KR20060038652A - Foreign language education system and method - Google Patents
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Abstract
본 발명은 음성인식 기술을 활용한 체험형 외국어 교육시스템과 교육방법에 관한 것으로, 기존의 음성인식기술을 활용한 외국어교육 프로그램은 테이프, 비디오, CD 교재의 일방향적인 단점을 보완하여 양방향 학습 환경을 제공하고 있으나 교육방식이 지나치게 단조롭고 딱딱하여 학습자의 흥미를 자극하여 자연스럽게 외국어를 습득할 수 없다는 종래의 문제점을 해결하기 위하여 재미있는 시나리오 흐름 속에서 Auto Scene과 대사입력이 결합된 시나리오 모드와 플레이 중 주어지는 특정임무를 수행하여 외국어를 학습하게 되는 퀘스트 모드로 구성되어 학습자가 가상의 체험을 통해 자연스럽게 언어를 습득하도록 하는 것을 특징으로 한다.
음성인식, 외국어, 어학, 학습, 롤플레잉, 게임
The present invention relates to an experiential foreign language education system and a teaching method using voice recognition technology, and a foreign language education program using the existing voice recognition technology compensates for one-way shortcomings of tape, video, and CD textbooks. However, in order to solve the conventional problem that the teaching method is too monotonous and hard to stimulate the learner's interest and naturally cannot learn a foreign language, the scenario mode that combines Auto Scene and dialogue input in an interesting scenario flow and the specific given during play It is composed of a quest mode that learns a foreign language by performing a task, so that the learner naturally acquires the language through a virtual experience.
Speech Recognition, Foreign Languages, Language, Learning, RPG, Games
Description
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 클라이언트 블록도와 전체 구성도1 is a block diagram of a client according to an embodiment of the present invention.
도 2은 본 발명의 실시 예에 따른 외국어 교육시스템의 구성도2 is a block diagram of a foreign language education system according to an embodiment of the present invention
도 3는 본 발명의 실시 예에 따른 시나리오 교육시스템의 흐름도3 is a flowchart of a scenario education system according to an embodiment of the present invention.
도 4은 본 발명의 실시 예에 따른 퀘스트 교육시스템의 흐름도4 is a flowchart of a quest education system according to an embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 연습모드 교육시스템의 흐름도5 is a flowchart of a training mode training system according to an embodiment of the present invention.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>
10 : 클라이언트 블럭도 100 : 시나리오 모드 10: client block diagram 100: scenario mode
200 : 퀘스트 모드 300 : 연습 모드200: Quest Mode 300: Practice Mode
본 발명은 음성인식 기술을 활용한 체험형 외국어 교육시스템과 교육방법에 관한 것으로, 보다 더 상세하게는 재미있는 시나리오의 진행에 따라 자신이 주인공 이 되어 연극처럼 대사를 하고 이야기 속에서 주어지는 임무를 해결하며 자연스럽게 외국어를 습득할 수 있는 체험형 외국어 교육시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an experiential foreign language education system and a method of teaching using voice recognition technology, and more specifically, to become a main character as a protagonist according to the progress of an interesting scenario and to solve the task given in the story. It is about an experiential foreign language education system that can naturally acquire a foreign language.
일반적으로 외국어를 배우기 위해 학습자들은 책, 테이프, 비디오교재, 사설학원 등을 통해 학습하고 있으며, 이와 같은 전통적인 방법은 학습자들에게 흥미를 주지 못하고 공부라는 생각으로 지루함을 느끼게 되고, 테이프를 듣거나 학원에서 외국어를 배우는 시간 이외에는 외국어를 사용할 기회를 갖지 못해 어학연수나 유학 이외에는 효과적인 외국어 학습을 할 수 없었다는 문제점이 있었다.Generally, learners are learning through books, tapes, video books, private institutes, etc. to learn a foreign language. Traditional methods such as these do not interest learners and are bored with the idea of studying. There was a problem in that they could not learn foreign languages effectively except for language training or studying abroad because they did not have the opportunity to use foreign languages except time to learn foreign languages.
