KR20000053909A - 게임 순위 결정 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 지역 또는 단체간의 순위를 효율적으로 결정할 수 있도록 한 게임 순위 결정 방법에 관한 것이다.
본 발명의 게임 순위 결정 방법은 게임 서버에 접속되는 컴퓨터 및 단말기의 사용자를 인식하는 단계와, 게임서버에 접속된 사용자들을 일반회원으로 등록시키는 단계와, 일반회원에게 게임서버에 등록된 회원들과 함께 게임경기를 할 수 있는 권리를 부여하는 단계와, 일반회원이 게임경기에 참여하는 경우에 일반회원의 승패를 계수하는 단계와, 일반회원이 소정승수 이상을 획득한 것으로 판단되면 게임서버에 미리 등록된 지역/단체의 소속 경기자로 재등록시키는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 게임 순위 결정 방법에 의하면 상대적 개념의 점수 계산방식인 래더방식을 지역/단체간의 경기방식에 적용함과 아울러 지역/단체에 소속된 모든 소속 경기자의 점수를 반영함으로써 지역/단체의 순위를 정확히 측정할 수 있다.

Description

게임 순위 결정 방법{Determination Method of Game Ranking}
본 발명은 게임 순위 결정 방법에 관한 것으로, 특히 지역 또는 단체간의 순위를 효율적으로 결정할 수 있도록 한 게임 순위 결정 방법에 관한 것이다.
인터넷 및 네트워크의 활성화에 기인하여 게임 사용자들이 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 게임에서 적용되고 있는 경기방식은 개인과 개인간의 경기, 지역/단체간의 경기 및 지역/단체에 소속된 경기자간의 경기로 분류할 수 있다.
개인과 개인간의 경기는 개인과 개인이 게임을 하여 그 승패에 따라 점수를 획득 또는 상실하는 방식이다. 이와 같은, 개인과 개인간의 경기방식은 래더방식에 의해 그 점수를 결정하고 있다. 래더방식은 상대적 개념의 점수 계산방법으로 게임에서 승리한 게이머의 점수가 게임에서 진 게이머의 점수보다 낮을 경우 높은 점수를 획득하고, 게임에서 승리한 게이머의 점수가 게임에서 진 게이머의 점수보다 높을 경우 낮은 점수를 획득하는 방식이다. 이러한 개인과 개인간의 경기방식은 현재 스타크래프트의 배틀넷등에 적용되고 있다.
지역/단체에 소속된 경기자간의 경기는 지역 또는 단체에 소속된 게이머들간에 게임경기이다. 여기서, 지역 또는 단체의 개념은 게이머들을 그룹화 하여 분류하기 위한 수단으로만 사용되고 있다. 즉, 지역 또는 단체에 소속된 경기자들의 개인적 순위는 결정할 수 있으나 소속 지역 및 단체의 순위는 결정되지 못한다.
지역/단체간의 경기는 지역 또는 단체에서 선발된 소정명수의 게이머가 지역 또는 단체를 대표하여 정해진 수의 경기를 펼치고 그 승패에 따라 지역 또는 단체의 순위가 결정되는 방식이다. 이러한 지역/단체간의 경기방식은 현재 코리아 인터넷 게임 리그 및 프로게이머 코리아오픈 등에 적용되고 있다.
이러한, 지역/단체간의 경기방식은 지역 또는 단체에 속한 모든 게이머가 경기를 하는 것이 아니라 선발된 소수의 게이머가 특정수의 경기를 펼치므로 지역 또는 단체의 순위를 정확히 측정할 수 없다. 또한, 대다수의 게이머들이 경기에 참여할 수 없으므로 경기가 활성화되지 못했다.
따라서, 본 발명의 목적은 지역 또는 단체간의 순위를 효율적으로 결정할 수 있도록 한 게임 순위 결정 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 게임 서버를 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 회원등록 방법을 나타내는 흐름도.
도 3은 본 발명의 일반회원의 게임경기 방법을 나타내는 흐름도.
