KR20050085457A - Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game - Google Patents

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KR20050085457A
KR20050085457A KR1020057010409A KR20057010409A KR20050085457A KR 20050085457 A KR20050085457 A KR 20050085457A KR 1020057010409 A KR1020057010409 A KR 1020057010409A KR 20057010409 A KR20057010409 A KR 20057010409A KR 20050085457 A KR20050085457 A KR 20050085457A
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Abstract

The present invention is related to a method and a device for continuing and simulating an electronic multi- player game, i.e. an electronic game that involves more than one player or participant, if one of said players leaves the game. The invention is for special use in the field of mobile terminal devices, communication networks such as the internet and other mobile networks. The method for continuing a multi-player game in case of an absence of a player participating in said game according to invention comprises running a multi player game application receiving an indication that said player taking part in said multi-player game is absent, and continuing the game by simulating the participation of said player who is actually absent. So it is possible to continue a multi-player game, if one of the game partners intents to pause or to leave the game party. In such cases the at least one remaining game partner can continue the game playing against a game partner that is actually simulated by the gaming device.

Description

다중 플레이어 게임의 플레이어가 부재중인 경우, 전자 다중 플레이어 게임을 계속하는 방법 및 장치{Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game}Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game}

면본 발명은 플레이어들 중 한 명이 게임에서 떠나는 경우, 전자 다중 플레이어(multi-player) 게임, 즉 한 명보다 많은 플레이어 또는 참가자를 참가시키는 전자 게임을 시뮬레이션하고 계속하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명은 특히 이동 단말기 장치들, 인터넷과 같은 통신 네트워크들 및 다른 이동 네트워크들의 분야에서 사용하기 위한 것이다.The present invention is directed to a method and apparatus for simulating and continuing an electronic multi-player game, ie an electronic game involving more than one player or participant, when one of the players leaves the game. The invention is particularly for use in the field of mobile terminal devices, communication networks such as the Internet and other mobile networks.

스카트(skat)와 같은 대부분의 다중 플레이어 게임들, "퐁(pong)"(최초 테니스 시뮬레이터)과 같은 2명의 플레이어 게임들, 또는 그런 종류의 다른 게임들, 특히 단 2명이 참가하는 게임 파트너들을 갖는 게임들은 게임 파트너들 중 한 명이 게임을 중단하거나 떠나려고 하는 경우, 중단되거나 심지어 종결되어야 한다. 이러한 경우들에 있어서, 게임을 계속할 수 있는 적어도 한 명의 나머지 게임 파트너도 또한 그 게임을 중단하거나 종결해야 한다.Most multiplayer games like skat, two player games like "pong" (first tennis simulator), or other games of that kind, especially game partners with only two participating Games must be stopped or even terminated if one of the game partners tries to stop or leave the game. In such cases, at least one remaining game partner who can continue the game must also stop or terminate the game.

일반적인 경우들에 있어서, 게임은 중단되거나 심지어 종결되어야 한다. 몇몇 게임 애플리케이션들은 게임 상태를 저장하도록 허용한다. 따라서 게임 파트너들은 나중에 동일한 상태에서 게임을 계속할 수 있다. 하지만, 특히 상기 게임이 단 2명의 게임 파트너들에 의존하는 경우 상기 게임 파트너는 어쨌든 상기 게임을 중단해야 한다.In general cases, the game must be stopped or even terminated. Some game applications allow to save game state. The game partners can thus continue the game in the same state later. However, in particular if the game depends on only two game partners, the game partner should stop the game anyway.

전자 게임들은 일반적인 오락물이 되었고 현재의 기술적 수준에서 비디오 게임 또는 게임 기계로서 공지되어 있다. 게임의 재미를 증가시키기 위하여, 많은 비디오 게임들은 컴퓨터 상대로 또는 다른 사람들 상대로 플레이하도록 하는 옵션을 제공한다. 몇몇 게임들은 가상 어드벤처를 제공하기 위하여, 또는 값비싼 게임 장치를 절약하기 위하여 1인용 또는 2인용 이상의 플레이어 모드에서 플레이될 수 있다. 실제로, 스포츠 게임, 차 경주, 전략 게임 및 심지어 이용가능한 전쟁 게임과 같은 많은 상이한 게임 시뮬레이션들이 있다. 상기 게임들 중 몇몇 게임들의 매력은 상기 게임들이 원거리의 플레이어들로 하여금 상이한 방들, 집들, 도시들, 나라들 또는 대륙들에 있으면서 서로를 상대로 상이한 게임들을 액세스하고 플레이할 수 있도록 하는, 인터넷과 같은 네트워크를 통해 플레이될 수 있다는 사실에 있다. Electronic games have become common entertainment and are known as video games or game machines at the current technical level. To increase the fun of the game, many video games offer the option to play against the computer or against others. Some games may be played in single or two or more player modes to provide a virtual adventure, or to save expensive gaming equipment. Indeed, there are many different game simulations such as sports games, car racing, strategy games and even war games available. The appeal of some of the games is such as the Internet, where the games allow remote players to access and play different games against each other while in different rooms, houses, cities, countries or continents. The fact is that it can be played over the network.

이러한 게임들은 예를 들어 유럽 특허 출원 EP 1 066 868 및 EP 1 066 867에 개시되어 있다. 상기 문서 EP 1 066 868은 "이동 전화 및 게임 유닛들을 사용한 다중 플레이어 게임 시스템"을 개시한다. 개시된 게임 구조는 저전력 무선 접속에 의해 제공되는 링크들을 통해 플레이된다.Such games are for example disclosed in European patent applications EP 1 066 868 and EP 1 066 867. The document EP 1 066 868 discloses a "multiplayer game system using mobile telephones and game units". The disclosed game structure is played over links provided by a low power wireless connection.

상기 문서 EP 1 066 867은 상이한 위치들에서 엔티티들의 클라이언트들간의 게임들을 플레이하기 위한 장치 및 방법을 개시한다. 상기 문서는 네트워크 기반 다중 플레이어 게임들을 수행하기 위한 방법 및 장치들을 개시한다.The document EP 1 066 867 discloses an apparatus and method for playing games between clients of entities at different locations. The document discloses a method and apparatus for playing network based multiplayer games.

상기 네트워크 기반 원격 게임들의 한 가지 단점은 사용되는 무선 접속들이 간섭, 다중 경로 반사 또는 다른 무선 전송 특성들과 같은 외부적인 상황들로 인하여 신뢰할 수 없다는 사실에 있다. 따라서 데이터 전송 실패로 인하여 게임이 중단되거나 지연될 수 있다.One disadvantage of the network based remote games is the fact that the wireless connections used are not reliable due to external circumstances such as interference, multipath reflection or other radio transmission characteristics. Therefore, the game may be interrupted or delayed due to data transmission failure.

대부분의 현대 다중 상대 게임들은 또한 인공 지능 엔진을 포함한다. 인공 지능 엔진은 실제 게임 파트너가 없는 경우, 사용자가 기계를 상대로 플레이하도록 허용한다. 가장 일반적인 인공 지능 엔진들 중의 하나는 예를 들어 체스 엔진(chess engine)이고, 체스 엔진은 사용자로 하여금 지능적인 장치(intelligent device)를 상대로 체스를 하도록 허용한다. 지금까지 플레이어는 게임의 시작시에 살아있는 게임 파트너를 상대로 플레이할 것인지 또는 기계를 상대로 플레이할 것인지를 결정해야 한다.Most modern multiplayer games also include an artificial intelligence engine. The artificial intelligence engine allows the user to play against the machine if there is no real game partner. One of the most common artificial intelligence engines is, for example, a chess engine, which allows a user to play chess against an intelligent device. So far, the player must decide at the start of the game whether to play against a living game partner or against a machine.

한 명의 게임 파트너와 함께 다중 상대 게임을 하는 경우에 있어서, 상기 게임 파트너가 게임을 중지하거나 중단하거나 종결시키기를 원하는 경우 상기 게임을 계속할 수 없다.In the case of playing a multi-op game with one game partner, the game partner cannot continue if the game partner wants to stop, stop or terminate the game.

상기 시나리오의 한 가지 단점은 특히 네트워크를 통해 경쟁하는 원격 플레이어들의 경우에 있어서, 게임을 하는 시간 동안 한 명 이상의 플레이어들이 임시로 상기 게임에서 떠나야 하는 경우가 있을 수 있다는 것이다. 사용자가 게임을 영구히 떠나야 하는 경우에는, 나머지 플레이어(단 한 명이 남아있는 경우)가 승리를 하는 것으로 가정할 수 있다. 게임에 집중하고 있는 동안에 실행중인 동작을 종료하지 않고 마지막으로 플레이하고 있는 사람이 자동적으로 우승자인 것으로 선언되는 경우 이러한 승리는 약오르는 경험일 수 있다. 플레이 타임이 몇 시간이나 되는 전자 모노폴리(monopoly)의 경우에 있어서, 이렇게 주어진 승리는 만족스럽지 못할 수 있다.One disadvantage of the scenario is that there may be occasions when one or more players need to temporarily leave the game during the game, especially in the case of remote players competing over the network. If the user has to leave the game permanently, it can be assumed that the remaining players (if only one is left) win. This victory may be a fleeting experience if the last person playing is automatically declared the winner while not focusing on the game and without ending the running action. In the case of an electronic monopoly with several hours of play time, the victory thus given may not be satisfactory.

다중 플레이어 게임들에 대한 상기 접근법들 모두는 플레이어들 중 한 명이 부재중이 되는 경우 공정한 방식으로 전자 게임을 종료시키는 적합한 옵션을 제공하지 못한다는 공통점을 갖는다. All of the above approaches to multiplayer games have in common that they do not provide a suitable option to terminate the electronic game in a fair manner if one of the players is absent.

따라서, 마땅치 않은 승리를 필요로 하지 않고 스포츠맨과 같은 방식으로 게임을 종결시키도록 하는 가능성을 제공하는 것이 바람직하다.Thus, it is desirable to provide the possibility of terminating the game in the same way as a sportsman without requiring an undesired victory.

따라서, 게임 그 자체를 중단시킬 필요 없이 플레이어의 부재중에서도 게임을 계속할 수 있는 가능성을 제공하는 것이 바람직하다.Thus, it is desirable to provide the possibility of continuing the game in the absence of the player without having to interrupt the game itself.

네트워크 기반 다중 플레이어 게임들의 경우에 있어서, 게임 서버 또는 다른 플레이어들로의 접속이 임시로 또는 영구히 중단되는 경우에도, 게임을 계속하도록 하는 "장애 시 안전(failsafe)" 옵션을 갖는 것이 또한 바람직하다.In the case of network-based multiplayer games, it is also desirable to have a "failsafe" option that allows the game to continue even if the connection to the game server or other players is temporarily or permanently interrupted.

도 1은 스타 토폴로지(star topology)를 갖는 네트워크 기반 다중 플레이어 게임을 도시한다.1 illustrates a network based multiplayer game with a star topology.

도 2는 인터우벤 토폴로지(interwoven topology)를 갖는 네트워크 기반 다중 플레이어 게임을 도시한다.2 illustrates a network based multiplayer game with an interwoven topology.

도 3은 본 발명의 일 태양에 따른 방법의 흐름도를 도시한다.3 shows a flowchart of a method according to one aspect of the present invention.

도 4는 본 발명의 일 태양에 따른 게임 장치의 일 실시예를 도시한다.4 illustrates one embodiment of a gaming device in accordance with an aspect of the present invention.

본 발명의 제1 태양에 따라, 전자 다중 플레이어 게임(multi-player game)을 계속하기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법은 전자 다중 플레이어 게임 애플리케이션을 실행하는 단계, 및 플레이어들 중의 한 명이 부재중이라는 표시를 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 실행중인 게임에서 상기 부재중인 플레이어의 (가공적인(fictive)) 참가를 시뮬레이션하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.According to a first aspect of the invention, a method is provided for continuing an electronic multi-player game. The method includes executing an electronic multiplayer game application, and receiving an indication that one of the players is away. The method is characterized by simulating (fictive) participation of the absent player in a running game.

