KR20030007711A - 멀티미디어 아이템들의 저장 - Google Patents

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KR20030007711A
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레나투스 제이. 반데르브레우텐
리차드 피. 클레이홀스트
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

자동화된 방법에서 멀티미디어 아이템이 저장되어야 하는 품질 레벨이 결정되며, 품질 레벨은 적어도 부분적으로 사용자 선호들에 의존하는, 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 메모리에 저장하는 것이 제공된다. 멀티미디어 아이템은 결정된 품질 레벨에서 메모리에 저장된다. 복수의 멀티미디어 아이템들이 메모리에 저장되면, 복수의 각각의 품질 레벨들이 사용자 선호들에 기초하여 결정된다.

Description

멀티미디어 아이템들의 저장{Storage of multi-media items}
Philips Personal Video Recoder인 TiVo Software Version 1.3의 시청자 가이드 34쪽은 기록될 프로그램들에 대한 비디오 기록의 품질을 사용자가 선택할 수 있다는 것을 설명한다. 보다 높은 품질의 설정들은 보다 많은 공간을 차지하고, 기록 시간이 보다 짧게 주어질 것이다. 디폴트(default) 기록의 품질이 설정될 수 있다. 다른 기록 품질들에서 몇몇의 쇼들을 기록하는 것과 사용자가 가장 자주 보는 프로그램들의 타입에 기초한 디폴트 설정을 결정하는 것이 추천된다. 개별적인 기록이 설정되면, 사용자는 그것의 품질을 바꿀 수 있다. 제안된 설정들은: 에니메이션에 대해서는 기본(30시간의 기록 시간), 낮시간 토크쇼들에 대해서는 중간(18시간), 드라마들 및 영화들에 대해서는 높음(14시간), 스포츠 및 액션에 대해서는 최고(9시간)이다.
본 발명은 메모리에 멀티미디어 아이템들을 저장하는 것에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예를 따르는 기록 장치를 도시한다.
도 2는 본 발명의 실시예를 따르는 저장 메모리의 구현을 도시한다.
도 3은 기록 장치를 위한 사용자 인터페이스의 개략적인 모습을 도시한다.
도 4는 품질 지시자로서 사용된 색상으로의 PSNR(Peak Signal to Noise Ration) 값의 전형적인 매핑을 도시한다.
도 5는 색상 값(24 비트 RGB)내로 PSNR 값을 변환하기 위한 의사-코드를 도시한다.
도 6 및 도 7은 6개 및 12개의 멀티미디어 아이템들을 각각 저장한 후에 저장 장치를 위한 사용자 인터페이스의 개략적인 모습을 도시한다.
본 발명의 목적은 사용가능한 저장 용량의 유용한 사용을 제공하는 것이다. 이러한 목적을 위해서, 본 발명은 독립항들에 정의된 바와 같은 저장의 방법과, 저장 장치 및 저장 기구를 제공한다. 유용한 실시예들이 종속항들에 정의된다.
본 발명의 제 1 실시예는 메모리에 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 저장하는 단계와, 멀티미디어 아이템이 저장되어야 하는, 적어도 사용자 기호들에 적어도 부분적으로 의존하는 품질 레벨을 자동화된 방법에서 결정하는 단계와, 상기 결정된 품질 레벨에서 멀티미디어 아이템을 메모리에 저장하는 단계를 제공한다. 사용자 기호에 기초하여 저장될 멀티미디어 아이템의 품질을 자동적으로 결정하는 단계는 사용자가 아이템마다 그것이 원하는 품질을 지시해야 할 필요가 없다는 장점을 갖는다.
본 발명의 실시예에서, 보다 선호되는 멀티미디어 아이템들은 덜 선호되는 멀티미디어 아이템들보다 높은 품질에서 저장된다. 보다 선호되는 것은 보다 높은 잠재적 사용자 흥미(potential user interest)에 대응하고 덜 선호되는 것은 보다 낮은 잠재적 사용자 흥미에 대응한다. 잠재적 사용자 흥미는 사용자 기호들로부터 결정된다. 따라서 원하는 품질 레벨들은 사용자 기호들을 모니터링함으로써 자동적으로 결정된다. 품질 레벨들은 아이템의 손실없는 완전한 저장으로부터 아이템을 완전히 삭제하는 것까지의 모든 범위를 포함할 수 있다. 품질 레벨들은 (추정된) 사용자의 기호들에 대응한다.
다른 실시예에서, 저장 시스템의 사용이 또한 고려된다. 저장 용량이 새로운 멀티미디어 아이템을 저장하기에 충분하지 않은 경우, 이전에 저장된 멀티미디어아이템들 및 저장될 멀티미디어 아이템의 품질 레벨들이 메모리에 모든 아이템들을 저장하는데 필요한만큼 감소된다. 각각의 감소된 품질 레벨들은 멀티미디어 아이템들의 각각의 기호 레벨들에 의존한다. 더 많이 선호되는 아이템들일수록, 그것의 상대적인 품질은 더 높다.
이미 소비되었거나 한번 출력된 멀티미디어 아이템들은, 더욱 감소된 품질에서 저장될 수 있다. 이러한 실시예는 특히 비디오 아이템이 시청되었으면 사용자에 대한 이것의 잠재적 흥미가 낮아지는, 비디오 아이템들에 대해 유용하다.
주어진 멀티미디어 아이템의 품질이 주어진 (미리 정해진) 문턱값 밑으로 감소하면, 주어진 멀티미디어 아이템은 자동적으로 삭제될 것이다. 문턱값은 설정자(set maker)에 의해 디폴트로 설정될 수 있으나, 또한 사용자에 의해 설정될 수도 있다.
