KR102627642B1 - Server that provides user-customized auto-play predictive results and recommends auto-play locations and its operation method - Google Patents
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Abstract
사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하고, 자동사냥 장소를 추천하는 게임 서버 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.
일 실시예에 따른 방법은, 사용자 캐릭터 정보를 획득하고, 사용자 단말로부터 희망 사냥 장소를 수신하며, 사용자 캐릭터 정보 및 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 방법은, 서버에 저장된 사용자 캐릭터 정보를 획득하고, 사용자 단말로부터 자동사냥 목표값을 수신하며, 사용자 캐릭터 정보 및 자동사냥 목표값에 기초하여, 추천 사냥 장소를 제공할 수 있다.This relates to a game server that provides user-customized automatic hunting predictions and recommends automatic hunting locations and its operating method.
The method according to one embodiment may obtain user character information, receive a desired hunting location from the user terminal, and provide an automatic hunting predicted value based on the user character information and hunting location information for the desired hunting location.
The method according to one embodiment may obtain user character information stored in a server, receive an automatic hunting target value from a user terminal, and provide a recommended hunting location based on the user character information and the automatic hunting target value.
Description
아래의 실시예들은 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하고, 자동사냥 장소를 추천하는 게임 서버 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.The following embodiments relate to a game server that provides user-customized automatic hunting prediction values and recommends automatic hunting locations and a method of operating the same.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 사용자들은 유무선 통신기기를 통해 게임 서버에서 제공하는 게임 환경에서 캐릭터를 플레이함으로써 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있다.With the development of computing devices and network environments, the number of users who enjoy online-based games using various wired and wireless communication devices is increasing significantly. Users can feel interest in the game by playing characters in the game environment provided by the game server through wired or wireless communication devices.
최근에는 게임을 플레이하는 사용자들에게 게임을 더욱 효율적으로 플레이할 수 있도록 하는 자동사냥 기능이 제공되고 있다. 사용자들은 게임 플레이 화면을 모니터링하거나 직접 조작을 하지 않더라도, 자동사냥 기능을 이용하여 장시간 동안 게임을 플레이하면서 경험치, 재화 등을 획득할 수 있다. Recently, an auto-hunting function has been provided to users who play the game, allowing them to play the game more efficiently. Even if users do not monitor the game play screen or directly manipulate it, they can use the auto-hunt function to play the game for a long time and acquire experience points and goods.
그러나, 일반적으로 자동사냥 기능을 이용하는 경우 사용자들은 게임 플레이 화면을 모니터링하지 않기 때문에, 자동사냥 중에 발생할 수 있는 예기치 못한 이벤트(예를 들어, 캐릭터의 죽음)에 대처하기 어렵다. 또한, 사용자에게 제공되는 자동사냥 효율에 대한 정보도 부족한 실정이다.However, since users generally do not monitor the game play screen when using the auto-hunting function, it is difficult to respond to unexpected events (for example, character death) that may occur during auto-hunting. Additionally, there is a lack of information on automatic hunting efficiency provided to users.
이에 따라, 자동사냥 기능을 이용하면서도 사용자 플레이 만족도를 높일 수 있는 방법이 요구되는 실정이다.Accordingly, there is a need for a method that can increase user play satisfaction while using the automatic hunting function.
전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.The above-mentioned background technology is technical information that the inventor possessed for deriving the present invention or acquired in the process of deriving the present invention, and cannot necessarily be said to be known art disclosed to the general public before filing the application for the present invention.
사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하고, 자동사냥 장소를 추천하는 게임 서버 및 이의 동작 방법을 제공하는데 있다. The purpose is to provide user-customized automatic hunting predicted values, a game server that recommends automatic hunting locations, and a method of operating the same.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제에 한정되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 과제 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명이 해결하고자 하는 과제 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 알 수 있을 것이다.The problem to be solved by the present invention is not limited to the problems mentioned above, and other problems and advantages of the present invention that are not mentioned can be understood through the following description and can be understood more clearly by the embodiments of the present invention. It will be. In addition, it can be seen that the problems and advantages to be solved by the present invention can be realized by the means and combinations thereof indicated in the patent claims.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제1 측면은, 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하는 방법에 있어서, 사용자 캐릭터 정보를 획득하는 동작; 상기 사용자 단말로부터 희망 사냥 장소를 수신하는 동작; 및 상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공하는 동작;을 포함하는, 방법을 제공할 수 있다.As a technical means for achieving the above-mentioned technical problem, a first aspect of the present disclosure is a method of providing an automatic hunting prediction value customized to a user, comprising: acquiring user character information; Receiving a desired hunting location from the user terminal; and an operation of providing an automatic hunting prediction value based on the user character information and hunting location information about the desired hunting location.
본 개시의 제 2 측면은, 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하는 게임 서버에 있어서, 사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부; 적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 통신부는, 상기 사용자 단말로부터 희망 사냥 장소를 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 메모리에 저장된 사용자 캐릭터 정보를 획득하고, 상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공하는 것인, 게임 서버를 제공할 수 있다.A second aspect of the present disclosure is a game server that provides user-customized automatic hunting predictions, comprising: a communication unit that communicates with a user terminal; a memory in which at least one program is stored; and a processor that performs an operation by executing the at least one program, wherein the communication unit receives a desired hunting location from the user terminal, and the processor acquires user character information stored in the memory, and the user A game server that provides automatic hunting prediction values based on character information and hunting location information for the desired hunting location may be provided.
본 개시의 제 3 측면은, 사용자 맞춤형으로 자동사냥 장소를 추천하는 방법에 있어서, 사용자 캐릭터 정보를 획득하는 동작; 상기 사용자 단말로부터 자동사냥 목표값을 수신하는 동작; 및 상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 자동사냥 목표값에 기초하여, 추천 사냥 장소를 제공하는 동작;을 포함하는, 방법을 제공할 수 있다.A third aspect of the present disclosure is a method of automatically recommending a hunting location customized to a user, comprising: acquiring user character information; Receiving an automatic hunting target value from the user terminal; and providing a recommended hunting location based on the user character information and the automatic hunting target value.
본 개시의 제 4 측면은, 사용자 맞춤형으로 자동사냥 장소를 추천하는 게임 서버에 있어서, 사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부; 적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 통신부는, 상기 사용자 단말로부터 자동사냥 목표값을 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 메모리에 저장된 사용자 캐릭터 정보를 획득하고, 상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 자동사냥 목표값에 기초하여, 추천 사냥 장소를 제공하는 것인, 게임 서버를 제공할 수 있다.A fourth aspect of the present disclosure is a game server that automatically recommends a hunting location customized to a user, comprising: a communication unit that communicates with a user terminal; a memory in which at least one program is stored; and a processor that performs an operation by executing the at least one program, wherein the communication unit receives an automatic hunting target value from the user terminal, and the processor acquires user character information stored in the memory, and A game server that provides recommended hunting locations based on user character information and the automatic hunting target value may be provided.
본 개시의 제 5 측면은, 제 1 측면 내지 제 3 측면에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.A fifth aspect of the present disclosure may provide a computer-readable recording medium recording a program for executing the method according to the first to third aspects on a computer.
전술한 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 사용자 캐릭터 정보 및 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여 사용자 캐릭터 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공함으로써, 사용자의 자동사냥 플레이 만족감을 높일 수 있다.According to the problem solving means of the present disclosure described above, it is possible to increase the user's satisfaction with automatic hunting play by providing an automatic hunting prediction value tailored to the user character based on user character information and hunting location information about the desired hunting location.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 사용자 캐릭터 정보, 자동사냥 목표값 및 사냥 시간 정보에 기초하여 사용자 맞춤형 자동사냥 장소를 추천함으로써, 사용자 편의성을 증대시킬 수 있다.According to one of the means for solving another problem of the present disclosure, user convenience can be increased by recommending a user-customized automatic hunting location based on user character information, automatic hunting target value, and hunting time information.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 3a 내지 도 3b는 일 실시예에 따른 혼잡도와 난이도를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 사냥 시간 정보에 기초하여 자동사냥 예측값을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 예상 소진 정보를 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 캐릭터 육성 방안을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 시간 경과에 따른 혼잡도를 고려하여 자동사냥 예측값을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 장소를 추천하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 추천 사냥 장소에 대한 필터링, 정렬 기능을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 텔레포트 기능을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 장소를 추천하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.1 is a system diagram including a user terminal and a game server according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of providing an automatic hunting prediction value customized to the user according to an embodiment.
3A to 3B are diagrams for explaining congestion and difficulty according to an embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of providing an automatic hunting prediction value based on hunting time information according to an embodiment.
Figure 5 is a diagram for explaining an example of providing expected item exhaustion information according to an embodiment.
Figure 6 is a diagram for explaining an example of providing a character development method according to an embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of providing an automatic hunting predicted value in consideration of congestion over time according to an embodiment.
Figure 8 is a diagram for explaining an example of automatically recommending a hunting location customized to the user according to an embodiment.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of providing filtering and sorting functions for recommended hunting locations according to an embodiment.
