KR102580092B1 - System, device, method and program for coaching basketball - Google Patents

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Abstract

본 발명은 농구 훈련 장치, 방법 및 프로그램에 관한 것으로, 사용자에게 농구공을 패스하고, 센싱 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하고, 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드를 고려하여 다음 슈팅 위치를 도출한 후, 도출된 위치의 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력함으로써, 사용자가 다음 슈팅 위치로 이동하여 농구 훈련을 할 수 있도록 하는 효과가 있다.The present invention relates to a basketball training device, method, and program, which passes a basketball to a user, determines whether the user's shot is successful based on sensing data, and derives the next shooting position by considering the set training intensity and training mode. After that, information indicating the next shooting position is output on the floor of the basketball court at the derived position, which has the effect of allowing the user to move to the next shooting position and practice basketball.

Description

농구 훈련 장치, 방법 및 프로그램 {System, device, method and program for coaching basketball}Basketball training device, method and program {System, device, method and program for coaching basketball}

본 발명은 농구 훈련 장치, 방법 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to basketball training devices, methods and programs.

최근 들어, 스크린 야구장, 스크린 골프장을 이용하는 사람들이 증가하고 있으며, 이러한 훈련, 연습장은 친구, 지인들과 함께 운동을 즐길 수도 있지만 혼자서도 운동을 즐길 수 있다는 장점이 있다.Recently, the number of people using screen baseball fields and screen golf courses has been increasing, and these training and driving ranges have the advantage of allowing people to enjoy exercise with friends and acquaintances, but also by themselves.

하지만, 농구의 경우에는 실제로 훈련, 연습하는 것과 같은 효과를 줄 수 있는 기술이 공개되어 있지 않기 때문에 농구를 즐기는 사람들에게 이러한 시설을 제공하지 못하고 있다.However, in the case of basketball, the technology that can provide the same effect as actual training and practice is not publicly available, so these facilities are not provided to people who enjoy basketball.

특히, 농구의 경우 플레이어가 슈팅을 할 수 있도록 농구공을 지속적으로 공급해주어야 하고, 플레이어가 다양한 위치에서 슈팅을 할 수 있어야 제대로 플레이를 즐길 수 있기 때문에 이러한 기술의 개발에 어려움이 따르고 있다.In particular, in the case of basketball, basketball balls must be continuously supplied so that players can shoot, and players must be able to shoot from various positions to properly enjoy the game, making the development of such technology difficult.

이에, 본 출원인은 위와 같은 문제점을 해결하고, 플레이어가 혼자서도 실제와 같이 농구를 연습, 훈련할 수 있도록 하기 위해서 본 발명을 안출하게 되었다.Accordingly, the present applicant came up with the present invention to solve the above problems and allow players to practice and train basketball by themselves as in reality.

대한민국 공개특허공보 제10-2021-0003852호, (2021.01.12)Republic of Korea Patent Publication No. 10-2021-0003852, (2021.01.12)

상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 사용자에게 농구공을 패스하고, 센싱 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하고, 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드를 고려하여 다음 슈팅 위치를 도출한 후, 도출된 위치의 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력하는 농구 훈련 장치를 제공하고자 한다.The present invention to solve the problems described above is to pass a basketball to the user, determine whether the user's shooting was successful based on sensing data, and derive the next shooting position by considering the set training intensity and training mode. , the goal is to provide a basketball training device that outputs information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court at the derived position.

또한, 본 발명은 이동 거리에 대한 훈련 강도가 설정된 경우 이전 슈팅 위치로부터의 이동 거리를 고려하여 다음 슈팅 위치를 도출하고, 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도가 설정된 경우 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공의 패스 속도를 도출하는 농구 훈련 장치를 제공하고자 한다.In addition, the present invention derives the next shooting position by considering the moving distance from the previous shooting position when the training intensity for the moving distance is set, and when the training intensity for the shooting time interval is set, the time interval for passing the basketball and the basketball The goal is to provide a basketball training device that derives the passing speed of the ball.

또한, 본 발명은 사용자의 신체 정보를 고려하여 농구공을 패스하는 높낮이를 결정하여 사용자에게 농구공을 패스하는 농구 훈련 장치를 제공하고자 한다.In addition, the present invention seeks to provide a basketball training device that passes the basketball ball to the user by determining the height at which the basketball ball is passed in consideration of the user's body information.

또한, 본 발명은 사용자에게 패스된 농구공의 개수, 슈팅 성공 횟수를 이용하여, 사용자의 슈팅 성공률을 산출하고자 한다.Additionally, the present invention seeks to calculate the user's shooting success rate by using the number of basketball balls passed to the user and the number of successful shots.

또한, 본 발명은 센싱 데이터를 기반으로, 사용자의 농구공 캐치 여부를 판단하여 패스 성공률을 산출하고자 한다.In addition, the present invention seeks to calculate the pass success rate by determining whether the user catches the basketball based on sensing data.

또한, 본 발명은 센싱 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 자세를 분석하여 피드백을 제공하고자 한다.Additionally, the present invention seeks to provide feedback by analyzing the user's shooting posture based on sensing data.

본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The problems to be solved by the present invention are not limited to the problems mentioned above, and other problems not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 농구 훈련 장치는, 회전 가능하게 형성된 농구공 공급부; 출력 장치; 림으로 통과하는 농구공을 센싱하는 제1 센서; 사용자를 센싱하는 제2 센서; 및 사용자 또는 특정 위치로 농구공을 패스하도록 농구공 공급부를 제어하고, 제1 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하고, 제2 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 위치를 판단하고, 사용자 단말로 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드 중 적어도 하나를 기반으로 다음 슈팅 위치를 도출하고, 상기 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력하도록 상기 출력 장치를 제어하는 프로세서를 포함한다.A basketball training device according to an embodiment of the present invention for solving the above-described problem includes: a basketball ball supply unit rotatably formed; output device; A first sensor that senses a basketball passing through the rim; a second sensor that senses the user; And controls the basketball ball supply unit to pass the basketball to the user or a specific location, determines whether the user's shot is successful based on data sensed from the first sensor, and determines whether the user's shot is successful based on data sensed from the second sensor. Determine the position, derive the next shooting position based on at least one of the training intensity and training mode set by the user terminal, and output information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court corresponding to the derived next shooting position. It includes a processor that controls the output device.

또한, 상기 프로세서는, 상기 사용자 단말로 이동 거리에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 설정된 훈련 강도를 기반으로, 이전 슈팅 위치로부터의 이동 거리를 고려하여 상기 다음 슈팅 위치를 도출하는 제1 조건, 및 상기 사용자 단말로 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 설정된 훈련 강도를 기반으로, 상기 농구공 공급부가 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공의 패스 속도 중 적어도 하나를 도출하는 제2 조건 중 적어도 하나의 조건을 기반으로 상기 농구공 공급부를 제어하는 것을 특징으로 한다.In addition, when the training intensity for the moving distance is set to the user terminal, the processor provides a first condition for deriving the next shooting position by considering the moving distance from the previous shooting position based on the set training intensity, and When the training intensity for the shooting time interval is set by the user terminal, at least one of the second conditions for deriving at least one of the time interval for the basketball supply unit to pass the basketball and the passing speed of the basketball based on the set training intensity The basketball ball supply unit is controlled based on one condition.

또한, 상기 프로세서는, 상기 사용자 단말로 설정된 사용자의 신체 정보 및 운동 능력 중 적어도 하나를 기반으로, 상기 농구공 공급부가 농구공을 패스하는 시간 간격 및 상기 농구공 공급부가 농구공을 패스하는 높낮이 중 적어도 하나를 결정하여, 상기 농구공 공급부를 제어하는 것을 특징으로 한다.In addition, the processor may select one of a time interval at which the basketball supply unit passes the basketball and a height at which the basketball supply unit passes the basketball, based on at least one of the user's body information and athletic ability set in the user terminal. Characterized in that the basketball supply unit is controlled by determining at least one.

또한, 상기 프로세서는, 상기 농구공 공급부를 통해 사용자에게 패스된 농구공의 개수, 및 슈팅 성공 횟수를 누적하여 사용자의 슈팅 성공률을 산출하는 것을 특징으로 한다.In addition, the processor is characterized in that it calculates the user's shooting success rate by accumulating the number of basketballs passed to the user through the basketball ball supply unit and the number of successful shots.

또한, 상기 프로세서는, 제2 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로, 상기 농구공 공급부를 통해 사용자에게 패스된 농구공의 캐치 여부를 판단하여 패스 성공률을 산출하고, 상기 패스 성공률, 상기 슈팅 성공률, 사용자의 다음 슈팅 위치로의 이동 속도, 및 사용자가 설정된 훈련 강도를 기반으로 사용자의 농구 실력 점수를 산출하여 상기 사용자 단말로 제공하는 것을 특징으로 한다.In addition, the processor calculates a pass success rate by determining whether the basketball passed to the user through the basketball supply unit is caught based on data sensed from the second sensor, and calculates the pass success rate, the shooting success rate, and the user. The user's basketball skill score is calculated based on the movement speed to the next shooting position and the training intensity set by the user and provided to the user terminal.

또한, 상기 프로세서는, 제2 센서 및 제3 센서 중 적어도 하나의 센서에서 센싱된 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 자세를 판단하고, 상기 판단된 사용자의 슈팅 자세를 기준 데이터의 슈팅 자세와 비교하여 피드백 정보를 생성하고, 상기 사용자 단말로 상기 사용자의 슈팅 자세에 대한 피드백 정보를 제공하는 것을 특징으로 한다.In addition, the processor determines the user's shooting posture based on data sensed from at least one of the second sensor and the third sensor, and compares the determined shooting posture of the user with the shooting posture of reference data. It is characterized by generating feedback information and providing feedback information about the user's shooting posture to the user terminal.