활용들의 예들은 (자동) 비디오 기록기("TiVo box") 또는 소비자 가정 오디오 및/또는 비디오 "쥬크박스"이다. 구현은 2000년 3월 13일에 출원된, 미리 공개되지 않은 유럽 특허 출원 번호 00200890.2(우리 참조번호 PHA 000110)에 제안된 바와 같은 탄성 메모리(elastic memory) 개념을 사용하여 만들어질 수 있다.
WO 00/39707(우리 참조번호 PHA 23.590)은 사용자가 빠르고 쉽게 비디오 스트림으로부터 흥미있는 스토리들을 선택하고 수신하도록 허용하는 비디오 검색 시스템을 개시한다. 비디오 검색 시스템은 스토리들을 분류하고 각 사용자의 현재 기호와 맞도록 선택된 스토리들의 샘플들을 운반한다. 이 명세서는 또한 선택적인 삭제의 사용을 개시한다. 새로운 세그먼트가 멀티미디어 기록의 할당을 필요로 하면,검색 시스템은 사용자의 기호들과 가장 적은 상관관계를 갖는 멀티미디어 기록 상의 세그먼트들을 식별한다. 가장 오래된 세그먼트들을 가장 새로운 세그먼트들로 대체하는 것 대신, 사용자로의 가장 적은 잠재적 흥미의 세그먼트들이 가장 새로운 세그먼트들에 의해 대체된다. 검색 시스템은 또한 사용자 기호들에 기초하여 가장 새로운 세그먼트가 사용자에게 흥미없는 것이라고 결정되면, 분류 시스템에 의한 가장 새로운 세그먼트의 분류에 기초하여 가장 새로운 세그먼트의 기록을 종결한다.
사용자 기호들의 결정은 이 분야에서 넓게 알려져 있다. 일반적으로, 사용자에 의해 소비되는 멀티 미디어 아이템들의 특징들은 저장되고 사용자 프로파일은 이러한 특징들에 기초하여 형성된다. 멀티미디어 아이템들의 특징들은 멀티미디어 아이템들과 함께 보내지는 메타 데이터를 모니터링하는 종래의 방법으로 결정될 수 있다. 메타 데이터는 프로그램의 타입 등과 같은, 멀티미디어 아이템의 특징들을 가리킨다. WO 00/39707을 보라.
본 발명의 몇몇의 양상들이 첨부되는 도면들을 참조로 설명되고 명백해질 것이다.
도면들은 단지 본 발명을 이해하는데 필요하거나 유용한 이러한 요소들만을 도시한다.
도 1은 본 발명의 실시예를 따르는 기록 장치(2)를 도시한다. 기록 장치는 몇몇의 요소들, 예를 들면 인코더, 저장 매체, 디코더, 입력I/O, 사용자 인터페이스 및 출력 I/O와 연결된 내부 데이터 버스(20)를 포함한다. 입력 I/O는 소스 장치(1)와 연결된다. 소스 장치(1)는 멀티미디어 아이템들을 기록 장치(2)로 공급한다. 소스 장치(2)는 기록 장치, 즉 디지털 카메라 응용에서의 카메라로서 존재할 수 있다. 게다가, 소스 장치는 또한 멀티미디어 아이템들이 획득된 송신기일 수 있다. 저장 장치는 또한 디스플레이 및/또는 스피커와 같은, 출력 장치(3)로 연결될 수 있다. 출력 장치는 또한 기록 장치 내에 존재할 수 있다. 출력 장치에서 멀티미디어 아이템들이 출력될 수 있다. 또한, 출력 장치는 사용자 인터페이스의 부분으로 사용될 수 있다. 제어 수단은 또한 몇몇의 요소들 위의 기록 장치에 분포된다.몇몇의 요소들과 내부 데이터 버스(20) 상의 데이터 전송을 제어하기 위하여 CPU(Central Processing Unit)를 사용하는 것이 또한 가능하다. 본 발명은 그 경우에는 소스 장치, 출력 장치 및 저장 메모리 없이, 집적 회로에서 구현될 수 있는 저장 장치에 포함될 수 있다.
다음에서, 도 1의 기록 장치의 두 개의 구현들이 논의된다.
제 1 구현은 탄성 메모리 개념에 기초한다. 탄성 메모리(PHNL000110)는 고정된 용량의 저장 매체 상에 가변 개수의 멀티미디어 아이템들을 저장하기 위한 개념이다. 단지 몇몇의 아이템들만이 저장될 때, 그들은 높은 품질에서 저장된다. 많은 아이템들이 저장되도록 요구될 때, 미리 저장된 아이템들의 품질(즉, 점유되는 저장 공간의 양)이 새로운 아이템들을 위한 방(room)을 생성하기 위하여 자동적으로 감소된다. 탄성 메모리는 각 개별적인 사용자에게 그녀/그의 개인적으로 선호되는 품질-용량 교환을 선택하기 위한 선택권을 제공한다. 어떤 사용자들은 많은 양의 데이터를 저장하는 것을 선호하여 낮은 데이터 품질을 수용할 수도 있을 것이다. 예를 들면, 그들이 작은 화면의 텔레비전을 가지고 있기 때문에 시각적 품질의 손실들이 큰 화면의 텔레비전에서보다 덜 눈에 띈다.
탄성 메모리는 어떠한 멀티미디어 아이템들이 본 발명의 실시예를 따라 다른 것들보다 높은 품질에서 저장되는 것을 허용한다. 이것은 각 데이터 "블럭"의 상대적인 중요성을 결정하기 위해 사용되는 기준(품질 개선 또는 변형 감소 또는 지각 중요도 등)을 바꾸는 것에 의해 탄성 메모리에서 현실화될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 원할 때, 어떠한 선호되는 멀티미디어 아이템들의 중요성 값들이 20% 증가할 수 있다. 물론, 어떤 아이템에 "매우 큰 중요성"을 또한 할당하여 그것의 임의의 데이터 블럭들이 덮여 쓰이는 것을 방지하고 가능한한 높은 품질에서 아이템이 저장되도록 할 수 있다.