다중 플레이어 게임 애플리케이션의 동작 및 상기 다중 플레이어 게임에 참가하고 있는 참가자 또는 플레이어가 부재중이거나 부재중이 될 예정이라는 표시의 수신은 전자 게임의 해당 기술 분야에 알려져 있다. 부재의 표시는 일반적으로 게임 장치상의 "중지(pause)" 키를 누름으로써 수행되고, 이때 게임이 중단되거나 종료될 수 있다. 상기 게임이 다중 플레이어 게임이고 나머지 플레이어들의 수가 상기 게임을 정식으로 끝까지 하기에 충분하지 않을 수 있기 때문에 상기 종료는 필연적인 결과일 수 있다.The operation of a multiplayer game application and the receipt of an indication that a participant or player participating in the multiplayer game is missing or will be known is known in the art. The display of the absence is generally performed by pressing the "pause" key on the game device, where the game can be interrupted or terminated. The termination may be an inevitable result because the game is a multiplayer game and the number of remaining players may not be sufficient to formally end the game.

본 발명의 방법은 바람직하게는 상기 부재중인 플레이어의 동작 및 이동을 시뮬레이션함으로써 상기 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하는 것을 특징으로 한다.The method of the invention is preferably characterized by simulating the participation of the absent player by simulating the movement and movement of the absent player.

본 발명은 참가자들 중 한 명(이상)이 게임에서 떠나기를 원하거나 떠나야 하는 경우, 다중 상대(multi-party) 게임의 중단 또는 종료를 방지하는 방법 및 장치를 제공한다. 대부분의 다중 상대 게임들에 있어서, 특히 2명의 플레이어들에 기초하는 게임들에 있어서, 게임 파트너가 게임을 계속할 수 없는 경우, 또는 다른 사람에게 떠나려는 플레이어를 대신할 것이 알려질 수 있는 경우, 게임은 중단되거나 심지어 종결되어야 한다. 게임 애플리케이션이 또한 게임을 중단하거나 떠나기를 원하는 게임 파트너의 역할을 대신할 수 있는 인공 지능 엔진을 포함하는 경우 이러한 불편한 결과는 피해질 수 있다.The present invention provides a method and apparatus for preventing the interruption or termination of a multi-party game when one (or more) of the participants wants to leave or must leave the game. In most multi opponent games, especially games based on two players, if the game partner cannot continue the game or if it can be known to someone else to replace the player, the game It must be stopped or even terminated. This inconvenience can be avoided if the gaming application also includes an artificial intelligence engine that can take the place of a game partner who wants to stop or leave the game.

게임 애플리케이션이 게임에서 떠나기를 원하는 게임 파트너의 역할을 대신할 수 있는 인공 지능 엔진을 포함하는 경우, 중단은 용이하게 피해질 수 있다. 이를 위하여, 게임 사용자 인터페이스는 게임을 계속할 수 있는 나머지 게임 파트너들에게 메시지를 제공할 수 있고, 게임을 계속하기를 희망하는지를 문의할 수 있다. 대답이 예인 경우, 게임 애플리케이션은 상기 게임의 인공 지능 엔진을 직접 시작하게 할 수 있다. 그러면, 인공 지능 엔진은 게임 애플리케이션의 내부 게임 상태 레지스터로부터 현재 게임 상태를 독출하고 게임을 중단한 게임 파트너를 대신할 수 있다. 또한 한 명의 게임 파트너가 게임에서 떠나는 경우 사용자가 자동 게임 계속을 인에이블할 수 있도록 하는 게임 구성 옵션에서의 대응 엔트리를 고려하는 것이 가능하다. 이러한 방식으로, 게임은 끊김 없이(seamlessly) 계속될 수 있다.If the game application includes an artificial intelligence engine that can take the place of a game partner who wants to leave the game, interruptions can easily be avoided. To this end, the game user interface can provide a message to the remaining game partners who can continue the game and ask if they wish to continue the game. If the answer is yes, the game application can start the artificial intelligence engine of the game directly. The artificial intelligence engine can then read the current game state from the internal game state register of the game application and replace the game partner who stopped the game. It is also possible to consider the corresponding entry in the game configuration options that allow the user to enable automatic game continuation if one game partner leaves the game. In this way, the game can continue seamlessly.

하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 다중 플레이어 게임은 네트워크 기반 다중 플레이어 게임이다. 본 발명은 플레이어들간의 통신이 게임 그 자체에 강력하게 제한되기 때문에 온라인 또는 네트워크 기반 게임들에서 특히 유용하다. 실행중인 게임을 연기하도록 하는 옵션 및 하나의 방(single room)에서의 2 명 이상의 플레이어들이 있는 표준 시나리오에 비해, 플레이어들 중 한 명이 게임을 중단하기를 원한다는 사실을 전달하기 위한 용이한 방법이 없다. 네트워크 기반 게임들의 다른 하나의 단점은 플레이어들간의 접속에 있다. 게임을 하는 동안 플레이어들간의 접속이 방해되거나 중단됨으로써 게임이 중단되거나 종료되는 일이 발생할 수 있다. 따라서, 비록 플레이어들간의 접속이 임시로 방해되더라도 어떤 중단 없이 계속 플레이하도록 하는 옵션을 갖는 것이 매우 유용할 것이다.In one exemplary embodiment, the multiplayer game is a network based multiplayer game. The present invention is particularly useful in online or network based games because communication between players is strongly limited to the game itself. There is no easy way to convey the fact that one of the players wants to quit the game, compared to the standard scenario with two or more players in a single room and the option to postpone the running game. . Another drawback of network-based games is the connection between players. During the game, the game may be interrupted or terminated by interrupting or interrupting the connection between players. Thus, it would be very useful to have the option to continue playing without any interruption even if the connection between players is temporarily interrupted.

다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 방법은 다중 플레이어 게임의 플레이어들의 입력들을 모니터하는 단계, 상기 입력들을 분석하여 상기 플레이어들의 게임 특성들을 결정하는 단계, 및 상기 결정된 게임 특성들에 따라 부재중인 플레이어들의 게임 동작 및 게임을 시뮬레이션하는 단계를 더 포함한다.In another exemplary embodiment, the method includes monitoring inputs of players of a multiplayer game, analyzing the inputs to determine game characteristics of the players, and absent according to the determined game characteristics. And simulating a game action and a game of the players.

플레이어가 여전히 상기 게임에 참가하고 있는 동안, 상기 다중 플레이어 게임의 적어도 한 명의 참가자의 입력들을 모니터함으로써, 플레이어가 게임을 이길 것인지 질 것인지에 대한 가능성을 용이하게 결정할 수 있다. 게임 특정 매개변수들에 따라 상기 입력들을 분석함으로써 상기 적어도 한 명의 모니터되는 플레이어의 게임 특성이 결정될 수 있다. 정확성, 성능, 전략 및 선호하는 키 조합들과 같은 실제로 사용되는 게임 매개변수들에 따라, 각 참가자에 대해 개별적으로 동작이 결정될 수 있다. 이 매개변수들을 가지고, 상기 결정된 게임 특성들에 따라 부재중인 플레이어의 참가가 매우 실제와 같은 방식으로 시뮬레이션될 수 있다.While the player is still participating in the game, by monitoring the inputs of at least one participant of the multiplayer game, it is easy to determine the possibility of whether the player will win or lose the game. The game characteristics of the at least one monitored player can be determined by analyzing the inputs according to game specific parameters. Depending on the game parameters actually used, such as accuracy, performance, strategy and preferred key combinations, the behavior may be determined for each participant individually. With these parameters, the participation of an absent player can be simulated in a very realistic way in accordance with the determined game characteristics.

이와 같이 개선된 시뮬레이션을 사용함으로써, 남아 있는 플레이어들이 게임에서의 변경을 알아차리지 못하도록 보장할 수 있다. 예를 들어, 이러한 적합한 방식으로 시뮬레이션을 개선함으로써, 최종적인 결과는 가장 가능성 있는 최종 결과를 나타내도록 보장할 수 있다.By using this improved simulation, it is possible to ensure that the remaining players are not aware of changes in the game. For example, by improving the simulation in this suitable way, the final result can be ensured to represent the most likely final result.

본 발명의 다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 방법은 상기 적어도 한 명의 모니터되는 플레이어의 결정된 게임 특성들에 기초하여 상기 게임의 결과를 결정하는 단계를 더 포함한다. 따라서 최종 결과는 이전 게임 특성들로부터 추정될 수 있다. 상기 결정된 게임 특성들 및 이전 게임을 고려함으로써, 게임은 적어도 매우 가능성 있는 최종 결과로 종결될 수 있다.In another exemplary embodiment of the present invention, the method further comprises determining a result of the game based on the determined game characteristics of the at least one monitored player. Thus the final result can be estimated from previous game characteristics. By taking into account the determined game characteristics and the previous game, the game can be terminated with at least a very likely end result.

예를 들어 가능한 결과를 매우 신속하게 결정하기 위하여 각각의 게임 파트너들의 플레이의 결정된 세기(strength) 및 실제 점수들을 결정함으로써 최종 결과가 계산될 수 있다. 또한 "고속 순방향(fast forward)" 버튼을 시뮬레이션하는 것이 가능하다. 이때, 실행중인 게임의 모든 참가자들은 고속 경기로 시뮬레이션되고 가장 그럴듯한 최종 결과를 신속하게 추정할 수 있다. 이러한 고속 순방향 옵션은 시간 경과 방식으로 게임의 나머지를 시뮬레이션하는데 사용될 수 있다. 따라서, 플레이어들은 게임의 나머지를 "고속(high speed)"으로 보거나 관찰할 수 있다. 이러한 "고속 순방향" 옵션은 또한 게임의 수동적인 진행을 통해 추정된 최종 결과를 갖는 최종 종결까지의 실제 참가 사이의 변화 기간에서 게임의 더 적당한 종결을 제공할 수 있다.For example, the final result can be calculated by determining the determined strength and actual scores of the play of each game partner to determine the possible result very quickly. It is also possible to simulate a "fast forward" button. At this point, all participants of the running game are simulated at high speeds and can quickly estimate the most likely final results. This fast forward option can be used to simulate the rest of the game in a time-lapse fashion. Thus, players can view or observe the rest of the game at "high speed". This "fast forward" option may also provide a more appropriate termination of the game in the period of change between the actual participation up to the final termination with the final result estimated through manual progression of the game.

다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 방법은 상기 결정된 게임 특성들을 다른 게임 장치에 전송하는 단계를 더 포함한다. 상기 사용 시나리오에 따라, 게임은 예를 들어 하나의 비디오 게임에서 또는 중앙 게임 서버를 통해 플레이된다. 중앙 게임 서버는 배터리 전력을 절약할 필요없이 큰 계산 자원들을 사용할 수 있다는 장점을 갖는다. 하지만, 게임 서버는 모든 플레이어들을 동시에 모니터하거나 관리해야한다는 단점이 있다. 따라서 네트워크에서의 각 게임 장치가 각 플레이어만의 실제 게임 특성들을 간단히 결정하고 곧 있을 부재중의 통지와 함께 게임 특성들을 전송하도록 하는 것이 더 간단할 수 있다. 이러한 절차의 단점들 중 하나는 이 데이터 전송이 표준화되어야 한다는 것이다.In another exemplary embodiment, the method further comprises transmitting the determined game characteristics to another game device. According to the usage scenario, the game is played in one video game or through a central game server, for example. The central game server has the advantage of being able to use large computational resources without having to save battery power. However, the game server has the disadvantage of monitoring or managing all players at the same time. Thus, it may be simpler for each game device in the network to simply determine the actual game characteristics of each player and send the game characteristics with an upcoming missed notification. One of the disadvantages of this procedure is that this data transmission must be standardized.