도 4는 본 발명의 소속경기자의 게임경기 방법을 나타내는 흐름도.
도 5는 도 4에서 소속경기자가 게임에서 승리했을 때 점수 계산 방법을 나타내는 흐름도.
도 6은 도 4에서 소속경기자가 게임에서 패배했을 때 점수 계산 방법을 나타내는 흐름도.
도 7은 본 발명의 지역/단체의 순위 및 개인순위를 결정하는 방법을 나타내는 흐름도.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
2 : 사용자 4 : 네트워크망
6 : 게임서버 8 : 데이터베이스
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 게임 순위 결정 방법은 게임 서버에 접속되는 컴퓨터 및 단말기의 사용자를 인식하는 단계와, 게임서버에 접속된 사용자들을 일반회원으로 등록시키는 단계와, 일반회원에게 게임서버에 등록된 회원들과 함께 게임경기를 할 수 있는 권리를 부여하는 단계와, 일반회원이 게임경기에 참여하는 경우에 일반회원의 승패를 계수하는 단계와, 일반회원이 소정승수 이상을 획득한 것으로 판단되면 게임서버에 미리 등록된 지역/단체의 소속 경기자로 재등록시키는 단계를 포함한다.
상기 목적 외에 본 발명의 다른 목적 및 특징들은 첨부도면을 참조한 실시예에 대한 설명을 통하여 명백하게 드러나게 될 것이다.
이하, 도 1 내지 도 7을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 게임 서버를 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 다수의 일반 사용자들(2)은 네트워크망(4) 및 전용회선을 이용하여 게임 포탈 사이트(이하 "게임 서버"라 함)(6)에 접속한다. 네트워크망(4)에는 인터넷망, 전화망 및 기타 인터넷에 접속할 수 있는 다수의 통신망 등이 포함된다. 게임 서버(6)는 회원으로 가입한 사용자들(2)의 정보를 저장할 수 있는 데이터 베이스와, 다수의 사용자들(2)이 온라인(On-line) 상태에서 게임을 할 수 있도록 하는 대전기능 및 게임의 결과에 따라서 자동적으로 개인 순위 및 지역/단체의 순위를 산출할 수 있도록 하는 자동순위 산출기능을 포함한다. 데이터 베이스에는 회원으로 가입한 사용자들(2)의 정보뿐만 아니라 개인 순위 및 지역/단체순위 등이 저장된다. 본 발명의 게임 서버(6)를 이용하여 게임을 하기 위해서는 먼저 도 2에 도시된 회원등록 과정을 거쳐 회원으로 가입해야 한다.
도 2를 참조하면, 먼저 일반 사용자(2)는 네트워크망(4)을 이용하여 게임 서버(6)에 접속한다.(S2) 게임 서버(6)에 접속한 일반 사용자(2)는 회원으로 가입한다.(S4) 이때 일반 사용자(2)는 전자우편주소, 주민등록번호 등의 정보를 게임 서버(6)에 제출해야 한다. 회원으로 가입한 일반 사용자(2)는 자신이 속할 지역/단체를 선택한다.(S6) 일반 사용자(2)가 자신이 속할 지역/단체를 선택하면 회원등록 과정은 종료된다.(S8) 이때, 일반 사용자(2)가 게임 서버(6)에 제출한 정보들은 데이터 베이스(8)에 저장되어 관리된다. 회원으로 가입한 일반 사용자(2)는 일반회원으로 등록된다. 일반회원에게는 동일 지역/단체 또는 다른 지역/단체의 회원들과 게임 대결을 할 수 있는 자격이 주어진다. 하지만, 일반회원들의 게임결과는 자신이 속한 지역/단체의 순위 및 개인순위에 포함되지 않는다. 일반회원의 게임결과가 지역/단체의 순위 및 개인순위에 반영되기 위해서는 도 3의 과정을 거쳐야만 한다.
