KR102579332B1 - System and method for providing personalized game service combined to dynamic learning contents - Google Patents

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Abstract

동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템이 제공되며, 게임의 환경 및 학습 난이도를 설정하고 게임을 진행하고, 게임의 진행 결과를 피드백한 후, 진행 결과에 대응하여 동적으로 변경된 게임의 환경 및 학습 난이도로 게임을 플레이하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 사용자 단말로부터 입력받는 게임환경부, 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 사용자 단말로부터 입력받는 개인상황부, 게임의 환경 및 학습 난이도를 사용자 단말의 설정으로 생성하여 환경을 제어하는 환경제어부, 사용자 단말의 플레이 결과를 저장하는 결과저장부를 포함하는 게임 서비스 제공 서버를 포함한다.A customized game service provision system combined with dynamic learning content is provided, and the game environment and learning difficulty are set, the game is played, the game progress results are fed back, and the game environment and learning difficulty are dynamically changed in response to the progress results. A user terminal that plays the game with a learning difficulty level, a game environment unit that receives at least one type of game environment input from the user terminal, a personal situation unit that receives at least one type of learning difficulty input from the user terminal, and a game environment and learning difficulty level. It includes a game service providing server including an environment control unit that controls the environment by creating settings of the user terminal, and a result storage unit that stores the play results of the user terminal.

Description

동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING PERSONALIZED GAME SERVICE COMBINED TO DYNAMIC LEARNING CONTENTS}System and method for providing customized game services combined with dynamic learning content {SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING PERSONALIZED GAME SERVICE COMBINED TO DYNAMIC LEARNING CONTENTS}

본 발명은 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 게임 환경 및 학습 콘텐츠를 사용자의 플레이 결과에 따라 적응적으로 변화시키는 플랫폼을 제공한다.The present invention relates to a system and method for providing a customized game service combined with dynamic learning content, and provides a platform that adaptively changes the game environment and learning content according to the user's play results.

게임 내부에서 동적으로 콘텐츠를 생산하는 분야 중 하나는 PCG(Procedural Content Generation)이다. 일반적인 NPC(Non-Player Character)가 가진 한계를 극복하기 위해 NPC는 사용자의 행동패턴을 습득하고 새로운 행동 패턴을 생성하기도 하며. 기계학습을 위해 자기조직화지도(Self-Organizing Map, SOM)나 베이지안 네트워크(Bayesian Network)가 사용되기도 한다. 유전자 알고리즘을 전략 게임에 적용하여 동적으로 난이도가 유지될 수도 있는데 인공지능에 필요한 파라미터를 동적으로 생성하여 구성되며, 사용자의 숙련도에 따라 게임의 생성 패턴을 변화시킨다. 사용자의 행동정보를 기반으로 동작하도록 사용자의 게임 행위를 분석하고, 이를 기반으로 게임 환경을 생성할 수 있는 환경 생성 시스템은 사용자가 이동한 좌표 데이터를 수치화하며, 이를 기반으로 맵의 형태와 객체들의 위치를 조절하기도 한다.One field that dynamically produces content within a game is PCG (Procedural Content Generation). To overcome the limitations of a typical NPC (Non-Player Character), the NPC learns the user's behavior patterns and creates new behavior patterns. Self-Organizing Map (SOM) or Bayesian Network are also used for machine learning. By applying a genetic algorithm to a strategy game, the difficulty level can be maintained dynamically. It is configured by dynamically generating the parameters necessary for artificial intelligence, and the game generation pattern changes depending on the user's skill level. The environment creation system that analyzes the user's game behavior to operate based on the user's behavior information and creates a game environment based on this quantifies the coordinate data the user moved, and based on this, the shape of the map and the objects. You can also adjust the location.

이때, 게임을 통하여 학습을 진행하면서 학습자의 능력에 따라 게임 콘텐츠를 동적으로 변형하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2011-0054774호(2011년05월25일 공개) 및 한국공개특허 제2020-0081171호(2020년07월07일 공개)에는, 기능성 게임에 요청되는 학습요소 및 학습요소 간의 관계에 기초하여 학습능력에 관한 평가모델을 생성하고, 사용자 정보와 목표정보를 평가모델에 투영하며, 사용자 정보가 투영된 제 1 모델과 목표정보가 투영된 제 2 모델을 차원감소시켜 단순화하고, 단순화된 모델을 비교한 후 제 1 모델에서 제 2 모델에 이르는 개인화된 최적학습경로를 생성한 후 학습을 수행하는 구성과, 사용자의 반응을 획득한 후 플레이되는 게임을 동적으로 수정하도록, 기계 학습 알고리즘을 이용하여 게임을 플레이하는 사용자를 모니터링하고, 획득된 반응 데이터에 기반한 파라미터 함수를 생성함으로써 게임이 적응적으로 수정될 수 있는 방법이 각각 개시되어 있다.At this time, a method of dynamically transforming game content according to the learner's abilities while learning through games was researched and developed. In this regard, Korean Patent Publication No. 2011-0054774 (published on May 25, 2011), which is a prior art, was developed. ) and Korea Patent Publication No. 2020-0081171 (published on July 7, 2020), an evaluation model for learning ability is created based on the learning elements requested in functional games and the relationship between learning elements, and user information and goals The information is projected onto the evaluation model, the first model onto which the user information is projected and the second model onto which the goal information is projected are simplified by reducing the dimensionality, and the simplified models are compared to create a personalized decision from the first model to the second model. A configuration that performs learning after creating an optimal learning path, monitors users playing the game using a machine learning algorithm to dynamically modify the game played after obtaining the user's response, and uses the obtained response data to monitor users playing the game. Methods in which a game can be adaptively modified by creating a parameter function based on each are disclosed.

다만, 학습 콘텐츠를 게임에 적용했을 때 가장 큰 문제점은 게임이 정형화된 콘텐츠로 적용되어 사용자의 플레이 및 학습 난이도에 관계없이 고정화되어 있다는 것이고, 진행 프로세스에 비해 높은 수준을 가진 사용자는 흥미를 잃기 쉬우며, 반대로 낮은 수준을 가진 사용자도 너무 어려운 태스크를 만나면 포기를 해버리기 때문에 충성도가 낮아지고 이탈자가 급증하게 된다. 또, 학습에 게임을 적용하면 게임이 아니라 학습으로 인지하는 사용자가 많아서 실제로 게임을 하지만 학습을 한다는 이유로 게임의 재미와 흥미를 통한 몰입의 적용에 어려움을 겪고 있다. 이에, 게임 콘텐츠를 사용자의 학습능력 및 게임실력에 대응하도록 적응적으로 변화시키는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.However, the biggest problem when applying learning content to a game is that the game is applied as standardized content and is fixed regardless of the user's play and learning difficulty, and users with a high level compared to the progress process are likely to lose interest. On the other hand, even low-level users give up when they encounter a task that is too difficult, which leads to lower loyalty and a sharp increase in the number of defectors. In addition, when applying games to learning, many users perceive it as learning rather than a game, so they actually play games but are having difficulty applying immersion through the fun and interest of games because they are learning. Accordingly, research and development of a platform that adaptively changes game content to respond to the user's learning ability and gaming skills is required.

본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 초기 사용자의 설정 및 사용자의 게임 결과에 따라 동적으로 변동시키며, 게임 환경 내 출력되는 학습 콘텐츠도 사용자의 학업성취도에 기반하여 난이도를 적응적으로 조절함으로써, 사용자의 학습능력 및 게임실력에 대응하도록 동적 게임 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 사용자에게 최적화된 학습 환경에 대응하는 게임 환경을 구축할 수 있는, 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.One embodiment of the present invention dynamically changes at least one type of game environment according to the initial user's settings and the user's game results, and the learning content output within the game environment also adapts the difficulty level based on the user's academic achievement. A customized game service combined with dynamic learning content that can provide dynamic game content to respond to the user's learning ability and game skills by adjusting it appropriately, and can build a game environment that corresponds to a learning environment optimized for the user. A method of provision can be provided. However, the technical challenge that this embodiment aims to achieve is not limited to the technical challenges described above, and other technical challenges may exist.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 게임의 환경 및 학습 난이도를 설정하고 게임을 진행하고, 게임의 진행 결과를 피드백한 후, 진행 결과에 대응하여 동적으로 변경된 게임의 환경 및 학습 난이도로 게임을 플레이하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 사용자 단말로부터 입력받는 게임환경부, 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 사용자 단말로부터 입력받는 개인상황부, 게임의 환경 및 학습 난이도를 사용자 단말의 설정으로 생성하여 환경을 제어하는 환경제어부, 사용자 단말의 플레이 결과를 저장하는 결과저장부를 포함하는 게임 서비스 제공 서버를 포함한다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, an embodiment of the present invention sets the game environment and learning difficulty, plays the game, feeds back the game progress results, and then dynamically responds to the progress results. A user terminal that plays the game with the changed game environment and learning difficulty, a game environment unit that receives at least one type of game environment input from the user terminal, a personal situation unit that receives at least one type of learning difficulty input from the user terminal, and a game environment unit that receives input of at least one type of learning difficulty from the user terminal. It includes a game service providing server that includes an environment control unit that controls the environment by creating an environment and learning difficulty level through the settings of the user terminal, and a result storage unit that stores the play results of the user terminal.

본 발명의 다른 실시예는, 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 설정받는 단계, 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 입력받는 단계, 사용자 단말에서 설정 및 입력한 게임 환경 및 학습 난이도에 기반하여 게임 콘텐츠의 환경을 제어하는 단계 및 사용자 단말의 플레이 결과를 저장하는 단계를 포함한다.Another embodiment of the present invention includes the steps of receiving at least one type of game environment set from a user terminal, receiving at least one type of learning difficulty level from the user terminal, and the game environment and learning difficulty level set and input from the user terminal. It includes controlling the environment of the game content based on and storing the play results of the user terminal.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 초기 사용자의 설정 및 사용자의 게임 결과에 따라 동적으로 변동시키며, 게임 환경 내 출력되는 학습 콘텐츠도 사용자의 학업성취도에 기반하여 난이도를 적응적으로 조절함으로써, 사용자의 학습능력 및 게임실력에 대응하도록 동적 게임 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 사용자에게 최적화된 학습 환경에 대응하는 게임 환경을 구축할 수 있다.According to one of the means for solving the problem of the present invention described above, at least one type of game environment is dynamically changed according to the initial user's settings and the user's game results, and the learning content output within the game environment is also adjusted to the user's academic achievement. By adaptively adjusting the difficulty based on , dynamic game content can be provided to respond to the user's learning ability and gaming skills, and a game environment corresponding to a learning environment optimized for the user can be established.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 게임 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
1 is a diagram illustrating a system for providing a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a game service providing server included in the system of FIG. 1.
3 to 5 are diagrams for explaining an embodiment in which a customized game service combined with dynamic learning content is implemented according to an embodiment of the present invention.
Figure 6 is an operation flowchart illustrating a method of providing a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Below, with reference to the attached drawings, embodiments of the present invention will be described in detail so that those skilled in the art can easily implement the present invention. However, the present invention may be implemented in many different forms and is not limited to the embodiments described herein. In order to clearly explain the present invention in the drawings, parts that are not related to the description are omitted, and similar parts are given similar reference numerals throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Throughout the specification, when a part is said to be "connected" to another part, this includes not only the case where it is "directly connected," but also the case where it is "electrically connected" with another element in between. . In addition, when a part is said to "include" a certain component, this does not mean excluding other components unless specifically stated to the contrary, but may further include other components, and one or more other features. It should be understood that it does not exclude in advance the presence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다. The terms "about", "substantially", etc. used throughout the specification are used to mean at or close to that value when manufacturing and material tolerances inherent in the stated meaning are presented, and are used to enhance the understanding of the present invention. Precise or absolute figures are used to assist in preventing unscrupulous infringers from taking unfair advantage of stated disclosures. The term “step of” or “step of” as used throughout the specification of the present invention does not mean “step for.”