본 발명의 다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 플레이어의 부재를 나타내는 표시는 상기 부재중인 플레이어로부터 수신되는 통지를 포함한다. 따라서, 플레이어는 게임을 떠나고자 하는 자신의 의도에 대해 다른 플레이어들에게 통지할 수 있다. 상기 표시는 또한 상기 플레이어들 중의 한 명으로의 접속이 실제로 방해되거나 중단된다는 네트워크의 통지를 포함할 수 있다.In another exemplary embodiment of the present invention, the indication indicating the absence of the player includes a notification received from the absent player. Thus, the player can notify other players about his intention to leave the game. The indication may also include a notification from the network that the connection to one of the players is actually interrupted or interrupted.

본 발명의 다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 방법은 상기 다중 플레이어 게임의 상기 다른 참가자들 중의 적어도 한 명에게 통지를 전송하는 단계를 더 포함한다. 상기 통지는 참가자가 실제로는 시뮬레이션되고 있다는 정보를 포함한다. 따라서 모든 플레이어가 실제로 게임의 진행을 알도록 보장할 수 있다. 각 플레이어들은 각 플레이어들이 부분적으로 시뮬레이션되는 게임을 끝까지 하기를 원하는지 또는 부분적으로 또는 완전히 시뮬레이션되는 게임이 흥미 없는 솔루션(solution)인 것으로 고려될 수 있는지를 결정할 수 있다.In another exemplary embodiment of the present invention, the method further comprises sending a notification to at least one of the other participants of the multiplayer game. The notification includes information that the participant is actually being simulated. This ensures that all players actually know the progress of the game. Each player can determine whether each player wants to finish a partially simulated game or whether a partially or fully simulated game can be considered an interesting solution.

본 발명의 또 다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 방법은 모든 참가자들이 부재중인 경우 상기 게임을 중단하는 단계를 더 포함한다. 따라서, 완전히 시뮬레이션되는 게임을 함으로써 서버가 자원들을 낭비하는 것을 방지할 수 있다. 상기 기능이 디스에이블(disable)되는 경우, 시뮬레이션은 전자 게임의 전형적인 특성들을 결정하는데 사용될 수 있고, 이때 가상 플레이어를 시뮬레이션하는 기계는 가상 게임과 상호작용한다. 이 옵션을 디스에이블하는 경우, 완전히 시뮬레이션되는 게임은 컴퓨터 장치들에 대한 일종의 화면 보호기(screen saver)로서 사용될 수 있고, 표준의 "별의 비행(star-flight)" 시뮬레이션보다 훨씬 더 많은 활동을 나타낸다. 따라서, 애니메이션된 수족관의 애니메이션된 "앤트-팜(ant-farm)"이 구현될 수 있다. In another exemplary embodiment of the invention, the method further comprises stopping the game when all participants are absent. Thus, playing a fully simulated game can prevent the server from wasting resources. When the function is disabled, simulation can be used to determine typical characteristics of the electronic game, where the machine simulating the virtual player interacts with the virtual game. If you disable this option, a fully simulated game can be used as a kind of screen saver for computer devices, showing much more activity than the standard "star-flight" simulation. . Thus, an animated "ant-farm" of the animated aquarium can be implemented.

다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 방법은 부재중인 참가자가 게임에 돌아오는 경우 상기 시뮬레이션을 종결시키는 단계를 더 포함한다. 이것은 휴식 이후에 게임에 재가입하는 플레이어에 대응한다. 다중 플레이어 게임들에 있어서, 참가하는 플레이어들의 수에 따라 중단의 가능성은 증가하는 것이 명백하다. 따라서 게임이 더 많은 플레이어들을 필요로 하면 할수록, 각 플레이어들의 휴식으로 인한 중단의 가능성이 더 많아진다. 따라서, 본 발명으로부터 게임을 하는데 더 많은 플레이어들을 필요로 하는 게임에 이롭다는 것이 명백하다.In another exemplary embodiment, the method further includes terminating the simulation when an absent participant returns to the game. This corresponds to players who rejoin the game after a break. In multiplayer games, it is apparent that the probability of interruption increases with the number of players participating. Thus, the more a game requires more players, the more likely there is a break in each player's rest. Thus, it is clear from the present invention that it is beneficial for games that require more players to play the game.

본 발명의 또 다른 하나의 태양에 따라, 소프트웨어 툴(software tool)이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 상술한 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는 소프트웨어 툴이 제공된다.According to yet another aspect of the present invention, when the software tool is executed on a computer or a network device, a software tool is provided that includes program code means for performing the above-described method.

본 발명의 다른 하나의 태양에 따라, 상술한 방법을 수행하기 위하여 서버로부터 다운로드가능한 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공되고, 상기 컴퓨터 프로그램 생성물은 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 상기 방법들의 모든 단계들을 수행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함한다.According to another aspect of the invention, there is provided a computer program product downloadable from a server to perform the method described above, wherein the computer program product performs all steps of the methods when the program is run on a computer or network device. Program code means for performing.

본 발명의 또 다른 하나의 태양에 따라, 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 상술한 방법을 수행하기 위하여 컴퓨터 독출가능 매체에 저장되는 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.According to yet another aspect of the present invention, when the program product is executed in a computer or a network device, a computer program product is provided comprising program code means stored in a computer readable medium for performing the above-described method.

본 발명의 다른 하나의 태양에 따라, 컴퓨터 데이터 신호가 제공된다. 상기 컴퓨터 데이터 신호는 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 컴퓨터가 상기 설명에 포함된 방법의 단계들을 수행하게 하는 프로그램을 나타내고 반송파에서 구현된다.According to another aspect of the invention, a computer data signal is provided. The computer data signal represents a program that, when executed in a computer or network device, causes the computer to perform the steps of the method included in the above description and is implemented on a carrier wave.

본 발명의 또 다른 하나의 태양에 따라, 다중 플레이어 게임의 참가자가 부재중이 되는 경우 상기 다중 플레이어 게임을 계속하기 위한 다중 플레이어 게임 장치가 제공된다. 상기 다중 플레이어 게임 장치는 메모리, 프로세서, 적어도 2개의 인터페이스들, 검출기 및 시뮬레이션 구성요소를 포함한다. 상기 게임 장치는 상주하는 고정선 전화기로서 구현되거나 상기 기능을 구비하는 이동 단말기 장치일 수 있다.According to yet another aspect of the present invention, a multiplayer game apparatus is provided for continuing the multiplayer game when a participant of the multiplayer game is missed. The multiplayer gaming device includes a memory, a processor, at least two interfaces, a detector and a simulation component. The game device may be embodied as a resident fixed line telephone or a mobile terminal device having the above functionality.

메모리, 프로세서, 적어도 2개의 인터페이스들은 종래의 전자 다중 플레이어 게임들의 표준적인 구성요소들이다. 메모리는 게임 애플리케이션의 데이터를 저장하고 액세스하는데 사용된다. 이러한 전자 게임들은 현재의 기술 상태에서 공지되어 있다. 상기 인터페이스들은 다중 플레이어 게임 옵션을 제공하기 위하여, 일반적으로 플레이어들과 또는 다른 접속된 게임 장치들과 게임 데이터를 교환하는데 제공된다. 요즈음에는 다중 플레이어 게임 장치들은 소형 컴퓨터들이고, 상기 다중 플레이어 게임 장치들내의 프로세서는 상기 메모리에 접속되며, 추가로 다중 플레이어 게임 프로그램을 실행하도록 이루어진다. 상기 장치는 일반적으로 상기 메모리로부터 수신되는 소프트웨어에 의해 수행된다. 상기 적어도 2개의 인터페이스들은 상기 프로세서에 접속된다. 상기 인터페이스들은 게임 데이터를 교환하도록 이루어진다. 즉, 컴퓨터 모니터들에 사용되거나 디스플레이들에 생성될 수 있는 것 등과 같은 RGB/오디오 신호, 텔레비전에 사용되는 합성 비디오 신호와 같은 시청각 신호를 교환하도록 이루어진다.Memory, processor, and at least two interfaces are standard components of conventional electronic multiplayer games. Memory is used to store and access data of game applications. Such electronic games are known in the state of the art. The interfaces are generally provided for exchanging game data with players or other connected game devices to provide a multiplayer game option. Nowadays, multiplayer game devices are small computers, and a processor in the multiplayer game devices is connected to the memory and further configured to execute a multiplayer game program. The apparatus is generally performed by software received from the memory. The at least two interfaces are connected to the processor. The interfaces are adapted to exchange game data. That is, it is made to exchange RGB / audio signals such as those used in computer monitors or generated on displays, audiovisual signals such as composite video signals used in televisions.

상기 게임 장치는 검출기 및 시뮬레이션 구성요소를 포함하는 것을 특징으로 한다. 상기 검출기는 상기 다중 플레이어 게임의 참가자가 부재중이라는 표시를 검출하는데 사용된다. 이러한 표시는 예를 들어 플레이어 인터페이스로의 중단된 접속, 또는 게임을 중단하기를 원하는 플레이어로부터의 신호로서 검출될 수 있다. 예를 들어 조이스틱(joystick), 조이패드(joypad) 또는 그런 종류의 다른 것(플레이어 입력 인터페이스)과 같은 제어기로의 접속이 방해되거나 중단되는 경우, 중단 키가 눌려지는 경우(예를 들어 상기 제어기들 중 하나에만), 또는 원격 플레이어/게임 장치로의 접속이 중단되는 경우 상기 표시가 바로 검출될 수 있다.The game device is characterized in that it comprises a detector and a simulation component. The detector is used to detect an indication that a participant of the multiplayer game is away. Such an indication may be detected, for example, as an interrupted connection to the player interface, or as a signal from a player wishing to interrupt the game. For example, if a connection to a controller such as a joystick, joypad, or anything else of that kind (player input interface) is interrupted or interrupted, a break key is pressed (for example among the controllers). Only one), or the indication can be detected immediately if the connection to the remote player / game device is interrupted.

상기 시뮬레이션 구성요소는 상기 프로세서에 접속된다. 상기 시뮬레이션 구성요소는 추가로 상기 게임에서의 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하도록 이루어진다. 기본 사상은 부재중인 플레이어가 여전히 참가하고 있는 것처럼 가장함으로써 게임을 계속하는 것이다. 따라서, 상기 부재 표시가 수신된 경우 게임과 플레이어의 상호작용은 전자 구성요소에 의해 시뮬레이션된다.The simulation component is connected to the processor. The simulation component is further configured to simulate the participation of an absent player in the game. The basic idea is to continue the game by pretending that the absent player is still participating. Thus, when the absence indication is received, the game's interaction with the player is simulated by the electronic component.

본 발명의 다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 다중 플레이어 게임 장치는 네트워크 인터페이스를 더 포함한다. 기본적으로, 상기 네트워크 인터페이스는 네트워크 기반 게임이 상기 네트워크를 통해 원격 플레이어들과 상호작용할 수 있도록 의도된다. 상기 네트워크 인터페이스는 또한 게임 데이터를 액세스하고 신규 게임을 다운로드하는데 사용될 수 있다. 상기 네트워크 인터페이스는 유선 또는 무선 네트워크 인터페이스일 수 있다. 상기 인터페이스는 예를 들어 구내 정보 통신망 또는 광역 통신망으로의 인터페이스일 수 있다.In another exemplary embodiment of the present invention, the multiplayer game apparatus further includes a network interface. Basically, the network interface is intended to allow a network based game to interact with remote players via the network. The network interface can also be used to access game data and download new games. The network interface may be a wired or wireless network interface. The interface can be, for example, an interface to an on-premises or wide area network.