도 3을 참조하면, 먼저 일반회원은 네트워크망(4)을 이용하여 게임서버(6)에 접속한다.(S10) 게임 서버(6)에 접속한 일반회원은 대전할 상대를 찾는다.(S12) 대전할 상대를 찾았으면 경기를 시작한다.(S14) 경기가 끝난 후에 경기의 승패 여부를 체크한다.(S16) 일반회원이 경기에 승리했으면 승리횟수에 1승이 추가된다.(S18) 일반회원이 경기에서 패했으면 패전횟수에 1패가 추가된다.(S20) S18 및 S20 단계에서 추가된 승패는 데이터 베이스(8)에 저장된다.(S22) 데이터 베이스(8)에 경기결과가 저장된 후 일반회원의 승수가 N(N은 자연수)승 이상인지를 체크한다.(S24) 일반회원의 승수가 N승이 아니라면 S10 내지 S22 단계의 과정을 반복한다. 일반회원의 승수가 N승 이상이라면 소속 경기자로 분류되어 데이터 베이스(8)에 등록된다.(S26) 일반회원에서 소속 경기자로 분류될 때 승률에 의해 결정될 수도 있다. 소속 경기자의 대전결과는 지역/단체 순위 및 개인 순위에 등록된다. 이때, 자신이 속한 지역/단체의 회원들과의 결과는 점수에 포함되지 않으며 다른 지역/단체에 속한 회원들과 대전결과만이 점수에 반영된다. 점수에 포함되지 않는 승패의 경우에도 데이터 베이스에 저장되어 기록으로 보관된다. 이와 같이, 일반회원과 소속 경기자를 구분하는 이유는 회원에 접속한 후 활동하지 않는 회원들로 인하여 그 회원이 속한 지역/단체의 순위가 낮아지는 것을 방지하기 위해서이다.
도 4는 소속 경기자의 게임결과가 개인 순위 및 지역/단체 순위에 반영되는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 먼저 소속 경기자는 네트워크망(4)을 이용하여 게임 서버(6)에 접속한다.(S28) 게임 서버(6)에 접속한 소속 경기자는 대전할 상대를 찾는다.(S30) 대전할 상대를 찾았으면 경기를 시작한다.(S32) 경기가 끝난 후에 상대방이 동일 지역/단체에 속해있는지를 체크한다.(S34) 상대방이 동일 지역/단체에 속해있다면 경기의 승패 여부를 체크한다.(S36) 소속 경기자가 경기에 승리했으면 승리횟수에 1승이 추가된다.(S40) 소속 경기자가 경기에 패했으면 패전횟수에 1패가 추가된다.(S42) S40 또는 S42 단계에서의 승패의 결과가 데이터 베이스에 저장된 후 경기종료 여부를 체크한다.(S48) 경기를 종료하지 않는다면 S30 내지 S48 단계를 반복한다. 경기의 종료를 선택하면 경기가 종료된다.(S50)
S34 단계에서 상대방이 동일 지역/단체에 속해있지 않다면 경기의 승패 여부를 체크한다.(S38) 소속 경기자가 경기에 승리했으면 도 5에 도시된 S44 단계를 거쳐 지역/단체 순위 및 개인 순위에 경기결과를 반영한다.(S44) 소속 경기자가 경기에 패했으면 도 6에 도시된 S46 단계를 거쳐 지역/단체 순위 및 개인 순위에 경기결과를 반영한다.(S46) 게임의 결과가 S44 또는 S46 단계를 거쳐 지역/단체 순위 및 개인 순위를 데이터 베이스에 저장한 후 경기종료 여부를 체크한다.(S48) 경기를 종료하지 않는다면 S30 내지 S48 단계를 반복한다. 경기를 종료한다면 게임이 종료된다.(S50)
도 5는 도 4에 도시된 S44 단계를 상세히 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 먼저 소속 경기자가 속한 지역/단체보다 높은 순위를 가진 상위 지역/단체에 속한 소속 경기자에게 승리했는지 여부를 체크한다.(S52) 상위 지역/단체에 속한 소속 경기자에게 승리했으면 수학식 1을 적용하여 지역/단체 대전점수를 계산한다.(S54)
Gs = {β1 × (W - L)} + α
(여기서 Gs는 지역/단체 대전점수, β1은 점수폭 조정을 위한 기본점수, W는 상위 지역/단체의 등급점수, L은 하위 지역/단체의 등급점수, α는 공통기본점수를 나타낸다.) β1은 경기결과에 따라 획득 또는 상실할 수 있는 점수폭을 조정하기 위한 기본점수이다. α는 점수가 같은 지역/단체간에 대결을 하였을 경우 점수가 0이 되는 것을 방지하기 위하여 주어지는 기본점수이다. β1과 α는 상수로 미리 정해지며 운영자에 의해 변경될 수 있다. 예를 들어 β1에 10점, α에 200점, W가 20점 및 L이 10점이라면 Gs는 300점이 된다. 즉, 게임에서 승리한 소속 경기자가 속해 있는 지역/단체는 300점의 점수를 획득하게 된다. S52 단계에서 하위 지역/단체에 속한 소속 경기자에게 승리했으면 수학식 2를 적용하여 지역/단체 대전점수를 계산한다.(S56) 수학식 2는 동률 등급의 지역/단체에 속한 소속 경기자에게 승리했을 때에도 적용된다.
