KR20020084048A - 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그방법 - Google Patents

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KR20020084048A
KR20020084048A KR1020020063128A KR20020063128A KR20020084048A KR 20020084048 A KR20020084048 A KR 20020084048A KR 1020020063128 A KR1020020063128 A KR 1020020063128A KR 20020063128 A KR20020063128 A KR 20020063128A KR 20020084048 A KR20020084048 A KR 20020084048A
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Abstract

본 발명은 플래시를 서버 상에서 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 플래시 콘텐츠를 서버 단에서 생성하고, 서버 단에서 이를 관리하며, XML(eXtended Markup Language) 기반의 확장이 가능한 구조를 갖는 플래시를 서버 상에서 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 플래시를 서버 상에서 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템은 플래시 어플리케이션, 저작(Authoring) 스튜디오, 웹 컨트롤, 플래시 생성 엔진, 콘텐츠 매니저, 스토리지 매니저로 구성된다.
본 발명에 따른 플래시를 서버 상에서 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템 및 그 방법에 따르면, 플래시를 사용자가 원하는 대로 수정 및 편집할 수 있도록 함으로써, 사용자 별로 특화된 플래시를 손쉽게 제작할 수 있다는 기술적 효과를 얻을 수 있다.

Description

플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법{A SYSTEM FOR DYNAMICALLY GENERATING AND MANAGING FLASH AND A METHOD THEREOF}
플래시(flash)는 1996년 FutureWave라는 미국의 작은 벤처 기업에서 개발한 것으로서, 당시 FutureSplash Animator라는 이름으로 발표되었는데, 그 당시로서는 그리 크게 인기를 끌지 못하였다. 그러나, 그 기능의 막강함과 웹에서의 효용성에 대한 그 가능성 때문에 웹 멀티미디어 시장을 노리던 매크로미디어(Macromedia) 사가 1997년 1월에 FutureWave 사를 인수하게 되었고, 이 투자는 엄청난 성공을 불러 일으켰다.
플래시는 벡터 드로잉을 기반으로 하는 웹 애니메이션 제작 도구로서, 텍스트 위주의 홈페이지 제작에 새 바람을 불러 일으켰다. 벡터 이미지는 일반적인 이미지(GIF, JPEG, BITMAP, PCX 등)와는 달리 수학적인 원리에 입각하여 선(베지어 곡선)과 도형의 집합으로 그래픽을 처리하는 방식이다. 벡터 이미지의 구성 요소인 각 객체(object)는 자체적으로 색상, 도형, 외곽선, 크기 및 화면에서의 위치 등의 특성 값을 지니고 있다. 벡터 이미지의 각 객체는 독립적인 성질을 가지고 있으므로 전체 그래픽에서 다른 객체에 영향을 주지 않고 본래의 깨끗한 모양을 정확히 유지하면서 수정이 가능한데, 이러한 이유로 벡터 방식을 사용하는 플래시는 역동적이고 화려한 웹 디자인 제작 도구로 평가되고 있다. 따라서 이러한 벡터 이미지의 경우에는 이미지를 확대/축소해도 이미지가 손상되거나 거칠어지지 않는다는 장점이 있다. 대표적인 벡터 방식의 프로그램은 매크로미디어사의 프리핸드, 어도비사의 일러스트, 코렐사의 코렐트로우 등을 들 수 있다.
이러한 벡터 방식과 대별되는 비트맵 방식은 이미지가 점으로써 이루어진 것을 말한다. 점으로 이루어진 이미지이므로 원래의 크기보다 크게 사용하면 이미지가 깨져 보인다는 단점이 있다. 예로서, 아도비사의 포토샵(Photoshop)은 비트맵 방식의 이미지 처리 프로그램이다.
플래시에서 생성되는 파일로는 FLA(FLAsh) 파일과 SWF(ShockWave File) 파일이 있다. FLA 파일은 플래시에서 무비(movie)를 만들고 저장을 하는 경우 저장되는 파일 포맷으로서, 플래시 무비의 편집이 가능한 파일 형식이다. 또 하나의 파일로는 쇼크웨이브 파일(ShockWave File; SWF)이 있다. 이 SWF 파일은 실제 웹 상에 올라가는 파일 포맷으로서, FLA 파일에서 컴파일(익스포트)되어 생성된 결과 파일 포맷이다.