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of providing a teleportation function according to an embodiment.
Figure 11 is a flowchart showing a method of providing automatic hunting prediction values customized to the user according to an embodiment.
Figure 12 is a flowchart showing a method of automatically recommending a hunting location customized to the user according to an embodiment.
Figure 13 is a block diagram of a server according to one embodiment.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 설명되는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 아래에서 제시되는 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. The advantages and features of the present invention and methods for achieving them will become clear by referring to the embodiments described in detail together with the accompanying drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments presented below, but may be implemented in various different forms, and should be understood to include all conversions, equivalents, and substitutes included in the spirit and technical scope of the present invention. .
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. The terms used in this application are only used to describe specific embodiments and are not intended to limit the invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In this application, terms such as “comprise” or “have” are intended to designate the presence of features, numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof described in the specification, but are not intended to indicate the presence of one or more other features. It should be understood that this does not exclude in advance the possibility of the existence or addition of elements, numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.
본 개시의 일부 실시예는 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들의 일부 또는 전부는, 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 하나 이상의 마이크로프로세서들에 의해 구현되거나, 소정의 기능을 위한 회로 구성들에 의해 구현될 수 있다. 또한, 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 다양한 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능 블록들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 또한, 본 개시는 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다. "매커니즘", "요소", "수단" 및 "구성" 등과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다.Some embodiments of the present disclosure may be represented by functional block configurations and various processing steps. Some or all of these functional blocks may be implemented in various numbers of hardware and/or software configurations that perform specific functions. For example, the functional blocks of the present disclosure may be implemented by one or more microprocessors, or may be implemented by circuit configurations for certain functions. Additionally, for example, functional blocks of the present disclosure may be implemented in various programming or scripting languages. Functional blocks may be implemented as algorithms running on one or more processors. Additionally, the present disclosure may employ conventional technologies for electronic environment setup, signal processing, and/or data processing. Terms such as “mechanism,” “element,” “means,” and “configuration” may be used broadly and are not limited to mechanical and physical configurations.
또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 연결 선 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것일 뿐이다. 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가된 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들에 의해 구성 요소들 간의 연결이 나타내어질 수 있다.Additionally, connection lines or connection members between components shown in the drawings merely exemplify functional connections and/or physical or circuit connections. In an actual device, connections between components may be represented by various replaceable or additional functional connections, physical connections, or circuit connections.
이하에서 사용자가 수행하는 동작은, 사용자가 사용자 단말을 통해 수행하는 동작을 의미할 수 있다. 일 예로서, 사용자 단말에 매립되거나 부가적으로 연결된 입력 장치(예를 들어, 키보드, 마우스 등)를 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령(command)이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말의 터치 스크린을 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 이 때, 사용자가 수행하는 동작은 소정의 제스처를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 포함될 수 있다.Hereinafter, the operations performed by the user may refer to the operations performed by the user through the user terminal. As an example, a command corresponding to an action performed by the user may be input to the user terminal through an input device (eg, keyboard, mouse, etc.) embedded in or additionally connected to the user terminal. As another example, a command corresponding to an action performed by the user may be input to the user terminal through the touch screen of the user terminal. At this time, the action performed by the user may include a predetermined gesture. For example, gestures may include tap, touch and hold, double tap, drag, panning, flick, drag and drop, etc.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 개시를 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, the present disclosure will be described in detail with reference to the attached drawings.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템도이다.1 is a system diagram including a user terminal and a game server according to an embodiment.
일 실시예에 따른 시스템은 다수의 사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)를 포함할 수 있다.A system according to one embodiment may include a plurality of
사용자 단말(1000)은 네트워크를 통하여 서로 간에 통신하거나, 다른 노드와 통신할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 스마트폰, 태블릿 PC, PC, 스마트 TV, 휴대폰, 랩톱 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 안경, 헤어 밴드 등의 웨어러블 디바이스일 수 있다. 사용자 단말(1000)은 네트워크를 통해 다른 장치와 통신을 수행할 수 있는 모든 종류의 디바이스를 포함할 수 있다.The
게임 서버(2000)는 네트워크를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.The
사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)는 네트워크를 이용하여 통신을 수행할 수 있다. 게임 서버(2000)는 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000)과 게임 데이터를 주고 받으며 사용자가 사용자 단말(1000)을 통해 게임을 플레이할 수 있는 시스템을 제공할 수 있다.The
게임 데이터는 사용자 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 사용자 캐릭터 정보는 예를 들어, 캐릭터의 이미지 정보, 캐릭터의 레벨 정보, 캐릭터의 보유 게임 머니 정보, 캐릭터의 소지 아이템 정보, 캐릭터의 스킬 정보, 캐릭터의 스탯 정보, 캐릭터의 게임 진행 정보 등을 포함할 수 있다.Game data may include user character information. User character information may include, for example, the character's image information, the character's level information, the character's game money information, the character's item information, the character's skill information, the character's stat information, the character's game progress information, etc. You can.
또한, 게임 데이터는 사냥 장소 정보를 포함할 수 있다. 사냥 장소 정보는 예를 들어, 사냥 장소 이름, 몬스터 정보, 획득 가능 재화, 사냥 장소의 타사용자 수, 사냥 장소의 지형 정보, 사냥 장소 레벨 등을 포함할 수 있다. 몬스터 정보에는 몬스터별 공격력, 방어력, 젠 시간, 밀집도 등이 포함될 수 있다.Additionally, game data may include hunting location information. Hunting location information may include, for example, hunting location name, monster information, obtainable goods, number of third-party users of the hunting location, terrain information of the hunting location, hunting location level, etc. Monster information may include attack power, defense power, zen time, density, etc. for each monster.
또한, 게임 데이터는 상점 정보를 포함할 수 있다. 상점 정보는 예를 들어, 상점의 위치 정보, 상점에서 판매하는 아이템 정보 등을 포함할 수 있다.Additionally, game data may include store information. Store information may include, for example, store location information, item information sold at the store, etc.
네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하며, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망을 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신은 예를 들어, 무선 랜(Wi-Fi), 블루투스, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy), 지그비, WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), NFC(Near Field Communication) 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.Networks include Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN), Value Added Network (VAN), mobile radio communication network, satellite communication network, and combinations thereof. It is a data communication network in a comprehensive sense that allows each network constituent shown in FIG. 1 to communicate smoothly with each other, and may include wired Internet, wireless Internet, and mobile wireless communication networks. In addition, wireless communications include, for example, wireless LAN (Wi-Fi), Bluetooth, Bluetooth low energy, ZigBee, WFD (Wi-Fi Direct), UWB (ultra wideband), and infrared communications (IrDA). Data Association), NFC (Near Field Communication), etc., but are not limited to these.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 2 is a diagram illustrating an example of providing an automatic hunting prediction value customized to the user according to an embodiment.
사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 게임 서버(2000)에 접속하여 게임을 플레이할 수 있다. 사용자 단말(1000)은 사용자 단말(1000)에 설치된 게임 어플리케이션 및 게임 실행 프로그램을 통해 게임 서버(2000)에 접속할 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 웹 브라우저 또는 웹 기반 게임 플랫폼을 통해 게임 서버(2000)에 접속할 수 있다. 그러나, 게임 서버(2000)에 접속하는 방법은 이에 제한되지 않는다.The user can access the
게임 서버(2000)에는 사용자 캐릭터 정보(210)가 저장될 수 있다. 게임 서버(2000)는 게임 서버(2000)에 접속한 사용자의 식별 정보에 기초하여, 식별 정보에 대응하는 사용자 캐릭터 정보(210)를 사용자 단말(1000)로 전송할 수 있다. 사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 사용자 캐릭터 정보(210)를 확인할 수 있다.
사용자 캐릭터 정보(210)에는 사용자 캐릭터의 보유 아이템 정보(211) 및 스탯 정보(212)가 포함될 수 있다. 또한, 사용자 캐릭터 정보(210)에는 스킬 정보가 더 포함될 수 있으나, 사용자 캐릭터 정보(210)에 포함될 수 있는 정보는 상기 예시들로 한정되지 않는다.The
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로 복수의 사냥 장소들에 대한 사냥 장소 정보(220)를 전송할 수 있다.The
사냥 장소 정보(220)에는 사냥 장소 이름, 몬스터 정보 및 획득 가능 재화가 포함될 수 있다. 또한, 사냥 장소 정보(220)에는 사냥 장소 레벨이 더 포함될 수 있으나, 사냥 장소 정보(220)에 포함될 수 있는 정보는 상기 예시들로 한정되지 않는다.