Gs = α - {β2 × (W - L) × (L/W)}
(여기서 Gs는 지역/단체 대전점수, β2는 점수폭 조정을 위한 기본점수, W는 상위 지역/단체의 등급점수, L은 하위 지역/단체의 등급점수, α는 공통기본점수를 나타낸다.) β2는 경기결과에 따라 획득 또는 상실할 수 있는 점수폭을 조정하기 위한 기본점수이다. α는 점수가 같은 지역/단체간에 대결을 하였을 경우 점수가 0이 되는 것을 방지하기 위하여 주어지는 기본점수이다. β1과 α는 상수로 미리 정해지며 운영자에 의해 변경될 수 있다. 예를 들어 β1에 10점, α에 200점, W가 20점 및 L이 10점이라면 Gs는 150점이 된다. 즉, 게임에서 승리한 소속 경기자가 속해 있는 지역/단체는 150점의 점수를 획득하게 된다. 여기서, 수학식 1 및 수학식 2에 적용되는 등급점수는 표 1에 의해 정해진다.
지역/단체등급 지역/단체순위(백분율) 등급점수
1 1등 400
2 96% ~ 100% 392
3 88% ~ 96% 376
4 76% ~ 88% 352
5 60% ~ 76% 320
6 40% ~ 60% 280
7 40% 이하 232
표 1에서 지역/단체순위는 지역/단체간의 순위를 수직적으로 나열한 것이다. 지역/단체등급은 지역/단체순위를 일정한 비율로 나눈 것이다. 이러한 지역/단체등급은 표 1에 한정되는 것이 아니라 지역/단체의 수 및 게임 활성화 등의 요인에 의해 조정이 가능하다. 등급점수는 각 지역/단체등급에 적용되는 고정점수를 의미한다. 등급점수는 수학식 1 및 수학식 2에 적용되어 점수로 반영된다. 이러한 등급점수는 표 1에 한정되는 것이 아니라 유동적으로 조정이 가능하다. 예를 들어, 게임에서 승리한 소속 경기자가 2등급의 지역/단체에 속해 있다면 등급점수는 392점이 된다. 또한, 소속 경기자에게 패한 상대방이 3등급의 지역/단체에 속해 있다면 등급점수는 376점이 된다. 이때, 소속 경기자는 하위 지역/단체에 속해 있는 소속 경기자에게 승리했으므로 수학식 2가 적용되어 지역/단체 대전점수가 계산된다. S54 또는 S56 단계에서 지역/단체 대전 점수가 계산된 후 소속 경기자가 상위 경기자에게 승리했는지 여부를 체크한다.(S58) 소속 경기자가 상위 경기자에게 승리했으면 수학식 3을 적용하여 개인 대전점수를 계산한다.(S60)
Is = {β1' × (W' - L')} + α'
(여기서 Is는 개인 대전점수, β1'은 점수폭 조정을 위한 기본점수, W'는 상위 등급 경기자에게 적용되는 등급점수, L'은 하위 등급 경기자에게 적용되는 등급점수, α'는 공통기본점수를 나타낸다.) β1'은 경기결과에 따라 획득 또는 상실할 수 있는 점수폭을 조정하기 위한 기본점수이다. α'는 등급이 같은 경기자간에 대결을 하였을 경우 점수가 0이 되는 것을 방지하기 위하여 주어지는 기본점수이다. β1'과 α'는 상수로 미리 정해지며 운영자에 의해 변경될 수 있다. 예를 들어 β1'에 10점, α'에 200점, W'가 20점 및 L'이 10점이라면 Is는 300점이 된다. 즉, 게임에서 승리한 소속 경기자는 300점의 개인 대전점수를 획득하게 된다. S58 단계에서 소속 경기자가 하위 경기자에게 승리했으면 수학식 4를 적용하여 개인 대전점수를 계산한다.(S62) 수학식 4는 동률 등급의 경기자에게 승리했을 때에도 적용된다.