이러한 플래시는 다음의 목적을 위하여 제작되었다.
(1) 애니메이션이나 인터랙티브(interactive)한 액션 버튼들, 임의의 비트맵 이미지들의 빠른 랜더링을 위하여 제작되었는데, 이는 기존의 비트맵 이미지를 랜더링하는 경우 안티-에일리어징(anti-aliasing)을 지원하지 못하는 단점을 극복하여 스크린 상에 안티-에일리어징 기능을 지원할 수 있도록 하기 위함이다.
(2) 이전 버전과의 호환을 위하여 태그 포맷으로 구성되고, 뛰어난 확장성을 갖도록 한다.
(3) 인터넷 등의 네트워크를 통하여 거의 무한대로 임의의 클라이언트에게전송하기 위한 압축 포맷 파일을 제공할 수 있도록 한다.
(4) 아주 간단한 플러그-인(plug-in)을 다운 받아 클라이언트의 오퍼레이팅 시스템(OS)에서 자동적으로 실행되는 편리함을 제공할 수 있도록 한다.
(5) 파일의 독립성으로서 플러그-인만 있으면 그 어떤 확장 폰트 파일이나 기타 추가적인 파일을 필요로 하지 않도록 한다.
(6) 다종 다양의 하드웨어와 호환이 가능하도록 한다.
(7) 빠른 속도의 랜더링을 지원함으로써 스트리밍의 끊김 현상이 일어나지 않도록 한다.
플래시는 이러한 일곱 가지의 목적을 어느 정도 충족시킬 수 있도록 제작되었으며, 이렇게 제작된 플래시는 현재 전세계적으로 약 3억 명의 사용자를 확보하고 있을 정도로 그 발전을 계속하고 있다.
이러한 플래시를 생성하기 위한 종래의 플래시 어플리케이션 환경에서는, 사용자가 플래시 플레이어에서 재생 가능한 파일(쇼크웨이브 파일)을 생성하는 경우에는 반드시 특정 어플리케이션(FLASH 3, 5, MX 등)을 구입하여야 했고, 한 번 생성해 낸 쇼크웨이브 파일을 이용하여 컴파일(또는 익스포트) 이전의 소스 파일인 FLA 파일을 재생성하는 것은 불가능하였다. 1998년 매크로미디어사는 SWF 파일을 FLA 파일 코드로 볼 수 있도록 하는 기능, 즉 쇼크웨이브 파일의 임포트(import)를 가능하게 하는 기능을 추가한 FLASH 3을 개발하여 쇼크웨이브 파일의 소스 코드를 공개했지만, 임포트를 하더라도 FLA 파일을 볼 수 있을 뿐이고, 쇼크웨이브 파일의 보호(protect) 기능을 사용하는 경우 쇼크웨이브 파일의 수정 및 편집은 불가능하다는 문제점이 상존할 뿐 아니라, 보호 기능을 사용하지 않는 경우라도 쇼크웨이브 파일의 수정 및 편집이 어렵다는 문제점이 있다.
한국공개특허공보 제10-2001-0000917호(발명의 명칭: 플래시를 이용한 화상 변환 방법)에는 이미지의 특정 부분을 클릭(예를 들면 아바타 캐릭터의 머리 부분을 클릭)하여 원하는 모양으로 상기 이미지를 변환(헤어 스타일 변환)할 수 있는 방법이 개시되어 있다. 그러나, 상기 한국공개특허공보는 간단한 클릭을 통하여 자신이 원하는 모양의 아바타 캐릭터를 만들도록 함으로써 원하는 이미지를 손쉽게 변환시킬 수 있도록 하고, 이와 같이 손쉽게 변환된 화상을 저장하여 플래시 등을 이용한 애니메이션 제작에 활용할 수 있는 기술을 개시할 뿐이고, 상기한 FLA 파일에서 익스포트(export)된 쇼크웨이브 파일을 사용자가 직접 편집할 수 없다는 종래 기술의 문제점을 그대로 내포하고 있다고 할 것이다.
