KR20010096321A - 인터넷 상의 게임 프로그램을 이용한 광고기법 및 그방법에 따른 광고가 삽입된 게임 프로그램을 실행하는 방법 - Google Patents

인터넷 상의 게임 프로그램을 이용한 광고기법 및 그방법에 따른 광고가 삽입된 게임 프로그램을 실행하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 기업의 브랜드 혹은 제품을, 게임 프로그램 중의 하나의 아이템으로써 삽입하여, 게임을 실행할 경우, 광고로서 삽입된 아이템을 게이머가 발견 및 습득하게 함으로써, 광고를 게임의 일부분으로 구성하는 광고기법에 관한 것이다.
광고주와 광고 아이템의 종류, 개수 및 광고 기간을 협의하여 결정하는 단계와, 광고 아이템의 각 특성에 따른 광고 아이템의 개수를 설정하는 단계와, 각각의 특성을 지닌 광고 아이템들의 광고될 시간을 시간 난수 발생기에 의하여 무작위로 설정하는 단계와, 게임 프로그램 상에 광고 아이템이 뿌려질 좌표값을 좌표 난수 발생기에 의해 결정하는 단계와, 좌표 난수 발생기로부터 얻은 값이 캐릭터가 찾을 수 있는 값인지에 대한 타당성 검토를 행하고, 아이템의 종류, 하루 당 광고될 아이템의 개수 및 광고 시간을 데이터화하여 저장하는 단계와, 해당 데이터를 클라이언트 시스템으로 전송하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 광고기법이다.

Description

인터넷 상의 게임 프로그램을 이용한 광고기법 및 그 방법에 따른 광고가 삽입된 게임 프로그램을 실행하는 방법{ADVERTISEMENT METHOD USING GAME PROGRAM ON THE INTERNET AND METHOD FOR EXECUTING THE GAME PROGRAM HAVING THE ADVERTISEMENT ACCORDING TO THE ADVERTISEMENT METHOD}
본 발명은 인터넷상에서 실행할 수 있는 게임에 적용하는 광고기법에 관한 것이다.
최근, 인터넷이 일반화되고 그에 대한 관심이 증폭됨에 따라서, 인터넷이 제품을 홍보하기 위한 홍보수단으로 크게 각광을 받게 되고, 그에 따라 인터넷 광고 시장이 급속히 성장하고 있다. 이처럼 인터넷 광고시장이 급속히 성장하고 있는 것은 인터넷이 그 동안 광고가 가지고 있던 한계를 극복하고 광고의 새로운 가능성을 열어주고 있기 때문이다.
즉, 인터넷 광고는 TV 와 신문처럼 한정된 시간과 지면으로 고민할 필요가 없으며 마음만 먹으면 제품에 대한 상세한 정보는 물론 활용법과 주의사항 등을 얼마든지 광고할 수 있도록 해주기 때문이다.
이러한 인터넷 광고의 효용성으로, 현재, 인터넷 광고 방식 중에서 가장 널리 사용되고 있는 것이 배너 광고이다. 이 광고의 형태는 인터넷 서핑 중에 해당 사이트에서 제공하는 조그만 광고를 보는 것으로, 인터넷 광고의 90% 이상을 차지하고 있다. 그러나 현재 인터넷의 각 사이트에서의 배너 광고의 폭주로 인하여 인터넷을 통한 배너광고에 대한 효용성에 의문은 제기하는 시각이 많이 생겨나고 있다. 즉, 배너 광고의 경우 동일한 배너 광고에 두 번 이상 노출된 사용자가 그 배너 광고를 다시 클릭 할 가능성은 거의 없다. 따라서, 시간이 지날수록 이러한 배너광고는 네티즌에게 불편을 주는 공해로 인식되게 되고, 그에 따르는 광고 효과에도 의문을 제기하는 여론이 많아지고 있다.
이에 따라서, 배너 광고 방식보다 좀 더 적극적인 광고 방식이 필요하게 되었으며, 이러한 필요성에 따라서 개발된 새로운 광고 방식으로, 인터넷 사용자가 인터넷을 이용할 때 접속하는 해당 페이지의 HTML 코드를 미리 분석해 인터넷 이용자가 설정한 옵션에 맞춰 배너광고를 표현하는 리플레이스먼트(replacement) 광고 방식, 사용자 설정에 따라서 30분에서 1시간 간격으로 15초 분량의 멀티미디어를 보여주는 CF 광고 방식, 잠재의식 웹 광고 방식, 사이버머니를 이용한 광고 방식 등이 있다. 그러나, 이러한 광고 방식은 거의 대부분이 배너광고의 단순 변형 방식이라고 볼 수 있으며, 시간이 지남에 따라서, 광고 효과가 극도로 떨어진다는 문제점을 지니고 있다.
그러므로, 인터넷 광고의 최근의 관심은 광고제품의 장점을 일방적으로 설명하는 것에서 벗어나, 제품과 관련된 다양한 서비스를 제공하는 방식으로 인터넷 광고의 범위를 넓혀 가는데 있다 하겠다.
