KR20030083962A - 3차원 렌더링 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법 및이를 구현한 프로그램을 저장한 정보저장매체 - Google Patents

3차원 렌더링 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법 및이를 구현한 프로그램을 저장한 정보저장매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 특히 웹 상에서 보다 빠르고 부드러운 쉐이딩 효과를 나타내기 위한 렌더링 방법으로 광원에 대해 미리 연산된 쉐이딩(shading)의 R,G,B 파라미터를 저장하여 실시간으로 3D 시뮬레이션을 구현할 수 있는 3차원 렌더링 방법을 제공한다. 특히, 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점을 갖는 다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 렌더링되는 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법에 있어서, 렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장된 초기값을 사용하고, 외부조명의 변화가 있는 경우, 이 변화에 대응하기 위하여 각각의 정점에 연관된 데이터 테이블을 참조하여, 상기 데이터 테이블에 미리 저장된 상기 조명변화에 상응하는 조명값을 당해 정점의 조명값으로 사용하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법을 제공한다. 결과적으로 동적인 조명이 많이 요구되지 않는 실시간 웹 3D 시뮬레이션등과 같은 환경에서 동적인 조명 계산에 의한 렌더링 방법보다 훨씬 적은 계산량으로 부드러운 쉐이딩 효과를 얻을 수 있게 한다.

Description

3차원 렌더링 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법 및 이를 구현한 프로그램을 저장한 정보저장매체{Method For Applying Shading Effect To 3D Rendering Images And Information Storage Medium Storing A Program Implementing The Same}
본 발명은 3차원 렌더링 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 조명(illumination)의 동적인 변화가 비교적 작은 3D 시뮬레이션을 구현하는데 사용될 수 있는 쉐이딩 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 웹(Web)상에서 3D 시뮬레이션을 구현하는데 유용하게 사용될 수 있는 쉐이딩 방법을 제공한다. 보다 특정적으로, 본 발명은 현재 다양한 분야에 널리 쓰이고 있는 구로(Gouraud) 쉐이딩 - 광원에 대한 각 정점(vertex)의 R,G,B 파라미터를 계산하여 면에 부드러운 질감을 표현 - 효과를 구현하기 위해 필요한 많은 연산을 수행하지 않고도 쉽게 실시간으로 구현할 수 있는 방법을 제공한다.
3차원의 물체를 2차원의 이미지로 표현하기 위해 이미지를 생성하는 렌더링 엔진은 잘 알려져있다. 잘 알려진 기술 중 하나는, 표현하고자 하는 3차원의 물체를 모자이크 형태로 나타내어 복수의 다각형 메시로 렌더링함으로써 비교적 쓸만한 근사를 취하여 3차원 이미지 렌더링에 요구되는 계산량을 줄이는 것이다. 본 명세서에서 상기 다각형이 간결한 설명을 위해 삼각형으로 표현되고 있지만, 다각형 메시를 이루는 다각형은 반드시 삼각형이어야 하는 것이 아니라는 것은 당업자에게 명백한 사항이다. 이러한 메시 객체 각각에 텍스쳐 맵핑이 적용되어 재질감을 줄 수 있으며, 쉐이딩 효과가 더해져서 입체감을 높일 수 있다는 것은 잘 알려져 있다.
일반적으로 구로 쉐이딩(Gouraud Shading)을 이용하여 메시 객체의정점(vertex)이 조명될 때의 쉐이딩 효과를 실시간으로 구현하기 위해서는 다음과 같은 과정을 거쳐야 한다.
① 정점의 법선 벡터를 구한다.
② 광원으로부터 빛이 상기 정점에 비치는 방향 벡터와 상기 정점의 법선 벡터 사이의 각도를 구한다.
③ 위에서 구해진 각도에 기초하여, 상기 정점에 닿는 빛의 세기를 구한다.
④ 이상의 과정을 모든 객체에 대해서 반복한다.
⑤ 모든 정점에 대해서 당해 정점에 닿는 모든 빛의 세기를 더한다.
상기한 과정은 렌더링되는 장면내의 모든 객체의 정점에서 매 프레임 마다 반복되어야 하므로, 결과적으로 상당한 분량의 연산을 수행하여야만 한다. 면광원의 경우는 조금 덜하지만 점광원의 경우 요구되는 연산량이 더욱 많아지기 때문에 원하는 퀄리티의 영상 표현을 얻기 위해서는 고성능의 그래픽카드와 CPU가 필요하게 된다. 요컨대, 쉐이딩을 실시간으로 처리하기 위해서는 이에 따르는 연산량이 많아져 자연히 높은 사양의 처리장치를 요구하게 된다.