예를 들어 "TiVo 박스"에서와 같은, "자동" 비디오 프로그램 저장의 경우에, 탄성 메모리 응용이 많은 수의 아이템들을 포함하면, 사용자가 선호하는 프로그램들이 평균보다 높은 품질에서 저장되기를 바란다고 하여도, 사용자가 각 아이템에 대하여 그/그녀의 선호되는 품질을 가리키는 것은 매우 불편하고 불가능하기까지 하다. 본 발명의 한 실시예를 따르면, 품질 레벨들은 (추정된) 사용자의 기호들에 대응한다. 품질 레벨들은 아이템의 손실없는 완전한 저장으로부터 아이템을 완전히 삭제할 때까지의 모든 범위를 포함할 수 있다.
구현은 탄성 메모리 개념을 사용하여 행해질 수 있고, 따라서 단지 원하는 품질 레벨들을 얻기 위한 해결책이 요구된다. 저장될 데이터가 분류되면, 이러한 분류들은 품질 레벨들을 설정하는데 사용될 수 있다. 이것은 사용자가 하나 또는 그 이상의 클래스들에 대한 선호들로 들어가는 것을 묻는 것에 의해 실행될 수 있다. 품질 레벨들은 또한 아이템들의 어떤 클래스가 사용자에 의해 가장 빈번하게 검색되는가를 측정하고 보다 빈번하게 검색된 클래스들에 대한 품질 레벨들을 증가시키고 덜 빈번하게 검색되는 클래스들에 대한 품질 레벨들을 감소시킴으로써 얻어질 수 있다. 분류 정보는 예를 들면, 프로그램과 함께 또는 프로그램 가이드에 사이드 정보로서 방송될 수 있다. 또는 이것은 케이블 네트워크 또는 인터넷을 통해 프로그램 공급자들로부터 구매될 수 있다. 분류 정보를 사용할 수 없으면, 품질 레벨들은 저장의 시간 및 검색의 빈도를 모두 모니터링함으로써 결정될 수 있다. 예를 들어, 매주 수요일 20:00-21:00의 시간동안 어떤 채널로부터 기록되는 텔레비전 프로그램이 사용자에 의해 매우 빈번히 검색되면(즉, 보여지면), 이 프로그램은 보다 높은 품질 레벨로 할당될 수 있고, 따라서 이것은 이것이 기록될 다음 시간에서는 보다 높은 품질에서 저장될 것이다. 다른 예에서, 사용자가 그녀/그의 모든 오디오(CD들, 테이프들로부터의) 및/또는 비디오(DVD들, 테이프들로부터의) 컨텐트를 포함하는 "쥬크박스"를 가지고 있다면, 자주 검색되는 아이템들은 보다 높은 품질에서 보존될 것이고, 새로운 아이템들이 저장되는 경우에, 그 아이템들은 그다지 빈번하지 않게 검색된다. 또한, 새롭게 저장된 아이템들은 아마도 보다 빈번히 검색될 것이며, 그들은 처음에 평균 품질 레벨보다 높게 할당될 것이다.
탄성 메모리 블럭 중요도 값들을 변경하는 것의 단점은 최초 값들이 보존되지 않는다는 것이다. 최초 값들을 보존하기 위하여, 변경 파라메터들(예를 들면 스케일 펙터와 같은)을 저장하는 보조 메모리에 하나 또는 그 이상의 부가적인 필드들을 더하는 것이 유익하다. 도 2를 보라. 이러한 강화된 탄성 메모리가 탄성 메모리가 사용되고 중요도 값들이 조절될 수 있는 임의의 어플리케이션에서 활용가능하다.
도 2는 탄성 메모리 개념을 구현하기 위해 전형적인 컨텐트를 갖는 주 메모리 및 보조 메모리를 도시한다. 주 메모리 및 보조 메모리는 도 1의 저장 매체에 존재할 수 있다. 주 메모리 및 보조 메모리의 사용의 자세한 묘사에 대해서는 본 명세서에 참조로 포함된 PHNL000110을 보라.
주 메모리는 N개의 데이터 조각들을 저장하기 위한 N개의 메모리 부분들로 분할된다. 본 예에서 N=11이다. 보조 메모리는 전형적으로 주 메모리보다 작고 관리 목적들을 위해 사용된다. 보조 메모리는 N개의 기록들을 포함하고, 각 기록은 몇몇의 필드들을 포함한다. 제 1 필드는 주 메모리로의 포인터(a Pointer to Main Memory: P)이고, 이것은 주어진 기록에 연관된 데이터를 갖는 주 메모리(31)의 위치로의 포인터를 포함한다. 제 2 필드는 주 메모리에 저장된 데이터 조각이 속하는 데이터 아이템을 설명하는 정보를 포함하는 객체 식별자(Object Identifier: I)이다. 객체 식별자는 예를 들면, 디지털 카메라에 의해 저장된 이미지들의 세트 밖의 이미지를 가리킨다. 실제 실시예에서 객체 식별자는 메모리 부분이 데이터 아이템으로 할당되지 않는 경우에, 예를 들면 메모리 부분이 비어있을 때 0이다. 제 3 필드는 중요도(Significance: S)를 포함한다. S 필드는 기록이 가리키는 주 메모리에 저장된 데이터 조각의 중요도의 기준을 제공한다. 중요도 필드들의 엔트리들은 바람직하게는 음이 아닌 수들이다. 보조 메모리는 바람직하게는 기록들이 중요도에 분류되는 특성을 갖는다. 이것은 또한 다른 방법, 예를 들면 모든 데이터 조각들을 동일한 데이터 아이템들에 속하도록 그룹짓는 식별자 상에서 기록들을 분류할 수 있다. 데이터 조각들의 각각의 그룹들 내에서, 데이터 조각들은 중요도에서 분류될 수 있다.