상기된 배너 광고의 수동적 광고방식으로부터의 문제점을 해결하고자, 최근에는 게임을 통하여 광고를 행하는 방법이 제안되고 있다. 그 일 예가 소니 사에 의한 미국특허번호 5946664 호에 개시된 광고 방식이 있는데, 이것은 게임 속에 광고가 존재하기는 하나 단순히 광고를 보고 지나치는 형태로 게임이 진행됨으로, 광고가 게임 진행과는 무관하게 동작하는 방식이다. 그러므로, 이 방식 역시 광고를 사용자에게 무조건적으로 보여주는 방법으로서, 배너 광고의 변형된 또 다른 형태로 볼 수 있다.
또 다른 예로서, 슬롯머신을 이용한 광고 기법을 들 수 있는데, 이것은 일렬로 3개의 광고화면이 동시에 맞아떨어질 경우 그에 따르는 경품을 지불하는 방식으로 기존에 있는 슬롯머신 게임을 활용한 광고 기법이다. 그러나 이 광고기법은여러 클라이언트들이 동시에 서로의 데이터를 공유하면서 게임을 실행하는 것이 아니라, 서버와 클라이언트 사이에서 1:1 관계를 가지고 진행되는 것으로, 여러 클라이언트들이 동시에 서버에 접속하여, 다른 클라이언트들의 데이터를 공유할 수 있는 게임에 비하여, 게임에 대한 흥미 유발이나 혹은 경쟁유발이 미비하다.
본 발명은 상기된 종래 광고의 문제점을 해결하기 위하여 제공된 것으로, 인터넷 상에서 이용할 수 있는 게임프로그램 내에 광고를 삽입하여, 광고를 게임의 일부분으로 존재하게 하고, 게임 실행 중에, 삽입된 광고제품을 통하여 게임 프로그램 내의 캐릭터 혹은 게이머에게 이익을 실현할 수 있도록 하기 때문에, 게이머 및 게임 프로그램 내의 캐릭터가, 종래의 배너 광고에 비하여 보다 능동적으로 광고제품을 취하게 만듦으로써, 광고 효과의 극대화를 이루는 것을 그 목적으로 한다.
도 1 은 본 발명에 따른 서버 시스템과 클라이언트 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 2 는 본 발명의 게임을 실행시키기 위한 흐름도이다.
도 3 은 본 발명에 따르는 클라이언트 시스템과 서버 시스템 간의 데이터 흐름도이다.
도 4 는 패킷의 구성도이다.
도 5 는 본 발명에 따라서 화면 상에 광고 아이템을 표시하는 방법이 개략적으로 도시되어 있다.
본 발명에 따르는 광고기법은 인터넷 상에서 실행되는 게임프로그램을 이용하는 광고 기법으로서,
(a) 광고주와 광고 아이템의 종류, 개수 및 광고 기간을 협의하여 결정하는 단계와,
(b) 상기 광고 아이템에는 캐릭터에게 이득을 주는 특성, 게이머에게 이익을 주는 특성 및 그 양자의 특성을 모두 갖는 특성 중 어느 한 특성을 부여하고, 각 특성에 따른 광고 아이템의 개수를 설정하는 단계와,
(c) 하루에 뿌려질 아이템의 개수를 상기 광고 아이템의 개수와 광고 기간으로부터 파악되면, 각각의 특성을 지닌 광고 아이템들은 시간 난수 발생기에 의하여 광고될 시간을 무작위로 설정하는 단계와,
(d) 게임 프로그램 상에 광고 아이템이 뿌려질 좌표값을 좌표 난수 발생기에 의해 결정하는 단계와,
(e) 상기 좌표 난수 발생기로부터 얻은 값이 캐릭터가 찾을 수 있는 값인지에 대한 타당성 검토를 행하고, 만약 타당한 값이 아니라면, 다시 좌표 난수 발생기에 의하여, 광고 아이템이 뿌려질 맵 상의 좌표값을 결정하는 단계와,
(f) 상기 (b), (c) 및 (d) 단계에 의해 얻은 아이템의 종류, 하루 당 광고될 아이템의 개수 및 광고 시간을 데이터화하여 저장하는 단계와,
(g) 상기 데이터는 광고 시간에 맞추어 데이터의 순번이 정해지고 서버의 시간으로 작성된 시간 데이터에 의해서 클라이언트로 데이터를 전송하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 한다.
이때 좌표 난수 발생기로부터 얻은 값이 캐릭터가 찾을 수 있는 값이지에 대한 타당성은 게임 프로그램에 존재하는 맵정보를 이용하여 용이하게 검사할 수 있다.
또한, (e) 클라이언트로부터 광고 아이템의 좌표 및 값의 요청을 받게 되면 현재 시간에 설정된 내용을 보내는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르는 광고를 갖는 인터넷 상의 게임프로그램을 실행하는 방법은,
(a) 서버로부터 게임프로그램을 다운받는 단계와,
(b) 서버로부터 광고데이터를 다운받는 단계와,
(c) 상기 게임프로그램을 실행하는 단계를 구비한다.
본 발명의 상기 목적은 광고하고자 하는 광고데이터를 저장하는 단계와, 게임 프로그램 내에 존재하며, 서버에 의해서 동작이 제어되는 서버 쪽의 임의의 캐릭터와 상기 캐릭터와 관련된 상품 정보를 입력하는 단계와, 게임 프로그램을 실행하는 중에, 상기 게임 프로그램 내의 상기 서버 캐릭터가 상기 게이머의 캐릭터에 의해서 발견될 때, 상기 게이머의 캐릭터가 상기 서버 캐릭터와 대적할지 혹은 그대로 통과할지를 결정하는 단계와, 게이머의 캐릭터가 상기 서버 캐릭터와 싸워서 이길 경우, 상기 서버 캐릭터가 쓰러진 자리에, 상기 서버 캐릭터와 관련된 광고 데이터가 표시되는 단계와, 게이머의 캐릭터에 의하여 상기 광고아이템을 획득하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 광고기법에 의해서 달성 가능하다.
