KR20020041588A - Method for progressing a game in combination with other elements into actual game - Google Patents

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KR20020041588A
KR20020041588A KR1020000071251A KR20000071251A KR20020041588A KR 20020041588 A KR20020041588 A KR 20020041588A KR 1020000071251 A KR1020000071251 A KR 1020000071251A KR 20000071251 A KR20000071251 A KR 20000071251A KR 20020041588 A KR20020041588 A KR 20020041588A
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Abstract

PURPOSE: A method for progressing a game by mixing other factor with a real game is provided to expect the procedure and the result of the game with the high probability by imitating the real game to be started and to enable other player not belonging to a team to participate in the game. CONSTITUTION: A host computer stores the players participating in the real game. An archive system stores the past data of the players related to the game. A graphic system processes a graphic of the players and a program progresses the game. The graphic of the player participating in the real game is processed by the program. The past data of a proxy player is called from the archive system and the proxy player is assigned. The graphic-processed player assigned by the past data is displayed. A virtual game is executed by the program and the result of the game is expected.

Description

실제의 경기에 다른 요소를 복합시켜 경기를 진행시키는 방법{Method for progressing a game in combination with other elements into actual game}Method for progressing a game in combination with other elements into actual game}

본 발명은 리얼타임(real time)의 스포츠 데이터(sports data)를 이용한 방송 시스템과 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실제의 스포츠 경기 영상에 다른 요소를 복합하여 경기를 진행시키는 시스템과 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a broadcasting system and method using sports data in real time, and more particularly, to a system and method for advancing a game by combining different elements with an actual sports game image. It is about.

종래 야구, 골프, 축구에서 실제로 이루어지고 있는 게임이 그대로 방송되는것은 당연한 일하다.It is natural that games actually played in baseball, golf, and football are broadcast as they are.

그러나, 지금부터 개시되는 게임을 미리 높은 확률과 실제의 게임과 동일한 시계열로 예상하며, 시청자(팬) 자신의 예상과 실제의 게임을 대비하고 관전할 수 있다면 매우 흥미로울 것이다.However, it would be very interesting to anticipate a game that starts now with high probability and the same time series as the actual game, and to prepare and watch the viewer's (fan) 's own prediction and the actual game.

또한, 가령 일본 프로야구의 텔레비전 방송이 이루어지고 있고, 좋아하는 팀의 투수가 소위「실점 위기」에 놓여 있다고 하자. 당연히 그 시청자로서는 여기에 미국에서 가장 뛰어난 투수인 가령「랜디 존슨이 있다면 좋겠다」라고 생각한다. 이것은 축구나 골프에서도 마찬가지이며, 시청자가 좋아하는 팀에 우수한 선수를 초빙할 수 있다면 좋겠다고 생각하는 것은 당연한 일이다.Suppose, for example, that Japanese professional baseball is being broadcast, and the pitcher of a favorite team is in a so-called `` run point crisis. '' Of course, the viewers think that the best pitcher here in the United States, "Randy Johnson, would be nice." The same is true for soccer and golf, and it's no wonder that viewers want to be able to invite a good player to their favorite team.

또한, 실제 플레이가 진행되는 도중에 시청자 자신이 감독이 되어 자유분방하게 실제의 다른 뛰어난 프로의 플레이어를 조종할 수 있다면 얼마나 유쾌한 일일까.Also, how delightful it would be if the viewers themselves become directors during the actual play and can freely control the other great pro players.

본 발명의 주된 목적은 지금부터 개시되는 실제의 게임을 모방하여 그 게임이 어떻게 진행되며, 어떠한 결과를 초래할 것인가를 미리 높은 확률로 예상할 수 있는 리얼타임의 스포츠 데이터를 이용한 시스템과 그 방법을 제공하는 것이다.The main object of the present invention is to provide a system and method using real-time sports data that can predict the actual game disclosed from now on and how the game proceeds and what outcome will be predicted with high probability in advance. It is.

또한, 본 발명의 목적은 가령 그 팀에 속하지 않는 다른 플레이어를 실제의 게임 진행 도중에 참여시킬 수 있도록 한 리얼타임의 스포츠 데이터를 이용한 시스템과 그 방법을 제공하는 것이다.It is also an object of the present invention to provide a system and method using real-time sports data that allows other players who do not belong to the team, for example, to participate during the actual game progress.

또한, 본 발명의 목적은 그 실제 게임의 감독 등 지도자의 입장에서 자기 자신이 지휘할 수 있도록 한 리얼타임의 스포츠 데이터를 이용한 시스템과 그 방법을 제공하며, 시청자에게 폭발적인 흥미를 일으키도록 한 것이다.It is also an object of the present invention to provide a system and method using real-time sports data that can be directed by a leader, such as the director of the actual game, and to create an explosive interest to viewers.

이와 같이 본 발명의 목적은 실제로 이루어지고 있는 혹은 진행되려고 하는 경기에 시청자 자신을 참가시킴으로서 게임성을 가지게 하는 것이다.As such, the object of the present invention is to have gameplay by engaging the viewers themselves in a game that is actually being made or is going to proceed.