또한, 상기 프로세서는, 제2 센서 및 제3 센서 중 적어도 하나의 센서에서 센싱된 데이터를 기반으로, 상기 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적 및 회전수를 판단하고, 상기 판단된 농구공의 궤적 및 회전수를 기준 데이터와 분석하여 피드백 정보를 생성하고, 상기 사용자 단말로 상기 사용자의 슈팅에 대한 피드백 정보를 제공하는 것을 특징으로 한다.In addition, the processor determines the trajectory and rotation speed of the basketball ball shot by the user based on data sensed from at least one of the second sensor and the third sensor, and determines the trajectory and rotation speed of the determined basketball ball. Feedback information is generated by analyzing the number of revolutions with reference data, and feedback information about the user's shooting is provided to the user terminal.

또한, 제2 센서는 상기 농구공 공급부에 마련되어 있으며, 상기 프로세서는, 상기 사용자 단말로 사용자 트래킹 모드가 설정된 경우, 제2 센서로부터 센싱되는 데이터를 기반으로 상기 사용자의 슈팅 후 이동방향을 파악하고, 상기 파악된 이동방향에 따라 상기 농구공 공급부를 회전시켜 제2 센서가 상기 사용자를 트래킹하여 센싱하도록 하고, 상기 사용자가 특정 위치에 기 설정된 시간 이상 멈춰 있거나, 또는 제2 센서로부터 센싱된 데이터에서 상기 사용자가 기 설정된 특정 모션을 취하는 것이 감지되면, 상기 농구공 공급부가 상기 사용자에게 농구공을 패스하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.In addition, a second sensor is provided in the basketball supply unit, and the processor determines the direction of movement of the user after shooting based on data sensed from the second sensor when a user tracking mode is set in the user terminal, The basketball supply unit is rotated according to the determined movement direction so that a second sensor tracks and senses the user, and when the user stops at a specific location for more than a preset time, or the data sensed from the second sensor is When it is detected that the user makes a preset specific motion, the basketball supply unit controls the basketball ball supply unit to pass the basketball to the user.

또한, 상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 농구 훈련 방법은, 농구공 공급부를 제어하여 사용자 또는 특정 위치로 농구공을 패스하는 단계; 제2 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 위치를 판단하는 단계; 제1 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하는 단계; 사용자 단말로 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드 중 적어도 하나를 기반으로 다음 슈팅 위치를 도출하는 단계; 및 출력장치를 제어하여 상기 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력하는 단계를 포함한다.In addition, a basketball training method according to an embodiment of the present invention for solving the above-described problem includes the steps of controlling a basketball supply unit to pass a basketball to a user or a specific location; determining the user's shooting position based on data sensed from a second sensor; Determining whether the user's shooting was successful based on data sensed from the first sensor; Deriving the next shooting position based on at least one of training intensity and training mode set by the user terminal; and controlling the output device to output information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court corresponding to the derived next shooting position.

이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공될 수 있다.In addition to this, another method for implementing the present invention, another system, and a computer-readable recording medium recording a computer program for executing the method may be further provided.

상기와 같은 본 발명에 따르면, 본 발명에 따르면, 사용자에게 농구공을 패스하고, 센싱 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하고, 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드를 고려하여 다음 슈팅 위치를 도출한 후, 도출된 위치의 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력함으로써, 사용자가 다음 슈팅 위치로 이동하여 농구 훈련을 할 수 있도록 하는 효과가 있다.According to the present invention as described above, the basketball ball is passed to the user, the user's shooting success is determined based on the sensing data, and the next shooting position is derived by considering the set training intensity and training mode. Afterwards, information indicating the next shooting position is output on the floor of the basketball court at the derived position, which has the effect of allowing the user to move to the next shooting position and practice basketball.

또한, 본 발명에 따르면, 이동 거리에 대한 훈련 강도가 설정된 경우 이전 슈팅 위치로부터의 이동 거리를 고려하여 다음 슈팅 위치를 도출하고, 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도가 설정된 경우 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공의 패스 속도를 도출함으로써, 사용자가 원하는 강도로 농구 훈련을 제공할 수 있는 효과가 있다.In addition, according to the present invention, when the training intensity for the moving distance is set, the next shooting position is derived by considering the moving distance from the previous shooting position, and when the training intensity for the shooting time interval is set, the time interval for passing the basketball And by deriving the passing speed of the basketball, there is an effect of providing basketball training at the intensity desired by the user.

또한, 본 발명에 따르면, 사용자의 신체 정보를 고려하여 농구공을 패스하는 높낮이를 결정하여 사용자에게 농구공을 패스함으로써, 사용자 맞춤형으로 농구공을 패스해줄 수 있는 효과가 있다.In addition, according to the present invention, the height at which the basketball is passed is determined in consideration of the user's body information and the basketball ball is passed to the user, thereby enabling the user to pass the basketball in a customized manner.

또한, 본 발명에 따르면, 사용자에게 패스된 농구공의 개수, 슈팅 성공 횟수를 이용하여, 사용자의 슈팅 성공률을 산출함으로써, 사용자가 본인의 슈팅 성공률을 확인할 수 있는 효과가 있다.In addition, according to the present invention, the user's shooting success rate is calculated using the number of basketball balls passed to the user and the number of successful shots, thereby allowing the user to check his or her own shooting success rate.

또한, 본 발명에 따르면, 센싱 데이터를 기반으로, 사용자의 농구공 캐치 여부를 판단하여 패스 성공률을 산출함으로써, 사용자가 본인의 패스 성공률을 확인할 수 있는 효과가 있다.In addition, according to the present invention, the pass success rate is calculated by determining whether the user catches the basketball based on sensing data, which has the effect of allowing the user to check his or her pass success rate.

또한, 본 발명에 따르면, 센싱 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 자세를 분석하여 피드백을 제공함으로써, 사용자가 슈팅 자세를 교정할 수 있는 효과가 있다.Additionally, according to the present invention, the user's shooting posture is analyzed based on sensing data and feedback is provided, thereby allowing the user to correct the shooting posture.

본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects of the present invention are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치의 사시도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 방법의 흐름도이다.
도 4는 농구 훈련 장치가 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 농구장 바닥으로 출력하는 것을 예시한 도면이다.
도 5는 사용자가 다음 슈팅 위치를 지시하는 ①의 위치로 이동한 것을 예시한 도면이다.
도 6은 사용자 단말로 사용자 정보를 입력하는 것을 예시한 도면이다.
도 7은 사용자 단말로 훈련 강도를 설정하는 것을 예시한 도면이다.
도 8은 도 7과 같이 훈련 강도가 설정되었을 때, 패스의 시간 간격과 다음 슈팅 위치를 도출하는 것을 예시한 도면이다.
도 9는 사용자 단말로 훈련 강도를 설정하는 것을 예시한 도면이다.
도 10은 도 9와 같이 훈련 강도가 설정되었을 때, 패스의 시간 간격과 다음 슈팅 위치를 도출하는 것을 예시한 도면이다.
도 11은 사용자 단말로 농구 훈련 모드를 설정하는 것을 예시한 도면이다.
도 12 및 도 13은 농구 훈련 장치가 훈련 결과를 사용자 단말로 제공하는 것을 예시한 도면이다.
도 14는 센서를 통해 센싱된 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 자세에 대한 스켈레톤 데이터를 생성하여 출력한 것을 예시한 도면이다.
도 15는 사용자의 슈팅 자세를 기준 데이터의 슈팅 자세와 비교하여 피드백 정보를 제공한 것을 예시한 도면이다.
도 16은 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적에 대한 피드백 정보를 제공하는 것을 예시한 도면이다.
1 is a block diagram of a basketball training system according to an embodiment of the present invention.
Figure 2 is a perspective view of a basketball training device according to an embodiment of the present invention.
Figure 3 is a flow chart of a basketball training method according to an embodiment of the present invention.
Figure 4 is a diagram illustrating a basketball training device outputting information indicating the next shooting position to the basketball court floor.
Figure 5 is a diagram illustrating that the user has moved to the position ① indicating the next shooting position.
Figure 6 is a diagram illustrating inputting user information into a user terminal.
Figure 7 is a diagram illustrating setting the training intensity with a user terminal.
Figure 8 is a diagram illustrating derivation of the time interval of the pass and the next shooting position when the training intensity is set as in Figure 7.
Figure 9 is a diagram illustrating setting the training intensity with a user terminal.
Figure 10 is a diagram illustrating derivation of the time interval of the pass and the next shooting position when the training intensity is set as in Figure 9.
Figure 11 is a diagram illustrating setting a basketball training mode with a user terminal.
Figures 12 and 13 are diagrams illustrating a basketball training device providing training results to a user terminal.
Figure 14 is a diagram illustrating the generation and output of skeleton data for a user's shooting posture based on data sensed through a sensor.
Figure 15 is a diagram illustrating providing feedback information by comparing the user's shooting posture with the shooting posture of reference data.
Figure 16 is a diagram illustrating providing feedback information about the trajectory of a basketball ball shot from a user.

본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.The advantages and features of the present invention and methods for achieving them will become clear by referring to the embodiments described in detail below along with the accompanying drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below and may be implemented in various different forms. The present embodiments are merely provided to ensure that the disclosure of the present invention is complete and to provide a general understanding of the technical field to which the present invention pertains. It is provided to fully inform the skilled person of the scope of the present invention, and the present invention is only defined by the scope of the claims.

본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.The terminology used herein is for describing embodiments and is not intended to limit the invention. As used herein, singular forms also include plural forms, unless specifically stated otherwise in the context. As used in the specification, “comprises” and/or “comprising” does not exclude the presence or addition of one or more other elements in addition to the mentioned elements. Like reference numerals refer to like elements throughout the specification, and “and/or” includes each and every combination of one or more of the referenced elements. Although “first”, “second”, etc. are used to describe various components, these components are of course not limited by these terms. These terms are merely used to distinguish one component from another. Therefore, it goes without saying that the first component mentioned below may also be a second component within the technical spirit of the present invention.