본 발명은 도면을 참조하여 기재된 이하의 상세한 설명으로부터 본 발명의 상기한 목적 및 다른 목적, 특징 및 효과 등을 명확히 이해할 수 있을 것이다.
본 발명의 게임시스템은, 게임을 진행하는데 있어서, 게임 속에 존재하는 주인공 혹은 그 주변인물을 가르키는 캐릭터들과, 게임의 진행에 영향(예를 들면, 상기 캐릭터에 에너지를 주는 등의 영향)을 미쳐서 게임의 진행에 변화를 주는 물체(이후 아이템이라고 함) 로 이루어지는 메인 게임 프로그램, 서버 시스템 및 클라이언트 시스템으로 크게 분류할 수 있으며, 상기 메인 프로그램 내에 무작위적으로 광고 아이템을 삽입하여, 게임 프로그램을 진행시킨다.
도 1 은 서버 시스템과 클라이언트 시스템의 구성도를 나타내는 개략도이다. 도 1 에서 볼 수 있듯이 본 발명의 서버 시스템과 클라이언트 시스템은 메인 게임 프로그램과 제품광고를 위한 광고 데이터를 저장하기 위한 저장부(1), 게임 전체를 통제 및 관리하고 서버 내의 다른 장치들도 통제 및 관리하는 중앙처리장치로서의 시스템 컨트롤러(2), RAM(3), 인코더/디코더(4) 및 데이터의 송수신을 담당하는 통신프로토콜(5) 로 이루어져 있는 것을 볼 수 있으며, 서버 시스템으로부터 클라이언트 시스템으로 게임프로그램과 광고데이터를 다운 받음으로써 게이머는 게임을 실행하게 된다. 여기서 광고데이터는 서버 시스템의 RAM 상의 가상공간 내에서 난수발생기를 사용하여 생성된 임의의 위치를 기준으로 하여 게임 프로그램 내에 배치되게 된다.
도 2 는 게임을 실행시키기 위한 흐름도이다. 먼저 사용자는 통신 프로그램을 통하여 본 발명의 게임 프로그램이 존재하는 사이트에 접속한다(단계 2-1). 다음으로, 게임 프로그램을 실행시키기 위하여 프로그램을 다운 받는다(단계 2-2). 그러나 이 때 이전에 다운 받은 프로그램이 이미 존재할 경우에는 다시 다운 받지 않고 그대로 게임프로그램을 실행할 수 있다(단계 2-3). 다음으로 게임프로그램을 실행하기 위해서는 사용자 등록을 하게 되는데, 이미 등록된 사용자라면 ID 와 비밀번호를 입력한다. 사용자에 의하여 ID 와 비밀번호가 입력된 클라이언트 시스템은 사용자 정보를 서버 시스템으로 전송하고 서버 시스템은 클라이언트 시스템에서 전송된 사용자 정보를 저장한다(단계 2-6). 클라이언트 시스템의 광고데이터와 서버 시스템의 광고데이터를 비교하여 필요한 데이터를 다운받으며(단계 2-6) 클라이언트 광고데이터와 서버의 광고데이터를 비교하여 일치하면 그대로 둔다(단계 2-7). 그런 후 게임을 실행시킨다.
다음으로 단계 2-8 내지 단계 2-15 은 게임이 실행되어 진행되는 과정을 보여준다.
게임을 진행할 때 광고 아이템의 전체 수량과 종류를 클라이언트 시스템에 저장시키고 그 내용을 사용자(혹은 게이머)에게 보여준다(단계 2-8). 이 아이템에 관한 데이터는 서버 시스템에서 일정시간 간격으로 계속해서 업데이트 되며, 다운받은 데이터의 내용은 화면에서 메뉴 목록에 창을 하나 만들어서 그 창을 클릭하면, 현재 광고 아이템 광고에 대한 데이터, 즉 광고 아이템의 총 개수, 현재 맵상에 존재하는 광고 아이템의 개수, 효율 등을 총체적으로 표시하게 된다. 이러한 표시는 게임 중에 어느 때나 창을 클릭함으로써 확인할 수 있다. 게임을 진행하면서, 사용자는 게임 프로그램 내의 캐릭터를 이용하여 필요한 아이템을 일정한 장소(아이템 가계)에서 매매할 수 있게 되는데, 이러한 경우 매매되는 아이템을 광고제품으로 삽입할 수도 있는데, 이 때의 광고 아이템은 광고 기간 동안 판매하게 되며, 판매되는 광고 아이템은 항상 존재하는 것이 아니라, 하루에 판매되는 양이 일정하고 그 시간은 불규칙하다. 이러한 시간제어는 시간 난수 발생기로부터 그 값을 받아 하루 중에 무작위로 일정량을 판매한다(단계 2-9). 물론 사용자가 필요하지 않다면, 사지 않고 그냥 지나칠 수도 있다(단계 2-10). 프로그램 상에 삽입되어 있는 아이템은, 프로그램을 진행하는 중에 표시되지 않고 있다가, 캐릭터가, 그 광고 아이템이 위치해 있는 일정 범위에 접근하게 되면, 화면 상에 광고 아이템이 표시된다(단계 2-11). 즉, 캐릭터가 아이템이 위치한 일정 범위에 접근하게 되면, 아이템이 화상에 나타나게 되는데(아이템의 발견), 이 때 화상에 나타나는 광고 아이템의 소속회사 로고 등이 표시된다.(단계 2-12). 다음으로 게이머에 의해서 게임프로그램의 캐릭터가 이 아이템을 습득하게 되면(2-13), 화상에는 그 아이템에 대한 자세한 정보, 즉 광고제품에 대한 자세한 정보가 표시화면에 나타나게 되고(단계 2-15), 이와 동시에, 클라이언트 시스템은 서버 시스템으로 아이템을 주웠다는 코드를 보내고, 서버 시스템이 코드를 받으면 해당 아이템의 코드를 삭제하고 변동된 코드를 각 클라이언트 시스템으로 전송하여서, 서버 시스템과 각 클라이언트 시스템이 아이템의 수량 및 종류를 변화된 값으로 저장한다. 이 때, 다른 캐릭터 보다 광고 아이템을 먼저 주워야만 광고 아이템을 습득한 것으로 되며, 먼저 광고 아이템을 발견하였다고 하더라도, 다른 캐릭터가 먼저 줍는다면, 자신은 아이템을 볼 수 있지 습득하지는 못하게 된다.