도 1은 본 발명의 전체 시스템의 배치도1 is a layout view of the entire system of the present invention;

도 2는 리얼타임 데이터 입력 시스템의 배치도2 is a layout diagram of a real-time data input system;

도 3은 제 1 작용의 일 실시예의 작용을 나타내는 플로차트3 is a flowchart showing the operation of one embodiment of the first operation;

도 4는 제 2 작용의 일 실시예의 작용을 나타내는 플로차트4 is a flowchart showing the operation of one embodiment of the second operation;

도 5는 제 3 작용의 일 실시예의 작용을 나타내는 플로차트5 is a flowchart showing the operation of one embodiment of the third operation;

도 6은 야구의 리얼타임 입력 화면의 16 is a real time input screen of baseball 1

도 7은 야구의 리얼타임 입력 화면의 27 is a real time input screen of baseball 2

도 8은 야구의 리얼타임 입력 화면의 38 is a real time input screen of baseball 3

도 9는 야구의 리얼타임 입력 화면의 49 is a baseball real time input screen 4

도 10은 야구의 리얼타임 입력 화면의 510 is a five of the real time input screen of the baseball

도 11은 야구의 리얼타임 입력 화면의 611 is 6 of the real time input screen of the baseball

도 12는 야구의 리얼타임 입력 화면의 712 is a seven of baseball real time input screen

도 13은 야구에서 투수의 투구 화면13 is the pitching screen of the pitcher in baseball

도 14는 도 13의 야구에서 투수의 투구 화면과 다이아몬드 화면FIG. 14 is a pitcher's pitch screen and diamond screen in the baseball of FIG.

도 15는 도 13의 야구에서 투수의 투구 화면과 타격 상태의 화면FIG. 15 is a pitching screen of the pitcher and the batting state screen in the baseball of FIG.

도 16은 미국 풋볼의 방송 화면16 is a broadcast screen of the American football

도 17은 도 16의 미국 풋볼의 그래픽화면17 is a graphic screen of the American football of FIG.

도 18은 수비 팀과 공격 팀의 양쪽 미국 풋볼의 방송 화면18 is a broadcast screen of both American football of the defense and attack teams

도 19는 실제 진행 중인 축구경기 화면 119 is a real football game screen 1

도 20은 실제 진행 중인 축구경기 화면 220 is a real football match screen 2

도 21은 도 19의 실제 진행 중인 축구의 그래픽화면21 is a graphic screen of the actual football in FIG.

도 22는 실제 진행 중인 아이스하키 경기 화면과 그래픽화면22 is a real ice hockey game screen and graphics screen

도 23은 농구의 그래픽화면23 is a graphic screen of the basketball

도 24는 스모의 그래픽화면24 is a graphic screen of sumo

도 25는 경마의 방송 화면과 그래픽화면25 is a broadcasting screen and graphic screen of a horse race.

도 26은 바둑의 그래픽화면26 is a graphic screen of Go

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

A : 모니터 디스플레이B : PCA: Monitor display B: PC

C : 터치 펜D : 터치 펜 보드C: Touch Pen D: Touch Pen Board

E : 리얼타임 서버(서버)F : 아카이브 서버(서버)E: Real-time server (server) F: Archive server (server)

G : 그래픽 서버(서버)H : 실제 방송의 타자G: Graphic Server (H) H: Typing the actual broadcast

J : 세미소사 선수K : 투수J: Semi-Sosa player K: Pitcher

L : 디펜더M : 자기팀 선수L: Defender M: Player of his team

N : 상대방 키퍼O : 자기팀 선수N: Opponent Keeper O: Own Team Player

P : 자기팀 선수Y : 시청자P: His team player Y: Viewer

a : 투수b : 타자a: pitcher b: batter

1 : 그라운드2: 카메라1: Ground 2: Camera

3 : PC4 : 수신기3: PC4: receiver

5 : 리얼타임 데이터를 수집하기 위한 시스템5: System for Acquiring Real-Time Data

11 : 다이아몬드 도형12 : 스트라이크 존 도형11: diamond shape 12: strike zone shape

13 : 스코어보드 도형13: Scoreboard Shapes

14 : 스트라이크, 볼 혹은 아웃 카운트의 표시14: Strike, Ball or Out Count Display

15 : 구질 문자 표시17 : 타자 결과의 문자 표시15: character display of the pitch 17: character display of the typing result

18 : 스트라이크와 볼의 문자 표시20 : 예상 데이터의 영상18: Character display of the strike and the ball 20: Image of the expected data

21 : 실제 방송이 이루어지고 있는 영상21: The video is actually being broadcast

이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은, 실제로 이루어지고 있는 경기에 참가하는 경기자의 멤버를 입력시킨 호스트 컴퓨터와, 상기 경기와 관련된 경기자의 과거 실존 데이터가 축적된 아카이브 시스템(archive system)과, 경기자를 그래픽화 하는 그래픽 시스템과, 이 경기를 진행시키는 프로그램을 가지며, 상기 프로그램에 의해 상기 실제로 이루어지는 경기에 참가하는 경기자를 그래픽화 하는 단계와, 상기 아카이브 시스템으로부터 상기 대행 경기자의 과거 데이터를 호출하고 그 대행 경기자를 부여하는 단계와, 상기 그래픽화 되어 과거의 데이터가 부여된 경기자를 표시하는 단계로 이루어지며, 상기 프로그램을 시동시킴으로써 가상경기가 이루어지는 그 경기의 결과를 예상할 수 있도록 한 것이다.The characteristics of the present invention for achieving the above object include: a host computer that inputs a member of a player who is actually participating in a game, an archive system in which past existence data of the player related to the game is accumulated; And a graphics system for graphicizing a player, and a program for advancing the game, and graphicizing a player participating in the actual game by the program, and calling historical data of the substitute player from the archive system. And assigning the substitute player, and displaying the player to which the graphic data has been given the past data, and starting the program to predict the result of the game in which the virtual game is performed.

