KR20010035002A - 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치 및 그 방법 - Google Patents

현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치 및 그 방법 Download PDF

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KR20010035002A
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KR1020000046343A
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김영완
손정필
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김영완
주식회사 마일드핸즈
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Abstract

본 발명은 현실 투자 환경과 연동됨으로써 현실적인 투자 감각을 익힐 수 있는 사이버 투자 게임 장치 및 그 방법에 관한 것이다. 본 발명에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치는 고객의 웹브라우저로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받고, 등록된 고객별로 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하고, 웹브라우저로부터 사이버 증권 거래 주문을 전달받고, 사이버 증권 거래 체결 결과를 웹브라우저로 전달하는 웹서버; 웹서버로부터의 회원 등록 정보 및 회원별 사이버 계좌 정보를 저장하는 회원DB; 현실의 증권 거래 정보를 저장하는 증권거래정보DB; 현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 실시간 증권 거래 정보를 입력받아 증권거래정보DB에 저장된 증권 거래 정보를 갱신하는 증권거래정보입력서버; 및 웹서버로부터 전달받은 등록된 고객의 사이버 거래 주문이 증권거래정보DB로부터 인출한 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 회원DB의 사이버 계좌를 통해 증권 거래를 체결하는 사이버증권거래체결서버를 포함한다.
본 발명에 의하면, 고객의 입장에서 소액을 투자하여 현실 투자 시장과 연동된 투자 게임을 통해 현실감있는 투자를 경험할 수 있고, 경우에 따라서는 경제적인 이익을 창출할 수 있다.

Description

현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치 및 그 방법{Cyber investment game apparatus linking real investment environment and method thereof}
본 발명은 사이버 환경에서의 투자 게임 장치에 관한 것으로, 특히 현실 투자 환경과 연동됨으로써 현실적인 투자 감각을 익힐 수 있는 사이버 투자 게임 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
근대자본주의 하에서 기업자본의 수요와 공급은 그 양적 측면에 있어서 대량자본수요에 대한 소량자본공급, 그리고 그 질적 측면에 있어서 장기성자본수요에 대한 단기성자본공급이라고 하는 두 측면에서 상호 대립한다. 자본의 수요와 공급이 일치되기 위해서는 자본수급간에 존재하는 이와 같은 양적·질적 불균형을 극복하지 않으면 안된다. 이러한 사회적 요청에 의하여 주식회사제도가 등장하게 되는데, 주식회사제도는 자본의 증권화에 의하여 자본수급의 불균형을 극복할 수 있도록 한다. 즉, 자금수요자인 기업은 주식자본에 대해서는 영구적으로, 사채자본에 대해서는 만기까지 자유로이 이용할 수 있고, 자본의 공급자인 투자자는 보유증권을 제3자에게 양도함으로써 용이하게 투자자금을 회수할 수 있는 것이다.
증권시장에서 거래되고 있는 주식에 대하여 투자자들이 투자대상을 선택할 때는 다음 세가지 원칙을 고려하여야 한다. 첫째, 수익성의 원칙이다. 투자는 보다 나은 미래의 소득을 얻기 위한 것이다. 따라서 투자대상은 얼마나 많은 이익을 가져다 줄 수 있는가를 고려하지 않으면 안된다. 둘째, 안전성의 원칙이다. 투자로 인하여 미래에 얻게 될 소득이 불확실하다면 이는 결코 좋은 투자대상이 되지 못한다. 특히 투자원금은 손상됨이 없이 확보되어야 할 필요가 있다. 셋째, 유동성의 원칙이다. 이는 환금성을 말하는 것으로써, 필요시에는 언제든지 쉽게 현금화할 수 있는 투자대상을 선택해야 한다는 것이다. 이와 같은 원칙을 기본으로 하여, 수많은 증권투자분석기법들이 개발되었고, 개발되고 있으나, 초보 투자자들이 증권시장에서 만족할 만큼의 이익을 창출하기는 매우 어렵다.
따라서, 초보 투자자들이 현실시장에서 실제적인 투자를 하기 전에, 미리 게임을 통해 시장의 속성, 투자의 패턴 등을 익힐 수 있는 인터넷상의 모의투자게임이 다수 개발되고 있다. 그러나, 현재까지 개발된 모의투자게임들은 일회 행사용이거나, 고객과 운영자 간의 이해관계가 명확하지 않아, 고객 참여도 측면에서 한계를 지니며, 게임 운영자도 실제적인 매출 수익구조를 가지지 못한다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위하여 창작된 것으로서, 고객의 입장에서 소액을 투자하여 살아있는 경제지식을 실제적인 시장을 통해 배울 수 있고, 경우에 따라서는 경제적인 이익도 창출할 수 있으며, 운영자의 입장에서는 다수의 회원을 확보하여 향후 금융 전문 인터넷 포탈 서비스를 제공하기 위한 기반을 제공할 수 있는 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치 및 그 방법을 제공함을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치의 일실시예의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법의 흐름도이다.
도 3은 도 2에 도시된 사이버 투자 게임 방법 중 증권 매수 체결 과정을 도시한 상세 흐름도이다.