이러한 방법으로 게임을 진행하면서, 게이머는 광고제품의 로고 등으로 삽입된 아이템을 취사선택함으로써, 보다 능동적으로 광고를 접할 수 있게 되는 것이다. 그렇게 함으로써, 수동적으로 광고를 보여주는 기법을 사용하는 배너광고와 비교할 때, 보다 효율적인 광고 효과를 얻을 수 있게 된다.
광고주로부터 부여받은 광고는 광고 내용에 따라서 3 가지로 분류된다. 물론 광고 아이템 이외에도 게임프로그램 자체에서 사용되는 아이템이 있을 수도 있다.
첫째, 캐릭터가 어떠한 아이템을 취함으로써 게이머와 캐릭터 양자 모두가 이익 실현을 할 수 있도록 하는 방법이다. 예를 들면, 신발을 광고하고자 할 경우, 신발을 게임 속에서 아이템으로 존재하거나 혹은 신발 아이템의 역할을 캐릭터가 빨리 달릴 수 있도록 한다고 가정하자. 그러면, 캐릭터가 이 아이템을 취할 경우 더 빨리 달리게 되고, 게이머는 그에 타당한 경품을 얻게 되는 것이다. 이는 캐릭터의 특성을 변화시킴과 동시에 게이머에게 이익을 주는 것이다.
둘째, 캐릭터가 어떠한 아이템을 취했다 하더라도 게임 내의 캐릭터에게는 아무런 변화가 없으며, 게이머에게만 이익 실현을 가져오는 것이다. 즉 보물찾기 게임의 경우, 게임 중에 어떠한 보물을 숨겨두고 그것을 찾게 하는 게임으로, 이 때 보물을 광고제품으로 존재하게 함으로써, 그 광고를 찾아 광고에 결려있는 경품을 게이머에게 지급하는 것이다.
셋째, 캐릭터가 어떠한 아이템을 취했을 때 게이머에게는 이익이 없고 캐릭터에게만 이익실현이 가능하게 되는 것이다. 예를 들어, 가나다출판사의 홍길동전을 광고하기 위하여 광고는 하나의 아이템으로 작용한다. 이 아이템의 역할은 캐릭터가 사라지게 만드는 역할을 한다고 가정할 때, 캐릭터는 이 광고를 취함으로써, 새로운 마법을 취하지만 게이머는 이익에 대한 실현이 없게 된다. 즉, 캐릭터의 특성값만을 변화시키는 것이다. 광고 아이템의 특성값의 예로는 스피드, 파워, 마법력, 공격력, 회복력 등이 있을 수 있으며, 이러한 특성의 변화는 계속적으로 이어지는 것이 아니라 어느 정도 시간이 소요되면 사라지게 된다.
이와 같이, 게임 내에 삽입된 제품광고를 습득했는지 혹은 안 했는지에 따라서, 게임 진행에 큰 영향을 미치게 됨으로, 게이머는 게임의 이익실현을 위하여 보다 능동적인 형태로 광고를 취하게 된다.
다음으로, 클라이언트 시스템과 서버 시스템 사이의 데이터 통신형식(혹은 패킷) 과 데이터 통신방법을 설명한다. 우선 서버 시스템의 메인 프로그램과 클라이언트 시스템의 메인프로그램이 서로 데이터를 주고받는 형식과 그 처리 방법을 살펴보면, 서버 시스템이나 클라이언트 시스템이 서로 데이터 요청을 할 경우, 수신한 패킷을 해석하여 그 패킷의 명령에 대한 결과를 데이터베이스에서 검색하여 다시 패킷 형태로 전송해 주게 된다. 각 패킷은 반드시 최초 4 바이트가 그 데이터 형식의 정체를 밝혀 주게 된다(도4). 헤더에 들어갈 수 있는 종류는 게임에서 사용하거나 혹은 필요에 따라서 달라질 수 있다. 예를 들면, 광고데이터, 광고 아이템의 발견, 광고 아이템의 개수 변경 등이다. 이와 같이 클라이언트 시스템이나 혹은 서버 시스템은 수신한 데이터가 어느 데이터 형식인지를 판별하고 그에 따라 해석을 하게 되는데, 이러한 판별을 위하여 각 데이터 통신 형식은 미리 서버 시스템측과 클라이언트 시스템측의 메인프로그램에 내장되어 있다.