또한, 퍼스널 컴퓨터와, 상기 퍼스널 컴퓨터에 촬영으로 얻어진 실제의 방송영상과, 현재 또는 과거의 실존 데이터가 축적된 아카이브 시스템과, 경기 중인 경기자 등의 리얼타임 데이터 입력 시스템과, 상기 리얼타임의 데이터와, 진행 중인 경기를 그래픽화 하는 그래픽 시스템을 가지며, 실제의 방송 영상에 상기 영상의경기자와는 다른 소망하는 대행 경기자를 호출하는 단계와, 상기 그래픽 시스템에 의해 상기 대행 경기자를 그래픽화 하는 단계와, 상기 아카이브 시스템으로부터 상기 대행 경기자의 과거 데이터를 호출하고 상기 경기자를 부여하는 단계와, 상기 실제의 방송 영상에 그래픽화 하며 과거의 데이터가 부여된 대행 경기자를 표시하는 단계로 이루어지며, 상기 단계 직후에 대행 경기자의 과거 데이터와 입력된 리얼타임 데이터를 이용하여 실제의 방송 영상과는 다른 결과를 표시하도록 한 것이다.In addition, a personal computer, an actual broadcast image obtained by photographing on the personal computer, an archive system in which current or past existence data is accumulated, a real-time data input system such as a competition player, and the real-time data And having a graphics system for graphicting an ongoing game, calling a desired substitute player different from the video player in the actual broadcast video, and graphicizing the proxy player by the graphic system; Calling the historical data of the substitute player from the archive system and assigning the player, and graphicizing the actual broadcast image and displaying the substitute player to which the past data is given, immediately after the step. Using historical data of substitute players and input real-time data The result is different from the actual broadcast video.

또한, 상기 방송 영상 시스템은 BS디지털 방송, CS디지털 방송, 지상파 디지털 방송 중 어느 하나 이어도 좋으며, 데이터는 인터넷과 같은 통신회선을 이용할 수 있으며, 데이터는 리얼타임 신규 데이터와 기존 데이터로 이루어지고, 스케줄에 따라 전송되고 있지만 요구에 의해 임의 시각에서 요구된 내용의 데이터를 전송하는 것이 가능하며, 영상과 이것과 관련된 데이터를 서로 관련지어 동시에 전송할 수 있으며, 예상 또는 실제 현장으로부터 리얼타임으로 영상과 관련 데이터를 송출 방송할 수 있는 것으로, 방송국 내에서 영상과 관련 데이터의 연결이 끊어지지 않는 것이 중요하다.In addition, the broadcast video system may be any one of BS digital broadcasting, CS digital broadcasting, and terrestrial digital broadcasting. The data may use a communication line such as the Internet, and the data may include real time new data and existing data. Although it is transmitted according to the request, it is possible to transmit the data of the content requested at any time by request, and to simultaneously transmit the image and the data related to it, and the image and the related data in real time from the expected or actual site. It is important to be able to transmit and broadcast, so that video and related data are not disconnected within a broadcast station.

그리고, 상기 데이터의 수신단말은 퍼스널 컴퓨터 또는 이것에 상응하는 능력 이상의 능력을 갖는 것이 필요하며, 수신자 단말은 컴퓨터 소프트를 다운로드할 수 있는 것, 송출한 정지 화면을 포함하는 데이터는 다른 것으로 전용할 수 없는 것이 필요하고, 플레이가 종료되면 자동적으로 데이터가 소거되거나 또는 기존 데이터를 단말에 축적할 수 있도록 하고 있다.In addition, the receiving terminal of the data needs to have a capability more than that of a personal computer or a corresponding capability, and the receiver terminal can download the computer software, and the data including the transmitted still image can be diverted to another. If there is no need, the data is automatically erased or the existing data can be accumulated in the terminal.

또한, 상기 그래픽화 된 영상은 동적 영상 외에 정지 영상이거나, 실제의 방송 영상과 그래픽 영상이 동일 디스플레이 내에서 서로 겹쳐지지 않으며, 2화면 혹은 그 이상의 화면으로 표시되도록 한 것도 특징의 하나이다.In addition, the graphic image is a still image in addition to the dynamic image, or the actual broadcast image and the graphic image does not overlap each other in the same display, it is also one of the features to be displayed on two or more screens.

(실시예)(Example)

우선, 본 발명의 실시예에 대한 설명에 있어, 그 기본적인 시스템에 대해 도 1을 참조하여 설명한다.First, in the description of the embodiment of the present invention, the basic system will be described with reference to FIG.

도 1은 야구의 경우를 예시한 것으로, 도면부호 1은 그라운드이다. 도면부호 2는 통상의 상황방송용 카메라로 영상 및 음성을 통상의 통신회선을 사용하여 시청자(Y)에게{여기서는 PC(3)에 수신기(4)를 통해} 송신되고 있다.1 exemplifies a baseball case, and reference numeral 1 is ground. Reference numeral 2 is a normal situation broadcasting camera which transmits video and audio to the viewer Y (here, via the receiver 4 to the PC 3) using a normal communication line.

도 2에 있어서 도면부호 5는 본 발명의 리얼타임 데이터를 수집하기 위한 시스템으로, 여기서는 본 발명자가 일본특허출원 평7-171280(대응하는 미국 특허 제5769713호)에서 제창하고 있는 발명의 일부를 이용한다.In Fig. 2, reference numeral 5 denotes a system for collecting real-time data of the present invention, in which the present inventors use a part of the invention proposed in Japanese Patent Application No. Hei 7-171280 (corresponding U.S. Patent No. 5769713). .

즉, 본 발명은 도 2에서 블록도로 나타낸 바와 같이, 도면부호 A는 컴퓨터의 모니터 디스플레이이고, 도면부호 B는 이 모니터 디스플레이에서 입력된 정보를 기억하고 제어하며 처리하는 기억장치로써의 PC(퍼스널 컴퓨터)이다.That is, the present invention, as shown in the block diagram in FIG. 2, denotes a monitor display of a computer, and reference numeral B denotes a personal computer (personal computer) as a storage device for storing, controlling and processing information input from the monitor display. )to be.