사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 복수의 사냥 장소들 중에서 희망 사냥 장소(221)를 선택할 수 있다. 사용자에 의해 희망 사냥 장소(221)가 선택되면, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 희망 사냥 장소(221)가 선택되었다는 신호를 수신할 수 있다.The user can select a desired
게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보(210) 및 희망 사냥 장소(221)에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여 자동사냥 예측값(230)을 제공할 수 있다. The
구체적으로, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보(210)로써 보유 아이템 정보(211), 스탯 정보(212), 스킬 정보 등을, 희망 사냥 장소(221)에 출현하는 몬스터 정보로써 공격력, 방어력, 몬스터 젠 시간, 몬스터 밀집도 등과 비교 분석함으로써 자동사냥 예측값(230)을 제공할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 자동사냥 예측값(230)에는 시간 당 획득할 수 있는 경험치 및 시간 당 획득할 수 있는 골드에 대한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 자동사냥 예측값(230)에는 골드 외에도 희망 사냥 장소(221)에서 획득할 수 있는 다른 재화들을 시간 당 얼마나 획득할 수 있는지, 또는 다른 재화들의 시간 당 획득 확률은 얼마나 되는지가 포함될 수 있다. 그러나, 자동사냥 예측값(230)에 포함되는 정보는 이에 제한되지 않는다.For example, the automatic
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보(210) 및 희망 사냥 장소(221)에 대한 사냥 장소 정보(220)에 기초하여 사용자 캐릭터 맞춤형으로 자동사냥 예측값(230)을 제공할 수 있다.The
도 3a 내지 도 3b는 일 실시예에 따른 혼잡도와 난이도를 설명하기 위한 도면이다.3A to 3B are diagrams for explaining congestion and difficulty according to an embodiment.
게임 서버(2000)는 사냥 장소 정보를 이용하여, 각 사냥 장소에 대한 혼잡도를 결정할 수 있다. 결정된 혼잡도는 사냥 장소 정보에 포함될 수 있다.The
사냥 장소 정보에는 사냥 장소 이름, 현재 사냥 중인 타사용자 수, 타사용자의 캐릭터 정보, 몬스터 정보(예를 들어, 평균 몬스터 수 및 젠 시간)이 포함될 수 있다. 한편, 사냥 장소 정보에는 과거 혼잡도 정보, 출현 몬스터, 획득 가능 재화도 포함될 수 있으며, 사냥 장소 정보에 포함되는 정보는 상기 예시들로 한정되지 않는다.Hunting location information may include the name of the hunting location, the number of other users currently hunting, character information of other users, and monster information (for example, average number of monsters and Zen time). Meanwhile, the hunting location information may also include past congestion information, monsters that appear, and obtainable goods, and the information included in the hunting location information is not limited to the above examples.
구체적으로, 게임 서버(2000)는 사냥 장소에서 현재 사냥 중인 타사용자 수 및 사냥 장소의 평균 몬스터 수에 기초하여 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 현재 사냥 중인 타사용자 수가 많을수록 혼잡도를 높게 결정하고, 평균 몬스터 수가 많을수록 혼잡도를 낮게 결정할 수 있다. 즉, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 단위 면적 당 타사용자 수와 몬스터 수를 비교하여 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다.Specifically, the
또한, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 몬스터 젠 시간을 고려하여 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 몬스터 젠 시간이 짧을수록 혼잡도를 낮게 결정할 수 있다.Additionally, the
또한, 게임 서버(2000)는 사냥 장소에서 사냥 중인 타사용자의 캐릭터 정보를 고려하여 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 사냥 장소에서 사냥 중인 타사용자의 캐릭터의 능력치 또는 타사용자의 캐릭터가 시간 당 사냥하는 몬스터 수가 많을수록 혼잡도를 높게 결정할 수 있다.Additionally, the
도 3a를 참조하면, 제1 사냥 장소의 경우 현재 사냥 중인 타사용자 수가 8user/m2로 상대적으로 많지 않고, 평균 몬스터 수는 50mon./m2로 상대적으로 많으며, 젠 시간은 1분으로 상대적으로 짧으므로, 게임 서버(2000)는 혼잡도를 '하'로 결정할 수 있다. 반면, 제3 사냥 장소의 경우 현재 사냥 중인 타사용자 수가 25user/m2로 상대적으로 많고, 평균 몬스터 수는 10mon./m2로 상대적으로 적으며, 젠 시간은 15분으로 상대적으로 길므로, 게임 서버(2000)는 혼잡도를 '상'으로 결정할 수 있다.Referring to Figure 3a, in the case of the first hunting location, the number of third-party users currently hunting is relatively small at 8user/ m2 , the average number of monsters is relatively high at 50mon./m2 , and the gen time is relatively high at 1 minute. Since it is short, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사냥 장소를 복수의 영역으로 구분하고, 영역별 혼잡도를 결정할 수 있다. 하나의 사냥 장소 안에서도 사냥 장소의 영역별로 출현 몬스터가 달라질 수 있고, 사냥 장소의 영역별로 타사용자 수도 달라질 수 있으므로, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 영역별 타사용자 수 및 평균 몬스터 수에 기초하여 영역별 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자가 선택한 희망 사냥 장소 전 영역에 대한 영역별 혼잡도를 결정하거나, 희망 사냥 장소 안에서 사용자가 선택한 영역에 대한 혼잡도를 결정할 수 있다. In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 과거 혼잡도를 이용하여 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 구체적으로, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 사냥 장소 정보에 기초하여 혼잡도를 결정하고, 결정된 혼잡도를 사냥 장소와 매칭시켜 저장할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사냥 장소와 매칭되어 저장된 혼잡도를 과거 혼잡도로 이용할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 소정 시간 간격으로 사냥 장소에 대한 혼잡도를 결정하고, 소정 시간 간격별 혼잡도를 사냥 장소와 매칭시켜 저장할 수 있다. 이후에 게임 서버(2000)는 사냥 장소에 대한 소정 시간 간격별 과거 혼잡도를 획득할 수 있다.In one embodiment, the
사냥 장소의 혼잡도는 시간에 따라 상이할 수 있다. 구체적으로, 사냥 장소 별로 사용자가 몰리는 시간대가 상이하거나, 사냥 장소 별로 출현 몬스터의 젠 시간이 시간에 따라 달라질 수 있으므로, 사냥 장소의 혼잡도는 시간에 따라 상이할 수 있다.The level of congestion at a hunting location may vary depending on the time of day. Specifically, the time zone at which users flock to each hunting location may be different, or the zen time of monsters appearing for each hunting location may vary depending on the time, so the congestion of the hunting location may vary depending on the time.
게임 서버(2000)는 사용자가 자동사냥을 실행하기 원하는 시간에 대한 시간 정보에 대응하는 과거 혼잡도를 이용하여, 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 소정의 사냥 장소에 대한 소정 시간대의 혼잡도를 결정하기 위해, 해당 시간대에 대응하는 소정의 사냥 장소의 과거 혼잡도를 이용할 수 있다. 해당 시간대에 대응하는 소정의 사냥 장소의 과거 혼잡도가 '하'인 경우, 게임 서버(2000)는 혼잡도를 '하'로 결정할 수 있다.The
또는, 게임 서버(2000)는 제1 사냥 장소에 대한 소정 시간대의 혼잡도를 결정하기 위해, 과거 혼잡도에 기초한 통계적 예측 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 소정의 사냥 장소의 15:00~20:00에 대한 과거 혼잡도 통계를 분석함으로써, 15:00~20:00에 대한 소정의 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 통계적 예측 모델에 사용되는 분석 방법으로는 회귀분석법이 이용될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.Alternatively, the
또한, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보와 사냥 장소 정보에 기초하여 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다.Additionally, the
사용자 캐릭터 정보에는 보유 아이템 정보, 스탯 정보, 스킬 정보 및 레벨 정보가 포함될 수 있다. 사냥 장소 정보에는 사냥 장소 이름, 현재 사냥 중인 타사용자 수, 몬스터 정보(예를 들어, 평균 몬스터 수, 젠 시간, 출현 몬스터 공격력/방어력 등), 획득 가능 재화 및 혼잡도가 포함될 수 있다. User character information may include possessed item information, stat information, skill information, and level information. Hunting location information may include the name of the hunting location, the number of other users currently hunting, monster information (e.g., average number of monsters, zen time, attack/defense power of appearing monsters, etc.), obtainable goods, and congestion level.