추가 예시적인 실시예에 있어서, 상기 다중 플레이어 게임 장치는 이동 전화를 포함한다. 본 발명은 다중 경로 반사와 같은 무선 간섭으로 인하여 중단될 수 있는 무선 접속을 통해 플레이되는 다중 플레이어 게임들을 위한 이동 전화에 적용되는 경우 유용하다. 추가로, 특히 이동 전화의 경우에 있어서, 실행중인 게임이 들어오는 전화 통화에 의해 중단될 가능성이 매우 높다. 들어오는 전화 통화가 실행중인 네트워크 게임을 자동으로 중단하지 않기 때문에 이동 전화에서의 본 발명의 응용은 매우 유용하다.In a further exemplary embodiment, the multiplayer gaming device comprises a mobile phone. The present invention is useful when applied to mobile phones for multiplayer games played over a wireless connection that can be interrupted due to radio interference, such as multipath reflection. In addition, especially in the case of mobile phones, it is very likely that the running game is interrupted by an incoming phone call. The application of the present invention in mobile phones is very useful because incoming phone calls do not automatically interrupt a running network game.

본 발명의 다른 하나의 예시적인 실시예에 있어서, 상기 프로세서 또는 상기 시뮬레이션 구성요소는 인공 지능 엔진을 포함한다. 인공 기능 엔진은 일반적으로 1인용 플레이어 모드를 제공하기 위하여 전자 게임 장치에 제공된다. 1인용 플레이어 모드에서 플레이어는 컴퓨터를 상대로 경쟁할 수 있다. 본 발명에 있어서, 인공 지능 엔진은 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하는데 사용된다. 본 발명을 구현하기 위한 더 복잡한 접근 방법은 또한 플레이어 특성 평가 구성요소를 포함할 수 있다. 상기 플레이어 특성 평가 구성요소는 각 플레이어의 플레이의 특성들을 결정하고 이러한 특성들을 사용하여 부재중인 플레이어의 참가의 시뮬레이션을 개선하기에 적합하다.In another exemplary embodiment of the invention, the processor or the simulation component comprises an artificial intelligence engine. Artificial function engines are generally provided in electronic game devices to provide a single player mode. In single player mode, players can compete against the computer. In the present invention, the artificial intelligence engine is used to simulate the participation of an absent player. More complex approaches to implementing the present invention may also include a player characteristic assessment component. The player characteristic evaluation component is suitable for determining the characteristics of each player's play and using these characteristics to improve the simulation of participation of an absent player.

본 발명의 다른 하나의 태양에 따라, 다중 플레이어 게임의 플레이어가 부재중이 되는 경우 상기 다중 플레이어 게임을 계속할 수 있는 다중 플레이어 게임 네트워크 서버가 제공된다. 상기 서버는 메모리, 프로세서, 적어도 하나의 인터페이스, 검출기 및 시뮬레이션 구성요소를 포함한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a multiplayer game network server capable of continuing the multiplayer game when a player of the multiplayer game is missed. The server includes a memory, a processor, at least one interface, a detector and a simulation component.

상기 메모리, 상기 프로세서, 상기 인터페이스는 해당 기술에 공지된 다중 플레이어 게임 서버의 표준적인 구성요소들이다. 상기 프로세서는 상기 인터페이스 및 상기 메모리에 접속된다. 상기 프로세서는 다중 플레이어 게임 프로그램 또는 다중 플레이어 게임 애플리케이션을 실행하도록 이루어진다. 상기 인터페이스는 해당 기술에 공지된 바와 같이 상기 네트워크를 통해 서버에 접속되는 플레이어들과 게임 데이터를 교환하도록 이루어진다.The memory, the processor, and the interface are standard components of a multiplayer game server known in the art. The processor is connected to the interface and the memory. The processor is configured to execute a multiplayer game program or a multiplayer game application. The interface is adapted to exchange game data with players connected to a server via the network as is known in the art.

본 발명에 따른 다중 플레이어 게임 서버는 검출기 및 시뮬레이션 구성요소를 포함하는 것을 특징으로 한다. 상기 다중 플레이어 게임의 플레이어가 부재중이라는 표시를 검출하는 검출기가 제공된다. 상기 검출기는 상기 프로세서에서 구현되거나 상기 인터페이스 장치에서 구현될 수 있다. 상기 검출기는 플레이어가 상기 게임에 더 이상 참가하고 있지 않다는 것을 검출한다. 상기 검출기는 상기 프로세서 또는 상기 시뮬레이션 구성요소에 접속되어, 상기 게임의 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하는 시뮬레이션을 시작한다. 따라서 플레이어들 중 한 명이 중단하거나 서버로의 접속을 끊는 경우, 실행중인 게임을 중단할 필요가 없다.The multiplayer game server according to the invention is characterized in that it comprises a detector and a simulation component. A detector is provided that detects an indication that a player of the multiplayer game is absent. The detector may be implemented in the processor or in the interface device. The detector detects that a player is no longer participating in the game. The detector is connected to the processor or the simulation component to initiate a simulation that simulates the participation of an absent player in the game. Thus, if one of the players quits or disconnects from the server, there is no need to interrupt the running game.

상기 시뮬레이션 구성요소는 몇 명의 게임 파트너들이 게임을 중단하거나 떠나기를 원하거나 부재중이 되는 경우 게임 진행의 끊김 없는 계속을 구현하도록 하는 인공 지능 엔진으로서 구현될 수 있다. 인공 지능 엔진은 또한 한 명 이상의 게임 파트너를 대신할 수 있고 적어도 한 명의 실제 플레이어가 존재하는 한 게임을 계속할 수 있게 한다.The simulation component can be implemented as an artificial intelligence engine that allows several game partners to implement a seamless continuation of game progression if they wish to interrupt, leave or leave the game. The AI engine can also replace one or more game partners and allow the game to continue as long as at least one real player is present.

상기 명세서에서 한 명의 플레이어가 게임에서 떠나는 경우만이 기술된다는 것을 유념한다. 개시된 방법들 및 절차들은 유사한 방식으로 다른 한 명의 게임 파트너 또는 한 명보다 많은 게임 파트너들이 게임에서 떠나는 경우에도 반복될 수 있다는 것이 명백하다. Note that only the case where one player leaves the game is described in the above specification. It is apparent that the disclosed methods and procedures may be repeated in a similar manner even when another game partner or more than one game partner leaves the game.

본 발명은 또한 반대 방향으로 사용될 수 있다는 것을 유념한다. 즉, 가상 경쟁자를 상대로 1인용 플레이어 모드에서 게임을 하는 사용자가 자신의 가상 경쟁자의 점수를 실제의 플레이어에게 인계(handover)할 수 있다. 간단한 비디오 게임의 경우에 있어서, 이러한 구현은 예를 들어, 중단 메뉴(pause menu) 및 각각의 인계 기능에 의하여 비교적 용이하게 구현될 것이다. 다중 플레이어 온라인 게임 또는 네트워크 게임의 경우에 있어서, 핸드오버 프로토콜들 및 2개의 게임 장치들을 동기화하기 위해 필요한 데이터 교환들이 개발되어야 하고 실제로 사용되는 통신 네트워크에 대응하여 어떤 종류의 적합한 프로토콜 또는 프로그래밍 언어를 사용할 수 있다.Note that the present invention can also be used in the opposite direction. That is, a user who plays a game in the single player mode with respect to the virtual competitor may handover the score of the virtual competitor to the actual player. In the case of a simple video game, this implementation will be relatively easy to implement, for example, by means of a pause menu and respective takeover functions. In the case of a multiplayer online game or network game, handover protocols and data exchanges needed to synchronize the two game devices must be developed and any suitable protocol or programming language used to correspond to the communication network actually used. Can be.

이하, 본 발명은 포함된 도면들을 참조하여 상세하게 기술될 것이다.The invention will now be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 종래의 전자 다중 플레이어 게임의 스타 토폴로지(star topology)를 도시한다. 스타 토폴로지는 다수의 인터페이스 장치들(24, 26, 28) 및 중앙 게임 서버(22)를 포함한다. 다른 실시예들에 따라, 이러한 토폴로지는 전화 또는 단거리 무선을 통해 중앙 게임 서버 장치(22)에 접속(20)되는 다수의 게임 가능한 전화들로서 도시되는 것으로 구현될 수 있다. 인터페이스 장치들(24, 26, 28)이 컴퓨터들이고 통신 라인들(20)이 예를 들어 인터넷 네트워크인 경우, 게임 서버(22)는 집중 인터넷 게임 서버이다. 가장 간단한 경우에 있어서, 인터페이스 장치들은 비디오 게임의 게임 제어기들이다. 스타 토폴로지는 단일 시뮬레이션이 한 장소에서 실행되고 인터페이스 장치들이 플레이어들의 이동(moves)만을 교환하며 시뮬레이션 자체는 실행하지 않는다는 사상에 기초한다. 스타 토폴로지는 하나의 게임 또는 시뮬레이션 프로그램을 실행하는 단일 프로세서를 포함하는 것을 특징으로 한다. 인터페이스 장치로의 접속들 중의 하나가 중단되는 경우, 각 인터페이스 장치는 게임을 계속할 수 없다. 스타 토폴로지는 계층적 구조에 대응하고 상기 장치들 중 하나는 마스터이며 상기 인터페이스 장치들은 슬레이브이다.1 illustrates a star topology of a conventional electronic multiplayer game. The star topology includes a number of interface devices 24, 26, 28 and a central game server 22. According to other embodiments, this topology may be implemented as shown as a plurality of gameable phones that are connected 20 to the central game server device 22 via a telephone or short-range wireless. If the interface devices 24, 26, 28 are computers and the communication lines 20 are for example an internet network, the game server 22 is a centralized internet game server. In the simplest case, the interface devices are game controllers of a video game. The star topology is based on the idea that a single simulation is run in one place and the interface devices only exchange movements of the players and not the simulation itself. The star topology is characterized by including a single processor executing one game or simulation program. If one of the connections to the interface device is interrupted, each interface device cannot continue the game. The star topology corresponds to a hierarchical structure where one of the devices is a master and the interface devices are slaves.

제시되는 사용례는 예를 들어 인터넷과 같은 네트워크에서 제공되고 배열되는 다중 상대 게임(multi party game)에 관련된다. 상기 네트워크는 스타 토폴로지를 갖는다. 실제의 게임 로직 및 지능 구성요소는 서버(22)에 위치하고, 서버(22)는 게임 흐름을 제어하며 상이한 게임 파트너들(24, 26, 28)간의 데이터 교환(20)을 보장한다. 신규 게임 파트너(미도시)가 게임에 가입하려고 하거나 심지어 게임에서 떠나려고 하는 경우, 서버(22)는 또한 참가자들의 이용가능성(availability) 및 주고받기(handshaking) 절차를 제어한다. 상기 서버는 또한 클라이언트들(이동 게임 사용자들)의 접속 상태를 제어한다. 한 명의 클라이언트가 통신 가능 범위(coverage) 또는 범위(range)를 (임시로 또는 영구히) 벗어나는 경우, 서버는 합당한 시간 기간 내에 그것을 인식할 수 있다. 이 시간 기간은 물론 게임의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어 체스(chess)와 같은 번갈아 하는(turn-by-turn) 게임들은 고속 슈팅(fast shooting) 또는 점프 및 런(jump and run) 게임들에 비해 더 긴 기간을 허용할 수 있다.The presented use case relates to a multi party game, which is provided and arranged in a network such as the Internet, for example. The network has a star topology. The actual game logic and intelligence components are located on the server 22, which controls the game flow and ensures data exchange 20 between different game partners 24, 26, 28. If a new game partner (not shown) wants to join or even leave the game, the server 22 also controls the availability and handshaking procedures of the participants. The server also controls the connection status of clients (mobile game users). If a client is out of coverage or range (temporarily or permanently), the server can recognize it within a reasonable time period. This time period will of course depend on the type of game. Turn-by-turn games such as chess, for example, may allow longer durations than fast shooting or jump and run games.