본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In this specification, 'part' includes a unit realized by hardware, a unit realized by software, and a unit realized using both. Additionally, one unit may be realized using two or more pieces of hardware, and two or more units may be realized using one piece of hardware. Meanwhile, '~ part' is not limited to software or hardware, and '~ part' may be configured to reside in an addressable storage medium or may be configured to reproduce one or more processors. Therefore, as an example, '~ part' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables. The functions provided within the components and 'parts' may be combined into a smaller number of components and 'parts' or may be further separated into additional components and 'parts'. Additionally, components and 'parts' may be implemented to regenerate one or more CPUs within a device or a secure multimedia card.

본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다. In this specification, some of the operations or functions described as being performed by a terminal, apparatus, or device may instead be performed on a server connected to the terminal, apparatus, or device. Likewise, some of the operations or functions described as being performed by the server may also be performed in a terminal, apparatus, or device connected to the server.

본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.In this specification, some of the operations or functions described as mapping or matching with the terminal mean mapping or matching the terminal's unique number or personal identification information, which is identifying data of the terminal. It can be interpreted as

이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 게임 서비스 제공 서버(300)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.1 is a diagram illustrating a system for providing a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 1, a customized game service providing system 1 combined with dynamic learning content may include at least one user terminal 100 and a game service providing server 300. However, since the customized game service providing system 1 combined with the dynamic learning content of FIG. 1 is only an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to the interpretation of FIG. 1.

이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100)과 연결될 수 있다.At this time, each component of FIG. 1 is generally connected through a network (Network, 200). For example, as shown in FIG. 1, at least one user terminal 100 may be connected to the game service providing server 300 through the network 200. Additionally, the game service providing server 300 may be connected to at least one user terminal 100 through the network 200 .

여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.Here, the network refers to a connection structure that allows information exchange between each node, such as a plurality of terminals and servers. Examples of such networks include a local area network (LAN) and a wide area network (WAN). Wide Area Network, Internet (WWW: World Wide Web), wired and wireless data communication network, telephone network, wired and wireless television communication network, etc. Examples of wireless data communication networks include 3G, 4G, 5G, 3rd Generation Partnership Project (3GPP), 5th Generation Partnership Project (5GPP), Long Term Evolution (LTE), World Interoperability for Microwave Access (WIMAX), and Wi-Fi. , Internet, LAN (Local Area Network), Wireless LAN (Wireless Local Area Network), WAN (Wide Area Network), PAN (Personal Area Network), RF (Radio Frequency), Bluetooth network, NFC ( It includes, but is not limited to, Near-Field Communication (Near-Field Communication) network, satellite broadcasting network, analog broadcasting network, and DMB (Digital Multimedia Broadcasting) network.

하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.In the following, the term at least one is defined as a term including singular and plural, and even if the term at least one does not exist, each component may exist in singular or plural, and may mean singular or plural. This should be self-explanatory. In addition, whether each component is provided in singular or plural form may be changed depending on the embodiment.

적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 게임을 플레이하는 플레이어의 단말일 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은 초기 게임의 구동을 위하여 학습을 원하는 과목의 종류나 난이도 등을 설정하고, 게임이 진행될 환경을 초기 세팅하는 단말일 수 있다. 초기에는 사용자가 세팅을 하지만 그 이후에는 게임 서비스 제공 서버(300)에서 사용자의 플레이 결과에 적응적으로 게임 환경 및 학습 콘텐츠를 변경할 수 있다. 물론, 이 경우에도 사용자의 지시 또는 명령을 배제하거나 무시하는 것은 아니고 언제라로 사용자가 난이도를 조절하거나 게임 환경 중 맵(Map)이나 오브젝트(Object)를 변경 또는 변형할 수 있음은 자명하다 할 것이다.At least one user terminal 100 may be a player's terminal that plays a game using a web page, app page, program, or application related to a customized game service combined with dynamic learning content. At this time, the user terminal 100 may be a terminal that sets the type or level of difficulty of the subject to be learned in order to initially run the game and initially sets the environment in which the game will be played. Initially, the user sets the settings, but after that, the game service providing server 300 can change the game environment and learning content adaptively according to the user's play results. Of course, even in this case, the user's instructions or commands are not excluded or ignored, and it is obvious that the user can adjust the difficulty level or change or modify the map or object in the game environment at any time. .

여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.Here, at least one user terminal 100 may be implemented as a computer capable of accessing a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop equipped with a navigation system and a web browser, a desktop, a laptop, etc. At this time, at least one user terminal 100 may be implemented as a terminal capable of accessing a remote server or terminal through a network. At least one user terminal 100 is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility, and includes navigation, personal communication system (PCS), global system for mobile communications (GSM), personal digital cellular (PDC), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet) ) It may include all types of handheld-based wireless communication devices such as terminals, smartphones, smartpads, and tablet PCs.

게임 서비스 제공 서버(300)는, 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 종류의 게임 환경 및 게임 객체를 매핑하여 저장하고, 사용자의 플레이 결과에 대응하도록 적응적으로 게임 환경을 변동시킬 수 있는 플랫폼을 구축하는 서버일 수 있다. 또, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 학습 콘텐츠를 적어도 하나의 학습 난이도와 매핑하여 설정하고, 사용자의 플레이 결과에 적응적으로 학습 난이도를 증감시키는 서버일 수 있다. 또, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 플레이 결과를 저장하고 이후 게임의 환경 및 학습 난이도를 조절하기 위하여 피드백으로 사용할 수 있는 서버일 수 있다.The game service providing server 300 may be a server that provides a customized game service web page, app page, program, or application combined with dynamic learning content. In addition, the game service providing server 300 is a server that maps and stores at least one type of game environment and game object, and builds a platform that can adaptively change the game environment to respond to the user's play results. You can. Additionally, the game service providing server 300 may be a server that maps learning content to at least one learning difficulty and sets it, and increases or decreases the learning difficulty adaptively according to the user's play results. Additionally, the game service providing server 300 may be a server that stores play results and can be used as feedback to later adjust the game environment and learning difficulty.

여기서, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.Here, the game service providing server 300 may be implemented as a computer that can connect to a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop equipped with a navigation system and a web browser, a desktop, a laptop, etc.

도 2는 도 1의 시스템에 포함된 게임 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.Figure 2 is a block diagram for explaining the game service providing server included in the system of Figure 1, and Figures 3 to 5 are implementations of a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment of the present invention. This drawing is for explaining an embodiment.

도 2를 참조하면, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 게임환경부(310), 개인상황부(320), 환경제어부(330), 결과저장부(340)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 2, the game service providing server 300 may include a game environment unit 310, a personal situation unit 320, an environment control unit 330, and a result storage unit 340.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.The game service providing server 300 according to an embodiment of the present invention or another server (not shown) operating in conjunction with at least one user terminal 100 is a customized game service application, program, or app combined with dynamic learning content. When transmitting a page, web page, etc., at least one user terminal 100 may install or open a customized game service application, program, app page, web page, etc. combined with dynamic learning content. Additionally, a service program may be run on at least one user terminal 100 using a script executed in a web browser. Here, a web browser is a program that allows the use of web (WWW: World Wide Web) services and refers to a program that receives and displays hypertext written in HTML (Hyper Text Mark-up Language), for example, Netscape. , Explorer, Chrome, etc. Additionally, an application refers to an application on a terminal and includes, for example, an app running on a mobile terminal (smartphone).

도 2를 참조하면, 게임환경부(310)는, 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 사용자 단말(100)로부터 입력받을 수 있다. 적어도 하나의 종류의 게임 환경은, 게임 단계, 환경, 난이도, 환경 구성요소 및 상호작용 구성요소를 포함할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)로부터 게임 환경을 입력받으면서 게임 난이도 등을 설정할 때, 사용자가 직접 게임 난이도, 예를 들어 상, 중 및 하를 선택할 수도 있지만 사용자가 접해보지 않은 게임의 난이도를 사용자가 직접 설정하는 것은 힘들 수도 있으므로, 우선 데모를 이용하여 사용자의 실력을 테스트 한 후, 이에 대응하는 난이도를 적용하는 것도 가능하다.Referring to FIG. 2 , the game environment unit 310 may receive at least one type of game environment from the user terminal 100 . At least one type of game environment may include game stages, environments, difficulty levels, environmental components, and interactive components. At this time, when setting the game difficulty level while receiving input of the game environment from the user terminal 100, the user may directly select the game difficulty level, for example, high, medium, and low, but the user can also directly select the difficulty level of the game that the user has not encountered before. Since setting it up can be difficult, it is possible to test the user's skills using a demo first and then apply the corresponding difficulty level.

<사용자의 실력 측정><Measuring user skills>

게임환경부(310)는, 네 가지 항목을 측정함으로써 사용자의 실력을 수치화한다. 첫 번째 측정 항목은 플레이 경과 시간이다. 플레이 시간이 증가할수록 난이도는 상승되도록 할 필요가 있다. 두 번째, 성공률은 사용자가 터치한 이벤트가 미리 설정된 정답과 동일한 비율이다. 세 번째, 성공 간격은 사용자가 느끼는 긴장감을 측정하기 위한 것이다. 간격이 짧다는 것은 미션이 사용자에게 긴장감을 주기에 부족하다는 것과 같다. 따라서 시스템은 미션을 더 빠르게 진행할 필요가 있다. 마지막으로, 아이템 사용 비율은 플레이 환경이 미션을 성공하는데 유리한 상황인지 아닌지를 판별하는 데 사용될 수 있다. 이에 따라 사용자의 실력을 수치화하기 위한 측정 항목과, 조절되는 미션의 항목 간 상관 관계를 미리 데이터베이스화할 수 있다.The game environment department 310 quantifies the user's skill by measuring four items. The first metric is elapsed play time. As play time increases, the difficulty level needs to increase. Second, the success rate is the rate at which the event touched by the user is equal to the preset correct answer. Third, the success interval is to measure the tension felt by the user. Short intervals mean that the mission is not enough to provide tension to the user. Therefore, the system needs to progress the mission faster. Lastly, the item usage rate can be used to determine whether the play environment is favorable for mission success. Accordingly, the correlation between the measurement items for quantifying the user's skills and the items of the mission to be adjusted can be created in advance into a database.

<퍼지화><Fuzzification>

퍼지(Fuzzy)화는 퍼지 집합체의 모든 퍼지 집합에 대하여 소속도를 구하는 것이다. 퍼지화 과정에서 사용되는 퍼지 집합체와 소속도 함수와, 퍼지화가 이루어지는 논의범위를 이용하면, 예를 들어, 미션 성공률이 1/2이라면, 이는 Bad 퍼지 집합에서는 X, Good 퍼지 집합에서는 Y, Awesome 퍼지 집합에서는 Z의 소속도로 계산될 수 있다. 시스템은 소속도 계산 과정에서 논의 범위의 최댓값을 넘는 수치가 입력될 경우, 소속도를 1로 클리핑하여 사용할 수 있다.Fuzzy is finding the degree of membership for all fuzzy sets of a fuzzy set. Using the fuzzy set and membership function used in the fuzzification process and the scope of discussion in which fuzzification takes place, for example, if the mission success rate is 1/2, this means In a set, the membership of Z can be calculated. If a number exceeding the maximum value of the discussion range is entered during the calculation of membership, the system can clip the membership to 1.

<규칙 평가><Rule evaluation>

규칙 평가는 미션 또는 목표가 생산된 직후 진행된다. 퍼지 규칙은 퍼지 집합체 사이의 관계를 나타낸 것으로, “IF Accuracy rate is Good AND Play elapsed time is Long THEN ‘Moving speed is Fast.”의 형태를 가진다. 전항의 소속도는 규칙 평가 단계를 통해 후항의 신뢰도로 바뀐다. 만약 규칙 평가 단계에서 전항이 두 개 이상이면 퍼지 연산을 이용하여 하나로 축약한다. 일반적인 퍼지 시스템에서는 두 개 이상의 평가 결과를 하나로 만들기 위해 합집합인 OR 연산을 사용한다. 하지만 실시예에 따라 두 개의 전항을 모두 만족하는 결과를 사용하는 경우, 교집합인 AND 연산을 사용할 수 있다.Rule evaluation occurs immediately after a mission or objective is produced. A fuzzy rule represents a relationship between fuzzy sets and has the form “IF Accuracy rate is Good AND Play elapsed time is Long THEN ‘Moving speed is Fast.” The membership of the antecedent term changes to the reliability of the consequent through the rule evaluation stage. If there are more than two preceding terms in the rule evaluation stage, they are reduced to one using fuzzy operations. In a typical fuzzy system, the OR operation, which is the union of two or more evaluation results, is used to combine them into one. However, depending on the embodiment, when using a result that satisfies both antecedents, the AND operation, which is the intersection of sets, can be used.