도 4는 도 2에 도시된 사이버 투자 게임 방법 중 증권 매도 체결 과정을 도시한 상세 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법의 흐름도이다.
도 6은 도 5의 사이버 투자 게임 방법 중, 제한비율을 산출하는 상세 과정을 도시한 흐름도이다.
도 7은 도 5의 사이버 투자 게임 방법 중, 사이버거래한도를 적용하여 사이버 투자를 진행하는 상세 과정을 도시한 흐름도이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치의 일실시예인 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 장치는 고객의 웹브라우저로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받고, 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하고, 등록된 고객의 웹브라우저로부터 사이버 증권 거래 주문을 전달받고, 사이버 증권 거래 체결 결과를 고객의 웹브라우저로 전달하는 웹서버; 상기 웹서버로부터의 회원 등록 정보 및 회원별 사이버 계좌 정보를 저장하는 회원DB; 현실의 증권 거래 정보를 저장하는 증권거래정보DB; 현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 실시간 증권 거래 정보를 입력받아 증권거래정보DB에 저장된 증권 거래 정보를 갱신하는 증권거래정보입력서버; 및 상기 웹서버로부터 전달받은 등록된 고객의 사이버 거래 주문이 상기 증권거래정보DB로부터 인출한 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 상기 회원DB의 사이버 계좌를 통해 증권 거래를 체결하는 사이버증권거래체결서버를 포함한다.
상기의 다른 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법은 (a) 고객으로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받는 단계; (b) 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하는 단계; (c) 현실 투자 시스템으로부터 현실 투자 환경에 관한 정보를 전달받는 단계; (d) 등록된 고객으로부터 사이버 투자 요청 정보를 전달받는 단계; 및 (e) 상기 사이버 투자 요청 정보가 상기 현실 투자 환경에 관한 정보에 적합한 경우, 상기 사이버 계좌에 의해 결재하여 사이버 투자를 체결시키는 단계를 포함한다.
상기 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법의 일실시예인 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법은 (a) 고객으로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받는 단계; (b) 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하는 단계; (c) 현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 현실 증권 거래 정보를 전달받는 단계; (d) 등록된 고객으로부터 사이버 증권 매수 주문을 전달받는 단계; 및 (e) 상기 사이버 증권 매수 주문이 상기 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 상기 사이버 계좌에 의해 결재하여 사이버 증권 매수를 체결시키는 단계를 포함한다.
상기 본 발명의 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법의 다른 실시예는, (a) 고객의 증권 거래 주문을 입력받는 단계; (b) 현실 증권거래정보제공 시스템에서 제공되는 증권의 실거래량에 맞춰서 사이버거래한도를 결정하는 단계; 및 (c) 상기 사이버거래한도 내에서 사이버 증권 거래를 체결시키는 단계;를 포함한다.
이하에서 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다.
도 1에 의하면, 본 발명에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 장치의 일실시예인 사이버 증권 투자 게임 장치(30)는 웹서버(31), 매수주문DB(36), 매도주문DB(37), 증권거래정보DB(34), 증권거래정보입력서버(35), 회원DB(32), 및 사이버증권거래체결서버(33)를 포함하여 구성된다.
본 발명에서, 인터넷(20)이라 함은 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 프로토콜을 사용하는 전세계를 연결하는 컴퓨터 통신망을 일컫는다. 일반적으로 웹서버는 인터넷(20)에 접속된 환경에서 웹 서비스를 제공하는 소프트웨어를 의미하는 것이나 본 발명의 일실시예의 구성요소인 웹서버(31)는 그 소프트웨어를 수행하는 컴퓨터 시스템을 포함한 개념으로 사용된다. 또한, 웹브라우저(10)는 웹의 표준 문서인 HTML(Hypertext Markup Language) 문서를 읽을 수 있고 HTTP(HyperText Transfer Protocol)를 이용하여 웹 서버(31)와 통신할 수 있는 소프트웨어를 의미하는 것이나, 본 발명에서는 그 소프트웨어를 수행하는 컴퓨터 시스템을 포함한 개념으로 사용된다. 회원DB(32) 및 증권거래정보DB(34)를 포함한 DB는 관련된 데이터를 추가, 갱신, 조회하기 용이하게 하드디스크 등의 기록매체에 체계적으로 저장한 것으로, 기록매체 및 그 기록매체에 저장된 데이터를 포괄하는 개념으로 사용된다. 본 발명의 실시예에서는 상기 회원DB(32)가 증권거래정보입력서버(31) 안에, 매도주문DB(37)와 매수주문DB(36) 및 증권거래정보DB(34)가 웹서버(31) 안에 각각 배치된다.