데이터 아이템을 더하기 위하여, 데이터 아이템은 데이터 조각들로 쪼개지는(split) 스케일가능한 비트스트림을 제조하기 위해 인코더에 코드된다(도 1을 보라). 조각들은 연속적으로 진행된다. 각 조각의 중요도 기준은 먼저 현재 메모리의 가장 낮은 중요도 기준을 갖는 블럭의 것과 비교된다. 새로운 데이터 조각의 중요도가 더 낮으면, 주 메모리에 저장되지 않고, 즉 폐기된다. 제 1 조각이 저장되지 않으면, 다른 데이터 조각들이 (스케일가능한 코딩 메카니즘의 특성인) 현재 데이터 조각보다 낮은 중요도를 갖기 때문에 절차는 정지될 수 있다. 또한 데이터 조각이 시퀀스 내에서 손실된 스케일가능한 비트스트림은 디코딩가능하지 않다. 중요도가 높아지면, 새로운 데이터 조각은 (기록들이 중요도 상에서 분류되는 경우에 보조 메모리의 마지막 부분으로부터 얻어진) 현재 최소의 중요도 데이터 조각의 부분에서 주 메모리에 쓰여진다. 따라서, 보조 메모리의 마지막 기록은 새로운 데이터 조각에 대한 기록 데이터에 의해 대체되고 보조 메모리의 기록들은 중요도의 순위를 재저장하기 위해 재주문된다. 이것이 데이터 조각들이 스케일가능한 코드에 의해 제작된 순서이고, 이들이 낮은 중요도일 때부터 이러한 데이터 조각들이 동일한 아이템에 속하는 블럭들에 의해 덮여쓰이지 않았기 때문에, 아이템의 가장 큰 중요도 데이터 조각과 함께 (이후 낮은 중요도를 갖는 연속적인 데이터 조각들과 함께) 절차를 시작하는 것이 유리하다.
데이터 아이템을 추출하기 위하여, 보조 메모리 내의 기록들은 순차적으로 진행되고 객체 식별자가 추출될 데이터 아이템의 것과 매치하면, 기록에 의해 지적된 주 메모리 내의 데이터 조각은 (스케일가능한) 디코더로 보내진다. 보조 메모리가 가장 높은 중요도에서의 시작을 선회하므로, 데이터 조각들은 적합한 순서에서 추출될 것이고, 디코더가 점진적으로 나은 재구성을 형성할 것을 허용한다.
데이터 아이템을 삭제하기 위하여, 보조 메모리 내의 기록들은 순차적으로진행되고 객체 식별자가 삭제될 데이터 아이템의 것과 매치하면, 기록의 중요도는 인코더에 의해 제작될 수 있는 임의의 값, 예를 들면, 0보다 낮은 (미리정해진) 값으로 설정된다. 바람직하게, 또한 식별자는 메모리 부분이 데이터 조각으로 할당되지 않는 것을 가리키는 미리 정해진 값, 예를 들면 0으로 설정된다. 이후 보조 메모리의 기록들은 중요도에서의 순위를 재저장하기 위해 재주문된다. 즉 가장 낮은 중요도의 기록들과 같은 것이 말단에 위치된다.
보조 메모리의 사용이 선호된다. 그러나, 보조 메모리를 생략하는 것이 또한 가능하다. 데이터 조각과 그것이 속하는 데이터 아이템으로의 식별자의 중요도의 경우에 이것은 주 메모리에 저장될 것이다. 이러한 경우에 데이터 조각들로의 포인터들은 중요도의 순서에서 사용할 수 없고, 주 메모리를 서치하는 것이 보다 많은 시간을 소비한다. 서치를 감소시키기 위해, 데이터 조각들이 데이터의 양들보다 매우 큰 스위칭의 가격에서 주 메모리에서 분류될 수 있다. 또한 컨텐트 어드레스가능한 메모리(Content Addressable Memory)는 분리된 프로세서들에 의해 보조 메모리에서의 분류 및 서치를 위한 필요를 없애는 보조 메모리를 실행하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 힙들(heaps) 또는 트리들(trees)과 같은, 일반적으로 알려진 더욱 개선된 데이터 구조들이 대안의 선호되는 보조 메모리 데이터 구조와 같은 관리 기능들을 수행하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 대안들은 예를 들면 소프트웨어 구현(또는 유용한 클럭 싸이클들이 사용될 수 있을 때의 하드웨어)에서, 특히 많은 양의 메모리 부분들을 위해 유익할 수 있다.