본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법은 종래 기술로 지적된 쇼크웨이브 파일에서 사용자가 원하는 수정을 직접 수행할 수 있도록 함으로써, 사용자 별로 특화된 애니메이션을 손쉽게 제작할 수 있도록 하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 일면에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법은 플래시에 대한 전문 지식이 없는 사용자라도 사용자 자신의 리소스(이미지, 사운드, 텍스트 등)를 손쉽게 쇼크웨이브 파일로 변환할 수 있도록 하고, 이를 통해 사용자 별로 특화된 플래시 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하는 것을그 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 일면에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법은 여러 사용자의 플래시 콘텐츠에 같은 내용의 콘텐츠를 제공할 수 있고, 이의 변경이 가능하므로 이 기능을 이용하여 다수에 대한 광고 방식으로서 광고하고자 하는 콘텐츠를 플래시에 삽입하고 이를 다수의 사용자에게 배포함으로써 소정의 광고 효과 또한 거둘 수 있도록 하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 일면에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법은 특정 언어로 된 애니메이션 등의 현지화 작업을 손쉽게 수행할 수 있도록 하는 것을 그 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템의 구성도.
도 2는 웹 컨트롤을 사용하여 .aspx 페이지를 작성하기 위한 XML 코드와 이의 생성물인 플래시 샘플을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에서 클라이언트와 서버 측에서 수행되는 플래시의 생성 및 관리 서비스 프로세스를 도시한 순서도.
도 4는 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에서의 프로세스가 구현되는 웹 페이지의 일실시예를 도시한 도면.
도 5는 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템의 일실시예로서, 임의의 애니메이션에 각국 별로 자국어 자막을 삽입하는 원리를 도시한 도면
도 6은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에서 편집된 플래시를 PDA(Personal Digital Assistant)에서 활용하는 일예를 도시한 도면.
본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 사용자 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결된, 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템은 사용자 클라이언트로부터 소정의 플래시 또는 소정의 데이터를 전송 받고, 전송 받은 소정의 데이터를 소정의 형식으로 변환하기 위한 인터페이스 수단; 및 상기 소정의 플래시 또는 상기 소정의 형식으로 변환된 데이터에 플래시를 구성하기 위한 요소를 반영하여 새로운 플래시를 생성하기 위한 플래시 생성 엔진을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법은, 사용자 클라이언트로부터 소정의 플래시를 전송 받는 단계; 상기 사용자 클라이언트로부터 소정의 데이터를 전송 받는 단계; 상기 전송 받은 소정의 데이터를 소정의 형식으로 변환하는 단계; 상기 소정의 플래시와 상기 변환된 소정의 데이터를 결합하여 새로운 플래시를 생성하는 단계; 및 생성된 새로운 플래시를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 플래시를 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 플래시를 서버 단에서 생성하고, 서버 단에서 이를 관리하며, XML(eXtended Markup Language) 기반의 확장이 가능한 구조를 갖는 플래시를 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템의 개요를 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템은 플래시 어플리케이션(600), 저작 스튜디오(100), 웹 컨트롤(200), 플래시 생성 엔진(300), 콘텐츠 매니저(400), 스토리지 매니저(500)로 구성된다. 각 블록에 대한 상세 설명은 아래와 같다.
플래시 어플리케이션(600)은 클라이언트 상에서 데이터를 받아서 이를 표시해 주는 역할을 담당하는 어플리케이션으로서, 기본적으로 그 구조가 미리 정의된 템플릿 형식으로 구성되고, 이러한 템플릿의 구조 내부에 서버와의 데이터 인터페이스를 담당하는 스크립트 부분이 존재한다. 플래시 생성 엔진(300)으로부터 서버 데이터를 받는 경우, 플래시 상의 LoadMovie 기능이나 Stream 응답을 사용한다. 사용자 입력 데이터(마우스의 동작, 텍스트, 또는 데이터 선택 등)를 입력 받고, 이러한 사용자 입력 데이터에 대한 처리를 서버에 요청하며, 서버로부터 이러한 요청에 따라 생성된 쇼크웨이브 파일을 받게 된다. 또한, 플래시 어플리케이션(600)은 상기 쇼크웨이브 파일을 어플리케이션의 목적에 맞도록 사용자에게 디스플레이해 주는 역할을 수행한다.