웹서버(31)는 사이버 증권 투자 게임 장치(30)에 대한 인터넷(20)을 통한 사용자 인터페이스 기능을 수행한다. 즉, 웹서버(31)는 고객의 웹브라우저(10)로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받고, 등록된 고객별로 회원 등록비에 소정의 환전비(예를 들면, 10000)를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하여 회원DB(32)에 저장한다. 만약, 등록된 고객, 즉 회원이 사이버 계좌에 추가 예금을 하고자 하는 경우에는, 웹서버(31)는 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터의 추가 예금을 결재한 후, 추가 예금에 소정의 환전비를 곱하여 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가할 수 있다. 또한, 웹서버(31)는 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 사이버 증권 거래 주문을 전달받고, 사이버 증권 거래 체결 결과를 등록된 고객의 웹브라우저(10)로 전달한다. 사이버 증권 거래 주문에는 사이버 매수 주문과 사이버 매도 주문이 포함된다.
회원DB(32)는 웹서버(31)로부터의 회원 등록 정보 및 회원별 사이버 계좌 정보를 저장한다. 회원 등록 정보에는 회원의 성명, 주소, 식별번호(ID), 패스워드, 전자우편주소 등이 포함될 수 있다. 또한, 사이버 계좌 정보에는 사이버 머니, 다수의 투자 종목 식별자, 다수의 투자 종목 수량 및 거래내역 등이 포함될 수 있다.
증권거래정보DB(34)는 현실의 증권 거래 정보를 저장한다.
증권거래정보입력서버(35)는 현실의 증권거래정보제공 시스템(40)으로부터 실시간 증권 거래 정보를 입력받아 증권거래정보DB(34)에 저장된 증권 거래 정보를 갱신한다. 이때, 증권 거래 정보에는 각 투자 종목별로 현재가와 현실시장의 당일 체결량인 현재 체결량을 포함한다. 증권거래정보제공 시스템(40)은 주식시장의 거래 상황에 관한 정보를 실시간 또는 실시간에 근접하게 제공할 수 있는 한, 어떤 형태의 시스템도 포함될 수 있다. 증권거래정보입력서버(35)는 증권거래정보제공 시스템(40)과 전용선에 의해 접속되는 것이 바람직하나, 본 발명의 범위는 이에 한정되는 것은 아니고, 정확한 증권거래정보가 실시간 또는 실시간에 근접하게 제공될 수 있다면 인터넷(20)에 의해 접속되는 것도 가능하다.
사이버증권거래체결서버(33)는 웹서버(31)로부터 전달받은 등록된 고객의 사이버 거래 주문이 증권거래정보DB(34)로부터 인출한 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 회원DB(32)의 사이버 계좌를 통해 증권 거래를 체결하여 그 결과를 회원DB(32)에 기록한다. 이때, 사이버 거래 주문에는 사이버 매수 주문 또는 사이버 매도 주문을 구분하기 위한 거래 유형 정보, 투자 종목 식별자, 매도 또는 매수주문가격 및 매도 또는 매수 주문량이 포함된다. 사이버 거래 주문이 증권을 매수하고자 하는 사이버 매수 주문인 경우, 상기 사이버증권거래체결서버(33)는 매수하고자 하는 증권의 매수주문가격이 상기 증권의 현재가보다 큰 경우에만, 매수주문량 중 증권의 현재 체결량의 소정의 비율보다 적은 범위에서 등록된 고객의 사이버 계좌에 체결에 요구되는 사이버 머니가 존재하는 경우에만 사이버 증권 매수 체결을 성립시키고, 사이버 거래 주문이 사이버 매도 주문인 경우, 사이버증권거래체결서버(33)는 매도하고자 하는 증권의 매도주문가격이 상기 증권의 현재가보다 작은 경우에만, 매도주문량 중 증권의 현재 체결량의 소정의 비율보다 적은 범위에서 사이버 증권 매도 체결을 성립시킨다.
이하에서 본 발명에 의한 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법의 일실시예인 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법을 도 2 내지 도 4를 참조하여 상세히 설명한다.
먼저, 도 2에 의하면, 고객은 자신이 구비한 단말기의 웹브라우저(10)를 이용하여 인터넷(20)을 통해 사이버 증권 투자 게임 장치(30)의 웹서버(31)에 접속할 수 있다. 웹서버(31)는 다양한 형태의 HTML(Hypertext Markup Language) 문서를 고객의 웹브라우저(10)에 제공할 수 있는데, 그 중에는 고객으로부터 회원 등록을 받기 위한 HTML 문서가 포함될 수 있다. 따라서, 고객은 웹브라우저(10)를 통해 디스플레이된 회원 등록 화면에서 요구되는 정보를 입력함으로써 회원 등록을 사이버 증권 투자 게임의 회원으로 등록할 수 있다(200 단계). 회원 등록을 위해서는, 고객으로부터 소정의 회원 등록비의 결재가 먼저 이루어져야 한다.
고객으로부터 회원 등록비의 결재와 함께 회원 등록의 요청이 있는 경우, 웹서버(31)는 등록된 고객별로 회원 등록비에 소정의 환전비(예를 들어, 10000)를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하여 회원DB(32)에 저장하게 된다(205 단계).
각 투자 종목별로 현재가와 현실시장의 당일 체결량인 현재 체결량을 포함하는 증권 거래 정보는 현실의 증권거래정보제공 시스템(40)으로부터 실시간 입력되어 증권거래정보DB(34)에 저장된 증권 거래 정보를 갱신한다(210 단계).
