는 게임 시스템, 및 그외의 게임 시스템에 적용될 수 있다.
다음으로, 본 발명에 따른 게임 시스템의 다른 일례에 대하여 설명한다. 도 36은 본 발명에 따른 게임 시스템의 다른 일례의 구성도이다. 게임 시스템은, 복수의 단말 장치(1010), 복수의 단말 장치(1010)와 전용선(1050)을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버(1020), 및 복수의 점포 서버(1020)와 통신 회선(1040)을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버(1030)를 포함하고, 또한, 점포 서버(1020)에 전용선(1050)을 통하여 접속된 카드 판매기(1060)를 점포마다 더 포함하고 있다. 점포 Q에는, 게임 A용의 점포 서버(1020)와, 게임 B용의 점포 서버(1020)가 설치되어 있음을 유의한다.
센터 서버(1030)는 데이터베이스 서버(1039)와, 복수의 게임 서버(1031, 1032 등)을 포함한다. 데이터베이스 서버(1039)는, (1-1) 각 플레이어에게 부여되는 ID 데이터마다의 데이터 관리, (1-2) 게임 개시 시에 있어서의 플레이어의 인증, 및 (1-3) 게임 데이터의 전송 처리를 행한다.
구체적으로, 데이터베이스 서버(1039)는, 상기 (1-1)로서, 각 플레이어에게 부여되는 ID 데이터, 플레이어의 인증 시에 이용되는 패스워드, 플레이어가 행한 게임의 종류, 게임 데이터 등을 관리(저장, 설정, 갱신 등)를 행한다. 또한, 게임 데이터는, 예를 들면, 게임의 진행 상태(캐릭터 고유 데이터 등), 플레이어가 조작하는 캐릭터, 캐릭터의 레벨치 또는 능력치, 능력치의 증감치 등을 포함한다.
또한, 데이터베이스 서버(1039)는 상기 (1-2)로서, 예를 들면, ID 데이터와 패스워드를 이용하여, 플레이어의 인증을 행하고, 게임에의 참가를 허가한다. 데이터베이스 서버(1039)는 상기 (1-3)로서, 예를 들면, 플레이어의 ID 데이터에 기초하여, 상기 게임 데이터 중에서, 캐릭터의 데이터를 단말 장치(1)에 송신한다.
게임 서버(1031, 1032 등)은, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템에 있어서 실행 가능한 게임마다 대응하여 설치된다. 이들 복수의 게임 서버 중 하나는, 본 실시 형태에 따른 게임에 대응하는 게임 서버임을 유의한다. 게임 서버(1031, 1032 등)(이하, 게임 서버(1031) 등이라고도 함)는, (2-1) 다른 점포에 마련된 단말 장치들(1010) 사이의 매칭 처리, (2-2) 매칭후의 데이터의 전송에 관한 트래픽(traffic) 제어를 행한다.
구체적으로, 게임 서버(1031) 등은, 상기 (2-1)로서, 플레이어가 단말 장치(1010)를 조작하여 게임에 참가했을 때에, 다른 플레이어가 그 게임에 참가하는지의 여부를 판단한다. 다른 플레이어가 참가한다고 판단한 경우, 게임 서버(1031) 등은 그 단말 장치(1010)를 상기 다른 플레이어가 조작하는 단말 장치(1010)와 매칭을 행한다. 한편, 다른 플레이어가 참가하지 않았다고 판단한 경우에는, CPU 플레이어를 설정한다. CPU 플레이어를 설정하는 경우, 점포 서버(1020)를 CPU 플레이어로서 설정할 수 있고, 또는 센터 서버(1030)(예를 들면, 게임 서버(1031) 등)를 CPU 플레이어로서 설정해도 된다.
또한, 게임 서버(1031) 등은, 상기 (2-2)로서, 상기 (2-1)의 매칭 처리에 의해서 매칭한 단말 장치들(1) 사이에서의 데이터의 전송에 관한 트래픽 제어를 행한다. 예를 들면, 게임 서버(1031) 등은, 점포 P의 점포 서버(게임 A용)(1020)에 접속된 단말 장치(1)로부터 수신한 데이터를, 점포 Q의 점포 서버(게임 A용)(1020)에 접속된 단말 장치(1)에 송신한다. 이 방식으로, 이 실시 형태에 따른 점포 서버(1020)는, 센터 서버(1030)로부터만 데이터를 직접적으로 수신하고, 점포 서버들(1020) 사이에서는 직접적으로 데이터의 전송을 행하지 않는다.