<결과 도출><Drawing results>

모든 퍼지 규칙의 평가가 끝나면 후항에 속한 퍼지 집합의 신뢰도를 최종 결정한다. 이때 퍼지 규칙 사이에서 후항이 중복되면 경계 합 혹은 OR 연산을 사용하여 그 값을 통합한다. 만약, 신뢰도(Reliability)가 결정된 퍼지 집합체는 역퍼지화가 진행된다. 역퍼지화 방법으로, 무게중심법보다 계산이 간단하고, 그에 근접한값의 도출이 가능한 최댓값들의 평균법을 사용힐 수 있다. 최댓값들의 평균법으로 크리스프(CrispValue) 출력을 구하는 공식은 이하 수학식 1과 같다.After evaluating all fuzzy rules, the reliability of the fuzzy set belonging to the consequent is finally determined. At this time, if the consequent overlaps between fuzzy rules, the values are integrated using a boundary sum or OR operation. If the fuzzy set whose reliability has been determined is defuzzified. As a defuzzification method, the average method of maximum values can be used, which is simpler to calculate than the center of gravity method and allows derivation of values close to it. The formula for calculating the CrispValue output using the average method of the maximum values is as shown in Equation 1 below.

Figure 112020136525211-pat00001
Figure 112020136525211-pat00001

개인상황부(320)는, 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 사용자 단말(100)로부터 입력받을 수 있다. 이때, 사용자의 실력을 평가할 수 있을만한 기준 문제들을 제시하고 사용자의 레벨을 평가하여 난이도를 자동으로 적용할 수도 있고, 사용자 단말(100)에서 직접 난이도를 선택할 수도 있다.The personal situation unit 320 may receive at least one type of learning difficulty level from the user terminal 100 . At this time, standard problems that can evaluate the user's skills may be presented and the difficulty level may be automatically applied by evaluating the user's level, or the difficulty level may be selected directly from the user terminal 100.

환경제어부(330)는, 게임의 환경 및 학습 난이도를 사용자 단말(100)의 설정으로 생성하여 환경을 제어할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 게임의 환경 및 학습 난이도를 설정하고 게임을 진행하고, 게임의 진행 결과를 피드백한 후, 진행 결과에 대응하여 동적으로 변경된 게임의 환경 및 학습 난이도로 게임을 플레이할 수 있다. The environment control unit 330 can control the environment by creating the game environment and learning difficulty level through the settings of the user terminal 100. The user terminal 100 can set the game environment and learning difficulty, play the game, feed back the game progress results, and then play the game with the game environment and learning difficulty dynamically changed in response to the progress results. there is.

정적인 게임의 경우에는 NPC(Non Player Character)를 지능적으로 표현하고 제어하기 위해 사용되어 왔다. 하지만, 이러한 방식은 게임이 반복될수록, NPC의 속성들의 변화로, 게임의 난이도만 상승하게 되고, 사용자는 같은 환경에서 좀 더 어려운 NPC를 상대해야하는 상황이 발생한다. 이러한 기법들은 오히려 게임의 재미효과를 감소시키는 요인들로 작용할 수 있다. 즉, 플레이어와 상대적인 역할을 하는 NPC를 바꾸기 보다는, 게임의 환경적 요소(지형, 건물 등)를 변화시킴으로서 재미효과의 감소를 줄이고 게임의 난이도를 조절하는 방법이 필요하다In the case of static games, it has been used to intelligently express and control NPCs (Non Player Characters). However, in this method, as the game is repeated, the difficulty of the game increases due to changes in NPC properties, and the user is forced to deal with more difficult NPCs in the same environment. These techniques may actually act as factors that reduce the fun effect of the game. In other words, rather than changing the NPC that plays a role relative to the player, it is necessary to reduce the decrease in fun effect and adjust the difficulty of the game by changing the environmental elements of the game (terrain, buildings, etc.).

이에 따라, 플레이어의 게임 행위 데이터를 이용하여 게임 환경을 동적으로 변화시킬 수 있도록 한다. 우선, 먼저 게임을 플레이하면서 발생한 플레이어의 이동 정보를 수집한다. 플레이 시간동안 게임 지형에서 움직인 정보를 분석하여, 동적인 지형 변화를 위한 기반 정보로 활용하고, 특정한 위치에서 오랫동안 머물면서 게임을 플레이어에게 유리하도록 운영했다면, 다음 스테이지의 지형 생성에 객체들의 생성과 배치를 변화시켜 사용자에게 좀 더 다양한 형태의 환경을 제공해주는 것이다.Accordingly, the game environment can be dynamically changed using the player's game behavior data. First, the player's movement information that occurred while playing the game is collected. By analyzing the information on movement in the game terrain during play time and using it as the base information for dynamic terrain changes, and if the game is operated to the player's advantage by staying in a specific location for a long time, the creation of objects and By changing the layout, it provides users with a more diverse type of environment.

<게임 플레이어의 위치 데이터><Game player location data>

사용자가 게임을 즐기면서 미션을 완수 하기 위해 움직인 좌표 데이터와 NPC를 제거하기 위해 움직인 행동반경을 데이터화 하여 전체 Map에 객체들의 위치와 형태를 변화시켜 같은 게임을 즐겨도 게임을 하는 매회 다른 환경을 접할 수 있도록 한다. 예를 들어, Size가 w*h 크기의 Map을 i*j개의 구역으로 나눠, 각각의 영역에서 플레이어가 게임을 클리어 하기 위해 움직인 데이터를 수치화 한다. 정확한 수치화를 위해 하나의 M영역을 x*y 크기의 셀로 다시 구성 한다. 각 M에서의 수치를 토대로 다음 Stage에서 새로운 환경의 Map을 조성한다. By converting the coordinate data that the user moved to complete missions while playing the game and the radius of action that the user moved to eliminate NPCs into data, the location and shape of objects on the entire map are changed, creating a different environment every time you play the game even if you are playing the same game. Make it accessible. For example, a map of size w*h is divided into i*j areas, and the data of the player's movements to clear the game in each area is quantified. For accurate quantification, one M area is reorganized into cells of x*y size. Based on the numbers in each M, a new environment map is created in the next stage.

만약 플레이어가 M(1,1) 지역에서 많은 활동을 보이고 게임을 승리로 이끌었다면 M(1,1)에 속한 셀들에 대해 사용자가 머문 시간에 대한 데이터가 쌓이게 될 것이다. 그렇다면 그 다음 Stage에서는 M(1,1) 지역과 근접해 있는 M(1,2), M(2,1), M(2,2)지역의 장애물을 단순화하여 기존의 지형 보다 NPC와 사용자가 더 많이 충돌 할수 있도록 만들어, 사용자가 이전 Stage보다 Map을 많이 활용하며 게임을 즐길 수 있도록 Map을 변화 시킬 수 있다. 만약 사용자가 다양하게 Map을 이동하며 게임을 즐긴다면 전체적인 Map의 셀들은 비슷한 수치의 데이터가 누적되게 될 것이다. 그렇다면 다음 Stage에 Map의 복잡도는 그대로 두고 전체적인 모양만 변화시켜 같은 패턴의 행동으로 인한 게임의 몰입감 저하가 발생하지 않도록 한다.If the player shows a lot of activity in the M(1,1) area and wins the game, data on the time the user stayed in the cells belonging to M(1,1) will be accumulated. Then, in the next stage, the obstacles in the M(1,2), M(2,1), and M(2,2) areas that are close to the M(1,1) area are simplified to allow NPCs and users to interact more than the existing terrain. By making it possible to collide a lot, the map can be changed so that users can enjoy the game by using the map more than in the previous stages. If the user moves around the map in various ways and enjoys the game, the cells of the overall map will accumulate similar amounts of data. In that case, in the next stage, the complexity of the map should be left the same and only the overall shape should be changed to prevent a decrease in immersion in the game due to the same pattern of behavior.

<데이터 분석><Data analysis>

사용자가 게임 내에서 캐릭터를 움직이면 각 셀과의 충돌 체크로 움직인 좌표의 셀에 대해 시간당 누적도를 증가 시켜 어느 지역에 위치한 셀을 얼마나 지나쳐 갔는가에 대한 데이터를 수집한다. 게임 완료 후 각각의 구역에 대한 셀의 누적도의 합을 구한 후 셀의 개수로 나누어 지역에 대한 셀의 누적도 평균을 계산할 수 있다. 누적도의 평균에 대하여 맵에 그려줄 장애물의 시작 포인트의 개수를 정해준다. 이 장애물의 시작 포인트의 개수는 게임의 종류와 Map의 크기 게임의 첫 스테이지 난이도에 따라 가변적일 수 있다.When the user moves the character in the game, the collision check with each cell increases the time accumulation for the cells at the moved coordinates, and data is collected on how many cells in an area were passed by. After completing the game, you can calculate the average accumulation of cells for each region by calculating the sum of the accumulation of cells for each area and dividing it by the number of cells. Sets the number of starting points of obstacles to be drawn on the map based on the average of the cumulative degree. The number of starting points for these obstacles can be variable depending on the type of game, the size of the map, and the difficulty of the first stage of the game.

예를 들어 게임에서는 2048*1572 픽셀의 크기의 맵을 제작 하였고, 그 맵의 각 셀은 32*32 픽셀의 크기의 64*48개의 최소단위 영역을 가진다고 가정한다. 그룹 영역당, 최소 단위 영역을 8*8의 픽셀로 64개를 가지게 된다. 전체 맵에서 그룹 영역의 개수는 8*6으로 총 48개의 영역으로 나뉜다. 이때, 플레이어의 이동 정보를 수집하는 경우, 숫자가 ‘0’인 지역은 캐릭터가 가지 않은 위치의 영역이며 누적도는 당연히 ‘0’이다.For example, in a game, a map with a size of 2048 * 1572 pixels is created, and each cell of the map is assumed to have 64 * 48 minimum unit areas with a size of 32 * 32 pixels. Each group area has 64 minimum unit areas with 8*8 pixels. The number of group areas in the entire map is 8*6, which is divided into a total of 48 areas. At this time, when collecting the player's movement information, the area with the number '0' is the area where the character did not go, and the cumulative degree is naturally '0'.

영역의 위치는 [0]번 지역부터 X축부터 순서대로 Index번호가 들어가며 총 8*6 으로 나뉜다. 영역의 누적도를 구한 후에 그 영역에 맞는 Seed Point의 개수를 생성해야 한다. 그래야 다음 Stage에서 맵을 동적으로 변화 시켜줄 수 있기 때문이다. Seed Point의 개수는 개발자가 게임을 개발하면서 게임에 맞게 변화 시켜주어야 한다. Seed Point 개수는 게임의 종류와 난이도에 따라 가변적일 수 있다. 여기서 평균값이 ‘1’이하인 ‘0’이 나온다면 평균치인 Seed Point를 ‘3 개’의 값으로 정할 수 있으며, 여기서 ‘3 개’는 게임의 첫 Stage의 장애물이 생성될 때 적용되는 평균의 Seed point 값이다.The location of the area is divided into a total of 8*6 with index numbers entered in order starting from area [0] and the X axis. After calculating the accumulation of the area, the number of Seed Points appropriate for the area must be created. This is because the map can be changed dynamically in the next stage. The number of Seed Points must be changed as the developer develops the game to suit the game. The number of Seed Points may vary depending on the type and difficulty of the game. Here, if the average value is '0', which is less than '1', the average Seed Point can be set to '3', where '3' is the average Seed Point applied when an obstacle in the first stage of the game is created. It is a point value.