바람직하게, 어떤 부가적인 정보가 각 데이터 아이템에 대하여 저장된다. 부가적인 정보는 이름, 정보의 타입, 색상, 크기 등을 포함할 수 있다. 이러한 부가적인 정보는 주 메모리에, 예를 들면 제 1 데이터 조각과 함께 저장될 수 있다. 바람직하게, 부가적인 정보는 보조 메모리에 저장되고, 이것은 이러한 부가적인 정보를 검색하는 것을 보다 쉽게 한다. 본 발명의 실시예에 따라, 중요도 변경 파라메터가 부가적인 정보로서 메모리에 저장된다. 도 2에서 외부 필드 "중요도 변경"은 보조 메모리에 부가되었다. 이러한 예에서, 중요성 변경 펙터는 스칼라 펙터이다. 보여질 수 있는 바와 같이, 중요도 필드에 저장된 개체(멀티미디어 아이템)(1)에 대한 중요도 값은 1.2이다. 이것은 탄성 메모리 개념에서 사용되는 현재의 중요도 값들을 얻기 위해서 (최초의) 중요도 값들이 1.2배 될 수 있다는 것을 의미한다. 개체(2)의 중요도 값들은 변경되지 않고 남아있고 개체(3)의 중요도 값들은 0.9배 곱해진다. 이것은 개체(1)가 개체(2 및 3)보다 높은 선호로 주어진다는 것을 의미한다. 탄성 메모리 알고리즘들에 대해 사용된 블럭 중요도 값은 이후 최초의 중요도와 함께 변경 펙터들을 곱하는 것에 의해 결정된다. 이것은 이러한 예에서 개체(1)가 개체(2)보다 높은 레벨에서 유지될 것이라는 것을 의미한다. 예를 들면, 최초 및 현재 1056의 중요도를 갖는 개체(2)의 제 2 데이터 블럭은 개체(1)의 제 2 블럭의 최초 중요도가 개체(2)의 제 2 블럭의 최초 중요도보다 낮더라도, 현재 중요도 1106(1.2*922)을 갖는, 아이템(1)의 제 2 블럭보다 빠르게 덮어 쓰일 것이다. 이러한 방법에서, 개체들(미디어 아이템들)의 품질의 쉬운 곱셈이 탄성 메모리 개념에서 가능하다.
중요도 필드들에 현재 (변경된) 중요도 값들을 직접 저장하고 탄성 메모리알고리즘들에서 이러한 값들을 이용하는 것이 또한 가능하다. 이러한 경우에, 최초 중요도 값들은 중요도 변경 값들을 사용하여 계산될 수 있다.
사실, 세 개의 값들의 밖의 두 개의 값들의 임의의 조합은: 최초 중요도 값, 변경된 중요도 값 및 변경 파라미터가 저장될 수 있다. 필요하면, 세 번째 값이 두 개의 저장된 값들을 조합하는 것에 의해 항상 계산될 수 있다. 예를 들면, 다음 관계식이 사용될 수 있다:
변경된 중요도 값=최초 중요도 값 * 변경 파라미터
다른 구현은 TiVo 박스에 현재 사용되는 것과 같은 MPEG 저장에 기초한다. 상기에서 이미 논의된 바와 같이, TiVo 박스는 사용자가 기록에 대한 어떠한 원하는 품질 레벨을 선택하는 것을 허용한다. 현재, 품질 레벨들은 (기본, 중간, 높음, 최고)이다. 이러한 품질 선택은 비디오가 MPEG를 이용하여 인코드되는 어떠한 비트레이트에 직접적으로 대응한다. 따라서, 품질이 높게 세팅될수록, 저장 용량 또는 TiVo 박스의 기록 시간이 낮아진다. 위에서 언급된 품질 레벨들은 각각 (30, 18, 14, 9) 시간의 저장 용량에 대응한다.
실제로, 사용자에게 제공된 레벨들은 그들은 품질 대신 어떠한 비트레이트를 저장하기 때문에 진짜 품질 레벨들이 아니다. 결과적인 품질은 기록되는 프로그램의 컨텐트에 여전히 의존한다. TiVo 메뉴얼에서, 따라서 이것은 프로그램 컨텐트에 기초한 "품질"세팅을 선택하고, 예를 들면 스포츠 이벤트들 또는 액션 무비들에 대하여 "최고" 품질 세팅을 이용하도록 제안된다.
MPEG 저장을 갖는 자동적인 품질을 사용하기 위해, 이상적으로 상수 품질(예를 들면, 상수 양자기 단계 크기) 및 따라서 가변 비트레이트 인코딩 모드가 사용될 수 있다. 그러한 경우에, 평균 기록 품질은 결정될 수 있고 어떠한 프로그램들을 기록하는 것에 대한 품질은 자동적으로, 예를 들면 20%정도, 사용자 기호들에서 파생된 것에 자동적으로 의존하여 증가되거나 감소될 수 있다.
상수 품질/가변 비트레이트 기록을 갖는 실제적인 문제는 물론 이것이 하드디스크와 같은, 고정된 저장량에서 쓰이기 어렵다는 것이다. 따라서, 예를 들어 TiVo 박스는 품질 대신 프로그램의 비트레이트를 설정한다. 우리는 자동적으로 동일한 것을 할 수 있는데: 기록에 대한 평균 비트 레이트가 선택되고 이러한 비트 레이트는 자동적으로 결정된 사용자 기호들에 의존하는 어떠한 퍼센티지에 의해 자동적으로 변경된다. 이제, 비디오 기록의 시간으로 표현된, 총 기록 용량은, 각 시간에서 정확하게 결정될 수 있다. 이러한 "TiVo-와 같은" 방법에서의 중요한 구현은 또한 프로그램 컨텐트를 고려할 수 있다. 예를 들어, 메타 데이터가 컨텐트("드라마","토크쇼","축구","스릴러","액션" 등과 같은)에 대하여 표현되면 인코딩 비트 레이트는 스포츠 또는 액션과 같은 "어려운" 컨텐트에 대한 비트레이트를 자동적으로 증가시킴으로서, 원하는 사용자 기호들에 더욱 적합하게 접근될 수 있다. 예를 들면, 원하는 평균 품질보다 20% 높은 것이 예를 들면 스포츠 프로그램에 대한 평균 비트 레이트보다 40% 높게 될 수 있고, 토크쇼에 대해서는 평균 비트 레이트보다 단지 5% 높을 수 있다(적게 움직이는 컨텐트는 컨텐트 비트 레이트 기록 때문에, 자동적으로 높은 품질을 얻을 것이고, 평균보다 높은 품질이 선호된다고 하더라도 이러한 컨텐트는 평균 비트레이트보다 낮게 기록될 것이다!). 컨텐트에 대해 사용할 수 있는 메타 데이터가 없을 때, 이전의 기록들을 분석함으로써 얻어지는 것이 가능하다. 예를 들어, 사용자가 매일 또는 매주 동일한 시간에 기록되는 프로그램을 보면, 복잡성 또는 "어려움"(즉, 어떠한 인코더 설정에서 결정되는 프로그램의 질)은 이전의 기록들로부터 분석될 수 있고 다른 결과들에 대하여 적당히 설정될 수 있다.