상기한 문제점을 해결하기 위해서 나온 방법 중의 하나는 미리 광원의 효과를 맵핑하여 만든 조명맵(Illumination Map)을 사용하는 것인데, 최근에 나오는 진보된 웹 3D 시뮬레이션에 많이 응용되어 쓰이고 있다. 도 2는 이러한 조명맵을 적용하는 멀티 텍스쳐링 방법을 개략적으로 표현한 설명도로서, 정육면체(1)중 한 면(2)에 대해 텍스쳐(3)를 맵핑하고, 조명맵(4)을 맵핑하여 결과 이미지(5)를 얻어내는 과정을 개념적으로 설명하고 있다. 하지만 이와 같은 조명맵은 우선 그 데이터의 분량이 방대하고, 모델링된 객체에 텍스쳐로서 맵핑되는데 따르는 연산량이 실시간 렌더링에서의 연산량 보다는 작지만, 결코 작은 연산량이라고 할 수 없어서, 이것 또한 그래픽 카드의 사양에 제한을 주며, CPU에도 상당한 부담을 주는 것을 배제할 수 없다.
3D 그래픽이 많이 쓰이는 게임과는 달리 웹 환경에서 구현되는 3D 시뮬레이션의 경우에는 보다 저 사양의 컴퓨터와 다양한 그래픽 카드에서 잘 운용되는 것이 바람직할 것이다. 그러나 종래의 방법으로는 이러한 상황에 부합할 수가 없었다. 즉, 종래의 방법으로는 요구되는 연산량을 줄이고, 메모리의 점유량을 줄이며, 용량도 작은 데이터 구조를 제공할 수가 없었다.
본 발명은 상기한 문제점을 해결하고자 하는 것으로, 비교적 저사양의 그래픽 카드와 CPU의 환경에서도 실시간 조명 효과(쉐이딩 효과)를 보다 빠르고 부드럽게 표현할 수 있는 방법을 제공하고자 한다. 이를 위해 쉐이딩에 요구된 연산량을 줄이고, 메모리 점유량 및 데이터 용량도 줄일 수 있는 데이터 구조체를 제공하며, 특히, 웹을 통해 실시간 렌더링으로 3D 시뮬레이션을 제공하는데 적합한 쉐이딩 효과의 적용 방법을 제공하고자 한다.
도1은 정적으로 조명되는 메시 객체와 각 정점들의 속성을 나타내기 위한 도면이고,
도2는 종래 기술인 조명맵을 사용하여 입체감을 부여하는 멀티텍스쳐링 기술의 개략도를 나타낸 것이고,
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터 구조체의 개략도이고,
도4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 데이터 구조체의 개략도이고,
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 렌더링 동작을 나타낸 순서도이고,
도6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 렌더링 동작에서 조명의 동적변화에 따른 효과를 반영하는 메커니즘을 나타낸 순서도이고,
도7은 오클루젼 컬링의 개념을 설명하는 설명도이다.
본 발명의 제1 태양은, 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점(vertex)을 갖는다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 렌더링되는 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법에 있어서, 렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장되어 있는 값을 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법이다.
본 발명의 제2태양은, 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점을 갖는 다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 렌더링되는 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법에 있어서, 렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장된 초기값을 사용하고, 외부조명의 변화가 있는 경우, 이 변화에 대응하기 위하여 각각의 정점에 연관된 데이터 테이블을 참조하여, 상기 데이터 테이블에 미리 저장된 상기 조명변화에 상응하는 조명값을 당해 정점의 조명값으로 사용하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법이다.