<맵의 구조 변화><Changes in map structure>

사용자 단말(100)의 움직임에 대한 데이터를 구역 별로 받아오면 위에 i*j 로 나눈 크기의 영역에 새로운 Stage가 생성될 때 변화를 시켜준다. 원래 존재하던 영역에 그림은 지워주고 복잡도에 따라 장애물을 배치하여 게임 환경을 다시 만들어 준다. 배경의 생성은 i*j로 나눈 하나의 영역에 임의 좌표에서 시작하여 X축과 Y축으로 0, 1 로 지정된 횟수만큼 한 칸씩 이동하면서 장애물을 생성해준다. 복잡도가 늘어날수록 맵에 생성되는 임의 좌표의 수가 증가한다. 임의의 좌표의 수에 최소 최대치는 위에서 언급한 것과 같이 게임의 종류, Map의 크기와 게임의 첫 Stage의 Map에 난이도에 따라 달라질 수 있다. 랜덤 좌표의 수는 맵의 복잡도에 영향을 주며 사용자에게 다양한 맵의 형태를 보여주며 게임의 재미와 난이도를 증가시켜 준다.When data on the movement of the user terminal 100 is received for each zone, changes are made when a new stage is created in the area of the size divided by i*j above. The game environment is recreated by erasing the picture from the area where it originally existed and placing obstacles according to complexity. The creation of the background starts from random coordinates in an area divided by i*j and creates an obstacle by moving one space at a time on the X and Y axes the number of times specified as 0 and 1. As complexity increases, the number of random coordinates generated in the map increases. As mentioned above, the minimum and maximum number of arbitrary coordinates may vary depending on the type of game, map size, and map difficulty of the first stage of the game. The number of random coordinates affects the complexity of the map, shows users various map shapes, and increases the fun and difficulty of the game.

예를 들어, 좌표에서 임의로 생성된 A 또는 B에서 시작하여 지정된 횟수만큼 장애물을 생성한다. 생성된 좌표에서 자신의 위치를 파악하여 상대적으로 먼 곳으로 움직인다. 그려진 좌표를 기점으로 빈 공간이 많은 곳을 우선으로 움직인다. 예를 들어, 장애물 ‘A’는 왼쪽 끝 좌표지점에서 시작하였으며 영역에서 자신의 상대적인 위치를 검색하여 자신이 위치한 지역에서 먼 쪽으로 이동하며 다음 장애물을 생성할 수 있다. X 표는 앞으로 움직일 예상 후보지이며 (A', B') 지역은 한번 움직인 후 장애물이 생성된 장소일 수 있다. 마찬가지로 장애물 ‘B’는 상대적으로 왼쪽 아래 좌표에서 시작하였으며 다음 장애물은 오른쪽 위 좌표 쪽으로 치우치며 생성될 수 있다.For example, starting from A or B, which are randomly generated from coordinates, create obstacles a specified number of times. It determines its location from the generated coordinates and moves to a relatively distant place. Starting from the drawn coordinates, move to areas with a lot of empty space with priority. For example, obstacle ‘A’ starts from the coordinate point at the end of the left, and by searching for its relative position in the area, it can move away from the area where it is located and create the next obstacle. The Similarly, obstacle ‘B’ started from the relatively lower left coordinates, and the next obstacle may be created biased toward the upper right coordinates.

환경제어부(330)는, 게임의 환경 중 월드(World)의 크기를 학습 난이도에 비례하도록 설정할 수 있다. 개인상황부(320)에서 사용자 단말(100)로부터 진행할 학습 난이도에 대한 입력을 받으면, 환경제어부(330)에서 학습 난이도에 대응하여 출력될 학습 콘텐츠 내 텍스트의 길이에 대응하도록 게임 콘텐츠가 출력될 월드의 크기를 증감시킬 수 있다.The environment control unit 330 can set the size of the world in the game environment to be proportional to the learning difficulty. When the personal situation unit 320 receives an input from the user terminal 100 about the learning difficulty level, the environment control unit 330 provides a world where the game content will be output to correspond to the length of the text in the learning content to be output in response to the learning difficulty level. The size can be increased or decreased.

예를 들어, 학습 콘텐츠가 외국어 학습 콘텐츠이고, 문장 내 빈칸 채워넣기 게임이라고 가정하면, 문장의 구조가 복잡할수록 난이도가 증가하게 되는데, 문장의 구조가 복잡하다는 것은 문장이 길어질 가능성이 높아진다는 의미이고, 빈칸에 넣을 스펠링의 숫자도 늘어나게 된다. 이에 따라, 월드의 크기를 크게 설정해야 스펠링을 모두 담을 수 있는 맵이 만들어진다. 또는, 월드의 크기는 탐험을 하면서 단어 맞추기를 하는 게임이고, 학습할 단어가 많아서 학습 난이도가 높아지는 경우이며, 하나의 맵(Map) 내에서 총 100 개의 단어를 맞추는 게임이 존재한다면, 학습해야 할 단어의 수가 증가할수록 맵의 수도 증가, 즉 플레이어(사용자)가 플레이할 수 있는 맵이 많아야 한다는 의미이다. 이처럼 월드의 크기를 난이도에 따라 조절할 수 있는 방법은 다양할 수 있으므로 어느 하나에 한정하여 설명하지는 않으며, 상술한 예는 일 실시예에 불과하고 상술한 실시예에 한정되는 것은 아니다.For example, assuming that the learning content is foreign language learning content and is a game of filling in the blanks in sentences, the more complex the sentence structure, the more difficult it becomes. A more complex sentence structure means that the likelihood of the sentence being longer increases. , the number of spellings to fill in the blank spaces also increases. Accordingly, the size of the world must be set large to create a map that can contain all spellings. Or, the size of the world is a game where you guess words while exploring, and the difficulty of learning increases because there are many words to learn. If there is a game that matches a total of 100 words within one map, what needs to be learned? As the number of words increases, the number of maps also increases, meaning that there must be more maps for players (users) to play. Since there may be various ways to adjust the size of the world according to the level of difficulty, the description is not limited to any one, and the above-described example is only an example and is not limited to the above-described embodiment.

환경제어부(330)는, 게임의 환경 중 방해요소를 사용자 단말(100)에서 설정한 게임 난이도와, 학습 난이도에 기초하여 도출할 수 있다. 예를 들어, 방해요소는, 초기 세팅시에는 사용자가 설정한 난이도에 의해 설정되지만, 이후 사용자가 플레이를 하고 난 이후에는 플레이한 결과에 기초하여 도출할 수 있다. 방해요소는 플레이어(사용자)가 목표(미션 또는 퀘스트)를 달성하기 위해 과제를 수행하는 것을 방해하는 요소라는 의미인데, 예를 들어, A 단어의 스펠링을 맞추는 게임이고, A 단어는 BCDE의 스펠링 및 순서로 구성되며, 다수의 사용자가 BCDE를 BCDC와 자주 혼동한다고 가정하면, BCCDE를 순서를 랜덤하게 섞어서 제공함으로써 난이도를 올릴 수 있다. 사용자의 학습 수준 및 게임 실력이 높다면 게임적인 방해요소가 추가될 수도 있다. 예를 들어, A라는 정답을 선택해야 할 때 선택을 어렵게 겹쳐서 표시할 수도 있다. 따라서, 환경제어부(330)는, 게임의 환경 중 방해요소를 사용자 단말(100)의 학습성취도가 높은 경우 비례하여 증가시킬 수 있다.The environment control unit 330 may derive disruptive elements in the game environment based on the game difficulty and learning difficulty set in the user terminal 100. For example, the distraction factor is set by the difficulty level set by the user during initial setup, but after the user plays, it can be derived based on the play results. An obstacle is an element that prevents the player (user) from performing a task to achieve a goal (mission or quest). For example, in a game where you guess the spelling of the word A, the word A is the spelling of the BCDE and It is composed in order, and assuming that many users frequently confuse BCDE with BCDC, the difficulty can be increased by providing BCCDE in a random mix. If the user's learning level and gaming skills are high, gaming distractions may be added. For example, when you have to choose the correct answer, A, the choices may be overlapped to make it difficult. Accordingly, the environment control unit 330 can proportionally increase the disruptive elements in the game environment when the learning achievement level of the user terminal 100 is high.

환경제어부(330)는, 게임의 환경 중 미션 수준을 사용자 단말(100)에서 설정한 학습 난이도에 비례하도록 설정할 수 있다. 물론, 초기에는 사용자가 설정한 난이도에 기반하지만, 미션 수준은 이후에 사용자 단말(100)의 퍼포먼스를 기준으로 조정될 수 있다. 환경제어부(330)는, 게임의 환경 중 달성 미션 수를 사용자 단말(100)에서 설정한 게임 난이도에 비례하도록 설정할 수 있다. The environment control unit 330 may set the mission level in the game environment to be proportional to the learning difficulty level set in the user terminal 100. Of course, it is initially based on the difficulty level set by the user, but the mission level can later be adjusted based on the performance of the user terminal 100. The environment control unit 330 may set the number of missions achieved in the game environment to be proportional to the game difficulty set in the user terminal 100.

환경제어부(330)는, 게임의 환경 중 음성인식 비중을 학습 난이도에 기초하여 증감시킬 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 한국식 영어수업에 익숙해서 영어를 읽고 듣기는 잘하지만 말하기나 쓰기의 수준이 매우 낮다고 가정하면, 학습 난이도를 올리기 위해서는 말하기나 쓰기의 비중을 올려야 한다. 이때, 말하기의 경우 음성인식을 한 결과를 통하여 게임 점수를 부과할 수 있는데, 사용자의 학습 수준에 따라 발음은 원어민과 비슷하지는 않지만 텍스트의 순서만 제대로 말했다면 정답으로 할 것인지, 원어민과 스트레스(Stress), 리듬(Rhythm)과 같은 인토네이션이나 발음 특징(Pronunciation Features)까지 같아야 정답으로 할 것인지는 학습 난이도에 기초하여 증감시킬 수도 있다. 정리하면 전자의 경우에는 정량분석과 같이 텍스트만 맞으면 정답으로 하므로 상대적으로 난이도가 낮을 수 있고, 후자의 경우에는 정성분석과 같이 텍스트 뿐만 아니라 발음까지 유사해야 하므로 난이도가 높을 수 있다. The environment control unit 330 can increase or decrease the proportion of voice recognition in the game environment based on the learning difficulty. For example, assuming that the player is accustomed to Korean-style English classes and is good at reading and listening to English, but the level of speaking and writing is very low, the proportion of speaking and writing must be increased to increase the learning difficulty. At this time, in the case of speaking, game points can be assigned based on the results of voice recognition. Depending on the user's learning level, the pronunciation may not be similar to that of a native speaker, but if the order of the text was spoken correctly, whether the correct answer will be given to the native speaker and stress (Stress). ), whether intonation or pronunciation features such as rhythm must be the same to be considered the correct answer can be increased or decreased based on the learning difficulty. In summary, in the former case, the difficulty can be relatively low because, like quantitative analysis, only the text is correct, so the difficulty can be relatively low, while in the latter case, like qualitative analysis, the difficulty can be high because not only the text but also the pronunciation must be similar.

개인상황부(320)는, 사용자 단말(100)로부터 사용자의 감정 상태를 입력받을 수 있고, 환경제어부(330)는, 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 기 설정된 무드에 따라 변경시킬 수 있다. 이때, 사용자의 감정 상태와 게임 환경을 기 설정된 무드에 따라 변경시키기 위해서는 인공감정 에이전트를 이용할 수 있다. 인공감정을 탑재한 캐릭터, 즉 인공감정 에이전트는 3가지의 요소로 구성된 기본구조를 가지고 있다.The personal situation unit 320 can receive the user's emotional state from the user terminal 100, and the environment control unit 330 can change at least one type of game environment according to a preset mood. At this time, an artificial emotion agent can be used to change the user's emotional state and game environment according to the preset mood. A character equipped with artificial emotions, that is, an artificial emotion agent, has a basic structure consisting of three elements.