일 실시예에서, 사냥 장소의 난이도는 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간에 따라 결정될 수 있다. 구체적으로, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보와 사냥 장소 정보를 비교하여 사용자 캐릭터가 사냥 장소에서 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간을 산출하고, 산출된 시간에 기초하여 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다. In one embodiment, the difficulty of a hunting location may be determined based on the time the user character can continue hunting without dying. Specifically, the
예를 들어, 사용자 캐릭터가 사냥 장소에서 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 지속 사냥 가능 시간이 1시간 미만으로 산출된 경우, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 난이도를 '상'으로 결정할 수 있다. 또는, 지속 사냥 가능 시간이 1시간 이상 3시간 미만으로 산출된 경우, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 난이도를 '중'으로 결정할 수 있다. 또는, 지속 사냥 가능 시간이 3시간 이상으로 산출된 경우, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 난이도를 '상'으로 결정할 수 있다.For example, if the continuous hunting time in which the user character can continue hunting without dying at the hunting location is calculated to be less than 1 hour, the
도 3b를 참조하면, 게임 서버(2000)는 사냥 장소 레벨 및 사용자 캐릭터 레벨에 기초하여 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 혼잡도를 고려하여, 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다. 여기서, 사냥 장소 레벨은 몬스터 공격력, 방어력, 몬스터 젠 시간, 몬스터 밀집도 등에 기초하여 결정될 수 있다. Referring to FIG. 3B, the
예를 들어, 제1 사냥 장소의 경우 사냥 장소 레벨이 75Lv.인데 사용자 캐릭터 레벨은 이보다 낮은 70Lv.이며, 혼잡도도 '하'이므로, 게임 서버(2000)는 제1 사냥 장소의 난이도를 '상'으로 결정할 수 있다. 반면, 제3 사냥 장소의 경우 사냥 장소 레벨이 75Lv.인데 사용자 캐릭터 레벨은 이보다 낮은 70Lv.이지만, 혼잡도가 '상'이므로, 게임 서버(2000)는 제1 사냥 장소의 난이도를 '중'으로 결정할 수 있다. 즉, 혼잡도가 낮다는 것과 비교하여, 혼잡도가 높다는 것은 몬스터 수 대비 현재 사냥 중인 타사용자 수가 많다는 것을 의미하므로, 다른 조건이 동일한 경우 사용자 캐릭터가 혼잡도 '상'인 사냥 장소에서 사망하는데 까지 소요되는 평균 시간은 혼잡도 '하' 또는 '중'인 사냥 장소에서 사망하는데 까지 소요되는 평균 시간 보다 길 수 있다.For example, in the case of the first hunting location, the hunting location level is 75Lv., but the user character level is lower than this, 70Lv., and the congestion level is also 'low', so the game server (2000) sets the difficulty of the first hunting location to 'high'. can be decided. On the other hand, in the case of the third hunting location, the hunting location level is 75Lv. and the user character level is lower than this, 70Lv., but since the congestion level is 'high', the game server (2000) determines the difficulty level of the first hunting location as 'medium'. You can. In other words, compared to low congestion, high congestion means that the number of other users currently hunting is greater than the number of monsters, so if other conditions are equal, the average time it takes for a user character to die at a hunting location with 'high' congestion is The time may be longer than the average time it takes to die in a hunting area with low or medium congestion.
한편, 제2 사냥 장소의 경우 사냥 장소 레벨이 50Lv.인데 사용자 캐릭터 레벨은 이보다 높은 70Lv.이므로 게임 서버(2000)는 제1 사냥 장소의 난이도를 '하'로 결정할 수 있다. 사용자 캐릭터 레벨에 비해 사냥 장소 레벨이 임계값 이상으로 낮은 경우, 사냥 장소의 혼잡도와 상관 없이 게임 서버(2000)는 사냥 장소의 난이도를 '하'로 결정할 수 있다.Meanwhile, in the case of the second hunting location, the level of the hunting location is 50Lv., but the user character level is higher than this level of 70Lv., so the
한편, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 레벨 외에 사용자 캐릭터의 스탯 정보(공격력, 방어력 등), 스킬 정보 등을 더 고려하거나, 사용자 캐릭터 레벨 대신 사용자 캐릭터의 스탯 정보(공격력, 방어력 등), 스킬 정보 등을 고려하여 사냥 장소의 난이도를 결정할 수도 있다.Meanwhile, the
도 4는 일 실시예에 따른 사냥 시간 정보에 기초하여 자동사냥 예측값을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 4 is a diagram illustrating an example of providing an automatic hunting prediction value based on hunting time information according to an embodiment.
사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 사냥 시간 정보(410)를 입력할 수 있다. 사냥 시간 정보(410)에는 사냥 시작 시간 및 사냥 종료 시간이 포함될 수 있다. 사용자는 사냥 시작 시간 및 사냥 종료 시간 각각을 직접 입력할 수 있다. 또는, 사용자는 사냥 진행 시간(예를 들어, 1시간, 2시간 등)을 입력할 수 있다. 이 경우, 사냥 종료 시간은 사냥 시작 시간 및 사냥 진행 시간에 기초하여 산출될 수 있다.The user may input hunting
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여 자동사냥 예측값(420)을 제공할 수 있다. In one embodiment, the
자동사냥 예측값(420)에는 시간 당 획득할 수 있는 경험치 및 시간 당 획득할 수 있는 골드에 대한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 자동사냥 예측값(420)에는 골드 외에도 희망 사냥 장소에서 획득할 수 있는 다른 재화들을 시간 당 얼마나 획득할 수 있는지, 또는 다른 재화들의 시간 당 획득 확률은 얼마나 되는지가 포함될 수 있다. The automatic
다른 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(410)에 기초하여 자동사냥 예측값(420)을 제공할 수 있다. In another embodiment, the
자동사냥 예측값(420)에는 설정 시간 동안 획득할 수 있는 경험치 및 설정 시간 동안 획득할 수 있는 골드에 대한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 자동사냥 예측값(420)에는 골드 외에도 희망 사냥 장소에서 획득할 수 있는 다른 재화들을 설정 시간 동안 얼마나 획득할 수 있는지, 또는 설정 시간 동안 다른 재화들의 획득 확률은 얼마나 되는지가 포함될 수 있다. The automatic
게임 서버(2000)는 사냥 장소 정보에 기초하여, 희망 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보 및 혼잡도에 기초하여, 희망 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다.The
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(410) 외에도, 희망 사냥 장소의 혼잡도 및 난이도 중 적어도 하나를 더 고려하여, 자동사냥 예측값(420)을 제공할 수 있다.In one embodiment, the
예를 들어, 다른 조건은 동일하고, 제1 사냥 장소의 난이도가 '상'이고, 제2 사냥 장소의 난이도는 '하'인 경우, 사용자 캐릭터가 제1 사냥 장소 보다 제2 사냥 장소에서 더 오랫동안 사망하지 않고 사냥을 할 수 있으므로, 제1 사냥 장소의 자동사냥 예측값(420) 보다 제2 사냥 장소의 자동사냥 예측값(420)이 더 클 수 있다. 또는, 다른 조건은 동일하고, 제1 사냥 장소의 혼잡도가 '혼잡'이고, 제2 사냥 장소의 혼잡도는 '여유'인 경우, 제1 사냥 장소의 자동사냥 예측값(420) 보다 제2 사냥 장소의 자동사냥 예측값(420)이 더 클 수 있다.For example, if other conditions are the same and the difficulty of the first hunting location is 'high' and the difficulty of the second hunting location is 'low', the user character will spend longer at the second hunting location than at the first hunting location. Since hunting can be done without dying, the predicted automatic hunting value (420) at the second hunting location may be greater than the predicted automatic hunting value (420) at the first hunting location. Alternatively, if other conditions are the same and the congestion level of the first hunting location is 'congestion' and the congestion level of the second hunting location is 'free', the automatic hunting predicted
다른 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(410)에 기초하여 자동사냥 예측값(420)을 제공하고, 희망 사냥 장소의 혼잡도 및 난이도 중 적어도 하나를 자동사냥 예측값(420)과 함께 제공할 수 있다.In another embodiment, the
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자가 설정한 시간에 따른 자동사냥 예측값(420)을 제공함으로써 사용자 편의성을 증대시킬 수 있다.The
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 예상 소진 정보를 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.Figure 5 is a diagram for explaining an example of providing expected item exhaustion information according to an embodiment.