또한, 본 발명은 상기 제 2 태양에 있어서, 상기 데이터 테이블에 미리 저장된 조명값이, 렌더링될 장면에 존재하는 적어도 하나의 광원이 포함되는 복수의 조명 상태에 있어서 상기 각각의 정점에 주는 효과를 미리 계산하는 단계; 및 상기계산 결과를 각각의 정점에 대응하는 상기 데이터 테이블에 저장하는 단계를 미리 수행하는 것에 의해 생성된 것임을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 계산 결과가 R, G, B 파라미터의 형태인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 상기한 발명의 태양들에 있어서, 상기 쉐이딩 효과 적용 방법은 웹 환경에서 동작하고, 상기 정점에 대한 데이터 구조체; 및 각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장된 초기값 데이터 및 상기 각각의 정점에 연관된 데이터 테이블에 관한 데이터 중 적어도 어느 하나를 클라이언트 측으로 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 또 다른 태양은 상기한 쉐이딩 효과 적용 방법을 렌더링 장치(PC 또는 워크스테이션 등)에서 수행하기 위해 필요한 프로그램을 저장한 정보저장매체에 관한 것이기도 하다.
이하, 본 명세서에 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들에 관해 설명하고자 한다.
도 1에서는 렌더링되어야 할 물체가 다각형 메시 객체로 모델링되어 있으며, 정점(V1 내지 V6)이 6개가 나타나고 있으며, 두개의 광원(도시되지 않음)이 메시 객체에 영향을 주고 있다. 실제의 경우에 있어 메시의 개수는 훨씬 많으며, 따라서 정점의 개수도 훨씬 많을 것이나, 도 1은 다만 설명을 위한 목적으로 도시된 것이다. 두 개의 원은 두 개의 광원으로부터 나온 빛에 의해 비추어지고 있는 영역을 나타내고 있는 것으로 작은 영역은 광원(A)의 영향을 받는 영역이고, 보다 더 큰 영역을 광원(B)의 영향을 받는 영역이다. 정점(V5)는 광원(A)에 영향을 받으며, 정점(V3)은 광원(B)에만 영향을 받는다. 정점(V2)는 두 광원(A,B) 모두의 영향을 받게 된다.
본 발명에 따른 일 실시예에 있어서, 정적으로 조명이 배치되어 있는 경우 각 정점에 대한 R,G,B 파라미터는 단 한번만 계산되어지며, 그 값은 각각의 정점에 연관된 데이터 구조체의 일부로 저장되어 질 수 있다.
정점(V5)에 대한 정적인 R,G,B는 조명 방정식에 정점의 위치와 법선, 광원 A의 속성을 대입함으로 구할 수 있다. 조명방정식은 대개 색상, 강도, 반경, 감소 비율, 광원 종류(Direction, Point...) 같은 특성이 고려되어 계산되어진다. 정점(V3)도 같은 방법으로 광원 B의 속성을 대입함으로 얻어질 수 있다. 정점(V2)은 두 광원 모두에게 영향을 받으므로 R,G,B 값은 두 조명 방정식의 결과값의 합이 된다. 일반적으로 정점의 R, G, B 값을 계산하기 위한 조명방정식은 매우 다양하다. 적용되는 쉐이딩에 따라 적절한 조명방정식이 선택되어 질 수 있을 것이다. 실시간 렌더링을 위해 실시간으로 상기한 연산을 수행하는 경우라면, 연산이 복잡해지는 조명 방정식은 제한된 시간 조건에 의해 가급적 회피될 것이다. 그러나, 본 발명과 같이 실시간 렌더링이 이루어지기는 하지만, 상기한 연산이 미리 수행되어 데이터 값으로 저장되는 경우라면, 비록 조명방정식이 복잡하더라도 더 좋은 입체감을 얻을 수만 있다면, 대체로 어떤 것이라도 사용이 가능하다.
본 발명은 각각의 정점에서의 조명값을 미리 계산하고, 그 데이터를 저장하였다가 실시간 렌더링을 수행할 때 사용함으로써, 실시간 렌더링에 요구되는 연산량을 대폭 줄일 수 있다. 그런데, 이 경우 미리 계산된 조명값이 하나 뿐이라면, 정적인 조명 상태를 표현할 수 있을 뿐이므로, 조명상태의 동적인 변화를 반영할 수 있는 방법이 있다면 더욱 바람직할 것이다.