첫째, 게임 속에서 감정자극을 정의해야 한다. 감정자극은 실제 상황에서 느끼는 현재 감정상태를 표현하기 위한 중요한 요소이다. 둘째, 감정이 정의되어 있어야 한다. 게임마다 플레이어가 느낄 수 있는 감정은 다양하다. 어떤 게임에서는 공포 감정이 플레이어에게 주로 전달되지만, 어떤 게임에서는 공포 감정을 느낄 수 없기 때문이다. 그래서 감정의 발생원인에 따라 감정을 인과관계로 분석한 OCC(Ortony Clore Collins)모델과 같은 분석모델을 인공감정에서 감정을 정의하는데 사용한다. 셋째, 감정표현 방식을 결정해야한다. 이는 인공감정을 통해 발생한 감정을 플레이어에게 전달하는 방법을 정의하는 부분이다. 인공감정을 통해 게임의 구성요소에 직접적으로 영향을 줄 수도 있고, 캐릭터의 행동으로 표현하는 것도 고려될 수 있다.First, emotional stimulation in the game must be defined. Emotional stimulation is an important element for expressing the current emotional state felt in a real situation. Second, emotions must be defined. The emotions that players can feel vary from game to game. This is because in some games, the emotion of fear is mainly conveyed to the player, but in other games, the emotion of fear cannot be felt. Therefore, analytical models such as the OCC (Ortony Clore Collins) model, which analyzes emotions as a causal relationship according to the cause of the emotion, are used to define emotions in artificial emotions. Third, you must decide how to express your emotions. This is the part that defines how to convey emotions generated through artificial emotions to the player. Artificial emotions can be used to directly affect game components, and expressing them through character behavior can also be considered.

게임에서는 인공감정 에이전트를 적용할 수 있는 방법은 크게 2가지가 있다. 첫 번째는 플레이어가 선택할 수 있는 캐릭터에 인공감정을 적용시키는 방식이다. 이 방식은 게임에서 인공지능을 사용하는 방식처럼 캐릭터마다 인공감정을 넣어서 게임의 감정을 표현하는 방식이다. 두 번째는 게임을 구성하는 환경에 인공감정을 적용시키는 방식이다. 이 방식은 게임을 총괄하는 에이전트에게 인공감정을 적용해 플레이어와 게임을 통해 대결하는 구도를 만든다. 이 중에서 캐주얼게임에 인공감정 에이전트가 적용되어 플레이어의 피드백을 고려하기 위해선 두 번째 방식을 선택하는 것이 적절하다.There are two main ways to apply artificial emotion agents in games. The first is to apply artificial emotions to characters that players can select. This method expresses the emotions of the game by adding artificial emotions to each character, similar to how artificial intelligence is used in games. The second method is to apply artificial emotions to the environment that makes up the game. This method applies artificial emotions to the agent in charge of the game, creating a structure in which players compete through the game. Among these, it is appropriate to choose the second method in order to apply an artificial emotion agent to a casual game and consider player feedback.

게임의 에이전트에 인공감정을 적용하기 위해선 인공감정모델의 기본요소들인 감정자극, 감정, 감정표현을 정의해야 한다. 게임에서 생각할 수 있는 감정자극 요소는 다른 게임들에 비해 단순하다. 따라서 인과관계로 분석하는 OCC모델을 사용하여 감정자극과 감정을 정의하기엔 게임의 감정요소가 적다. 그래서 게임 에이전트의 인공감정 모델은 폴 에크만이 제안한 6 가지 감정 중에서 게임에서 느낄 수 있을만한 공포, 분노, 기쁨, 슬픔이라는 4가지 감정들을 선택할 수 있다.In order to apply artificial emotions to game agents, the basic elements of the artificial emotion model, which are emotional stimulation, emotion, and emotional expression, must be defined. The emotional stimulation elements that can be considered in games are simpler than other games. Therefore, there are not enough emotional elements in the game to define emotional stimulation and emotions using the OCC model, which analyzes causal relationships. Therefore, the game agent's artificial emotion model can select four emotions that can be felt in games, including fear, anger, joy, and sadness, among the six emotions proposed by Paul Ekman.

게임에 인공감정 에이전트를 적용하기 위해 입력이 간단하고 사람들에게 보편적으로 익숙한 두더지 잡기 방식의 버튼클릭게임을 이용한다고 가정하자. 여기에서 인공감정 에이전트는 플레이어가 정해진 시간 안에 버튼을 클릭하는지 못하는지를 감정자극으로 받아들여 감정이 생성된다. 계산된 감정은 예를 들어, 게임의 배경색을 통해 표현할 수 있다. 하지만 색은 디자인의 한 부분으로 게임뿐만 아니라 모든 게임에서 디자인은 플레이어에게 게임에서 중요한 몰입요소를 차지한다. 그렇기 때문에 색으로 표현되는 인공감정이 플레이어에게 의도한 대로 전달되지 않을 가능성이 있어 제작하는 게임의 디자인적인 요소는 최대한 배제하고 인공감정 에이전트가 표현하는 색을 보여주도록 할 수 있다.To apply an artificial emotion agent to a game, let's assume that we use a whack-a-mole button-clicking game that has simple input and is universally familiar to people. Here, the artificial emotion agent receives as an emotional stimulus whether the player clicks the button within a set time or not, and emotions are generated. The calculated emotion can be expressed, for example, through the background color of the game. However, color is a part of design, and not only in games, but in all games, design is an important immersion factor for players. Therefore, there is a possibility that artificial emotions expressed in color may not be conveyed to the player as intended, so design elements of the game being produced can be excluded as much as possible and the colors expressed by the artificial emotion agent can be shown.

이 게임에서 인공감정 에이전트는 공포, 분노, 기쁨, 슬픔 이라는 4 가지 감정을 가지게 된다. 감정의 판단은 플레이어가 게임을 못할수록 에이전트가 부정적인 감정을 표현하게 되고 플레이어가 게임을 잘하면 에이전트는 긍정적인 감정을 표현하게 된다. 그리고 인공감정 에이전트가 감정의 깊이를 가지게 하기 위해 슬픔과 공포의 심화 감정으로 분노와 기쁨을 설정할 수 있다. 감정과 연결되는 배경색은 임의로 매칭할 수도 있지만 이에 대한 관리자의 입력값이 있다면 이를 이용할 수도 있다. 게임 에이전트는 처음에는 기쁨과 분노 사이의 감정을 가지고 시작하게 되며 플레이어의 클릭 반응에 따라 감정자극을 저장하게 된다. 저장된 감정자극은 N번의 클릭이벤트마다 에이전트에게 감정으로 반영이 되어 배경색을 변경하면서 플레이어가 에이전트의 감정을 알 수 있도록 한다. In this game, the artificial emotional agent has four emotions: fear, anger, joy, and sadness. In terms of emotional judgment, the worse a player is at a game, the more the agent expresses negative emotions, and the more the player does well at the game, the more positive emotions the agent expresses. And in order for the artificial emotion agent to have depth of emotion, anger and joy can be set as deepened emotions of sadness and fear. The background color associated with the emotion can be randomly matched, but if there is an administrator's input for this, it can also be used. The game agent initially starts with an emotion between joy and anger, and stores the emotional stimulus according to the player's click response. The stored emotional stimulus is reflected as an emotion to the agent at every N click event and changes the background color so that the player can know the agent's emotions.

한편, 게임의 상황에 직접적인 영향을 주는 방법 중에서는 게임의 난이도를 변경하는 방법이 있다. 게임의 난이도를 결정하는 요인은 여러 가지가 있지만 게임에서는 게임의 속도가 난이도를 결정하는 결정적인 역할을 한다. 예를 들어 게임의 속도가 빨라지면 플레이어는 게임이 어렵다고 느끼며, 속도가 느려지면 플레이어는 게임이 지루하다고 느끼게 된다. 버튼클릭게임의 속도는 기본적으로 일정한 가속도를 가진다. 하지만 인공감정 에이전트를 적용한 경우에는 감정에 따라 게임의 가속도를 증가시키거나 감소시키게 된다. 가속도를 증가하거나 감소하는 기준은 에이전트가 전달받는 감정자극과 현재 가지고 있는 감정을 비교하여 가속도를 증가하거나 감소시키게 된다. Meanwhile, among the methods that directly affect the game situation, there is a method of changing the game difficulty. There are many factors that determine the difficulty of a game, but in games, the speed of the game plays a decisive role in determining the difficulty. For example, when the game speeds up, the player feels that the game is difficult, and when the game speed slows down, the player feels that the game is boring. The speed of button click games basically has a constant acceleration. However, when an artificial emotion agent is applied, the acceleration of the game increases or decreases depending on the emotion. The standard for increasing or decreasing acceleration is to increase or decrease acceleration by comparing the emotional stimulus received by the agent with the emotion it currently has.

예를 들어 플레이어가 게임을 잘하는 경우에는 게임의 가속도를 증가시켜 게임의 속도의 증가폭이 커지도록 해 플레이어가 느끼는 게임의 난이도가 어려워지도록 할 수 있다. 이를 통해 게임에서 감정자극을 정의하고 감정자극과 연결된 감정을 색으로 표현할 수 있고, 게임의 난이도를 조절하여 플레이어가 실제 에이전트와 대결하는 것처럼 느끼도록 할 수 있다. 이렇게 피드백을 이용하여 게임 에이전트를 훈련시키는 경우, 사용자가 이후에 게임을 잘하거나 못하는 경우에 게임 에이전트가 느꼈던 감정에 따른 배경색을 변경하는 것으로 반영할 수 있게 모델링된다. 일반적으로 게임 에이전트는 플레이어의 상대방 캐릭터를 의미하는데, 상술한 구성은 상대방이 없는 경우를 가정하며 게임 에이전트가 플레이어를 의미한다. For example, if the player is good at the game, the acceleration of the game can be increased to increase the speed of the game, making the game more difficult for the player. Through this, you can define emotional stimuli in the game and express the emotions connected to the emotional stimuli with colors, and adjust the difficulty of the game so that players feel as if they are competing against a real agent. When training a game agent using feedback in this way, it is modeled so that if the user is good or bad at playing the game later, the game agent changes the background color according to the emotions felt. Generally, a game agent refers to the player's opponent character. The above-described configuration assumes a case where there is no opponent, and the game agent refers to the player.

만약 상대방이 있는 게임이라면, 상술한 감정은 반대, 즉 플레이어가 잘할 때에는 게임 에이전트는 부정적이 되어야 하고, 플레이어가 게임을 잘 못하는 경우 게임 에이전트는 긍정적이 되어야 한다. 인공감정 에이전트는 플레이어의 행동을 감정의 자극원으로 가지며 게임을 플레이 하는 도중에 감정을 배경색으로 표현한다. 또한 게임의 난이도를 결정하는 속도를 조절하여 플레이어가 인공감정 에이전트를 통해 게임에서 다양한 피드백을 받을 수 있도록 한다. If it is a game with opponents, the above-mentioned emotions are opposite, i.e., when the player is good at the game, the game agent should be negative, and when the player is bad at the game, the game agent should be positive. The artificial emotion agent uses the player's actions as a source of emotional stimulation and expresses emotions through background colors while playing the game. Additionally, the speed that determines the game's difficulty is adjusted so that players can receive various feedback from the game through an artificial emotion agent.

결과저장부(340)는, 사용자 단말(100)의 플레이 결과를 저장할 수 있다. 결과저장부(340)는, 게임환경부(310)의 게임 단계, 환경 및 난이도, 개인상황부(320)의 학습 단계, 내용, 난이도 및 현재상황, 사용자 단말(100)에서 플레이한 게임의 성공 여부, 달성한 미션의 정보 및 진행 시간을 포함하는 게임 결과를 저장할 수 있다. 즉, 사용자의 초기 세팅과 사용자의 실제 플레이 결과를 함께 저장하는 것이다.The result storage unit 340 may store the play results of the user terminal 100. The result storage unit 340 includes the game stage, environment, and difficulty of the game environment unit 310, the learning stage, content, difficulty, and current situation of the personal situation unit 320, and whether the game played on the user terminal 100 is successful. , Game results, including information on accomplished missions and progress time, can be saved. In other words, the user's initial settings and the user's actual play results are saved together.