다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used in this specification may be used with meanings commonly understood by those skilled in the art to which the present invention pertains. Additionally, terms defined in commonly used dictionaries are not interpreted ideally or excessively unless clearly specifically defined.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 시스템(10)의 블록도이다.1 is a block diagram of a basketball training system 10 according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 시스템(10)은 농구 훈련 장치(100)와 사용자 단말(50)로 구성된다.Referring to FIG. 1, the basketball training system 10 according to an embodiment of the present invention consists of a basketball training device 100 and a user terminal 50.

또한, 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 프로세서(110), 농구공 공급부(120), 제1 센서(125), 제2 센서(130), 통신부(140), 메모리(150), 출력 장치(155), 회전 장치(170)를 포함하며, 몇몇 실시예에서 농구 훈련 장치(100)는 제3 센서(180) 및 각도 조절장치(190)를 더 포함할 수 있다.In addition, the basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention includes a processor 110, a basketball supply unit 120, a first sensor 125, a second sensor 130, a communication unit 140, and a memory 150. ), an output device 155, and a rotation device 170. In some embodiments, the basketball training device 100 may further include a third sensor 180 and an angle adjustment device 190.

다만, 몇몇 실시예에서 농구 훈련 시스템(10), 농구 훈련 장치(100)는 도 1에 도시된 구성요소보다 더 적은 수의 구성요소나 더 많은 구성요소를 포함할 수도 있다.However, in some embodiments, the basketball training system 10 and the basketball training device 100 may include fewer or more components than the components shown in FIG. 1 .

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)의 사시도이다.Figure 2 is a perspective view of a basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention.

도 1 및 도 2를 함께 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)를 설명하도록 한다.The basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2 together.

농구공 공급부(120)는 사용자(플레이어)에게 농구공을 패스하는 장치로, 농구 훈련 장치(100)에 회전 가능하게 형성된다.The basketball ball supply unit 120 is a device that passes a basketball to a user (player), and is rotatably formed in the basketball training device 100.

상세하게는, 농구공 공급부(120)는 도 2와 같이 회전 장치(170)의 상부에 설치되며, 프로세서(110)가 회전 장치(170)를 제어함으로써 농구공 공급부(120)를 회전시킬 수 있고, 예를 들어 좌우로 180°의 회전반경을 가질 수 있다.In detail, the basketball supply unit 120 is installed on the upper part of the rotation device 170 as shown in FIG. 2, and the processor 110 can rotate the basketball ball supply unit 120 by controlling the rotation device 170. , for example, can have a turning radius of 180° left and right.

또한, 농구공 공급부(120)는 각도 조절장치(190)가 구비될 수 있으며, 각도 조절장치(190)에 의해서 농구공 공급부(120)의 상하 각도 조절이 가능하다.In addition, the basketball supply unit 120 may be provided with an angle adjusting device 190, and the angle adjusting device 190 can adjust the vertical angle of the basketball supply unit 120.

따라서, 프로세서(110)는 농구공의 패스 위치를 향해서 회전 장치(170)를 제어하여 농구공 공급부(120)를 회전시키고, 패스 위치 및 사용자의 신장(키)를 고려하여 각도 조절장치(190)를 제어하여 농구공 공급부(120)의 각도를 조절함으로써, 사용자에게 정확하게 농구공을 패스할 수 있다.Accordingly, the processor 110 controls the rotation device 170 to rotate the basketball supply unit 120 toward the passing position of the basketball, and the angle adjusting device 190 takes into account the passing position and the height (height) of the user. By controlling the angle of the basketball supply unit 120, it is possible to accurately pass the basketball to the user.

제1 센서(125)는 림으로 통과하는 농구공을 센싱한다.The first sensor 125 senses the basketball ball passing through the rim.

프로세서(110)는 제1 센서(125)의 센싱 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단할 수 있으며, 제1 센서는 카메라와 같은 이미지 센서가 적용 가능하다.The processor 110 can determine whether the user's shooting was successful based on the sensing data of the first sensor 125, and the first sensor may be an image sensor such as a camera.

제1 센서(125)는 림의 위치를 센싱할 수 있도록 농구 훈련 장치(100)에 설치될 수도 있고, 농구대/백보드에 설치될 수도 있으며, 림의 위치를 센싱할 수 있는 위치라면 어느 위치든 적용이 가능하므로, 설치 위치가 한정되지 않는다.The first sensor 125 may be installed in the basketball training device 100 to sense the position of the rim, or may be installed on a basketball hoop/backboard, and can be applied to any position that can sense the position of the rim. Since this is possible, the installation location is not limited.

제2 센서(130)는 사용자를 센싱하며, 카메라와 같은 이미지 센서, 깊이를 측정할 수 있는 뎁스(Depth) 카메라, 3D 카메라 등이 적용 가능하다.The second sensor 130 senses the user, and an image sensor such as a camera, a depth camera capable of measuring depth, a 3D camera, etc. can be applied.

프로세서(110)는 제2 센서(130)의 센싱 데이터를 기반으로 사용자의 현재 위치, 사용자의 슈팅 위치, 사용자의 슈팅 자세 등을 판단할 수 있으며, 실시예에 따라 제2 센서(130)에서 센싱되는 사용자의 움직임을 판단하여 이동 방향을 판단할 수도 있다.The processor 110 may determine the user's current location, the user's shooting position, the user's shooting posture, etc. based on the sensing data of the second sensor 130. Depending on the embodiment, the sensing data from the second sensor 130 The direction of movement can also be determined by determining the user's movement.

제2 센서(130)는 도 2에 도시된 것과 같이 농구공 공급부(120)의 전면에 설치되어 회전 장치(170)에 의해 농구공 공급부(120)가 회전되면 자연스럽게 사용자를 센싱(촬영)하도록 할 수 있다.The second sensor 130 is installed on the front of the basketball supply unit 120 as shown in FIG. 2 to naturally sense (photograph) the user when the basketball supply unit 120 is rotated by the rotation device 170. You can.

통신부(140)는 사용자의 단말(50)과 통신하며, 사용자로부터 사용자 정보, 훈련 강도, 훈련 모드 등 각종 설정값을 수신할 수 있으며, 산출된 슈팅 성공률, 피드백 정보 등을 사용자 단말(50)로 제공할 수 있다.The communication unit 140 communicates with the user's terminal 50 and can receive various settings such as user information, training intensity, and training mode from the user, and sends the calculated shooting success rate, feedback information, etc. to the user terminal 50. can be provided.

메모리(150)는 사용자의 정보, 사용자의 훈련 결과 데이터 등이 저장되어 있으며, 프로세서(110)가 각종 명령을 수행하기 위한 알고리즘이 저장되어 있다.The memory 150 stores user information, user training result data, etc., and also stores algorithms for the processor 110 to perform various commands.

출력 장치(155)는 농구장 바닥면으로 사용자의 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력하기 위한 수단으로, 빔 프로젝터, 레이저, 바닥 경광등 등과 같이 다양한 장치들이 적용 가능하다.The output device 155 is a means for outputting information indicating the user's next shooting position to the basketball court floor, and various devices such as beam projectors, lasers, floor warning lights, etc. can be applied.

예를 들어, 출력 장치(155)로 레이저 또는 빔 프로젝터가 적용되는 경우 프로세서(110)는 빔 프로젝터를 제어하여 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력할 수 있다.For example, when a laser or beam projector is applied as the output device 155, the processor 110 controls the beam projector to output information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court corresponding to the next shooting position. You can.

또 다른 예로, 출력 장치(155)로 바닥 경광등이 적용되는 경우 농구장 바닥면의 서로 다른 위치에 복수 개의 바닥 경광등이 미리 설치되어 있으며, 프로세서(110)는 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 바닥 경광등을 턴온함으로써, 사용자에게 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력할 수 있다.As another example, when a floor warning light is applied to the output device 155, a plurality of floor warning lights are pre-installed at different positions on the basketball court floor, and the processor 110 generates a floor warning light corresponding to the derived next shooting position. By turning it on, information indicating the next shooting location can be output to the user.

몇몇 실시예에서, 농구 훈련 장치(100)는 제3 센서(180)를 더 포함할 수 있으며, 제3 센서(180)는 제2 센서(130)와 같이 카메라와 같은 이미지 센서, 깊이를 측정할 수 있는 뎁스(Depth) 카메라, 3D 카메라 등이 적용 가능하다.In some embodiments, the basketball training device 100 may further include a third sensor 180, where the third sensor 180, like the second sensor 130, may be an image sensor, such as a camera, to measure depth. Depth cameras, 3D cameras, etc. can be applied.

하지만, 제3 센서(180)는 제2 센서(130)와 다른 위치에 설치되어 사용자를 센싱함으로써, 프로세서(110)는 제2 센서(130) 및 제3 센서(180) 중 적어도 하나의 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 위치, 현재 위치, 슈팅 자세, 슈팅된 농구공의 궤적 및 회전 수 중 적어도 하나를 센싱할 수 있다.However, the third sensor 180 is installed in a different location from the second sensor 130 and senses the user, so that the processor 110 detects the user from at least one of the second sensor 130 and the third sensor 180. Based on the sensed data, at least one of the user's shooting position, current position, shooting posture, and the trajectory and number of rotations of the shot basketball ball can be sensed.

이와 같이, 서로 다른 위치에서 사용자를 센싱하는 제2 센서(130), 제3 센서(180)가 적용되는 경우, 더 높은 정확도로 사용자를 센싱할 수 있다.In this way, when the second sensor 130 and the third sensor 180 that sense the user at different locations are applied, the user can be sensed with higher accuracy.

일 실시에로, 농구 훈련 장치(100)는 사용자를 트래킹하며 센싱하기 위해서 드론을 적용할 수도 있으며, 제3 센서(180)는 드론에 설치되어 있을 수 있다.In one embodiment, the basketball training device 100 may use a drone to track and sense the user, and the third sensor 180 may be installed on the drone.