사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 사냥 시간 정보(510)를 입력할 수 있다. 사냥 시간 정보(510)에는 사냥 시작 시간 및 사냥 종료 시간이 포함될 수 있다.The user may input hunting
게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(510)에 기초하여 자동사냥 예측값(520)을 제공할 수 있다. The
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(510)에 기초하여, 아이템 예상 소진 정보(521)를 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(510) 외에도 희망 사냥 장소의 혼잡도 및 난이도 중 적어도 하나를 더 고려하여, 아이템 예상 소진 정보(521)를 제공할 수 있다.In one embodiment, the
아이템 예상 소진 정보(521)에는, 사용자 캐릭터가 설정된 시간 동안 희망 사냥 장소에서 사냥을 하는 과정에서 소진되는 아이템들에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 아이템 예상 소진 정보(521)에는 회복 아이템(예를 들어, 체력 회복 아이템, 마력 회복 아이템 등)의 수량 소진 정보, 착용 아이템(예를 들어, 무기, 방어구 등)의 내구도 소진 정보가 포함될 수 있다.The expected
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 아이템 예상 소진 정보(521)에 기초하여 사용자 캐릭터에게 필요 아이템의 구매를 제안할 수 있다.In one embodiment, the
사용자 단말(1000)이 사용자로부터 아이템 예상 소진 정보(521)를 선택하는 입력을 수신하면, 사용자 단말(1000)은 아이템 예상 소진 정보(521)가 선택되었다는 신호를 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다. 게임 서버(2000)는 아이템 예상 소진 정보(521)가 선택되었다는 신호에 응답하여, 아이템 예상 소진 정보(521)에 대응하는 상점(530)을 사용자 단말(1000)에 표시함으로써, 사용자 캐릭터에게 필요 아이템의 구매를 제안할 수 있다.When the
도 5를 참조하면, 게임 서버(2000)가 사용자 단말(1000)로부터 사용자가 '큰 치료 물약: 500개'가 소진된다는 정보를 선택하였다는 신호를 수신하면, 게임 서버(2000)는 '큰 치료 물약'을 구매할 수 있는 상점(530)인 물약 상점의 구매 화면을 사용자 단말(1000)에 표시할 수 있다. 이로써, 사용자는 상점(530)에서 '큰 치료 물약'을 손쉽게 구매할 수 있다.Referring to FIG. 5, when the
또는, 게임 서버(2000)는 아이템 예상 소진 정보(521)로써 착용 아이템의 내구도 수리를 제안할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)가 사용자 단말(1000)로부터 사용자가 '착용 아이템의 내구도 수리'를 선택하였다는 신호를 수신하면, 게임 서버(2000)는 '착용 아이템의 내구도 수리'를 할 수 있는 상점(530)인 대장간의 내구도 수리 화면을 사용자 단말(1000)에 표시할 수 있다.Alternatively, the
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 자동사냥 중에 소진되는 아이템들에 대한 정보를 제공하고, 사용자가 소진 아이템들을 손쉽게 구매할 수 있는 프로세스를 제공함으로써 사용자 편의성을 증대시킬 수 있다.The
도 6은 일 실시예에 따른 캐릭터 육성 방안을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.Figure 6 is a diagram for explaining an example of providing a character development method according to an embodiment.
사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 사냥 시간 정보(610)를 입력할 수 있다. 사냥 시간 정보(610)에는 사냥 시작 시간 및 사냥 종료 시간이 포함될 수 있다.The user may input hunting
게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보 및 사냥 시간 정보(610)에 기초하여 자동사냥 예측값(620)을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여 희망 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다. 구체적으로, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보와 사냥 장소 정보를 비교하여 사용자 캐릭터가 사냥 장소에서 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간을 산출하고, 산출된 시간에 기초하여 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다.The
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 결정된 난이도에 기초하여 사용자 캐릭터의 육성 방안을 제공할 수 있다. 예를 들어, 희망 사냥 장소인 제1 사냥 장소의 난이도가 '상'으로 결정된 경우, 이는 사용자 캐릭터가 제1 사냥 장소에서 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간이 짧다는 것을 의미할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터의 보유 아이템 정보, 스탯 정보, 스킬 정보 및 레벨 정보 중 적어도 하나의 정보와, 희망 사냥 장소에 출현하는 몬스터의 공격력, 방어력, 몬스터 젠 시간 및 몬스터 밀집도 중 적어도 하나의 정보를 비교 분석 함으로써, 사용자 캐릭터가 더 오랫동안 희망 사냥 장소에서 사망하지 않고 사냥할 수 있는 육성 방안을 제공할 수 있다.In one embodiment, the
예를 들어, 게임 서버(2000)는 육성 방안으로써, 사용자 캐릭터의 레벨이 +5만큼 더 높아져야 된다는 정보를 제공하거나, 사용자 캐릭터의 공격력을 +10만큼 더 높일 수 있는 아이템을 추천하거나, 사용자 캐릭터가 배울 수 있는 스킬을 추천하는 식의 사용자 캐릭터의 육성 방안을 제공할 수 있다.For example, as a training method, the
사용자 캐릭터가 게임 서버(2000)에서 제공하는 육성 방안을 완료한 경우, 다른 조건이 동일한 것을 전제로 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 사냥 장소 정보에 기초하여 제1 사냥 장소의 난이도를 '중' 또는 '하'로 결정할 수 있다.When the user character completes the training plan provided by the
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자 캐릭터가 자동사냥 중에 사망하지 않도록 자동사냥 난이도에 따른 사용자 캐릭터의 육성방안을 제공함으로써, 사용자의 자동사냥 플레이 만족감을 높일 수 있다.The
도 7은 일 실시예에 따른 시간 경과에 따른 혼잡도를 고려하여 자동사냥 예측값을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating an example of providing an automatic hunting predicted value in consideration of congestion over time according to an embodiment.
게임 서버(2000)는 사냥 장소 정보를 이용하여, 각 사냥 장소에 대한 혼잡도를 결정할 수 있다. 결정된 혼잡도는 사냥 장소 정보에 포함될 수 있다.The
사냥 장소의 혼잡도는 시간에 따라 상이할 수 있다. 구체적으로, 사냥 장소별로 사용자가 몰리는 시간대가 상이하거나, 사냥 장소별로 출현 몬스터의 젠 시간이 시간에 따라 달라질 수 있으므로, 사냥 장소의 혼잡도는 시간에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 어떤 사냥 장소는 오후 시간(12:00~18:00)의 혼잡도가 가장 높고, 저녁 시간(18:00~24:00)의 혼잡도는 가장 낮은 반면, 다른 사냥 장소는 오전 시간(06:00~12:00)의 혼잡도가 가장 높고, 오후 시간(12:00~18:00)의 혼잡도가 가장 낮을 수 있다.The level of congestion at a hunting location may vary depending on the time of day. Specifically, the time zone at which users flock to each hunting location may be different, or the zen time of monsters appearing at each hunting location may vary depending on the time, so the congestion level of the hunting location may vary depending on the time. For example, some hunting locations are most crowded in the afternoon (12:00-18:00) and least crowded in the evening (18:00-24:00), while other hunting locations are busy in the morning (12:00-18:00). 06:00~12:00) may have the highest congestion, and afternoon hours (12:00~18:00) may have the lowest congestion.
한편, 혼잡도는 '매우혼잡', '혼잡', '보통', '여유'로 구분될 수 있으나, 구분 방법은 이에 제한되지 않는다.Meanwhile, congestion can be classified into 'very crowded', 'congested', 'normal', and 'relaxed', but the classification method is not limited to these.
게임 서버(2000)는 복수의 사냥 장소들 각각에 대한 시간대별 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 각 사냥 장소에서 사냥하는 시간대별 사용자 수 및 각 사냥 장소의 몬스터 젠 시간 등에 기초하여, 복수의 사냥 장소들 각각에 대한 시간대별 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 오전, 오후, 저녁, 새벽과 같이 시간대별 혼잡도를 결정하거나, 1시간, 2시간 또는 30분 등의 단위 시간별 혼잡도를 결정할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 혼잡도가 크게 바뀌는 시간을 기준으로 시간별 혼잡도를 결정할 수 있다.The
게임 서버(2000)는 사냥 시작 시간부터 사냥 종료 시간까지 시간이 경과함에 따라 변화하는 혼잡도를 고려하여 혼잡도를 결정할 수 있다.The
도 7을 참조하면, 제1 사냥 장소의 시간별 혼잡도가 도시 된다. 제1 사냥 장소의 혼잡도는 05:00~10:00는 '여유', 10:00~17:00는 '보통', 17:00~22:00는 '혼잡', 22:00~02:00는 '매우혼잡' 그리고 02:00~05:00는 '보통'일 수 있다.Referring to Figure 7, the congestion level of the first hunting location by time is shown. The congestion level of the first hunting site is ‘relaxed’ from 05:00 to 10:00, ‘normal’ from 10:00 to 17:00, ‘congested’ from 17:00 to 22:00, and ‘congested’ from 22:00 to 02:00. may be 'very crowded' and from 02:00 to 05:00 may be 'normal'.
이 때, 사용자가 사냥 시작 시간을 01:00, 사냥 종료 시간을 03:00로 설정한 경우, 01:00~02:00는 혼잡도가 '매우혼잡'이고 02:00~03:00은 혼잡도가 '보통'인 것을 고려하여 게임 서버(2000)는 혼잡도를 '혼잡'으로 결정할 수 있다. 또는, 사용자가 사냥 시작 시간을 08:00, 사냥 종료 시간을 12:00로 설정한 경우, 08:00~10:00는 혼잡도가 '여유'이고 10:00~12:00는 혼잡도가 '보통'인 것을 고려하여 게임 서버(2000)는 혼잡도를 '약간 여유'로 결정할 수 있다.At this time, if the user sets the hunting start time to 01:00 and the hunting end time to 03:00, the congestion level from 01:00 to 02:00 is 'very crowded' and the congestion level from 02:00 to 03:00 is 'very crowded'. Considering that it is 'normal', the
한편, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보, 사 냥 시간 정보 및 혼잡도에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보 및 혼잡도에 기초하여 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다.Meanwhile, the
도 7을 참조하면, 다른 조건은 동일한 것을 전제로 혼잡도가 '혼잡'인 경우, 혼잡도가 '약간 여유'인 경우와 비교하여 게임 서버(2000)는 난이도를 더 낮게, 그리고 획득 경험치 및 획득 골드를 더 적게 결정할 수 있다.Referring to FIG. 7, assuming that other conditions are the same, when the congestion level is 'congested', the
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 시간이 경과함에 따라 변화하는 혼잡도에 기초하여 자동사냥 예측값을 제공하여, 사용자가 자동사냥 중에 예상치 못한 상황을 경험하는 것을 방지함으로써 사용자의 플레이 만족감을 높일 수 있다.The
도 8은 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 장소를 추천하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.Figure 8 is a diagram for explaining an example of automatically recommending a hunting location customized to the user according to an embodiment.