도면부호 C는 터치 펜(touch pen)이며, 이 터치 펜(C)은 도시된 바와 같이 터치 펜 보드(D)를 통해 PC(B) 혹은 직접 상기 모니터 디스플레이(A) 상에 작용시키는 것이어도 좋다.Reference numeral C denotes a touch pen, and the touch pen C may be acted on the PC B or directly on the monitor display A via the touch pen board D as shown. .

도면부호 E는 상기 퍼스널 컴퓨터(B)로부터의 영상 신호를 통상의 통신회선을 이용하여 송신하는 리얼타임 서버이다.Reference numeral E denotes a real-time server that transmits the video signal from the personal computer B using a normal communication line.

또, 도 3은 제 1 작용의 일 실시예의 작용을 나타내는 플로차트, 도 4는 제 2 작용의 일 실시예의 작용을 나타내는 플로차트, 도 5는 제 3 작용의 일 실시예의 작용을 나타내는 플로차트이다.3 is a flowchart showing the action of one embodiment of the first action, FIG. 4 is a flowchart showing the action of the one embodiment of the second action, and FIG. 5 is a flowchart showing the action of an embodiment of the third action.

도 6은 야구의 데이터를 입력하기 위한 상기 모니터 디스플레이(A)의 레이아웃의 일 예를 나타내는 초기화면(I)으로, 도면부호 11은 그 좌측 중앙부에 그려진 다이아몬드 도형이다. 도면부호 12는 좌측 상부에 표시한 스트라이크 존의 도형이고, 도면부호 13은 다이아몬드 도형(11)의 상측에 표시한 스코어보드 도형이고, 도면부호 14는 다이아몬드 도형(11)과 스트라이크 존 도형(12) 사이에 표시한 스트라이크, 볼, 혹은 아웃 카운트를 표시하는 카운트 도형이고, 그 하측에는 여러 종류의 타자의 결과를 표시하는 타자 결과의 문자표시(17)가 있다.Fig. 6 is an initial screen I showing an example of the layout of the monitor display A for inputting baseball data, and reference numeral 11 is a diamond figure drawn at the left center thereof. Reference numeral 12 is a figure of the strike zone shown in the upper left, reference numeral 13 is a scoreboard figure shown above the diamond figure 11, and reference numeral 14 denotes a diamond figure 11 and a strike zone figure 12. It is a count figure which shows the strike, the ball, or the out count displayed in between, and below it is the character display 17 of the batter result which displays the result of various types of batters.

또한, 모니터 디스플레이(A)의 좌측 하부에는 투수에 의해 투구된 공의 구질문자표시(15), 스트라이크와 볼의 문자표시(18) 및 투수에 의해 투구되는 공의 스피드를 입력하기 위한 0 내지 9의 숫자 표시가 있다.In addition, in the lower left of the monitor display A, 0 to 9 for inputting the pitch character display 15 of the ball pitched by the pitcher, the character display 18 of the strike and the ball, and the pitch of the ball pitched by the pitcher There is a numeric display of.

이어서, 도 4를 이용하여 실제의 입력수단에 대해 설명한다. 즉, 본 발명의 실시예에 의한 야구의 데이터 입력자는 실제의 야구장 또는 통상의 텔레비전을 보면서 터치 펜(C)을 갖고 모니터 디스플레이(A)에 앞에 앉는다.Next, the actual input means will be described with reference to FIG. That is, the data input of the baseball according to the embodiment of the present invention sits in front of the monitor display A with the touch pen C while watching an actual baseball field or a normal television.

도 7에서 다이아몬드 도형(11) 상에 O로 표시된 바와 같이 투수가 볼을 가지고 있다. 또한, 사각형 내의 숫자는 홈베이스 상의 것을 제외하고 수비측의 실제 플레이어의 등번호의 숫자와 일치시켜 표시하면 좋다. 또, 홈베이스 상에는 타자의 등번호와 동일한 표시를 나타낸 것이며, 1, 2, 3루 상에는 각각 타자의 등번호가표시되게 된다.The pitcher has a ball as indicated by O on the diamond figure 11 in FIG. The numbers in the rectangle may be displayed in accordance with the numbers of real numbers on the defending side except for those on the home base. Moreover, on the home base, the same display as that of the batter is shown, and the batter's back number is displayed on the first, second, and third bases, respectively.

여기서, 투수가 제 1 구를 던졌을 경우, 그 때 타자가 소위「그냥 흘려 보낸」공의 위치를 스트라이크 존 도형(12)에 터치 펜(C)으로 표시한 후, 그 공의 종류가 「직구」이면 공 종류 문자표시(15)의 「직구」문자를 클릭한다. 이 결과, 스트라이크 존 도형(12)에는 그 공이 투구된 위치와 그것이 직구라는 것과 제 1 구인 것을 나타내는 "1"이 표시되며, 동시에 스트라이크, 볼의 문자표시(18)의 「스트라이크」문자를 클릭함으로써 스트라이크, 볼, 아웃 표시(14) 중, 스트라이크「S」가 표시된다.Here, when the pitcher threw the first ball, the batter then marked the position of the so-called "just flown" ball with the touch pen (C) on the strike zone figure 12, and the type of the ball was "fastball". The back side of the ball type character display 15 is clicked on the "fastball" character. As a result, the strike zone figure 12 displays the position where the ball is thrown and "1" indicating that it is a fastball and a first ball. At the same time, by clicking on the "strike" character of the strike and the character display 18 of the ball, Strike "S" is displayed among the strike, ball, and out indications 14.

