KR102572970B1 - An automatic logging method that allows user to check the time of event occurrence on the metaverse platform - Google Patents

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KR102572970B1
KR102572970B1 KR1020220148374A KR20220148374A KR102572970B1 KR 102572970 B1 KR102572970 B1 KR 102572970B1 KR 1020220148374 A KR1020220148374 A KR 1020220148374A KR 20220148374 A KR20220148374 A KR 20220148374A KR 102572970 B1 KR102572970 B1 KR 102572970B1
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석주완
현영민
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주식회사 이엘파크
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Abstract

본 발명은 언리얼엔진기반의 오픈월드(500)를 제공하는 플랫폼(100)을 제공하고, 사용자의 아바타 제공과 이벤트 발생기능을 제공하며 렌더링엔진 기반 데이터집합에 의한 기록 기능인 라이프로깅을 실시간으로 수행하는 메인서버(200), 메인서버(200)에 회원가입하는 사용자(300), 메인서버(200)에서 아바타 관련 이벤트 발생에 의한 라이프로깅 기록 데이터를 NFT 형태로 블록체인화하여 소유권을 개개인에게 제공하는 블록체인서버(400)로 시스템을 이루고;
메인서버(200)에서 플랫폼(100)을 수행하여 가상 자아인 아바타의 기록을 블록체인 기반 기술을 통해 디지털 소유권을 개개인들에게 분배하고 이용자 스스로 데이터 주권을 가질 수 있는 투명하고 건강한 생태계를 구축하고 새로운 소셜 경험을 선사하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법이다.
The present invention provides a platform 100 that provides an Unreal engine-based open world 500, provides a user avatar and event generation function, and performs lifelogging, a recording function by a rendering engine-based data set, in real time The main server 200, the user 300 subscribing to the main server 200, and the main server 200 block the lifelogging record data by the avatar-related event occurrence in the form of a block chain to provide ownership to each individual. The chain server 400 constitutes a system;
By performing the platform 100 on the main server 200, digital ownership of the records of avatars, virtual egos, is distributed to individuals through blockchain-based technology, and a transparent and healthy ecosystem in which users themselves can have data sovereignty is established and a new It is an automatic logging method that allows you to check the time of event occurrence on the metaverse platform that provides social experiences.

Description

메타버스플랫폼에서 이벤트 발생시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법{An automatic logging method that allows user to check the time of event occurrence on the metaverse platform}An automatic logging method that allows user to check the time of event occurrence on the metaverse platform}

본 발명은 메타버스플랫폼에서 이벤트 발생시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법에 관한 것이다.The present invention relates to an automatic logging method that enables checking the time of occurrence of an event in the metaverse platform.

가상현실 관전모드 게임시청 서비스기술이 국내공개특허 10-2018-0130270호로, 가상현실 연상물을 다중시점으로 분리표출하는 기술이 국내특허등록 10-1855345호로, 가상현실 콘퍼런스 서비스제공기술이 국내특허등록 10-2292606호로 알려졌으나, 가상현실을 이루는 메타버스에서 이벤트 발생시점을 확인 가능토록 하는 로깅방법은 알려진바 없다.Virtual reality spectator mode game viewing service technology is Korean Patent Publication No. 10-2018-0130270, technology that separates and expresses virtual reality associations from multiple viewpoints is domestic patent registration No. 10-1855345, virtual reality conference service technology is registered domestic patent It is known as No. 10-2292606, but there is no known logging method that allows checking the time of event occurrence in the metaverse that forms virtual reality.

지금까지의 소셜미디어 플랫폼은 개개인의 현실세계에서의 경험과 의견, 정보를 공유하고 소비함으로써 서로 상호 작용할 수 있게 해주는 개방화된 웹 2.0 기반의 커뮤니케이션 도구에 한정되었다.So far, social media platforms have been limited to open Web 2.0-based communication tools that allow individuals to interact with each other by sharing and consuming experiences, opinions, and information in the real world.