최근에는 IT기술의 발달로 음성인식 기술을 이용하여 학습자가 음성입력을 통해 듣고 말하며 학습할 수 있는 외국어 학습 CD교재가 출시되었다. 음성인식 기술을 통하여 발음교정의 효과가 있으나 학습자가 어학 테이프나 비디오 교재를 다시 돌려가며 반복해서 외국어를 학습하는 전통적인 방식에서 벗어나지 못했으며, 비디오나 테이프 교재처럼 컴퓨터로 시작, 중지, 반복 버튼을 눌러 가며 반복적으로 암기식 학습을 해야 하는 동일한 문제점을 가지고 있다.Recently, with the development of IT technology, a foreign language learning CD textbook has been released that allows learners to hear, speak, and learn through voice input using voice recognition technology. It has the effect of pronunciation correction through speech recognition technology, but the learner can not turn away from the traditional way of learning a foreign language by repeating a language tape or video textbook. I have the same problem that I have to repeatedly memorize learning.
이와 같은 문제점을 해결하기 위해, 본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 학습자가 외국으로 어학연수나 유학을 통해서만 접할 수 있는 환경을 3D그래픽기술과 음성인식 기술로 구현하여 가상세계 체험을 통해 외국어를 습득하게 하는데 있다. 더 구체적으로 학습자의 동기부여를 위해 재미있는 시나리오를 배경으로 학습자에게 상황에 맞는 임무를 부여하는 롤플레잉 게임요소와 음성인식 기술을 통해 학습자가 대사를 직접입력 함으로써 보고, 듣고, 쓰고, 말하며 체험을 통해 외국어 를 습득하게 하는 기술적 과제를 가지고 있다.In order to solve the above problems, the technical task of the present invention is to acquire a foreign language through a virtual world experience by realizing the environment that the learner can only encounter through foreign language training or studying abroad with 3D graphic technology and voice recognition technology. To make it happen. More specifically, through the role-playing game elements and voice recognition technology that give learners contextual tasks based on interesting scenarios to motivate learners, they can see, hear, write, speak, and experience through direct input of dialogue. I have a technical task to acquire a foreign language.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 학습자의 음성데이터를 입력받는 단계; 입력받은 응답이 올바른 응답인가를 판별하기 위해 음성인식부가 학습DB를 검색하여 데이터에 대한 검증을 시도하는 단계; 검증된 데이터를 체험형 교육시스템부가 댄스나 X-Game(인라인, 스케이트 보드 etc..), 3D액션으로 표현하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the present invention comprises the steps of receiving the learner's voice data; Attempting to verify the data by searching the learning DB by the voice recognition unit to determine whether the input response is a correct response; The proven data system includes a step of expressing the verified data in a dance, X-Game (inline, skateboard etc ..), or 3D action.
학습자가 입력하는 음성데이터의 발음의 정확도, 강세, 억양, 속도 등을 가이드하고 응답욕구를 증대시키기 위해 랩비트를 활용하여 리듬에 맞춰 음성데이터를 입력하게 하여 리듬을 통해 학습자의 발음이 원어민의 발음과 지속시간이나 운율, 강세, 속도 등이 유사하도록 훈련시킬 수 있다.Learner's pronunciation is pronounced by native speaker through rhythm by guiding the accuracy, stress, intonation, speed of pronunciation of voice data input by learner, and using lap beat to increase response desire You can train them to be similar in duration, rhyme, stress, and speed.
그리고, 학습자의 응답이 적절한 응답인지 또 발음이 얼마나 정확한지 판단하기 위해 음성데이터를 압축해서 네트웍을 통해 서버로 전송하여 서버에서 판별하지 않고 로컬에 있는 학습DB를 활용하여 음성인식을 수행한다. 상기의 학습DB는 체험형 외국어 교육 프로그램이 전달하고자 교육 내용을 즉, 인식하고자 하는 인식 대상 어휘를 미리 결정해 놓고 그 인식 대상 어휘중의 하나 또는 몇 개를 학습자의 발성과 원어민의 발성과 비교하여 판단하게 되므로 응답에 대한 적부판단이 정확하게 퍼센트로 계산 될 수 있는 특성을 가지며, 본 발명에 따른 시나리오만 다른 버전의 프로그램이 표준화된 학습DB를 공유하여 학습데이터를 누적하고 학습자의 누적정보를 개방형 네트웍크에 접속된 서버로 전송되어 개인별 종합적인 데이터를 서 버에서 관리하여 학습자의 취향과 학습정도를 파악하고 학습자의 욕구와 교육정도에 따른 가이드를 해주는 맞춤형 서비스가 가능한 것도 구성의 특징이다.In order to determine whether the learner's response is a proper response and how accurate the pronunciation is, voice data is compressed and transmitted to a server through a network, and voice recognition is performed using a local learning DB without discriminating from the server. The above-mentioned learning DB predetermines the contents of the education to be delivered by the experiential foreign language education program, that is, the recognition vocabulary to be recognized, and compares one or several of the recognition vocabulary with the learner's utterance and the native speaker's utterance. As it is judged, the appropriate judgment about the response can be accurately calculated as a percentage, and only the scenarios according to the present invention share a standardized learning DB to accumulate the learning data and accumulate the learner's cumulative information in an open network. It is also a feature of the configuration that can be sent to the server connected to the server to manage individual comprehensive data in the server to determine the learner's taste and learning level, and to guide the guide according to the learner's desire and education level.