게임 서버(2000)에는 사용자 캐릭터 정보(810)가 저장될 수 있다. 사용자 캐릭터 정보(810)에는 사용자 캐릭터의 보유 아이템 정보 및 스탯 정보가 포함될 수 있다. 또한, 사용자 캐릭터 정보(810)에는 스킬 정보가 더 포함될 수 있으나, 사용자 캐릭터 정보(810)에 포함될 수 있는 정보는 상기 예시들로 한정되지 않는다.
사용자 단말(1000)은 사용자로부터 자동사냥 목표값(820)을 입력 받고, 자동사냥 목표값(820)을 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다. 자동사냥 목표값(820)에는 목표 경험치, 목표 재화, 사냥 시간 중 적어도 하나가 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. The
또한, 사용자 단말(1000)은 사용자로부터 사냥 시간 정보(821)를 입력 받고, 사냥 시간 정보(821)를 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다. 사냥 시간 정보(821)에는 총 사냥 시간이 포함되거나, 사냥 시작 시간 및 사냥 종료 시간 이 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.Additionally, the
게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보(810) 및 자동사냥 목표값(820)에 기초하여 추천 사냥 장소(830)를 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사냥 시간 정보(821)를 고려하여, 추천 사냥 장소(830)를 제공할 수 있다.The
도 8을 참조하면, 사용자 단말(1000)은 자동사냥 목표값(820)으로 '목표 경험치: 50,000exp', 그리고 사냥 시간 정보(821)로 '3시간'을 수신하고, 이를 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다.Referring to FIG. 8, the
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 수신한 '목표 경험치: 50,000exp' 및 '3시간'에 기초하여 추천 사냥 장소(830)로써 제1 사냥 장소를 제공할 수 있다. 즉, 게임 서버(2000)는 복수의 사냥 장소들 중에서, '3시간'의 사냥 시간 동안 '목표 경험치: 50,000exp'를 획득할 수 있는 사냥 장소로써 제1 사냥 장소를 추천 사냥 장소(830)로 제공할 수 있다. The
게임 서버(2000)는 추천 사냥 장소와 함께 난이도 및 혼잡도를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 제1 사냥 장소의 난이도를 '상', 혼잡도를 '보통'으로 결정하고, 이를 제공할 수 있다.The
또한, 게임 서버(2000)는 자동사냥 목표값(820)으로 수신한 자동사냥 예측값 외에 나머지 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 자동사냥 목표값(820)으로 목표 골드를 수신하지 않았으나, 제1 사냥 장소에서 3시간 사냥함으로써 획득할 수 있는 골드에 대한 정보를 제공할 수 있다.Additionally, the
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자 캐릭터 정보(810), 자동사냥 목표값(820) 및 사냥 시간 정보(821)에 기초하여 사용자 맞춤형 자동사냥 장소를 추천할 수 있다.The
도 9는 일 실시예에 따른 추천 사냥 장소에 대한 필터링, 정렬 기능을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 9 is a diagram illustrating an example of providing filtering and sorting functions for recommended hunting locations according to an embodiment.
게임 서버(2000)에는 사용자 캐릭터 정보가 저장될 수 있다. 사용자 단말(1000)은 사용자로부터 자동사냥 목표값을 입력 받고, 자동사냥 목표값을 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 사용자로부터 사냥 시간 정보를 입력 받고, 사냥 시간 정보를 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다.User character information may be stored in the
게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 자동사냥 목표값에 기초하여 추천 사냥 장소를 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 사냥 시간 정보를 고려하여, 추천 사냥 장소를 제공할 수 있다.The
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 자동사냥 목표값에 기초하여 추천 사냥 장소 리스트(910)를 제공할 수 있다. 추천 사냥 장소 리스트(910)에는 자동사냥 목표값에 부합하는 사냥 장소들이 포함될 수 있다.In one embodiment, the
도 9를 참조하면, 자동 사냥 목표값은 '경험치: 50,000exp'일 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)는 '경험치: 50,000exp'을 획득하는데 각 사냥 장소별 소요 시간을 리스트(910)에 포함시킬 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 '경험치: 50,000exp'을 획득하는 동안 획득할 수 있는 재화 정보(예를 들어, 골드)를 리스트(910)에 포함시킬 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 각 사냥 장소의 난이도 및 혼잡도 중 적어도 하나를 리스트(910)에 포함시킬 수 있다.Referring to FIG. 9, the automatic hunting target value may be 'experience value: 50,000 exp'. In this case, the
게임 서버(2000)는 자동사냥 목표값, 혼잡도 및 난이도 중 적어도 하나에 대한 사용자 설정에 따라, 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들을 정렬하여 제공할 수 있다.The
도 9를 참조하면, 게임 서버(2000)는 사용자 설정에 따라 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들을 '난이도 내림차순'으로 정렬하여 제공할 수 있다. 또는, 게임 서버(2000)는 사용자 설정에 따라 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들을 '골드 획득량 오름차순'으로 정렬하여 제공할 수 있다. 또는, 게임 서버(2000)는 사용자 설정에 따라 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들을 '소요 시간 오름차순'으로 정렬하여 제공할 수 있다. Referring to FIG. 9, the
또한, 게임 서버(2000)는 사용자 설정에 따라 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들 중 일부만을 필터링하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 사용자 설정에 따라 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들 중 '소요 시간: 2시간30분 미만'인 사냥 장소들만 필터링하여 제공할 수 있다. 또는, 게임 서버(2000)는 사용자 설정에 따라 추천 사냥 장소 리스트(910)에 포함된 복수의 추천 사냥 장소들 중 '골드 획득량: 10,000gold 이상'인 사냥 장소들만 필터링하여 제공할 수 있다.Additionally, the
도 10은 일 실시예에 따른 텔레포트 기능을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 10 is a diagram for explaining an example of providing a teleportation function according to an embodiment.
이하에서 도 4와 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, descriptions that overlap with those of FIG. 4 will be omitted.
텔레포트 기능(1030)은 사용자 캐릭터를 현재 위치에서 추천 사냥 장소로 이동시켜주는 기능을 의미할 수 있다.The teleportation function 1030 may refer to a function that moves the user character from the current location to a recommended hunting location.
사용자 단말(1000)이 사용자로부터 텔레포트 기능(1030)을 선택하는 입력을 수신하면, 사용자 단말(1000)은 텔레포트 기능(1030)이 선택되었다는 신호를 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다.When the
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 텔레포트 기능(1030)이 선택되었다는 신호에 응답하여, 사용자 캐릭터를 현재 위치에서 추천 사냥 장소로 이동시킬 수 있다.The
일 실시예에서, 텔레포트 기능(1030)을 이용할 수 있는 텔레포트 서비스를 구매한 사용자만이 텔레포트 기능(1030)을 사용할 수 있다. 사용자는 텔레포트 서비스를 월 정기 결제 방식으로 결제하거나, 횟수 당 결제 방식으로 결제할 수 있으나, 결제 방식은 이에 제한되지 않는다.In one embodiment, only users who have purchased a teleportation service capable of using the teleportation function 1030 can use the teleportation function 1030. Users can pay for the teleportation service through a monthly payment method or a per-use payment method, but the payment method is not limited to this.
도 11은 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 예측값을 제공하는 방법을 나타내는 흐름도이다.Figure 11 is a flowchart showing a method of providing automatic hunting prediction values customized to the user according to an embodiment.
도 11을 참조하면, 단계 1110에서 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보를 획득할 수 있다.Referring to FIG. 11, in
사용자 캐릭터 정보에는 보유 아이템 정보, 스탯 정보 및 스킬 정보 등이 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 또한, 사용자 캐릭터 정보는 게임 서버 또는 사용자 단말로부터 획득할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.User character information may include, but is not limited to, item information, stat information, and skill information. Additionally, user character information may be obtained from a game server or user terminal, but is not limited thereto.
단계 1120에서 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 희망 사냥 장소를 수신할 수 있다.In
희망 사냥 장소에 대한 장소 정보는 사냥 장소 이름, 출현 몬스터, 몬스터 젠 시간, 획득 가능 재화 및 사냥 장소 레벨 등이 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.Location information about the desired hunting location may include, but is not limited to, the hunting location name, monsters that appear, monster gen time, obtainable goods, and hunting location level.