또한 SNS에서 소셜로깅방법은 주로 사진이나 영상을 통한 단편적인 로깅에 관한 것으로, 이벤트 발생을 텍스트파일명으로 찾아 언리얼엔진상에서 재생하여 보여주는 로깅방법은 역시 알려진바 없다.In addition, the social logging method in SNS is mainly related to fragmentary logging through pictures or videos, and there is no known logging method that finds the occurrence of an event by text file name and reproduces it on Unreal Engine.

본 발명은 이를 해결하고자 하는 것으로, 본 발명의 목적은 메타버스 3D 오픈월드 내에서 발생하는 이벤트를 렌더링 엔진기반 데이터집합으로 라이프로깅을 수행하고, 이를 메인서버에서 텍스트로 파일명을 리스트업 상태로 플랫폼상에서 제공하여, 사용자가 원하는 장소와 시간에서의 이벤트 발생을 텍스트파일명을 선택하면 언리얼엔진상에서 3D 상태로 확인 가능토록 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생 시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법을 제공하려는 것이다.The present invention is to solve this problem, and the object of the present invention is to perform lifelogging of events occurring within the metaverse 3D open world as a rendering engine-based data set, and to list the file names as text on the main server platform Provided on the above, it is intended to provide an automatic logging method that allows the user to check the event occurrence time in the metaverse platform that allows the user to check the occurrence of the event at the desired place and time in 3D status on Unreal Engine by selecting the text file name.

본 발명의 다른 목적은 메타버스 3D 오픈월드 내에서 발생하는 이벤트를 카메라위치에 따른 1인칭모드, 3인칭모드, 관전자모드로 구분하여 선택하도록 하고, 해당 아바타의 가시 가청 거리를 모드에 따라 산정하고, 산정한 범위 내로 한정하여 라이프로깅토록 하여 크라우드 기능의 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에 텍스트파일로 저장함으로써 로깅데이터를 줄여 저장장치를 축소 가능토록 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생 시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법을 제공하려는 것이다.Another object of the present invention is to divide and select events occurring in the metaverse 3D open world into first-person mode, third-person mode, and spectator mode according to the camera position, calculate the visual and audible distance of the avatar according to the mode, , Life logging is limited within the calculated range and saved as a text file in the content delivery network (CDN) of the crowd function, so that logging data can be reduced and the storage device can be reduced. It is intended to provide a logging method.

본 발명의 목적은 메타버스 3D 오픈월드 내에서 발생하는 이벤트를 렌더링엔진기반 데이터집합으로 라이프로깅을 수행하되, 라이프로깅시 NFT블록체인 방식으로 NFT블록체인화하여 소유권을 사용자 개개인에게 제공 가능토록 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생 시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법을 제공하려는 것이다.The purpose of the present invention is to perform lifelogging of events that occur in the metaverse 3D open world with a rendering engine-based data set, but at the time of lifelogging, use the NFT blockchain method to make it possible to provide ownership to individual users. It is intended to provide an automatic logging method that enables checking the event occurrence time on the bus platform.

본 발명의 다른 목적은 3차원 디지털 기반의 가상공간에서 가상 자아인 아바타를 통해 삶의 경험과 의견, 정보를 공유하고 그 모든 기록을 블록체인 기반 기술을 통해 '탈중앙화' 함으로써 디지털 소유권을 개개인들에게 분배할 수 있도록 하는 것이다.Another object of the present invention is to share life experiences, opinions, and information through an avatar, a virtual ego, in a 3D digital-based virtual space, and to 'decentralize' all records through blockchain-based technology, thereby giving digital ownership to individuals. so that it can be distributed to

본 발명의 다른 목적은 또한, 이용자가 직접 새로운 콘텐츠의 생산과 서비스 운영에 참여하도록 함으로써 이용자 스스로 진정한 데이터의 주권을 가질 수 있는 투명하고 건강한 생태계를 구축함으로써 새로운 소셜 경험을 선사하려는 것이다.Another object of the present invention is to provide a new social experience by building a transparent and healthy ecosystem in which users themselves can have the sovereignty of true data by allowing users to directly participate in the production of new content and service operation.