Is = α' - {β2' × (W' - L') × (L' / W')}
(여기서 Is는 개인 대전점수, β2'는 점수폭 조정을 위한 기본점수, W'는 상위 등급 경기자에게 적용되는 등급점수, L'는 하위 등급 경기자에게 적용되는 등급점수, α'는 공통기본점수를 나타낸다.) β2'는 경기결과에 따라 획득 또는 상실할 수 있는 점수폭을 조정하기 위한 기본점수이다. α'는 등급이 같은 경기자간에 대결을 하였을 경우 점수가 0이 되는 것을 방지하기 위하여 주어지는 기본점수이다. β1'과 α'는 상수로 미리 정해지며 운영자에 의해 변경될 수 있다. 예를 들어 β1'에 10점, α'에 200점, W'가 20점 및 L'이 10점이라면 Is는 150점이 된다. 즉, 게임에서 승리한 소속 경기자는 150점의 개인 대전점수를 획득하게 된다. 여기서, 수학식 3 및 수학식 4에 적용되는 개인등급점수는 표 2에 의해 정해진다.
개인등급 개인순위(백분율) 등급점수
1 1등 400
2 96% ~ 100% 392
3 88% ~ 96% 376
4 76% ~ 88% 352
5 60% ~ 76% 320
6 40% ~ 60% 280
7 40% 이하 232
표 2에서 개인순위는 개인간의 순위를 수직적으로 나열한 것이다. 개인등급은 개인순위에 따라 경기자들을 일정한 비율로 세분화 한 것이다. 이러한 개인등급은 표 2에 한정되는 것이 아니라 경기자 수나 게임 활성화 등의 요인에 의해 조정이 가능하다. 등급점수는 각 개인등급에 적용되는 고정점수를 의미한다. 등급점수는 수학식 3 및 수학식 4에 적용되어 점수로 반영된다. 이러한 등급점수는 표 2에 한정되는 것이 아니라 유동적으로 조정이 가능하다. 예를 들어, 게임에서 승리한 경기자가 2등급에 속해 있다면 등급점수는 392점이 된다. 또한, 게임에서 패배한 경기자가 3등급에 속해 있다면 등급점수는 376점이 된다. 이때, 게임에서 승리한 경기자는 하위 등급의 경기자에게 승리했으므로 수학식 4가 적용되어 개인 대전점수가 계산된다. S60 또는 S62 단계에서 개인 대전점수가 계산된 후 기여점수가 계산된다.(S64) 기여점수는 개인 대전점수와 지역/단체 대전점수를 합한 값이다. 즉, 기여점수는 개개인의 성적에 의한 개인점수임과 아울러 자신이 속한 지역/단체에 기여한 점수를 나타낸다. 이러한 기여점수를 바탕으로 개인 순위가 결정된다. S64 단계에서 계산된 기여점수는 지역점수에 추가되어 데이터 베이스(8)에 저장된다. 지역점수는 자신의 지역/단체에 속한 소속경기자들의 경기결과에 따른 기여점수를 가산 또는 감산한 점수이다. 이 지역점수는 각 경기자들이 경기를 끝낸 시점에서 실시간으로 계산되어 지역순위에 반영된다. 이러한 지역점수는 경기 또는 대회가 시작되기 전에 각 지역/단체에 소정점수의 기본점수가 부여된다.