이후, 사이버증권거래체결서버(33)는 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 사이버 증권 매수 주문을 전달받은 경우에는, 사이버 증권 매수 주문이 상기 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 사이버 계좌에 의해 결재하여 사이버 증권 매수를 체결시킨다(215, 220 단계). 또한, 사이버증권거래체결서버(33)는 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 사이버 증권 매도 주문을 전달받은 경우에는, 사이버 증권 매도 주문이 상기 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 사이버 증권 매도를 체결하고 사이버 증권 매도에 의해 회수된 금액을 상기 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가한다(225, 230 단계).
웹서버(31)는 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 추가 예금 입력을 요청받은 경우, 추가 예금을 결재한 후, 추가 예금에 소정의 환전비를 곱한 추가 사이버 머니를 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가한다(235, 240 단계).
이후, 고객이 사이버 증권 투자 게임을 계속하고자 하는 경우에는 210 단계 이하를 반복한다(245 단계). 고객이 사이버 증권 투자 게임을 종료하고자 하는 경우, 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 사이버 투자를 완전히 종료하고자 하는 정보를 받았다면, 등록된 고객의 사이버 계좌에 적립된 사이버 머니를 소정의 환전비(본 실시예에서는 10000)로 나눈 금액을 등록된 고객에게 지불하게 된다(250, 255 단계).
도 3은 본 실시예에 따른 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법에 있어서 증권매수체결 과정(220 단계)을 보다 상세히 설명한다.
사이버 매수 주문에 포함된 투자 종목의 매수주문가격이 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재가 보다 큰 경우에만 증권 매수 체결이 이루어질 수 있다(305 단계). 또한, 사이버 매수 주문에 포함된 매수주문량이 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재 체결량의 소정의 비율(예를 들어, 1/200)보다 적고, 등록된 고객의 사이버 계좌에 체결에 요구되는 사이버 머니가 충분히 존재하는 경우에만 사이버 증권 매수 체결 과정이 완료된다(310, 350 단계). 여기서, 소정의 비율은 분산 투자를 유도함으로써 초보 투자자의 과잉 손해가 발생하는 것을 방지하기 위한 경험적인 값이므로, 본 발명의 범위는 예시된 값의 범위에 의해 한정되는 것은 아니다.
한편, 사이버 매수 주문에 포함된 매수주문량이 해당 투자 종목의 현재 체결량의 소정의 비율(예를 들어, 1/200)보다 큰 경우에는, 매수주문량 중 현재 체결량의 소정의 비율 범위 내에서 10주 단위로 사이버 증권 매수 체결이 이루어진다(310, 315 단계).
이후, 매수잔량은 매수주문량에서 매수체결량을 뺀 값으로 결정되고(320 단계), 증권거래정보제공 시스템(40)으로부터 실시간으로 입력되는 해당 투자 종목의 현재 체결량에 의해 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재 체결량이 갱신될 수 있도록 소정의 시간(예를 들어, 10분) 동안 증권 매수 체결 과정은 지연된다(325 단계). 여기서, 소정의 시간은 정보시스템의 하드웨어적인 성능에 의해 결정될 수 있는 값으로, 본 발명의 범위는 이 값의 범위에 의해 한정되는 것은 아니다. 추가체결량은 325 단계의 지연 후 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재 체결량에서 (매수체결량 ×200)을 뺀 값으로 결정된다(330 단계).
매수잔량이 330 단계에서 결정된 추가체결량의 소정의 비율보다 적고, 등록된 고객의 사이버 계좌에 체결에 요구되는 사이버 머니가 충분히 존재하는 경우에는 해당 투자 종목의 매수잔량에 대한 사이버 증권 매수 체결이 이루어져 증권매수체결 과정은 완료된다(335, 350 단계).
한편, 매수잔량이 330 단계에서 결정된 추가체결량의 소정의 비율보다 큰 경우에는, 매수잔량 중 추가체결량의 소정의 비율 범위 내에서 10주 단위로 추가적인 사이버 증권 매수 체결이 이루어진다(335, 340 단계). 이후, 매수체결량은 이전의 매수체결량에 340 단계에서 체결된 추가매수체결량을 더한 값으로 결정되어(345 단계), 320 단계 이하의 과정이 반복된다.
도 4는 본 실시예에 따른 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법에 있어서, 증권매도체결 과정(230 단계)을 보다 상세히 설명한다.
사이버 매도 주문에 포함된 투자 종목의 매도주문가격이 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재가 보다 큰 경우에만 증권 매도 체결이 이루어질 수 있다(405 단계). 또한, 사이버 매도 주문에 포함된 매도주문량이 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재 체결량의 소정의 비율(예를 들어, 1/200)보다 적은 경우에만 사이버 증권 매도 체결 과정이 완료된다(410, 450 단계). 여기서, 소정의 비율은 분산 투자를 유도함으로써 초보 투자자의 과잉 손해가 발생하는 것을 방지하기 위한 경험적인 값이므로, 본 발명의 범위는 예시된 값의 범위에 의해 한정되는 것은 아니다.
