KR102654097B1 - Immersive system for sports contents relay transmission and hmd-based viewing method thereof and recording medium storing program for executing the same, and computer program stored in recording medium for executing the same - Google Patents

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KR102654097B1 KR1020230015919A KR20230015919A KR102654097B1 KR 102654097 B1 KR102654097 B1 KR 102654097B1 KR 1020230015919 A KR1020230015919 A KR 1020230015919A KR 20230015919 A KR20230015919 A KR 20230015919A KR 102654097 B1 KR102654097 B1 KR 102654097B1
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구재모
주봉현
김종열
남현진
백호준
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이남정
이정환
이청기
장용대
최범수
한준희
구자균
노성언
정준일
김태영
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Abstract

본 발명은 가상현실(VR) 기술을 이용하여, 스포츠 콘텐츠 시청자가 실감 있는 중계방송을 시청할 수 있도록 하는 기술에 관한 것으로, 상세하게는 스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체에 소형 카메라를 부착하고, 그 영상신호를 실시간으로 중계 전송하면, HMD를 착용한 시청자가 직접 스포츠 경기에 참여하는 사람의 시점으로 해당 스포츠 중계를 시청할 수 있는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템 및 그 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램을 제공한다.The present invention relates to a technology that allows sports content viewers to watch realistic broadcasts using virtual reality (VR) technology. Specifically, a small camera is attached to the body of a person participating in a sports game, and the An immersive sports broadcast transmission and viewing system and method, and a program to implement the same, that allow viewers wearing HMDs to watch the sports broadcast from the perspective of a person participating in a sports game by transmitting video signals in real time It provides a stored recording medium and a computer program stored on the medium to implement it.

Description

실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템 및 그 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램 {IMMERSIVE SYSTEM FOR SPORTS CONTENTS RELAY TRANSMISSION AND HMD-BASED VIEWING METHOD THEREOF AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM FOR EXECUTING THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM STORED IN RECORDING MEDIUM FOR EXECUTING THE SAME}Realistic sports broadcast transmission and viewing system and method, recording medium storing a program for implementing the same, and computer program stored on the medium to implement the same PROGRAM FOR EXECUTING THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM STORED IN RECORDING MEDIUM FOR EXECUTING THE SAME}

본 발명은 가상현실(VR) 기술을 이용하여, 스포츠 콘텐츠 시청자가 실감 있는 중계방송을 시청할 수 있도록 하는 기술에 관한 것으로, 상세하게는 스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체에 소형 카메라를 부착하고, 그 영상신호를 실시간으로 중계 전송하면, HMD를 착용한 시청자가 직접 스포츠 경기에 참여하는 사람의 시점으로 해당 스포츠 중계를 시청할 수 있는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템 및 그 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a technology that allows sports content viewers to watch realistic broadcasts using virtual reality (VR) technology. Specifically, a small camera is attached to the body of a person participating in a sports game, and the When video signals are transmitted in real time, a realistic sports broadcast transmission and viewing system and method that allows viewers wearing HMDs to directly watch the sports broadcast from the perspective of a person participating in a sports game, and a program to implement the same are provided. It relates to stored recording media and computer programs stored on the media to implement them.

가상현실(Virtual Reality)은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계만을 의미하지 않으며, 실사 영상이 구현하는 콘텐츠의 세계도 개념에 포함된다.Virtual reality does not only mean a virtual world created by a computer, but also includes the world of content realized by live-action video.

컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계는 협의(狹義)의 개념이다.The virtual world created by a computer is a narrow concept.

광의(廣義)의 개념으로써 가상현실은 모든 종류의 미디어 경험이 포함된다. As a broad concept, virtual reality includes all types of media experiences.

예를 들어 스포츠 생중계의 경우, 시청자가 실제 경기장에서 직접 관람하는 것이 아니라 원격지에서 텔레비전이라는 매체를 통해 간접적으로 시청각적 경험을 하는 것이며, 영상신호 송신 과정에서 근소한 시차가 발생하기도 한다. For example, in the case of live sports broadcasts, viewers do not watch directly at the actual stadium, but experience the audio-visual experience indirectly through the medium of television from a remote location, and a slight time difference may occur during the video signal transmission process.

즉 시청자의 신체가 위치한 현실세계에서 직접 경험하는 것이 아니라 텔레비전이라는 미디어를 통해 그 스포츠 경기를 간접적으로 경험하는 것이기 때문에, 현실세계에 상대적인 개념으로써 가상세계의 범주로 포함시키는 것이 학계의 일반적인 개념 정의이다.In other words, since the sports game is experienced indirectly through the medium of television rather than directly experienced in the real world where the viewer's body is located, the general definition of the concept in academia is to include it in the category of virtual world as a concept relative to the real world. .

특히 최근에는 가상현실 개념에 '실감미디어'라는 용어를 덧붙여 '가상현실 실감미디어'라고도 하며, 그에 대한 학계의 정의는 다음과 같다.In particular, recently, the term 'realistic media' has been added to the concept of virtual reality, and it is also called 'virtual reality immersive media', and the academic definition of it is as follows.

'5G 기술의 상용화와 스마트 디바이스 보급의 확산으로 가상현실, 증강현실, 기존 3D 입체영상, 홀로그램(Hologram) 등과 더불어 디스플레이, 컴퓨터 그래픽스, 게임 산업 등 다양한 분야에서 활용되고 있는 사용자 만족도 향상을 위해 몰입감과 현장감을 극대화하여 실제로 체험하는 느낌을 제공하는 미디어'(이경아. (2021). 메타버스(Metaverse) 세계에서의 실감미디어 기술 연구. 한국컴퓨터 정보학회논문지, Vol. 26 No. 9, pp. 73-79, September 2021.)'With the commercialization of 5G technology and the spread of smart devices, immersion and 'Media that maximizes the sense of presence and provides the feeling of actually experiencing it' (Kyeong-ah Lee. (2021). Research on realistic media technology in the world of Metaverse. Journal of the Korea Computer and Information Society, Vol. 26 No. 9, pp. 73- 79, September 2021.)

'객관적이기 보다는 개인적·주관적·상대적이고, 사용자들에게 미디어 콘텐츠가 실제처럼 느껴지도록 경험하게 만드는 미디어'(김세웅, 조윤성. (2019). 가상현실 기술을 활용한 실감미디어 서비스 사례연구. 한국디자인리서치, 4(2), 29-38.)‘Media that is personal, subjective, and relative rather than objective and allows users to experience media content in a way that makes it feel real’ (Kim Se-woong, Cho Yun-seong. (2019). A case study of realistic media services using virtual reality technology. Korea Design Research. , 4(2), 29-38.)

'몰입감과 현장감이라는 두 가지의 요소가 극대화되어 사용자의 오감을 자극하는 것을 목표로 하며, 사용자가 현실세계에서는 경험할 수 없는 다양한 경험을 얻을 수 있게 하는 미디어'이고 '사용자에게 현장감과 몰입감을 주기 위해 오감(五感)을 통해 보고 듣고 느끼도록 만들며, 시간과 공간의 제약을 벗어나서 표현되는 미디어'(정완규. (2015). 실감미디어를 어떻게 준비할 것인가?, 한림ICT정책저널.)‘It aims to stimulate the user’s five senses by maximizing the two elements of immersion and realism, and is a media that allows users to gain a variety of experiences that cannot be experienced in the real world.’ It is ‘to give users a sense of realism and immersion. 'Media that makes you see, hear, and feel through the five senses and is expressed beyond the constraints of time and space' (Wan-gyu Jeong. (2015). How to prepare realistic media?, Hallym ICT Policy Journal.)

'현실세계를 가장 근접 하게 재현하고자 하는 차세대 미디어로, 현재 사용하는 미디어보다 월등히 나은 표현력과 선명함, 현실감을 오감정보를 통해 제공할 수 있는 미디어'(이현철, 강임철, 김은석, 허기택. (2011). IPTV를 이용한 실감미디어 서비스의 개발현황 및 발전 전망. 한국멀티미디어학회지, 15(3·4), 39-47.)‘It is a next-generation media that seeks to reproduce the real world as closely as possible, and can provide significantly better expressive power, clarity, and a sense of reality than the media currently used through the five senses’ (Hyun-cheol Lee, Im-cheol Kang, Eun-seok Kim, Gi-taek Heo. (2011) . Development status and development prospects of realistic media services using IPTV. Journal of the Korean Multimedia Society, 15(3·4), 39-47.)

가상현실(Virtual Reality)에서는 모두 허구의 상황만을 제시하는 것이 아니라, 실제 상황을 제시하기도 한다.Virtual Reality not only presents fictional situations, but also presents real situations.

가상현실의 개념적/이론적 토대는 몰입과 관련된 프레젠스(presence) 개념으로부터 출발하며, 텔레오퍼레이션(tele-operation)에 관한 Minsky(Minsky, M.. (1980). Telepresence. Omni. quoted in Sheridan, T. B.(1992), Musings on telepresence and virtual presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.)의 연구를 바탕으로 한다. The conceptual/theoretical foundation of virtual reality starts from the concept of presence related to immersion, and Minsky (Minsky, M.. (1980). Telepresence. Omni. quoted in Sheridan, T. B. (1992), Musings on telepresence and virtual presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

예를 들어 해양 탐사에서 원격제어 시스템의 오퍼레이터가 탐사 선박 위에서 심해에 있는 잠수정을 조작하고 있지만 자신이 심해 잠수정에 직접 탑승(존재)한 채로 조종하고 있다고 느끼는 것과 같이, '인간과 상호작용하는 시스템의 조작자(사용자)가 마치 자신의 존재가 멀리 떨어진 곳에 있다고 느끼도록 내적 감각을 일으키는 현상'을 텔레프레젠스(tele-presence)라고 했다. For example, in ocean exploration, the operator of a remote control system is operating a deep-sea submersible on an exploration vessel, but feels that he or she is directly on board (being) operating the deep-sea submersible. The phenomenon of causing an internal sensation in the operator (user) to feel that his or her presence is located far away is called ‘tele-presence.’

이와 관련해서, HDTV 및 UHDTV의 국제기술표준을 권고안으로 규정하는 ITU(International Telecommunication Union)에서는 다음과 같이 정의하고 있다.In this regard, the International Telecommunication Union (ITU), which regulates international technical standards for HDTV and UHDTV as recommendations, defines them as follows.

국제기술표준 권고안 ITU-R BT.2020-2 표준에서는 UHDTV 속성을 다음과 같이 정의하고 있다.The International Technical Standard Recommendation ITU-R BT.2020-2 standard defines UHDTV properties as follows.

UHDTV will provide viewers with an enhanced visual experience primarily by having a wide field of view...(UHDTV는 더 넓은 시야각으로 시청자들에게 높은 시각적 경험을 제공해준다.)UHDTV will provide viewers with an enhanced visual experience primarily by having a wide field of view...(UHDTV provides viewers with an enhanced visual experience with a wider viewing angle)

...they will provide viewers with an increased sense of "being there" and increased sense of realness...(이를 통해서 시청자들은 증가된 '현존감'과 '실재감'을 경험하게 된다.)...they will provide viewers with an increased sense of "being there" and increased sense of reality... (Through this, viewers experience an increased sense of 'presence' and 'sense of reality'.)

기술보고서 ITU-R BT.2246-7(10/2020)에서는 UHDTV를 다음과 같이 정의하고 있다.Technical report ITU-R BT.2246-7 (10/2020) defines UHDTV as follows.

Television has built its history on the fundamental desire of human beings to extend their audiovisual senses spatially and temporally.(텔레비전은 시청각적 감각을 공간적, 시간적으로 확장하고자 하는 인간의 근원적 욕망으로부터 만들어진 것이다.)Television has built its history on the fundamental desire of human beings to extend their audiovisual senses spatially and temporally. (Television was built from humans' fundamental desire to expand their audiovisual senses spatially and temporally.)

UHDTV is a television application that is intended to provide viewers with an enhanced visual experience primarily by offering a wide field of view that virtually covers all of the human visual field with appropriate sizes of screens relevant to usage at home and in public places.(UHDTV는 가정이나 공공장소에서 적절한 크기의 화면으로 인간의 시야범위를 사실상 모두 채우는 시야각을 제공해서 시청자에게 향상된 시각적 경험을 제공하기 위한 텔레비전 방식이다.)UHDTV is a television application that is intended to provide viewers with an enhanced visual experience primarily by offering a wide field of view that virtually covers all of the human visual field with appropriate sizes of screens relevant to usage at home and in public places.(UHDTV is a television method that provides an improved visual experience to viewers by providing a viewing angle that virtually fills the entire human viewing range with an appropriately sized screen at home or in public places.)

Compared with current HDTV, the UHDTV application should bring considerably improved benefits to its viewers.(기존의 HDTV와 비교해서, UHDTV는 시청자들에게 훨씬 더 향상된 효과들을 제공한다.)Compared with current HDTV, the UHDTV application should bring significantly improved benefits to its viewers. (Compared with existing HDTV, UHDTV provides significantly improved benefits to viewers.)

a. stronger sensation of reality or presence(더 강력한 실재감 또는 현전감)a. stronger sensation of reality or presence

b. higher transparency to the real world(실제 세계로의 높은 투영성)b. higher transparency to the real world

c. more information(더 많은 정보)c. more information

It will provide stronger sensation of reality and a stronger immersive feeling to viewers by offering a far wider field of view than current systems can offer.(UHDTV는 시스템에 제공할 수 있는 것보다 훨씬 넓은 시야각을 제공함으로써 더 강력한 실재감이나 몰입감을 제공해준다.)It will provide a stronger sensation of reality and a stronger immersive feeling to viewers by offering a much wider field of view than current systems can offer. provides.)

한편, 가상현실(VR·virtual reality)과 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술인 증강현실(AR:augmented reality)을 혼합한 기술은 혼합현실(MR:mixed reality)이라고 한다. Meanwhile, technology that combines virtual reality (VR) and augmented reality (AR), a technology that adds virtual information to the real world, is called mixed reality (MR).

다만 AR은 실제 현실에 가상의 정보를 더해 보여 주는 방식이고, However, AR is a method of adding virtual information to actual reality.

MR은 AR과 VR을 혼합해 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합시켜 제공하는데, 대용량 데이터를 처리할 수 있는 기술이 필요하다.MR combines AR and VR to provide a mix of real and virtual information in a realistic background, and requires technology that can process large amounts of data.