도 6은 도 4에 도시된 S46 단계를 상세히 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 먼저 소속 경기자가 속한 지역/단체보다 높은 순위를 가진 상위 지역/단체에 속한 소속 경기자에게 패배했는지를 체크한다.(S68) 상위 지역/단체에 속한 소속 경기자에게 패배했으면 수학식 2를 적용하여 지역/단체 대전점수를 계산한다. 예를 들어 β1에 10점, α에 200점, W가 20점 및 L이 10점이라면 Gs는 150점이 된다. 따라서, 게임에서 패배한 소속 경기자가 속해 있는 지역/단체는 150점의 점수가 감점된다. 즉, 게임에서 승리한 경기자가 속해 있는 지역/단체는 150점의 점수를 획득하게 되고, 게임에서 패배한 경기자가 속해 있는 지역/단체는 150점의 점수가 감점된다. S68 단계에서 하위 지역/단체에 속한 경기자에게 패배했으면 수학식 1을 적용하여 지역/단체 대전점수를 계산한다.(S72) 예를 들어 β1에 10점, α에 200점, W가 20점 및 L이 10점이라면 Gs는 300점이 된다. 따라서, 게임에서 패배한 소속 경기자가 속해 있는 지역/단체는 300점의 점수가 감점된다. 즉, 게임에서 승리한 경기자가 속해 있는 지역/단체는 300점의 점수를 획득하게 되고, 게임에서 패배한 경기자가 속해 있는 지역/단체는 300점의 점수가 감점된다. S70 또는 S72 단계에서 지역/단체 대전점수를 계산한 후 상위 경기자에게 패배했는지를 체크한다.(S74) 경기자가 상위 경기자에게 패배했다면 수학식 4를 적용하여 개인 대전점수를 계산한다.(S76) 예를 들어, β1에 10점, α에 200점, W가 20점 및 L이 10점이라면 Is는 150점이 된다. 따라서, 게임에서 패배한 소속 경기자는 개인 대전점수가 150점 감점된다. 즉, 게임에서 승리한 경기자는 150점의 개인 대전점수를 획득하게 되고, 게임에서 패배한 경기자는 150점의 개인 대전점수가 감점된다. S74 단계에서 하위 경기자에게 패배했다면 수학식 3을 적용하여 개인 대전점수를 계산한다.(S78) 예를 들어, β1에 10점, α에 200점, W가 20점 및 L이 10점이라면 Is는 300점이 된다. 따라서, 게임에서 패배한 소속 경기자는 개인 대전점수가 300점 감점된다. 즉, 게임에서 승리한 경기자는 300점의 개인 대전점수를 획득하게 되고, 게임에서 패배한 경기자는 300점의 개인 대전점수가 감점된다. S76 또는 S78 단계에서 개인 대전점수가 계산된 후 기여점수가 계산된다.(S80) S80 단계에서 계산된 기여점수는 지역점수에서 감점된 후 데이터 베이스(8)에 저장된다.(S82) 이러한 S2 단계 내지 S82 단계를 거쳐 경기 또는 게임대회가 진행된다. 경기가 일정기간 진행되거나 게임대회가 종료될 때 도 7과 같은 과정을 거쳐 지역/단체 순위 및 개인 순위가 결정된다.
도 7을 참조하면, 먼저 각각의 지역/단체에 속한 소속 경기자들의 경기결과에 따라 감점되거나 가산된 지역점수에 의해 지역 순위가 계산된다.(S84) 지역 순위가 계산된 후 개인의 기여점수에 의해 개인 순위가 계산된다.(S86) S84 및 S86 단계에서 계산된 지역 순위 및 개인 순위가 공고된다.(S88) 지역 순위 및 개인 순위가 발표된 후 대회가 종료된다.(S90) 본 발명의 게임 순위 결정 방법은 도 5 및 도 6에서 적용된 수학식 1 내지 수학식 4에 의해 결정된다.