상술한 구성을 가지는 게이미피케이션 기법 등 스마트 기능이 적용된 콘텐츠를 저작하기 위해서 HTML5 기술을 적용할 수 있다. HTML5의 시멘틱(Semantics)은 지능화된 다양하고 풍부한 웹 문서 표현이 가능한 보다 구조화된 기능의 태그(Tag)를 제공하며, 다양한 종류의 구조화된 템플릿 중에서 하나를 선택하고 컴포넌트 라이브러리 중에 필요한 구성요소를 찾아 선택함으로써 스마트한 콘텐츠 생성을 가능하게 한다. 멀티미디어(Multimedia)는 콘텐츠 저작 환경에서 애니메이션, 게임요소, 음악적 요소들을 제공한다. 해당 요소들을 콘텐츠 내 위치와 동작방법의 정의만으로 교육에 필요한 멀티미디어 기능들이 별도의 외부 플러그인 없이 쉽게 구현과 구동이 가능하다. HTML5 technology can be applied to author content with smart functions applied, such as gamification techniques having the above-described configuration. HTML5's semantics provide tags with more structured functions that enable the expression of intelligent, diverse and rich web documents. You can select one from various types of structured templates and find and select the necessary components from the component library. This enables smart content creation. Multimedia provides animation, game elements, and musical elements in a content authoring environment. The multimedia functions required for education can be easily implemented and operated without a separate external plug-in just by defining the location and operation method of the relevant elements in the content.

웹의 한계로 여겨졌던 네트워크 단절시 처리방법과 데이터 저장 기능 문제를 오프라인 & 스토리지(Offline & Storage)를 통해서 웹 이용이 가능할 수 있다. 모바일 기기의 로컬 스토리지(Locol Storage)의 성능 향상은 오프라인 상태에도 콘텐츠 구동이 원활해졌으며, 다시 온라인 환경이 되면 운영되었던 데이터를 액세스할 수 있다. 또한 이미 만들어진 스마트한 콘텐츠를 학생 그룹별로 내용과 순서를 달리하여 여러 종류의 콘텐츠로 로컬스토리지 통해서 데이터베이스, 파일액세스가 가능할 수 있다. 사용자는 언제 어디서나 스마트기능이 탑재된 콘텐츠를 이용할 수 있다. 스마트 기능 탑재를 위한 콘텐츠 저작에서 기초 기술이라 할 수 있는 3차원, 그래픽 & 이펙트(3D, Graphics & Effects) 기술은 벡터방식을 지원하는 SVG와 캔버스, WebGL 등을 통해서 2차원, 3차원의 그래픽 처리가 기능하다.Problems with processing methods and data storage functions in case of network disconnection, which were considered limitations of the web, can be resolved through offline & storage through the use of the web. Improvements in the performance of mobile devices' local storage have made it easier to run content even when offline, and data can now be accessed when the environment returns to online. In addition, databases and files can be accessed through local storage with various types of content by varying the content and order of smart content that has already been created for each student group. Users can use content equipped with smart functions anytime, anywhere. 3D, Graphics & Effects technology, which can be considered a basic technology in content creation for installing smart functions, processes 2D and 3D graphics through SVG, canvas, and WebGL that support vector methods. functions.

GPS, 카메라, 동작센서 등의 다양한 디바이스의 하드웨어 기능을 웹에서 직접 제어할 수 있는 기능인 디바이스 액세스(Device Access) 기술로 본격적인 웹 앱 개발이 가능하다. 모바일 웹 앱 환경에서의 가장 큰 문제 중 하나였던 성능문제를 퍼포먼스 & 인티그레이션(Performance & Integration)의 비동기 통신, 다중 쓰레드 기능 등으로 모바일 웹 앱 환경에서의 로컬스토리지 향상과 함께 온라인과 오프라인 처리 성능을 대폭 향상시킬 수 있다. 모바일 환경에서 통신기능 제공을 통한 응용개발범위를 확대한 커넥티비티(Connectivity)기술은 클라이언트와 서버간의 효율적인 통신기능을 제공하며, 웹 앱 기반의 커뮤니케이션 효율성을 대폭 강화시킬 수 있다.Full-scale web app development is possible with Device Access technology, a feature that allows you to directly control the hardware functions of various devices such as GPS, cameras, and motion sensors on the web. The performance issue, which was one of the biggest problems in the mobile web app environment, has been greatly improved by improving local storage in the mobile web app environment and improving online and offline processing performance through the asynchronous communication and multi-threading functions of Performance & Integration. It can be improved. Connectivity technology, which expands the scope of application development by providing communication functions in a mobile environment, provides efficient communication functions between clients and servers and can greatly enhance the efficiency of web app-based communication.

종속형 시트로 불리는 캐스케이딩 스타일 시트(CSS3: Cascading Style Sheets) Styling Effect는 마크업 언어(Markup language)가 실제 표시되는 방법을 기술하는 언어로 W3C의 표준이며, 레이아웃과 스타일을 정의할 때의 자유도가 매우 높기 때문에 스마트교육 컨텐츠 저작 환경에서 웹 문서의 변형과 성능저하 없이 웹 애플리케이션의 사용자 인터페이스(User Interface UI) 스타일과 그래픽효과 등의 표현력을 높일 수도 있다. 유저 인터페이스 측면에서의 N-Screen 서비스 제공을 통해서 OSMD(One Source Multi Device)를 지원하며 별도의 과정 없이 여러 종류의 디바이스에 최적화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.Cascading Style Sheets (CSS3: Cascading Style Sheets) Styling Effect, also called dependent sheets, is a language that describes how a markup language is actually displayed and is a W3C standard, and is used when defining layout and style. Because the degree of freedom is very high, it is possible to enhance the expressiveness of the user interface (UI) style and graphic effects of web applications without deforming web documents or degrading performance in a smart education content authoring environment. By providing N-Screen service in terms of user interface, OSMD (One Source Multi Device) is supported and content optimized for various types of devices can be provided without a separate process.

HTML5 기술의 주요 특징과 시사점을 살펴보면 푸시알림, 평가결과 전송, 오답노트, 맞춤형 학습지도 등 스마트한 기능 제공과 동기부여, 경쟁, 보상 등 게이미피케이션 요소 구현과 다양한 컴포넌트 라이브러리 적용으로 창의적인 ?춤형 학습환경을 조성할 수 있다. 진정한 스마트교육 환경을 위한 멀티미디어 환경에서 학습관리시스템(LMS), 학습콘텐츠관리시스템(LCMS: Learning Contents Management System)과의 연동도 가능할 수 있다. HTML5를 기반으로 하는 콘텐츠 저작 환경은 교육부가 주간하는 에듀넷 등 교육 전반의 서브 시스템으로 이식이 가능하여, 미래의 스마트교육 환경의 기술적 확장에도 기여할 수 있다. 스마트 교육 콘텐츠용 에듀테인먼트(Edutainment) 통합 저작을 위한 사용자 인터페이스 개발은 HTML5, CSS3, Java Script 기반의 웹 표준 규격 상에서 가능하다. 따라서, 컴포넌트의 선택과 편집, 미리보기 기능을 지원하는 웹 앱(Web-App), 하이브리드 앱(Hybrid-App) 형식으로 콘텐츠 저작 및 분화가 가능한 시스템 환경이 가능하다. Looking at the main features and implications of HTML5 technology, it provides smart functions such as push notifications, evaluation result transmission, incorrect answer notes, and customized learning guidance, and implements gamification elements such as motivation, competition, and rewards, and provides creative and dance-like learning by applying various component libraries. An environment can be created. Linkage with Learning Management System (LMS) and Learning Contents Management System (LCMS) may also be possible in a multimedia environment for a truly smart education environment. The HTML5-based content authoring environment can be ported to education-wide subsystems such as Edunet, run by the Ministry of Education, and can contribute to the technological expansion of the future smart education environment. User interface development for integrated edutainment authoring for smart educational content is possible on web standards based on HTML5, CSS3, and Java Script. Therefore, a system environment that allows content authoring and differentiation in the form of a Web-App or Hybrid-App that supports component selection, editing, and preview functions is possible.

물론, 콘텐츠저작 플랫폼과 연동하여 편집기능을 지원하고 콘텐츠의 변형, 변환 등 추가기능을 적용할 수도 있다. 스마트한 콘텐츠 개발 에디터에서 선택된 여러 컴포넌트와 편집된 HTML 코드를 조합하여 웹 앱과 하이브리드 앱 생성(App Generator)이 가능하며, HTML5의 3D, Graphics & Effects를 활용한 애니메이션이나 모션그래픽 등을 활용하여 컴포넌트 라이브러리 형식으로 다양하게 제작된 게임팩을 적용할 수 있다. 이는 멀티미디어(Multimedia), 웹 스토리지(Web storage) 등의 실시간 데이터 처리를 위한 스토리지를 제공하고 위치기반 서비스 등의 기타 스마트 기능 제공과 다양한 태그 요소를 활용한 컴포넌트 자체지원을 지향하므로 강력한 스마트 콘텐츠 통합 기술의 구현이 가능하다.Of course, it is possible to support editing functions in conjunction with a content authoring platform and apply additional functions such as transformation and conversion of content. It is possible to create web apps and hybrid apps (App Generator) by combining several components selected in the smart content development editor and edited HTML code, and create components by using animation or motion graphics using HTML5's 3D, Graphics & Effects. You can apply various game packs produced in library format. This is a powerful smart content integration technology as it provides storage for real-time data processing such as multimedia and web storage, provides other smart functions such as location-based services, and supports component self-support using various tag elements. Implementation is possible.

이하, 상술한 도 2의 게임 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 내지 도 5를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.Hereinafter, the operation process according to the configuration of the game service providing server of FIG. 2 described above will be described in detail using FIGS. 3 to 5 as an example. However, it will be apparent that the embodiment is only one of various embodiments of the present invention and is not limited thereto.

<제 1 실시예><First Example>

도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예는, 학습과 게임의 융합에 있어, 개인의 학습 상태 따라 게임 환경과 시스템이 변화할 수 있고, 개인의 상황을 통한 게임 환경과 시스템의 변화로 확장된다. 즉, 게임의 콘텐츠 및 환경이 고정된 것이 아닌 개인의 학습 상태와 현재 상황에 따라 변화하여 고정되지 않은 게임 환경을 제공한다. Referring to Figure 3, in one embodiment of the present invention, in the convergence of learning and games, the game environment and system can change depending on the individual's learning state, and can be expanded to change the game environment and system through the individual's situation. do. In other words, the content and environment of the game are not fixed, but change depending on the individual's learning status and current situation, providing a non-fixed game environment.

예를 들어, 사용자의 나이, 학습 수준에 따라 발생되는 내용에 따라 게임 환경이 조정될 수 있다. 일반적인 게임은 레벨 또는 단계별로 모든 사용자가 같은 단계를 거치게 되지만, 본 발명의 일 실시예는 단계별로 사용자에 따른 다른 환경이 구성된다. 즉, 사용자의 수준이 입문이면, 입문에 맞는 학습 내용에 맞춰 월드가 구성될 수 있다.For example, the game environment can be adjusted according to the content generated depending on the user's age and learning level. In a typical game, all users go through the same steps at each level or step, but in one embodiment of the present invention, different environments are created for each user at each step. In other words, if the user's level is beginner, the world can be configured according to learning content suitable for beginner.

따라서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자의 게임 단계에 해당하는 정보와, 사용자의 학습 상황에 해당하는 정보를 입력 받고, 두 정보를 바탕으로 임의의 가중치 값을 통해 게임 세계를 다양하게 구축한다. 이렇게 구축된 게임 세계를 통해 진행된 결과는, 이후 게임 세계 구축에 활용된다. 즉, 개인 맞춤 학습을 위한 게임 환경을 사용자에게 제공할 수 있게 된다.Therefore, in one embodiment of the present invention, information corresponding to the user's game stage and information corresponding to the user's learning situation are input, and the game world is constructed in various ways through random weight values based on the two information. . The results of the game world constructed in this way are later used to build the game world. In other words, it is possible to provide users with a game environment for personalized learning.