저작 스튜디오(100)는 사용자의 입력을 받기 위한 인터페이스의 역할을 담당한다. 더욱 상세하게는, 사용자로부터 임의의 플래시의 수정을 위한 사용자의 요청을 받을 경우, 웹 상에서 이러한 요청 자체를 하기 어려운 초보 사용자들을 위해 드래그 앤드 드롭(drag & drop)과 같이 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 일종의 인터페이스로서의 역할을 담당하는 모듈이다. 이러한 저작 스튜디오(100)는 사용자 또는 개발자의 임의의 액션(drag & drop 등)을 입력 받아 웹 컨트롤 형식의 플래시 구성 요소 생성을 위한 데이터를 출력한다.
웹 컨트롤(Web Control)(200)은 플래시로 구현되는 인터페이스 상의 기본 모듈(유저 인터페이스 상의 단위들, 예를 들면 텍스트 박스, 스크롤 바, 슬라이드 컨트롤, 리스트 뷰어 등)로 구성되어 플래시를 기술(description)하는 역할을 담당한다. 웹 컨트롤(200)은 저작 스튜디오(100)의 출력인 웹 컨트롤 형식의 플래시 구성 소스 생성을 위한 데이터를 입력 받아서 웹 컨트롤 소스 코드를 출력한다. 이러한 웹 컨트롤 소스 코드는 플래시 생성 엔진(300)으로 전달된다. 본 발명에 따른 바람직한 일실시예에서는 MS.Net에서 제공하는 고유 인터페이스들을 사용할 수도 하고, XML 기반의 컨트롤 형식을 임의로 구성하여 사용할 수도 있다.
도 2는 이러한 웹 컨트롤을 사용하여 .aspx 페이지를 작성하기 위한 XML 코드와 이의 생성물인 플래시 샘플을 도시한 것이다. 웹 컨트롤은 플래시의 생성을 위해 정의된 기본 요소들로 정의될 수 있다. 예로서, 1)<iphil:movie> : 플래시무비, 2) <iphil:img> : 플래시에 삽입될 이미지, 3) <iphil:Rectangle> : 플래시에 구성될 사각형 shape 등을 들 수 있다. 이러한 웹 컨트롤에서는 미리 구성된 커스터마이징된 웹 컨트롤 블록(Customized Web Control Block) 들도 사용할 수 있는데, 일예로 <iphil:animation>, <iphil:scrollbar>, <iphil:RichTextBox> 등의 조합을 통해 새로운 형식의 컨트롤 블록을 생성하는 것이 가능하다.
플래시 생성 엔진(300)은 플래시를 생성하는 역할을 담당하는 모듈로서, 기본적인 플래시 상의 프리머티브(primitive) 들(Movie, 사운드 및 텍스트 등의 콘텐츠, Frame, Layer, Action, Stage 등)로 구성된다. 플래시 생성 엔진(300)은 상기 웹 컨트롤(200)로부터 XML 형식의 플래시 구성 데이터와, 아래에 설명하는 콘텐츠 매니저(400) 내부에 저장된 액션 스크립트 등의 라이브러리 모듈, 이미지/사운드, 텍스트 관련 폰트(font) 등의 리소스 데이터와 같은 플래시 관련 리소스를 입력 받아 이를 반영한 파일 또는 스트림(stream) 형식의 쇼크웨이브 파일 데이터를 출력한다.
콘텐츠 매니저(400)는 실제 어플리케이션에서 필요한 데이터들을 관리하는 모듈로서, 플래시 생성에 필요한 데이터와, 소정의 서비스와 관련하여 구성되는 기타 메타 데이터들을 관리하며, 어플리케이션을 구성하는 플래시 템플릿(template) 들의 구조 등을 관리하는 역할을 담당한다. 콘텐츠 매니저(400)는 상기 플래시 생성 엔진(300)으로부터의 데이터 또는 리소스 요청을 입력 받아 이러한 요청에 해당하는 실제 리소스의 메타 정보, 리소스, 관련된 구조 데이터를 출력하여 상기 플래시 생성 엔진(300)으로 제공한다. 본 발명에 따른 바람직한 일실시예에 따르면,콘텐츠 매니저(400)는 실제 리소스들을 저장하도록 설계될 수도 있지만, 서비스 자체의 로직(logic)을 반영한 콘텐츠 매니저(400)의 관리부(도시되지 아니함)에서 데이터 또는 템플릿 구조 등을 관리하는 역할만을 담당하도록 설계될 수 있다.