가상현실의 체험에는 HMD(Head Mount Display)가 일반적으로 이용되는데, 이는 VR 체험을 위해 사용자가 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스로, 사용자의 시선을 외부와 차단한 후 사용자의 시각에 가상세계를 보여주는 역할을 한다. 눈앞에 디스플레이가 오도록 얼굴에 쓰는 형태로 마이크, 스테레오 스피커를 비롯해 여러 센서 등이 탑재될 수 있다.HMD (Head Mount Display) is commonly used to experience virtual reality. It is a display device that is mounted on the user's head to experience VR. It blocks the user's gaze from the outside and then displays the virtual world from the user's perspective. Do it. It is worn on the face so that the display is in front of the eyes, and can be equipped with a microphone, stereo speakers, and various sensors.

주로 게임의 영역에서 활용돼 온 VR이 영화, 드라마 감상이나 스포츠 중계 시청 등에도 활용 되면서 기존 미디어 형태를 변화시킬 것으로 예상된다. VR, which has been mainly used in the area of games, is expected to change the existing media form as it is also used to watch movies, dramas, and sports broadcasts.

스포츠 경기 영상을 VR로 변환해 보기 위해서는 초고속 및 대용량 데이터가 필수적이다. VR은 정지 화면 기준 최소 가로 약 3만개, 세로 약 2만4천개로 구성된 총 7억2천만개의 픽셀 정보를 필요로 하며, 여기에 좌우 회전까지 고려하면 약 25억개에 달하는 픽셀 정보를 감당해야한다. 따라서 일반적으로 VR영상은 기존 영상에 비해 최소 약 4배 많은 데이터를 필요로 하며, 전송 속도도 800Mbps 이상이 필요하다. 각종 스포츠 경기를 VR로 실감나게 경험하기 위해서는 고화질 영상뿐만 아니라 높은 FPS기반의 영상 제공이 필요하다.In order to convert sports game videos to VR, high-speed and large-capacity data are essential. VR requires a total of 720 million pixel information, consisting of at least 30,000 horizontal and 24,000 vertical pixels based on a still screen, and considering left and right rotation, it must handle about 2.5 billion pixel information. . Therefore, VR videos generally require at least four times more data than existing videos, and a transmission speed of 800Mbps or more is required. In order to realistically experience various sports games in VR, it is necessary to provide not only high-definition video but also high FPS-based video.

VR영상을 60FPS(Frame Per Second)로 구현하기 위해서는 End-to-End 영상 프레임간 16.67ms 이내 전송이 필요하다.In order to implement VR video at 60FPS (Frame Per Second), transmission within 16.67ms is required between end-to-end video frames.

종래의 스포츠 중계는 다수의 카메라를 경기장이 보이도록 설치하고, 다수의 카메라 중 어느 하나의 카메라가 촬영한 영상이 송출되도록 하고 있다.In conventional sports broadcasting, multiple cameras are installed so that the stadium is visible, and images captured by any one of the multiple cameras are transmitted.

그러나 이러한 방법은, 방송국에서 보여주고자 하는 화면만 일반적으로 보게되어, 수동적인 중계를 시청할 뿐이다.However, with this method, you generally only see the screen that the broadcasting station wants to show, so you only passively watch the broadcast.

보통 스포츠 경기를 관람할 경우 카메라 시야에서 벗어난 장면은 볼 수 없다는 한계가 존재한다. Usually, when watching a sports game, there is a limitation in that scenes outside the camera's field of view cannot be seen.

이러한 한계 뿐 아니라, 보통의 스포츠 경기를 관람데 있어서, 관중이 경기장 밖에 위치하며, 선수들이 경기를 하는 영역 내로 들어갈 수 없다. In addition to these limitations, when watching a typical sporting event, spectators are located outside the stadium and cannot enter the area where the players are playing.

카메라도 선수들의 경기에 방해도지 않기 위해서는 경기장 영역 밖에 위치해야 하기 때문에, 텔레비전 시청으로 스포츠 경기를 관람하는 경우에도 현실세계가 아닌 가상세계에서의 간접적인 형태로 경험할 수밖에 없다는 문제가 있다.Since the camera must be located outside the stadium area so as not to interfere with the players' game, there is a problem that even when watching a sports game on television, it has no choice but to experience it indirectly in the virtual world rather than the real world.

또, 시청자가 보고 싶은 화면을 선택하여 볼 수 없다는 문제가 있다.Additionally, there is a problem that viewers cannot select and view the screen they want to view.

또한, 경기에 직접 참여하는 사람의 시점에서 경기를 볼 수 없다는 문제가 있다.Additionally, there is a problem that the game cannot be viewed from the perspective of those directly participating in the game.

한국공개특허 [10-2021-0084248]에서는 VR 컨텐츠 중계 플랫폼 제공 방법 및 그 장치가 개시되어 있다.Korea Patent Publication [10-2021-0084248] discloses a method and device for providing a VR content relay platform.

한국공개특허 [10-2021-0084248](공개일자: 2021년07월07일)Korean published patent [10-2021-0084248] (Publication date: July 7, 2021)

따라서, 본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체에 소형 카메라를 부착하고, 그 영상신호를 실시간으로 중계 전송하면, HMD를 착용한 시청자가 직접 스포츠 경기에 참여하는 사람의 시점으로 해당 스포츠 중계를 시청할 수 있는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템 및 그 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램을 제공하는 것이다.Therefore, the present invention was created to solve the problems described above, and the purpose of the present invention is to attach a small camera to the body of a person participating in a sports game, and relay and transmit the video signal in real time to use the HMD. A realistic sports broadcast transmission and viewing system and method that allows viewers wearing the sport to watch the sports broadcast from the perspective of a person directly participating in a sports game, a recording medium storing a program for implementing the same, and a recording medium stored in the medium for implementing the same. It provides computer programs.

본 발명의 실시예들의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The purposes of the embodiments of the present invention are not limited to the purposes mentioned above, and other purposes not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below. .

상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템은, 스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체나 장비에 부착된 이동식카메라(100); 상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신하는 영상수집부(200); 상기 영상수집부(200)로부터 수집된 영상데이터를 지정된 규격으로 변환하는 데이터변환부(300); 상기 데이터변환부(300)로부터 변환된 영상데이터를 영상중계부(500)로 전송하는 영상전송부(400); 상기 영상전송부(400)로부터 수집된 영상데이터를 저장 및 관리하는 영상중계부(500); 상기 영상중계부(500)로부터 필요로 하는 영상데이터를 수신받는 영상수신부(600); 및 상기 영상수신부(600)와 연결되어 HMD(Head Mount Display)로 3D(Three Dimensions)영상을 재생시키는 영상재생부(700);를 포함하며, 상기 데이터변환부(300) 또는 영상중계부(500)는 3D 컨버전(Conversions) 기술을 적용하여, 3D 영상을 전송하는 것을 특징으로 한다.An realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention for achieving the above-described object includes a mobile camera 100 attached to the body or equipment of a person participating in a sports game; An image collection unit 200 that receives image data captured from the mobile camera 100; A data conversion unit 300 that converts the image data collected from the image collection unit 200 into a designated standard; a video transmission unit 400 that transmits the video data converted from the data conversion unit 300 to the video relay unit 500; a video relay unit 500 that stores and manages video data collected from the video transmission unit 400; a video receiving unit 600 that receives required video data from the video relay unit 500; And an image playback unit 700 that is connected to the image receiver 600 and plays a 3D (Three Dimensions) image on an HMD (Head Mount Display), wherein the data conversion unit 300 or the image relay unit 500 ) is characterized by transmitting 3D images by applying 3D conversion technology.

또한, 상기 영상중계부(500)는 메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 가장 많은 시청자가 보는 화면을 선택하는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택된 적어도 하나의 옵션을 포함하는 복수의 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있는 기능을 제공하고, 선택된 옵션에 해당되는 화면을 전송하는 것을 특징으로 한다.In addition, the video relay unit 500 provides an option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, an option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball, an option to follow the attacker's viewpoint, and an option to follow the defender's viewpoint. Provides the ability to select one of a plurality of options, including at least one option selected among options, an option to select the screen viewed by the most viewers, and a random option, and transmits the screen corresponding to the selected option. Do it as

또, 상기 영상중계부(500)는 상기 영상수신부(600)를 통해 시청자가 AI 수신 모드를 선택하면, 기계학습 기반으로, 특정 이동식카메라(100) 시점의 영상을 자동으로 전송하는 것을 특징으로 한다.In addition, the video relay unit 500 is characterized in that when the viewer selects the AI reception mode through the video receiver 600, the video from a specific mobile camera 100 is automatically transmitted based on machine learning. .

또한, 상기 영상중계부(500)는 현재 시청하는 화면의 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공 프로필을 화면 일측에 보여주는 것을 특징으로 한다.In addition, the video relay unit 500 is characterized in that it displays the profile of the main character matching the mobile camera 100 of the screen currently being viewed on one side of the screen.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법은, 컴퓨터를 포함하는 연산처리수단에 의하여 실행되는 프로그램 형태로 이루어지는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법에 있어서, 영상수집부(200)가 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신하는 영상수집 단계(S10); 데이터변환부(300)가 상기 영상수집부(200)로부터 수집된 영상데이터를 지정된 규격으로 변환하는 데이터변환 단계(S20); 영상전송부(400)가 상기 데이터변환부(300)로부터 변환된 영상데이터를 영상중계부(500)로 전송하는 영상전송 단계(S30); 영상중계부(500)가 상기 영상전송부(400)로부터 수집된 영상데이터를 저장 및 관리하는 영상중계 단계(S40); 영상수신부(600)가 상기 영상중계부(500)로부터 필요로 하는 영상데이터를 수신받는 영상수신 단계(S50); 및 영상재생부(700)가 상기 영상수신부(600)와 연결되어 HMD로 3D(Three Dimensions)영상을 재생시키는 영상재생 단계(S60);를 포함하며, 상기 데이터변환 단계(S20) 또는 영상중계 단계(S40)는 3D 컨버전(Conversions) 기술을 적용하여, 3D 영상을 전송하는 것을 특징으로 한다.A method of transmitting and viewing realistic sports broadcasting according to an embodiment of the present invention is a method of transmitting and viewing realistic sports broadcasting in the form of a program executed by an operation processing means including a computer, comprising: an image collection unit 200; An image collection step (S10) of receiving image data captured from the mobile camera 100; A data conversion step (S20) in which the data conversion unit 300 converts the image data collected from the image collection unit 200 into a specified standard; A video transmission step (S30) in which the video transmission unit 400 transmits the video data converted from the data conversion unit 300 to the video relay unit 500; A video relaying step (S40) in which the video relay unit 500 stores and manages video data collected from the video transmission unit 400; A video receiving step (S50) in which the video receiving unit 600 receives required video data from the video relay unit 500; And a video playback step (S60) in which the video playback unit 700 is connected to the video receiver 600 and plays a 3D (Three Dimensions) image on an HMD, wherein the data conversion step (S20) or the video relay step (S40) is characterized by transmitting 3D images by applying 3D conversion technology.

또한, 상기 영상중계 단계(S40)는 메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 가장 많은 시청자가 보는 화면을 선택하는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택된 적어도 하나의 옵션을 포함하는 복수의 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있는 기능을 제공하고, 선택된 옵션에 해당되는 화면을 전송하는 것을 특징으로 한다.In addition, the video broadcasting step (S40) includes an option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, an option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball, an option to follow the attacker's viewpoint, and an option to follow the defender's viewpoint. Provides the ability to select one of a plurality of options, including at least one option selected among options, an option to select the screen viewed by the most viewers, and a random option, and transmits the screen corresponding to the selected option. Do it as

또, 상기 영상중계 단계(S40)는 상기 영상수신부(600)를 통해 시청자가 AI 수신 모드를 선택하면, 기계학습 기반으로, 특정 이동식카메라(100) 시점의 영상을 자동으로 전송하는 것을 특징으로 한다.In addition, the video relay step (S40) is characterized in that when the viewer selects the AI reception mode through the video receiver 600, the video from a specific mobile camera 100 is automatically transmitted based on machine learning. .

또한, 상기 영상중계 단계(S40)는 현재 시청하는 화면의 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공 프로필을 화면 일측에 보여주는 것을 특징으로 한다.In addition, the video broadcasting step (S40) is characterized by displaying the protagonist's profile matching the mobile camera 100 of the currently viewed screen on one side of the screen.

또, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 제공되는 것을 특징으로 한다.In addition, according to one embodiment of the present invention, a computer-readable recording medium storing a program for implementing the method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts is provided.

아울러, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법을 구현하기 위해, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램이 제공되는 것을 특징으로 한다.In addition, according to one embodiment of the present invention, in order to implement the method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts, a program stored in a computer-readable recording medium is provided.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템 및 그 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램에 의하면, 스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체에 소형 카메라를 부착하고, 그 영상신호를 실시간으로 중계 전송하면, HMD를 착용한 시청자가 직접 스포츠 경기에 참여하는 사람의 시점으로 해당 스포츠 중계를 시청할 수 있도록 함에 따라, 스포츠 콘텐츠 시청자가 실감 있는 중계방송을 시청할 수 있는 효과가 있다.According to an embodiment of the present invention, an realistic sports broadcast transmission and viewing system and method, a recording medium storing a program for implementing the same, and a computer program stored in the medium for implementing the same, the body of a person participating in a sports game By attaching a small camera to the screen and transmitting the video signal in real time, viewers wearing HMDs can watch the sports broadcast from the perspective of a person participating in the sports game, allowing viewers of sports content to experience realistic broadcasting. There is an effect of being able to watch broadcasts.

또한, 종래 모든 스포츠 중계는 경기장 밖에 설치되었으나, 이동식(착용식)소형 카메라를 선수 또는 심판 등 경개장 내의 사람에게 소형카메라를 설치하여 실제와 같은 몰입감을 중계할 수 있는 효과가 있다.In addition, conventionally, all sports broadcasts were installed outside the stadium, but there is an effect of broadcasting a realistic immersion feeling by installing small portable (wearable) cameras to people inside the stadium, such as players or referees.

또, 특정 옵션을 선택하는 것으로 시점(채널)이 옵션에 따라 자동으로 변경되도록 함으로써, 여러 영상 중 시청자가 원하는 영상이 자동으로 선택되도록 하여 보다 편리한 시청이 가능하도록 할 수 있는 효과가 있다.In addition, by selecting a specific option, the viewpoint (channel) is automatically changed according to the option, which has the effect of allowing the viewer to automatically select the video he or she wants among several videos, making viewing more convenient.

또, 기계학습 기반으로 시점(채널)이 자동으로 변경되도록 함으로써, 시청자의 취향에 따른 영상이 자동으로 선택되도록 하여 보다 편리한 시청이 가능하도록 할 수 있는 효과가 있다.In addition, by automatically changing the viewpoint (channel) based on machine learning, the video according to the viewer's taste can be automatically selected, making viewing more convenient.