영어 학습에 대한 게임의 환경의 경우, 학습자가 현재 ‘Would you like some coffee?’ 를 배우고 있다면, 해당하는 상황(문장, 게임 레벨, 학습 레벨, 물리적 위치 등)에 따라 월드가 구성(스펠링의 배치)이 된다. 이때의 상황은 개인별로 다르며, 같은 문장이라도 월드는 다른 형태로 구성되게 된다. In the case of a game environment for learning English, if the learner is currently learning 'Would you like some coffee?', the world is structured (placement of spellings) according to the corresponding situation (sentence, game level, learning level, physical location, etc.) ) becomes. The situation at this time varies from person to person, and even if the sentence is the same, the world is structured in a different form.

외국어 학습을 이용한 길찾기 장르의 게임에서, 게임 환경은, 게임 단계 : 15, 환경 : 숲, 난이도 : 어려움, 구성요소: (환경)나무, 풀, 웅덩이, (상호작용) 초급 보병, 중급 기병, 초급 궁병이 설정되었고, 개인상황은, 학습 단계 : 7, 내용 : How was your days?, 난이도 : 쉬움, 현재 상황 : 이동중이 적용되었다면, 월드 크기 : 개인상황의 내용에 비례, 방해요소 여부 및 속성 : 개인상황에서 입력된 난이도와 게임환경에서 입력된 난이도의 조합으로 도출, 미션 수준 : 개인상황의 난이도에 비례, 달성 미션 수 : 게임환경의 난이도에 비례, 음성인식 비중 : 개인상황에 따라 결정이 된다. 저장되는 게임결과는, 게임환경의 게임단계, 환경, 난이도, 개인상황의 학습 단계, 내용, 난이도, 현재 상황, 게임 결과, 즉, 성공여부, 달성 미션 정보, 진행 시간 등의 정보를 저장하게 된다.In the pathfinding genre game using foreign language learning, the game environment is, game level: 15, environment: forest, difficulty: difficult, components: (environment) trees, grass, puddles, (interaction) beginner infantry, intermediate cavalry, A beginner archer is set, and the personal situation is, learning level: 7, content: How was your days?, difficulty: easy, current situation: moving, world size: proportional to the content of the personal situation, presence of obstacles and properties. : Derived from a combination of the difficulty input in the personal situation and the difficulty input in the game environment, Mission level: Proportional to the difficulty of the personal situation, Number of missions achieved: Proportional to the difficulty of the game environment, Proportion of voice recognition: Determined depending on the individual situation do. The saved game results store information such as game stage of the game environment, environment, difficulty level, learning stage of personal situation, content, difficulty level, current situation, game result, that is, success or failure, accomplished mission information, progress time, etc. .

<제 2 실시예><Second Embodiment>

도 4를 참조하면, 사용자 단말(100)로부터 개인상황을 입력받을 때, 현재 진행해야 하는 학습 내용과 환경(물리적, 상황적)에 대한 입력을 받는다. 이렇게 받아진 정보는 월드의 크기를 결정한다. 게임마다 다른 특성으로 결정되어 특정할 수는 없다. 예를 들어, 어학 학습의 경우, 학습자가 학습을 해야하는 것이 문장이라면 문장의 길이와 L1(모국어, 제 1 언어), L2(외국어, 제 2 언어)의 표시에 따라 월드의 크기가 달라지게 된다. 즉,‘ Hello’일때와‘ How was your day?’일 때 월드의 규모가 달라진다.Referring to FIG. 4, when a personal situation is input from the user terminal 100, input regarding the learning content and environment (physical and situational) to be currently performed is received. The information received in this way determines the size of the world. It cannot be specified as it is determined by different characteristics for each game. For example, in the case of language learning, if what the learner has to learn is a sentence, the size of the world varies depending on the length of the sentence and the indication of L1 (native language, first language) and L2 (foreign language, second language). In other words, the size of the world is different when saying ‘Hello’ and ‘How was your day?’.

전자의 경우, 5 length 의 기준으로 3x3 의 맵이, 후자의 경우, 17 length로 5x5의 맵이 생성된다. 또한, 학습자의 물리적 상황(위치, 이동중 등)에 따라 맵에 장식되는 오브젝트에 따라서도 월드의 크기가 결정된다. 또한, 학습자의 학습 수준에 따라 혼란스럽게 만드는 오브젝트의 추가도 월드 크기를 결정하게 되는 요소가 된다.In the former case, a 3x3 map is created based on a length of 5, and in the latter case, a 5x5 map is created with a length of 17. In addition, the size of the world is determined by the objects decorated on the map according to the learner's physical situation (location, movement, etc.). Additionally, depending on the learner's learning level, the addition of confusing objects is also a factor in determining the world size.

방해요소는 환경제어를 통해 결정되며, 게임상황과 게임환경에서 받은 정보를 바탕으로 결정된다. 이 또한 게임의 장르 컨셉에 따라 달라지는 부분으로 특정할 수는 없다. 예를 들어, 수학 학습의 경우, 17이라는 숫자를 완성하기 위해, 월드에 배치되는 숫자 오브젝트를 ‘ 10’, ‘ +’, ‘ 7’,’=’, ‘ 17’ 외에 방해요소로 ‘ -’, ‘ 3’, ‘ 23’ 등의 요소를 추가 할 수 있다. 또 다른 예로, 외국어 학습에 경우, ‘ How was your day?’를 학습하기 위해 unscrambled를 활용할 경우, ‘ How’, ‘ was’ ‘ your’, ‘ day?’ 외에 ‘is’, ‘ my’, ‘ what’ 등의 방해요소를 추가할 수 있다. 만약, 학습자의 학습 이나 게임 수준이 높다면, 게임적인 방해요소가 추가될 수 있다. 즉, 언어 학습에 있어서‘ How’ 를 선택할 때, 선택을 어렵게 겹쳐서 표시하는 등이다.Interference factors are determined through environmental control and are determined based on the game situation and information received from the game environment. This also depends on the genre concept of the game and cannot be specified. For example, in the case of math learning, to complete the number 17, number objects placed in the world are used as distracting elements in addition to '10', '+', '7', '=', and '17'. Elements such as , '3', and '23' can be added. Another example, in the case of learning a foreign language, when using unscrambled to learn 'How was your day?', in addition to 'How', 'was', 'your', and 'day?', 'is', 'my', ' You can add distracting elements such as ‘what’. If the learner's level of learning or gaming is high, game-like distractions may be added. In other words, when choosing ‘How’ in language learning, the choices are overlapped to make it difficult.

개인상황을 입력받을 때, 개인의 학습 정도나 환경에 대한 입력은 시스템에 의한 것(위치, 위치 기반 주변 정보, 위치 기반 날씨, 기 활동 정보)이며, 게임환경을 입력받을 때에도 역시, 시스템에 의한 것(단계, 수준 등)이다. 물론, 사용자는 단계 설정이나 위치에 대한 추가 선택, 즉 시스템으로 받을 수 없는 정보, 현재 감정 상태는 추가로 받아야 하고, 환경제어를 할 때 게임 환경을 결정하게 된다. 예를 들어, 사용자의 입력은 현재의 감정 상태를 입력받을 수 있고, 사용자의 감정에 상태에 따라 게임 환경을 밝게 하거나 어둡게 하거나, 환경요소(오브젝트)의 변화를 주게 된다.When receiving personal situation input, the individual's learning level or environment input is generated by the system (location, location-based surrounding information, location-based weather, activity information), and when inputting the game environment, it is also generated by the system. It is something (stage, level, etc.). Of course, the user must make additional choices about stage settings or locations, that is, receive additional information that cannot be received by the system, the current emotional state, and determine the game environment when controlling the environment. For example, the user's input can receive the current emotional state, and depending on the user's emotional state, the game environment is brightened or darkened, or environmental elements (objects) are changed.

<제 3 실시예><Third Embodiment>

도 5a를 참조하면, 환경 정보는 예를 들어 위치(위도 x, 경도 y), 이동여부는 위치 정보로 파악(변위값 활용)하며, 현재감정은 기쁘다 등과 같은 정보일 수 있다. 월드 크기는, 개인상황에서 입력된 내용에 비례하는데, 예를 들어, 영어 학습 내용이‘Hello’(5 length)는 3x3 사이즈 이상,‘How was your day?’(13 length)는, 5x5 사이즈 이상의 맵을 생성해야 한다. Referring to FIG. 5A, environmental information may be, for example, information such as location (latitude The world size is proportional to the content entered in the individual situation. For example, the English learning content 'Hello' (5 length) must be 3x3 or larger, and 'How was your day?' (13 length) must be 5x5 or larger. You need to create a map.

도 5b를 참조하면, 방해요소 여부 및 속성은, 개인상황 및 게임환경에서 입력된 난이도의 조합으로 도출할 수 있다. 예를 들어, 숫자를 완성 하는 수학 학습의 경우, 개인상황의 정보 중 난이도가 입문의 경우, ‘17,’=’, ‘ 10’, ‘ +’, ‘ 7 만 활용되지만, 초급의 경우, 그외 ‘-’, ‘3’, ‘23’ 등이 방해요소로 등장할 수 있다. 도 5c를 참조하면, 미션 수준은 개인상황에서 입력된 난이도에 비례하는데, 예를 들어, 개인상황의 정보 중 난이도가 입문의 경우, 미션(시간 제한, 콤보 등) 개수가 1 개만 주어질 수 있다. Referring to FIG. 5b, the presence and nature of an obstacle can be derived from a combination of the personal situation and the difficulty level input from the game environment. For example, in the case of learning math to complete numbers, only '17,'=', '10', '+', and '7' are used among the personal situation information for beginners, but for beginners, others are used. '-', '3', '23', etc. may appear as distracting elements. Referring to Figure 5c, the mission level is proportional to the difficulty level entered in the personal situation. For example, if the difficulty level among the personal situation information is beginner, only one mission (time limit, combo, etc.) may be given.

도 5d를 참조하면, 음성인식 가중치는 외국어 학습의 상황에서 개인상황을 입력받아 학습 단계에 말하기 학습이 필요한 경우, 게임 내의 요소를 음성인식을 통해 진행하게 할 수도 있다.Referring to Figure 5d, the voice recognition weight may be used to input personal situations in a foreign language learning situation and, if speaking learning is necessary in the learning stage, elements in the game can be progressed through voice recognition.

이와 같은 도 2 내지 도 5의 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.Matters not described regarding the method of providing a customized game service combined with the dynamic learning content of FIGS. 2 to 5 are the same as those previously described regarding the method of providing a customized game service combined with the dynamic learning content through FIG. 1. Since it can be easily inferred from the explained contents, the description below will be omitted.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 6을 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 6에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.FIG. 6 is a diagram illustrating a process in which data is transmitted and received between components included in the customized game service provision system combined with the dynamic learning content of FIG. 1 according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, an example of the process of transmitting and receiving data between each component will be described with reference to FIG. 6, but the present application is not limited to this embodiment, and the process shown in FIG. 6 according to the various embodiments described above It is obvious to those skilled in the art that the process of transmitting and receiving data can be changed.

도 6을 참조하면, 게임 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 사용자 단말로부터 입력받는다(S6100).Referring to FIG. 6, the game service providing server receives at least one type of game environment from the user terminal (S6100).

그리고, 게임 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 사용자 단말로부터 입력받는다(S6200).And, the game service providing server receives at least one type of learning difficulty level from the user terminal (S6200).

또, 게임 서비스 제공 서버는, 게임의 환경 및 학습 난이도를 사용자 단말의 설정으로 생성하여 환경을 제어하고(S6300), 사용자 단말의 플레이 결과를 저장한다(S6400).In addition, the game service providing server controls the environment by creating the game environment and learning difficulty through the settings of the user terminal (S6300) and stores the play results of the user terminal (S6400).

상술한 단계들(S6100~S6400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S6100~S6400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.The sequence between the above-described steps (S6100 to S6400) is only an example and is not limited thereto. That is, the order of the above-described steps (S6100 to S6400) may change, and some of the steps may be executed simultaneously or deleted.

이와 같은 도 6의 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 5를 통해 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.Matters not described regarding the method of providing a customized game service combined with the dynamic learning content of FIG. 6 are the same as those previously described regarding the method of providing a customized game service combined with the dynamic learning content through FIGS. 1 to 5 or Since it can be easily inferred from the explained contents, the description below will be omitted.