그리고, 상기 입력된 학습자의 외국어를 특정 언어에 국한하지 않고 음성인식부와 원어민의 음성데이터 학습DB의 종류에 따라 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 한국어 등 다양한 언어를 지원가능 하도록 시스템이 구성되어 다양한 외국어 교육에 체험형 시스템을 적용할 수 있다.The system is configured to support various languages such as English, Japanese, Chinese, German, Korean, etc. according to the types of the voice recognition unit and the native speaker's voice data learning DB without limiting the foreign language of the learner to a specific language. An experiential system can be applied to foreign language education.
또한, 상기의 음성인식부에서 학습자 응답의 정확도를 판별한 후 이를 학습자가 점수로 확인하는 것이 아니라 체험형 교육시스템부에서 3D그래픽으로 구현되는 댄스나 인라인, 스케이트 보드, 자전거 묘기 같은 X-Game의 형태로 표현된다. 이때 발음의 정확도, 운율, 강세, 속도 등이 종합적으로 높은 점수를 얻으면 멋진 묘기로 연출되며 길고 어려운 문장을 정확하게 응답했을 때는 묘기가 연속적으로 연출되어 학습자의 도전욕구와 학습 흥미도를 극대화 할 수 있는 장점이 있다.Also, after determining the accuracy of the learner's response in the voice recognition unit, the learner does not check the score as a score, but instead of X-Game such as dance, inline, skateboard, and bike stunts, which are implemented in 3D graphics in the experiential education system unit. It is expressed in form. At this time, if the accuracy, rhyme, stress, and speed of pronunciation get high scores, they are produced with wonderful stunts.When you answer long and difficult sentences correctly, stunts are continuously performed to maximize the students' desire and learning interest. There is an advantage.
그리고 본 발명에 따른 음성인식 기술을 활용한 체험형 외국어 교육시스템은 클라이언트 프로그램으로 CD롬과 같은 저장매체에 저장하여 학습자가 CD-Key 인증 후 개별적인 컴퓨터 설치하여 학습자의 단말기에서 학습이 이루어지도록 구성되어 있으며 또한, 개방형 네트웍크 통해 학습자가 서버에 로그인 인증 후 서버에 접속하여 학습자의 학습정도와 학습결과 등을 전송하는 C/S 네트웍크 모듈과 개방형 네트웍크를 통해 다른 클라이언트가 개설해 놓은 게임공간에 참여하여 플레이를 공유하거나 자기가 개설한 방을 호스팅하여 다른 클라이언트의 접속을 관리하고 플레이를 공유하는 Peer to Peer 네트웍 모듈로 구성되어 개별 학습과 온라인 교류를 통 한 커뮤니티 학습이 가능하도록 구성된 것이 큰 특징이다.In addition, the experiential foreign language education system using the voice recognition technology according to the present invention is configured as a client program stored in a storage medium such as a CD-ROM so that the learner can learn from the terminal of the learner by installing a separate computer after the CD-Key authentication. In addition, through open network, learners log in to the server and authenticate to the server to connect to the server to send learners' learning and learning results, etc. through an open network and participate in the game space opened by other clients. It is composed of Peer to Peer network module that manages the connection of other clients and shares the play by sharing a room or hosting a room opened by oneself, and is configured to enable community learning through individual learning and online exchange.