아울러, 현재 보여지는 화면의 주인공 프로필을 화면 일측에 보여줌으로써, 누구의 시점에서 촬영된 영상임을 확인할 수 있어, 경기 몰입감을 더욱 높일 수 있는 효과가 있다.In addition, by showing the profile of the main character of the currently displayed screen on one side of the screen, it is possible to confirm that the video was filmed from whose perspective, which has the effect of further increasing immersion in the game.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 블록도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법의 흐름도.
1 is a block diagram of an realistic sports broadcasting transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention.
Figure 2 is a flowchart of a method for transmitting and viewing realistic sports broadcasts according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야한다.Since the present invention can make various changes and have various embodiments, specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, and should be understood to include all changes, equivalents, and substitutes included in the spirit and technical scope of the present invention.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.When a component is said to be "connected" or "connected" to another component, it is understood that it may be directly connected to or connected to the other component, but that other components may exist in between. It should be.

반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.On the other hand, when it is mentioned that a component is “directly connected” or “directly connected” to another component, it should be understood that there are no other components in between.

본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used herein are merely used to describe specific embodiments and are not intended to limit the invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In this application, terms such as “comprise” or “have” are intended to designate the presence of features, numbers, processes, operations, components, parts, or combinations thereof described in the specification, but are not intended to indicate the presence of one or more other features. It should be understood that this does not exclude in advance the possibility of the existence or addition of elements, numbers, processes, operations, components, parts, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미가 있는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as generally understood by a person of ordinary skill in the technical field to which the present invention pertains. Terms defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related technology, and should not be interpreted as having an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. No.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다. Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the attached drawings. Prior to this, the terms or words used in this specification and claims should not be construed as limited to their usual or dictionary meanings, and the inventor should appropriately define the concept of terms in order to explain his or her invention in the best way. Based on the principle of definability, it must be interpreted with meaning and concept consistent with the technical idea of the present invention. In addition, if there is no other definition in the technical and scientific terms used, they have meanings commonly understood by those skilled in the art to which this invention pertains, and the gist of the present invention is summarized in the following description and accompanying drawings. Descriptions of known functions and configurations that may be unnecessarily obscure are omitted. The drawings introduced below are provided as examples so that the idea of the present invention can be sufficiently conveyed to those skilled in the art. Accordingly, the present invention is not limited to the drawings presented below and may be embodied in other forms. Additionally, like reference numerals refer to like elements throughout the specification. It should be noted that like elements in the drawings are represented by like symbols wherever possible.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 블록도 이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법의 흐름도이다.Figure 1 is a block diagram of a realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention, and Figure 2 is a flowchart of an realistic sports broadcast transmission and viewing method according to an embodiment of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템은 이동식카메라(100), 영상수집부(200), 데이터변환부(300), 영상전송부(400), 영상중계부(500), 영상수신부(600) 및 영상재생부(700)를 포함하며, 상기 데이터변환부(300) 또는 영상중계부(500)는 3D 컨버전(Conversions) 기술을 적용하여, 3D 영상을 전송하는 것을 특징으로한다.As shown in FIG. 1, the realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention includes a mobile camera 100, an image collection unit 200, a data conversion unit 300, and an image transmission unit 400. , includes a video relay unit 500, a video receiver 600, and a video playback unit 700, and the data conversion unit 300 or video relay unit 500 applies 3D conversion technology to display 3D It is characterized by transmitting video.

인간의 안간 거리(평균 6.5cm) 차이로 인한 시차(Parallax)는 각기 다른 두 개의 2차원 이미지를 뇌에 전달한다. Parallax, caused by the difference in human eye distance (average 6.5 cm), transmits two different two-dimensional images to the brain.

이렇게 전달된 좌, 우 이미지는 뇌를 통하여 하나의 입체 이미지로 인식하게 된다. The left and right images transmitted in this way are recognized as one three-dimensional image through the brain.

두 눈이 이러한 것처럼 두 대의 카메라를 좌, 우로 배치시키고 카메라 렌즈를 통해 동시에 좌, 우 이미지를 촬영하게 된다. Just like two eyes, two cameras are placed left and right, and left and right images are captured simultaneously through the camera lens.

이렇게 촬영된 좌, 우 이미지를 특정한 장비를 통해 상영함으로써 입체감을 습득하게 된다. By screening the left and right images captured in this way using specific equipment, a three-dimensional effect is acquired.

촬영된 좌, 우 이미지는 두 대의 카메라 간격으로 인해 양안시차(Binocular parallax)라는 차이가 발생하게 된다. A difference called binocular parallax occurs in the captured left and right images due to the distance between the two cameras.

3D 컨버전(Conversions) 기술은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 영화촬영에서 사용하는 방법과 같이 촬영 현장에서 두 대의 카메라를 리그(Rig)라는 장비에 설치하여 촬영하는 방법이며, 두 번째는 소프트웨어 안의 가상의 카메라를 이용하여 3D 입체영상을 촬영하여 제작하는 방법이다. 3D conversions technology can be broadly divided into two types. The first is to film by installing two cameras on equipment called a rig at the filming site, similar to the method used in movie shooting, and the second is to film and produce 3D stereoscopic images using a virtual camera in the software. This is how to do it.

두 대의 카메라를 설치하여 촬영하는 방식은 카메라의 배치 방식에 따라 수평리그 방식과 수직리그 방식으로 나누어진다.The method of shooting by installing two cameras is divided into the horizontal rig method and the vertical rig method depending on the way the cameras are placed.

수평리그는 두 대의 카메라를 인간의 눈처럼 수평으로 배열하여 촬영하는 방식이다. The horizontal rig is a method of shooting by arranging two cameras horizontally, like the human eye.

수평리그의 특징은 노출 감소 및 좌, 우 영상의 색상 차이가 없으며 그립장비 사용이 용이하다는 장점이 있으나, 두 대의 카메라 부피가 크면 인간의 평균 안간 거리인 6.5Cm 보다 작게 두 개의 렌즈를 배치시킬 수 없기 때문에 이러한 축간거리 조절의 제약으로 근접 촬영이 어려운 단점이 있다.The characteristics of the horizontal rig are that there is no reduction in exposure, no color difference between the left and right images, and that it is easy to use grip equipment. However, if the volume of the two cameras is large, the two lenses can be placed smaller than the average human eye distance of 6.5cm. Since there is no such thing, close-up photography is difficult due to limitations in controlling the distance between axes.

수직리그는 수평리그의 단점인 축간거리를 최소화 할 수 있어 근접촬영이 가능하고 다양한 카메라와 렌즈를 장착할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 하프미러에 의한 광량 손실이 존재하고, 미러 품질에 의한 좌, 우영상의 색차가 존재한다. Vertical rigs have the advantage of being able to minimize the distance between axes, which is a disadvantage of horizontal rigs, allowing close-up photography and mounting various cameras and lenses. However, there is light loss due to the half mirror, and there is color difference between the left and right images due to mirror quality.

인간은 물체를 바라볼 때 두 안구가 회전하면서 두 눈이 바라보는 교차점에 초점을 맞추게 된다. 이러한 교차점은 양안 시차가 발생하지 않은 지점이 된다. When humans look at an object, both eyeballs rotate and focus on the intersection of the two eyes. This intersection becomes a point where binocular disparity does not occur.

3D 입체영상 촬영 과정에서는 두 대의 카메라를 회전하면서 초점을 조절하게 된다. In the process of shooting 3D stereoscopic images, the focus is adjusted by rotating the two cameras.

이처럼 두 대의 카메라가 바라보는 시점이 교차되는 지점을 0점(Zero Parallax Point)이라고 하며 리그를 이용한 3D 입체영상 촬영 시 0점(Zero Parallax Point)을 조절하기 위하여 3가지 주시각(Convergence Angle) 구성법을 사용한다. Like this, the point where the viewpoints of the two cameras intersect is called the zero point (Zero Parallax Point), and there are three convergence angle configuration methods to adjust the zero point (Zero Parallax Point) when shooting 3D stereoscopic images using a rig. Use .

3가지 주시각 구성법은 평행식(Parallel), 복합식(Complex), 폭주식(Convergence) 방법이 사용되고 있으며, 주로 폭주식 방식이 사용된다The three main angle composition methods are parallel, complex, and convergence, and the convergence method is mainly used.

2D to 3D 입체 변환에서 3D 컨버전(Conversions) 방법을 사용할 경우,When using the 3D conversion method in 2D to 3D stereoscopic conversion,

결과물 측면에서 공간과 인물의 입체효과가 종이 인형극처럼 표현된다.(카드보드 이펙트; card-board effect)In terms of the result, the three-dimensional effect of space and characters is expressed like a paper puppet show (card-board effect).

이러한 결과물 품질의 문제를 고려했을 때, 촬영 현장에서 두 대의 카메라를 리그(Rig)라는 장비에 설치하여 촬영하는 방식을 채택하는 것이 볼륨감 표현이 제대로 구현될 수 있고, 그것은 가상현실 실감영상에 있어서 매우 중요한 요소이기 때문에 바람직 하다 할 수 있다.Considering these issues with the quality of the results, it is possible to properly express the sense of volume by adopting a method of shooting by installing two cameras on equipment called a rig at the shooting site, which is useful in virtual reality realistic video. It can be said to be desirable because it is a very important element.

가상의 카메라를 사용하는 소프트웨어 방식은 소프트웨어에서 지원하는 가상의 카메라를 사용하는 방법이다. The software method of using a virtual camera is a method of using a virtual camera supported by software.

두 대의 가상의 카메라로 구성된 스테레오 카메라를 모니터 화면 안에 배치시켜 사용함으로서 마우스 조절만으로도 두 카메라의 축간거리(Inter-axial distance), 0점 등을 쉽게 조절하면서 3D 입체영상 촬영이 가능하다. By using a stereo camera consisting of two virtual cameras placed on the monitor screen, it is possible to shoot 3D stereoscopic images by easily adjusting the inter-axial distance and zero point of the two cameras just by controlling the mouse.

이러한 가상의 3D 입체 카메라는 수평리그 배치를 사용하며 주시각 조절 방식으로는 폭주방식을 사용하고 있다. This virtual 3D stereoscopic camera uses a horizontal rig arrangement and uses a convergence method as the viewing angle control method.

이는 실사 촬영에서는 카메라의 부피로 인해 축간거리를 최소 간격으로 조절하면서 촬영이 어려운 반면 소프트웨어 카메라는 카메라 간격 조절에 제한이 없기 때문이다. This is because in live-action shooting, it is difficult to shoot while adjusting the distance between axes to the minimum due to the volume of the camera, while software cameras have no restrictions on adjusting the camera gap.

또한 실사 촬영에서 사용하는 폭주방식은 촬영된 좌, 우 이미지에 키스톤 왜곡(Keystone Distortion)이 발생한다. Additionally, the runaway method used in live-action shooting causes keystone distortion in the captured left and right images.

그러므로 촬영 후 작업과정에서 키스톤 왜곡을 보정해주는 후반작업이 필요하지만 3D 소프트웨어에서 두 대의 가상의 카메라로 구성된 스테레오 카메라는 이러한 키스톤 왜곡(Keystone Distortion)없이 출력할 수 있는 기능을 지원하고 있다.Therefore, post-production work to correct keystone distortion is necessary during the post-shooting process, but the stereo camera consisting of two virtual cameras in 3D software supports the function of outputting without keystone distortion.

이동식카메라(100)는 스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체나 장비에 부착된다.The mobile camera 100 is attached to the body or equipment of a person participating in a sports game.

예를 들어, 야구의 경우, 선수 또는 심판이 헬멧 등 보호구에 이동식카메라(100)를 설치할 수 있고, 이동식카메라(100)라가 설치된 보호구를 착용한 상태로 경기에 임하면, 해당 선수 또는 심판의 시점에서 경기 영상을 수집할 수 있다.For example, in the case of baseball, a player or umpire can install a mobile camera 100 on protective equipment such as a helmet, and when playing a game while wearing protective equipment with the mobile camera 100 installed, the viewpoint of the player or umpire is recorded. You can collect game video from .

스포츠 경기에 참여하는 사람은 선수, 심판 등 경기장 내부에 위치할 수 있는 사람을 말한다.People participating in a sports game are anyone who can be inside the stadium, such as players and referees.

상기 이동식카메라(100)의 형식은 싱글 렌즈 타입도 가능하도 듀얼 렌즈 타입도 가능하며, 규격은 2K(1920*1080) 또는 4K(3840*2160), 8K, 60P(59.94P), H.265 코덱 등 다양한 적용이 가능하다.The format of the mobile camera 100 can be a single lens type or a dual lens type, and the specifications are 2K (1920*1080) or 4K (3840*2160), 8K, 60P (59.94P), H.265 codec. Various applications are possible.

영상수집부(200)는 상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신한다.The image collection unit 200 receives image data captured from the mobile camera 100.

상기 영상수집부(200)는 안테나를 포함하며, 상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신하여 지정된 저장공간에 저장되도록 한다.The image collection unit 200 includes an antenna, receives image data captured from the mobile camera 100, and stores it in a designated storage space.

이때, 상기 영상수집부(200)는 무선으로 영상데이터를 수신받을 수 있다.At this time, the image collection unit 200 can receive image data wirelessly.

데이터변환부(300)는 상기 영상수집부(200)로부터 수집된 영상데이터를 지정된 규격으로 변환한다. The data conversion unit 300 converts the image data collected from the image collection unit 200 into a designated standard.

상기 데이터변환부(300)는 영상신호를 5G 전용 통신망 등 지정된 통신망을 통해 전송하기 유리한 형태로 변환한다.The data conversion unit 300 converts the video signal into a form that is advantageous for transmission through a designated communication network such as a 5G dedicated communication network.

상기 데이터변환부(300)는 8bit, 10bit 또는 4:2:0 YUV 샘플링 변환 등의 지정된 규격으로 영상데이터를 변환할 수 있다.The data conversion unit 300 can convert image data into a designated standard such as 8-bit, 10-bit, or 4:2:0 YUV sampling conversion.

영상전송부(400)는 상기 데이터변환부(300)로부터 변환된 영상데이터를 영상중계부(500)로 전송한다.The video transmission unit 400 transmits the video data converted from the data conversion unit 300 to the video relay unit 500.

이때, 상기 영상전송부(400)는 변환된 영상데이터를 유선으로 영상중계부(500)로 전송할 수 있다.At this time, the video transmission unit 400 can transmit the converted video data to the video relay unit 500 by wire.

영상중계부(500)는 상기 영상전송부(400)로부터 수집된 영상데이터를 저장 및 관리한다.The video relay unit 500 stores and manages video data collected from the video transmission unit 400.