도 6을 통해 설명된 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. The method of providing a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment described with reference to FIG. 6 is also provided in the form of a recording medium containing instructions executable by a computer, such as an application or program module executed by a computer. It can be implemented. Computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and non-volatile media, removable and non-removable media. Additionally, computer-readable media may include all computer storage media. Computer storage media includes both volatile and non-volatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules or other data.

전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.The method of providing a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment of the present invention described above includes an application installed by default in a terminal (this may include programs included in a platform or operating system, etc., installed by default in the terminal). It may be executed by, and may also be executed by an application (i.e. program) installed by the user directly on the master terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the service. In this sense, the method of providing a customized game service combined with dynamic learning content according to an embodiment of the present invention described above is implemented as an application (i.e., a program) installed by default in the terminal or directly installed by the user, and is installed in the terminal, etc. It may be recorded on a computer-readable recording medium.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다. The description of the present invention described above is for illustrative purposes, and those skilled in the art will understand that the present invention can be easily modified into other specific forms without changing the technical idea or essential features of the present invention. will be. Therefore, the embodiments described above should be understood in all respects as illustrative and not restrictive. For example, each component described as unitary may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is indicated by the claims described below rather than the detailed description above, and all changes or modified forms derived from the meaning and scope of the claims and their equivalent concepts should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

Claims (10)

게임의 환경 및 학습 난이도를 설정하고 게임을 진행하고, 상기 게임의 진행 결과를 피드백한 후, 상기 진행 결과에 대응하여 동적으로 변경된 게임의 환경 및 학습 난이도로 게임을 플레이하는 사용자 단말; 및
적어도 하나의 종류의 게임 환경을 상기 사용자 단말로부터 입력받는 게임환경부, 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 상기 사용자 단말로부터 입력받는 개인상황부, 상기 게임의 환경 및 학습 난이도를 상기 사용자 단말의 설정으로 생성하여 환경을 제어하는 환경제어부, 상기 사용자 단말의 플레이 결과를 저장하는 결과저장부를 포함하는 게임 서비스 제공 서버;를 포함하며,
상기 게임환경부는,
미리 설정된 데모를 이용하여, 플레이 경과 시간, 사용자가 터치한 이벤트가 미리 설정된 정답과 동일한 비율을 나타내는 성공률, 사용자가 느끼는 긴장감을 측정하기 위한 성공 간격 및, 플레이 환경이 미션을 성공하는데 유리한 상황인지 아닌지를 판별하기 위한 아이템 사용 비율을 근거로 사용자의 실력을 테스트하며, 상기 테스트 결과에 대응하는 게임 난이도를 게임 환경에 적용하며,
플레이어의 게임 행위 데이터를 이용하여 게임 환경을 동적으로 변화시키기 위해서, 게임을 플레이하면서 발생한 플레이어의 이동 정보를 수집하고, 플레이 시간 동안 게임 지형에서 움직인 정보를 분석하여 동적인 지형 변화를 위한 기반 정보로 활용하고, 특정한 위치에서 오랫동안 머물면서 게임을 플레이어에게 유리하도록 운영한 경우, 다음 스테이지의 지형 생성에서 객체들의 생성과 배치를 변화시켜 게임 환경을 동적으로 변화시키는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
A user terminal that sets the game environment and learning difficulty, plays the game, feeds back the game progress results, and then plays the game with the game environment and learning difficulty dynamically changed in response to the progress results; and
A game environment unit that receives at least one type of game environment from the user terminal, a personal situation unit that receives at least one type of learning difficulty level from the user terminal, and the game environment and learning difficulty level are generated by setting the user terminal. It includes a game service providing server including an environment control unit that controls the environment and a result storage unit that stores the play results of the user terminal,
The Ministry of Game Environment,
Using a preset demo, the elapsed play time, the success rate where the event touched by the user shows the same percentage as the preset correct answer, the success interval to measure the tension felt by the user, and whether the play environment is favorable for success in the mission. The user's skills are tested based on the item usage rate to determine the user's skill, and the game difficulty corresponding to the test results is applied to the game environment.
In order to dynamically change the game environment using the player's game behavior data, we collect the player's movement information that occurred while playing the game and analyze the information on movement in the game terrain during play time to provide basic information for dynamic terrain change. Combined with dynamic learning content that dynamically changes the game environment by changing the creation and placement of objects in the terrain creation of the next stage when the game is operated to the player's advantage by staying in a specific location for a long time. A customized game service provision system.
제 1 항에 있어서,
상기 환경제어부는,
상기 게임의 환경 중 월드(World)의 크기를 상기 학습 난이도에 비례하도록 설정하고,
상기 게임의 환경 중 방해요소를 상기 사용자 단말에서 설정한 게임 난이도와, 상기 학습 난이도에 기초하여 도출하고,
상기 게임의 환경 중 미션 수준을 상기 사용자 단말에서 설정한 학습 난이도에 비례하도록 설정하고,
상기 게임의 환경 중 달성 미션 수를 상기 사용자 단말에서 설정한 게임 난이도에 비례하도록 설정하고,
상기 게임의 환경 중 음성인식 비중을 상기 학습 난이도에 기초하여 증감시키는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The environmental control department,
Set the size of the world in the game environment to be proportional to the learning difficulty,
Deriving disruptive elements in the game environment based on the game difficulty set in the user terminal and the learning difficulty level,
Set the mission level in the game environment to be proportional to the learning difficulty set in the user terminal,
Set the number of missions achieved in the game environment to be proportional to the game difficulty set in the user terminal,
A system for providing a customized game service combined with dynamic learning content, characterized in that the proportion of voice recognition in the game environment is increased or decreased based on the learning difficulty.
제 1 항에 있어서,
상기 결과저장부는,
상기 게임환경부의 게임 단계, 환경 및 난이도, 상기 개인상황부의 학습 단계, 내용, 난이도 및 현재상황, 상기 사용자 단말에서 플레이한 게임의 성공 여부, 달성한 미션의 정보 및 진행 시간을 포함하는 게임 결과를 저장하는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The result storage unit,
Game results including the game stage, environment and difficulty of the game environment unit, learning stage, content, difficulty and current situation of the personal situation unit, success or failure of the game played on the user terminal, information and progress time of the accomplished mission A customized game service provision system combined with dynamic learning content that is characterized by storing.
제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 종류의 게임 환경은, 게임 단계, 환경, 난이도, 환경 구성요소 및 상호작용 구성요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
A system for providing a customized game service combined with dynamic learning content, wherein the at least one type of game environment includes game stages, environments, difficulty levels, environmental components, and interactive components.
제 1 항에 있어서,
상기 개인상황부에서 상기 사용자 단말로부터 진행할 학습 난이도에 대한 입력을 받으면,
상기 환경제어부에서 상기 학습 난이도에 대응하여 출력될 학습 콘텐츠 내 텍스트의 길이에 대응하도록 게임 콘텐츠가 출력될 월드의 크기를 증감시키는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
When the personal situation unit receives input from the user terminal about the level of learning difficulty to proceed,
A system for providing a customized game service combined with dynamic learning content, wherein the environment control unit increases or decreases the size of the world in which game content is to be output to correspond to the length of text in the learning content to be output in response to the learning difficulty level.
제 1 항에 있어서,
상기 개인상황부는, 상기 사용자 단말로부터 사용자의 감정 상태를 입력받고,
상기 환경제어부는, 상기 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 기 설정된 무드에 따라 변경시키는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The personal situation unit receives the user's emotional state from the user terminal,
A system for providing a customized game service combined with dynamic learning content, wherein the environment control unit changes the at least one type of game environment according to a preset mood.
제 1 항에 있어서,
상기 환경제어부는,
상기 게임의 환경 중 방해요소를 상기 사용자 단말의 학습성취도가 높은 경우 비례하여 증가시키는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The environmental control department,
A system for providing a customized game service combined with dynamic learning content, characterized in that the disruptive elements in the game environment are proportionally increased when the learning achievement of the user terminal is high.
게임 서비스 제공 서버에 의해, 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종류의 게임 환경을 설정받는 단계;
상기 게임 서비스 제공 서버에 의해, 상기 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종류의 학습 난이도를 입력받는 단계;
상기 게임 서비스 제공 서버에 의해, 상기 사용자 단말에서 설정 및 입력한 상기 게임 환경 및 학습 난이도에 기반하여 게임 콘텐츠의 환경을 제어하는 단계; 및
상기 게임 서비스 제공 서버에 의해, 상기 사용자 단말의 플레이 결과를 저장하는 단계;를 포함하며,
상기 게임 서비스 제공 서버는,
미리 설정된 데모를 이용하여, 플레이 경과 시간, 사용자가 터치한 이벤트가 미리 설정된 정답과 동일한 비율을 나타내는 성공률, 사용자가 느끼는 긴장감을 측정하기 위한 성공 간격 및, 플레이 환경이 미션을 성공하는데 유리한 상황인지 아닌지를 판별하기 위한 아이템 사용 비율을 근거로 사용자의 실력을 테스트하며, 상기 테스트 결과에 대응하는 게임 난이도를 게임 환경에 적용하며,
플레이어의 게임 행위 데이터를 이용하여 게임 환경을 동적으로 변화시키기 위해서, 게임을 플레이하면서 발생한 플레이어의 이동 정보를 수집하고, 플레이 시간 동안 게임 지형에서 움직인 정보를 분석하여 동적인 지형 변화를 위한 기반 정보로 활용하고, 특정한 위치에서 오랫동안 머물면서 게임을 플레이어에게 유리하도록 운영한 경우, 다음 스테이지의 지형 생성에서 객체들의 생성과 배치를 변화시켜 게임 환경을 동적으로 변화시키는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법.
Receiving, by a game service providing server, at least one type of game environment from a user terminal;
Receiving at least one type of learning difficulty level from the user terminal by the game service providing server;
controlling, by the game service providing server, an environment of game content based on the game environment and learning difficulty level set and input by the user terminal; and
It includes: storing the play results of the user terminal by the game service providing server,
The game service providing server is,
Using a preset demo, the elapsed play time, the success rate where the event touched by the user shows the same percentage as the preset correct answer, the success interval to measure the tension felt by the user, and whether the play environment is favorable for success in the mission. The user's skills are tested based on the item usage rate to determine the user's skill, and the game difficulty corresponding to the test results is applied to the game environment.
In order to dynamically change the game environment using the player's game behavior data, we collect the player's movement information that occurred while playing the game and analyze the information on movement in the game terrain during play time to provide basic information for dynamic terrain change. Combined with dynamic learning content that dynamically changes the game environment by changing the creation and placement of objects in the terrain creation of the next stage when the game is operated to the player's advantage by staying in a specific location for a long time. A method of providing customized game services.
제 8 항에 있어서,
상기 사용자 단말의 플레이 결과를 저장하는 단계는,
상기 사용자 단말에서 진행된 게임의 게임 단계, 환경 및 난이도, 상기 사용자 단말에서 진행된 게임 내 학습 콘텐츠의 학습 단계, 내용, 난이도 및 현재상황, 상기 사용자 단말에서 플레이한 게임의 성공 여부, 달성한 미션의 정보 및 진행 시간을 포함하는 게임 결과를 저장하는 단계;
를 포함하는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법.
According to claim 8,
The step of storing the play results of the user terminal is,
Game stage, environment, and difficulty of the game played on the user terminal, learning stage, content, difficulty, and current situation of the learning content in the game played on the user terminal, success or failure of the game played on the user terminal, and information on missions achieved and storing game results including progress time;
A method of providing a customized game service combined with dynamic learning content, comprising:
제 8 항에 있어서,
상기 사용자 단말은, 게임을 진행하고, 상기 게임의 진행 결과를 피드백한 후, 상기 진행 결과에 대응하여 동적으로 변경된 게임의 환경 및 학습 난이도로 게임을 플레이하는 것을 특징으로 하는 동적 학습 콘텐츠와 결합된 맞춤형 게임 서비스 제공 방법.
According to claim 8,
The user terminal is combined with dynamic learning content, characterized in that, after playing the game and feeding back the progress results of the game, the game is played with the game environment and learning difficulty dynamically changed in response to the progress results. How to provide customized game services.
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