이를 위한 본원발명은 언리얼엔진기반의 오픈월드(500)를 제공하는 플랫폼(100)을 제공하고, 사용자가 회원가입시 사용자의 아바타 제공과 이벤트 발생을 렌더링엔진 기반 데이터집합을 텍스트파일명에 확장자(json)의 *.json 파일로 기록하는 라이프로깅을 실시간으로 수행하고 기록데이터를 필요시 NFT서버(230)에서 블록체인화하는 메인서버(200),For this purpose, the present invention provides a platform 100 that provides an open world 500 based on Unreal Engine, and provides a user's avatar and generates an event when a user signs up as a rendering engine-based data set with an extension (json) in the text file name. A main server 200 that performs lifelogging recorded in *.json files in real time and turns the recorded data into a block chain in the NFT server 230 when necessary;

메인서버(200)에 회원가입하는 사용자(300),A user 300 joining the main server 200 as a member,

메인서버(200)에서 제공하는 가상공간에서 사용자 아바타를 중심으로 하는 기록반경 내의 이벤트 발생을 포함하는 텍스트파일명의 *.json 형태의 라이프로깅 기록 데이터를 IPFS(Interplanetary File System)를 거쳐 NFT 블록체인화한 것을 블록체인마켓에 제공하는 블록체인서버(400)로 시스템을 이루고;In the virtual space provided by the main server 200, the lifelogging record data in the form of *.json with the name of a text file containing the occurrence of events within the recording radius centered on the user avatar is NFT blockchained through IPFS (Interplanetary File System). It forms a system with a blockchain server 400 that provides it to the blockchain market;

메인서버(200)에서 플랫폼(100)을 통하여 제공하는 오픈월드 내에서의 아바타와 오브젝트의 이벤트 발생을 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드로 선택가능 하도록 제공하는 플랫폼제공과정(S10);Providing a platform that provides selectable events of avatars and objects in the open world provided by the main server 200 through the platform 100 by time, by camera position, 1st person mode, 3rd person mode and spectator mode Process (S10);

메인서버(200)에 사용자가 방문하여 아바타를 생성 후 해당 아바타 위치에서 가시 가청거리의 기록반경을 메인서버에서 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드의 해당 설정공간으로 설정하는 아바타 가시 가청거리 설정과정(S20);After a user visits the main server 200 and creates an avatar, set the recording radius of the visible and audible distance from the avatar position to the corresponding setting space of the main server by time, by camera position, 1st person mode, 3rd person mode and observer mode Avatar visible and audible distance setting process (S20);

설정공간에 해당하는 3D 공간과 해당 3D공간에서의 발생이벤트를 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드의 선택된 데이터집합을 텍스트파일명의 *.json 파일을 라이프로깅 기록데이터로 메인서버(200)에 저장하는 라이프로깅과정(S30);The 3D space corresponding to the setting space and the events that occur in the 3D space by time, camera position, 1st person mode, 3rd person mode, and observer mode Selected datasets as text file name *.json file as lifelogging record data Life logging process to store in the main server 200 (S30);

라이프로깅된 데이터집합을 NFT서버(230)에서 NFT블록체인화하여 소유권을 개개인에게 제공 가능토록 저장하는 NFT블록체인과정(S40)을 순차 수행하는 것을 특징으로 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법을 제공하려는 것이다.It is possible to check the time of event occurrence on the metaverse platform, characterized by sequentially performing the NFT blockchain process (S40) of storing the life-logging data set in the NFT server 230 to NFT blockchain to provide ownership to individuals. It is intended to provide an automatic logging method that allows

이상과 같이 본 발명은 메타버스 3D 오픈월드 내에서 발생하는 이벤트를 렌더링엔진기반 데이터집합으로 라이프로깅을 수행하고, 이를 메인서버에서 텍스트로 파일명을 리스트업 상태로 플랫폼상에서 제공하여, 사용자가 원하는 장소와 시간에서의 이벤트 발생을 텍스트파일명을 선택하면 언리얼엔진상에서 3D 상태로 확인 가능토록 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생 시점을 확인 가능토록 한다.As described above, the present invention performs lifelogging of events that occur in the metaverse 3D open world as a rendering engine-based data set, and provides them on the platform as a list of file names in text on the main server, so that the user can place the desired location. If you select the text file name of the event occurrence at time and time, you can check the event occurrence time on the metaverse platform that enables you to check the 3D state on Unreal Engine.