본 발명에 따라, 서버(22)는 상이한 상황들에서의 게임 파트너들(24, 26, 28)의 역할을 대신할 수 있다. 이하, 몇몇 이러한 시나리오들이 예시된다.In accordance with the present invention, server 22 may take the role of game partners 24, 26, 28 in different situations. Some such scenarios are illustrated below.

게임 파트너들 중의 한 명, 예를 들어 게임 파트너(24)가 게임에서 떠나려고 하는 경우, 상기 게임 파트너는 떠나거나 중단하려는 의도를 나타내는 메시지를 게임 서버(22)에 전송해야 한다. 게임 서버(22)는 이때 떠나거나 중단하려고 하는 게임 파트너(24)의 역할을 즉시 대신할 것이다. 이를 위하여, 서버(22)의 인공 지능 엔진의 인스턴스(instance)가 자동으로 활성화될 수 있다. 이 인스턴스는 다른 플레이어들 또는 같은 팀의 사람들 중의 한 명이 게임에서 떠난 사실을 인식할 수 없도록 다른 게임 파트너들(26, 28)을 상대로 플레이한다.If one of the game partners, for example game partner 24, tries to leave the game, the game partner must send a message to game server 22 indicating the intention to leave or stop. The game server 22 will immediately take over the role of the game partner 24 attempting to leave or abort. To this end, an instance of the artificial intelligence engine of the server 22 may be automatically activated. This instance plays against other game partners 26 and 28 so that no other player or one of the people on the same team can recognize that they have left the game.

추가로, 서버(22)가 주기적으로 접속을 테스트함으로써 게임 파트너들(24, 26, 28)의 이용가능성을 체크할 수 있다. 사용자들 또는 게임 장치들(24, 26, 28) 중의 하나가 어떤 이유로(예를 들어, 임시로 통신 가능 범위를 벗어남) 접속이 끊어진 경우, 서버(22)는 손실된(lost) 게임 파트너의 역할을 자동으로 대신할 것이다. 게임 파트너가 게임에 되돌아오는 경우, 상기 게임 파트너는 우선 자신을 서버(22)에 등록해야 한다. 서버(22)는 복귀한 사용자에게 게임을 인계하는 것이 가능한지를 체크할 것이다. 가능한 경우, 서버는 최종 게임 상태를 사용자에게 전송하고 게임을 사용자에게 인계할 것이다.In addition, server 22 can periodically check the availability of game partners 24, 26, 28 by testing the connection. If the user or one of the game devices 24, 26, 28 is disconnected for some reason (e.g. temporarily out of the reachable range), the server 22 acts as lost game partner. Will be replaced automatically. When the game partner returns to the game, the game partner must first register himself with the server 22. The server 22 will check if it is possible to hand over the game to the returned user. If possible, the server will send the final game state to the user and take over the game to the user.

다른 사용 시나리오는 게임 데이터 교환을 위하여 무선 통신 수단을 사용하는 한 명의 이동 게임 파트너에 의해 개시된 다중 상대 게임들을 취급한다. 상기 무선 수단은 블루투스, 일반 패킷 무선 서비스(GPRS; general packet radio service), 범용 이동 전화 표준(UMTS; Universal Mobile Telephone Standard), 무선 구내 정보 통신망(LAN; Local Area Network), 적외선 및 그런 종류의 다른 것일 수 있다. 어떠한 접속 수단이 상기 게임 상대에 대해 사용될지라도, 한 명의 게임 파트너는 서버로서 동작해야 하고 다른 파트너들간의 데이터 교환을 제어해야 한다. 이러한 게임에서 서버(22)로서 동작하는 게임 장치는 상기 문장에서 기술된 네트워크 기반 (집중) 서버(22)와 동일한 역할을 할 것이다. 하지만, 여기에는 고려되어야하는 몇몇 추가 태양들이 있다.Another usage scenario deals with multiple opponent games initiated by one mobile game partner using wireless communication means for game data exchange. The radio means may include Bluetooth, General Packet Radio Service (GPRS), Universal Mobile Telephone Standard (UMTS), Local Area Network (LAN), Infrared and others of that kind. It may be. No matter which connection means is used for the game opponent, one game partner must act as a server and control the exchange of data between the other partners. The game device operating as the server 22 in this game will play the same role as the network based (intensive) server 22 described in the above sentence. However, there are some additional aspects that must be considered.

한가지 중요한 시나리오는 게임 서버(22)로서 동작하는 장치의 게임 파트너가 게임에서 떠나기를 원하는 경우이다. 이 경우에 있어서, 다른 파트너들 중의 한 명에게 서버 역할을 인계해야 한다. 상기 서버 장치는 게임 파트너에게 표시를 전송하고 상대에게 어느 것이 게임 서버가 될 수 있는지를 문의한다. 게임 파트너 중의 하나의 장치가 게임 서버의 역할을 할 수 있는 경우, 원래의 서버는 다른 게임 파트너들이 게임을 계속할 수 있도록 게임에서 떠나기 전에 대응하는 데이터를 다른 장치(신규 서버)에 전송할 것이다. 게임 서버의 인계는 끊김이 없을 수 있다. 이 경우에 있어서, 데이터 교환은 어떤 사용자의 상호작용 없이 장치들 사이에서 발생할 것이다. 이것은 게임 엔진들이 숨겨진 주고받기(handshaking) 및 데이터 교환 절차들의 기능을 가져야 한다는 것을 의미한다. 다른 옵션은 서버 데이터를 인계하는데 사용자의 상호작용이 요구되는 것이다. 이 경우에 있어서, 데이터 교환이 수행되고 있는 동안, 게임 파트너는 짧은 기간 동안 게임을 중단할 것이다. One important scenario is when a game partner of a device operating as game server 22 wants to leave the game. In this case, you need to take over the server role to one of the other partners. The server device sends an indication to the game partner and asks the opponent which can be the game server. If one device of a game partner can act as a game server, the original server will send the corresponding data to the other device (new server) before leaving the game so that other game partners can continue the game. The takeover of the game server can be seamless. In this case, data exchange will occur between the devices without any user interaction. This means that game engines must have the function of hidden handshaking and data exchange procedures. Another option is user interaction required to take over server data. In this case, while data exchange is being performed, the game partner will stop the game for a short period of time.

도 2는 전자 다중 플레이어 게임의 종래의 인터우벤 토폴로지(interwoven topology)를 도시한다. 인터우벤 토폴로지는 상호접속되는 다수의 인터페이스 장치들(24, 26, 28)을 포함한다. 다른 실시예들에 따라, 이러한 토폴로지는 전화 또는 단거리 무선을 통해 상호접속(20)되는 다수의 게임 가능한 전화 장치들로서 도시되는 것으로 구현될 수 있다. 스타 토폴로지와는 달리, 상기 인터우벤 구조는 각 인터페이스 장치들간에 이동을 교환하는 분배형 게임 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 한다. 접속이 중단되는 경우, 신호 교환은 중단되고 다른 플레이어들을 나타내는 시뮬레이션 또는 게임의 일부는 중단된다. 팀 플레이(team play)의 경우에는, 이러한 중단은 방해(disturbing)로서 인식될 수 있지만, 동시 발생(concurrence) 게임의 경우에는, 중단은 한 명의 경쟁 상대가 부당하게 유리한 입장이 될 수 있다. 2 illustrates a conventional interwoven topology of an electronic multiplayer game. The interuven topology includes a number of interface devices 24, 26, 28 that are interconnected. According to other embodiments, this topology may be implemented as shown as a number of gameable telephone devices interconnected 20 via telephone or short-range wireless. Unlike the star topology, the interuven structure is characterized by including a distributed game program for exchanging movements between the respective interface devices. If the connection is interrupted, signal exchange is interrupted and the portion of the simulation or game representing the other players is interrupted. In the case of team play, such interruption may be perceived as disturbing, but in the case of concurrence games, interruption may be unfairly advantageous for one competitor.

상기 토폴로지들의 혼합이 또한 가능하다. 이때, 스타 토폴로지는 스타 토폴로지 서브 섹션들("눈송이(Snowflake)" 구조) 또는 인터우벤 토폴로지 서브 섹션들에 의해 확장된다. 대안적으로, 인터우벤 토폴로지는 작은 스타 토폴로지 서브 섹션들을 포함할 수 있다.Mixing of the topologies is also possible. At this time, the star topology is extended by star topology subsections (“Snowflake” structure) or interneuve topology subsections. Alternatively, the interuven topology can include small star topology subsections.

모든 상기 언급된 토폴로지들은 최소의 필요한 플레이어들을 갖는 다중 플레이어 게임에서 실제 플레이어들의 수가 임계 최소 미만이 되는 경우, 게임은 중단되거나 중지된다는 공통점을 갖는다. 이것은 플레이어들의 감소 이유와는 독립적이다. 제거 게임(elimination game)의 경우에 있어서, 최소에 도달하는 것은 일반적으로 게임의 종료를 정의한다. 접속 장애 또는 플레이어의 중단 또는 종결로 인하여 최소에 도달하는 경우, 실제로 공정한 방식으로 게임을 계속할 방법이 없다.All of the above-mentioned topologies have in common that in a multiplayer game with the minimum necessary players, the game is stopped or stopped if the number of actual players falls below the threshold minimum. This is independent of the reason for the decline of the players. In the case of elimination games, reaching the minimum generally defines the end of the game. If the minimum is reached due to connection failure or interruption or termination of the player, there is actually no way to continue the game in a fair manner.

도 3은 본 발명에 따라, 한 명 이상의 플레이어들이 게임 도중에 부재중이 되는 경우 다중 플레이어 게임을 계속하기 위한 방법의 일 실시예의 흐름도를 도시한다. 본 발명은 기본적으로 게임을 계속 실행할 수 있도록 부재중인 플레이어들에 대한 게임 캐릭터 "자동 조종 장치(autopilot)"를 제공할 수 있다. 본 발명은 몇몇 게임 파트너들이 부재중이 되는 경우, 게임 진행의 끊김 없는 계속을 구현하기 위하여 인공 지능 엔진을 사용함으로써, 다른 게임 파트너들과의 부분적으로 가상의 게임 경험을 제공할 수 있다.3 shows a flowchart of one embodiment of a method for continuing a multiplayer game when one or more players are missed during a game, in accordance with the present invention. The present invention may basically provide a game character "autopilot" for the absent players to continue running the game. The present invention can provide a virtual game experience in part with other game partners by using an artificial intelligence engine to implement seamless continuation of game progress when some game partners are absent.