이와 같은 입력을 반복하여, 타자가 도 8과 같이 「투 쓰리」후 3루타를 쳤다. 그 때, 입력자가 다이아몬드 도형(11) 상의 투구가 날아간 위치를 클릭함으로써 홈베이스로부터 투구가 날아간 위치까지 직선이 그어지며, 또 도시된 바와 같은 경우, 우익수의 위치로부터 2루수를 거쳐 3루수까지 릴레이된 상태를 입력함으로써 각각을 연결하는 직선이 그려진다. 이 결과는 도 8과 같이 공을 친 주자(타자주자), 즉 주자의 등번호(이 예에서는 44)가 3루의 베이스 상에 위치하게 된다.By repeating this input, the batter hit three hits after "two three" as shown in FIG. At that time, a straight line is drawn from the home base to the position where the pitch is blown by the inputter clicking on the position where the pitch is blown on the diamond figure 11, and as shown, the relay is relayed from the position of the right fielder through the second base to the third base. By entering the state, a straight line connecting each is drawn. As a result, as shown in Fig. 8, the runner hitting the ball (the other runner), that is, the runner's bib number (44 in this example) is positioned on the base of the third base.

도 9 및 도 10은 주자를 3루에 둔 상태에서 다음 타자(홈베이스 상에 O로 표시되어 있다)가 「투 투」후 삼진을 당한 것을 나타내고 있다. 이 때, 스트라이크, 볼, 아웃 표시(4)는 편의상 스트라이크「S」가 3개 점등된다.9 and 10 show that the next batter (indicated by O on the home base) is struck after "two to two" with the runner at third base. At this time, three strikes &quot; S &quot;

도 11은 원아웃 후, 다음 타자(홈베이스 상에 도면부호 55로 표시되어 있다)가 들어선 것을 나타내며, 도 12에서는 초구에 우중간 땅볼로 친 것을 나타내고 있다. 이 때, 3루에서 주자가 들어 온 것은 홈베이스 상에 등번호 44가 표시되어 있는 것으로 나타낸다. 이 때의 투구 처리는 화면 우측 하단에 기록된 릴레이 순서란에서 수비위치를 숫자로 나타내어 표시한다. 또, 도 12에 있어서는 9-3-2로 표시되어 있으며, 이 경우는 우익수-1루수-포수로 릴레이 된 것을 나타내는 것이다.FIG. 11 shows that the next batter (indicated by reference numeral 55 on the home base) has entered after the one-out, and FIG. 12 shows that the pitcher is hit by the ground ball in the middle of the right hand. At this time, the runners coming in at third base are indicated by the number 44 on the home base. The pitching process at this time is displayed by displaying the defensive position numerically in the relay order column recorded on the lower right of the screen. In addition, in FIG. 12, it is represented by 9-3-2, and this case shows that it was relayed by right-wing-1 baseman- catcher.

도면에 있어서는 스코어보드의 1회초 공격에서 1점이 기록되어 있으며, 적시타를 친 등번호 55선수를 1루 베이스 상에 두고, 상기 주자(홈베이스 상에서 44로 표시되어 있다)가 들어간 것을 나타내고 있다.In the figure, one point is recorded in the first attack of the scoreboard, showing that the runner (marked 44 on the home base) is placed on the first base with a timely hit number 55 player.

상기와 같은 조작을 실시한 야구장에 있어서, 투수, 타자의 일거수일동의 동작과 그 결과의 입력을 그 시합이 종료하기까지 모두 실행하여 데이터를 얻는 것이다.In the baseball field where the above operation is performed, the pitcher and the batter's every move and the result input are all executed until the game is completed to obtain data.

이상의 설명은 도 1에 있어서 현재 이루어지고 있는 시합을 입력자가 그라운드의 내야석 혹은 외야석에서 보고 도면의 입력 1, 입력 2에 의해서 입력된다. 이것은 대부분의 경우 그 입력의 정확성을 높이기 위해 2인 이상의 사람에 의해 입력되며, 이것을 종합하여 정확한 데이터를 확보하기 위한 것이다.The above description is based on the current game played in FIG. 1 by the inputter in the infield seat or the outfield seat of the ground, and is input by the input 1 and the input 2 of the drawing. This is in most cases entered by two or more people to improve the accuracy of the input, which is then combined to ensure accurate data.

이와 같이 입력된 데이터는 통상의 통신회선을 통해 리얼타임 서버(E)에 축적된다. 특히, 이 경우는 현재 이루어지고 있는 시합의 데이터가 축적되는 것이기 때문에, 리얼타임 서버(E)에 축적되는 것이지만, 적어도 예전부터 그 이전의 다수의 과거 데이터는 도 1에서의 아카이브 데이터 서버(F)에 축적되게 된다.The data input in this way is accumulated in the real-time server E through a normal communication line. In particular, in this case, since the data of the currently played game is accumulated, it is accumulated in the real-time server E. However, at least a long time ago, a large number of historical data is stored in the archive data server F in FIG. Will accumulate.

또한, 도 1에서 도면부호 G는 그래픽 데이터 서버로, 여기서는 프로야구의 경우 그 프로야구의 모든 선수의 체형을 그래픽화 한 도형이 미리 데이터로써 축적되어 있으며, 또 시청자의 조작으로 적당한 도형이 그려지도록 프로그램이 짜여져 있다.In Fig. 1, reference numeral G denotes a graphic data server. Here, in the case of professional baseball, figures graphicizing the body shapes of all players of the professional baseball are stored as data in advance, and appropriate figures are drawn by the viewer's operation. The program is organized.

본 발명이 시청자에게 흥미를 주는 실시예의 한 가지로써, 야구의 대전게임과 출장멤버가 발표되면 동시에 실제로 이 시합이 이루어지기 이전에 실제의 시합이 이루어지는 것과 같이 그 시합의 결과를 예상할 수 있다.As one embodiment in which the present invention is of interest to the viewer, it is possible to anticipate the result of the game as the actual game is played before the game is actually played when the game and the members of the baseball game are announced.