상기 영상중계부(500)는 수집된 영상데이터를 외부 요청에 의해 인터넷(온라인) 전송이 가능하다.The video relay unit 500 is capable of transmitting the collected video data to the Internet (online) upon external request.

예를 들어, 웹사이트를 통한 실시간 스트리밍, 다시보기 등의 시청이 가능하도록 할 수 있다.For example, it can be possible to watch live streaming or replay through a website.

영상수신부(600)는 상기 영상중계부(500)로부터 필요로 하는 영상데이터를 수신받는다.The video receiver 600 receives the necessary video data from the video relay unit 500.

상기 영상수신부(600)는 컴퓨터, 셋탑박스 또는 스마트기기 등 영상을 시청하기위해 영상을 요청하는 단말을 의미한다.The video receiver 600 refers to a terminal that requests video to watch video, such as a computer, set-top box, or smart device.

예를 들어, 상기 영상수신부(600)가 상기 영상중계부(500)가 관리하는 웹사이트에 접속하여 시청자가 보려고 하는 채널을 요청하거나, 해상도 등의 변경도 요청할 수 있다.For example, the video receiving unit 600 can access a website managed by the video relay unit 500 and request a channel that the viewer wants to view, or request a change in resolution, etc.

영상재생부(700)는 상기 영상수신부(600)와 연결되어 HMD(Head Mount Display)로 3D(Three Dimensions)영상을 재생시킨다.The image playback unit 700 is connected to the image receiver 600 and plays a 3D (Three Dimensions) image through a HMD (Head Mount Display).

여기서 연결은 전기적 연결(통신 가능한 연결)이 될 수도 있고 기계적 연결이 될 수도 있다.Here, the connection may be an electrical connection (connection capable of communication) or a mechanical connection.

HMD는 가상현실 영상을 처리 및 재생하기 위한 처리장치를 내장할 수도 있고, 상기 영상수신부(600)와 연결되어, 상기 영상수신부(600)로 수신된 영상정보를 디스플레이를 이용하여 출력할 수도 있다. The HMD may have a built-in processing device for processing and reproducing virtual reality images, and may be connected to the image receiving unit 600 to output image information received from the image receiving unit 600 using a display.

상기 영상수신부(600)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버와 연결된 컴퓨팅 장치일 수도 있다. 실시 예에 따라서, HMD는 서버로부터 수신되는 정보에 기초하여 가상현실 영상을 출력할 수도 있다.The image receiving unit 600 may be a user terminal or a computing device connected to a server. Depending on the embodiment, the HMD may output a virtual reality image based on information received from the server.

실시 예에 따라서, HMD는 처리장치 및 디스플레이를 내장하지 않고, 사용자 단말(스마트기기 등)을 수용하여 사용자 단말의 디스플레이를 활용하는 형태로 구성될 수도 있다.Depending on the embodiment, the HMD may not have a built-in processing device or display, but may be configured to accommodate a user terminal (smart device, etc.) and utilize the display of the user terminal.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 핵심 개념은 지금까지 불가침의 영역이었던 경기장 내부에 위치한 선수(or 심판) 신체에 소형 카메라를 부착하고, 사용자는 전송된 영상을 가상현실의 도구인 HMD를 통해 봄으로써 '선수의 시점'으로 경기를 직접 관람하는 효과를 갖게 하는 것이 핵심이다.The core concept of the realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention is to attach a small camera to the body of a player (or referee) located inside the stadium, which has been an inviolable area so far, and the user views the transmitted video as a virtual reality. The key is to have the effect of watching the game directly from the ‘player’s perspective’ by viewing it through HMD, a real-life tool.

이는 ITU 국제기술표준안에서 바탕으로 삼고 있는 몰입에 관한 프레젠스 이론, 예를 들어 Heeter(Heeter, C. (1992). Being There: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press.)가 정의한'마치 그곳에 있다는 느낌(the sense of being there)'이나 Lombard & Ditton(Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer Mediated Communication, 3(2).), Biocca(Biocca, F. (1997). The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. Journal of computer-mediated communication, 3(2), JCMC324.) 등의 정의한 '시청자 자신이 그곳에 가 있다(you are there)' 또는 '내 앞에 다가와 있다(it is here)'와 같은 가상현실에서의 몰입에 관한 이론적 개념을 실제로 구현하는 것이 핵심이다.This is the presence theory of immersion based on the ITU international technical standards, for example, Heeter (Heeter, C. (1992). Being There: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press.) 'The sense of being there' defined by Lombard & Ditton (Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer Mediated Communication, 3(2).), Biocca(Biocca, F. (1997). The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. Journal of computer-mediated communication, 3(2), JCMC324.), etc. as defined by the ‘viewer himself. The key is to actually implement theoretical concepts related to immersion in virtual reality, such as 'you are there' or 'it is here'.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 예를 들면, 야구 중계의 경우, 포수의 안면 보호구에 소형 카메라를 부착하고 그 영상신호를 실시간으로 전송하면, HMD를 쓴 시청자는 포수의 시점으로 해당 야구 경기를 관람 할 수 있다. 시청자는 영상 신호의 채널을 변경할 수 있으며, 그 경우 심판, 투수, 1루수 등 다양한 위치의 선수 시점으로 실감 있는 스포츠 경기를 관람할 수 있다. For example, in the case of a baseball broadcast, a realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention, a small camera is attached to the catcher's face shield and the video signal is transmitted in real time, and the viewer wearing the HMD You can watch the baseball game from the catcher's perspective. Viewers can change the channel of the video signal, which allows them to watch realistic sports games from the perspectives of players in various positions, such as umpires, pitchers, and first basemen.

기존 스포츠 경기의 경우, 중계 카메라는 경기장 밖에 위치하기 때문에 시청자는 경기장 밖의 관람자 시점으로 위치하게 되지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템을 이용하면 시청자가 경기장 안에서 직접 선수가 되어 보는것과 유사한 실감형 체험과 시청이 가능하다.In the case of existing sports games, the broadcasting camera is located outside the stadium, so the viewer is positioned from the perspective of a spectator outside the stadium. However, by using the realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention, the viewer can directly watch the players inside the stadium. It is possible to have a realistic experience and viewing experience similar to watching a movie.

적용 가능한 스포츠 경기로는 야구, 아이스하키, 미식축구, 펜싱, 봅슬레이(VR), 카레이싱, 싸이클, 스노우보드, 스키점프, 스케이트(스피드스케이팅, 쇼트트랙), 승마, 요트, 태권도 등, 장비를 착용하는 경기, 장비를 사용하는 경기, 공을 이용하는 경기, 대전 경기 등 다양한 스포츠 경기에 적용이 가능하다.Applicable sports events include baseball, ice hockey, American football, fencing, bobsleigh (VR), car racing, cycling, snowboarding, ski jumping, skating (speed skating, short track), horseback riding, yachting, taekwondo, etc. It can be applied to a variety of sports games, including wearing games, games using equipment, games using balls, and competitive games.

펜싱 등의 대전 경기에서는 중계방송에서의 주화면을 보다가 득점이 발생되면 득점자 시점으로 전환하여 하이라이트를 득점자 시점에서 다시 볼 수 있도록 하거나, 양 선수 각각의 시점의 투샷으로 보다가 득점이 발생되면 득점자 시점으로 전환하여 하이라이트를 득점자 시점에서 다시 볼 수 있도록 하는 등의 실시도 가능하다.In competitive matches such as fencing, you can watch the main screen on the broadcast, and when a score is scored, it switches to the scorer's perspective so you can watch the highlights again from the scorer's perspective, or you watch it as a two-shot from each player's perspective, and when a score occurs, the scorer's perspective is displayed. It is also possible to switch to a viewpoint so that highlights can be viewed again from the scorer's viewpoint.

이와 유사하게, 다른 스포츠 경기에서도 점수를 득점하면, 점수를 득점한 선수의 시점에서 다시 볼 수 있도록 점수를 득점한 선수의 시점 영상이 자동으로 재생되도록 하는 등의 실시도 가능하다.Similarly, in other sports games, when a point is scored, it is possible to automatically play a video from the point of view of the player who scored the point so that the point can be viewed again from the point of view of the player who scored the point.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템은 상기 이동식카메라(100)로부터 상기 영상중계부(500) 이전 까지의 데이터 전송 및 처리에 MEC(Multi-access Edge Computing) 기술이 적용된 것을 특징으로 할 수 있다.The realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention applies MEC (Multi-access Edge Computing) technology to data transmission and processing from the mobile camera 100 to the video relay unit 500. It can be characterized as:

MEC(Multi-Access Edge Computing)는 트래픽 및 서비스 컴퓨팅을 중앙 집중식 클라우드에서 네트워크 에지로 이동시켜 고객과 더 가깝게 만드는 장점이 있다. 모든 데이터를 처리하기 위해 클라우드로 전송하는 대신 네트워크 에지에서 데이터를 분석, 처리 및 저장한다. 따라서 고객 가까이에서 데이터를 수집하고 처리하면 지연 시간이 단축되고 고대역폭 애플리케이션에 실시간 성능이 제공된다.Multi-Access Edge Computing (MEC) has the advantage of moving traffic and service computing from the centralized cloud to the network edge, closer to customers. Instead of sending all data to the cloud for processing, it analyzes, processes, and stores data at the edge of the network. Therefore, collecting and processing data close to the customer reduces latency and provides real-time performance for high-bandwidth applications.

상기 이동식카메라(100)로부터 상기 영상중계부(500) 이전 까지는 무선 통신을 이용한다. 따라서, 데이터를 지정된 통신망을 통해 전송하기 유리한 형태로 변환하여 전송할 필요성이 있다.Wireless communication is used from the mobile camera 100 to the video relay unit 500. Therefore, there is a need to convert data into a form that is advantageous for transmission through a designated communication network and transmit it.

즉, 상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 원본 영상을 상기 영상중계부(500)에 저장하고 가공하는 것이 아니고, 상기 데이터변환부(300) 측에서 원본영상 저장 및 가공을 수행할 수 있다.In other words, rather than storing and processing the original image captured from the mobile camera 100 in the image relay unit 500, the original image storage and processing can be performed on the data conversion unit 300 side.

여기서, 가공은 지정된 규격으로의 변환 뿐 아니라, 3D 컨버전(Conversions)의 가공도 포함될 수 있다.Here, processing may include not only conversion to specified standards, but also processing of 3D conversions.

즉, 상기 영상수신부(600)에 제공받는 영상데이터가 상기 데이터변환부(300)에서 가공될 수 있다.That is, the image data provided to the image receiving unit 600 may be processed in the data conversion unit 300.

이때, 5G 네트워크 연동을 위한 MEC 기술이 적용되도록 할 수 있다.At this time, MEC technology for 5G network interoperability can be applied.

5G 네트워크 연동을 위한 MEC(Multi-access Edge Computing) 기술은 5G에 적용되는 에지 컴퓨팅 기술이다. MEC (Multi-access Edge Computing) technology for 5G network interconnection is an edge computing technology applied to 5G.

핵심 표준 규격은 ETSI(European Telecommunication Standards Institute) ISG(Industry Specification Group)에 의해서 만들어졌다. The core standard specifications were created by the ETSI (European Telecommunication Standards Institute) ISG (Industry Specification Group).

MEC를 통해 에지 네트워크의 위치에 사용자 및 엔드 포인트 장치와 가까운 곳에 데이터 센터급 컴퓨팅, 스토리지 및 네트워크 리소스를 배치 할 수 있다. MEC enables the deployment of data center-class compute, storage, and network resources at locations in the edge network, close to users and endpoint devices.

MEC는 통신 서비스 제공 업체에 대기 시간을 줄이면서 새로운 실시간 서비스를 제공할 수 있는 기능을 제공한다. MEC provides communications service providers the ability to offer new real-time services with reduced latency.

또한, MEC는 중앙 집중식 클라우드로 전송되는 데이터의 양을 최소화하고 네트워크 대역폭과 리소스를 보다 효율적으로 사용하여 기업과 운영자의 비용을 줄일 수 있다. Additionally, MEC can reduce costs for enterprises and operators by minimizing the amount of data transferred to the centralized cloud and using network bandwidth and resources more efficiently.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 영상중계부(500)는 메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 가장 많은 시청자가 보는 화면을 선택하는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택된 적어도 하나의 옵션을 포함하는 복수의 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있는 기능을 제공하고, 선택된 옵션에 해당되는 화면을 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다.The video broadcasting unit 500 of the realistic sports broadcasting transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention provides an option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, and an option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball. , the ability to select any one of a plurality of options, including at least one option selected among the option to follow the attacker's viewpoint, the option to follow the defender's viewpoint, the option to select the screen viewed by the most viewers, and the random option. It may be characterized by providing and transmitting a screen corresponding to the selected option.

즉, 상기 영상중계부(500)는 자동 수신 모드를 제공할 수 있고, 상기 자동 수신 모드는 메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 가장 많은 시청자가 보는 화면을 선택하는 옵션, 랜덤 옵션 등 다양한 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있다.That is, the video relay unit 500 can provide an automatic reception mode, and the automatic reception mode includes an option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen of the main broadcast, and an option to follow the viewpoint of the player who owns the ball. , you can choose one of various options, such as the option to follow the attacker's perspective, the option to follow the defender's perspective, the option to select the screen viewed by the most viewers, and the random option.

상기에서 여러 가지 옵션을 나열하였으나, 본 발명이 이에 한정된 것은 아니며, 이들 옵션 중 어느 하나를 포함하는 다양한 옵션 적용이 가능함은 물론이다.Although various options are listed above, the present invention is not limited to these, and it is of course possible to apply various options including any one of these options.

상기 영상중계부(500)는 시청자가 채널을 직접 선택하는 수동 수신모드와 상기 영상중계부(500)가 옵션에 따른 채널을 자동으로 변환해주는 자동 수신 모드를 제공할 수 있다.The video relay unit 500 can provide a manual reception mode in which the viewer directly selects a channel and an automatic reception mode in which the video relay unit 500 automatically switches channels according to options.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 영상중계부(500)는 상기 영상수신부(600)를 통해 시청자가 AI 수신 모드를 선택하면, 기계학습 기반으로, 특정 이동식카메라(100) 시점의 영상을 자동으로 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다.The video broadcasting unit 500 of the realistic sports broadcasting transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention, when the viewer selects the AI reception mode through the video receiving unit 600, based on machine learning, a specific mobile camera ( 100) It may be characterized by automatically transmitting the video at the point in time.