단계 1130에서 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다.In
자동사냥 예측값에는 시간 당 획득할 수 있는 경험치 및 시간 당 획득할 수 있는 골드에 대한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 자동사냥 결과 값에는 골드 외에도 희망 사냥 장소에서 획득할 수 있는 다른 재화들을 시간 당 얼마나 획득할 수 있는지, 또는 다른 재화들의 시간 당 획득 확률은 얼마나 되는지가 포함될 수 있다. 그러나, 자동사냥 결과 값에 포함되는 정보는 이에 제한되지 않는다.The automatic hunting prediction value may include information about the experience points that can be obtained per hour and the gold that can be obtained per hour. In addition, the automatic hunting result value may include how many other goods that can be obtained at the desired hunting location in addition to gold can be acquired per hour, or what the probability of obtaining other goods per hour is. However, the information included in the automatic hunting result value is not limited to this.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 희망 사냥 장소의 타사용자 수 및 희망 사냥 장소의 몬스터 수에 기초하여, 희망 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보 및 혼잡도에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 사냥 장소 정보에 기초하여, 희망 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보 및 난이도에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다. 난이도에는, 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간 정보가 반영될 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 사냥 시간 정보를 수신할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보, 사냥 시간 정보 및 혼잡도에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보, 사냥 시간 정보 및 혼잡도에 기초하여, 아이템 예상 소진 정보를 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 아이템 예상 소진 정보에 기초하여 필요 아이템의 구매를 제안할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 난이도에 기초하여 사용자 캐릭터의 육성 방안을 제공할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사냥 시작 시간부터 사냥 종료 시간까지 시간이 경과함에 따라 변화하는 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 사냥 장소 정보, 사냥 시간 정보 및 혼잡도에 기초하여, 자동사냥 예측값을 제공할 수 있다.In one embodiment, the
도 12는 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형으로 자동사냥 장소를 추천하는 방법을 나타내는 흐름도이다.Figure 12 is a flowchart showing a method of automatically recommending a hunting location customized to the user according to an embodiment.
도 12를 참조하면, 단계 1210에서 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보를 획득할 수 있다.Referring to FIG. 12, in
사용자 캐릭터 정보에는 보유 아이템 정보, 스탯 정보 및 스킬 정보 등이 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 또한, 사용자 캐릭터 정보는 게임 서버 또는 사용자 단말로부터 획득할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.User character information may include, but is not limited to, item information, stat information, and skill information. Additionally, user character information may be obtained from a game server or user terminal, but is not limited thereto.
단계 1220에서 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 자동사냥 목표값을 수신할 수 있다.In
자동사냥 목표값(820)에는 목표 경험치, 목표 재화, 사냥 시간 중 적어도 하나가 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The automatic
단계 1230에서 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보 및 자동사냥 목표값에 기초하여, 추천 사냥 장소를 제공할 수 있다.In
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 사냥 시간 정보를 수신할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 자동사냥 목표값 및 사냥 시간 정보에 기초하여, 추천 사냥 장소를 제공할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 추천 사냥 장소의 타사용자 수 및 추천 사냥 장소의 몬스터 수에 기초하여, 추천 사냥 장소의 혼잡도를 결정할 수 있다. 게임 서버(2000)는 결정된 혼잡도를 상기 추천 사냥 장소와 함께 제공할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터 정보, 추천 사냥 장소에 기초하여, 추천 사냥 장소의 난이도를 결정할 수 있고, 결정된 난이도를 추천 사냥 장소와 함께 제공할 수 있다. 난이도에는, 상기 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간 정보가 반영될 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 자동사냥 목표값, 혼잡도 및 난이도 중 적어도 하나에 대한 사용자 설정에 따라, 복수의 추천 사냥 장소들을 정렬 또는 필터링하여 제공할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 단말로부터 상기 사용자 캐릭터를 추천 사냥 장소로 이동해줄 것을 요청하는 텔레포트 요청을 수신하고, 텔레포트 요청을 수신한 것에 응답하여 사용자 캐릭터를 추천 사냥 장소로 이동시킬 수 있다.In one embodiment, the
도 13은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.Figure 13 is a block diagram of a server according to one embodiment.
도 13의 서버(1300)는 게임 서버(2000)일 수 있다. The
도 13을 참조하면, 서버(1300)는 통신부(1310), 프로세서(1320) 및 DB(1330)를 포함할 수 있다. 도 13의 서버(1300)에는 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 13에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 당해 기술분야의 통상의 기술자라면 이해할 수 있다.Referring to FIG. 13, the
통신부(1310)는 다른 노드들과 유선/무선 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1310)는, 근거리 통신부(미도시), 이동 통신부(미도시) 및 방송 수신부(미도시) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The
DB(1330)는 서버(1300) 내에서 처리되는 각종 데이터들을 저장하는 하드웨어로서, 프로세서(1320)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있다. DB(1330)는 결제 정보, 사용자 정보 등을 저장할 수 있다. The
DB(1330)는 DRAM(dynamic random access memory), SRAM(static random access memory) 등과 같은 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM, 블루레이 또는 다른 광학 디스크 스토리지, HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다.The
프로세서(1320)는 서버(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1320)는 DB(1330)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 입력부(미도시), 디스플레이(미도시), 통신부(1310), DB(1330) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1320)는, DB(1330)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 서버(1300)의 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(1320)는 도 1 내지 도 12에서 상술한 게임 서버(2000) 또는 중개 서버(3000)의 동작 중 적어도 일부를 제어할 수 있다.The
프로세서(1320)는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.The
본 발명에 따른 실시 예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다.Embodiments according to the present invention may be implemented in the form of a computer program that can be executed through various components on a computer, and such a computer program may be recorded on a computer-readable medium. At this time, the media includes magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, magneto-optical media such as floptical disks, and ROM. , RAM, flash memory, etc., may include hardware devices specifically configured to store and execute program instructions.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.Meanwhile, the computer program may be designed and configured specifically for the present invention, or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer programs may include not only machine language code such as that created by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
일 실시예에 따르면, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.According to one embodiment, methods according to various embodiments of the present disclosure may be included and provided in a computer program product. Computer program products are commodities and can be traded between sellers and buyers. The computer program product may be distributed in the form of a machine-readable storage medium (e.g. compact disc read only memory (CD-ROM)) or through an application store (e.g. Play StoreTM) or between two user devices. It may be distributed in person or online (e.g., downloaded or uploaded). In the case of online distribution, at least a portion of the computer program product may be at least temporarily stored or temporarily created in a machine-readable storage medium, such as the memory of a manufacturer's server, an application store's server, or a relay server.
Claims (18)
사용자 캐릭터 정보를 획득하는 동작;
사용자 단말로부터 희망 사냥 장소를 수신하는 동작;
상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여, 상기 희망 사냥 장소의 난이도를 결정하는 동작;
상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 사냥 장소 정보에 기초하여, 자동사냥 예측값을 산출하는 동작; 및
상기 산출된 자동사냥 예측값 및 상기 결정된 난이도를 상기 사용자 단말로 제공하는 동작;
을 포함하되,
상기 난이도는, 상기 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간 정보가 반영되는 것인, 방법.In a method of providing user-customized automatic hunting predictions performed by a game server,
An operation to obtain user character information;
An operation of receiving a desired hunting location from a user terminal;
An operation of determining a difficulty level of the desired hunting location based on the user character information and hunting location information about the desired hunting location;
Calculating an automatic hunting prediction value based on the user character information and the hunting location information; and
An operation of providing the calculated automatic hunting prediction value and the determined difficulty level to the user terminal;
Including,
The method wherein the difficulty reflects time information during which the user character can continue hunting without dying.
상기 방법은,
상기 희망 사냥 장소의 상기 사냥 장소 정보에 기초하여, 상기 희망 사냥 장소의 혼잡도를 결정하는 동작;
을 더 포함하고,
상기 자동사냥 예측값을 산출하는 동작은,
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 사냥 장소 정보 및 상기 혼잡도에 기초하여, 상기 자동사냥 예측값을 산출하는 동작;
을 포함하는, 방법.According to claim 1,
The above method is,
An operation of determining a congestion level of the desired hunting location based on the hunting location information of the desired hunting location;
It further includes,
The operation of calculating the automatic hunting predicted value is,
calculating the automatic hunting predicted value based on the user character information, the hunting location information, and the congestion level;
Method, including.
상기 혼잡도를 결정하는 동작은,
상기 희망 사냥 장소의 단위 면적당 타 사용자 수, 몬스터 수 및 몬스터 젠 시간 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 희망 사냥 장소의 혼잡도를 결정하는 동작;
을 포함하는, 방법.According to claim 2,
The operation of determining the congestion level is,
determining a degree of congestion of the desired hunting location based on at least one of the number of other users per unit area of the desired hunting location, the number of monsters, and the monster gen time;
Method, including.