또한, 도면상으로 도시되지 않았지만, 농구 훈련 장치(100)는 농구장 바닥의 서로 다른 위치에 설치된 복수 개의 압력 센서를 더 포함할 수 있다.In addition, although not shown in the drawing, the basketball training device 100 may further include a plurality of pressure sensors installed at different locations on the floor of the basketball court.

이와 같이 압력 센서가 포함되는 경우, 프로세서(110)는 압력 센서로부터 센싱되는 데이터를 기반으로 사용자의 위치를 판단할 수 있다.When a pressure sensor is included in this way, the processor 110 can determine the user's location based on data sensed from the pressure sensor.

또한, 도 2에 도시된 것과 같이 농구 훈련 장치(100)는 상방으로 복수 개의 지지대가 설치되고, 복수 개의 지지대에 그물망(160)이 설치되어 슈팅된 공이 다시 농구 훈련 장치(100)로 수집되도록 할 수 있다.In addition, as shown in FIG. 2, the basketball training device 100 is installed with a plurality of supports upward, and a net 160 is installed on the plurality of supports to allow the shot ball to be collected back into the basketball training device 100. You can.

이와 같은 지지대, 그물망(160)의 구성으로 인하여, 림으로 슈팅된 공이 다시 수집되어 농구공 공급부(120)를 통해 사용자에게 패스되므로, 사용자는 직접 공을 주으러 갈 필요가 없고, 혼자서도 농구 훈련을 지속할 수 있게 된다.Due to this configuration of the support and net 160, the ball shot to the rim is collected again and passed to the user through the basketball ball supply unit 120, so the user does not need to go directly to give the ball and can practice basketball on his own. It becomes possible to continue.

프로세서(110)는 농구 훈련 장치(100)의 모든 구성들의 제어를 담당하며, 프로세서(110)의 동작에 대해서는 도 3과 다른 도면들을 참조하여 보다 상세하게 설명하도록 한다.The processor 110 is responsible for controlling all components of the basketball training device 100, and the operation of the processor 110 will be described in more detail with reference to FIG. 3 and other drawings.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 방법의 흐름도이다.Figure 3 is a flow chart of a basketball training method according to an embodiment of the present invention.

프로세서(110)가 농구공 공급부(120)를 제어하여 사용자 또는 특정 위치로 농구공을 패스한다. (S110)The processor 110 controls the basketball supply unit 120 to pass the basketball to a user or a specific location. (S110)

S110은 사용자가 농구 훈련을 시작하는 최초의 단계일 수도 있고, 이전 슈팅 위치에서 이어진 다음 슈팅 위치일 수도 있다.S110 may be the user's first step in basketball training, or it may be the next shooting position following the previous shooting position.

일 실시예로, 사용자가 농구 훈련을 시작하는 최초의 단계인 경우, 프로세서(110)는 출력 장치(155)를 제어하여 농구장 바닥면의 특정 위치에 최초 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력할 수 있다.In one embodiment, when the user is in the first step of starting basketball training, the processor 110 may control the output device 155 to output information indicating the initial shooting position at a specific location on the floor of the basketball court. .

또는, 프로세서(110)는 제2 센서(130)로부터 센싱되는 데이터에서 사용자로부터 훈련 시작을 지시하는 제스쳐(Gesture)가 인식되면, 농구공 공급부(120)를 제어하여 사용자에게 농구공을 패스함으로써 농구 훈련을 시작할 수 있다.Alternatively, when the processor 110 recognizes a gesture indicating the start of training from the user in the data sensed from the second sensor 130, the processor 110 controls the basketball ball supply unit 120 to pass the basketball to the user to provide basketball. You can start training.

예를 들어, 사용자가 농구장의 특정 위치에 서서 양 팔을 하늘로 드는 제스쳐를 취하는 것이 제2 센서(130)의 센싱 데이터에서 인식되면, 프로세서(110)는 농구공 공급부(120)를 제어하여 사용자에게 농구공을 패스함으로써, 농구 훈련을 시작할 수 있다.For example, when it is recognized from the sensing data of the second sensor 130 that the user stands at a specific location on the basketball court and makes a gesture of raising both arms to the sky, the processor 110 controls the basketball supply unit 120 to provide the user You can start your basketball training by passing the basketball to your child.

프로세서(110)가 제2 센서(130)로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 위치를 판단한다. (S130)The processor 110 determines the user's shooting position based on data sensed from the second sensor 130. (S130)

프로세서(110)가 제1 센서(125)로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단한다. (S150)The processor 110 determines whether the user's shooting was successful based on data sensed from the first sensor 125. (S150)

S110에서 사용자가 농구공을 패스받고 림을 향해서 슈팅하게 되면, 프로세서(110)가 제2 센서(130)로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 여부, 슈팅 위치를 판단하게 된다.When the user receives a basketball pass and shoots toward the rim in S110, the processor 110 determines whether the user has shot and the shooting location based on data sensed from the second sensor 130.

그리고, 프로세서(110)는 제1 센서(125)로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하게 된다.Then, the processor 110 determines whether the user's shooting was successful based on the data sensed from the first sensor 125.

이때, 슈팅 성공 여부란 사용자의 슈팅이 림으로 골인이 되었는지 여부를 의미한다.At this time, whether the shot was successful means whether the user's shot reached the rim or not.

프로세서(110)가 사용자 단말(50)로 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드 중 적어도 하나를 기반으로, 다음 슈팅 위치를 도출한다. (S170)The processor 110 derives the next shooting position based on at least one of the training intensity and training mode set by the user terminal 50. (S170)

프로세서(110)가 출력 장치(155)를 제어하여 S170에서 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력한다. (S190)The processor 110 controls the output device 155 to output information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court corresponding to the next shooting position derived in S170. (S190)

일반적으로, 플레이어가 슈팅 연습을 하게 되면 플레이어는 슈팅을 한 후에 다른 위치에서 슈팅을 하기 위해서 이동하고, 보조 플레이어가 플레이어에게 농구공을 패스해주게 된다.Generally, when a player practices shooting, the player moves to shoot from a different location after shooting, and an assistant player passes the basketball to the player.

본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 위와 같은 보조 플레이어의 역할을 대신해주는 것은 물론, 사용자가 설정한 훈련 강도 및 훈련 모드를 기반으로 다음 슈팅 위치를 도출하고, 출력 장치(155)를 통해서 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력함으로써 사용자가 해당 위치로 이동하게 하고, 다음 농구공을 패스하게 된다.The basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention not only replaces the role of the auxiliary player as described above, but also derives the next shooting position based on the training intensity and training mode set by the user, and output device 155 By outputting information indicating the next shooting location on the floor of the basketball court, the user moves to that location and passes the next basketball ball.

이와 같은 프로세스를 통해서 사용자는 혼자서도 농구 훈련을 수행할 수 있게 되는 것은 물론, 설정값에 따라서 체계적인 훈련을 할 수 있게 되는 효과가 있다.Through this process, the user can not only perform basketball training alone, but also systematically train according to the settings.

도 4는 농구 훈련 장치(100)가 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 농구장 바닥으로 출력하는 것을 예시한 도면이다.Figure 4 is a diagram illustrating the basketball training device 100 outputting information indicating the next shooting position to the floor of the basketball court.

도 5는 사용자가 다음 슈팅 위치를 지시하는 ①의 위치로 이동한 것을 예시한 도면이다.Figure 5 is a diagram illustrating that the user has moved to the position ① indicating the next shooting position.

도 4를 참조하면, 사용자가 현재 위치에서 슈팅을 완료하였고, 출력 장치(155)가 농구장 바닥면의 특정 위치에 다음 슈팅 위치를 지시하는 ①을 출력하여 사용자가 해당 위치로 이동하도록 지시하고 있다.Referring to FIG. 4, the user has completed shooting at the current location, and the output device 155 outputs ① indicating the next shooting location at a specific location on the floor of the basketball court, instructing the user to move to that location.

도 5를 참조하면, 사용자가 ①의 위치로 이동하였으며, 프로세서(110)가 회전 장치(170)를 제어하여 농구공 공급부(120)가 ①의 위치를 향하도록 회전시킨 것이 예시되어 있고, 이후 농구공 공급부(120)를 제어하여 ①의 위치(사용자의 위치)로 농구공을 패스하게 될 것이다.Referring to FIG. 5, it is illustrated that the user moved to the position ①, and the processor 110 controlled the rotation device 170 to rotate the basketball supply unit 120 to face the position ①, and then the basketball By controlling the ball supply unit 120, the basketball ball will be passed to the position ① (user's position).

도 6은 사용자 단말(50)로 사용자 정보를 입력하는 것을 예시한 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating inputting user information into the user terminal 50.

도 6을 참조하면, 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로 설정된 사용자의 신체 정보, 농구 실력 및 운동 능력 중 적어도 하나를 기반으로, 농구공 공급부(120)가 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공 공급부(120)가 농구공을 패스하는 높낮이 중 적어도 하나를 결정하여 농구공 공급부(120)를 제어할 수 있다.Referring to FIG. 6, the processor 110 provides a time interval for the basketball supply unit 120 to pass the basketball based on at least one of the user's physical information, basketball skill, and athletic ability set by the user terminal 50, and The basketball supply unit 120 may be controlled by determining at least one of the heights at which the basketball supply unit 120 passes the basketball.

예를 들어, 키가 165cm 인 사용자와 키가 185인 사용자에게 똑 같은 높이로 농구공을 패스하는 경우, 사용자가 농구공의 캐치에 불편함이 있을 수 있기 때문에, 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 상술한 구성을 통해서 사용자에게 맞춤형으로 패스를 제공할 수 있는 효과가 있다.For example, when a basketball ball is passed at the same height to a user with a height of 165 cm and a user with a height of 185 cm, the user may have discomfort in catching the basketball, so the basketball according to an embodiment of the present invention The training device 100 has the effect of providing a customized pass to the user through the above-described configuration.