다양한 경우에 수학식 1 내지 수학식 4를 적용하여 기여점수를 계산하는 방법을 상세히 설명하면, 먼저, 상위 등급 지역/단체의 상위 등급 경기자가 하위 등급 지역/단체의 하위 등급 경기자를 이겼을 경우에 수학식 5가 적용된다.
Cs = [α-{β2×(W-L)×(L/W)}]+[α'-{β2'×(W'-L')×(L'/W')}]
(여기서, Cs는 기여점수를 의미한다.) 수학식 5에는 수학식 2와 수학식 4가 적용된다. 여기서, β2에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 10점, β2'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 10점이라면 기여점수는 300점이 된다. 즉, 상위 등급 지역/단체의 상위 등급 경기자가 하위 등급 지역/단체의 하위 경기자를 이겼을 경우에는 소폭의 기여점수를 획득할 수 있다.
상위 등급 지역/단체의 동률 등급 경기자가 하위 등급 지역/단체의 동률 등급 경기자를 이겼을 경우에도 수학식 5가 적용된다. 여기서, β2에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 10점, β2'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 20점이라면 기여점수는 350점이 된다. 즉, 상위 등급 지역/단체의 동률 등급 경기자가 하위 등급 지역/단체의 동률 등급 경기자를 이겼을 경우에 개인 대전점수는 기본점수(α')를 획득함과 아울러 소폭의 지역/단체 대전점수를 획득할 수 있다.
상위 등급 지역/단체의 하위 등급 경기자가 하위 등급 지역/단체의 상위 등급 경기자를 이겼을 경우에는 수학식 6이 적용된다.
Cs = [α-{β2×(W-L)×(L/W)}]+[{β1'×(W'-L')}+α']
수학식 6에는 수학식 2와 수학식 3이 적용된다. 여기서, β2에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 10점, β1'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 10점이라면 450점의 기여점수를 획득하게 된다.
동률 등급 지역/단체의 상위 등급 경기자가 동률 등급 지역/단체의 하위 등급 경기자를 이겼을 경우에는 수학식 5가 적용된다. 여기서, β2에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 20점, β2'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 10점이라면 기여점수는 350점을 획득하게 된다.
동률 등급 지역/단체의 동률 등급 경기자가 동률 등급 지역/단체의 동률 등급 경기자를 이겼을 경우에도 수학식 5가 적용된다. 여기서, β2에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 20점, β2'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 20점이라면 기여점수는 400점을 획득하게 된다. 즉, 개인 대전점수 및 지역/단체 대전점수 모두 기본점수만을 획득하게 된다.
동률 등급 지역/단체의 하위 등급 경기자가 동률 등급 지역/단체의 상위 등급 경기자를 이겼을 경우에는 수학식 6이 적용된다. 여기서, β2에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 20점, β1'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 10점이라면 기여점수는 500점을 획득하게 된다. 즉, 지역/단체 대전점수는 기본점수만을 획득하지만, 하위 등급 경기자가 상위 등급 경기자에게 승리했으므로 상대적으로 많은 개인 대전점수를 획득할 수 있다.
하위 등급 지역/단체의 상위 등급 경기자가 상위 등급 지역/단체의 하위 등급 경기자에게 승리했을 경우 수학식 7이 적용된다.
Cs = [{β1×(W-L)}+α]+α'-{β2'×(W'-L')×(L'/W')}
수학식 7에는 수학식 1 및 수학식 4가 적용되었다. 여기서, β1에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 10점, β2'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 10점이라면 450점의 기여점수를 획득하게 된다.
하위 등급 지역의 동률 등급 경기자가 상위 등급 지역의 동률 등급 경기자에게 승리했을 경우에도 수학식 7이 적용된다. 하위 등급 지역의 하위 등급 경기자가 상위 등급 지역의 상위 등급 경기자에게 승리했을 경우 수학식 8이 적용되어 기여점수가 계산된다.