한편, 사이버 매도 주문에 포함된 매도주문량이 해당 투자 종목의 현재 체결량의 소정의 비율(예를 들어, 1/200)보다 큰 경우에는, 매도주문량 중 현재 체결량의 소정의 비율 범위 내에서 10주 단위로 사이버 증권 매도 체결이 이루어진다(410, 415 단계).
이후, 매도잔량은 매도주문량에서 매도체결량을 뺀 값으로 결정되고(420 단계), 증권거래정보제공 시스템(40)으로부터 실시간으로 입력되는 해당 투자 종목의 현재 체결량에 의해 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재 체결량이 갱신될 수 있도록 소정의 시간(예를 들어, 10분) 동안 증권 매도 체결 과정은 지연된다(325 단계). 여기서, 소정의 시간은 정보시스템의 하드웨어적인 성능에 의해 결정될 수 있는 값으로, 본 발명의 범위는 이 값의 범위에 의해 한정되는 것은 아니다. 추가체결량은 325 단계의 지연 후 증권거래정보DB(34)에 저장된 해당 투자 종목의 현재 체결량에서 (매도체결량 ×200)을 뺀 값으로 결정된다(430 단계).
매도잔량이 430 단계에서 결정된 추가체결량의 소정의 비율보다 적은 경우에는 해당 투자 종목의 매도잔량에 대한 사이버 증권 매도 체결이 이루어져 증권매도체결 과정은 완료된다(435, 450 단계).
한편, 매도잔량이 430 단계에서 결정된 추가체결량의 소정의 비율보다 큰 경우에는, 매도잔량 중 추가체결량의 소정의 비율 범위 내에서 10주 단위로 추가적인 사이버 증권 매도 체결이 이루어진다(435, 440 단계). 이후, 매도체결량은 이전의 매도체결량에 440 단계에서 체결된 추가매도체결량을 더한 값으로 결정되어(445 단계), 420 단계 이하의 과정이 반복된다.
도 3 및 도 4는 각각 하나의 증권 매수/매도 체결 과정을 예시한 것으로, 다수의 고객에 의한 다수의 증권 매수/매도 체결 과정들은 병렬적으로 수행된다. 또한, 도 3 및 도 4의 증권 거래 체결 과정에서 거래총액의 일정 부분을 거래 수수료의 형태로 징수할 수도 있다.
다음으로, 도 5 내지 도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법을 보인 것이다. 본 실시예는 사이버거래가 이루어질 수 있는 사이버거래량의 한도를 실거래량에 맞춰서 실시간으로 조정하며, 그 한도 내에서 사이버 거래를 체결시켜주도록 하는 방식이다.
먼저, 도 5를 참조하면, 고객은 전술한 실시예와 마찬가지로 웹브라우저(10)를 통해 디스플레이된 회원 등록 화면에서 요구되는 정보를 입력함으로써 회원 등록을 사이버 증권 투자 게임의 회원으로 등록할 수 있다(500 단계). 회원 등록을 위해서는, 고객으로부터 소정의 회원 등록비의 결재가 먼저 이루어져야 한다.
고객으로부터 회원 등록비의 결재와 함께 회원 등록의 요청이 있는 경우, 웹서버(31)는 등록된 고객별로 회원 등록비에 소정의 환전비(예를 들어, 10000)를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하여 회원DB(32)에 저장하게 된다(501 단계). 회원으로 등록된 고객은, 원하는 거래 내역을 입력하여 매도주문DB(37)나 매수주문DB(36)에 저장시킬 수 있다(505 단계).
이후, 사이버증권거래체결서버(33)는 사이버거래한도(C)를 적용하기 위한 그 날의 제한비율(M)을 설정하며(510 단계), 여기서 산출되는 사이버거래한도(C)를 적용하여 그 한도 내에서 거래를 체결시킨다(520 단계). 이 510 단계와 520 단계의 상세 과정에 대해서는 후술하기로 한다.
웹서버(31)가 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 추가 예금 입력을 요청받은 경우에는, 추가 예금을 결재한 후 그 추가 예금에 소정의 환전비를 곱한 추가 사이버 머니를 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가한다(530, 540 단계).
이후, 고객이 사이버 증권 투자 게임을 계속하고자 하는 경우에는 505 단계 이하를 반복한다(545 단계). 고객이 사이버 증권 투자 게임을 종료하고자 하는 경우, 등록된 고객의 웹브라우저(10)로부터 사이버 투자를 완전히 종료하고자 하는 정보를 받았다면, 등록된 고객의 사이버 계좌에 적립된 사이버 머니를 소정의 환전비(본 실시예에서는 10000)로 나눈 금액을 등록된 고객에게 지불하게 된다(550, 555 단계).