도시된 흐름도는 기본적으로 3부분으로 분할될 수 있다. 2중 외곽선 박스(40, 44 및 46)에 도시된 종래의 게임 부분, 굵은 외곽선 박스(44, 54 및 58)에 도시된 기본 발명 부분, 및 보통의 외곽선 박스에 도시된 추가 단계 특징들(42, 48, 50, 52, 56, 60, 62 및 64). 전자 게임은 일반적으로 1인용 또는 다중 플레이어 모드에 대한 시작 옵션에 기초한다. 전자 게임들의 1인용 플레이어 모드들은 본 발명의 대상이 아니므로 이하 논의되지 않는다. 따라서 전자 게임은 다중 플레이어 모드(40)에서 시작한다. 다중 플레이어 게임 옵션은 예를 들어 전자 게임의 "vs." 또는 대항(versus) 모드로서 알려져 있다. 종래에는, 전화 통화를 수신하는 등과 같은 짧은 시간 동작을 수행하기 위하여 플레이어들 중 한 명이 게임을 떠나는 경우(44), 게임은 상기 플레이어가 돌아올 때까지 중단된다(46). 대안적으로, 상기 플레이어가 돌아올 수 없는 경우, 상기 게임은 종료된다. 이러한 시나리오는 다중 플레이어 전자 게임을 하는 사람에게 잘 알려져 있다. 게임 장치 또는 게임의 인터페이스 장치가 전화에서 구현되는 경우, 사용자가 전화 통화를 수신하기 위해 실행중인 게임을 중단하는 것이 매우 많을 것이다. 이것은 원거리의 다른 플레이어가 상기 사용자가 실제로 중단한 것인지 및 이러한 중단이 얼마나 오래 계속될 것인지를 용이하게 인식할 수 없다는 단점을 갖는다. 본 발명은 예를 들어 옵션으로 전자 게임의 설정 메뉴에 "장애 시 안전(failsafe)" 옵션(42)에 의해 활성화될 수 있다. "장애 시 안전" 옵션은 또한 온라인, 네트워크 또는 원격 게임 모드가 활성화되는 경우 자동으로 활성화될 수 있다. 한 명의 플레이어의 중단 이유가 예를 들어 사용자가 디스플레이할 것을 원하는 메시지 또는 들어오는 전화 통화인 경우, 전화 통화/메시지 디스플레이를 수락하면 장애 시 안전 옵션을 자동으로 시작하게 할 수 있다. 하지만, 사용자가 들어오는 통화를 받거나 메시지를 읽는 경우 사용자는 게임이 자동으로 계속될 것인지에 대해 게임 장치가 확인을 요청하는 방식으로 상기 기능을 활성화할 수 있다.The illustrated flow chart can basically be divided into three parts. Conventional game parts shown in double outline boxes 40, 44 and 46, basic invention parts shown in thick outline boxes 44, 54 and 58, and additional step features 42 shown in normal outline boxes. , 48, 50, 52, 56, 60, 62 and 64). Electronic games are generally based on start options for single or multiplayer modes. Single player modes of electronic games are not discussed below since they are not the subject of the present invention. Thus, the electronic game starts in the multiplayer mode 40. Multiplayer game options are for example "vs." of electronic games. Or known as versus mode. Conventionally, if one of the players leaves the game (44) to perform a short time action, such as receiving a phone call, the game is suspended (46) until the player returns. Alternatively, if the player cannot return, the game ends. Such scenarios are well known to people playing multiplayer electronic games. If the game device or interface device of the game is implemented in a telephone, it will be very likely that the user interrupts the running game to receive a telephone call. This has the disadvantage that other players in the distance cannot easily recognize whether the user actually interrupted and how long this interruption will last. The present invention can be activated, for example, by the "failsafe" option 42 in the settings menu of the electronic game as an option. The "safety in case of failure" option can also be automatically activated when online, network or remote game modes are activated. If the reason for one player's interruption is, for example, a message that the user wants to display or an incoming phone call, accepting the phone call / message display can automatically start the fail-safe option. However, when the user receives an incoming call or reads a message, the user can activate the feature in such a way that the game device asks for confirmation whether the game will continue automatically.

사용자는 또한 수신되는 메시지의 종류에 의존하여 인공 지능 엔진이 게임 기능을 대신할 것인지를 선택하기를 원할 수 있다. 짧은 메시지가 수신되는 경우, 사용자는 게임을 중단하는 것을 원하지 않을 수 있지만, 들어오는 전화 통화가 실행중인 게임을 중단시키기에 충분히 중요한 것으로 인식될 수 있다. 따라서 사용자는 인공 지능 엔진을 활성화함으로써 실제로 게임을 중단하는 특정 전화 번호들을 선택할 수 있고, 특정 게임이 실행중인 경우 들어오는 통화/메시지들이 무시되는 특정 전화 번호들을 선택할 수 있다.The user may also want to select whether the artificial intelligence engine will replace the game function depending on the type of message received. If a short message is received, the user may not want to abort the game, but it may be recognized that an incoming phone call is important enough to abort the running game. Thus, by activating the AI engine, the user can select specific phone numbers that actually stop the game, and select specific phone numbers where incoming calls / messages are ignored if a particular game is running.

사용자는 또한 게임의 성질 및 통신 단말기/장치의 사용되는 유형에 의존하여 인공 지능 엔진이 게임 기능을 대신할 것인지 여부를 선택하기를 원할 수 있다. 통신 단말기가 표준 이동 전화(예를 들어 노키아 6210)인 경우, 사용자가 전용 버튼을 누르고 전화 통화를 하기 위해 전화기를 자신의 머리에 갖다댈 필요가 있기 때문에, 사용자는 시스템이 들어오는 통화가 수신되는 경우 게임을 자동으로 대신하도록 활성화할 수 있다.The user may also want to choose whether or not the AI engine will replace game functionality depending on the nature of the game and the type of communication terminal / device used. If the communication terminal is a standard mobile phone (e.g. Nokia 6210), the user needs to press the dedicated button and place the phone on his head in order to make a phone call. It can be activated to automatically take over the game.

전화 통화시에도 사용자로 하여금 게임을 계속할 수 있게 하도록 헤드셋이 전화기에 접속되거나 전화기가 손을 쓸 필요가 없는 스피커(handsfree loudspeaker)(예를 들어, 노키아 9210 전화에 포함된 것과 같은)를 구비하는 경우, 사용자는 이 옵션을 선택할 수 있다. 사용자는 또한 사용자가 수행하고 있는 어떤 다른 활동에 관계없이, 자신이 체스를 계속하기를 선호할 수 있지만, 차 경주 게임 또는 유사한 것을 온라인으로 하고 있는 경우 어떤 중단의 경우에는 인공 게임 엔진이 즉시 자신의 부분을 계속하기를 선호할 수 있다.The headset is equipped with a hands-free loudspeaker (such as the Nokia 9210 phone, for example) that is connected to the phone or that the phone does not need to be handed so that the user can continue the game even on a phone call. , User can select this option. You may also prefer to continue playing chess, regardless of what other activities you are performing, but if you are playing a car racing game or similar online, in the event of an interruption, the artificial game engine immediately You may prefer to continue the part.

본 발명의 기본 원리는 굵은 외곽선 박스(44, 54 및 58)에 도시된다. 가장 간단한 버전에서 박스들(42, 48 및 50)은 무시된다. 한 명의 플레이어가 다중 플레이어 게임에서 떠나거나 다른 점에서 부재중이 되는 경우, 게임은 부재중인 플레이어를 시뮬레이션(54)하기 시작하고 게임을 계속한다(58). 기본적으로 게임이 종료되거나 중단(46)되거나 부재중인 플레이어가 돌아올 때까지 자동화된 것에 의해 부재중인 플레이어를 대신한다.The basic principle of the present invention is shown in thick outline boxes 44, 54 and 58. In the simplest version boxes 42, 48 and 50 are ignored. If one player leaves the multiplayer game or is missed at another point, the game begins simulating the missed player 54 and continues the game 58. It basically takes over the missing player by being automated until the game ends, stops 46 or the missing player returns.

더 복잡한 접근 방법의 경우에 있어서, 부재중인 플레이어를 시뮬레이션하는 방법은 다중 플레이어 게임에서 실제의 비-시뮬레이션되는 플레이어들의 수를 결정(52)하는 단계 및 시뮬레이션되는 게임 캐릭터들만이 남는 경우 다중 플레이어 게임을 종결하거나 중단(46)하는 단계를 더 포함할 수 있다. 따라서, 실제 플레이어가 남아있지 않은 경우에도 시뮬레이션되는 게임 캐릭터들이 몇 시간 동안 계속 플레이하는 것을 방지할 수 있다.In the case of a more complex approach, the method of simulating an absent player involves determining 52 the number of actual non-simulated players in a multiplayer game and playing a multiplayer game when only the simulated game characters remain. Terminating or stopping 46 may be further included. Thus, it is possible to prevent the simulated game characters from continuing to play for several hours even when no actual player remains.

상기 방법은 또한 실제로 시뮬레이션되는 게임 캐릭터들의 수에 대해 나머지 플레이어들에게 통지(56)하는 단계를 포함할 수 있다. 이것은 작은 게임 중단으로 구현될 수 있고, 상기 플레이어들 자신들은 어떤 수의 가상 플레이어들과 함께 또는 상대로 계속 플레이하기를 원하는지를 결정할 수 있다. 이것은 예를 들어 게임 캐릭터들 또는 플레이어들의 전체 수에서 실제의 또는 시뮬레이션되는 플레이어들의 백분율 또는 부분을 나타내는 분수로서 구현될 수 있다. 인간의 또는 가상의 백분율은 전자 게임의 스크린에 디스플레이되는 정보의 영구적인 부분이거나 백분율이 변화하는 경우에만 디스플레이에 삽입될 수 있다. 대안적으로, 시뮬레이션되는 게임 캐릭터들은 컬러 또는 장치를 나타내는 시뮬레이션에 의해 시각적인 모습을 변경할 수 있다. 시뮬레이션되는 캐릭터는 장식띠(sash), 안테나, 깜박거리는 빛, 가시성 특징 또는 게임 캐릭터가 실제로 시뮬레이션되는 것을 나타낼 수 있는 어떤 것을 구비할 수 있다. 따라서 예를 들어, 차 경주에 있어서, 모든 자동 조정되는 차는 큰 안테나를 구비하거나 "유령 차(ghost car)"와 같이 반투명 방식으로 묘사될 수 있다.The method may also include notifying 56 the remaining players about the number of game characters that are actually simulated. This can be implemented with a small game interruption and the players themselves can decide what number of virtual players they want to play with or against. This may be implemented, for example, as a fraction representing the percentage or portion of the actual or simulated players in the total number of game characters or players. The human or virtual percentage can be inserted into the display only if it is a permanent part of the information displayed on the screen of the electronic game or if the percentage changes. Alternatively, the simulated game characters can change the visual appearance by simulating color or device. The simulated character may have a sash, antenna, blinking light, visibility features, or anything that can indicate that the game character is actually simulated. Thus, for example, in car racing, all auto-tuned cars can be depicted in a translucent manner, such as with a large antenna or as a "ghost car".

상기 방법은 플레이어의 시뮬레이션의 품질을 개선하기 위한 인공 지능 엔진을 더 포함할 수 있다. 상기 인공 지능 엔진은 각 플레이어의 개별적인 게임 특성들을 각각 더 잘 시뮬레이션하기 위하여 한 명 이상의 플레이어들의 수행을 모니터(48)할 수 있다. 시스템은 예를 들어 키 입력의 각 수, 성공적인 동작 및 선호하는 키 조합들의 수, 또는 게임 전략들을 분석할 수 있다. 더 복잡한 시뮬레이션 프로그램은 심지어 성능 변동들, 행운 인자(luckiness factor)를 고려하거나 시뮬레이션할 수 있거나 심지어 학습함으로써 성능을 증가시킬 수 있다. 이러한 개선된 시뮬레이션은 매우 실제와 같은 방식으로 플레이함으로써 게임을 끝내는데 사용될 수 있다. 시스템 및 시뮬레이션의 성능을 추가로 증가시키기 위하여, 각 플레이어들의 행동 패턴들이 다수의 게임들에서, 심지어 전형적인 행동 패턴들 및 해결 방법들을 결정하기 위하여 다수의 상이한 게임들에서 모니터될 수 있다. 각자가 더 많은 게임을 하면 할수록, 시스템은 이 정보를 더 잘 사용하여 게임에서의 각 참가자의 개별적인 특성을 시뮬레이션할 수 있다. The method may further comprise an artificial intelligence engine for improving the quality of the player's simulation. The artificial intelligence engine can monitor 48 the performance of one or more players to better simulate each player's individual game characteristics. The system may, for example, analyze the number of keystrokes, the number of successful actions and preferred key combinations, or game strategies. More complex simulation programs can even increase performance by considering or simulating performance variations, luckiness factor, or even learning. This improved simulation can be used to end the game by playing in a very realistic way. To further increase the performance of the system and simulation, the behavioral patterns of each player can be monitored in multiple games, even in a number of different games to determine typical behavioral patterns and solutions. The more games each player plays, the better the system can use this information to simulate the individual characteristics of each participant in the game.