또한, 사용자마다 농구 실력과 기본적인 운동 신경(운동 능력)이 다를 수 있기 때문에 프로세서(110)는 사용자의 농구 실력, 운동 신경 및 신체 정보를 고려하여 농구공을 패스하는 시간 간격을 조절할 수 있다.Additionally, since each user may have different basketball skills and basic motor skills (motor skills), the processor 110 can adjust the time interval for passing the basketball by considering the user's basketball skills, motor skills, and body information.

예를 들어, 신장도 크고, 농구 실력과 기본적인 운동 신경이 평균보다 높은 수준으로 설정된 경우에는 좀 더 짧은 시간 간격으로 농구공을 패스해줄 수 있고, 반대인 경우에는 사용자가 큰 어려움을 겪지 않도록 좀 더 긴 시간 간격으로 농구공을 패스해줄 수 있다.For example, if your height is tall and your basketball skills and basic motor skills are set at a higher level than average, you can pass the basketball at shorter time intervals. In the opposite case, you can pass the basketball at shorter intervals so that the user does not experience much difficulty. The basketball ball can be passed at long intervals.

이외에도, 프로세서(110)가 사용자의 다음 슈팅 위치를 도출하는 방법, 패스하는 방법에는 여러가지 방법이 이용될 수 있다.In addition, various methods may be used by the processor 110 to derive the user's next shooting position and pass.

일 실시예로, 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로 이동 거리에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 설정된 훈련 강도를 기반으로 이전 슈팅 위치로부터의 이동 거리를 고려하여 다음 슈팅 위치를 도출하는 제1 조건, 및 사용자 단말(50)로 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 설정된 훈련 강도를 기반으로 농구공 공급부(120)가 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공의 패스 속도 중 적어도 하나를 도출하는 제2 조건 중 적어도 하나의 조건을 기반으로 농구공 공급부(120)를 제어할 수 있다.In one embodiment, when the training intensity for the moving distance is set in the user terminal 50, the processor 110 provides a first shooting position that derives the next shooting position by considering the moving distance from the previous shooting position based on the set training intensity. Condition, and when the training intensity for the shooting time interval is set by the user terminal 50, at least one of the time interval for passing the basketball and the passing speed of the basketball by the basketball ball supply unit 120 based on the set training intensity. The basketball supply unit 120 may be controlled based on at least one condition among the derived second conditions.

일 실시예로, 프로세서(110)는 농구공 공급부(120)를 통해 사용자에게 패스된 농구공의 개수, 및 슈팅 성공 횟수를 누적하여 사용자의 슈팅 성공률을 산출한다.In one embodiment, the processor 110 calculates the user's shooting success rate by accumulating the number of basketballs passed to the user through the basketball ball supply unit 120 and the number of successful shots.

또한, 프로세서(110)는 제2 센서(130)로부터 센싱된 데이터를 기반으로, 농구공 공급부(120)를 통해 사용자에게 패스된 농구공의 캐치 여부를 판단하여 패스 성공률을 산출할 수 있다.Additionally, the processor 110 may calculate the pass success rate by determining whether the basketball passed to the user through the basketball supply unit 120 is caught based on data sensed from the second sensor 130.

프로세서(110)는 산출된 슈팅 성공률 및 패스 성공률 중 적어도 하나를 사용자 단말(50)로 제공할 수 있다.The processor 110 may provide at least one of the calculated shooting success rate and the calculated passing success rate to the user terminal 50.

몇몇 실시예에서, 농구 훈련 장치(100)가 농구장에 설치된 전광판을 더 포함하는 경우, 프로세서(110)는 전광판으로 사용자의 슈팅 성공률을 표시할 수 있다.In some embodiments, when the basketball training device 100 further includes an electronic sign installed in the basketball court, the processor 110 may display the user's shooting success rate on the electronic sign.

일 실시예로, 프로세서(110)는 패스 성공률, 슈팅 성공률, 사용자의 다음 슈팅 위치로의 이동 속도, 및 사용자 단말(50)로 설정된 훈련 강도를 기반으로 사용자의 농구 실력 점수를 산출하여 사용자 단말(50)로 제공할 수 있다.In one embodiment, the processor 110 calculates the user's basketball skill score based on the passing success rate, shooting success rate, movement speed to the user's next shooting position, and training intensity set by the user terminal 50 and displays the user terminal ( 50) can be provided.

본 발명의 실시예에서 프로세서(110)는, 제2 센서(130) 및 제3 센서(180) 중 적어도 하나의 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 위치, 농구공 공급부(120)로부터 패스된 농구공의 캐치 성공 여부, 사용자의 슈팅 자세, 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적 및 회전수 중 적어도 하나를 판단할 수 있다.In an embodiment of the present invention, the processor 110 determines the user's location and the basketball ball passed from the basketball supply unit 120 based on data sensed from at least one of the second sensor 130 and the third sensor 180. At least one of the success or failure of catching the basketball, the user's shooting posture, and the trajectory and rotation speed of the basketball shot from the user can be determined.

본 발명의 실시예에 따른 메모리(150)는 슈팅 자세에 대한 전문가의 기준 데이터, 슈팅된 농구공의 궤적 및 회전수에 대한 전문가의 기준 데이터가 저장되어 있을 수 있다.The memory 150 according to an embodiment of the present invention may store the expert's reference data on the shooting posture and the expert's reference data on the trajectory and rotation speed of the shot basketball ball.

프로세서(110)는 제2 센서(130) 및 제3 센서(180) 중 적어도 하나의 센서에서 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 자세를 판단하고, 판단된 사용자의 슈팅 자세를 메모리(150)에 저장된 기준 데이터의 슈팅 자세와 비교하여 사용자의 슈팅 자세에 대한 피드백 정보를 생성하고, 사용자 단말(50)로 슈팅 자세에 대한 피드백 정보를 제공할 수 있다.The processor 110 determines the user's shooting posture based on data sensed by at least one of the second sensor 130 and the third sensor 180, and stores the determined user's shooting posture in the memory 150. Feedback information about the user's shooting posture can be generated by comparing the shooting posture of the stored reference data, and feedback information about the shooting posture can be provided to the user terminal 50.

프로세서(110)는 제2 센서(130) 및 제3 센서(180) 중 적어도 하나의 센서에서 센싱된 데이터를 기반으로, 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적 및 회전수를 판단하고, 판단된 농구공의 궤적 및 회전수를 메모리(150)에 저장된 기준 데이터와 분석하여 피드백 정보를 생성하고, 사용자 단말(50)로 사용자의 슈팅에 대한 피드백 정보를 제공할 수 있다.The processor 110 determines the trajectory and rotation speed of the basketball shot by the user based on data sensed from at least one of the second sensor 130 and the third sensor 180, and determines the determined basketball ball. Feedback information can be generated by analyzing the trajectory and number of rotations with the reference data stored in the memory 150, and feedback information about the user's shooting can be provided to the user terminal 50.

이때, 메모리(150)에 저장된 전문가의 기준 데이터는 일반적으로 정자세라고 지칭되는 전문가의 슈팅 자세, 슈팅(슈팅된 농구공)에 대한 정보가 적용될 수도 있고, 유명 선수의 슈팅 자세, 슈팅(슈팅된 농구공)에 대한 정보가 적용될 수도 있다.At this time, the expert's standard data stored in the memory 150 may be information on the expert's shooting posture and shooting (shot basketball), generally referred to as the straight posture, or the shooting posture and shooting (shooting basketball) of famous players. Information on ball) may also be applied.

따라서, 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로부터 어떠한 기준 데이터를 사용자의 피드백을 위한 기준 데이터로 설정할 것인지 입력(설정)받을 수 있다.Accordingly, the processor 110 may receive an input (set) from the user terminal 50 on which reference data to set as reference data for the user's feedback.

예를 들어, 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로부터 특정 NBA 선수를 기준 데이터로 입력(설정)받는 경우, 이후 사용자에 대하여 수집되는 모든 데이터(예: 슈팅 자세, 슈팅된 농구공의 궤적, 회전수 등)를 해당 NBA 선수의 기준 데이터와 비교하여 사용자에게 피드백 정보를 제공할 수 있다.For example, when the processor 110 receives (set) a specific NBA player as reference data from the user terminal 50, all data collected for the user thereafter (e.g., shooting posture, trajectory of the shot basketball ball, Feedback information can be provided to the user by comparing the number of rotations, etc.) with the reference data of the corresponding NBA player.

도 7은 사용자 단말(50)로 훈련 강도를 설정하는 것을 예시한 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating setting the training intensity with the user terminal 50.

도 8은 도 7과 같이 훈련 강도가 설정되었을 때, 패스의 시간 간격과 다음 슈팅 위치를 도출하는 것을 예시한 도면이다.Figure 8 is a diagram illustrating derivation of the time interval of the pass and the next shooting position when the training intensity is set as in Figure 7.

도 7을 참조하면, 훈련 강도의 설정은 이동 거리에 대한 훈련 강도, 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도에 대한 설정을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 7, setting the training intensity may include setting the training intensity for the moving distance and the training intensity for the shooting time interval.

예를 들어, 사용자 단말(50)로 훈련 강도 중 이동 거리가 길게 설정된 경우, 프로세서(110)는 다음 슈팅 위치를 도출할 때 훈련강도 설정값에 비례하여 이전 슈팅 위치로부터 먼 곳으로 다음 슈팅 위치를 도출할 수 있다.For example, when the moving distance during training intensity is set to be long with the user terminal 50, the processor 110 moves the next shooting position farther away from the previous shooting position in proportion to the training intensity setting value when deriving the next shooting position. It can be derived.

또 다른 예로, 사용자 단말(50)로 훈련 강도 중 슈팅 간격이 짧게 설정된 경우, 프로세서(110)는 이전 슈팅 시점으로부터 다음으로 농구공 공급부(120)가 농구공을 패스하는 시간을 더 짧게 설정하여, 사용자가 더 짧은 주기로 슈팅 연습을 하도록 유도할 수 있다.As another example, when the shooting interval during the training intensity is set short by the user terminal 50, the processor 110 sets the time for the basketball supply unit 120 to pass the basketball from the previous shooting time to the next shorter. Users can be encouraged to practice shooting in shorter cycles.