스토리지 매니저(500)는 플래시 콘텐츠들과, 플래시 구조를 반영한 XML 데이터들을 저장하는 역할을 담당한다. 스토리지 매니저(500)에 저장되는 플래시 콘텐츠로는 이미지, 사운드, 텍스트, 쇼크웨이브 파일 등을 들 수 있고, 플래시 구조를 반영한 XML 데이터로는 템플릿 데이터(레이어 구조, 애니메이션 데이터, 리소스 기술(description) 등), 어플리케이션 아이템 데이터를 들 수 있다. 스토리지 매니저(500)은 콘텐츠 매니저(400)의 데이터 요청을 입력 받아, 실제 리소스 데이터, URL(Uniform Resource Locator), 또는 XML 데이터를 콘텐츠 매니저(400)로 보내주고, 콘텐츠 매니저(400)는 이를 다시 플래시 생성 엔진(300)으로 제공하여 상기 데이터들을 플래시 생성에 사용할 수 있도록 한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에서 클라이언트와 서버 측에서 각각 수행되는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하는 서비스 프로세스를 도시한 순서도이다.
도 3에 도시된 서비스 프로세스를 상세히 설명하면, 먼저, 단계 310은 클라이언트가 소정의 서비스를 제공하는 서버에 접속하기 위한 통상적인 절차이다. 단계 310의 사용자 정보 입력 후 서버는 이러한 사용자 정보를 수신하여 적법한 사용자인지 여부를 확인한다(단계 320). 적법한 사용자로 판단된 경우 초기 서비스 화면을 클라이언트로 전송하고, 클라이언트는 단계 330에서 자신이 편집(생성, 수정등 포함)하고자 하는 템플릿(서버에서 제공하는 기본 플래시 형식을 의미한다) 또는 자신이 가지고 있는 소정의 플래시를 선택한다.
단계 340에서는 선택된 파일이 템플릿인지 아니면 사용자(클라이언트)가 임의로 지정한 플래시인지 여부를 판단하고, 임의로 지정한 플래시인 경우 이를 서버로 전송한다. 서버는 이러한 임의의 플래시를 수신하고(단계 350), 이를 분석하여 구조화한 다음(단계 351), 분석 내용을 템플릿으로 사용할 수 있도록 템플릿을 구성하여 이를 클라이언트 쪽으로 다시 전송한다(단계 352). 클라이언트는 이러한 템플릿을 기초로 하여 소정의 플래시 생성 또는 수정을 위한 자신의 리소스(이미지, 사운드, 텍스트 등)를 상기 템플릿에 삽입하게 되는데, 사용자가 삽입하고자 하는 리소스가 서버에서 기본적으로 제공하는 리소스인지, 아니면 사용자가 임의로 지정한 자신의 리소스인지를 판단하게 된다(단계 360).
사용자가 임의로 지정한 리소스인 것으로 판단되면 이러한 리소스는 서버로 전송되고, 서버는 이러한 사용자 리소스를 수신하여(단계 370), 이를 분석 및 처리하고(단계 371), 이러한 사용자 리소스가 삽입된 새로운 쇼크웨이브 파일을 생성하게 된다(단계 372). 위 단계 360에서 사용자의 리소스가 아닌 서버에서 기본적으로 제공하는 리소스인 것으로 판단되면, 이러한 사용자의 리소스 삽입 요청을 서버로 전송(단계 380)하여 이러한 리소스가 삽입된 새로운 쇼크웨이브 파일을 생성하게 된다(단계 372).
단계 372에서 생성된 쇼크웨이브 파일은 클라이언트로 전송되어 클라이언트의 단말기에 디스플레이된다(단계 390). 이와 같은 일련의 프로세스는 실시간으로수행되고, 도 3에 도시되지는 아니하였으나 클라이언트의 단말기에 플래시를 재생할 수 있는 플러그-인이 설치되어 있지 아니한 경우라면, 단계 320에서 사용자 확인 후 태그 형식(embed 또는 object 태그)으로 플러그-인이 클라이언트의 단말기에 자동적으로 인스톨되도록 할 수 있다.