도 6은 사이버증권거래체결서버(33)에서 제한비율(M)을 산출하는 과정을 상세히 나타낸 흐름도이다. 상기 제한비율(M)은 사이버거래한도(C)를 실거래량의 몇 퍼센트로 설정할 것인가를 정하는 변수로서, 이것은 정하기에 따라 1이 될 수도 있고, 1/100이 될 수도 있다. 즉, 제한비율(M)이 1인 경우는 사이버거래한도(C)를 실거래량의 100%로 설정하는 것이고, 1/100인 경우는 사이버거래한도(C)를 실거래량의 1%로 설정하는 것이다. 만일, 제한비율(M)이 1/100로 설정된 경우, 이후로 별다른 조정작업이 없다면, 사이버거래한도(C)는 항상 실거래량의 1%로 설정된다. 그런데, 이 사이버거래한도(C)는 초보 투자자의 과잉 손해를 방지하기 위해 설정되는 것이지만, 이것이 실거래 시장에 비해 너무 거래량을 제한시키게 되면 회원들이 실제 투자 감각을 익히는데 저해요인이 되므로, 본 실시예에서는 이것을 실제 증권 시장의 거래량에 따라 조정되도록 제한비율(M)을 주기적으로, 예컨대 거래 시작 전인 매일 오전 6시마다 변경한다.
이를 위해 먼저, 해당일의 전날까지 5일 동안의 보정거래량(P)를 합산한다(600 단계). 여기서 보정거래량(P)은 {그날의 사이버거래량(R)/그날의 제한비율(M)}로 계산되는 값으로, 이것은 후술하는 거래한도판단비율(A)을 산출해내기 위한 중간 계산치이다.
이어서, 해당일 전날까지 5일 동안 현실 증권 시장에서 거래된 실거래량(T)의 합을 구한다(605 단계).
상기 거래한도판단비율(A)은 이와 같이 산출된 {5일간 보정거래량(P)의 합/5일간 실거래량(T)의 합}으로 계산되며(610 단계), 이 값(A)의 의미는 사이버거래량이 사이버거래한도(C)의 몇 %까지 근접했는가를 나타낸다. 본 실시예에서는 이 거래한도판단비율(A)에 따라 제한비율(M)을 변경한다.
즉, 이 거래한도판단비율(A)이 0.8 이상인 경우와(625 단계), 0.6 미만인 경우(635 단계) 및, 그 사이의 값인 경우(615 단계)에 따라 금일의 제한비율(M)을 적절히 조정하게 되는데, 먼저, 거래한도판단비율(A)이 0.8 이상인 경우(625 단계)는, 5일간의 사이버거래량이 사이버거래한도(C)의 80% 이상이 된 것으로, 거의 제한량에 근접했음을 의미한다. 이 경우에는 원활한 거래를 유도하기 위해 사이버거래한도(C)를 늘려줄 필요가 있다. 따라서 이때에는 제한비율(M)을 예컨대 {전일의 제한비율 ×1.1}로 계산하여, 전일보다 10% 증가시킨다(630 단계).
거래한도판단비율(A)이 0.6 미만인 경우(635 단계)는, 전일의 사이버거래량이 사이버거래한도(C)의 60%에도 못미친 침체 상황으로서, 이때에는 초보 투자자의 손실을 줄여주기 위해 사이버거래한도(C)를 더 낮춰주는 것이 바람직하다. 따라서, 이때에는 제한비율(M)을 {전일 제한비율 ×0.9}로 계산하여, 전일보다 10% 감소시킨다(640 단계).
그리고 거래한도판단비율(A)이 0.6 이상 ∼ 0.8 미만인 경우(615 단계)에는, 제한비율(M)을 변경하지 않고 전일과 동일하게 적용한다(620 단계).
이렇게 산출된 제한비율(M)은 다음 조정이 있을 때까지 사이버거래한도(C)를 결정하는 변수로 설정되어 활용된다(645 단계).
여기서 적용된 수치들은 제한비율(M)을 설정하기 위한 프로세스의 일 예로서 예시된 것이며, 필요에 따라 다른 수치를 적용하여 운영할 수도 있음은 물론이다.
이와 같이 제한비율(M)이 정해지면, 도 7에 도시된 바와 같이, 이에 따른 사이버거래한도(C)를 설정하여 거래를 체결시킨다.
증권거래정보시스템(40)으로부터 실시간으로 실거래량(R)과 실거래금액(P)이 입력되면(700 단계), 그 실거래량(R)과 제한비율(M)을 곱으로 사이버거래한도(C)를 설정한다(705 단계).
그리고 그 사이버거래한도(C)의 설정 이전에 웹서버(31)의 매수주문DB(36)와 매도주문DB(37)에 거래 주문이 들어온 데이터를 검색하여(710 단계), 가격-시간-수량의 순서로 적합한 거래를 체결시킨다(715 단계). 물론, 거래가 체결되는 범위는 상기 사이버거래한도(C) 내로 제한된다. 그런데 상기 실거래량(R)은 실시간으로 바뀌므로, 사이버거래한도(C)도 계속 변하게 된다.
이와 같이 거래가 체결이 된 후 매수잔량이나 매도잔량 등의 미체결 거래잔량은 삭제한다(720 단계). 그리고 체결된 주문 정보도 매수주문DB(36)나 매도주문DB(37)에서 삭제하고(725 단계), 체결된 결과를 해당 회원의 회원DB(32)에 저장한다(730 단계).