도 7의 경우에는, 훈련 강도 중에서 이동 거리는 보통으로 설정되어 있으며, 슈팅 시간 간격은 다소 짧게 설정되어 있는 것이 예시되어 있다.In the case of Figure 7, the movement distance is set to normal among the training intensity, and the shooting time interval is set to be somewhat short.

따라서, 도 8과 같이, 프로세서(110)는 농구공 공급부(120)가 사용자에게 농구공을 패스하는 패스 시간 간격을 5~7초로 설정하였으며, 사용자의 슈팅 거리 간격을 보통으로 하여 도 8과 같이 각 슈팅 위치의 간격이 2~3미터 이내가 되도록 다음 슈팅 위치를 도출하는 것이 예시되어 있다.Therefore, as shown in Figure 8, the processor 110 sets the pass time interval for the basketball supply unit 120 to pass the basketball to the user to 5 to 7 seconds, and sets the user's shooting distance interval to normal, as shown in Figure 8. An example is given to derive the next shooting position so that the spacing between each shooting position is within 2 to 3 meters.

도 9는 사용자 단말(50)로 훈련 강도를 설정하는 것을 예시한 도면이다.Figure 9 is a diagram illustrating setting the training intensity with the user terminal 50.

도 10은 도 9와 같이 훈련 강도가 설정되었을 때, 패스의 시간 간격과 다음 슈팅 위치를 도출하는 것을 예시한 도면이다.Figure 10 is a diagram illustrating derivation of the time interval of the pass and the next shooting position when the training intensity is set as in Figure 9.

도 9의 경우에는, 훈련 강도 중에서 슈팅 시간 간격은 보통으로 설정되어 있으며, 이동 거리가 길게 설정되어 있는 것이 예시되어 있다.In the case of Figure 9, the shooting time interval is set to normal among the training intensity, and the moving distance is set to be long.

따라서, 도 10과 같이, 프로세서(110)는 농구공 공급부(120)가 사용자에게 농구공을 패스하는 패스 시간 간격을 10~12초로 설정하였으며, 사용자의 슈팅 거리 간격을 다소 멀게하여 도 10과 같이 각 슈팅 위치의 간격이 3~4미터 이내가 되도록 다음 슈팅 위치를 도출하는 것이 예시되어 있다.Therefore, as shown in Figure 10, the processor 110 sets the pass time interval for the basketball supply unit 120 to pass the basketball to the user to 10 to 12 seconds, and sets the user's shooting distance interval to be somewhat distant, as shown in Figure 10. An example is to derive the next shooting position so that the spacing between each shooting position is within 3 to 4 meters.

이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 사용자가 슈팅한 공을 다시 패스받음으로 인하여 혼자서 슈팅 연습을 할 수 있도록 하는 것은 물론, 사용자가 본인의 훈련 목표에 따라서 다양한 훈련 강도를 설정할 수 있게 되고, 그에 따라서 농구 훈련을 제공할 수 있는 효과가 있다.In this way, the basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention not only allows the user to practice shooting alone by receiving the ball he has shot again, but also allows the user to vary the training intensity according to his/her training goal. can be set, which has the effect of providing basketball training.

도 11은 사용자 단말(50)로 농구 훈련 모드를 설정하는 것을 예시한 도면이다.FIG. 11 is a diagram illustrating setting a basketball training mode using the user terminal 50.

본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 다양한 농구 훈련 모드를 제공할 수 있다.The basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention can provide various basketball training modes.

도 11을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)가 제공하는 농구 훈련 모드는 2점슛 훈련 모드, 3점슛 훈련 모드 및 사용자 트래킹 모드 중 적어도 하나의 훈련 모드를 제공할 수 있다.Referring to FIG. 11, the basketball training mode provided by the basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention may provide at least one training mode among a 2-point shot training mode, a 3-point shot training mode, and a user tracking mode. .

본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 사용자 단말(50)로 2점슛 훈련 모드가 설정된 경우, 사용자의 다음 슈팅 위치를 2점슛의 위치 중 하나로 도출하게 된다.When the two-point shot training mode is set in the user terminal 50, the basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention derives the user's next shooting position as one of the two-point shot positions.

이때, 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로 설정된 훈련 강도 등을 고려하여 2점슛의 위치 중 하나를 다음 슈팅 위치로 도출하게 된다.At this time, the processor 110 derives one of the two-point shot positions as the next shooting position in consideration of the training intensity set by the user terminal 50, etc.

본 발명의 실시예에 따른 농구 훈련 장치(100)는 사용자 단말(50)로 3점슛 훈련 모드가 설정된 경우, 사용자의 다음 슈팅 위치를 3점슛의 위치 중 하나로 도출하게 된다.When the 3-point shot training mode is set in the user terminal 50, the basketball training device 100 according to an embodiment of the present invention derives the user's next shooting position as one of the 3-point shot positions.

이때, 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로 설정된 훈련 강도 등을 고려하여 3점슛의 위치 중 하나를 다음 슈팅 위치로 도출하게 된다.At this time, the processor 110 takes into account the training intensity set by the user terminal 50 and derives one of the three-point shot positions as the next shooting position.

상술한 실시예에서는 사용자 단말(50)로 설정된 훈련 강도, 훈련 모드 등의 조건을 고려하여 사용자의 다음 슈팅 위치를 도출하였지만, 사용자 단말(50)로 사용자 트래킹 모드가 설정된 경우에는 사용자를 추적하여 사용자가 원하는 위치에서 다음 슈팅을 진행할 수 있도록 한다.In the above-described embodiment, the user's next shooting position was derived by considering conditions such as training intensity and training mode set by the user terminal 50, but when the user tracking mode is set by the user terminal 50, the user is tracked and the user Allows you to proceed with your next shot from your desired location.

프로세서(110)는, 사용자 단말(50)로 사용자 트래킹 모드가 설정된 경우, 제2 센서(130) 및 제3 센서(180) 중 적어도 하나의 센서에서 센싱되는 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 후 이동방향을 파악한다.When the user tracking mode is set to the user terminal 50, the processor 110 moves the user after shooting based on data sensed by at least one of the second sensor 130 and the third sensor 180. Find out the direction.

그리고, 프로세서(110)는 파악된 사용자의 이동 방향에 따라 회전 장치(170)를 회전시킴으로써, 농구공 공급부(120)를 회전시켜 제2 센서(130)가 사용자를 트래킹하며 센싱하도록 하고, 사용자가 특정 위치에 기 설정된 시간 이상 멈춰 있거나, 또는 제2 센서(130)로부터 센싱된 데이터에서 사용자가 기 설정된 특정 모션을 취하는 것이 감지되면, 농구공 공급부(120)를 제어하여 사용자에게 농구공을 패스하도록 한다.In addition, the processor 110 rotates the rotation device 170 according to the identified user's movement direction, thereby rotating the basketball supply unit 120 so that the second sensor 130 tracks and senses the user. When the user is stopped at a specific location for a preset time or longer, or when it is detected that the user takes a preset specific motion from the data sensed from the second sensor 130, the basketball supply unit 120 is controlled to pass the basketball to the user. do.

이때, 사용자가 농구공을 림의 방향으로 슈팅한 후에 이동을 시작하였고, 특정 위치에 멈춘 경우 사용자가 해당 위치에서 다음 슈팅을 하려고 준비를 마친 것으로 판단하고, 프로세서(110)는 사용자의 현재 위치로 농구공을 패스하도록 농구공 공급부(120)를 제어하게 된다.At this time, if the user starts moving after shooting the basketball in the direction of the rim and stops at a specific location, it is determined that the user is ready to shoot the next shot at that location, and the processor 110 moves the basketball to the user's current location. The basketball ball supply unit 120 is controlled to pass the basketball.

또한, 사용자가 농구공을 림의 방향으로 슈팅한 후에 이동을 시작하였고, 특정 위치에서 특정 모션을 취한 경우, 사용자가 해당 위치에서 다음 슈팅을 하려고 준비를 마친 것으로 판단하고, 프로세서(110)는 사용자의 현재 위치로 농구공을 패스하도록 농구공 공급부(120)를 제어하게 된다.Additionally, if the user starts moving after shooting the basketball in the direction of the rim and makes a specific motion at a specific location, it is determined that the user is ready to make the next shot at that location, and the processor 110 The basketball supply unit 120 is controlled to pass the basketball to the current location.

이와 같은 구성을 통해서, 사용자는 즉각적으로 본인이 원하는 위치로 이동하면서 슈팅 연습을 지속할 수 있게 된다.Through this configuration, the user can immediately move to the desired location and continue practicing shooting.

도 12 및 도 13은 농구 훈련 장치(100)가 훈련 결과를 사용자 단말(50)로 제공하는 것을 예시한 도면이다.12 and 13 are diagrams illustrating the basketball training device 100 providing training results to the user terminal 50.

도 12를 참조하면, 프로세서(110)는 사용자의 총 슈팅 성공률, 2점슛 성공률, 3점슛 성공률과 같이 슈팅의 특징에 따라서 각각의 슈팅을 분리하여 성공률에 대한 정보를 사용자 단말(50)로 제공할 수 있다.Referring to FIG. 12, the processor 110 separates each shot according to shooting characteristics, such as the user's total shooting success rate, 2-point shot success rate, and 3-point shot success rate, and provides information about the success rate to the user terminal 50. You can.

도 13을 참조하면, 프로세서(110)는 패스 성공 확률, 슈팅 성공률, 사용자의 다음 슈팅 위치로의 이동 속도, 사용자가 설정한 훈련 강도, 및 사용자가 설정한 훈련 강도의 성공 지수 중 적어도 하나를 기반으로, 사용자의 농구 실력 점수를 산출하여 사용자 단말(50)로 제공할 수 있다.Referring to FIG. 13, the processor 110 is based on at least one of the pass success probability, shooting success rate, movement speed to the user's next shooting position, training intensity set by the user, and success index of the training intensity set by the user. In this way, the user's basketball skill score can be calculated and provided to the user terminal 50.