도 4는 상기 도 3에서 도시된 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시의 생성, 수정 및 관리가 가능한 플래시 편집 시스템에서의 프로세스가 구현되는 웹 페이지의 일실시예를 도시한 것이다.
도 4에 도시된 웹 페이지의 일실시예는 사용자가 템플릿을 선택할 수 있는 화면으로서, 사용자는 다양한 기준(인기도, 플래시 활용 분야 등)에 따라 분류된 플래시 템플릿을 선택할 수 있다. 사용자는 다양한 기준에 따라 소팅(sorting)된 템플릿을 선택하여 자신만의 플래시를 생성할 수도 있고, 상기 설명한 것과 같이 자신이 가지고 있는 임의의 플래시를 수정하여 새로운 플래시를 생성하는 것도 가능하다.
도 5는 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템의 하나의 응용예로서, 임의의 애니메이션에 각국 별로 자국어 자막을 삽입하는 과정을 도시한 도면이다. 이것은 플래시의 특징 중 하나인 레이어(layer) 기능을 이용한 것으로서, 플래시 형식의 애니메이션에 대한 여러 나라에의 활용도를 크게 증대시키는 역할을 한다.
레이어는 전통적인 셀 애니메이션 제작 기법에서 사용하는 개념이다. 일반적으로 애니메이션을 제작할 때 배경 그림을 바탕으로 하고, 각 캐릭터를 분리하여별도의 레이어에서 제어하도록 하면 보다 편리하게 애니메이션을 제작할 수 있기 때문인데, 플래시에서 사용되는 레이어 역시 구성 요소의 형태나 속성에 따라 분리하여 관리할 수 있는 편리한 기능이라고 할 수 있다.
이러한 플래시의 레이어 기능과 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법을 조합하면 플래시로 제작된 애니메이션의 자국어화가 가능한데, 이러한 자국어화는 임의의 쇼크웨이브 파일(애니메이션 레이어만으로 구성)을 수정(캡션 레이어를 덧붙임)함으로써 수행될 수 있다. 즉, 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리할 수 있는 시스템을 이용하여 XML 기반의 코드 편집으로 간단하게 임의의 플래시 형식의 애니메이션에 자막 레이어를 추가하는 것이 가능하고, 이와 같이 자막 레이어가 추가된 플래시를 재생하게 되면 원래의 애니메이션에 자막이 첨부된 것을 알 수 있다.
본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템을 이용하면 상기 애니메이션의 자국어화 외에도 다양한 분야의 응용이 가능한데, 이 중 하나가 플래시에 광고를 삽입하는 것이다. 상기 레이어 기법을 이용하면 여러 사용자의 플래시 콘텐츠에 같은 내용의 콘텐츠를 삽입할 수 있고, 또한 이의 변경이 가능하므로 이 기능을 이용하여 다수에 대한 광고 방식으로서 광고하고자 하는 콘텐츠를 여러 사용자의 플래시에 삽입되도록 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에서 편집된 플래시를 PDA 등 플래시 재생이 가능한 개인용 휴대 단말기에서 활용하는 일예를 도시한 도면이다.
현재 시판되고 있는 WinCE 기반의 PDA(Personal Digital Assistant)에는 Flash 5를 지원하고 있는 기종이 있으므로, 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에서 생성 또는 수정된 플래시를 PDA 등에서 재생하는 것도 가능하다. 또한, 이러한 PDA에 통신 모듈을 장착한 경우나 네트워크에 연결된 PC와 크래들(cradle)을 통해 연결된 경우에도 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에 접속하여 소정의 플래시의 생성 요청을 하는 것도 가능하다.
또한, 현재 시판되고 있는 일부 이동전화 단말기에도 Flash가 로드되어 있으므로, 이동전화 단말기를 이용하여 플래시를 생성 및 수정하는 것도 가능할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법의 바람직한 실시예를 상술하였지만, 본 발명이 속하는 기술 분야의 숙련된 자라면 위에서 상술한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 구성을 토대로 다양한 변형이나 부가적인 실시가 가능할 것은 자명하다.