상기 방법은,
상기 사용자 단말로부터 사냥 시간 정보를 수신하는 동작;
을 더 포함하고,
상기 자동사냥 예측값을 산출하는 동작은,
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 사냥 장소 정보, 상기 사냥 시간 정보 및 상기 혼잡도에 기초하여, 상기 자동사냥 예측값을 산출하는 동작;
을 포함하는, 방법.According to claim 2,
The above method is,
Receiving hunting time information from the user terminal;
It further includes,
The operation of calculating the automatic hunting predicted value is,
Calculating the automatic hunting predicted value based on the user character information, the hunting location information, the hunting time information, and the congestion level;
Method, including.
상기 방법은,
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 사냥 장소 정보, 상기 사냥 시간 정보 및 상기 혼잡도에 기초하여, 아이템 예상 소진 정보를 제공하는 동작;
을 더 포함하는, 방법.According to claim 5,
The above method is,
An operation of providing expected item exhaustion information based on the user character information, the hunting location information, the hunting time information, and the congestion level;
A method further comprising:
상기 방법은,
상기 아이템 예상 소진 정보에 기초하여 필요 아이템의 구매를 제안하는 동작;
을 더 포함하는, 방법.According to claim 6,
The above method is,
An operation of proposing the purchase of a necessary item based on the item expected exhaustion information;
A method further comprising:
상기 방법은,
상기 난이도에 기초하여 상기 사용자 캐릭터의 육성 방안을 제공하는 동작;
를 더 포함하는, 방법.According to claim 1,
The above method is,
providing a method for developing the user character based on the level of difficulty;
A method further comprising:
상기 사냥 시간 정보는 사냥 시작 시간 및 사냥 종료 시간을 포함하고,
상기 방법은,
상기 사냥 시작 시간부터 상기 사냥 종료 시간까지 시간이 경과함에 따라 변화하는 혼잡도를 고려하여 혼잡도를 결정하는 동작;
을 더 포함하고,
상기 자동사냥 예측값을 산출하는 동작은,
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 사냥 장소 정보, 상기 사냥 시간 정보 및 상기 혼잡도에 기초하여, 상기 자동사냥 예측값을 산출하는 동작;
을 포함하는, 방법.According to claim 5,
The hunting time information includes a hunting start time and a hunting end time,
The above method is,
An operation of determining a congestion level by considering the congestion level that changes as time passes from the hunting start time to the hunting end time;
It further includes,
The operation of calculating the automatic hunting predicted value is,
Calculating the automatic hunting prediction value based on the user character information, the hunting location information, the hunting time information, and the congestion level;
Method, including.
사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부;
적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및
상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고,
상기 통신부는, 사용자 단말로부터 희망 사냥 장소를 수신하고,
상기 프로세서는,
사용자 캐릭터 정보를 획득하고,
상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 희망 사냥 장소에 대한 사냥 장소 정보에 기초하여, 상기 희망 사냥 장소의 난이도를 결정하고,
상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 사냥 장소 정보에 기초하여, 자동사냥 예측값을 산출하고,
상기 산출된 자동사냥 예측값 및 상기 결정된 난이도를 상기 사용자 단말에 제공하되,
상기 난이도는, 상기 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간 정보가 반영되는 것인, 게임 서버.In a game server that provides customized automatic hunting predictions,
A communication unit that performs communication with a user terminal;
a memory in which at least one program is stored; and
A processor that performs calculations by executing the at least one program,
The communication unit receives a desired hunting location from the user terminal,
The processor,
Obtain user character information,
Based on the user character information and hunting location information for the desired hunting location, determine the difficulty level of the desired hunting location,
Calculate an automatic hunting prediction value based on the user character information and the hunting location information,
The calculated automatic hunting prediction value and the determined difficulty level are provided to the user terminal,
The difficulty level is a game server that reflects the time information for which the user character can continue hunting without dying.
사용자 캐릭터 정보를 획득하는 동작;
사용자 단말로부터 자동사냥 목표값을 수신하는 동작;
상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 자동사냥 목표값에 기초하여, 추천 사냥 장소를 결정하는 동작;
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 추천 사냥 장소에 기초하여, 상기 추천 사냥 장소의 난이도를 결정하는 동작; 및
상기 결정된 난이도를 상기 추천 사냥 장소와 함께 상기 사용자 단말로 제공하는 동작;
을 포함하되,
상기 난이도는, 상기 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간 정보가 반영되는 것인, 방법.In the method of recommending automatic hunting locations customized to the user performed by the game server,
An operation to obtain user character information;
An operation of receiving an automatic hunting target value from a user terminal;
An operation of determining a recommended hunting location based on the user character information and the automatic hunting target value;
determining a difficulty level of the recommended hunting location based on the user character information and the recommended hunting location; and
providing the determined difficulty level to the user terminal along with the recommended hunting location;
Including,
The method wherein the difficulty reflects time information during which the user character can continue hunting without dying.
상기 방법은,
상기 사용자 단말로부터 사냥 시간 정보를 수신하는 동작;
을 더 포함하고,
상기 추천 사냥 장소를 결정하는 동작은,
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 자동사냥 목표값 및 상기 사냥 시간 정보에 기초하여, 상기 추천 사냥 장소를 결정하는 동작;
을 포함하는, 방법.According to claim 11,
The above method is,
Receiving hunting time information from the user terminal;
It further includes,
The operation of determining the recommended hunting location is,
determining the recommended hunting location based on the user character information, the automatic hunting target value, and the hunting time information;
Method, including.
상기 방법은,
상기 추천 사냥 장소의 타사용자 수 및 상기 추천 사냥 장소의 몬스터 수에 기초하여, 상기 추천 사냥 장소의 혼잡도를 결정하는 동작; 및
상기 결정된 혼잡도를 상기 추천 사냥 장소와 함께 제공하는 동작;
을 더 포함하는 것인, 방법.According to claim 11,
The above method is,
determining a congestion level of the recommended hunting location based on the number of third-party users of the recommended hunting location and the number of monsters in the recommended hunting location; and
providing the determined congestion along with the recommended hunting location;
A method further comprising:
상기 추천 사냥 장소를 결정하는 동작은,
상기 자동사냥 목표값, 상기 혼잡도 및 상기 난이도 중 적어도 하나에 대한 사용자 설정에 따라, 복수의 추천 사냥 장소들을 정렬 또는 필터링하여 결정하는 동작;
을 더 포함하는, 방법.According to claim 13,
The operation of determining the recommended hunting location is,
Sorting or filtering and determining a plurality of recommended hunting locations according to user settings for at least one of the automatic hunting target value, the congestion level, and the difficulty level;
A method further comprising:
상기 방법은,
상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 캐릭터를 상기 추천 사냥 장소로 이동해줄 것을 요청하는 텔레포트(teleport) 요청을 수신하는 동작; 및
상기 텔레포트 요청을 수신한 것에 응답하여, 상기 사용자 캐릭터를 상기 추천 사냥 장소로 이동시키는 동작;
을 포함하는, 방법.According to claim 11,
The above method is,
Receiving a teleport request requesting to move the user character to the recommended hunting location from the user terminal; and
In response to receiving the teleport request, moving the user character to the recommended hunting location;
Method, including.
사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부;
적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및
상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고,
상기 통신부는, 상기 사용자 단말로부터 자동사냥 목표값을 수신하고,
상기 프로세서는,
사용자 캐릭터 정보를 획득하고,
상기 사용자 캐릭터 정보 및 상기 자동사냥 목표값에 기초하여, 추천 사냥 장소를 결정하고,
상기 사용자 캐릭터 정보, 상기 추천 사냥 장소에 기초하여, 상기 추천 사냥 장소의 난이도를 결정하고,
상기 결정된 난이도를 상기 추천 사냥 장소와 함께 상기 사용자 단말로 제공하되,
상기 난이도는, 상기 사용자 캐릭터가 사망하지 않고 사냥을 지속할 수 있는 시간 정보가 반영되는 것인, 게임 서버.In the game server that recommends automatic hunting locations customized to the user,
A communication unit that performs communication with a user terminal;
a memory in which at least one program is stored; and
A processor that performs calculations by executing the at least one program,
The communication unit receives an automatic hunting target value from the user terminal,
The processor,
Obtain user character information,
Based on the user character information and the automatic hunting target value, determine a recommended hunting location,
Based on the user character information and the recommended hunting location, determine the difficulty level of the recommended hunting location,
The determined difficulty level is provided to the user terminal along with the recommended hunting location,
The difficulty level is a game server that reflects the time information for which the user character can continue hunting without dying.
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KR1020210059801A KR102627642B1 (en) | 2021-05-10 | 2021-05-10 | Server that provides user-customized auto-play predictive results and recommends auto-play locations and its operation method |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR20220152654A KR20220152654A (en) | 2022-11-17 |
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"[뱀선생] 리니지m - 인벤 꿀팁 모음 (초반 장비세팅, 스탯, 제작, 아데나, 레벨업 사냥터 등등)", 인터넷 티스토리 게시글(2017.06.25.), <https://snaketeacher1.tistory.com/1186>* |
"라그나로크 오리진 추천 사냥터 위치와 이동 방법", 인터넷 티스토리 게시글(2020.07.08.), <https://dqstory.tistory.com/82>* |
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