다음으로 서버 시스템의 메인 프로그램에 저장되는 데이터의 형태를 살펴보면, 서버 시스템의 데이터 저장부에서는 다음과 같은 형식으로 저장되게 된다.
레코드 1 :광고사와 광고 아이템에 대한 데이터
필드명 :*광고사의번호, *광고사 이름, *광고 아이템 번호, *광고 아이템명, *광고타이틀, *이미지크기(4 바이트), *광고이미지1(가변크기,10k이내) *이미지크기(4바이트), *광고이미지2, *광고텍스트(1024바이트,10k이내) *광고로고(40바이트-광고의 카피문구)
레코드 2 : 현재 광고에서 사용중인 광고 아이템에 대한 데이터
필드명 :*광고 아이템의 번호, *광고 아이템의 남은 수량, …
레코드 3 : 게임에 참가한 사용자의 데이터
필드명 : *사용자의 번호, *현재 가상공간상의 장소,
*이전좌표-가상공간내의 상대좌표(x,y 의 2차원좌표계 사용)
*현재좌표-가상공간내의 상대좌표(x,y 의 2차원 좌표계 사용)
레코드 4 : 사용자의 회원 데이터
필드명 :*사용자의 번호, *사용자 이름, *사용자 주소, …
레코드 5 : 사용자의 특성값 데이터
필드명 : *사용자의 번호, *사용자의 특성1, *사용자의 특성 2, …
레코드 6 : 사용자(게이머) 에 속하는 캐릭터의 특성값 데이터
필드명 : *사용자의 번호, *캐릭터의 번호, *캐릭터의 이름, …
레코드 7 : 광고 아이템을 획득한 사용자에 대한 데이터
필드명 : *사용자의 번호, *획득한 광고 아이템 번호, *획득한 광고 아이템 수량, *발송여부, …등으로 구성될 수 있다.
또한, 클라이언트 시스템의 메인 프로그램에 저장되는 데이터의 구조를 살펴보면,
레코드 A : 앞서 기재된 레코드 1 과 동일하며, 서버 시스템에서 전송된 광고 데이터를 파일로 보관한다. 서버로부터 변경된 데이터를 전송하면 즉시 변경.
레코드 B : 레코드 2 와 동일하며, s에서 전송된 광고 데이터를 파일로 보관하며, 또한 서버 시스템에서 변경된 데이터를 전송하면 즉시 데이터 변경.
레코드 C : 레코드 5 와 동일하며, 게임 중에 발생한 C 자신의 특성값을 보관해 두며, 서버 시스템으로부터의 메인 프로그램은 모든 클라이언트 시스템의 특성값을 보관하지만, 클라이언트 시스템은 자신의 특성값 만을 메모리에 저장하여 가지고 있으며, 변경시 서버 시스템으로 패킷을 사용하여 전송.
레코드 D : 레코드 6 과 동일. 게임 중에 발생한 클라이언트 자신에게 속한 캐릭터의 특성값을 보관해 두며, 서버 시스템의 메인 프로그램은 모든 사용자의 특성값을 보관하지만, 클라이언트 시스템은 자신에 속한 캐릭터의 특성값 만을 메모리에 저장하여 가지고 있으며, 변경 시 서버 시스템으로 패킷을 사용하여 전송 등으로 구성될 수 있다.
상기와 같은 데이터는 도 1 에 도시되어 있는 서버 시스템 및 클라이언트 시스템의 메모리에 저장된다. 이와 같은 데이터들은 패킷 형식으로 변형되어서 클라이언트 시스템과 서버 시스템으로 상호 송수신 되게 되는데(도 3참조), 이러한 데이터들의 패킷 형식의 예를 살펴보면,
패킷 0 : 명령어일 경우의 데이터 형식으로, 명령어 헤더(4 바이트의 크기,헤더에 데이터임을 표시)와 명령어 매개변수를 지니는데, 예를 들면, addt-광고 데이터, fnad-광고 아이템의 발견 등을 나타내는 헤더와, 표시부의 이미지 혹은 좌표값 등을 나타내는 매개변수를 지님.
패킷 B : 광고 데이터의 경우 데이터 형식으로 서버 시스템과 클라이언트 시스템에서 각각 헤더에 따라서 데이터를 해석하는 것으로, 즉 데이터 구조가 정해져 있으므로 이 전송받은 데이터 파일을 메모리에서 해석하여 그림과 텍스트로 구분하여 하드에 저장해 두었다가 이의 화면표시가 필요한 경우 메모리에 로드하여 디스플레이.