본 발명에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법에 의하면, 쇼크웨이브 파일에서 사용자가 원하는 수정을 직접 수행할 수 있도록 함으로써, 사용자 별로 특화된 플래시를 손쉽게 제작할 수 있다는 기술적 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 또 다른 일면에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한시스템 및 그 방법에 의하면, 플래시에 대한 전문 지식이 없는 사용자라도 사용자 자신의 리소스(이미지, 사운드, 텍스트 등)를 손쉽게 쇼크웨이브 파일로 변환할 수 있도록 하고, 이를 자신에게 특화된 쇼크웨이브 파일로서 사용할 수 있다는 기술적 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 또 다른 일면에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법에 의하면, 여러 사용자의 플래시 콘텐츠에 같은 내용의 콘텐츠를 제공할 수 있고, 이의 변경이 가능하므로 이 기능을 이용하여 다수에 대한 광고 방식으로서 광고하고자 하는 콘텐츠를 플래시에 삽입하고 이를 다수의 사용자에게 배포함으로써 소정의 광고 효과 또한 거둘 수 있다는 기술적 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 또 다른 일면에 따른 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템 및 그 방법에 의하면, 특정 언어로 된 애니메이션 등의 현지화 작업을 손쉽게 수행할 수 있다는 기술적 효과를 얻을 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이라는 점은 자명하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (13)

  1. 사용자 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결된, 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템에 있어서,
    사용자 클라이언트로부터 소정의 플래시 또는 소정의 데이터를 전송 받고, 전송 받은 소정의 데이터를 소정의 형식으로 변환하기 위한 인터페이스 수단; 및
    상기 소정의 플래시 또는 상기 소정의 형식으로 변환된 데이터에 플래시를 구성하기 위한 요소를 반영하여 새로운 플래시를 생성하기 위한 플래시 생성 엔진
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자 클라이언트로부터 전송 받는 소정의 플래시는 상기 사용자 클라이언트가 임의로 지정한 플래시 또는 지정된 형식의 탬플릿인 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 사용자 클라이언트로부터 전송 받는 소정의 데이터는 이미지, 사운드, 텍스트, 동영상 등의 멀티미디어 데이터인 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 소정의 형식은 XML(eXtended Markup Language) 형식인것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 시스템은
    상기 새로운 플래시를 생성하는데 필요한 데이터 등을 관리하고 이를 상기 플래시 생성 엔진에 제공하기 위한 콘텐츠 매니저; 및
    상기 필요한 데이터를 저장하는 스토리지 매니저
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  6. 제1항 또는 제5항에 있어서, 상기 시스템은 서버 측에 위치하는 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  7. 제5항에 있어서, 상기 콘텐츠 매니저에서 관리되는 상기 새로운 플래시 생성을 위한 데이터 등은 플래시 소스의 메타 정보, 플래시 템플릿의 구조 등인 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 시스템.
  8. 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법에 있어서,
    사용자 클라이언트로부터 소정의 플래시를 전송 받는 단계;
    상기 사용자 클라이언트로부터 소정의 데이터를 전송 받는 단계;
    상기 전송 받은 소정의 데이터를 소정의 형식으로 변환하는 단계;
    상기 소정의 플래시와 상기 변환된 소정의 데이터를 결합하여 새로운 플래시를 생성하는 단계; 및
    생성된 새로운 플래시를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 사용자 클라이언트로부터 전송 받는 소정의 플래시는 상기 사용자 클라이언트의 임의의 플래시 또는 지정된 형식의 탬플릿 플래시인 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법.
  10. 제7항에 있어서, 상기 사용자 클라이언트로부터 전송 받는 소정의 데이터는 이미지, 사운드, 텍스트, 동영상 등의 멀티미디어 데이터인 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법.
  11. 제7항에 있어서, 상기 소정의 형식은 XML(eXtended Markup Language) 형식인 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법.
  12. 제7항에 있어서, 상기 방법은 서버 측에서 수행되는 것을 특징으로 하는 플래시를 동적으로 생성 및 관리하기 위한 방법.
  13. 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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