상기 방법은 간단한 방식으로 플레이어의 동일한 수행에 도달할 수 있는 게임 캐릭터를 생성함으로써 1차원 게임 세기(strength)를 결정하는데 사용될 수 있다. 가장 간단한 방식으로, 예를 들어 차 경주에서 동일한 평균 랩 타임(lap time)을 갖는 자동 조정되는 차가 시뮬레이션된다. 더 복잡한 시뮬레이션을 사용함으로써, 평균 랩 타임 및 평균 섹터 및 커브 속도가 시뮬레이션될 수 있다. 더 복잡한 버전의 시뮬레이션에 있어서, 실제로 또는 가상으로 운전되는 트랙 라인들의 평균 변화량 및 평균 트랙 라인이 시뮬레이션될 수 있다. 각 사용자의 행동 패턴에서의 더 많은 변수들이 결정되고 시뮬레이션되면 될수록, 상기 시뮬레이션은 더 잘 그리고 더 실제와 같이 느껴질 것이다.The method can be used to determine one-dimensional game strength by creating game characters that can reach the same performance of the player in a simple manner. In the simplest manner, an automatically adjusted car with the same average lap time in a car race is simulated, for example. By using more complex simulations, average lap times and average sector and curve velocities can be simulated. In a more complex version of the simulation, the average amount of change and the average track line of track lines that are actually or virtually driven can be simulated. The more variables in each user's behavioral pattern are determined and simulated, the better and more realistic the simulation will feel.

스타 토폴로지에 기초하는 네트워크 기반 다중 플레이어 게임에 있어서, 행동 패턴 분석(48)은 또한 평균 플레이어, 평균 플레이 시간 및 평균 게임의 난이도를 결정하는데 사용될 수 있다. 따라서 집중 네트워크 게임의 플레이어들을 관찰함으로써 수집된 정보는 난이도, 플레이 시간, 흥미, 요구되는 반응 시간, 눈의 움직임 및 스토리의 심도(story depth)와 같은 변수들에 관련하여 다음 세대의 게임들을 개선하는데 사용될 수 있다. 시뮬레이션된 캐릭터는 또한 비디오 또는 컴퓨터 게임의 매개변수들을 객관적으로 판단하기 위한 도구로서 평균 플레이어를 생성하는데 사용될 수 있다.In a network based multiplayer game based on a star topology, behavioral pattern analysis 48 may also be used to determine the average player, average play time and difficulty of the average game. Thus, the information gathered by observing players in the intensive network game can be used to improve the next generation of games in terms of variables such as difficulty, play time, interest, required reaction time, eye movements, and story depth. Can be used. The simulated character can also be used to generate an average player as a tool for objectively determining the parameters of a video or computer game.

플레이어가 부재중이 되는 경우 다중 플레이어 게임을 계속하기 위한 방법은 또한 한 명 이상의 플레이어들에 대한 재가입 기능에 의해 확장될 수 있다. 예를 들어 비행 시뮬레이션 게임의 경우에 있어서, 플레이어가 게임에 돌아와서 높아진 점수에서 다시 계속하는 경우, "자동 조종 장치(auto-pilot)"가 스위치 오프될 수 있다. 플레이어의 시뮬레이션이 플레이어가 부재중이 되는 경우 활성화될 수 있을 뿐만 아니라, 돌아온 플레이어로 하여금 "자동 연장된(automatically extended)" 게임을 시작할 수 있도록 상기 시뮬레이션이 종료될 수 있다는 점에서 상기 시뮬레이션은 확장될 수 있다. 상기 확장은 한 명의 플레이어가 돌아온 것을 나타내는 박스(60)에 의해 표시된다. 상기 "돌아온(returning)" 플레이어는 부재중인 플레이어들 중의 한 명이거나 부재중인 플레이어의 대신으로서 동작할 수 있다. 플레이어가 복귀하는 것이 가능한지 또는 그의 점수가 다른 플레이어에 의해 대신할 수 있는지에 대한 통지가 부재중인 플레이어에게 표시될 수 있다. 상기 시뮬레이션은 추정된 플레이 시간의 예를 들어 1/5 내지 1/10의 확실한 복귀를 제공하도록 제어되고 시간이 경과한 후에 신규 플레이어들을 검색하는 타이머일 수 있다. "오픈 스코어(open score)"의 경우에 있어서, 시뮬레이션된 캐릭터들의 수를 결정함으로써 복귀하거나 신규의 플레이어가 실행중인 시뮬레이션되는 게임 캐릭터를 대신할 수 있는지가 체크되고(62), 시뮬레이션이 여전히 실행중인 경우, 시뮬레이션의 실제 점수에서 게임을 다시 계속한다(64).The method for continuing a multiplayer game when a player is away can also be extended by the rejoin function for one or more players. For example, in the case of a flight simulation game, the "auto-pilot" may be switched off if the player returns to the game and continues with the higher score again. The simulation can be extended in that the simulation of the player can be activated when the player is away, as well as the simulation can be terminated to allow the returned player to start a "automatically extended" game. have. The expansion is indicated by a box 60 indicating that one player has returned. The "returning" player may act as one of the missing players or on behalf of the missing player. A notification may be displayed to the absent player as to whether the player is able to return or whether his score can be replaced by another player. The simulation may be a timer that is controlled to provide a reliable return of, for example, 1/5 to 1/10 of the estimated play time and retrieves new players after the time has elapsed. In the case of "open score", it is checked by determining the number of simulated characters or whether a new player can replace the running simulated game character (62) and the simulation is still running. If so, the game continues again at the actual score of the simulation (64).

이용가능한 인공 엔진이 있고, 상기 언급된 바와 같이 필요한 경우 인공 지능 엔진이 게임 파트너를 대신하도록 게임 애플리케이션이 구현되는 경우, 종래 기술의 단점들 및 게임을 중단하거나 종결시켜야 하는 필요성은 회피될 수 있다. 플레이어가 다중 플레이어 게임에서 떠나기를 원하는 경우, 이 기능을 구현하는 2가지 옵션이 있다(44).If there is an artificial engine available and the game application is implemented such that the artificial intelligence engine takes the place of the game partner as necessary as mentioned above, the disadvantages of the prior art and the need to stop or terminate the game can be avoided. If the player wants to leave the multiplayer game, there are two options for implementing this functionality (44).

1) 상호 작용 방법에 있어서, 플레이어는 게임 파트너(들)에게 게임을 중단하려는 의도의 신호를 보낸다. 다른 게임 파트너의 게임 애플리케이션은 이 표시를 받아서 여전히 게임을 계속하기를 원하는 다른 게임 파트너(들)에게 메시지를 제공하며 상기 게임 파트너의 의도를 보고하고 상기 플레이어(들)가 게임을 계속하기를 원하는지를 문의한다. 계속하기를 원하는 경우, 인공 지능 엔진이 시작될 수 있고 게임은 동일 상태에서 진행될 수 있다.1) In the method of interaction, the player signals the game partner (s) with the intention to abort the game. The game application of the other game partner receives this indication and provides a message to the other game partner (s) still wanting to continue playing the game, reporting the game partner's intent and whether the player (s) wants to continue the game. Contact If desired, the artificial intelligence engine can be started and the game can proceed in the same state.

2) 자동 방법에 있어서, 게임은 게임의 끊김 없는 계속에 관련된 전용 구성 옵션 엔트리를 포함한다(박스 42 참조). 이 옵션이 인에이블(enable)되는 경우, 게임 애플리케이션은 인공 지능 엔진에 의해 떠나는 게임 파트너를 자동으로 대신할 것을 보장하고 게임은 끊김 없이 계속될 수 있다.2) In the automatic method, the game includes a dedicated configuration option entry related to the seamless continuation of the game (see box 42). If this option is enabled, the game application is guaranteed to automatically replace the game partner leaving by the artificial intelligence engine and the game can continue seamlessly.

가장 간단한 경우에 있어서, 본 발명은 게임 소프트웨어에서 구현될 수 있다. 본 발명은 또한 하드웨어 구현에서 구현될 수 있다. 이때, 행동 패턴들을 위해 사용자의 이동 및 동작이 분석된다. 하드웨어 구현은 게임 장치의 입력 및 출력 인터페이스 사이에 접속될 수 있다. 충분한 트레이닝 이후에, 플레이어는 출력을 디스플레이하기 위하여 자신의 반응에서 분석될 수 있고, 따라서 실제 플레이어의 행동을 모방하는 가상 플레이어 "블랙 박스(black box)"를 구현하는 것이 가능할 것이다.In the simplest case, the invention can be implemented in game software. The invention can also be implemented in a hardware implementation. At this time, the movement and the movement of the user are analyzed for the behavior patterns. The hardware implementation can be connected between the input and output interfaces of the game device. After sufficient training, the player can be analyzed in his or her response to display the output, and thus it will be possible to implement a virtual player "black box" that mimics the actual player's behavior.

도 4는 본 발명의 일 태양에 따라 게임 장치의 일 실시예를 도시한다. 도시된 실시예는 게임 프로세서(80) 및 플레이어 인터페이스들(72, 74, 76)을 갖는 게임 장치(70)를 나타낸다. 게임 장치는 추가의 플레이어 인터페이스들, 게임 장치들 또는 게임 서버들과 같은 다른 장치들(82)로의 접속(84)을 더 포함한다. 사용자 인터페이스들은 예를 들어 키보드 또는 키패드(72), 조이스틱(74) 및 디스플레이(76)를 포함할 수 있다. 게임 장치는 컴퓨터로서 도시된 중앙 처리 장치(78)를 더 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 장치는 사용자 상호작용 분석 및 시뮬레이션 유닛(80)을 더 포함한다. 시뮬레이션 유닛(80)은 사용자 및 중앙 처리 장치(78)에 의해 제어될 수 있다. 상기 중앙 프로세서(78)에서 실행되는 게임 애플리케이션과 상호작용하는 사용자가 게임을 중단하기를 원하는 경우, 시뮬레이션 유닛(80)은 사용자의 입력들을 대신하여 사용자의 입력들(inputs) 및 이동들(moves)을 시뮬레이션하고 게임을 계속 진행하도록 할 수 있다. 사용자가 게임에 재가입하기를 원하는 경우, 사용자 또는 플레이어 시뮬레이션 유닛(80)은 키보드(72) 또는 조이스틱(74)에서의 사용자 입력에 의해 오버라이드(override)될 수 있다. 대안적으로, 플레이어 시뮬레이션 유닛(80)은 접속(84)을 통해 중앙 처리 장치(78)에 접속되는, 다중 플레이어 게임(82)의 다른 플레이어들로부터의 입력 및 이동을 시뮬레이션하기 위해 중앙 처리 장치의 다른 측에 브랜치(branch)될 수 있다. 시뮬레이션 유닛(80)이 다른 플레이어들로의 접속(84)에 브랜치되는 경우, 비록 다른 플레이어들 또는 게임 장치들(82)로의 접속(84)이 중단되더라도 다른 플레이어들의 이동이 시뮬레이션될 수 있고 멀티 플레이어 게임이 종료될 수 있다. 4 illustrates one embodiment of a gaming device in accordance with an aspect of the present invention. The illustrated embodiment shows a game device 70 having a game processor 80 and player interfaces 72, 74, 76. The game device further includes a connection 84 to additional player interfaces, game devices or other devices 82 such as game servers. User interfaces may include, for example, a keyboard or keypad 72, joystick 74, and display 76. The game device further includes a central processing unit 78 shown as a computer. The apparatus according to an embodiment of the present invention further includes a user interaction analysis and simulation unit 80. The simulation unit 80 may be controlled by the user and the central processing unit 78. If a user interacting with a game application running on the central processor 78 wishes to interrupt the game, the simulation unit 80 replaces the user's inputs and moves the user's inputs. You can simulate this and let the game continue. If the user wishes to rejoin the game, the user or player simulation unit 80 may be overridden by user input at the keyboard 72 or joystick 74. Alternatively, the player simulation unit 80 is connected to the central processing unit 78 via a connection 84 to simulate input and movement from other players of the multiplayer game 82. It can be branched to the other side. When the simulation unit 80 is branched to a connection 84 to other players, movement of other players can be simulated and multiplayer even if the connection 84 to other players or game devices 82 is interrupted. The game may end.