패킷 C : 죄표전달의 패킷 형식
패킷 D : 게이머가 광고 아이템을 발견하여 습득한 경우, 이를 클라이언트 시스템에 전달하는 경우의 데이터 구조
패킷 E : 한 게이머가 광고 아이템을 발견하여 광고 아이템의 개수가 변경되는 경우의 데이터 구조
패킷 F : 현재 남아 있는 광고 아이템의 개수를 알려주는 데이터 구조
패킷 G : 현재 사용자가 획득한 광고 아이템의 개수를 알려주는 데이터 구조
패킷 H : 현재 사용자의 캐릭터 특성을 알려주는 데이터 구조
패킷 I : 사용자간 또는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 사이의 메모 및 메일을 전달하는 데이터 구조 등 다양한 패킷을 형성할 수 있다.
상기 설명된 다양한 데이터 구조와 패킷에 의하여, 클라이언트 시스템과 서버 시스템은 서로 데이터를 교환, 변경 할 수 있게 된다. 예를 들어, 클라이언트 시스템의 광고 아이템의 발견으로 광고 아이템의 개수가 변경되는 경우의 처리방법에 대하여 간단하게 설명한다. 도 3 에 도시된 바와 같이, 게이머의 캐릭터가 광고 아이템을 발견하게 되면, 패킷 D 의 형식을 사용하여 발견사실을 c2s 패킷으로 전송하며, 서버 시스템은 수신한 패킷의 헤더를 검사하여 레코드 2 이 남은 아이템의 수를 갱신하고 패킷 E 를 사용하여 전체 클라이언트 시스템으로 데이터를 s2c 패킷 혹은 wide 패킷으로 전송하며, 패킷 E 를 수신한 클라이언트들은 패킷의 헤더를 검사하여 레코드 B 를 갱신하다.
이러한 방법은 게임 중에 얻게 되는 광고 아이템의 개수와 현재 습득한 아이템의 개수를 서버 시스템에서 클라이언트 시스템으로 알려주는 방법에서도 동일하게 적용된다. 즉, 클라이언트 시스템에서 서버 시스템으로 변경된 광고 데이터를 요청하게 되면(패킷 A), 패킷 A 형식을 수신한 서버 시스템은 명령을 해석하여 해당 데이터를 레코드1 로 이루어진 데이터 베이스에서 읽어서 패킷 B 형식으로 된 데이터를 s2c 패킷으로 전송한다(도 3). 패킷 B 를 수신한 클라이언트 시스템은 이의 헤더를 해석하여 레코드 A 형식의 데이터 베이스에 저장하고 게임에서 광고 내용이 디스플레이 되어야 할 경우, 데이터 베이스에서 읽어서 화면에 디스플레이 하게 된다. 클라이언트 시스템의 캐릭터의 특성을 서버 시스템과 클라이언트 시스템이 상호 전송하는 방법 역시 상기된 방법과 동일한 방법으로 전송한다.
다음으로는, 게임 프로그램 내 가상공간에서 광고 아이템을 삽입하는 방법에 대하여 설명한다. 기본적으로 서버 시스템과 클라이언트 시스템의 가상공간의크기와 배치는 모두 동일하며 단지 클라이언트 시스템은 모든 게이머의 데이터를 전체적으로 처리하며 클라이언트 시스템은 자신의 공간에서 자신의 방식으로 처리된다는 점이 다르다. 이는 서버 시스템과 클라이언트 시스템의 데이터 전송의 양을 최소한으로 하기 위함이며, 클라이언트 시스템이 설치하는 프로그램은 게임 서버 시스템에서 다운을 받아서 설치하거나 CD 의 형태로 배포될 것이다. 따라서, 서버 시스템과 클라이언트 시스템의 가상공간에서 모든 데이터를 전송할 필요 없이 클라이언트 시스템은 서버 시스템에 자신의 현재 좌표를 전송하여 현재 위치를 알려 주기만 하면 되며, 서버 시스템은 광고를 위한 아이템이 서버 시스템의 가상공간에 뿌려졌을 때 이의 좌표를 각 클라이언트 시스템으로 전송해 주기만 하면 된다. 실제 좌표를 나타내는 값은 극히 작은 값을 차지하므로 클라이언트 시스템으로 아주 빠른 속도로 전송할 수 있다.
광고 아이템을 삽입하기 위해서는 컴퓨터 자체의 시계를 이용한 난수 발생기를 프로그램 상에서 만들어서 사용한다.
서버 시스템 - x,y 좌표를 난수발생기를 사용하여 발생시킨다.
상기된 패킷 C 에 맞추어 서버의 메모리에서 완성한다.
위에서 완성한 데이터를 클라이언트로 전송한다.
클라이언트 시스템 - 데이터를 수신하면 헤더영역을 해석하고, 헤더영역이 패킷 C를 의미하는 것이면 이를 메인 프로그램에 내장된 규칙에 따라서 해석하여 프로그램의 메모리에 저장하고 서버의 중앙처리장치가 이를 화면에 디스플레이 하게 된다. 이와 같이하여, 게임 프로그램이 실행될 때마다, 아이템의 위치는 변화될 수 있으며, 서버의 광고 데이터에 따라서, 광고사 혹은 광고되는 제품의 양 혹은 종류가 변화될 수 있다.
다음으로, 도 5 는 가상공간에 광고 아이템을 표시하는 과정을 도식적으로 설명하고 있다.
가) 가상공간의 x축 크기를 H, y축 크기를 V라 하면, 먼저 메인 프로그램은 난수발생기를 호출하여 (도 5 의 Call-A), 0 에서 1 사이의 규격화된 실수 값을 돌려 받는다(도 5의 Call-B).