본 발명은 메타버스 3D 오픈월드 내에서 발생하는 이벤트를 해당 아바타를 중심으로 하는 가시 가청 거리를 기록반경으로 산정하고, 산정한 범위 내에서 카메라를 1인칭, 3인칭, 관전자모드로 선택하여 라이프로깅하되, 텍스트파일명의 *.json 파일로 저장하고, 재생은 언리얼엔진에서 재생하므로 로깅데이터를 줄여 저장장치를 축소 가능토록 한다.The present invention calculates the visual and audible distance centered on the avatar for events occurring in the metaverse 3D open world as a recording radius, and selects the camera in first-person, third-person, and observer modes within the calculated range for lifelogging However, the text file name is saved as a *.json file, and playback is played back in Unreal Engine, so the logging data can be reduced to reduce the storage device.

본 발명은 메타버스 3D 오픈월드 내에서 발생하는 이벤트를 렌더링엔진기반 데이터집합으로 라이프로깅을 수행하되, 라이프로깅시 NFT블록체인 방식으로 NFT블록체인화하여 소유권을 사용자 개개인에게 제공가능토록 한다.The present invention performs lifelogging of events occurring in the metaverse 3D open world with a rendering engine-based data set, but makes it possible to provide ownership to individual users by converting them into NFT blockchains using the NFT blockchain method during lifelogging.

본 발명은 3차원 디지털 기반의 가상공간에서 가상 자아인 아바타를 통해 삶의 경험과 의견, 정보를 공유하고 그 모든 기록을 블록체인 기반 기술을 통해 탈중앙화함으로써 디지털 소유권을 개개인들에게 분배할 수 있도록 한다.The present invention shares life experiences, opinions, and information through avatars, virtual egos, in a 3D digital-based virtual space, and distributes digital ownership to individuals by decentralizing all records through blockchain-based technology. do.

본 발명은 또한, 이용자가 직접 새로운 콘텐츠의 생산과 서비스 운영에 참여하도록 함으로써 이용자 스스로 진정한 데이터의 주권을 가질 수 있는 투명하고 건강한 생태계를 구축한다.The present invention also builds a transparent and healthy ecosystem in which users themselves can have the sovereignty of true data by allowing users to directly participate in the production of new content and service operation.

도 1은 본 발명의 시스템 블록도,
도 2는 본 발명의 플랫폼 구성도,
도 3은 본 발명의 플랫폼 단계별 로드맵,
도 4는 본 발명의 흐름도,
도 5는 본 발명의 오픈월드 예시도,
도 6은 본 발명의 1인칭, 3인칭, 관전자모드를 예시한 사진이다.
1 is a system block diagram of the present invention;
2 is a platform configuration diagram of the present invention;
3 is a platform step-by-step roadmap of the present invention;
4 is a flow chart of the present invention;
5 is an example of an open world of the present invention;
6 is a photograph illustrating the first person, third person, and spectator modes of the present invention.

본원발명은 메인서버에서 제공하는 플랫폼에서 3차원 디지털 기반의 가상공간과, 가상 자아인 아바타를 제공하여 사용자끼리 삶의 경험과 의견, 정보를 공유하고 그 모든 기록을 블록체인 기반 기술을 통해 '탈중앙화' 함으로써 디지털 소유권을 개개인들에게 분배할 수 있도록 한다.The present invention provides a three-dimensional digital-based virtual space and an avatar, a virtual self, on a platform provided by the main server to share life experiences, opinions, and information among users, and to 'departure' all records through blockchain-based technology. By 'centralizing', it allows digital ownership to be distributed among individuals.