상기 기계학습은 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 대하여, 미리 설정된 스포츠 특성 정보에 관한 특징 값을 산출하는 1차 기계학습을 수행시키고, 사용자 정보를 수집하며, 수집된 상기 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 이용하여 상기 복수의 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하기 위한 2차 기계학습을 수행하여, 추출된 사용자 선호 스포츠 영상 데이터를 전송하도록 할 수 있다.The machine learning performs primary machine learning to calculate feature values regarding preset sports characteristic information on the video data collected by the video relay unit 500, collects user information, and collects the collected user information. And using the results of the first machine learning, secondary machine learning can be performed to extract one of the plurality of video data as user-preferred sports video data, and the extracted user-preferred sports video data can be transmitted. .

여기서, 상기 1차 기계학습은, 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함되어 있는 복수의 영상 데이터를 기반으로 학습된 학습 모듈에 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터를 적용하여 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 스포츠 특성 정보의 포함 유무를 판단하기 위한 특징 값을 산출하는 1차 기계 학습을 수행하도록 할 수 있고,Here, the first machine learning is performed by applying the video data collected in the video relay unit 500 to a learning module learned based on a plurality of video data containing preset sports characteristic information to the video relay unit ( 500), it is possible to perform primary machine learning to calculate feature values to determine whether the image data collected includes sports characteristic information,

상기 2차 기계학습은, 상기 수집된 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 입력으로 하는 2차 기계학습을 수행하고, 상기 2차 기계학습을 통해 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하고,The secondary machine learning performs secondary machine learning using the collected user information and the results of the first machine learning as input, and the images collected by the video relay unit 500 through the secondary machine learning Extract any one of the data as user preferred sports video data,

상기 미리 설정된 스포츠 특성 정보는, 스포츠 선수의 선호도 관련 정보, 공 점유 관련 정보, 경기 시청 단말 관련 정보, 공 득점 시도 선수 관련 정보, 반칙 선수 관련 정보, 득점 발생 시 선수 관련 정보 및 득점 발생 시 공 관련 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The preset sports characteristic information includes information related to the sports player's preference, information related to ball possession, information related to the game viewing terminal, information related to the player attempting to score the ball, information related to the foul player, information related to the player when a goal is scored, and information related to the ball when a goal is scored. It may contain at least one piece of information.

1차 기계학습은 인공신경망 알고리즘을 이용할 수 있다. 또한, 인공신경망은 딥 러닝 신경망일 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니며, 기 개발되었거나 향후 개발되는 다양한 신경망 체계를 적용할 수 있다.Primary machine learning can use artificial neural network algorithms. Additionally, the artificial neural network may be a deep learning neural network, but is not limited to this, and various neural network systems that have been developed or will be developed in the future can be applied.

이하에서 설명되는 영상 데이터 분석에는, 영상 인식, 영상 분석, 객체 추적을 하기 위한 알고리즘이 사용될 수 있으며, 이때 사용되는 알고리즘에는 음성 인식이나 이미지 인식에서 주로 사용되는 신경망의 한 종류인 합성곱 신경망(Convolutional Neural Networks)이 이용될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 실시예기 존재할 수 있다.In the image data analysis described below, algorithms for image recognition, image analysis, and object tracking can be used. The algorithm used in this case is a convolutional neural network, a type of neural network mainly used in voice recognition or image recognition. Neural Networks) may be used, but are not limited to this and various embodiments may exist.

예를 들면, 상기 영상중계부(500)는 미리 설정된 스포츠 특성 정보를 입력으로 하여 학습된 학습 모듈을 이용하여 복수의 영상 데이터에서 스포츠 영상 데이터의 특징 값을 산출할 수 있다. 달리 말해, 상기 영상중계부(500)는 미리 설정된 스포츠 특성 정보를 포함하는 것으로 분류된 다량의 영상 데이터를 입력으로 하여 학습된 학습 모듈을 구축하여, 복수의 이동식카메라(100)에서 촬영된 복수의 영상 데이터에서 스포츠 영상 데이터의 특징 값을 산출할 수 있다.For example, the video relay unit 500 can calculate feature values of sports video data from a plurality of video data using a learning module learned with preset sports characteristic information as input. In other words, the video relay unit 500 constructs a learning module learned by inputting a large amount of video data classified as containing preset sports characteristic information, and uses a plurality of video data captured by a plurality of mobile cameras 100. Feature values of sports video data can be calculated from video data.

많은 양의 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 획득될수록 학습 모듈의 정확도는 높아질 수 있다.As a larger amount of preset sports characteristic information is acquired, the accuracy of the learning module can increase.

상기 영상중계부(500)는 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함된 영상 데이터에 대하여 특징 값을 1로 산출하고, 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함되지 않은 영상 데이터에는 특징 값을 0으로 산출할 수 있다. The video relay unit 500 may calculate a feature value of 1 for video data that includes preset sports characteristic information, and may calculate a feature value of 0 for video data that does not include preset sports feature information.

상기에서 설명의 편의를 위해 특징값을 1 또는 0으로 구분하여 산출하였으나 앞서 설명된 방식으로 한정되는 것은 아니다. 미리 설정된 스포츠 특성 정보의 포함 정도, 유사도 등에 따라 특징값은 특정 값으로 표현될 수 있다.In the above, for convenience of explanation, the feature values were calculated by dividing them into 1 or 0, but this is not limited to the method described above. Feature values may be expressed as specific values depending on the degree of inclusion and similarity of preset sports characteristic information.

미리 설정된 스포츠 특성 정보는 스포츠 경기에서 주요하다고 판단하여 선정된 복수의 특징을 포함할 수 있다.The preset sports characteristic information may include a plurality of characteristics selected as important in sports games.

일예로, 스포츠 특성 정보는 사용자가 임의로 선정할 수 있다. 또한, 스포츠 특성 정보는, 스포츠 경기에서 주요 사건(예를 들어, 반칙, 골 득점 등)마다 방송으로 송출되는 특징을 빅데이터 분석을 통해 추출할 수 있다.For example, sports characteristic information may be arbitrarily selected by the user. In addition, sports characteristic information can be extracted through big data analysis of the characteristics transmitted on broadcast for each major event (e.g., foul, goal scoring, etc.) in a sports game.

상기 2차 기계학습은 SVM(Support Vector Machine)알고리즘을 이용할 수 있다.The secondary machine learning can use the SVM (Support Vector Machine) algorithm.

SVM(Support Vector Machine)알고리즘은, 기계 학습의 분야 중 하나로 패턴 인식, 자료 분석을 위한 지도 학습 모델이며, 주로 분류와 회귀 분석을 위해 사용하는 알고리즘일 수 있다.The SVM (Support Vector Machine) algorithm is one of the fields of machine learning and is a supervised learning model for pattern recognition and data analysis. It can be an algorithm mainly used for classification and regression analysis.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 영상중계부(500)는 현재 시청하는 화면의 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공 프로필을 화면 일측에 보여주는 것을 특징으로 할 수 있다.The video broadcasting unit 500 of the realistic sports broadcasting transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention may be characterized by displaying the main character profile matching the mobile camera 100 of the currently viewed screen on one side of the screen. .

즉, 현재 시청하고 있는 화면이 누구의 시점으로 촬영된 화면인지 확인할 수 있는 정보인 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공(선수, 심판 등)의 프로필이 화면 일측에 디스플레이 되도록 할 수 있다.In other words, the profile of the main character (player, referee, etc.) that matches the mobile camera 100, which is information that allows you to check whose perspective the screen you are currently viewing was captured, can be displayed on one side of the screen.

도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법은 컴퓨터를 포함하는 연산처리수단에 의하여 실행되는 프로그램 형태로 이루어지는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법에 있어서, 영상수집 단계(S10), 데이터변환 단계(S20), 영상전송 단계(S30), 영상중계 단계(S40), 영상수신 단계(S50) 및 영상재생 단계(S60)를 포함하며, 상기 데이터변환 단계(S20) 또는 영상중계 단계(S40)는 3D 컨버전(Conversions) 기술을 적용하여, 3D 영상을 전송하는 것을 특징으로한다.As shown in Figure 2, the method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts according to an embodiment of the present invention is a method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts in the form of a program executed by an operation processing means including a computer. , video collection step (S10), data conversion step (S20), video transmission step (S30), video relay step (S40), video reception step (S50), and video playback step (S60), wherein the data conversion step (S20) or the video relay step (S40) is characterized by transmitting 3D video by applying 3D conversion technology.

인간의 안간 거리(평균 6.5cm) 차이로 인한 시차(Parallax)는 각기 다른 두 개의 2차원 이미지를 뇌에 전달한다. Parallax, caused by the difference in human eye distance (average 6.5 cm), transmits two different two-dimensional images to the brain.

이렇게 전달된 좌, 우 이미지는 뇌를 통하여 하나의 입체 이미지로 인식하게 된다. The left and right images transmitted in this way are recognized as one three-dimensional image through the brain.

두 눈이 이러한 것처럼 두 대의 카메라를 좌, 우로 배치시키고 카메라 렌즈를 통해 동시에 좌, 우 이미지를 촬영하게 된다. Just like two eyes, two cameras are placed left and right, and left and right images are captured simultaneously through the camera lens.

이렇게 촬영된 좌, 우 이미지를 특정한 장비를 통해 상영함으로써 입체감을 습득하게 된다. By screening the left and right images captured in this way using specific equipment, a three-dimensional effect is acquired.

촬영된 좌, 우 이미지는 두 대의 카메라 간격으로 인해 양안시차(Binocular parallax)라는 차이가 발생하게 된다. A difference called binocular parallax occurs in the captured left and right images due to the distance between the two cameras.

3D 컨버전(Conversions) 기술은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 영화촬영에서 사용하는 방법과 같이 촬영 현장에서 두 대의 카메라를 리그(Rig)라는 장비에 설치하여 촬영하는 방법이며, 두 번째는 소프트웨어 안의 가상의 카메라를 이용하여 3D 입체영상을 촬영하여 제작하는 방법이다. 3D conversions technology can be broadly divided into two types. The first is to film by installing two cameras on equipment called a rig at the filming site, similar to the method used in movie shooting, and the second is to film and produce 3D stereoscopic images using a virtual camera in the software. This is how to do it.

두 대의 카메라를 설치하여 촬영하는 방식은 카메라의 배치 방식에 따라 수평리그 방식과 수직리그 방식으로 나누어진다.The method of shooting by installing two cameras is divided into the horizontal rig method and the vertical rig method depending on the way the cameras are placed.

수평리그는 두 대의 카메라를 인간의 눈처럼 수평으로 배열하여 촬영하는 방식이다. The horizontal rig is a method of shooting by arranging two cameras horizontally, like the human eye.

수평리그의 특징은 노출 감소 및 좌, 우 영상의 색상 차이가 없으며 그립장비 사용이 용이하다는 장점이 있으나, 두 대의 카메라 부피가 크면 인간의 평균 안간 거리인 6.5Cm 보다 작게 두 개의 렌즈를 배치시킬 수 없기 때문에 이러한 축간거리 조절의 제약으로 근접 촬영이 어려운 단점이 있다.The characteristics of the horizontal rig are that there is no reduction in exposure, no color difference between the left and right images, and that it is easy to use grip equipment. However, if the volume of the two cameras is large, the two lenses can be placed smaller than the average human eye distance of 6.5cm. Since there is no such thing, close-up photography is difficult due to limitations in controlling the distance between axes.

수직리그는 수평리그의 단점인 축간거리를 최소화 할 수 있어 근접촬영이 가능하고 다양한 카메라와 렌즈를 장착할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 하프미러에 의한 광량 손실이 존재하고, 미러 품질에 의한 좌, 우영상의 색차가 존재한다. Vertical rigs have the advantage of being able to minimize the distance between axes, which is a disadvantage of horizontal rigs, allowing close-up photography and mounting various cameras and lenses. However, there is light loss due to the half mirror, and there is color difference between the left and right images due to mirror quality.

인간은 물체를 바라볼 때 두 안구가 회전하면서 두 눈이 바라보는 교차점에 초점을 맞추게 된다. 이러한 교차점은 양안 시차가 발생하지 않은 지점이 된다. When humans look at an object, both eyeballs rotate and focus on the intersection of the two eyes. This intersection becomes a point where binocular disparity does not occur.

3D 입체영상 촬영 과정에서는 두 대의 카메라를 회전하면서 초점을 조절하게 된다. In the process of shooting 3D stereoscopic images, the focus is adjusted by rotating the two cameras.

이처럼 두 대의 카메라가 바라보는 시점이 교차되는 지점을 0점(Zero Parallax Point)이라고 하며 리그를 이용한 3D 입체영상 촬영 시 0점(Zero Parallax Point)을 조절하기 위하여 3가지 주시각(Convergence Angle) 구성법을 사용한다. Like this, the point where the viewpoints of the two cameras intersect is called the zero point (Zero Parallax Point), and there are three convergence angle configuration methods to adjust the zero point (Zero Parallax Point) when shooting 3D stereoscopic images using a rig. Use .

3가지 주시각 구성법은 평행식(Parallel), 복합식(Complex), 폭주식(Convergence) 방법이 사용되고 있으며, 주로 폭주식 방식이 사용된다The three main angle composition methods are parallel, complex, and convergence, and the convergence method is mainly used.

가상의 카메라를 사용하는 소프트웨어 방식은 소프트웨어에서 지원하는 가상의 카메라를 사용하는 방법이다. The software method of using a virtual camera is a method of using a virtual camera supported by software.

현재 애니메이션 제작 시 가장 많이 사용하는 3D 소프트웨어인 Maya와 3D MAX, 영상제작에서 사용하는 Davinci Resolve, 광고 제작에서 사용하는 After Effect들의 소프트웨어는 입체영상 제작을 위한 가상의 스테레오 카메라(Stereoscopic camera)를 지원하고 있다. Currently, Maya and 3D MAX, the 3D software most used in animation production, Davinci Resolve, used in video production, and After Effects, used in advertising production, support virtual stereoscopic cameras for three-dimensional image production. there is.

두 대의 가상의 카메라로 구성된 스테레오 카메라를 모니터 화면 안에 배치시켜 사용함으로서 마우스 조절만으로도 두 카메라의 축간거리(Inter-axial distance), 0점 등을 쉽게 조절하면서 3D 입체영상 촬영이 가능하다. By using a stereo camera consisting of two virtual cameras placed on the monitor screen, it is possible to shoot 3D stereoscopic images by easily adjusting the inter-axial distance and zero point of the two cameras just by controlling the mouse.

이러한 가상의 3D 입체 카메라는 수평리그 배치를 사용하며 주시각 조절 방식으로는 폭주방식을 사용하고 있다. This virtual 3D stereoscopic camera uses a horizontal rig arrangement and uses a convergence method as the viewing angle control method.

이는 실사 촬영에서는 카메라의 부피로 인해 축간거리를 최소 간격으로 조절하면서 촬영이 어려운 반면 소프트웨어 카메라는 카메라 간격 조절에 제한이 없기 때문이다. This is because in live-action shooting, it is difficult to shoot while adjusting the distance between axes to the minimum due to the volume of the camera, while software cameras have no restrictions on adjusting the camera gap.