즉, 상기 아카이브 데이터가 축적되어 있는 아카이브 데이터 서버(F)로부터 상기 대전 팀과 그 전원의 데이터를 호출하여 필요에 따라 그래픽 데이터의 서버(G)에 축적되어 있는 그래픽화 된 선수와 중복하여 둔다.That is, the data of the competitive team and the power supply is called from the archive data server F in which the archive data is stored, and the player is duplicated with the graphic player stored in the server G of the graphic data as necessary.

이와 같이하여 양 팀의 시합을 개시하며, 이 경우 시청자의 PC(3)에는 야구를 그때마다 입력되는 조건에 따라 진행시키는 프로그램이 짜여져 있다.In this way, the competition between the two teams is started. In this case, a program is played on the viewer's PC 3 to advance the baseball in accordance with the input conditions.

따라서, 시청자가 도시하지 않은 초기 메뉴의 플레이 볼을 클릭하면, 대부분의 경우 도 13과 같은 영상이 표시된다. 여기서, 이 시합의 투수(a)가 그 시합 상대인 타자(b)와 과거 몇 회 대전하였다고 하면, 그 과거의 대전기록을 집약한 데이터를 아카이브 데이터 서버(F)로부터 송신하여, 해당 타자(b)가 몸쪽 직구가 특기이고 가끔 홈런을 친다는 등의 내용이 자동적으로 그 게임이 종료하기까지 이루어지기 때문에 그 결과, 즉 실제 게임의 결과를 미리 예상할 수 있는 것이다.Therefore, when the viewer clicks the play ball of the initial menu (not shown), the video as shown in FIG. 13 is displayed in most cases. Here, if the pitcher (a) of the game has played the batter (b) who is the matcher in the past several times, the data gathering the past competitive records is transmitted from the archive data server (F), and the batter (b). ) Can be predicted in advance, as the result is that the fastball on the side of the body and the occasional home run are automatically completed until the game ends.

또한, 이 경우 상기 그 게임의 예상 데이터를 적당한 수단으로 보존하고, 도 14와 같은 실제의 방송이 이루어지고 있는 영상(21)과 병행시켜 그 예상 데이터의 영상(20)을 표시하여 시청자의 자유로운 의지로 동시에 진행시키면 단순히 실제 게임의 진행을 시청하는 것에 지나지 않았던 야구방송의 관전을 보다 흥미롭게 할 수있다.In this case, the expected data of the game is stored by appropriate means, and the video 20 of the expected data is displayed in parallel with the video 21 where the actual broadcast is made as shown in FIG. If you proceed at the same time, you can enjoy the watching of baseball broadcasts, which is simply watching the progress of the game.

(실시예 2)(Example 2)

지금 시청자가 「응원하는」팀이 1점 지고 있으며, 9회초 그것도 투아웃 만루에 다음 타자가 공을 친다면 역전 굿바이 우승을 거둘 수 있는 장면이라고 한다. 여기서, 통상의 시청자가「응원하는」팀에게 세계 유수의 홈런 타자인「세미소사」가 있으면 좋겠다고 생각하는 것이 당연한 일이다.The team that the viewers are supporting now is losing 1 point, and it is a scene where the second batter hits a two-out full base to win the goodbye. Here, it is natural that ordinary viewers would like to have "Semi-Sosa", the world's leading home run hitter, for the "supporting" team.

따라서, 상기 그래픽 서버(G)와 동일하게 그래픽화 된 영상을 아카이브 데이터 서버(F)와 동일한 데이터라고 부여하여 호출하고, 도 15와 같이 그래픽화 된 세미소사 선수(J)를 타석에 등장시킨다.Therefore, the graphic image identical to the graphic server G is assigned to be called the same data as the archive data server F, and the semi-saso player J graphicized as shown in FIG. 15 appears in the plate.

이 경우, 시청자(Y)의 PC(3)의 영상은 실제의 방송이 이루어지고 있으며, 실제 방송의 타자(H)도 동시에 등장시켜도 좋다.In this case, the actual broadcast is performed on the video of the PC 3 of the viewer Y, and the batter H of the actual broadcast may also appear at the same time.

이와 같이 실제의 방송에서는 타자(H)는 몸쪽 약간 낮은 포크볼을 헛스윙하여 삼진을 당하고 게임세트 되었다. 이렇게 삼진시킨 투수(K)의 공은 그것을 던진 순간에 상기 입력자에 의해 입력되어 통신회선을 통해 리얼타임 데이터 서버(E)에 축적되어 있다. 따라서, 세미소사 선수(J)에 대해 투수로부터 던져진 공은 실제의 방송에서 던져진 공보다 다소 느려지게 된다.Thus, in the actual broadcast, the batter (H) struck the lower forkball slightly to the side and struck out and set the game. The ball of the pitcher K thus struck is inputted by the inputter at the moment of throwing it and accumulated in the real-time data server E through the communication line. Therefore, the ball thrown from the pitcher for the semi-sosa player J becomes somewhat slower than the ball thrown from the actual broadcast.

여기서, 몸쪽 약간 낮은 포크볼을 특기로 하는 세미소사 선수(J)는 아카이브 데이터 서버(F)의 아카이브 데이터로써 축적되어 있던 공의 데이터에 의해 그 공을 친, 가령 역전 만루홈런을 친 것이 된다.Here, the semi-sosa player J who specializes in a slightly lower fork ball on the side of the body hits the ball, for example, a full base home run by the data of the ball accumulated as the archive data of the archive data server F.