사용자에 의해 선택된 품질 세팅(기본, 중간, 높음, 최고)과 실제적인 결과 기록 품질 사이의 상관관계를 증진시키기 위해 프로그램 컨텐트를 따르는 비트레이트를 기록하는 것의 자동적인 적응(즉, 위에서 논의된 실시예를 따르는 진보된 자동 사용자-선호된 품질의 결정 없이)이 또한 현재 TiVo 시스템에서 구현될 수 있다. 이러한 특성은 따라서 또한 본 발명의 발명적인 개념 밖의 실시예들로 활용가능하다.
본 발명은 어떠한 저장된 데이터 아이템들이 다른 것들보다 높은 품질에서 저장될, 바람직하게는 많은 가능한 다른 품질 설정들을 허용하는 모든 멀티미디어 저장 시스템들에 적용될 수 있다. 활용들의 예들로는 (자동) 비디오 저장("TiVo 박스") 또는 소비자 가정 오디오 및/또는 비디오 "쥬크박스"가 있다. 본 발명은 물론 또한 다중 사용자들의 경우에도 적용될 수 있다(예를 들면 원격 데이터베이스 또는 라이브러리로의 액세싱).
또한 사용자 기호들에 의존하여 자동화된 방법으로 다양한 품질(비트레이트)에서 PC 아이템들의 HD 상에 저장될 수 있다. 본 발명은 또한 예를 들면 MP3 파일들의 전송 및 다운로딩에 응용할 수 있다. 전송 전에, 사용자 기호들이 전송될 아이템의 비트레이트를 결정하기 위하여 전송자에 의해 고려될 수 있다. 이것은 더 이상의 비트들이 전송될 필요가 없는 장점을 갖는다. 또한, 사용자 기호들이 전송자에 의해 고려될 수 있다면, 전송자는 제한된 대역폭을 각각의 멀티미디어 아이템들로 할당할 수 있고, 할당은 사용자 기호들에 기초한다. 이러한 실시예에서, 사용자에 대한 보다 잠재적인 흥미의 아이템들은 낮게 선호되는 아이템들보다 높은 품질에서 더욱 선호되는 아이템들을 제공하기 위하여 덜 선호되는 아이템들의 대역폭의 가격에서 많은 대역폭들이 할당될 수 있다. 수신기가 아이템의 품질을 결정하고 따라서 결정된 품질에서 아이템을 배달하도록 전송기를 요청하는 다른 가능한 구현이 있다(도 1 참조).
탄성 메모리(PHNL000110EP.P)는 가변 개수의 아이템들이 고정된 용량의 저장 장치 상에 저장되는 것을 허용한다. 각 아이템에 의해 점유된 저장 공간은 연속적으로 더 많은 아이템들이 저장되는 경우에 자동적으로 조정된다. 이러한 조정은 대응하는 품질 감소에 의해 이루어진다. 따라서, 미디어 아이템 품질에 대한 현재 정보를 갖는 사용자가 제공되는 것이 바람직하다. 부가적인 특성에 대하여, 탄성 메모리는 또한 사용자 기호들에 따라, 다른 품질에서 저장되는 다른 아이템들을 허용한다. 이러한 특징은 또한 반드시 사용자 인터페이스에 의해 지지되어야 한다. 메모리 기반 소비자 장치에서 저장된 미디어 아이템들의 품질에 연관된 다음 사용자 인터페이스 특징들이 본 발명의 범주에서 논의될 것이다. 이러한 특성들은 또한 본 발명의 범주 밖의 다른 실시예들에서도 활용가능하며, 다른 실시예들에서 저장된 멀티미디어 아이템들의 품질이 변경할 수 있다.
메모리 기반 소비자 장치의 저장된 미디어 아이템들의 품질에 관련된 다양한 유익한 사용자 인터페이스 특성들이 있다;
1)색상은 개별적인 아이템들의 품질(색상이 있는 배경, 가장자리, 점 등) 또는 모든 아이템 품질(보장된 최소 또는 평균)을 가리키는데 사용될 수 있다. 유익하게, 저장된 아이템의 어떠한 표현은 품질 지시와 함께 사용된다. 색상은, 예를 들면, 높은 품질에 대해서는 녹색, 중간 품질에 대해서는 노란색, 낮은 품질에 대해서는 붉은 색의 범위일 수 있다. 이미지들 또는 비디오에 대해, 예를 들면 선형 스케일이 PSNR(도 5를 보라), 또는 다른 임의의 품질 기준에 의존하여 사용될 수 있다. 품질의 넓은 지시로서, 저장된 미디어 아이템의 비트레이트가 사용될 수 있다. 2)각 개별적인 저장된 아이템은 "보존 버튼"으로 할당될 수 있다. 이 버튼이 액티브인 동안, 연관된 미디어 아이템은 연속적으로 더 많은 아이템들이 저장될 때 임의의 품질 손실로부터 보호된다. 예를 들면, 카메라 활용에서 사용자가 매우 많이 좋아하는 그림을 보호하기 위해 사용될 수 있다. 이것은 일시적으로 (버튼이 액티브일 때) 탄성 메모리 블럭 중요도 값들이 달리 발생될 수 있는 임의의 값보다 큰 값에 의해 대체되는 것에 의해 수행될 수 있다.