본 발명의 다른 실시예에서는 이를 위해 복수개의 조명상태에서 각각 조명방정식을 사용하여 각각의 정점에 대한 조명값을 미리 계산하고, 그 결과 값을 데이터 테이블의 형태로 저장한다. 그리하여, 조명의 동적인 변화가 발생하면, 이에 응답하여 각각의 정점에 연관된 데이터 구조체에 상기 조명변화에 상응하는 데이터값(R, G, B 값)을 리턴한다. 이러한 데이터의 구조가 도 3에 나타나 있다. 도 3에서는 쉐이딩의 효과를 디퓨즈 색상(Diffuse Color)으로만 나타내었으나, 도 4에서와 같이 스피큘라 색상(Specular Color)과 함께 나타낼 수도 있다. 도 4의 경우에는 도시된 바와 같이 하나의 정점에 대해 두 개의 데이터 테이블이 연관된다. 도 3 및 도 4에 있어서, 데이터 테이블은 테이블의 각 필드가 특정한 조명 상태를 나타내는 것으로서, 예를 들어 "밝은 청색"은 렌더링 이미지의 전체 분위기가 밝은 청색 톤으로 나타나는 것을 의미하며, "조명"이나 "스위치"는 각각의 조명 또는 스위치가 작동함에 따라 변화된 조명 상태를 의미한다. "횃불"은 4단계로 나타나 있는데, 이 처럼 단계를 나눈 것은 횃불과 같은 조명이 "어른거리는" 효과를 반영하기 위해서이다. 상기 데이터 테이블은 가능한 조명 상태의 조합에 의한 결과 값을 저장하고 있어도 좋다. 도 3 및 도 4는 단지 설명을 위한 것이며, 이 외에도 더욱 다양한 조명상태를 반영할 수 있는 데이터 테이블을 작성하는 것이 가능하다. 이를 통해 횃불, 네온사인 등과 같은 다양한 조명을 구현하는 것이 가능해진다.
본 발명에 따른 쉐이딩 적용 방법은 실시간 구로쉐이딩의 실행 시점에서 계산량을 현저히 줄인다. R,G,B값은 이미 정점에 연관된 데이터 구조체에 들어가 있으므로 그것들을 그대로 뽑아서 정점들을 랜더링하면 되며, 동적인 조명변화에 대응하기 위해서 정점에 연관된 데이터 테이블상의 참조 데이터를 (따라서 R,G,B 성분을) 실시간으로 변화시킨다면 동적인 조명의 변화를 매우 빠른 속도로 처리할 수 있다. 이러한 조명 효과를 구현하기 위해서는 상기한 바와 같이 R, G, B 값을 저장한 데이터 테이블이 만들어졌으며, 이 테이블은 하나의 팔레트로 작동한다. 이것에 의해 인터랙티브한 상황 연출이 또한 가능하다.
상기한 조명변화 데이터 테이블은 디폴트 값으로서 당해 정점에 대한 초기값을 저장하고 있어도 좋다. 이러한 경우에도 상기 데이터 테이블상의 참조되는 데이터가 변경되는 것에 의해 조명변화의 효과가 반영된다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 쉐이딩 처리 방법을 개략적으로 도시한 순서도 이다. 쉐이딩이 개시되면, 각각의 정점에 연관된 디퓨즈 색상 값에 기초하여 메시 객체 전체에 대한 조명값을 구로 쉐이딩을 수행하는 것에 의해 구한다. 구로 쉐이딩에 의한 연산이 종료하면, 결과 값을 래스터화(rasterization) 단계로 보냄으로써 쉐이딩 처리가 종료한다. 도5에 나타난 처리과정은 정적인 조명환경하에서 이루어지는 것이고, 만약 조명이 동적으로 변화하는 경우라면, 도 6에서와 같은 절차가 진행된다. 만약, 조명의 동적변화가 없다면, "A"로 진행하여 도 5에 도시된 절차를 수행할 것이지만, 조명의 동적변화가 있다면, 상기 조명변화의 종류에연관되는 고유값(indicator; 데이터 테이블상의 참조 위치를 가리킴)을 읽어들이고, 이 고유값에 기초하여 조명변화 데이터 테이블을 참조하여 해당하는 데이터 값(R, G, B 값)을 대응하는 정점의 디퓨즈 색상값으로 리턴하고, 계속하여 "A"로 진행하여, 구로 쉐이딩을 수행한다.