나) 서버 시스템의 메인 프로그램에서는 난수발생기를 두 번 호출하여 x축과 y축에 대한 규격화된 값과 최대값 데이터에서 각 축의 최대값을 알아낸 다음(Call-I, Call-J), 각 값들을 서로 곱하여 필요한 좌표를 구해 낸다. 여기에서, 각종 항목의 최대값을 나타내는 메인 프로그램의 최대값 데이터는 가상공간의 크기, 광고 아이템의 보존기간, 캐릭터 특성의 최대값과 하강율에 관한 데이터이다.
다) 다음으로 이 값이 가상공간의 구조물이나 광고 아이템의 좌표 등 공간을 차지하고 있는 좌표와 비교하여(Call-C, Call-D) 일치되는 것이 없을 경우 화면상에 디스플레이 한다.(Call-E, Call-F) 일치되는 것이 있어 화면상에 디스플레이하지 못하는 경우에는 다시 가)의 과정을 되풀이한다.
상기와 같은 방법에 의해서 화면상에 광고 아이템을 배치 및 표시한다.
광고상품을 게임프로그램에 배치하는 또 다른 방법으로서, 서버 쪽에서 등장시키는 캐릭터를 사용하는 방법이 있다. 즉, 상기된 바와 같이 게임프로그램 내에 광고 아이템을 삽입하여, 게이머의 캐릭터가 그 광고 아이템을 발견하거나 주울 수 있도록 할 수도 있겠으나, 게임프로그램 내에 서버 쪽의 캐릭터로서, 예를 들면, 몬스터를 등장시켜서, 게이머의 캐릭터가 몬스터를 만나서 대결을 하여 이기면 몬스터가 죽은 자리에, 몬스터와 링크되어 있는 광고 아이템이 표시되는 형식으로 게임을 진행할 수도 있다. 이 때 물론 캐릭터가 몬스터와 만났다고 하여, 반드시 몬스터와 대결할 필요는 없으며, 캐릭터가 원한다면, 싸우지 않고 그냥 통과해 갈 수도 있다. 상기와 같은 몬스터의 동작개요에 대하여 좀 더 상세하게 설명하면, 다음과 같다.
첫째, 몬스터는 게임의 재미있는 진행을 위해서 서버 쪽에서 등장시키는 캐릭터로서, 게임 자체에 내장된 캐릭터이며, 서버 쪽 및 클라이언트 쪽 메인 프로그램 모두에 내장되어 있다.
둘째, 몬스터는 난수발생기에 의하여 임의의 위치와 임의의 시간에 존재하도록 하여 게임 중에 나타나게 할 수 있으며, 혹은 게임에서 필요로 하는 특정한 영역에 항상 나타날 수도 있다.
셋째, 게이머는 몬스터와 대결하여 이기는 경우에 게임에서 제공하는 다양한 아이템들을 얻을 수 있게 되며, 이러한 몬스터의 등장이나 동작은 모두 명령어 패킷 형식에 의해서 서버로부터 게이머에게 전달된다.
넷째, 게이머의 캐릭터는 사용자의 마우스 동작 등에 의해 위치가 제어되지만 몬스터의 동작은 서버의 메인 프로그램에 의해서 자동적으로 이루어진다는 점과게이머와 대결하여 지는 경우에 아이템을 방출한다는 점을 제외하면 게이머의 캐릭터와 동일하다고 할 수 있다.
상기와 같은 몬스터의 동작 제어는 모두 서버에 의해서 이루어지는데, 서버에서 난수발생기를 사용하여 임의의 시간에 임의의 장소에 몬스터가 발생하며, 서버 시스템과 사용자 시스템 (게임머 시스템)에서는 이러한 몬스터를 관리하기 위한 별도의 데이터 저장부에 의해서 관리하게 된다. 이러한 별도 데이터 저장부에는 해당 몬스터가 죽거나 특별한 이벤트를 발생시킬 경우, 디스플레이되는 아이템 정보가 저장된다. 해당 몬스터에게 어떤 광고 아이템을 연결할지 여부에 대해서는 전술한 바와 같이 난수 발생기를 이용하여 임의로 설정할 수 있다. 상기 몬스터의 발생사실을 명령어 패킷 형식으로 클라이언트에게 전달하며, 클라이언트의 메인 프로그램이 명령어 패킷을 해석하여 몬스터의 좌표가 클라이언트의 화면 범위 내에 있을 경우 이를 화면에 표시하게 된다.
화면에 나타난 몬스터와 게이머가 대결하여 게이머가 실패한 경우, 게이머의 프로그램은 실패했음을 서버에 전달하여 자신의 특성값을 조정하거나 최악의 경우, 캐릭터의 설정을 다시 해야한다. 그러나, 만일 게이머가 몬스터와 대결하여 승리한 경우, 사용자가 몬스터와 대결하여 승리했음을 명령어 패킷형식으로 서버에 전달하게 되면, 서버 메인의 통신유닛에서, 명령어 패킷형식의 데이터를 수신하고, 게임컨트롤러가 명령어 패킷형식의 데이터를 해석하고, 데이터베이스 유닛을 사용하여 자체 데이터베이스를 갱신한다. 또한 서버 시스템은 게임컨트롤러가 몬스터를 파괴한 후의 특성값이나 나타나는 광고물품을 미리 지정한 후(이러한 정보는 전술한 바와 같이 별도 데이터 저장부에 저장된다.), 통신유닛을 사용하여 클라이언트 시스템에 명령어 패킷형식으로 전달하면, 클라이언트 시스템은 전달된 명령어 패킷형식을 해석하여 자체 몬스터 데이터 저장부에 저장하고 메모리를 갱신한 후에, 광고를 화면에 표시 해야할 경우가 되면, 전달된 광고 물품을 화면에 표시한다.