점포 서버(1020)는 라우터(1070)를 통하여 센터 서버(1030)와 접속된다. 라우터(1070)는 소정의 라우팅 테이블을 갖고 있다. 도면에 도시된 점포 Q의 경우와 같이, 동일 점포 내에 복수의 점포 서버(1020)가 설치되는 경우, 라우터(1070)는, 센터 서버(1030)로부터 게임 데이터 등을 수신하면, 라우팅 테이블을 참조하여, 송신처인 단말 장치(1010)에 전용선(1050)을 통하여 접속된 점포 서버(1020)로 게임 데이터를 송신한다. 또한, 동일 점포 내에 설치된 복수의 점포 서버(1020)의 각각에 접속된 단말 장치들(1010) 사이에서 데이터의 전송을 행하는 경우에, 라우터(1070)는, 단말 장치(1010)로부터 점포 서버(1020)를 경유하여 게임 데이터 등을 수신하면, 라우팅 테이블을 참조하여, 송신처인 단말 장치(1010)에 전용선(1050)을 통하여 접속된 점포 서버(1020)로 게임 데이터를 송신한다.
점포 서버(1020)는, (3-1) 센터 서버(1030)와 단말 장치(1010) 사이, 또는 동일 점포 내에 설치된 복수의 점포 서버(1020)의 각각에 접속된 단말 장치들(1010) 사이에서의 데이터의 전송에 관한 트래픽 제어, (3-2) 단말 장치(1)로의 어 플리케이션의 다운로드를 행한다.
구체적으로, 점포 서버(1020)는 상기 (3-1)로서, 센터 서버(1030)와 단말 장치(1010) 사이에서의 게임 데이터 등의 전송에 관한 트래픽 제어를 행한다. 그러나, 송신처로서의 단말 장치(1010)가 동일한 점포 서버(1020)에 접속되어 있는 경우 또는 동일한 점포 내에 설치된 상이한 점포 서버(1020)에 접속되어 있는 경우에는, 게임 데이터 등을 센터 서버(1030)에는 송신하지 않고, 단말 장치(1010)에 송신한다.
또한, 점포 서버(1020)는, 상기 (3-2)로서, 센터 서버(1030)로부터 다운로드를 요구하는 요구 신호를 단말 장치(1010)로부터 수신한 때에, 그 단말 장치(1010)로 어플리케이션을 다운로드한다. 어플리케이션에는, 게임 내용에 대한 각종 데이터(예를 들면, 화상 데이터 등) 및 프로그램과 함께, 단말 장치(1010)가 포함하는 입력 수단(예를 들면 복수의 입력 스위치 등, 도시하지 않음)에 게임 상의 기능을 할당하는 보드용 프로그램이 포함된다. 또한, 어플리케이션을 다운로드하는 것은, 점포 서버(1020)에 의해서뿐만 아니라, 센터 서버(1030)에 의해서도 행해질 수 있다.
단말 장치(1010)는 전용선(1050)을 통하여 점포 서버(1020)와 접속된다. 단말 장치(1010)는 (4-1) 어플리케이션을 다운로드하고, (4-2) 게임 진행한다. 구체적으로, 상기 (4-1)로서, 단말 장치(1010)는, 전원이 투입되면, 점포 서버(1020)에 어플리케이션의 다운로드를 요구하는 요구 신호를 송신하고, 어플리케이션을 다운로드한다. 다운로드된 어플리케이션은, 어플리케이션이 일시적으로 저장될 수 있 는, 단말 장치(1010) 내의 RAM 등의 영역에 저장된다. 또한, 상기 (4-2)로서, 단말 장치(1010)는, 다운로드한 어플리케이션을 이용하여, 게임을 진행한다. 게임의 진행은 이하와 같이 행해진다. 단말 장치(1010)는, 게임 개시 시에 데이터베이스 서버(1039)로부터 각 플레이어에 부여되는 ID 데이터마다의 데이터를 수신한다. 게임의 진행중에는, 동일한 게임 내의 단말 장치(1010)와 다른 단말 장치(1010)의 데이터는, 점포 서버(1020)를 통하여 센터 서버(1030) 경유로 송신/수신된다. 그러나, 상술한 다른 단말 장치(1)가 동일한 점포 서버(1020)에 접속되어 있는 경우 또는 동일 점포 내에 설치된 상이한 점포 서버(1020)에 접속되어 있는 경우에는, 게임 데이터 등을 센터 서버(1030)에 송신하지 않고서, 단말 장치(1010)에 송신한다. 게임 종료 시에는, 데이터베이스 서버(1039)에, 게임중에 갱신된 게임 데이터, 또는 게임 결과 자체를 송신한다. 단말 장치(1010) 뿐만 아니라, 점포 서버(1020)도 게임의 진행을 행한다는 점을 유의한다.