따라서, 실제로 이루어진 방송의 타자(H)는 유감스럽게 삼진을 당하지만, 계속해서 그 후에 곧 그 공을 세미소사 선수가 홈런을 쳐서 자신의 예상이 맞았다는 것, 생각한 대로 시청자가 응원하는 팀이 시청자에게는 승리를 얻은 것이 되어, 시청자의 불만을 해소할 수 있는 것이다.Therefore, the actual hitter H is struck out, but after a while, the team that the viewer is rooting for as he thought was right after the semi-sosa player hit a home run. It is to win and is to be able to solve viewer dissatisfaction.

이와 같이, 실제 방송 도중에 그 시합에 싫증이 났을 경우, 모든 선수를 교체하고 PC(3) 상에 있는 게임 프로그램으로 구동시키는 것도 가능하다. 이 경우, 시청자 자신이 그 게임의 감독이 되어 자유롭게 다른 팀의 선수를, 만약 가능하다면 상기 아카이브 데이터를 축적시킨 서버(F)에 일본의 유명한 야구 애니메이션인 히로의 데이터를 입력해 두면 실제의 프로야구 선수와 애니메이션 세계의 히로와의 대전도 볼 수 있게 된다.In this way, when the game gets tired during the actual broadcast, it is also possible to replace all the players and to drive the game program on the PC 3. In this case, if the viewer himself is the director of the game and freely enters a player of another team, and if possible, enters the data of Hiro, a famous baseball animation in Japan, on the server F that has accumulated the archive data, the actual professional baseball You can see the battle between the players and Hiro in the anime world.

(실시예 3)(Example 3)

이상, 야구에 대응시킨 실시예에 대해 서술했지만, 본 발명의 응용 범위는 매우 넓다. 가령, 골프, 펜싱, 테니스, 탁구 등으로 대표되는 개인적인 스포츠나, 야구, 축구, 농구 등으로 대표되는 단체 스포츠이거나, 스모, 레슬링, 유도, 복싱 등으로 대표되는 격투기이거나, 서핑, 스키, 스케이트, 수영 등으로 대표되는 특히 자연과 공존하는 스포츠이거나, 낚시, 사냥 등으로 대표되는 대상물이 있는 스포츠이거나, 바둑, 체스, 장기, 무용, 당구 등의 취미, 오락이어도 가능하다.As mentioned above, although the Example corresponding to baseball was described, the application range of this invention is very wide. For example, individual sports such as golf, fencing, tennis, table tennis, or group sports such as baseball, soccer, basketball, or martial arts such as sumo, wrestling, judo, and boxing, or surfing, skiing, skating, In particular, it may be a sport coexisting with nature, such as swimming, or a sport with an object represented by fishing or hunting, or a hobby or entertainment such as Go, chess, shogi, dance, billiards, or the like.

즉, 상세하게 설명하지 않지만, 도 16에 나타낸 미국 풋볼의 실제 방송에 있어서, 등번호 <83>인 선수가 실수한 것을 끝까지 지켜보고, 다른 아카이브 데이터 서버(F)에 미리 축적되어 있던 저명 선수로 바꿔 서버(G)에 그래픽 데이터에 의해 그래픽화 하여 도 17과 같이 표시하여, 도 18의 실제 방송 팀과 일시적으로라도 대전시키는 것도 가능하다.That is, although not explained in detail, in the actual broadcasting of the American football shown in FIG. 16, the player who has hit the same number is watched to the end and replaced with a famous player previously stored in another archive data server (F). It is also possible to graphicize on the server G with graphic data and display it as shown in FIG. 17, and to play against the actual broadcasting team of FIG.

또한, 도 19 내지 도 20은 축구 시합에서 실제 방송이 도 19의 드리블 상태로부터 도 20과 같이 슛하여 골인이 되었다. 따라서, 대전 상대를 응원하는 시청자는 도 21과 같이 세계적으로 저명한 디펜더(L)를 아카이브 데이터 서버(F)의 아카이브 데이터로부터 호출하여 상기 슛을 저지시킴으로써 충분히 가슴이 후련해질 수 있는 것이다.19 to 20, the actual broadcast was shot in the soccer game as shown in Fig. 20 from the dribble state of Fig. 19 to score. Therefore, the viewer cheering for the opponent can call up the world-famous defender L from the archive data of the archive data server F as shown in FIG.

마찬가지로, 도 22는 동일 디스플레이 상에 아이스하키의 실제 방송 영상과 그래픽화 된 가상영상을 나란히 나타낸 것으로, 실제의 방송에 있어서 자기편 선수(M)의 슛이 상대방의 키퍼(N)에 의해 저지된 것을 시청자가 보고, 도면의 디스플레이 상의 좌측과 같이 양 팀의 선수를 그래픽화 하여 자기편에게는 강력한 선수를 배치하여 자기편 선수(O)로부터 선수(P)에게 패스함으로써 선수(P)가 상대방의 키퍼(N)에게 저지되지 않고 트라이할 수 있으며, 이하 시청자가 생각하는 대로 시합을 진행시킴으로써 매우 큰 흥미와 만족감을 얻을 수 있도록 되어 있다.Similarly, FIG. 22 shows an actual broadcast video of ice hockey and a graphic virtualized image side by side on the same display. In the actual broadcast, the shot of his player M was blocked by the opponent's keeper N. As the viewer sees, the players of both teams are graphicized as shown on the left side of the display on the drawing, and a strong player is placed on his side and the player P passes from the player O to the player P so that the player P of the opponent keeps his opponent N. It is possible to try without being blocked by the game, and to play a game as the viewer thinks below, it is possible to obtain a great interest and satisfaction.