이와 같은 방식에 의하면, 실거래 시장의 거래량과 사이버거래량의 실적에 따라 사이버거래한도를 주기적으로 조정해줌으로써, 회원들에게 실제 증권 시장에서 거래를 하는 것과 거의 유사한 환경을 제공해줄 수 있는 것이다.
한편, 이와 같은 사이버 투자 게임 방법은 상기한 실시예들과 같이 사이버 증권 투자 장치 내에 프로그램화되어 저장될 수도 있으나, 혹은 컴퓨터가 읽을 수 있는 다른 기록매체에 저장되어 이용될 수도 있음은 물론이다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장부 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어 꼭 증권 거래에 관련된 투자 뿐 아니라, 부동산과 같이 현실에서 투자 대상이 될 수 있는 것들의 시스템과 연계하여 구현될 수도 있다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
본 발명에 의하면, 고객의 입장에서 소액을 투자하여 현실 투자 시장과 연동된 투자 게임을 통해 현실감있는 투자를 경험할 수 있고, 경우에 따라서는 경제적인 이익을 창출할 수 있다.
또한, 운영자의 입장에서는 사이버 증권 거래 수수료에 의한 수익, 고객 적립금 관리 수익 등의 수익을 얻을 수 있고, 다수의 회원을 확보하여 향후 금융 전문 인터넷 포탈 서비스를 제공하기 위한 기반으로 활용할 수 있다.

Claims (20)

  1. 인터넷을 이용한 사이버 투자 게임 방법에 있어서,
    (a) 고객으로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받는 단계;
    (b) 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하는 단계;
    (c) 현실 투자 시스템으로부터 현실 투자 환경에 관한 정보를 전달받는 단계;
    (d) 등록된 고객으로부터 사이버 투자 요청 정보를 전달받는 단계; 및
    (e) 상기 사이버 투자 요청 정보가 상기 현실 투자 환경에 관한 정보에 적합한 경우, 상기 사이버 계좌에 의해 결재하여 사이버 투자를 체결시키는 단계를 포함함을 특징으로 하는 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계 이후에
    등록된 고객으로부터의 추가 예금을 결재한 후, 상기 추가 예금에 소정의 환전비를 곱하여 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    (f) 상기 등록된 고객으로부터 사이버 투자 회수 정보를 전달받는 단계; 및
    (g) 상기 사이버 투자 회수 정보가 상기 현실 투자 환경에 관한 정보에 적합한 경우, 상기 사이버 투자 회수 정보를 대응하는 사이버 투자 회수를 체결하고, 사이버 투자 회수에 의해 회수된 금액을 상기 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    (h) 상기 등록된 고객으로부터 사이버 투자 종료 정보를 받고, 상기 등록된 고객의 사이버 계좌에 적립된 사이버 머니를 소정의 환전비로 나눈 금액을 상기 등록된 고객에게 지불하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 현실 투자 환경과 연동된 사이버 투자 게임 방법.
  5. 인터넷을 이용한 사이버 증권 투자 게임 방법에 있어서,
    (a) 고객으로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받는 단계;
    (b) 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하는 단계;
    (c) 현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 현실 증권 거래 정보를 전달받는 단계;
    (d) 등록된 고객으로부터 사이버 증권 매수 주문을 전달받는 단계; 및
    (e) 상기 사이버 증권 매수 주문이 상기 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 상기 사이버 계좌에 의해 결재하여 사이버 증권 매수를 체결시키는 단계를 포함함을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 (b) 단계 이후에
    등록된 고객으로부터 추가 예금을 결재한 후, 상기 추가 예금에 소정의 환전비를 곱하여 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 (e) 단계는
    매수하고자 하는 증권의 매수주문가격이 상기 증권의 현재가보다 큰 경우에만, 매수주문량 중 상기 증권의 현재 체결량의 소정의 비율보다 적은 범위에서 상기 등록된 고객의 사이버 계좌에 체결에 요구되는 사이버 머니가 존재하는 경우에만 사이버 증권 매수 체결이 이루어지는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    (f) 상기 등록된 고객으로부터 사이버 증권 매도 주문을 전달받는 단계; 및
    (g) 상기 사이버 증권 매도 주문이 상기 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 사이버 증권 매도를 체결하고 사이버 증권 매도에 의해 회수된 금액을 상기 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 (g) 단계는
    매도하고자 하는 증권의 매도주문가격이 상기 증권의 현재가보다 작은 경우에만, 매도주문량 중 상기 증권의 현재 체결량의 소정의 비율보다 적은 범위에서 사이버 증권 매도 체결이 이루어지는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    (h) 상기 등록된 고객으로부터 사이버 증권 투자 종료 정보를 받고, 상기 등록된 고객의 사이버 계좌에 적립된 사이버 머니를 소정의 환전비로 나눈 금액을 상기 등록된 고객에게 지불하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  11. 인터넷을 이용한 사이버 증권 투자 게임 장치에 있어서,