이하 첨부된 도면을 이용하여 본 발명의 바람직한 실시 예에 대해 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명에 따른 클라이언트 블록도와 전체 구성도로서, 게임시나리오에 따라 스토리가 진행되고 마우스와 키보드 컨트롤 이외에 학습자의 음성입력을 대기하는 음성입력부는 랩비트와 함께 입력되는 학습자의 음성데이터를 배경음과 학습자의 응답데이터로 분리 추출하여 음성인식부로 전달한다. 학습자의 음성데이터를 수집한 음성인식부는 학습DB의 인증대상 어휘와 문장을 비교하여 인식률을 퍼센트로 추출한다. 단, 상기된 학습자의 음성입력 데이터 중에서 노이즈를 제거하는 알고리즘과 학습자의 발음과 학습DB의 원어민 음성데이터의 비교알고리즘은 이미 많은 이론들이 존재하므로 본 발명에서는 상술하지 않는다. 1 is a block diagram of a client according to an embodiment of the present invention, in which a story progresses according to a game scenario, and a voice input unit waiting for a learner's voice input in addition to a mouse and keyboard control is a background sound of a learner's voice data input together with a lap bit. The data is separated into the learner's response data and delivered to the voice recognition unit. The voice recognition unit that collects the learner's voice data extracts the recognition rate as a percentage by comparing the vocabulary with the authentication target vocabulary of the learning DB. However, the algorithm for removing noise among the voice input data of the learner and the comparison algorithm of the learner's pronunciation and the native speaker's voice data of the learning DB already exist, and thus are not described in the present invention.
롤플레잉 게임시스템부에서 시나리오 진행에 따라 대기 중에 입력된 학습자의 음성데이터에 대한 정확도가 평가되면 체험형 교육시스템부에서 플레이를 진행시키게 된다. 체험형 교육시스템부는 학습자가 롤플레잉 게임을 즐기기 위해 시니라오 모드에서 컴퓨터와 대화하거나 임무를 수행하기위해 컴퓨터와 대화를 하거나 게임플레이 중 어려움에 처해 컴퓨터에게 외국어를 배우기 위해 컴퓨터를 따라 할 때 학습자의 음성입력을 받아들이게 된다. 따라서 학습자의 음성입력은 학습자가 게임을 계속하여 경험치를 얻고, 아이템을 취득하는 등의 게임 성취를 위해 필요한 수단이 되는 요소이다. 상기한 것이 본 발명의 가장 중요한 핵심요소이다. 학습자 가 학습을 목적으로 한 것이 아니라 게임을 수행하기 위한 수단으로 외국어를 필요로 하기 때문에 거부감 없이 외국어를 습득하게 된다.As the role-playing game system unit evaluates the accuracy of the voice data of the learner input in the atmosphere as the scenario progresses, the experiential educational system unit proceeds to play. The experiential education system unit allows learners to interact with the computer in Sionio mode to play role-playing games, to communicate with the computer to perform their missions, or to follow the computer to learn foreign languages to the computer in the midst of gameplay. It accepts voice input. Therefore, the learner's voice input is an element necessary for the game achievement such as the learner continuously gaining experience and obtaining items. The above is the most important key element of the present invention. Learners learn foreign languages without objection because they need foreign languages as a means of playing games, not for learning purposes.
그리고 학습자간 커뮤니티를 지원하기 위해 Peer to Peer시스템과 Client/Server시스템 기능을 가진 네트웍부는 TCP/IP프로토콜을 통해 학습자가 개방형 네트웍크에 존재하는 서버에 로그인하여 인증하는 단계와 게임룸을 생성하거나 다른 학습자가 만들어 높은 게임룸 리스트를 서버에서 전송받는 단계와 학습자가 개방형 네트웍크 내에 다른 클라이언트 학습자의 게임룸에 접속하여 온라인에서 다른 다수의 학습자와 게임을 하는 단계와 온라인 멀티 플레이 종료 후 결과를 전송하는 단계와 서버에서 학습자가 통계정보를 확인하고 가이드를 제공받는 온라인 서비스 제공할 수 있도록 구성된다.In order to support the community between learners, the network part with Peer to Peer system and Client / Server system functions, through the TCP / IP protocol, learners log in and authenticate to servers in the open network, create game rooms, or create other learners. Creating a high game room list from the server, and having the learners access the game room of other client learners in an open network and playing games with a large number of other learners online; It is configured to enable the learner to check the statistical information on the server and provide the online service provided with the guide.