카드 판매기(1060)는 점포 서버(1020)를 통하여 센터 서버(1030)와 통신 가능하다. 카드 판매기(1060)는 플레이어가 행하는 개인 정보의 입력 조작을 접수하고, ID 데이터가 저장된 ID 카드를 판매한다. ID 카드는 게임을 개시할 때에 사용되는 것이며, 단말 장치(1010)가 구비하는 ID 카드 리더에 의해서 ID 데이터가 판독된다.
이 실시 형태에 있어서, 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031)에 구비된 RAM은, 플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨 기억 수단으로서 기능한다. 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031)에 구비된 CPU는, 게임 결과에 따라서 소정의 레벨을 설 정하고, 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정된 레벨을 레벨치로서, 게임 서버(1031)에 구비된 RAM(레벨 기억 수단)에 저장하는 레벨 설정 수단으로서 기능한다. 단말 장치(1010)에 구비된 CPU는, 플레이어가 게임 결과로서 달성하여야 할 조건을 설정하는 조건 설정 수단으로서 기능한다. 단말 장치(1010)에 구비된 CPU는, 플레이어가 설정된 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단으로서 기능한다. 단말 장치(1010)에 구비된 CPU는, 조건을 클리어했다고 판단되었을 때, 플레이어가 클리어한 조건, 및 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단으로서 기능한다.
또한, 이 실시 형태에서, 단말 장치(1010)에 구비된 CPU는, 플레이어의 입력 조작에 따라서, 게임에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 플레이어가 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단으로서 기능한다. 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031) 등에 구비된 CPU는, 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레이어 수 설정 수단으로서 기능한다. 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031)에 구비된 RAM은, 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어 수 기억 수단으로서 기능한다. 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031) 등에 구비된 RAM은, 클리어하여야 할 조건마다 그 조건으로의 플레이어의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단으로서 기능한다. 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031) 등에 구비된 CPU는, 선택 수단에 의한 선택에 기초하여, 해당 조건에의 플레이어의 엔트리들의 수를 갱신하고, 갱신된 엔트리들의 수를 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031) 등에 구비된 RAM(엔트리 수 기억 수단)에 저장하는 엔트리 수 갱신 수단으로서 기능한다. 센터 서버(1030)의 게임 서버(1031) 등에 구비된 CPU는, 엔트리들의 수가 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단으로서 기능한다. 단말 장치(1010)의 게임 서버(1031) 등에 구비된 CPU는, 판정 수단이 엔트리들의 수가 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 플레이를 행하는 플레이어에 대하여, 클리어하여야 할 조건을 설정하는 조건 설정 수단으로서 기능한다.
이상, 본 발명의 실시 형태들을 설명하였다. 그러나, 본 실시 형태들은 구체적인 예를 예시한 것에 지나지 않으며, 특히 본 발명을 한정하는 것이 아니고, 따라서 각 수단 등의 구체적 구성은 설계에 따라 적절하게 변경가능하다. 또한, 본 발명의 실시 형태에 기재된 효과는, 본 발명에 의해 발생하는 가장 적합한 효과를 단순히 언급한 것이며, 본 발명에 따른 효과들은 본 발명의 실시 형태들에 기재된 것에 한정되는 것이 아니다.
본 발명에 따르면, 플레이어끼리의 경쟁심을 북돋울 수 있고, 게임의 진행 방법에 전략 특성을 부여할 수 있는 게임 시스템, 게임 시스템을 구성하는 서버, 및 서버에 의해서 실행되는 게임 제어 방법을 제공할 수 있다.