Cs = [{β1 × (W - L)} + α]+[{β1' × (W' - L')} + α']
수학식 8에는 수학식 1 및 수학식 3이 적용되었다. 여기서, β1에 10점, α에 200점, W에 20점, L에 10점, β2'에 10점, α'에 200점, W'에 20점 및 L'에 10점이라면 600점의 기여점수를 획득하게 된다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 순위 결정 방법에 의하면 상대적 개념의 점수 계산방식인 래더방식을 지역/단체간의 경기방식에 적용함과 아울러 지역/단체에 소속된 모든 소속 경기자의 점수를 반영함으로써 지역/단체의 순위를 정확히 측정할 수 있다. 또한, 지역/단체에 속한 모든 회원들이 경기에 참여할 수 있으므로 경기가 활성화 될 수 있다.
이상 설명한 내용을 통해 당업자라면 본 발명의 기술사상을 일탈하지 아니하는 범위에서 다양한 변경 및 수정이 가능함을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허 청구의 범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.

Claims (6)

  1. 게임 서버에 접속되는 컴퓨터 및 단말기의 사용자를 인식하는 단계와,
    상기 게임서버에 접속된 상기 사용자들을 일반회원으로 등록시키는 단계와,
    상기 일반회원에게 상기 게임서버에 등록된 회원들과 함께 게임경기를 할 수 있는 권리를 부여하는 단계와,
    상기 일반회원이 상기 게임경기에 참여하는 경우에 상기 일반회원의 승패를 계수하는 단계와,
    상기 일반회원이 소정승수 이상을 획득한 것으로 판단되면 상기 게임서버에 미리 등록된 지역/단체의 소속 경기자로 재등록시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 순위 결정 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 일반회원으로 등록하는 단계는,
    상기 사용자들이 회원가입을 신청하는 단계와,
    상기 사용자들이 상기 게임서버에 등록되어 있는 지역/단체들 중 어느 하나에 가입을 신청하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 순위 결정 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 지역/단체들에 초기점수를 부여하는 단계와,
    서로 상이한 상기 지역/단체에 속한 상기 소속 경기자들이 게임을 하였을 때 상기 게임에서 승리한 소속 경기자가 속한 지역 단체 및 상기 게임에서 승리한 소속 경기자가 특정점수를 획득하는 단계와,
    상기 게임에서 패배한 소속 경기자가 속한 지역/단체 및 상기 게임에서 패배한 소속 경기자가 상기 특정점수만큼 감점되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 순위 결정 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 게임의 승패에 의하여 부여된 지역/단체 점수 및 상기 소속 경기자의 점수를 합하여 상기 소속 경기자의 기여점수가 결정되는 단계와,
    상기 기여점수에 의하여 상기 소속 경기자의 순위가 결정되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 순위 결정 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 지역/단체에 소속된 모든 소속 경기자의 기여점수를 합산하여 상기 지역/단체의 순위가 결정되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 순위 결정 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임에서 승리한 소속 경기자가 속한 지역/단체의 순위가 상기 게임에서 패배한 소속 경기자가 속한 지역/단체의 순위보다 높을 때 소정점수의 지역/단체 점수를 부여하는 단계와,
    상기 게임에서 승리한 소속 경기자가 속한 지역/단체의 순위가 상기 게임에서 패배한 소속 경기자가 속한 지역/단체의 순위보다 낮을 때 상기 소정점수보다 높은 점수의 지역/단체 점수를 부여하는 단계와,
    상기 게임에서 승리한 소속 경기자의 순위가 상기 게임에서 패배한 소속 경기자의 순위보다 높을 때 일정점수를 소속 경기자의 점수에 가산하는 단계와,
    상기 게임에서 승리한 소속 경기자의 순위가 상기 게임에서 패배한 소속 경기자의 순위보다 낮을 때 상기 일정점수보다 높은 점수를 상기 소속 경기자의 점수에 가산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 순위 결정 방법.
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