또한, 이용자가 직접 새로운 콘텐츠의 생산과 서비스 운영에 참여하도록 함으로써 사용자 스스로 진정한 데이터의 주권을 가질 수 있는 투명하고 건강한 생태계를 구축함으로써 새로운 소셜 경험을 제공한다.In addition, by allowing users to directly participate in the production of new content and service operation, it provides a new social experience by establishing a transparent and healthy ecosystem in which users can have true sovereignty over data.

이하 본원발명의 실시예를 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

설명에 앞서 사용되는 용어를 정리한다.Prior to the explanation, the terms used are summarized.

1. NFT1. NFTs

'대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)'이라는 뜻으로, 희소성을 갖는 디지털 자산을 대표하는 토큰을 말한다. NFT는 블록체인 기술을 활용하지만, 기존의 가상자산과 달리 디지털 자산에 별도의 고유한 인식 값을 부여하고 있어 상호교환이 불가능하다는 특징이 있다.It means 'Non-Fungible Token' and refers to a token that represents a digital asset with scarcity. NFTs utilize block chain technology, but unlike existing virtual assets, they are characterized by the fact that they are not interchangeable because they give digital assets a separate and unique recognition value.

블록체인의 토큰을 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한 가상자산을 말한다. 이는 자산 소유권을 명확히 함으로써 게임·예술품·부동산 등의 기존 자산을 디지털 토큰화하는 수단이다. NFT는 블록체인을 기반으로 하고 있어 소유권과 판매 이력 등의 관련 정보가 모두 블록체인에 저장되며, 따라서 최초 발행자를 언제든 확인할 수 있어 위조 등이 불가능하다. 또 기존 암호화폐 등의 가상자산이 발행처에 따라 균등한 조건을 가지고 있는 반면 NFT는 별도의 고유한 인식 값을 담고 있어 서로 교환할 수 없다는 특징을 갖고 있다. 예컨대 비트코인 1개당 가격은 동일하지만 NFT가 적용될 경우 하나의 코인은 다른 코인과 대체 불가능한 별도의 인식 값을 갖게 된다. It refers to virtual assets that cannot be replaced with other tokens on the blockchain. It is a means of digitally tokenizing existing assets such as games, art, and real estate by clarifying asset ownership. Since NFTs are based on blockchain, all relevant information such as ownership and sales history is stored in the blockchain, so the original issuer can be checked at any time, making counterfeiting impossible. In addition, while virtual assets such as existing cryptocurrencies have the same conditions depending on the issuer, NFTs contain a separate and unique recognition value, so they are not interchangeable. For example, the price per bit coin is the same, but when NFT is applied, one coin has a separate recognition value that cannot be replaced with other coins.

2.메타버스[ Metaverse ]2. Metaverse [ Metaverse ]

현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있다.It is a compound word of ‘Universe’, which means the real world, and ‘Meta’, which means ‘processing and abstraction’, and means a three-dimensional virtual world. In the metaverse, UGC (User Generated Content) created by users of the virtual world is distributed as a product and is distributed through virtual currency. As the popularity of Second Life, created by Linden Lab, an American IT venture company, is increasing, interest in metaverse is growing.

메타버스 세계는 그동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것이다. The metaverse world has been expressed in the word virtual reality, but now the word metaverse is mainly used as a term for an advanced concept. The term originally came from Neil Stephenson's 1992 novel Snow Crash.

3.라이프로깅[Lifelogging]3. Lifelogging

개인이 생활하면서 보고, 듣고, 만나고, 느끼는 모든 정보를 자동으로 기록하는 것. 장소와 시간에 구애받지 않고 웹 사이트에 자료를 올릴 수 있는 서비스. 싸이월드를 비롯해 최근 젊은이들 사이에 각광받는 트위터 등이 모두 라이프로깅에 해당된다.Automatically record all the information that an individual sees, hears, meets, and feels while living. A service that allows you to upload materials to your website regardless of location and time. Cyworld and Twitter, which have recently been in the limelight among young people, all fall under lifelogging.

4.오픈월드[ Open World ]4. Open World [ Open World ]

높은 자유도를 기반으로 플레이의 제약이 거의 없는 게임을 가리킨다.It refers to a game with almost no restrictions on play based on a high degree of freedom.