Claims (19)

  1. 복수의 단말 장치가 통신 회선들을 통하여 서버와 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들의 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템으로서,
    플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨치 기억 수단;
    게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 상기 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 상기 레벨치로서 상기 레벨치 기억 수단에 저장하는 레벨치 설정 수단;
    상기 플레이어가 게임 결과로서 달성해야 하는 조건을 설정하는 조건 설정 수단;
    상기 플레이어가 상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
    상기 조건 설정 수단에서 설정된 상기 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단하였을 때, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 상기 레벨치 기억 수단에 기억된 상기 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    플레이어가 행한 입력 조작에 따라서, 복수 종류의 조건 중에서, 어느 하나의 조건을 선택하는 조건 선택 수단을 포함하고,
    상기 조건 설정 수단은 상기 조건 선택 수단에 의해 선택된 조건을 설정하는 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 결과 결정 수단은, 게임 결과로서, 게임에서 사용가능하며 상기 플레이어에게 부여되는 금전의 액수를 결정하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 복수의 단말 장치와 전용선들을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버, 및 상기 점포 서버와 상기 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버를 포함하는 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 결과 결정 수단은, 상기 조건들을 클리어하는 플레이에 참가한 플레이어들의 인원수에도 기초하여 게임 결과를 결정하는 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 결과 결정 수단은, 상기 플레이어의 상기 레벨치 대신에 또는 상 기 플레이어의 상기 레벨치와 함께, 상기 플레이어에게 설정된 능력치에 기초하여 게임 결과를 결정하는 게임 시스템.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 단말 장치 및 상기 점포 서버에 상기 레벨치 기억 수단이 제공되고, 상기 단말 장치에 상기 레벨치 설정 수단이 제공되고, 상기 점포 서버에 상기 조건 설정 수단, 상기 조건 달성 여부 판단 수단, 및 상기 게임 결과 결정 수단이 제공되는 게임 시스템.
  8. 복수의 단말 장치와 통신 회선들을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버로서,
    플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨치 기억 수단;
    게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 상기 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 상기 레벨치로서 상기 레벨치 기억 수단에 저장하는 레벨치 설정 수단;
    상기 플레이어가 게임 결과로서 달성해야 하는 조건을 설정하는 조건 설정 수단;
    상기 플레이어가 상기 조건 설정 수단에서 설정된 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
    상기 조건 설정 수단에서 설정된 상기 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단하였을 때, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 상기 레벨 기억 수단에 기억된 상기 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단
    을 포함하는 서버.
  9. 게임 제어 방법으로서,
    복수의 단말 장치와 통신 회선들을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버가,
    플레이어의 레벨치를 저장하는 레벨치 기억 수단;
    게임 결과에 따라 소정의 레벨을 설정하고, 상기 플레이어의 ID 데이터에 대응하여 설정한 레벨을 상기 레벨치로서 상기 레벨치 기억 수단에 저장하는 레벨치 설정 수단;
    상기 플레이어가 게임 결과로서 달성해야 하는 조건을 설정하는 조건 설정 수단;
    상기 플레이어가 상기 조건 설정 수단에서 설정된 상기 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
    상기 조건 설정 수단에서 설정된 상기 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단하였을 때, 상기 플레이어가 클리어한 조건, 및 상기 레벨치 기억 수단에 기억된 상기 플레이어의 레벨치에 기초하여, 게임 결과를 결정하는 게임 결과 결정 수단
    으로서 기능하게 하는 게임 제어 방법.