시뮬레이션 유닛(80)은 중앙 처리 장치(78)에서 구현될 수 있다는 것을 유념한다. 시뮬레이션 유닛(80)은 상기 중앙 처리 장치(78)에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션으로서 구현될 수 있다.Note that the simulation unit 80 can be implemented in the central processing unit 78. The simulation unit 80 may be implemented as a software application running on the central processing unit 78.

상기 설명에서 기술된 개념들은 다중 상대 게임에서 적어도 하나의 장치가 서버로서 동작하고 데이터 흐름을 제어해야 하는 것으로 가정한다는 것을 유념한다. 이것은 물론 개념 구현을 용이하게 하고 부하(overhead)를 감소시킬 것이다. 하지만, 그것은 절대 필요한 것은 아니다. 피어 투 피어(peer-to-peer) 시나리오에 있어서도, 이러한 종류의 끊김 없는 인계(hand-over)는 효과가 있을 수 있다. 이 경우에 있어서, 모든 관련 당사자들은 동일한 역할 및 제어 레벨을 갖는다. 이 경우에 있어서, 모든 관련 장치들은 자신들의 접속을 체크함으로써 다른 게임 참가자들의 이용가능성을 체크한다. 한 명의 게임 구성원이 접속이 끊긴 경우(예를 들어, 통신 가능 범위를 벗어남으로 인하여), 게임 구성원의 손실(loss)을 인식하는 제1 장치는 자신의 인공 지능 엔진을 활성화하고 게임의 끊김 없는 연속을 보장한다. 이러한 목적을 위하여, 상기 제1 장치는 브로드캐스트 메시지를 다른 액티브 장치들에 전송하고 손실된 게임 파트너의 역할을 대신할 예정이라는 것을 나타낸다. 이것은 있을 수 있는 네트워크 충돌을 피할 것이다. 추가로 "다중 플레이어 게임 장치(multi player gaming device)"라는 표현은 한 명보다 많은 플레이어에게 엔터테인먼트를 제공할 수 있는 전자 게임을 지칭하는데 사용되고 1인용 플레이어 모드에서의 게임들을 제공하는 기능을 포함할 수 있다는 것이 명백할 것이다. 본 발명은 다중 플레이어 전용 전자 게임들에만 제한되지 않는다.Note that the concepts described in the above description assume that at least one device must act as a server and control the data flow in a multi- opponent game. This will of course facilitate concept implementation and reduce overhead. However, it is not absolutely necessary. Even in a peer-to-peer scenario, this kind of seamless hand-over can be effective. In this case, all parties involved have the same role and level of control. In this case, all relevant devices check the availability of other game participants by checking their connections. If one game member is disconnected (eg due to being out of range), the first device that recognizes the loss of the game member activates its artificial intelligence engine and runs the game seamlessly. To ensure. For this purpose, the first device indicates that it is going to send a broadcast message to other active devices and take over the role of the lost game partner. This will avoid any possible network conflicts. In addition, the expression "multi player gaming device" may be used to refer to an electronic game capable of providing entertainment to more than one player and may include the ability to provide games in single player mode. It will be clear. The invention is not limited to multiplayer only electronic games.

본 명세서는 예들의 도움을 받는 본 발명의 실시예들 및 구현들의 설명을 포함한다. 본 발명이 상기 제공된 실시예들의 상세한 설명들에 제한되지 않고 본 발명이 또한 본 발명의 특징으로부터 벗어나지 않으면서 다른 형태로 구현될 수 있다는 것이 당업자에게 이해될 것이다. 상기 제공된 실시예들은 예시적인 것으로 고려되고 제한하는 것이 아니다. 따라서 본 발명을 사용하고 구현할 가능성은 단지 포함된 청구범위에 의해서만 제한된다. 따라서, 균등한 구현들을 포함하는 청구범위에 의해 결정되는 본 발명을 구현하는 다양한 옵션들도 또한 본 발명의 범위에 속한다.This specification includes descriptions of embodiments and implementations of the invention with the aid of examples. It will be understood by those skilled in the art that the invention is not limited to the details of the embodiments provided above and that the invention may also be embodied in other forms without departing from the features of the invention. The embodiments provided above are to be considered as illustrative and not restrictive. Thus, the possibility of using and implementing the invention is limited only by the claims contained therein. Accordingly, various options for implementing the invention as determined by the claims, including equivalent implementations, are also within the scope of the invention.

Claims (18)

다중 플레이어 게임(multi-player game)에 참가하는 플레이어가 부재중인 경우 상기 다중 플레이어 게임을 계속하기 위한 방법으로서,A method for continuing the multiplayer game when a player participating in the multi-player game is absent, - 다중 플레이어 게임 애플리케이션을 실행하는 단계를 포함하는 방법에 있어서,-Running a multiplayer game application, the method comprising: - 상기 다중 플레이어 게임에 참가하고 있는 상기 플레이어가 부재중이라는 표시를 수신하는 단계; 및Receiving an indication that the player participating in the multiplayer game is away; And - 실제로는 부재중인 상기 플레이어의 참가를 시뮬레이션함으로써 상기 게임을 계속하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Actually continuing the game by simulating the participation of the absent player. 제1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 다중 플레이어 게임은 네트워크 기반 다중 플레이어 게임인 것을 특징으로 하는 방법.The multiplayer game is a network based multiplayer game. 제1항에 있어서, The method of claim 1, - 상기 다중 플레이어 게임의 적어도 한 명의 플레이어의 입력들을 모니터하는 단계;Monitoring inputs of at least one player of the multiplayer game; - 상기 입력들을 분석하여 상기 적어도 한 명의 모니터되는 플레이어의 게임 특성들을 결정하는 단계; 및Analyzing the inputs to determine game characteristics of the at least one monitored player; And - 상기 결정된 게임 특성들에 대응하여 상기 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.-Simulating the participation of the absent player in response to the determined game characteristics. 제3항에 있어서, The method of claim 3, 상기 적어도 한 명의 모니터되는 플레이어의 상기 결정된 게임 특성들에 기초하여 상기 게임의 결과를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Determining the outcome of the game based on the determined game characteristics of the at least one monitored player. 제3항에 있어서, The method of claim 3, 상기 결정된 게임 특성들을 다른 하나의 게임 장치에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Transmitting the determined game characteristics to another game device. 제1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 플레이어가 부재중이라는 표시는 상기 부재중인 플레이어로부터 수신되는 통지를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.And the indication that the player is absent comprises a notification received from the absent player. 제1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 다중 플레이어 게임의 상기 다른 플레이어들 중의 적어도 한 명에게 통지를 전송하는 단계를 더 포함하고, 상기 통지는 적어도 한 명의 플레이어의 참가가 실제로는 시뮬레이션된다는 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Sending a notification to at least one of the other players of the multiplayer game, wherein the notification includes information that the participation of at least one player is actually simulated. 제1항에 있어서, The method of claim 1, 모든 플레이어들이 부재중인 경우, 상기 게임을 중단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.If all players are absent, further comprising stopping the game. 제1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 부재중인 플레이어가 게임에 돌아오는 경우, 상기 참가의 시뮬레이션을 종결시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.If the absent player returns to the game, terminating a simulation of the participation. 소프트웨어 툴(software tool)이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 제1항 내지 제9항 중의 어느 한 항에 의한 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 독출가능 매체에 저장되는 프로그램 코드 수단을 포함하는 소프트웨어 툴.A software tool comprising program code means stored in a computer readable medium for performing the method of any one of claims 1 to 9 when the software tool is executed on a computer or a network device. 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 제1항 내지 제9항 중의 어느 한 항에 의한 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 독출가능 매체에 저장되는 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물.A computer program product comprising program code means stored in a computer readable medium for performing the method of any one of claims 1 to 9 when the program product is executed on a computer or a network device. 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치에서 실행되는 경우, 제1항 내지 제9항 중의 어느 한 항에 의한 방법을 수행하기 위한 서버로부터 다운로드가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물.A computer program product comprising program code downloadable from a server for performing the method according to any one of claims 1 to 9 when the program product is run on a computer or network device. 제1항 내지 제9항 중의 어느 한 항에 의한 방법의 단계들을 수행하도록 컴퓨터에 명령하는 프로그램을 나타내고 반송파(carrier wave)에서 구현되는 컴퓨터 데이터 신호.A computer data signal representing a program instructing a computer to perform the steps of the method according to any of claims 1 to 9 and embodied in a carrier wave. 다중 플레이어 게임에 참가하는 플레이어가 부재중인 경우 상기 다중 플레이어 게임을 계속하기 위한 다중 플레이어 게임 장치로서,A multiplayer game device for continuing the multiplayer game when a player participating in the multiplayer game is absent, - 메모리; - Memory; - 상기 메모리에 접속되는 프로세서로서, 다중 플레이어 게임 프로그램을 실행하도록 이루어진 프로세서; 및 A processor connected to the memory, the processor configured to execute a multiplayer game program; And - 상기 프로세서에 접속되는 적어도 2개의 인터페이스들로서, 게임 데이터를 교환하도록 이루어진 인터페이스들을 포함하는 다중 플레이어 게임 장치에 있어서,At least two interfaces connected to the processor, the multiplayer game apparatus comprising interfaces adapted to exchange game data, - 상기 다중 플레이어 게임의 플레이어가 부재중이라는 표시를 검출하는 검출기; 및A detector for detecting an indication that a player of the multiplayer game is absent; And - 상기 프로세서에 접속되는 시뮬레이션 구성요소로서, 상기 부재 표시가 검출된 경우, 상기 게임에서의 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하도록 이루어진 시뮬레이션 구성요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 플레이어 게임 장치.A simulation component connected to the processor, the simulation component configured to simulate participation of an absent player in the game when the absence indication is detected. 제14항에 있어서, The method of claim 14, 네트워크 인터페이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 플레이어 게임 장치.And a network interface. 제14항에 있어서, The method of claim 14, 이동 전화를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 플레이어 게임 장치.And a mobile phone. 제14항에 있어서, The method of claim 14, 상기 시뮬레이션 구성요소는 인공 지능 엔진을 포함하는 것을 특징으로 하는 다중 플레이어 게임 장치.And the simulation component comprises an artificial intelligence engine. 다중 플레이어 게임의 참가자가 부재중이 되는 경우 상기 다중 플레이어 게임을 계속할 수 있는 네트워크 다중 플레이어 게임 서버로서,A network multiplayer game server capable of continuing the multiplayer game when a participant of a multiplayer game is missed, - 메모리; - Memory; - 상기 메모리에 접속되는 프로세서로서, 다중 플레이어 게임 프로그램을 실행하도록 이루어진 프로세서; 및 A processor connected to the memory, the processor configured to execute a multiplayer game program; And - 상기 프로세서에 접속되는 적어도 하나의 인터페이스로서, 게임 데이터를 전송 및 수신하도록 이루어진 인터페이스를 포함하는 네트워크 다중 플레이어 게임 서버에 있어서,At least one interface connected to said processor, said network multiplayer game server comprising an interface adapted to transmit and receive game data, said network comprising: - 상기 다중 플레이어 게임의 플레이어가 부재중이라는 표시를 검출하는 검출기; 및A detector for detecting an indication that a player of the multiplayer game is absent; And - 상기 프로세서에 접속되는 시뮬레이션 구성요소로서, 상기 부재 표시가 검출된 경우, 부재중인 플레이어의 참가를 시뮬레이션하도록 이루어진 시뮬레이션 구성요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 다중 플레이어 게임 서버.A simulation component connected to the processor, the simulation component configured to simulate participation of an absent player when the absence indication is detected.
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