‘오픈월드’(Open World)는 ‘샌드박스’(Sand Box)와 함께 자유도가 높은 게임들을 가리키는 말이다. 선형식 스토리와 이동루트를 강요하는 게임들과 달리 비선형 스토리와 자유로운 이동을 보장하는 게임의 방식을 뜻하는 용어로도 사용된다.‘Open World’, along with ‘Sand Box’, refers to games with a high degree of freedom. Unlike games that force a linear story and movement route, it is also used as a term that refers to a game method that guarantees a non-linear story and free movement.

오픈월드 게임의 대표적인 사례는 온라인게임으로 이 중에서 MMORPG(Massive Multy Online Role Playing Game)이다. MMORPG는 지역과 지역, 원하는 장소로의 이동에 제약이 없다. 즉 전체 월드를 하나의 공간으로 설정해 기본적인 공간의 제약을 없애며 자유도를 보장한 시스템을 오픈월드라고 규정하고 있다.A representative example of an open world game is an online game, among which MMORPG (Massive Multy Online Role Playing Game). MMORPG has no restrictions on moving from region to region or desired place. In other words, the open world is defined as a system that sets the entire world as one space, removes the basic spatial restrictions, and guarantees a degree of freedom.

대부분의 MMORPG는 오픈월드를 게임의 기본 디자인으로 설정한다. 이를 위해 광활한 땅을 표현하기 위한 랜드 스케이프(Land Scape), 지역을 이동할 때 별도의 로딩이 필요 없는 심리스(Seamless) 방식의 기술이 필요하다. 이는 이동시 별도의 로딩은 사용자의 몰입감을 방해하는 대표적 요소이기에 온라인게임에서는 오픈월드를 온라인게임에서는 지역간 경계가 없는 ‘심리스 월드’라고 말하기도 한다.Most MMORPGs set the open world as the basic design of the game. To this end, a land scape to express the vast land and a seamless technology that does not require separate loading when moving the area are needed. Separate loading during movement is a representative factor that hinders the user's sense of immersion, so the open world in online games is sometimes referred to as a 'seamless world' with no boundaries between regions in online games.

5.언리얼 엔진[ Unreal Engine ]5. Unreal Engine[ Unreal Engine ]

예술품이나 창작물을 만들기 위해서는 이를 위한 재료가 필요하기 마련이다. 이때 미리 필요한 재료와 사용법을 미리 알려준다면 더 쉽게 창작물을 만들 수 있을 것이다. 게임엔진도 비슷한 역할을 한다. 게임을 개발하기 위해선 수많은 기능을 만들어야 하는데, 게임에서 자주 쓰이는 소프트웨어와 도구, 기능 등을 모아 놓은 게 게임엔진이다. 게임엔진을 통해 이제 누구나 높은 수준의 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 최근 게임업계에서 가장 인기 있는 게임엔진 중심에는‘언리얼 엔진’이 있다. 언리얼 엔진은 에픽게임스(Epic Games)라는 게임 개발사가 만든 기술이다. 에픽게임스는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템스(Potomac Computer Systems)라는 사명으로 시작했으며, 당시 ‘ZZT’라는 비디오게임을 개발했다. 1년 뒤 1992년 포토맥 컴퓨터 시스템스는 에픽 메가게임스(Epic MegaGames, Inc.)라는 이름으로 변경됐으며, 다양한 게임을 출시하게 된다. 이때 나온 게임이 바로 ‘언리얼’이었으며, ‘언리얼’에 사용한 핵심 기술이 바로 ‘언리얼 엔진’이었다. ‘언리얼’은 3D 기반 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, FPS) 이었으며, 당시에 이미 높은 기술력으로 유명했다.In order to make a work of art or creation, you need materials for it. At this time, it will be easier to create creations if you inform us of the necessary materials and how to use them in advance. Game engines play a similar role. A game engine is a collection of software, tools, and functions that are frequently used in games. With game engines, anyone can now develop high-level games quickly and easily. Recently, the most popular game engine in the game industry is 'Unreal Engine'. Unreal Engine is a technology created by a game developer called Epic Games. Epic Games started as Potomac Computer Systems in 1991, and developed a video game called 'ZZT' at the time. A year later, in 1992, Potomac Computer Systems changed its name to Epic MegaGames, Inc., and released a variety of games. The game that came out at that time was 'Unreal', and the core technology used in 'Unreal' was 'Unreal Engine'. ‘Unreal’ was a 3D-based First Person Shooter (FPS), and was already famous for its high technology at the time.