도 2은 본 발명의 체험형 외국어 교육시스템 구성도로서, 본 발명에 따른 시나리오 모드(100)과 퀘스트 모드(200)과 연습 모드(300)를 이용하여 더 이상 외국어를 상황별로 공식처럼 외우지 않고 상황 속에서 체험하며 외국어를 익히게 하였다.2 is a schematic diagram of an experiential foreign language education system according to the present invention. The
학습자가 마치 연극의 배우가 되어 연기를 하는 것과 같은 교육을 제공하는 시나리오 모드(100)은 특정상황을 연출하여 학습자의 이해를 돕고 대화를 유도하기 위한 대화장면 자동전환(110)이 펼쳐지는 단계와 학습자 컴퓨터의 특정 캐릭터와 대화를 하기 위해 대화를 입력하는 사용자 입력(120)단계로 이루어진다. 시나리오 모드는 대화장면 자동전환(110)의 시나리오 연출과 학습자의 대사 입력으로 이야기가 진행되며 학습자의 응답에 따라 학습자가 당면하게 되는 시나리오가 달라지는 양방향 영화와 같다.The
시나리오와 학습자와의 대화가 진행됨에 따라 본 발명은 학습자에게 특정한 임무를 부여하여 적극적인 참여와 응용을 요구하는 퀘스트 모드(200)를 제공한다. 퀘스트 모드(200)는 학습자에게 퀘스트를 부여하기 위하여 임무장면 자동전환(210)이 펼쳐지는 단계와 주어진 임무를 인지하고 임무를 수행하는 학습자의 임무수행(220) 단계로 이루어진다. 퀘스트 모드는 시나리오 모드와 달리 학습자가 임무를 성공적으로 수행하면 경험치와 아이템(230)을 제공하여 학습자가 열심히 학습에 참여한 대가를 지불한다.As the dialogue between the scenario and the learner progresses, the present invention provides a
시나리오 모드(100)와 퀘스트 모드(200)를 진행하는 학습자는 수단으로 제공되는 외국어에 익숙하지 않아 게임을 풀어나가는데 어려움 느끼고 흥미를 잃을 수 있다. 따라서 시나리오 모드(100)와 퀘스트 모드(200)에서 학습자는 연습모드(300)로 이동하여 교육을 받고 게임을 다시 진행할 수 있도록 도움을 받는다. 단 시나리오 모드(100)에선 학습자의 입력이 특정횟수 이상 오류가 생기면 자동으로 연습모드(300)로 넘어가는 특징이 있다.The learner who proceeds in the
도 3는 본 발명의 실시 예에 따른 시나리오 모드(100)의 상세 흐름도로서, 시나리오 모드(100)는 연극과 같이 다른 배우가 연기하는 장면을 눈과 귀로 듣고 있다가 자기가 대사를 해야 할 때 대사를 한다. 이와 같이 대화장면 자동전환(110)이 이루어지다가 해당 순서가 되면 사용자 입력(120)을 기다린다. 학습자는 사용자 입력(120)을 컴퓨터의 마이크를 통해 입력하고 컴퓨터가 학습자의 사용자 입력(120)을 인식하면 다음 대화장면 자동전환(110)으로 넘어가 이야기를 전개 시 킨다. 여기서 처음에 설정된 학습자의 외국어 능력에 따라 설정된 난이도 옵션에 따라 시나리오 모드(100)에서 학습자에게 응답 권한을 주는 빈도수가 정해진다.3 is a detailed flowchart of a
원어민 수준일 경우 대화장면 자동전환(110)에서 학습자에게 사용자입력(120)을 요구하는 빈도가 높고 초보일 경우 대화자동 장면전환(100)에서 학습자가 입력해야할 내용까지 진행시키고 난이도가 낮은 대사만 사용자 입력(120)을 유도한다. At the native speaker level, the dialogue scene
학습자의 사용자 입력(120) 후에 음성인식부에서 학습자의 발음이나 응답 적부를 결정하여 다시 응답을 요구하게 된다. 특정회수 동안 응답을 하지 못하였을 경우 시나리오 모드에서는 자동으로 연습모드(300)으로 이동되고 연습모드(300)를 마치면 다음 시나리오 모드(100)으로 이동하게 된다.After the learner's
도 4은 본 발명의 실시 예에 따른 퀘스트 모드(200)의 흐름도로서, 듣고 보고 말하며 외국어를 익혔지만 아직 활용할 수 있는 정도는 아니다. 퀘스트 모드(200)에서는 시나리오 모드(100)에서 익힌 외국어를 이용하여 임무를 수행하는 활용하는 단계이다. 임무장면 자동전환(210)에서 학습자에게 해당 임무를 부여하는 내용이 장면전환이 일어나며 이를 알아들은 학습자는 임무(Quest)수행(220)을 한다. 임무 수행 중에 연습모드(300)을 언제든지 활용하여 임무를 풀어 가는데 도움을 얻을 수가 있다. 완수여부(221)를 확인하는 다음 단계에서 학습자가 부여한 임무를 제대로 수행했는지 평가한다. 실패하면 임무수행(220)을 계속하고 임무를 완수한 학습자는 경험치와 아이템(230)을 얻는다. 경험치와 아이템(230)을 얻은 학습자는 다음 시나리오로 이동할 권한이 주어져 다음 시나리오 모드(100)으로 넘어가게 된다.4 is a flow chart of the