도 8 및 도 10에서 프로세서(110)는 사용자 단말(50)로 설정된 이동 거리에 대한 훈련 강도 및 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도에 따라서, 각 패스의 시간 간격과 다음 슈팅 위치를 도출하여 사용자에게 농구 훈련을 제공하고 있으나, 실제로 사용자가 이를 100% 성공하는 것을 보장하는 것은 아니다.8 and 10, the processor 110 derives the time interval of each pass and the next shooting position according to the training intensity for the moving distance and the training intensity for the shooting time interval set by the user terminal 50 to provide the user with a basketball Although training is provided, it does not guarantee that users will succeed 100%.

따라서, 프로세서(110)는 사용자가 다음 슈팅 위치로 이동하는 시간, 이동하는데 소요되는 시간이 훈련 강도를 따라오고 있는지 또는 훈련 강도를 따라가지 못하는지를 계산하여 사용자가 설정한 훈련 강도의 성공 지수를 판단할 수 있다.Accordingly, the processor 110 determines the success index of the training intensity set by the user by calculating the time for the user to move to the next shooting position and whether the time required to move is keeping up with the training intensity or not keeping up with the training intensity. can do.

그리고, 프로세서(110)는 사용자가 금일/금번의 농구 훈련을 마치면, 사용자 농구 실력 점수 등의 정보를 메모리(150)에 저장하고, 다음번 농구 훈련에서 산출되는 농구 실력 점수와 비교하여, 사용자 단말(50)로 비교 정보를 제공할 수 있다.In addition, when the user completes today's/current basketball training, the processor 110 stores information such as the user's basketball skill score in the memory 150, compares it with the basketball skill score calculated in the next basketball training, and uses the user terminal ( 50) can provide comparative information.

도 14는 센서를 통해 센싱된 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 자세에 대한 스켈레톤 데이터를 생성하여 출력한 것을 예시한 도면이다.Figure 14 is a diagram illustrating the generation and output of skeleton data for a user's shooting posture based on data sensed through a sensor.

도 15는 사용자의 슈팅 자세를 기준 데이터의 슈팅 자세와 비교하여 피드백 정보를 제공한 것을 예시한 도면이다.Figure 15 is a diagram illustrating providing feedback information by comparing the user's shooting posture with the shooting posture of reference data.

도 14를 참조하면, 프로세서(110)는 제2 센서(130) 및 제3 센서(180) 중 적어도 하나의 센서로부터 센싱되는 데이터를 기반으로, 사용자의 슈팅 자세 데이터를 생성할 수 있다.Referring to FIG. 14 , the processor 110 may generate the user's shooting posture data based on data sensed from at least one of the second sensor 130 and the third sensor 180.

이때, 프로세서(110)는 도 14에 도시된 것과 같이 스켈레톤 데이터로 사용자의 슈팅 자세 데이터를 생성할 수 있으며, 구체적으로, 프로세서(110)는 센싱 데이터에서 사용자의 머리, 어깨, 팔꿈치, 손목, 손가락, 허리, 엉덩이, 무릎, 발 중 적어도 하나의 부위를 인식함으로써 스켈레톤 데이터를 생성하고, 이를 기반으로 사용자의 슈팅 자세 데이터를 생성할 수 있다.At this time, the processor 110 may generate the user's shooting posture data using skeleton data as shown in FIG. 14. Specifically, the processor 110 may generate the user's head, shoulder, elbow, wrist, and finger from the sensing data. , skeleton data can be generated by recognizing at least one part of the waist, hips, knees, and feet, and the user's shooting posture data can be generated based on this.

프로세서(110)는 도 14와 같이 사용자 단말(50)로 사용자의 슈팅 자세 데이터를 표시할 수 있다.The processor 110 may display the user's shooting posture data on the user terminal 50 as shown in FIG. 14 .

그리고, 프로세서(110)는 이렇게 생성된 사용자의 슈팅 자세 데이터를 데이터베이스에 저장된 기준 데이터(전문가의 슈팅 자세 데이터)와 비교함으로써, 사용자의 슈팅 자세에 대한 피드백 정보를 도출하여 제공할 수 있다.In addition, the processor 110 compares the user's shooting posture data generated in this way with reference data (expert shooting posture data) stored in a database, thereby deriving and providing feedback information about the user's shooting posture.

프로세서(110)는 도 15와 같이 사용자 단말(50)로 사용자의 슈팅 자세 데이터 및 기준 데이터(전문가의 슈팅 자세 데이터)를 함께 표시해줄 수 있다.The processor 110 can display the user's shooting posture data and reference data (expert's shooting posture data) on the user terminal 50 as shown in FIG. 15 .

몇몇 실시예에서, 농구 훈련 장치(100)는 사용자의 서로 다른 복수의 신체 위치에 부착되어 센싱 데이터를 생성하는 복수 개의 제4 센서(미도시)를 포함할 수 있다.In some embodiments, the basketball training device 100 may include a plurality of fourth sensors (not shown) that are attached to a plurality of different body positions of the user and generate sensing data.

이 경우, 프로세서(110)는 슛 동작이 행해지는 바닥면을 기준으로 제4 센서의 센싱 데이터를 분석하여, 사용자의 각 관절의 스켈레톤 좌표를 산출하고, 산출된 좌표와 기준 데이터의 좌표값을 비교할 수 있다.In this case, the processor 110 analyzes the sensing data of the fourth sensor based on the floor surface where the shooting action is performed, calculates the skeleton coordinates of each joint of the user, and compares the calculated coordinates with the coordinate values of the reference data. You can.

이러한 실시에에서, 사용자가 복수의 제4 센서 각각을 기 설정된 신체 부위에 착용하고 농구 훈련 시스템을 이용하게 되면, 프로세서(110)는 제4 센서로부터 수신되는 센싱 데이터를 분석하여, 사용자의 슈팅 자세 데이터를 생성할 수 있게 된다.In this embodiment, when the user wears each of the plurality of fourth sensors on a preset body part and uses the basketball training system, the processor 110 analyzes the sensing data received from the fourth sensor to determine the user's shooting posture. Data can be generated.

그리고, 프로세서(110)는 도 15와 같이 전문가의 슈팅 자세 데이터와 사용자의 슈탕 자세 데이터를 비교하여 차이점을 도출하고, 도출된 차이점을 기반으로 피드백 정보를 생성할 수 있다.Additionally, the processor 110 may compare the expert's shooting posture data and the user's shooting posture data to derive differences, as shown in FIG. 15, and generate feedback information based on the derived differences.

예를 들어, 프로세서(110)는 도출된 차이점을 기반으로, 목의 각도를 10° 정도 더 꺾어서 슛을 하십시오, 등과 같은 피드백 정보를 생성하고 사용자 단말(50)로 제공할 수 있다.For example, based on the derived difference, the processor 110 may generate feedback information such as, “Bend your neck angle by about 10° to shoot,” and provide it to the user terminal 50.

도 16은 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적에 대한 피드백 정보를 제공하는 것을 예시한 도면이다.Figure 16 is a diagram illustrating providing feedback information about the trajectory of a basketball ball shot from a user.

도 16은 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적과 기준 데이터 내 농구공의 궤적을 비교한 것이 예시되어 있다.Figure 16 illustrates a comparison between the trajectory of a basketball shot from a user and the trajectory of a basketball in reference data.

프로세서(110)는 제2 센서 및 제3 센서 중 적어도 하나의 센서에서 센싱된 데이터를 기반으로, 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적을 판단하고 이를 도 16과 같이 사용자 단말로 표시할 수 있다.The processor 110 may determine the trajectory of the basketball shot by the user based on data sensed from at least one of the second sensor and the third sensor and display it on the user terminal as shown in FIG. 16.

또한, 프로세서(110)는 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적을 사용자 단말로 표시할 때 기준 데이터(전문가로부터 슈팅된 농구공의 궤적)를 함께 표시해줄 수 있다.Additionally, the processor 110 may display reference data (trajectory of a basketball shot by an expert) when displaying the trajectory of a basketball shot by a user on the user terminal.

이때, 기준 데이터 내 농구공의 궤적은 전문가로부터 슈팅된 농구공의 궤적, 프로 선수로부터 슈팅된 농구공의 궤적 등이 적용될 수 있다.At this time, the trajectory of the basketball ball in the reference data may be the trajectory of a basketball shot by an expert, the trajectory of a basketball shot by a professional player, etc.

프로세서(110)는 도 16과 같이 사용자로부터 슈팅된 농구공의 궤적을 기준 데이터봐 비교한 후에 차이점을 도출하고, 도출된 차이점을 기반으로 피드백 정보를 생성하여 제공할 수 있다.As shown in FIG. 16, the processor 110 compares the trajectory of the basketball shot by the user with reference data, derives differences, and generates and provides feedback information based on the derived differences.

몇몇 실시예에서, 프로세서(110)는 피드백 정보가 생성되면, 출력 장치(155)를 제어하여 농구장의 특정 위치(예: 농구장 바닥면 중에서 사용자의 전방)에 피드백 정보를 표시할 수 있다.In some embodiments, when feedback information is generated, the processor 110 may control the output device 155 to display the feedback information at a specific location of the basketball court (eg, in front of the user on the floor of the basketball court).

몇몇 실시예에서, 농구 훈련 장치(100)는 음성 출력 장치(미도시)를 더 포함할 수 있으며, 프로세서(110)는 피드백 정보가 생성되면, 음성 출력 장치를 제어하여 피드백 정보를 음성으로 출력할 수 있다.In some embodiments, the basketball training device 100 may further include a voice output device (not shown), and when feedback information is generated, the processor 110 controls the voice output device to output the feedback information as a voice. You can.

이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 방법은, 하드웨어인 서버와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.The method according to an embodiment of the present invention described above may be implemented as a program (or application) and stored in a medium in order to be executed in conjunction with a server, which is hardware.