본 발명에 따르는 광고기법에 의하면, 게이머가 게임 프로그램 내에 아이템으로서 삽입된 광고제품을 능동적으로 취함으로써, 종래의 배너광고에 비하여 높은 광고효과를 얻을 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며 본 발명의 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해하여야 한다. 따라서 본 발명의 진정한 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.

Claims (12)

  1. 인터넷 상에서 실행되는 게임프로그램을 이용하는 광고 기법으로서,
    (a) 광고주와 광고 아이템의 종류, 개수 및 광고 기간을 협의하여 결정하는 단계와,
    (b) 상기 광고 아이템에는 캐릭터에게 이익을 주는 특성, 게이머에게 이익을 주는 특성 및 그 양자의 특성을 모두 갖는 특성 중 어느 한 특성을 부여하고, 각 특성에 따른 광고 아이템의 개수를 설정하는 단계와,
    (c) 상기 광고 아이템의 개수와 광고 기간으로부터 하루에 뿌려질 아이템의 개수가 파악되면, 각각의 특성을 지닌 광고 아이템들의 광고될 시간을 시간 난수 발생기에 의하여 무작위로 설정하는 단계와,
    (d) 게임 프로그램 상에 광고 아이템이 뿌려질 좌표값을 좌표 난수 발생기에 의해 결정하는 단계와,
    (e) 상기 좌표 난수 발생기로부터 얻은 값이 캐릭터가 찾을 수 있는 값인지에 대한 타당성 검토를 행하고, 만약 타당한 값이 아니라면, 단계 (d) 를 다시 수행하여, 광고 아이템이 뿌려질 맵 상의 좌표값을 결정하는 단계와,
    (f) 상기 (b), (c) 및 (d) 단계에 의해 얻은 아이템의 종류, 하루 당 광고될 아이템의 개수 및 광고 시간을 데이터화하여 저장하는 단계와,
    (g) 상기 데이터는 광고 시간에 맞추어 데이터의 순번이 정해지고 서버의 시간으로 작성된 시간 데이터에 의해서 클라이언트로 데이터를 전송하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 광고기법.
  2. 제 1 항에 있어서, (e) 클라이언트로부터 광고 아이템의 좌표 및 값의 요청을 받게 되면 현재 시간에 설정된 내용을 보내는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 광고기법.
  3. 청구항 제 1 항에 기재된 방법에 의해 제조된 광고를 갖는 인터넷 상의 게임프로그램을 실행하는 방법은,
    (a) 서버 시스템으로부터 클라이언트 시스템으로 게임프로그램을 다운받는 단계와,
    (b) 서버 시스템으로부터 클라이언트 시스템으로 광고데이터를 다운받는 단계와,
    (c) 상기 광고데이터가 게임프로그램 내의 아이템으로서 삽입되어져 있는 상기 게임프로그램을 실행하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 광고데이터는 일정 시간 간격으로 자동적으로 데이터를 서버 시스템으로부터 다운받아 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 서버로부터 갱신된 광고 데이터는 화면 상에서 확인이 가능한 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  6. 제 3 항에 있어서, 상기 아이템이 게임프로그램 내의 캐릭터에 의하여 획득될 때, 캐릭터의 특성이 변화되는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 캐릭터의 특성은 스피드, 파워, 마법력, 공격력, 회복력 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  8. 제 3 항에 있어서, 상기 아이템이 게임프로그램 내의 캐릭터에 의하여 획득될 때, 그 게이머에게 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  9. 제 3 항에 있어서, 상기 아이템이 게임프로그램 내의 캐릭터에 의하여 획득될 때, 캐릭터의 특성 변화 및 그 게이머에게 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  10. 제 3 항에 있어서, 상기 게임 프로그램에 삽입된 광고 아이템은 시간 난수 발생기와 좌표 난수 발생기에 의하여 무작위적으로 게임 프로그램 내에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 실행방법.
  11. 광고하고자 하는 광고데이터를 저장하는 단계와,
    게임 프로그램 내에 존재하며, 서버에 의해서 동작이 제어되는 서버 쪽의 임의의 캐릭터와 상기 캐릭터와 관련된 상품 정보를 입력하는 단계와,
    상기 게임 프로그램을 실행하는 중에, 상기 게임 프로그램 내의 상기 서버 캐릭터가 상기 게이머의 캐릭터에 의해서 발견될 때, 상기 게이머의 캐릭터가 상기 서버 캐릭터와 대적할지 혹은 그대로 통과할지를 결정하는 단계와,
    상기 게이머의 캐릭터가 상기 서버 캐릭터와 싸워서 이길 경우, 상기 서버 캐릭터가 쓰러진 자리에, 상기 서버 캐릭터와 관련된 광고 데이터가 표시되는 단계와,
    상기 게이머의 캐릭터에 의하여 상기 광고아이템을 획득하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 광고기법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 서버 캐릭터가 몬스터인 것을 특징으로 하는 광고기법.
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