3)각각의 개인적으로 저장된 아이템은 연속적으로 더 많은 아이템들이 저장될 때 아이템 품질에 영향을 미칠 "평균 품질보다 보다높은/보다낮은" 버튼 또는 설정으로(즉, 다중 값들을 허용하는) 할당될 수 있다. 이러한 선택은 또한 "부드러운 삭제(soft-delete)" 기능으로 사용될 수 있는데: 사용자가 어떠한 아이템을 좋아하지 않을 때, 이것은 평균 품질보다 낮게 저장될 수 있고; 임의의 값 이하에서, 이것은 자동적으로 삭제될 것이다. 이러한 특성은 예를 들면, 품질 설정에 따르는 아이템들에 대한 탄성 메모리 블럭 중요도 값들을 스케일하는 것(상수 곱셈)에 의해 구현될 수 있다.
4)이미 저장된 아이템들의 품질에 영향을 끼치는 이전의 선택에 부가적으로, 저장될 다음 아이템에서의 품질에 영향을 끼질 수 있는 것이 예를 들면, "평균 품질보다 높은 것에서 다음 아이템을 기록/저장"버튼 또는 설정을 이용하는 것이 또한 바람직하다.
5)사용자는 일정하게 아이템 품질을 모니터링하는 것에 의해 흥미를 느끼게 되지 않으나, 단지 어떠한 보장된 아이템 품질(그/그녀가 미리 설정/미리 선택할 수 있는)을 유지하는 것에서는 흥미를 느낀다. 그러한 경우에, 아이템 품질이 미리 결정된 문턱값보다 낮게 내려가거나, 또는 대안적으로, 어떠한 아이템들의 부가적인 개수(예를 들면 두 개 이상의 그림들)를 저장한 후에 이러한 문턱값 밑으로 내려갈 것으로 기대될 때 "오디오(예를 들면 비프) 및/또는 시각적(예를 들면 블링킹 라이트(blinking light) 품질 경고 신호"가 주어질 수 있다.
위의 특성들중 몇몇은 위에서 논의된 바와 같은 탄성 메모리 블럭 중요도 값들을 변경시키는 것에 의해 수행된다.
저장된 아이템들은 이미지들일 수 있으나, 예를 들면 또한 일부들에 의해 표현될 수 있는 오디오 또는 비디오 아이템들(예를 들면, CD/DVD 커버 프린트) 및/또는 트랙 이름들 및/또는 개인적인 장면의 일부, 특히 키 프레임들일 수 있다.
디지털 스틸 이미지 카메라에 대해 가능한 사용자 인터페이스의 예가 도 4,6및 7에 도시된다. 도 4는 두 개의 이미지들에 대한 사용자 인터페이스의 개략적인 표현을 도시한다. 도시된 이 이미지들은 단지 일부들이다: 전체 이미지는 사용자가 일부들의 하나를 클릭할 때 디스플레이된다. 이미지는 그것의 일부 밑의 삭제 버튼을 클릭함으로써 삭제될 수 있다. 이미지의 일부 위의 숫자들은 그것의 압축 비율(cr)(원래의 24 비트/픽셀과 비교된)뿐 아니라 이미지에 할당된 메모리 블럭들의 개수(bl)를 가리킨다. 이러한 정보는 물론 일반적으로 사용자에게 보여지지 않는다. 이미지 품질은 각 일부분 주변의 박스의 색상에 의해 지시된다. 이러한 색상은 매우 높은 이미지 품질(60 dB PSNR)에 대하여 녹색으로부터 노란색(40 dB PSNR)을 통해 매우 낮은 이미지 품질(20 dB PSNR)에 대하여는 붉은색으로 연속적으로 변화한다; 도 5를 참조하라. 품질 피드백은 사용자가 어떤 것이 더 좋은 그림들인가를 결정하는데 도움이 될 수 있다. 탄성 메모리 실행에서 모든 이미지들은 동일한 품질과 더 많은 저장 공간이 덜 복잡한 이미지들보다 복잡한 이미지들로 할당되도록 한다. 본 발명을 따르는 실시예에서, 더욱 선호된 이미지들은 덜 선호된 이미지들보다 높은 품질을 갖는다.
멀티 미디어 아이템은 이미지, 오디오 아이템, 비디오 아이템 또는 이들의 조합일 수 있고, 특히 프로그램 아이템들(의 일부)일 수 있다.
위에서 언급된 실시예들은 발명을 한정하기 보다 설명하는 것이고, 당업자는 첨부된 청구항들의 범주를 벗어남이 없이 다른 여러가지 실시예들을 디자인할 수 있을 것임이 주지되어야 한다. 청구항들에서, 괄호들 사이에 위치된 임의의 참조 기호들은 청구항을 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다. "포함하다(comprising)"라는 단어는 청구항에서 이러한 기록된 것과 다른 요소들 및 단계들의 존재를 제외하지 않는다. 본 발명은 몇몇의 구분된 요소들을 포함하는 하드웨어 및 적당히 프로그램된 컴퓨터에 의해 구현될 수 있다. 몇몇의 수단을 열거하는 장치 청구항에서, 이러한 수단의 몇몇은 하드웨어의 하나 및 동일한 아이템에 의해 구현될 수 있다. 단지, 기준들이 서로 다른 종속항들에서 어떠한 기준들이 설명되었다는 사실은 이러한 기준들의 조합이 이롭게 쓰여질 수 없다는 것을 가리키지는 않는다.
요약하면, 자동화된 방법에서 멀티미디어 아이템이 저장되어야 하는 품질 레벨이 결정되며, 품질 레벨은 적어도 부분적으로 사용자 선호들에 의존하는, 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 메모리에 저장하는 것이 제공된다. 멀티미디어 아이템은 결정된 품질 레벨에서 메모리에 저장된다. 복수의 멀티미디어 아이템들이 메모리에 저장되면, 복수의 각각의 품질 레벨들이 사용자 선호들에 기초하여 결정된다.