또한 실사 촬영에서 사용하는 폭주방식은 촬영된 좌, 우 이미지에 키스톤 왜곡(Keystone Distortion)이 발생한다. Additionally, the runaway method used in live-action shooting causes keystone distortion in the captured left and right images.

그러므로 촬영 후 작업과정에서 키스톤 왜곡을 보정해주는 후반작업이 필요하지만 3D 소프트웨어에서 두 대의 가상의 카메라로 구성된 스테레오 카메라는 이러한 키스톤 왜곡(Keystone Distortion)없이 출력할 수 있는 기능을 지원하고 있다.Therefore, post-production work to correct keystone distortion is necessary during the post-shooting process, but the stereo camera consisting of two virtual cameras in 3D software supports the function of outputting without keystone distortion.

영상수집 단계(S10)는 영상수집부(200)가 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신한다.In the image collection step (S10), the image collection unit 200 receives image data captured from the mobile camera 100.

상기 영상수집 단계(S10)는 안테나를 포함하는 영상수집부(200)가 상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신하여 지정된 저장공간에 저장되도록 한다.In the image collection step (S10), the image collection unit 200 including an antenna receives image data captured from the mobile camera 100 and stores it in a designated storage space.

이때, 상기 영상수집 단계(S10)에서는 무선으로 영상데이터를 수신받을 수 있다.At this time, in the video collection step (S10), video data can be received wirelessly.

데이터변환 단계(S20)는 데이터변환부(300)가 상기 영상수집부(200)로부터 수집된 영상데이터를 지정된 규격으로 변환한다.In the data conversion step (S20), the data conversion unit 300 converts the image data collected from the image collection unit 200 into a designated standard.

상기 데이터변환 단계(S20)는 영상신호를 5G 전용 통신망 등 지정된 통신망을 통해 전송하기 유리한 형태로 변환한다.The data conversion step (S20) converts the video signal into a form that is advantageous for transmission through a designated communication network such as a 5G dedicated communication network.

상기 데이터변환 단계(S20)에서는 8bit, 10bit 또는 4:2:0 YUV 샘플링 변환 등의 지정된 규격으로 영상데이터를 변환할 수 있다.In the data conversion step (S20), image data can be converted to a designated standard such as 8bit, 10bit, or 4:2:0 YUV sampling conversion.

영상전송 단계(S30) 영상전송부(400)가 상기 데이터변환부(300)로부터 변환된 영상데이터를 영상중계부(500)로 전송한다.In the video transmission step (S30), the video transmission unit 400 transmits the video data converted from the data conversion unit 300 to the video relay unit 500.

이때, 상기 영상전송 단계(S30)는 변환된 영상데이터를 유선으로 영상중계부(500)로 전송할 수 있다.At this time, in the video transmission step (S30), the converted video data can be transmitted to the video relay unit 500 by wire.

영상중계 단계(S40)는 영상중계부(500)가 상기 영상전송부(400)로부터 수집된 영상데이터를 저장 및 관리한다.In the video relay step (S40), the video relay unit 500 stores and manages the video data collected from the video transmission unit 400.

상기 영상중계 단계(S40) 상기 영상중계부(500)가 수집한 영상데이터를 외부 요청에 의해 인터넷(온라인) 전송이 가능하다.In the video relay step (S40), the video data collected by the video relay unit 500 can be transmitted to the Internet (online) by an external request.

예를 들어, 웹사이트를 통한 실시간 스트리밍, 다시보기 등의 시청이 가능하도록 할 수 있다.For example, it can be possible to watch live streaming or replay through a website.

영상수신 단계(S50)는 영상수신부(600)가 상기 영상중계부(500)로부터 필요로 하는 영상데이터를 수신받는다.In the video reception step (S50), the video receiver 600 receives the necessary video data from the video relay unit 500.

상기 영상수신부(600)는 컴퓨터, 셋탑박스 또는 스마트기기 등 영상을 시청하기위해 영상을 요청하는 단말을 의미한다.The video receiver 600 refers to a terminal that requests video to watch video, such as a computer, set-top box, or smart device.

예를 들어, 상기 영상수신부(600)가 상기 영상중계부(500)가 관리하는 웹사이트에 접속하여 시청자가 보려고 하는 채널을 요청하거나, 해상도 등의 변경을 요청하면, 해당 영상을 상기 영상중계 단계(S40)에서 보내고, 상기 영상중계 단계(S40)에서 보낸 영상을 상기 영상수신 단계(S50)에서 수신받는다.For example, when the video receiver 600 accesses the website managed by the video relay unit 500 and requests a channel that the viewer wants to view or changes the resolution, etc., the video is sent to the video relay step. The video is sent in (S40), and the video sent in the video relay step (S40) is received in the video reception step (S50).

영상재생 단계(S60)는 영상재생부(700)가 상기 영상수신부(600)와 연결되어 HMD로 3D(Three Dimensions)영상을 재생시킨다.In the video playback step (S60), the video playback unit 700 is connected to the video receiver 600 and plays a 3D (Three Dimensions) video on the HMD.

여기서 연결은 전기적 연결(통신 가능한 연결)이 될 수도 있고 기계적 연결이 될 수도 있다.Here, the connection may be an electrical connection (connection capable of communication) or a mechanical connection.

HMD는 가상현실 영상을 처리 및 재생하기 위한 처리장치를 내장할 수도 있고, 상기 영상수신부(600)와 연결되어, 상기 영상수신부(600)로 수신된 영상정보를 디스플레이를 이용하여 출력할 수도 있다. The HMD may have a built-in processing device for processing and reproducing virtual reality images, and may be connected to the image receiving unit 600 to output image information received from the image receiving unit 600 using a display.

상기 영상수신부(600)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버와 연결된 컴퓨팅 장치일 수도 있다. 실시 예에 따라서, HMD는 서버로부터 수신되는 정보에 기초하여 가상현실 영상을 출력할 수도 있다.The image receiving unit 600 may be a user terminal or a computing device connected to a server. Depending on the embodiment, the HMD may output a virtual reality image based on information received from the server.

실시 예에 따라서, HMD는 처리장치 및 디스플레이를 내장하지 않고, 사용자 단말(스마트기기 등)을 수용하여 사용자 단말의 디스플레이를 활용하는 형태로 구성될 수도 있다.Depending on the embodiment, the HMD may not have a built-in processing device or display, but may be configured to accommodate a user terminal (smart device, etc.) and utilize the display of the user terminal.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법의 핵심 개념은 지금까지 불가침의 영역이었던 경기장 내부에 위치한 선수(or 심판) 신체에 소형 카메라를 부착하고, 사용자는 전송된 영상을 가상현실의 도구인 HMD를 통해 봄으로써 '선수의 시점'으로 경기를 직접 관람하는 효과를 갖게 하는 것이 핵심이다.The core concept of the method for transmitting and viewing realistic sports broadcasts according to an embodiment of the present invention is to attach a small camera to the body of a player (or referee) located inside the stadium, which has been an inviolable area so far, and allow the user to view the transmitted video as a virtual reality. The key is to have the effect of watching the game directly from the ‘player’s perspective’ by viewing it through HMD, a real-life tool.

이는 ITU 국제기술표준안에서 바탕으로 삼고 있는 몰입에 관한 프레젠스 이론, 예를 들어 Heeter(Heeter, C. (1992). Being There: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press.)가 정의한'마치 그곳에 있다는 느낌(the sense of being there)'이나 Lombard & Ditton(Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer Mediated Communication, 3(2).), Biocca(Biocca, F. (1997). The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. Journal of computer-mediated communication, 3(2), JCMC324.) 등이 정의한 '시청자 자신이 그곳에 가 있다(you are there)' 또는 '내 앞에 다가와 있다(it is here)'와 같은 가상현실에서의 몰입에 관한 이론적 개념을 실제로 구현하는 것이 핵심이다.This is the presence theory of immersion based on the ITU international technical standards, for example, Heeter (Heeter, C. (1992). Being There: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press.) 'The sense of being there' defined by Lombard & Ditton (Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer Mediated Communication, 3(2).), Biocca (Biocca, F. (1997). The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. Journal of computer-mediated communication, 3(2), JCMC324.), etc. define 'the viewer himself. The key is to actually implement theoretical concepts related to immersion in virtual reality, such as 'you are there' or 'it is here'.

예를 들어 야구 중계의 경우, 포수의 안면 보호구에 소형 카메라를 부착하고 그 영상신호를 실시간으로 전송하면, HMD를 쓴 시청자는 포수의 시점으로 해당 야구 경기를 관람 할 수 있다. 시청자는 영상 신호의 채널을 변경할 수 있으며, 그 경우 심판, 투수, 1루수 등 다양한 위치의 선수 시점으로 실감 있는 스포츠 경기를 관람할 수 있다. For example, in the case of a baseball broadcast, if a small camera is attached to the catcher's face shield and the video signal is transmitted in real time, viewers wearing HMDs can watch the baseball game from the catcher's perspective. Viewers can change the channel of the video signal, which allows them to watch realistic sports games from the perspectives of players in various positions, such as umpires, pitchers, and first basemen.

기존 스포츠 경기의 경우, 중계 카메라는 경기장 밖에 위치하기 때문에 시청자는 경기장 밖의 관람자 시점으로 위치하게 되지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템을 이용하면 시청자가 경기장 안에서 직접 선수가 되어 보는것과 유사한 실감형 체험과 시청이 가능하다.In the case of existing sports games, the broadcasting camera is located outside the stadium, so the viewer is positioned from the perspective of a spectator outside the stadium. However, by using the realistic sports broadcast transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention, the viewer can directly watch the players inside the stadium. It is possible to have a realistic experience and viewing experience similar to watching a movie.

적용 가능한 스포츠 경기로는 야구, 아이스하키, 미식축구, 펜싱, 봅슬레이(VR), 카레이싱, 싸이클, 스노우보드, 스키점프, 스케이트(스피드스케이팅, 쇼트트랙), 승마, 요트, 태권도 등, 장비를 착용하는 경기, 장비를 사용하는 경기, 공을 이용하는 경기, 대전 경기 등 다양한 스포츠 경기에 적용이 가능하다.Applicable sports events include baseball, ice hockey, American football, fencing, bobsleigh (VR), car racing, cycling, snowboarding, ski jumping, skating (speed skating, short track), horseback riding, yachting, taekwondo, etc. It can be applied to a variety of sports games, including wearing games, games using equipment, games using balls, and competitive games.

펜싱 등의 대전 경기에서는 중계방송에서의 주화면을 보다가 득점이 발생되면 득점자 시점으로 전환하여 하이라이트를 득점자 시점에서 다시 볼 수 있도록 하거나, 양 선수 각각의 시점의 투샷으로 보다가 득점이 발생되면 득점자 시점으로 전환하여 하이라이트를 득점자 시점에서 다시 볼 수 있도록 하는 등의 실시도 가능하다.In competitive matches such as fencing, you can watch the main screen on the broadcast, and when a score is scored, it switches to the scorer's perspective so you can watch the highlights again from the scorer's perspective, or you watch it as a two-shot from each player's perspective, and when a score occurs, the scorer's perspective is displayed. It is also possible to switch to a viewpoint so that highlights can be viewed again from the scorer's viewpoint.

이와 유사하게, 다른 스포츠 경기에서도 점수를 득점하면, 점수를 득점한 선수의 시점에서 다시 볼 수 있도록 점수를 득점한 선수의 시점 영상이 자동으로 재생되도록 하는 등의 실시도 가능하다.Similarly, in other sports games, when a point is scored, it is possible to automatically play a video from the point of view of the player who scored the point so that the point can be viewed again from the point of view of the player who scored the point.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법은 상기 영상수집 단계(S10)로부터 상기 영상전송 단계(S30) 이전 까지의 데이터 전송 및 처리에 MEC(Multi-access Edge Computing) 기술이 적용된 것을 특징으로 할 수 있다.The realistic sports broadcast transmission and viewing method according to an embodiment of the present invention uses MEC (Multi-access Edge Computing) technology for data transmission and processing from the video collection step (S10) to the video transmission step (S30). It can be characterized as applied.

MEC(Multi-Access Edge Computing)는 트래픽 및 서비스 컴퓨팅을 중앙 집중식 클라우드에서 네트워크 에지로 이동시켜 고객과 더 가깝게 만드는 장점이 있다. 모든 데이터를 처리하기 위해 클라우드로 전송하는 대신 네트워크 에지에서 데이터를 분석, 처리 및 저장한다. 따라서 고객 가까이에서 데이터를 수집하고 처리하면 지연 시간이 단축되고 고대역폭 애플리케이션에 실시간 성능이 제공된다.Multi-Access Edge Computing (MEC) has the advantage of moving traffic and service computing from the centralized cloud to the network edge, closer to customers. Instead of sending all data to the cloud for processing, it analyzes, processes, and stores data at the edge of the network. Therefore, collecting and processing data close to the customer reduces latency and provides real-time performance for high-bandwidth applications.

상기 이영상수집 단계(S10)로부터 상기 영상전송 단계(S30) 이전 까지는 무선 통신을 이용한다. 따라서, 데이터를 지정된 통신망을 통해 전송하기 유리한 형태로 변환하여 전송할 필요성이 있다.Wireless communication is used from the image collection step (S10) to before the video transmission step (S30). Therefore, there is a need to convert data into a form that is advantageous for transmission through a designated communication network and transmit it.

즉, 상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 원본 영상을 상기 영상중계부(500)에 저장하고 가공하는 것이 아니고, 상기 데이터변환부(300) 측에서 원본영상 저장 및 가공을 수행할 수 있다.In other words, rather than storing and processing the original image captured from the mobile camera 100 in the image relay unit 500, the original image storage and processing can be performed on the data conversion unit 300 side.

여기서, 가공은 지정된 규격으로의 변환 뿐 아니라, 3D 컨버전(Conversions)의 가공도 포함될 수 있다.Here, processing may include not only conversion to specified standards, but also processing of 3D conversions.

즉, 상기 영상수신 단계(S50)에서 제공받는 영상데이터가 상기 데이터변환 단계(S20)에서 가공될 수 있다.That is, the image data provided in the image receiving step (S50) may be processed in the data conversion step (S20).

이때, 5G 네트워크 연동을 위한 MEC 기술이 적용되도록 할 수 있다.At this time, MEC technology for 5G network interoperability can be applied.

5G 네트워크 연동을 위한 MEC(Multi-access Edge Computing) 기술은 5G에 적용되는 에지 컴퓨팅 기술이다. MEC (Multi-access Edge Computing) technology for 5G network interconnection is an edge computing technology applied to 5G.