    고객의 웹브라우저로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받고, 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하고, 등록된 고객의 웹브라우저로부터 사이버 증권 거래 주문을 전달받고, 사이버 증권 거래 체결 결과를 고객의 웹브라우저로 전달하는 웹서버;
    상기 웹서버로부터의 회원 등록 정보 및 회원별 사이버 계좌 정보를 저장하는 회원DB;
    현실의 증권 거래 정보를 저장하는 증권거래정보DB;
    현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 실시간 증권 거래 정보를 입력받아 증권거래정보DB에 저장된 증권 거래 정보를 갱신하는 증권거래정보입력서버; 및
    상기 웹서버로부터 전달받은 등록된 고객의 사이버 거래 주문이 상기 증권거래정보DB로부터 인출한 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우, 상기 회원DB의 사이버 계좌를 통해 증권 거래를 체결하는 사이버증권거래체결서버를 포함함을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 웹서버는
    등록된 고객의 웹브라우저로부터 추가 예금 입금을 요청받은 경우, 상기 추가 예금을 결재하고, 상기 추가 예금에 소정의 환전비를 곱하여 등록된 고객의 사이버 계좌의 사이버 머니에 추가하는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 사이버 거래 주문이 사이버 매수 주문인 경우, 상기 사이버증권거래체결서버는
    매수하고자 하는 증권의 매수주문가격이 상기 증권의 현재가보다 큰 경우에만, 매수주문량 중 상기 증권의 현재 체결량의 소정의 비율보다 적은 범위에서 상기 등록된 고객의 사이버 계좌에 체결에 요구되는 사이버 머니가 존재하는 경우에만 사이버 증권 매수 체결을 성립시키고,
    상기 사이버 거래 주문이 사이버 매도 주문인 경우, 상기 사이버증권거래체결서버는
    매도하고자 하는 증권의 매도주문가격이 상기 증권의 현재가보다 작은 경우에만, 매도주문량 중 상기 증권의 현재 체결량의 소정의 비율보다 적은 범위에서 사이버 증권 매도 체결을 성립시키는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 장치.
  14. 고객으로부터 소정의 회원 등록비를 결재한 후 회원 등록을 받는 단계와, 등록된 고객별로 상기 회원 등록비에 소정의 환전비를 곱한 사이버 머니를 부여한 사이버 계좌를 생성하는 단계와, 현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 현실 증권 거래 정보를 전달받는 단계와, 등록된 고객으로부터 사이버 증권 매수 주문을 전달받는 단계 및, 상기 사이버 증권 매수 주문이 상기 현실 증권 거래 정보에 적합한 경우 상기 사이버 계좌에 의해 결재하여 사이버 증권 매수를 체결시키는 단계를 포함한 과정을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 인터넷을 이용한 사이버 증권 투자 게임 방법에 있어서,
    (a) 고객의 증권 거래 주문을 입력받는 단계;
    (b) 현실 증권거래정보제공 시스템에서 제공되는 증권의 실거래량에 맞춰서 사이버거래한도를 결정하는 단계; 및
    (c) 상기 사이버거래한도 내에서 사이버 증권 거래를 체결시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 실거래량의 소정 비율에 해당되는 제한비율을 설정하는 단계 및, 이 제한비율을 상기 현실 증권거래정보제공 시스템에서 실시간으로 제공되는 실거래량과 곱하여 사이버거래한도를 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제한비율 설정 단계는, 해당일의 전날까지 5일동안 사이버거래량이 사이버거래제한의 어느 정도까지 도달했는지를 산출하여, 사이버거래량이 소정 범위 보다 많은 경우에는 해당일의 제한비율을 상향조정하고, 사이버거래량이 그 범위 보다 적은 경우에는 해당일의 제한비율을 하향조정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 (c) 단계는, 상기 사이버거래제한의 결정에 따라 그 전에 입력된 매수 매도주문을 검색하여 상기 사이버거래제한 내에서 가격-시간-수량 순서로 체결시키고, 거래잔량은 삭제하는 것을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 방법.
  19. 고객의 거래 주문을 입력받는 웹서버;
    현실 증권거래정보제공 시스템으로부터 실시간으로 증권 실거래량을 입력받는 증권거래정보입력서버;
    상기 현실 증권거래정보제공 시스템에서 제공되는 증권의 실거래량에 맞춰서 사이버거래한도를 결정하고, 상기 사이버거래한도 내에서 상기 고객의 주문에 대한 사이버 증권 거래를 체결시키는 사이버증권거래체결서버를 포함함을 특징으로 하는 현실 증권거래정보제공 시스템과 연동된 사이버 증권 투자 게임 장치.
  20. 고객의 증권 거래 주문을 입력받는 단계와, 현실 증권거래정보제공 시스템에서 제공되는 증권의 실거래량에 맞춰서 사이버거래한도를 결정하는 단계와, 상기 사이버거래한도 내에서 상기 고객의 주문에 대한 사이버 증권 거래를 체결시키는 단계를 포함한 과정을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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