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 연습 모드(300)의 흐름도로서, 게임을 잘 하기 위해서 외국어를 잘 활용해야 하는데 외국어에 익숙하지 못한 학습자는 게임을 하는데 어려움을 겪을 수 밖에 없다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 제안하는 연습 모드(300)는 본 발명의 학습시스템에서 제공되는 원어민 발음의 선창(310)을 듣고 학습자가 따라하는 후창(320)과 학습자의 입력 음성데이터에 평가(330)하는 3단계의 트레이닝 후에 연습 모드(300)가 어떤 모드에서 시작되었는지 모드판단(331)을 수행한다. 시나리오모드(100)에서 학습자의 대화 입력의 부정확한 상황을 보정하기 위해 실시된 연습 모드(300)는 바로 시나리오 모드(100)으로 이동하고 퀘스트 모드(200)에서 임무수행 중에 임으로 학습자가 시작한 연습 모드(300)는 평가에 따른 결과를 점수나 문자로 표현하는 것이 아니라 댄스나 X-Game(인라인, 스케이트 보드, 자전거 etc)로 숙련도로 표현(340)된다. 표현 후에 미리 정해진 학습내용을 모두 전달하기 위해 처음으로 돌아가 학습시스템의 선창(310)을 다시 듣는 단계로 이루어져 있다. 5 is a flowchart of a
본 발명에 따른 체험형 외국어 교육시스템 및 방법은 종래의 외국어 교육방식이나 시스템에 비해 학습자가 흥미를 가지고 학습이 아닌 가상 체험을 통해 자연스럽게 외국어를 체득하는 것이 가능하며, 테이프, 비디오, CD 교재가 외국어 교육이 주 목적인데 반해 본 발명은 외국어가 게임을 플레이를 위한 수단으로 인식되어 학습자의 거부감을 없앨 수 있다.The experiential foreign language education system and method according to the present invention enables learners to learn foreign languages naturally through a virtual experience rather than learning, as learners are more interested than conventional foreign language education methods or systems, and tape, video, and CD teaching materials are foreign languages. While the main purpose is education, the present invention can recognize the foreign language as a means for playing the game, thereby eliminating the learner's rejection.
그리고 종래의 외국어 교재와 달리 보고, 듣고, 말하고, 쓰는 포괄적인 교육 이 가능해 진다. 따라서 종래의 문법위주 혹은 암기식 외국어 교육의 문제점을 해소할 수 있다.And unlike traditional foreign language textbooks, comprehensive education is possible. Therefore, it is possible to solve the problem of conventional grammar-oriented or memorized foreign language education.
또한 외국어의 음성인식부가 어떤 언어를 지원하느냐에 따라 영어, 일본어, 중국, 스페인어 등 다양한 외국어 교육이 재미있는 시나리오 속에서 쉽게 가능해 진다. In addition, depending on which language the speech recognition unit supports, various foreign language education such as English, Japanese, Chinese, and Spanish can be easily made in interesting scenarios.
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US20090053681A1 (en) * | 2007-08-07 | 2009-02-26 | Triforce, Co., Ltd. | Interactive learning methods and systems thereof |
WO2021216004A1 (en) * | 2020-04-22 | 2021-10-28 | Yumcha Studios Pte Ltd | Multi-modal learning platform |
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2004
- 2004-11-01 KR KR1020040087766A patent/KR20060038652A/en not_active Application Discontinuation
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