핵심 표준 규격은 ETSI(European Telecommunication Standards Institute) ISG(Industry Specification Group)에 의해서 만들어졌다. The core standard specifications were created by the ETSI (European Telecommunication Standards Institute) ISG (Industry Specification Group).

MEC를 통해 에지 네트워크의 위치에 사용자 및 엔드 포인트 장치와 가까운 곳에 데이터 센터급 컴퓨팅, 스토리지 및 네트워크 리소스를 배치 할 수 있다. MEC enables the deployment of data center-class compute, storage, and network resources at locations in the edge network, close to users and endpoint devices.

MEC는 통신 서비스 제공 업체에 대기 시간을 줄이면서 새로운 실시간 서비스를 제공할 수 있는 기능을 제공한다. MEC provides communications service providers the ability to offer new real-time services with reduced latency.

또한, MEC는 중앙 집중식 클라우드로 전송되는 데이터의 양을 최소화하고 네트워크 대역폭과 리소스를 보다 효율적으로 사용하여 기업과 운영자의 비용을 줄일 수 있다. Additionally, MEC can reduce costs for enterprises and operators by minimizing the amount of data transferred to the centralized cloud and using network bandwidth and resources more efficiently.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템의 영상중계 단계(S40)는 메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 가장 많은 시청자가 보는 화면을 선택하는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택된 적어도 하나의 옵션을 포함하는 복수의 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있는 기능을 제공하고, 선택된 옵션에 해당되는 화면을 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다.The video broadcasting step (S40) of the realistic sports broadcasting transmission and viewing system according to an embodiment of the present invention includes an option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, and an option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball. , the ability to select any one of a plurality of options, including at least one option selected among the option to follow the attacker's viewpoint, the option to follow the defender's viewpoint, the option to select the screen viewed by the most viewers, and the random option. It may be characterized by providing and transmitting a screen corresponding to the selected option.

즉, 상기 영상중계 단계(S40)는 자동 수신 모드를 제공할 수 있고, 상기 자동 수신 모드는 메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 가장 많은 시청자가 보는 화면을 선택하는 옵션, 랜덤 옵션 등 다양한 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있다.That is, the video broadcasting step (S40) may provide an automatic reception mode, and the automatic reception mode includes an option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, and an option to follow the viewpoint of the player who owns the ball. , you can choose one of various options, such as the option to follow the attacker's perspective, the option to follow the defender's perspective, the option to select the screen viewed by the most viewers, and the random option.

상기에서 여러 가지 옵션을 나열하였으나, 본 발명이 이에 한정된 것은 아니며, 이들 옵션 중 어느 하나를 포함하는 다양한 옵션 적용이 가능함은 물론이다.Although various options are listed above, the present invention is not limited to these, and it is of course possible to apply various options including any one of these options.

상기 영상중계 단계(S40)는 시청자가 채널을 직접 선택하는 수동 수신모드와 상기 영상중계 단계(S40)가 옵션에 따른 채널을 자동으로 변환해주는 자동 수신 모드를 제공할 수 있다.The video relaying step (S40) can provide a manual reception mode in which the viewer directly selects a channel and an automatic receiving mode in which the video relaying step (S40) automatically switches channels according to options.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법의 영상중계 단계(S40)는 상기 영상수신부(600)를 통해 시청자가 AI 수신 모드를 선택하면, 기계학습 기반으로, 특정 이동식카메라(100) 시점의 영상을 자동으로 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다.In the video broadcasting step (S40) of the realistic sports broadcast transmission and viewing method according to an embodiment of the present invention, when the viewer selects the AI reception mode through the video receiver 600, a specific mobile camera ( 100) It may be characterized by automatically transmitting the video at the point in time.

상기 기계학습은 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 대하여, 미리 설정된 스포츠 특성 정보에 관한 특징 값을 산출하는 1차 기계학습을 수행시키고, 사용자 정보를 수집하며, 수집된 상기 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 이용하여 상기 복수의 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하기 위한 2차 기계학습을 수행하여, 추출된 사용자 선호 스포츠 영상 데이터를 전송하도록 할 수 있다.The machine learning performs primary machine learning to calculate feature values regarding preset sports characteristic information on the video data collected by the video relay unit 500, collects user information, and collects the collected user information. And using the results of the first machine learning, secondary machine learning can be performed to extract one of the plurality of video data as user-preferred sports video data, and the extracted user-preferred sports video data can be transmitted. .

여기서, 상기 1차 기계학습은, 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함되어 있는 복수의 영상 데이터를 기반으로 학습된 학습 모듈에 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터를 적용하여 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 스포츠 특성 정보의 포함 유무를 판단하기 위한 특징 값을 산출하는 1차 기계 학습을 수행하도록 할 수 있고,Here, the first machine learning is performed by applying the video data collected in the video relay unit 500 to a learning module learned based on a plurality of video data containing preset sports characteristic information to the video relay unit ( 500), it is possible to perform primary machine learning to calculate feature values to determine whether the image data collected includes sports characteristic information,

상기 2차 기계학습은, 상기 수집된 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 입력으로 하는 2차 기계학습을 수행하고, 상기 2차 기계학습을 통해 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하고,The secondary machine learning performs secondary machine learning using the collected user information and the results of the first machine learning as input, and the images collected by the video relay unit 500 through the secondary machine learning Extract any one of the data as user preferred sports video data,

상기 미리 설정된 스포츠 특성 정보는, 스포츠 선수의 선호도 관련 정보, 공 점유 관련 정보, 경기 시청 단말 관련 정보, 공 득점 시도 선수 관련 정보, 반칙 선수 관련 정보, 득점 발생 시 선수 관련 정보 및 득점 발생 시 공 관련 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The preset sports characteristic information includes information related to the sports player's preference, information related to ball possession, information related to the game viewing terminal, information related to the player attempting to score the ball, information related to the foul player, information related to the player when a goal is scored, and information related to the ball when a goal is scored. It may contain at least one piece of information.

1차 기계학습은 인공신경망 알고리즘을 이용할 수 있다. 또한, 인공신경망은 딥 러닝 신경망일 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니며, 기 개발되었거나 향후 개발되는 다양한 신경망 체계를 적용할 수 있다.Primary machine learning can use artificial neural network algorithms. Additionally, the artificial neural network may be a deep learning neural network, but is not limited to this, and various neural network systems that have been developed or will be developed in the future can be applied.

이하에서 설명되는 영상 데이터 분석에는, 영상 인식, 영상 분석, 객체 추적을 하기 위한 알고리즘이 사용될 수 있으며, 이때 사용되는 알고리즘에는 음성 인식이나 이미지 인식에서 주로 사용되는 신경망의 한 종류인 합성곱 신경망(Convolutional Neural Networks)이 이용될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 실시예기 존재할 수 있다.In the image data analysis described below, algorithms for image recognition, image analysis, and object tracking can be used. The algorithm used in this case is a convolutional neural network, a type of neural network mainly used in voice recognition or image recognition. Neural Networks) may be used, but are not limited to this and various embodiments may exist.

예를 들면, 상기 영상중계부(500)는 미리 설정된 스포츠 특성 정보를 입력으로 하여 학습된 학습 모듈을 이용하여 복수의 영상 데이터에서 스포츠 영상 데이터의 특징 값을 산출할 수 있다. 달리 말해, 상기 영상중계부(500)는 미리 설정된 스포츠 특성 정보를 포함하는 것으로 분류된 다량의 영상 데이터를 입력으로 하여 학습된 학습 모듈을 구축하여, 복수의 이동식카메라(100)에서 촬영된 복수의 영상 데이터에서 스포츠 영상 데이터의 특징 값을 산출할 수 있다.For example, the video relay unit 500 can calculate feature values of sports video data from a plurality of video data using a learning module learned with preset sports characteristic information as input. In other words, the video relay unit 500 constructs a learning module learned by inputting a large amount of video data classified as containing preset sports characteristic information, and uses a plurality of video data captured by a plurality of mobile cameras 100. Feature values of sports video data can be calculated from video data.

많은 양의 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 획득될수록 학습 모듈의 정확도는 높아질 수 있다.As a larger amount of preset sports characteristic information is acquired, the accuracy of the learning module can increase.

상기 영상중계부(500)는 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함된 영상 데이터에 대하여 특징 값을 1로 산출하고, 미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함되지 않은 영상 데이터에는 특징 값을 0으로 산출할 수 있다. The video relay unit 500 may calculate a feature value of 1 for video data that includes preset sports characteristic information, and may calculate a feature value of 0 for video data that does not include preset sports feature information.

상기에서 설명의 편의를 위해 특징값을 1 또는 0으로 구분하여 산출하였으나 앞서 설명된 방식으로 한정되는 것은 아니다. 미리 설정된 스포츠 특성 정보의 포함 정도, 유사도 등에 따라 특징값은 특정 값으로 표현될 수 있다.In the above, for convenience of explanation, the feature values were calculated by dividing them into 1 or 0, but this is not limited to the method described above. Feature values may be expressed as specific values depending on the degree of inclusion and similarity of preset sports characteristic information.

미리 설정된 스포츠 특성 정보는 스포츠 경기에서 주요하다고 판단하여 선정된 복수의 특징을 포함할 수 있다.The preset sports characteristic information may include a plurality of characteristics selected as important in sports games.

일예로, 스포츠 특성 정보는 사용자가 임의로 선정할 수 있다. 또한, 스포츠 특성 정보는, 스포츠 경기에서 주요 사건(예를 들어, 반칙, 골 득점 등)마다 방송으로 송출되는 특징을 빅데이터 분석을 통해 추출할 수 있다.For example, sports characteristic information may be arbitrarily selected by the user. In addition, sports characteristic information can be extracted through big data analysis of the characteristics transmitted on broadcast for each major event (e.g., foul, goal scoring, etc.) in a sports game.

상기 2차 기계학습은 SVM(Support Vector Machine)알고리즘을 이용할 수 있다.The secondary machine learning can use the SVM (Support Vector Machine) algorithm.

SVM(Support Vector Machine)알고리즘은, 기계 학습의 분야 중 하나로 패턴 인식, 자료 분석을 위한 지도 학습 모델이며, 주로 분류와 회귀 분석을 위해 사용하는 알고리즘일 수 있다.The SVM (Support Vector Machine) algorithm is one of the fields of machine learning and is a supervised learning model for pattern recognition and data analysis. It can be an algorithm mainly used for classification and regression analysis.

본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법의 영상중계 단계(S40)는 현재 시청하는 화면의 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공 프로필을 화면 일측에 보여주는 것을 특징으로 할 수 있다.The video broadcasting step (S40) of the method for transmitting and viewing realistic sports broadcasts according to an embodiment of the present invention may be characterized by displaying the main character's profile matching the mobile camera 100 of the currently viewed screen on one side of the screen. .

즉, 현재 시청하고 있는 화면이 누구의 시점으로 촬영된 화면인지 확인할 수 있는 정보인 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공(선수, 심판 등)의 프로필이 화면 일측에 디스플레이 되도록 할 수 있다.In other words, the profile of the main character (player, referee, etc.) that matches the mobile camera 100, which is information that allows you to check whose perspective the screen you are currently viewing was captured, can be displayed on one side of the screen.

이상에서 본 발명의 일 실시예에 따른 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법에 대하여 설명하였지만, 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램 역시 구현 가능함은 물론이다.In the above, a method for transmitting and viewing realistic sports broadcasting according to an embodiment of the present invention has been described; however, a computer-readable recording medium storing a program for implementing the method for transmitting and viewing realistic sports broadcasting and a method for transmitting and viewing realistic sports broadcasting Of course, a program stored in a computer-readable recording medium for implementing the viewing method can also be implemented.

즉, 상술한 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법은 이를 구현하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현됨으로써, 컴퓨터를 통해 판독될 수 있는 기록매체에 포함되어 제공될 수도 있음을 당업자들이 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 다시 말해, 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리, USB 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.In other words, those skilled in the art will be able to easily understand that the above-described method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts can be provided in a recording medium that can be read by a computer by tangibly implementing a program of commands for implementing it. . In other words, it can be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination. Program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be specially designed and configured for the present invention, or may be known and usable by those skilled in the computer software art. Examples of the computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and floptical disks. Included are magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and perform program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, USB memory, and the like. Examples of program instructions include machine language code, such as that produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.

본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며, 적용범위가 다양함은 물론이고, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이다. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and the scope of application is diverse. Of course, various modifications and implementations are possible without departing from the gist of the present invention as claimed in the claims.