  10. 복수의 단말 장치가 통신 회선들을 통하여 서버와 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들의 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템으로서,
    플레이어가, 상기 플레이어의 입력 조작에 따라, 상기 게임 상에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 상기 플레이어 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단;
    상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레이어들의 수 설정 수단;
    상기 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어들의 수 기억 수단;
    클리어하여야 할 조건마다 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단;
    상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 갱신하고, 상기 엔트리 수 기억 수단에 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 갱신 수단;
    상기 엔트리 수 기억 수단에 저장된 상기 엔트리들의 수가, 상기 플레이어들 의 수 기억 수단에 저장된 상기 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단; 및
    상기 판정 수단이 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 상기 플레이를 행하는 상기 플레이어에 대하여 클리어하여야 할 상기 조건을 설정하는 조건 설정 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 판정 수단에 의해서 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달하지 않았다고 판정된 것에 응답하여, 상기 플레이어들의 수 및/또는 상기 엔트리들의 수에 관한 정보를 나타내는 대기 화상을 표시하는 대기 화상 표시 수단을 포함하는 게임 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 플레이어가 클리어하여야 할 상기 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
    상기 플레이어가 상기 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단한 경우에, 상기 조건의 종류에 따라서 미리 정해진, 상기 게임에서 사용 가능한 금액을, 상기 조건을 클리어한 플레이어들의 인원수에 따라서 비례 분배하고, 상기 금액을 각 플레이어에게 부여하는 보수 지불 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 플레이어가 클리어하여야 할 상기 조건을 클리어했는지의 여부를 판단하는 조건 달성 여부 판단 수단; 및
    상기 플레이어가 상기 조건을 클리어했다고 상기 조건 달성 여부 판단 수단이 판단한 경우에, 상기 조건의 종류에 따라서 미리 정해진, 상기 게임에서 사용 가능한 금액을, 상기 조건을 클리어한 플레이어들의 상기 레벨에 따라서 비례 분배하고, 상기 금액을 각 플레이어에게 부여하는 보수 지불 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 복수의 단말 장치와 전용선들을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버, 및 상기 점포 서버와 상기 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버를 포함하는 게임 시스템.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 대기 화상 표시 수단은 상기 단말 장치에 제공되어 있는 게임 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 상기 단말 장치에 제공되고, 상기 플레이어들의 수 기억 수단, 상기 플레이어들의 수 설정 수단, 상기 엔트리 수 기억 수단, 상기 엔트리 수 갱신 수단, 상기 판정 수단, 및 상기 조건 설정 수단은 상기 점포 서버에 제공되는 게임 시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 대기 화상 표시 수단은, 상기 플레이어가 입력 조작을 수행할 수 있게 하는 터치 패널을 포함하는 게임 시스템.
  18. 복수의 단말 장치와 통신 회선들을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버로서,
    플레이어가, 상기 플레이어의 입력 조작에 따라, 상기 게임 상에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 상기 플레이어 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단;
    상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 플레이를 하는 플레이어들의 수를 설정하는 플레이어들의 수 설정 수단;
    상기 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어들의 수 기억 수단;
    클리어하여야 할 조건마다 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단;
    상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 갱신하고, 상기 엔트리 수 기억 수단에 상기 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 갱신 수단;
    상기 엔트리 수 기억 수단에 저장된 상기 엔트리들의 수가, 상기 플레이어들의 수 기억 수단에 저장된 상기 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단; 및
    상기 판정 수단이 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 상기 플레이를 행하는 상기 플레이어에 대하여 클리어하여야 할 상기 조건을 설정하는 조건 설정 수단
    을 포함하는 서버.
  19. 게임 제어 방법으로서,
    복수의 단말 장치와 통신 회선들을 통하여 접속되고, 복수의 플레이어의 각각이 상기 단말 장치들 각각을 조작하여 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템을 구성하는 서버가,
    플레이어가, 상기 플레이어의 입력 조작에 따라, 상기 게임 상에 설정되는 클리어하여야 할 조건을 달성하기 위해서, 상기 플레이어 혼자서 플레이를 할지, 또는 다른 플레이어와 함께 플레이를 할지를 선택하는 선택 수단;
    상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 플레이를 하는 플레이 어들의 수를 설정하는 플레이어들의 수 설정 수단;
    상기 설정된 플레이어들의 수를, 클리어하여야 할 조건마다 저장하는 플레이어들의 수 기억 수단;
    클리어하여야 할 조건마다 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 기억 수단;
    상기 선택 수단에 의해 행해진 선택에 기초하여, 상기 조건으로의 상기 플레이어들의 엔트리들의 수를 갱신하고, 상기 엔트리 수 기억 수단에 상기 엔트리들의 수를 저장하는 엔트리 수 갱신 수단;
    상기 엔트리 수 기억 수단에 저장된 상기 엔트리들의 수가, 상기 플레이어들의 수 기억 수단에 저장된 상기 플레이어들의 수에 도달했는지의 여부를 판정하는 판정 수단; 및
    상기 판정 수단이 상기 엔트리들의 수가 상기 플레이어들의 수에 도달했다고 판정한 경우, 상기 플레이를 행하는 상기 플레이어에 대하여 클리어하여야 할 상기 조건을 설정하는 조건 설정 수단
    으로서 기능하게 하는 게임 제어 방법.
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