도 23은 농구로, 미리 서버(G)의 그래픽 작성 프로그램으로 『팔이 긴』선수를 작성해 둔다. 여기서, 후원하는 자기편 팀이 도저히 가망이 없을 때, 결국, 상기 『팔이 긴』선수를 표시하여 이 사람에게 공을 집중시킴으로써 반드시 득점할 수 있도록 하여 그 시청자의 불만을 해소할 수 있는 것이다.Fig. 23 shows a basketball in which &quot; long arm &quot; Here, when the sponsoring team is too hopeless, in the end, the "long arm" player can be displayed to concentrate the ball on this person so that the score can be surely solved so as to resolve the viewer's dissatisfaction.

도 24는 스모로, 지금 주름잡고 있는 요꼬즈나『무사시마루』와 작년의 명선수『타니카제』를 대전시켜 보는 것도 가능하며, 또한 도 25와 같이 『유마기념』이라고 하는 실제의 경마 레이스에 작년의 명마인 『하이세이코』를 발주시킴으로써 현역 최강마인 『티엠오페라오』와 경쟁시켜 보는 것도 가능하며, 또 투표마권이 고배당으로 당첨되어 혼자 기뻐하는 것도 가능하다. 또한, 도 26과 같이 에도시대의 「바둑 기사」와 시청자 자신 혹은 현재의 저명한 기사의 대전도 실행할 수 있다.Figure 24 is a sumo match between Yokozu and the `` Musashimaru '' who are creasing now, and last year's famous player "Tanikaze." It is possible to compete with the strongest horse, TEM OPERAO, by ordering the famous horse, Haisei-ko, and to be able to rejoice alone because the voting ticket is won with high dividend. In addition, as shown in Fig. 26, the game of "Go Knight" in the Edo period and the viewer himself or the present famous article can be played.

이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명은 실제로 이루어지거나 혹은 이루어지려고 하는 스포츠와 게임 경기에 자기 자신을 참가시키거나, 그 대전에 과거와 현재의 우수한 플레이어를 대전시거나, 혹은 시청자의 자유로운 발상에 따라 실제 경기를 전개시킴으로써 시청자에게 커다란 흥미를 갖게 하는 효과가 있다.As described above, the present invention is to participate in sports and game competitions that are actually or will be made, to compete against the best players of the past and present in the competition, or to play the actual games according to the free ideas of the viewers. By developing it, it has the effect of attracting great interest to viewers.

Claims (3)

실제로 이루어지는 경기에 참가하는 경기자의 멤버를 입력시킨 호스트 컴퓨터와, 상기 경기와 관련된 경기자의 과거 실존 데이터가 축적된 아카이브 시스템과, 경기자를 그래픽화 하는 그래픽 시스템과, 상기 경기를 진행시키는 프로그램을 가지며,A host computer which inputs a member of a player participating in an actual game, an archive system in which past existence data of a player related to the game is accumulated, a graphic system for graphicizing a player, and a program for running the game; 상기 프로그램에 의해, 상기 실제로 이루어지는 경기에 참가하는 경기자를 그래픽화 하는 단계와, 상기 아카이브 시스템으로부터 상기 대행 경기자의 과거 데이터를 호출하고 그 대행 경기자를 부여하는 단계와, 상기 그래픽화 되어 과거의 데이터가 부여된 경기자를 표시하는 단계로 이루어지며,Graphically rendering, by the program, a player participating in the actual game, calling past data of the substitute player from the archive system and assigning the substitute player; It is a step of displaying the assigned players. 상기 프로그램을 시동시킴으로써 가상 경기가 이루어져 그 경기의 결과를 예상할 수 있는 것을 특징으로 한 실제의 경기에 다른 요소를 복합시켜 경기를 진행시키는 방법.A virtual game is formed by starting the program, and the result of the game can be predicted. 퍼스널 컴퓨터와, 상기 퍼스널 컴퓨터에 촬영하여 얻어진 실제의 방송 영상과, 현재 또는 과거의 실존 데이터가 축적된 아카이브 시스템과, 경기 중인 경기자 등의 리얼타임 데이터 입력 시스템과, 상기 리얼타임의 데이터와, 진행 중인 경기를 그래픽화 하는 그래픽 시스템을 가지며,A personal computer, an actual broadcast image obtained by photographing the personal computer, an archive system in which current or past existence data is accumulated, a real-time data input system such as a competitor in competition, the real-time data, and progression Has a graphics system to graphic the game being played, 실제의 방송 영상에 상기 영상의 경기자와는 다른 소망하는 대행 경기자를호출하는 단계와, 상기 그래픽 시스템에 의해, 상기 대행 경기자를 그래픽화 하는 단계와, 상기 아카이브 시스템으로부터 상기 대행 경기자의 과거 데이터를 호출하여 그 상기 경기자를 부여하는 단계와, 상기 실제 방송 영상에 그래픽화 되어 과거 데이터가 부여된 대행 경기자를 표시하는 단계로 이루어지며,Calling a desired substitute player different from the player of the video to an actual broadcast image; graphicizing the substitute player by the graphic system; and calling historical data of the substitute player from the archive system; And assigning the competitor, and displaying a substitute competitor to which historical data is given by graphicizing the actual broadcast image. 상기 단계의 직후에 대행 경기자의 과거 데이터와 입력된 리얼타임 데이터를 이용하여 실제의 방송 영상과는 다른 결과를 표시하도록 한 것을 특징으로 한 실제의 경기에 다른 요소를 복합시켜 경기를 진행시키는 방법.Immediately after the step, using the historical data of the substitute player and the inputted real-time data to display a result different from the actual broadcast video, the method of advancing the game by combining other elements with the actual game. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 데이터는 인터넷과 같은 통신회선을 이용하는 것을 특징으로 한 실제의 경기에 다른 요소를 복합시켜 경기를 진행시키는 방법.The method according to claim 1 or 2, wherein the data uses a communication line such as the Internet.
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