웹에서 건축물 사이를 네비게이션 할 경우 광원에 들어오지 않는 객체들을 조명 계산에서 제외시키면 리얼리티를 유지하면서도 처리 시간을 줄일 수 있다. 본 발명에 따라 정점에 연관된 데이터 구조체나 데이터 테이블을 생성함에 있어서, 컬링 기법 중의 하나인 오클루젼 컬링(Occlusion Culling)을 조명 연산에 도입함으로써 본 발명에 따른 웹 3D 랜더링 방법이 보다 실제적인 느낌의 광원 계산을 가능하게 할 수 있다. 도 7은 전형적인 오클루젼 컬링을 보여 주는 것이며, 광원의 영역에 포함된 각 객체에 대해 오클루젼 영역을 만든 후에 그것을 이용하여 광원이 직접 닿는가를 판단하여 연산에 포함 여부를 결정하는 방식으로 수행되는 것이다.
본 발명에 따르면 동적인 조명과 정적인 조명 효과를 사실과 근접하게 효과적으로 표현을 하면서 기존 방식보다 메모리 점유량을 줄이고 연산량을 줄이는 것이 가능해져, 저사양의 그래픽 카드나 CPU를 이용해서도 3차원 시뮬레이션을 실시간으로 자연스럽게 렌더링할 수 있다. 특히, 본 발명은 동적인 조명이 많이 요구되지 않는 실시간 웹 3D 시뮬레이션등과 같은 환경에서 동적인 조명 계산에 의한 렌더링 방법보다 훨씬 적은 연산량으로 부드러운 쉐이딩 효과를 얻을 수 있다

Claims (7)

  1. 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점(vertex)을 갖는 다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 렌더링되는 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법에 있어서,
    렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장되어 있는 값을 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법.
  2. 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점을 갖는 다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 렌더링되는 이미지에 쉐이딩 효과를 적용하는 방법에 있어서,
    렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장된 초기값을 사용하고,
    외부조명의 변화가 있는 경우, 이 변화에 대응하기 위하여 각각의 정점에 연관된 데이터 테이블을 참조하여, 상기 데이터 테이블에 미리 저장된 상기 조명변화에 상응하는 조명값을 당해 정점의 조명값으로 사용하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 데이터 테이블에 미리 저장된 조명값은,
    렌더링될 장면에 존재하는 적어도 하나의 광원이 포함되는 복수의 조명 상태에 있어서 상기 각각의 정점에 주는 효과를 미리 계산하는 단계; 및
    상기 계산 결과를 각각의 정점에 대응하는 상기 데이터 테이블에 저장하는 단계를 미리 수행하는 것에 의해 생성된 것임을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 계산 결과는 R, G, B 파라미터의 형태인 것을 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 쉐이딩 효과 적용 방법은 웹 환경에서 동작하고,
    상기 정점에 대한 데이터 구조체; 및
    각각의 정점에 대한 데이터 구조체와 관련하여 미리 저장된 초기값 데이터 및 상기 각각의 정점에 연관된 데이터 테이블에 관한 데이터 중 적어도 어느 하나를 클라이언트 측으로 전송하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용 방법.
  6. 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점을 갖는 다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 이미지를 렌더링하는 렌더링 장치에서 사용되는 쉐이딩 효과 적용방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장한 정보기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
    렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 미리 저장된 값을 사용하기 위해 각각의 정점에 대한 데이터 구조체에 연관되어 저장된 초기값 데이터 저장영역을 포함하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장한 정보기억매체.
  7. 3차원의 객체를 적어도 3개의 정점을 갖는 다각형 메시 객체로 모델링하고, 상기 메시 객체 내의 정점에 대한 데이터 구조체를 이용하여, 실시간으로 이미지를 렌더링하는 렌더링 장치에서 사용되는 쉐이딩 효과 적용방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장한 정보기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
    렌더링 요구가 존재하면, 그 요구에 응답하여 실시간으로 렌더링을 하기 위해 쉐이딩 효과를 적용함에 있어서, 상기 각각의 정점에 대한 조명값을 얻기 위해 별도의 연산을 수행하지 아니하고 미리 저장된 값을 사용하기 위해 각각의 정점에대한 데이터 구조체에 연관되어 저장된 초기값 데이터 저장영역; 및
    외부조명변화와 연관된 조명값을 테이블로 저장하고 있는 조명변화테이블저장영역을 포함하고,
    외부조명의 변화가 있는 경우, 이 변화에 대응하기 위하여 각각의 정점에 연관된 데이터 테이블을 참조하여, 상기 데이터 테이블에 미리 저장된 상기 조명변화에 상응하는 조명값을 당해 정점의 조명값으로 사용하는 것을 특징으로 하는 쉐이딩 효과 적용방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장한 정보기억매체.
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