100: 이동식카메라
200: 영상수집부
300: 데이터변환부
400: 영상전송부
500: 영상중계부
600: 영상수신부
700: 영상재생부
S10: 영상수집 단계
S20: 데이터변환 단계
S30: 영상전송 단계
S40: 영상중계 단계
S50: 영상수신 단계
S60: 영상재생 단계
100: Mobile camera
200: Video collection department
300: Data conversion unit
400: Video transmission unit
500: Video broadcasting unit
600: Video receiver
700: Video playback unit
S10: Video collection step
S20: Data conversion step
S30: Video transmission step
S40: Video broadcasting stage
S50: Video reception stage
S60: Video playback stage

Claims (10)

스포츠 경기에 참여하는 사람의 신체나 장비에 부착된 이동식카메라(100);
상기 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신하는 영상수집부(200);
상기 영상수집부(200)로부터 수집된 영상데이터를 지정된 규격으로 변환하는 데이터변환부(300);
상기 데이터변환부(300)로부터 변환된 영상데이터를 영상중계부(500)로 전송하는 영상전송부(400);
상기 영상전송부(400)로부터 수집된 영상데이터를 저장 및 관리하는 영상중계부(500);
상기 영상중계부(500)로부터 영상데이터를 수신받는 영상수신부(600); 및
상기 영상수신부(600)와 연결되어 HMD(Head Mount Display)로 3D(Three Dimensions)영상을 재생시키는 영상재생부(700);
를 포함하며,
상기 데이터변환부(300) 또는 영상중계부(500)는
3D 컨버전(Conversions) 기술을 적용하여, 3D 영상을 전송하는 것을 특징으로 하고,
상기 영상중계부(500)는
상기 영상수신부(600)를 통해 시청자가 AI 수신 모드를 선택하면,
기계학습 기반으로, 특정 이동식카메라(100) 시점의 영상을 자동으로 전송하는 것을 특징으로 하고,
상기 영상중계부(500)는
현재 시청하고 있는 화면이 누구의 시점으로 촬영된 화면인지 확인할 수 있도록, 현재 시청하는 화면의 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공 프로필을 화면 일측에 보여주는 것을 특징으로 하며,
상기 영상중계부(500)는
메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택되는 적어도 어느 하나의 옵션을 포함하는 옵션 중 어느 하나를 선택하는 자동 수신 모드를 제공하는 것을 특징으로 하고,
상기 영상중계부(500)는
스포츠 경기에서 점수를 득점하면, 점수를 득점한 선수의 시점에서 다시 볼 수 있도록 점수를 득점한 선수의 시점 영상이 자동으로 재생되도록 하는 것을 특징으로 하며,
네트워크 에지에서 데이터를 분석, 처리 및 저장하는 MEC(Multi-access Edge Computing) 기술이 적용되어, 상기 데이터변환부(300)로부터 가공된 영상데이터가 상기 영상수신부(600)에 전달되는 것을 특징으로 하고,
상기 기계학습은
상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 대하여, 미리 설정된 스포츠 특성 정보에 관한 특징 값을 산출하는 1차 기계학습을 수행시키고, 사용자 정보를 수집하며, 수집된 상기 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 이용하여 상기 복수의 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하기 위한 2차 기계학습을 수행하여, 추출된 사용자 선호 스포츠 영상 데이터를 전송하도록 하는 것을 특징으로 하며,
상기 1차 기계학습은,
미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함되어 있는 복수의 영상 데이터를 기반으로 학습된 학습 모듈에 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터를 적용하여 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 스포츠 특성 정보의 포함 유무를 판단하기 위한 특징 값을 산출하는 기계 학습인 것을 특징으로 하고,
상기 2차 기계학습은,
상기 수집된 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 입력으로 하는 2차 기계학습을 수행하고, 상기 2차 기계학습을 통해 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하는 것을 특징으로 하며,
상기 미리 설정된 스포츠 특성 정보는,
스포츠 선수의 선호도 관련 정보, 공 점유 관련 정보, 경기 시청 단말 관련 정보, 공 득점 시도 선수 관련 정보, 반칙 선수 관련 정보, 득점 발생 시 선수 관련 정보 및 득점 발생 시 공 관련 정보 중 선택되는 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 2차 기계학습은
패턴 인식, 자료 분석을 위한 지도 학습 모델이며, 분류와 회귀 분석을 위해 사용하는 알고리즘인 SVM(Support Vector Machine)알고리즘을 이용하는 것을 특징으로 하는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템.
A mobile camera (100) attached to the body or equipment of a person participating in a sports game;
An image collection unit 200 that receives image data captured from the mobile camera 100;
A data conversion unit 300 that converts the image data collected from the image collection unit 200 into a designated standard;
a video transmission unit 400 that transmits the video data converted from the data conversion unit 300 to the video relay unit 500;
a video relay unit 500 that stores and manages video data collected from the video transmission unit 400;
a video receiving unit 600 that receives video data from the video relay unit 500; and
An image playback unit 700 connected to the image receiver 600 and playing a 3D (Three Dimensions) image on a HMD (Head Mount Display);
Includes,
The data conversion unit 300 or video relay unit 500
It is characterized by transmitting 3D images by applying 3D conversions technology,
The video relay unit 500 is
When the viewer selects the AI reception mode through the video receiver 600,
Based on machine learning, it is characterized by automatically transmitting images from the viewpoint of a specific mobile camera (100),
The video relay unit 500 is
It is characterized by displaying on one side of the screen the profile of the main character that matches the mobile camera 100 of the screen currently being viewed, so that you can check whose perspective the screen you are currently viewing was taken from.
The video relay unit 500 is
At least one selected from among the option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, the option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball, the option to follow the attacker's viewpoint, the option to follow the defender's viewpoint, and the random option. Characterized by providing an automatic reception mode that selects any one of the options including the options of,
The video relay unit 500 is
When a point is scored in a sports game, the video from the point of view of the player who scored the point is automatically played so that the point can be viewed again from the point of view of the player who scored the point.
MEC (Multi-access Edge Computing) technology, which analyzes, processes, and stores data at the network edge, is applied, and the processed image data from the data conversion unit 300 is transmitted to the image reception unit 600. ,
The machine learning is
On the video data collected by the video relay unit 500, primary machine learning is performed to calculate feature values regarding preset sports characteristic information, user information is collected, and the collected user information and the primary Characterized by performing secondary machine learning to extract one of the plurality of video data as user-preferred sports video data using the results of machine learning, and transmitting the extracted user-preferred sports video data,
The first machine learning is,
By applying the video data collected in the video relay unit 500 to a learning module learned based on a plurality of video data containing preset sports characteristic information, the video data collected in the video relay unit 500 It is characterized by machine learning that calculates feature values to determine whether feature information is included,
The second machine learning is,
Perform secondary machine learning using the collected user information and the results of the primary machine learning as input, and select one of the video data collected in the video relay unit 500 through the secondary machine learning to select the user. It is characterized by extracting it as sports video data,
The preset sports characteristic information is,
At least one selected from the following: information related to a sports player's preference, information related to ball possession, information related to a game viewing terminal, information related to a player attempting to score a ball, information related to a foul player, information related to a player when a goal is scored, and information related to the ball when a goal is scored. Characterized by including,
The second machine learning is
A realistic sports broadcast transmission and viewing system that uses the SVM (Support Vector Machine) algorithm, a supervised learning model for pattern recognition and data analysis, and an algorithm used for classification and regression analysis.
제1항에 있어서,
상기 영상중계부(500)는
메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택된 적어도 하나의 옵션을 포함하는 복수의 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있는 기능을 제공하고, 선택된 옵션에 해당되는 화면을 전송하는 것을 특징으로 하는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 시스템.
According to paragraph 1,
The video relay unit 500 is
At least one option selected from among the option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, the option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball, the option to follow the attacker's viewpoint, the option to follow the defender's viewpoint, and the random option. A realistic sports broadcast transmission and viewing system that provides the ability to select one of a plurality of options including and transmits a screen corresponding to the selected option.
삭제delete 삭제delete 컴퓨터를 포함하는 연산처리수단에 의하여 실행되는 프로그램 형태로 이루어지는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법에 있어서,
영상수집부(200)가 이동식카메라(100)로부터 촬영된 영상데이터를 수신하는 영상수집 단계(S10);
데이터변환부(300)가 상기 영상수집부(200)로부터 수집된 영상데이터를 지정된 규격으로 변환하는 데이터변환 단계(S20);
영상전송부(400)가 상기 데이터변환부(300)로부터 변환된 영상데이터를 영상중계부(500)로 전송하는 영상전송 단계(S30);
영상중계부(500)가 상기 영상전송부(400)로부터 수집된 영상데이터를 저장 및 관리하는 영상중계 단계(S40);
영상수신부(600)가 상기 영상중계부(500)로부터 영상데이터를 수신받는 영상수신 단계(S50); 및
영상재생부(700)가 상기 영상수신부(600)와 연결되어 HMD로 3D(Three Dimensions)영상을 재생시키는 영상재생 단계(S60);
를 포함하며,
상기 데이터변환 단계(S20) 또는 영상중계 단계(S40)는
3D 컨버전(Conversions) 기술을 적용하여, 3D 영상을 전송하는 것을 특징으로 하고,
상기 영상중계 단계(S40)는
상기 영상수신부(600)를 통해 시청자가 AI 수신 모드를 선택하면,
기계학습 기반으로, 특정 이동식카메라(100) 시점의 영상을 자동으로 전송하는 것을 특징으로 하고,
상기 영상중계 단계(S40)는
현재 시청하고 있는 화면이 누구의 시점으로 촬영된 화면인지 확인할 수 있도록, 현재 시청하는 화면의 이동식카메라(100)와 매칭되는 주인공 프로필을 화면 일측에 보여주는 것을 특징으로 하며,
상기 영상중계 단계(S40)는
메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택되는 적어도 어느 하나의 옵션을 포함하는 옵션 중 어느 하나를 선택하는 자동 수신 모드를 제공하는 것을 특징으로 하고,
상기 영상중계 단계(S40)는
스포츠 경기에서 점수를 득점하면, 점수를 득점한 선수의 시점에서 다시 볼 수 있도록 점수를 득점한 선수의 시점 영상이 자동으로 재생되도록 하는 것을 특징으로 하며,
네트워크 에지에서 데이터를 분석, 처리 및 저장하는 MEC(Multi-access Edge Computing) 기술이 적용되어, 상기 데이터변환 단계(S20)에서 가공된 영상데이터가 상기 영상수신 단계(S50)에서 상기 영상수신부(600)에 전달되는 것을 특징으로 하고,
상기 기계학습은
상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 대하여, 미리 설정된 스포츠 특성 정보에 관한 특징 값을 산출하는 1차 기계학습을 수행시키고, 사용자 정보를 수집하며, 수집된 상기 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 이용하여 상기 복수의 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하기 위한 2차 기계학습을 수행하여, 추출된 사용자 선호 스포츠 영상 데이터를 전송하도록 하는 것을 특징으로 하며,
상기 1차 기계학습은,
미리 설정된 스포츠 특성 정보가 포함되어 있는 복수의 영상 데이터를 기반으로 학습된 학습 모듈에 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터를 적용하여 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터에 스포츠 특성 정보의 포함 유무를 판단하기 위한 특징 값을 산출하는 기계 학습인 것을 특징으로 하고,
상기 2차 기계학습은,
상기 수집된 사용자 정보 및 상기 1차 기계학습의 결과를 입력으로 하는 2차 기계학습을 수행하고, 상기 2차 기계학습을 통해 상기 영상중계부(500)에 수집된 영상 데이터 중 어느 하나를 사용자 선호 스포츠 영상 데이터로서 추출하는 것을 특징으로 하며,
상기 미리 설정된 스포츠 특성 정보는,
스포츠 선수의 선호도 관련 정보, 공 점유 관련 정보, 경기 시청 단말 관련 정보, 공 득점 시도 선수 관련 정보, 반칙 선수 관련 정보, 득점 발생 시 선수 관련 정보 및 득점 발생 시 공 관련 정보 중 선택되는 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 2차 기계학습은
패턴 인식, 자료 분석을 위한 지도 학습 모델이며, 분류와 회귀 분석을 위해 사용하는 알고리즘인 SVM(Support Vector Machine)알고리즘을 이용하는 것을 특징으로 하는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법.
In a method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts in the form of a program executed by an arithmetic processing means including a computer,
An image collection step (S10) in which the image collection unit 200 receives image data captured from the mobile camera 100;
A data conversion step (S20) in which the data conversion unit 300 converts the image data collected from the image collection unit 200 into a designated standard;
A video transmission step (S30) in which the video transmission unit 400 transmits the video data converted from the data conversion unit 300 to the video relay unit 500;
A video relaying step (S40) in which the video relay unit 500 stores and manages video data collected from the video transmission unit 400;
A video receiving step (S50) in which the video receiving unit 600 receives video data from the video relay unit 500; and
An image playback step (S60) in which the image playback unit 700 is connected to the image receiver 600 and plays a 3D (Three Dimensions) image on an HMD;
Includes,
The data conversion step (S20) or video relay step (S40) is
It is characterized by transmitting 3D images by applying 3D conversions technology,
The video relay step (S40) is
When the viewer selects the AI reception mode through the video receiver 600,
Based on machine learning, it is characterized by automatically transmitting images from the viewpoint of a specific mobile camera (100),
The video relay step (S40) is
It is characterized by displaying on one side of the screen the profile of the main character that matches the mobile camera 100 of the screen currently being viewed, so that you can check whose perspective the screen you are currently viewing was taken from.
The video relay step (S40) is
At least one selected from among the option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, the option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball, the option to follow the attacker's viewpoint, the option to follow the defender's viewpoint, and the random option. Characterized by providing an automatic reception mode that selects any one of the options including the options of,
The video relay step (S40) is
When a point is scored in a sports game, the video from the point of view of the player who scored the point is automatically played so that the point can be viewed again from the point of view of the player who scored the point.
MEC (Multi-access Edge Computing) technology that analyzes, processes, and stores data at the network edge is applied, so that the video data processed in the data conversion step (S20) is transmitted to the video receiver (600) in the video reception step (S50). ), characterized in that it is transmitted to,
The machine learning is
On the video data collected by the video relay unit 500, primary machine learning is performed to calculate feature values regarding preset sports characteristic information, user information is collected, and the collected user information and the primary Characterized by performing secondary machine learning to extract one of the plurality of video data as user-preferred sports video data using the results of machine learning, and transmitting the extracted user-preferred sports video data,
The first machine learning is,
By applying the video data collected in the video relay unit 500 to a learning module learned based on a plurality of video data containing preset sports characteristic information, the video data collected in the video relay unit 500 It is characterized by machine learning that calculates feature values to determine whether feature information is included,
The second machine learning is,
Perform secondary machine learning using the collected user information and the results of the primary machine learning as input, and select one of the video data collected in the video relay unit 500 through the secondary machine learning to select the user. It is characterized by extracting it as sports video data,
The preset sports characteristic information is,
At least one selected from the following: information related to a sports player's preference, information related to ball possession, information related to a game viewing terminal, information related to a player attempting to score a ball, information related to a foul player, information related to a player when a goal is scored, and information related to the ball when a goal is scored. Characterized by including,
The second machine learning is
A method of transmitting and watching realistic sports broadcasts, characterized by using the SVM (Support Vector Machine) algorithm, which is a supervised learning model for pattern recognition and data analysis and an algorithm used for classification and regression analysis.
제5항에 있어서,
상기 영상중계 단계(S40)는
메인 중계방송에서의 주화면에 등장한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공을 소유한 선수의 시점을 따라가는 옵션, 공격자의 시점을 따라가는 옵션, 수비자의 시점을 따라가는 옵션, 랜덤 옵션 중 선택된 적어도 하나의 옵션을 포함하는 복수의 옵션 중 어느 하나를 선택할 수 있는 기능을 제공하고, 선택된 옵션에 해당되는 화면을 전송하는 것을 특징으로 하는 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법.
According to clause 5,
The video relay step (S40) is
At least one option selected from among the option to follow the viewpoint of the player who appears on the main screen in the main broadcast, the option to follow the viewpoint of the player in possession of the ball, the option to follow the attacker's viewpoint, the option to follow the defender's viewpoint, and the random option. A method for transmitting and watching realistic sports broadcasts, comprising providing a function to select one of a plurality of options including and transmitting a screen corresponding to the selected option.
삭제delete 삭제delete 제 5항 또는 제 6항에 기재된 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
A computer-readable recording medium storing a program for implementing the method for transmitting and viewing realistic sports broadcasts according to claim 5 or 6.
제 5항 또는 제 6항에 기재된 실감형 스포츠 중계 송출과 시청 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램.A program stored in a computer-readable recording medium for implementing the method of transmitting and viewing realistic sports broadcasts according to claim 5 or 6.
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