상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.The above-mentioned program is C, C++, JAVA, machine language, etc. that the processor (CPU) of the computer can read through the device interface of the computer in order for the computer to read the program and execute the methods implemented as a program. It may include code coded in a computer language. These codes may include functional codes related to functions that define the necessary functions for executing the methods, and include control codes related to execution procedures necessary for the computer's processor to execute the functions according to predetermined procedures. can do. In addition, these codes may further include memory reference-related codes that indicate at which location (address address) in the computer's internal or external memory additional information or media required for the computer's processor to execute the above functions should be referenced. there is. In addition, if the computer's processor needs to communicate with any other remote computer or server to execute the above functions, the code uses the computer's communication module to determine how to communicate with any other remote computer or server. It may further include communication-related codes regarding whether communication should be performed and what information or media should be transmitted and received during communication.

상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.The storage medium refers to a medium that stores data semi-permanently and can be read by a device, rather than a medium that stores data for a short period of time, such as a register, cache, or memory. Specifically, examples of the storage medium include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, etc., but are not limited thereto. That is, the program may be stored in various recording media on various servers that the computer can access or on various recording media on the user's computer. Additionally, the medium may be distributed to computer systems connected to a network, and computer-readable code may be stored in a distributed manner.

본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.The steps of the method or algorithm described in connection with embodiments of the present invention may be implemented directly in hardware, implemented as a software module executed by hardware, or a combination thereof. The software module may be RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory), EPROM (Erasable Programmable ROM), EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), Flash Memory, hard disk, removable disk, CD-ROM, or It may reside on any type of computer-readable recording medium well known in the art to which the present invention pertains.

이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.Above, embodiments of the present invention have been described with reference to the attached drawings, but those skilled in the art will understand that the present invention can be implemented in other specific forms without changing its technical idea or essential features. You will be able to understand it. Therefore, the embodiments described above should be understood in all respects as illustrative and not restrictive.

10: 농구 훈련 시스템
50: 사용자 단말
100: 농구 훈련 장치
110: 프로세서
120: 농구공 공급부
125: 제1 센서
130: 제2 센서
140: 통신부
150: 메모리
155: 출력 장치
170: 회전 장치
180: 제3 센서
190: 각도 조절장치
10: Basketball training system
50: user terminal
100: Basketball training device
110: processor
120: Basketball supply department
125: first sensor
130: second sensor
140: Department of Communications
150: memory
155: output device
170: Rotating device
180: third sensor
190: Angle adjuster

Claims (10)

회전 가능하게 형성된 농구공 공급부;
출력 장치;
림으로 통과하는 농구공을 센싱하는 제1 센서;
사용자를 센싱하는 제2 센서; 및
사용자 또는 특정 위치로 농구공을 패스하도록 농구공 공급부를 제어하고,
상기 제1 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하고,
상기 제2 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 위치를 판단하고,
사용자 단말로 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드 중 적어도 하나를 기반으로 다음 슈팅 위치를 도출하고,
상기 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력하도록 상기 출력 장치를 제어하는 프로세서를 포함하며,
상기 프로세서는,
상기 사용자 단말로 이동 거리에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 상기 설정된 훈련 강도를 기반으로 이전 슈팅 위치로부터의 이동 거리를 고려하여 상기 다음 슈팅 위치를 도출하는 제1 조건 및
상기 사용자 단말로 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 상기 설정된 훈련 강도를 기반으로 상기 농구공 공급부가 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공의 패스 속도 중 적어도 하나를 도출하는 제2 조건을 기반으로 상기 농구공 공급부를 제어하는 것을 특징으로 하는,
농구 훈련 장치.
A basketball supply unit formed to be rotatable;
output device;
A first sensor that senses a basketball passing through the rim;
a second sensor that senses the user; and
Controlling the basketball ball supply unit to pass the basketball to the user or a specific location,
Determine whether the user's shooting was successful based on the data sensed from the first sensor,
Determine the user's shooting position based on data sensed from the second sensor,
Deriving the next shooting position based on at least one of the training intensity and training mode set by the user terminal,
It includes a processor that controls the output device to output information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court corresponding to the derived next shooting position,
The processor,
When the training intensity for the moving distance is set in the user terminal, a first condition for deriving the next shooting position by considering the moving distance from the previous shooting position based on the set training intensity, and
When the training intensity for the shooting time interval is set in the user terminal, a second condition for deriving at least one of the time interval for the basketball supply unit to pass the basketball and the passing speed of the basketball based on the set training intensity Characterized in that the basketball supply unit is controlled based on
Basketball training device.
삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 농구공 공급부를 통해 상기 사용자에게 패스된 농구공의 개수, 및 슈팅 성공 횟수를 누적하여 상기 사용자의 슈팅 성공률을 산출하는 것을 특징으로 하는,
농구 훈련 장치.
According to paragraph 1,
The processor,
Characterized in calculating the user's shooting success rate by accumulating the number of basketball balls passed to the user through the basketball ball supply unit and the number of successful shots,
Basketball training device.
제4항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 제2 센서를 통해 센싱된 데이터를 기반으로, 상기 농구공 공급부를 통해 상기 사용자에게 패스된 농구공의 캐치 여부를 판단하여 패스 성공률을 산출하고,
상기 산출된 패스 성공률, 상기 산출된 슈팅 성공률, 상기 사용자의 다음 슈팅 위치로의 이동 속도, 및 상기 설정된 훈련 강도를 기반으로 상기 사용자의 농구 실력 점수를 산출하고, 상기 산출된 농구 실력 점수를 상기 사용자 단말로 제공하는 것을 특징으로 하는,
농구 훈련 장치.
According to paragraph 4,
The processor,
Based on the data sensed through the second sensor, determine whether the basketball ball passed to the user through the basketball ball supply unit is caught and calculate a pass success rate,
Calculate the user's basketball skill score based on the calculated passing success rate, the calculated shooting success rate, the user's movement speed to the next shooting position, and the set training intensity, and match the calculated basketball skill score to the user Characterized by providing through a terminal,
Basketball training device.
삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,
상기 제2 센서는 상기 농구공 공급부에 마련되어 있으며,
상기 프로세서는,
상기 사용자 단말로 사용자 트래킹 모드가 설정된 경우, 상기 제2 센서를 통해 센싱되는 데이터를 기반으로 상기 사용자의 슈팅 후 이동방향을 파악하고,
상기 파악된 이동방향에 따라 상기 농구공 공급부를 회전시켜 상기 제2 센서가 상기 사용자를 트래킹하여 센싱하도록 제어하고,
상기 사용자가 특정 위치에 기 설정된 시간 이상 멈춰 있거나, 또는 상기 제2 센서를 통해 센싱된 데이터에서 상기 사용자가 기 설정된 특정 모션을 취하는 것이 감지되면,
상기 농구공 공급부가 상기 사용자에게 농구공을 패스하도록 제어하는 것을 특징으로 하는,
농구 훈련 장치.
According to paragraph 1,
The second sensor is provided in the basketball supply unit,
The processor,
When the user tracking mode is set to the user terminal, the user's direction of movement after shooting is determined based on data sensed through the second sensor,
Controlling the second sensor to track and sense the user by rotating the basketball ball supply unit according to the identified moving direction,
When the user stops at a specific location for more than a preset time, or when it is detected that the user makes a specific preset motion in the data sensed through the second sensor,
Characterized in that the basketball supply unit controls the basketball ball to be passed to the user.
Basketball training device.
농구 훈련 장치에 의해 수행되는 방법으로,
농구공 공급부를 제어하여 사용자 또는 특정 위치로 농구공을 패스하는 단계;
상기 사용자를 센싱하는 제2 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 사용자의 슈팅 위치를 판단하는 단계;
림으로 통과하는 농구공을 센싱하는 제1 센서로부터 센싱된 데이터를 기반으로 상기 사용자의 슈팅 성공 여부를 판단하는 단계;
사용자 단말로 설정된 훈련 강도 및 훈련 모드 중 적어도 하나를 기반으로 다음 슈팅 위치를 도출하는 단계; 및
출력장치를 제어하여 상기 도출된 다음 슈팅 위치에 해당하는 농구장 바닥면에 다음 슈팅 위치를 지시하는 정보를 출력하는 단계를 포함하며,
상기 농구 훈련 장치는,
상기 사용자 단말로 이동 거리에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 상기 설정된 훈련 강도를 기반으로 이전 슈팅 위치로부터의 이동 거리를 고려하여 상기 다음 슈팅 위치를 도출하는 제1 조건 및
상기 사용자 단말로 슈팅 시간 간격에 대한 훈련 강도가 설정된 경우, 상기 설정된 훈련 강도를 기반으로 상기 농구공 공급부가 농구공을 패스하는 시간 간격 및 농구공의 패스 속도 중 적어도 하나를 도출하는 제2 조건을 기반으로 상기 농구공 공급부를 제어하는 것을 특징으로 하는,
농구 훈련 방법.
A method performed by a basketball training device, comprising:
Controlling the basketball ball supply unit to pass the basketball to a user or a specific location;
determining the user's shooting position based on data sensed from a second sensor that senses the user;
determining whether the user's shot was successful based on data sensed from a first sensor that senses a basketball passing through the rim;
Deriving the next shooting position based on at least one of training intensity and training mode set by the user terminal; and
It includes controlling an output device to output information indicating the next shooting position on the floor of the basketball court corresponding to the derived next shooting position,
The basketball training device,
When the training intensity for the moving distance is set in the user terminal, a first condition for deriving the next shooting position by considering the moving distance from the previous shooting position based on the set training intensity, and
When the training intensity for the shooting time interval is set in the user terminal, a second condition for deriving at least one of the time interval for the basketball supply unit to pass the basketball and the passing speed of the basketball based on the set training intensity Characterized in that the basketball supply unit is controlled based on
How to train for basketball.
하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제9항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
A computer-readable recording medium combined with a hardware computer and storing a program for executing the method of claim 9.
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