Claims (17)

  1. 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 메모리에 저장하는 방법에 있어서, 상기 방법은:
    자동화된 방법에서 상기 멀티미디어 아이템이 저장되어야 하는 품질 레벨을 결정하는 단계로서, 품질 레벨은 적어도 부분적으로 사용자 기호들에 의존하는 상기 단계와,
    상기 멀티미디어 아이템을 상기 메모리에 상기 결정된 품질 레벨에서 저장하는 단계를 포함하는, 저장 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 품질은 잠재적 사용자 흥미에 진보적으로 (progressively) 관련되고, 잠재적 사용자 흥미는 상기 사용자 기호들에 기초하는, 저장 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 품질은 잠재적 사용자 흥미에 비례하고, 잠재적 사용자 흥미는 상기 사용자 기호들에 기초하는, 저장 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 복수의 멀티미디어 아이템들이 상기 메모리에 저장되고, 복수의 각각의 품질 레벨들은 상기 사용자 기호들에 기초하여 결정되는, 저장 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 방법은:
    미리 상기 메모리에 저장되었던 적어도 하나의 멀티미디어 아이템의 품질 레벨을 평가하는 단계와;
    상기 적어도 하나의 미리 저장된 멀티미디어 아이템 및 상기 사용자 기호들의 상기 품질 레벨에 기초하여 상기 멀티미디어 아이템이 저장되어야 하는 상기 품질을 결정하는 단계를 더 포함하는, 저장 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 저장 매체의 용량이 상기 결정된 품질에서 상기 멀티미디어 아이템을 저장하는데 충분하지 않은 경우에, 상기 미리 저장된 멀티미디어 아이템의 상기 품질 및 상기 저장될 멀티미디어 아이템의 상기 품질은 상기 사용자 기호들을 고려하여 감소되는, 저장 방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 주어진 품질은 주어진 비트레이트에 대응하고 상기 멀티미디어 아이템은 상기 정해진 품질에 대응하는 정해진 비트레이트에 저장되는, 저장 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 기록에 대한 평균 비트레이트가 선택되고 이 비트레이트는 상기 사용자 기호들에 의존하여 상기 결정된 비트레이트를 얻기 위해 어떠한 퍼센테이지에 의해서 자동적으로 변경되는, 저장 방법.
  9. 제 7 항 또는 제 9 항에 있어서, 상기 정해진 비트레이트는 상기 멀티미디어 아이템의 컨텐트, 특히 주어진 품질에 대하여 상기 컨텐트의 비트레이트의 의존도를 고려하여 적응되는, 저장 방법.
  10. 기록 장치에 대하여 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서, 기록 장치는 저장 메모리의 다양한 품질에서 멀티미디어 아이템들을 저장하는 것이 가능하고, 상기 방법은 상기 저장 매체상에서 사용할 수 있는 적어도 하나의 멀티미디어 아이템의 품질을 가리키는 색상을 사용하는 것을 포함하며, 이 색상은 상기 멀티미디어 아이템의 품질에 대응하는, 인터페이스 제공 방법.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 색상이 있는 품질 지시자는 상기 저장된 아이템의 표현과 함께 디스플레이되는, 인터페이스 제공 방법.
  12. 메모리에 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 저장하기 위한 장치에 있어서, 상기 장치는:
    자동화된 방법으로 멀티미디어 아이템이 저장되어야 하는 품질 레벨을 결정하기 위한 수단으로서, 이 품질 레벨은 적어도 부분적으로 사용자 기호들에 의존하는, 상기 수단과,
    상기 멀티미디어 아이템을 상기 정해진 품질 레벨에서 상기 메모리에 저장하기 위한 수단을 포함하는, 저장 장치.
  13. 기록 장치에 대하여 사용자 인터페이스를 제공하는 장치에 있어서, 기록 장치는 멀티미디어 아이템들을 저장 메모리에 다양한 품질에서 저장하는 것이 가능하고, 상기 장치는 상기 저장 장치상에서 사용할 수 있는 적어도 하나의 멀티미디어 아이템의 품질을 가리키는 색상을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하며, 이 색상은 상기 멀티미디어 아이템의 품질에 대응하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  14. 멀티미디어 아이템들이 저장될 수 있는 저장 메모리, 및 제 12 항 또는 제 13 항에 따른 저장 장치를 포함하는 기록 장치.
  15. 멀티미디어 아이템들이 그 위에 저장되도록 하는 저장 메모리에 있어서, 멀티미디어 아이템들은 중요도가 감소하는 연속적인 데이터 조각들로 분할되었고, 이 데이터 조각들은 저장 매체의 각각의 메모리 부분들에 저장되었으며, 상기 저장 매체 상에는 적어도 두 개의 다음 파라메터들: 각 데이터 조각의 현재 중요도의 지시자, 최초 중요도의 지시자 및 중요도 변경 파라메터가 사용가능한 저장 메모리.
  16. 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 메모리에 저장하는 방법에 있어서, 상기 방법은:
    자동화된 방법에서 상기 아이템 컨텐트와 사용자에 의해 선택된 품질 설정에기초하여, 멀티미디어 아이템이 저장되는 기록 비트레이트 적응 단계와,
    상기 적응된 기록 비트레이트에서 상기 멀티미디어 아이템을 상기 메모리상에 저장하는 단계를 포함하는, 저장 방법.
  17. 적어도 하나의 멀티미디어 아이템을 메모리에 저장하는 장치에 있어서, 상기 장치는:
    자동화된 방법에서 상기 아이템 컨텐트와 사용자에 의해 선택된 품질 설정에 기초하여, 멀티미디어 아이템이 저장되는 기록 비트레이트를 적응하는 수단과,
    상기 적응된 기록 비트레이트에서 상기 멀티미디어 아이템을 상기 메모리상에 저장하는 수단을 포함하는, 저장 장치.
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