6.로그[Log, Rogue]6. Log [Log, Rogue]

컴퓨터, 서버 등에서 게임 플레이 정보를 시간에 따라 남기는 기록이다. 로그는 온라인 게임(Online Game)에서 사용자의 활동 등을 기록해 둬야 차후 버그나 해킹, 아이템 복구 등의 문제가 발생했을 때 신속하게 대처할 수 있기 때문이다. 또한, 사용자 간의 분쟁이 일어났을 때도 로그는 중요하게 사용된다. 그렇기 때문에 대부분의 온라인 게임에서는 서버에 접속한 사용자의 아이템 구매, 경험치 습득, 채팅 등의 다양한 행동을 로그로 남겨 저장한다.It is a record that leaves game play information over time in computers, servers, etc. The log is the user's information in the online game. This is because it is necessary to record activities so that we can respond quickly when problems such as bugs, hacking, or item recovery occur in the future. Logs are also important when disputes between users occur. Therefore, in most online games, various actions such as purchasing items, acquiring experience points, and chatting by users connected to the server are recorded and saved.

7.IPFS(Interplanetary File System의 약자), 분산 파일 시스템 프로토콜을 의미한다. IPFS는 분산형 P2P 형태이며, 2014년에 Juan Benet이 IPFS관련 논문 발표하면서 세상에 모습을 드러내게 되었다. 이후 같은 해에 스탠포드, 하버드, MIT, IBM 등이 컨소시엄 형태로 Protocol Labs(https://protocol.ai/)라는 회사를 설립하고, 이듬해인 2015년에 IPFS의 지불 수단 FileCoin(https://filecoin.io/)을 출시하게 되었다.7.IPFS (short for Interplanetary File System), which means distributed file system protocol. IPFS is a form of distributed peer-to-peer, and it appeared in the world in 2014 when Juan Benet published a paper on IPFS. Later, in the same year, Stanford, Harvard, MIT, IBM, etc. established a company called Protocol Labs (https://protocol.ai/) in the form of a consortium, and in the following year, in 2015, IPFS payment method FileCoin ( https://filecoin .io/) was released.

기존 HTTP가 데이터가 저장된 위치(Location)로 접근했다면, IPFS는 특정 데이터가 가지고 있는 내용(Contents)으로 접근한다. IPFS Web은 기존의 HTTP Web의 문제점을 해결하고 보완한 새로운 Web이다.If existing HTTP accesses the location where data is stored, IPFS accesses the contents of specific data. IPFS Web is a new Web that solves and supplements the problems of the existing HTTP Web.

8.p2p는 우리가 기존에 아는 중앙 서버에서 진행하는 클라이언트-서버 모델이 아닌 양방향 파일 전송 시스템으로, 중앙 서버 없이 컴퓨터끼리 각각 서버와 클라이언트가 되어, 서로 사이를 연결하여 파일을 주고받도록 한다.8.p2p is a two-way file transfer system that is not a client-server model that is carried out by a central server as we already know. Without a central server, computers become servers and clients, respectively, and connect to each other to send and receive files.

9.CDN(Contents Delivery Networks;콘텐츠 전송 네트워크)은 지리적으로 분산된 여러 개의 서버형 저장장치이다. 웹 콘텐츠를 사용자와 가까운 곳에서 전송함으로써 전송 속도를 높여준다. 전 세계 데이터센터는 파일 복사본을 임시로 저장하는 프로세스인 캐싱을 사용한다. 따라서 사용자는 가까운 서버를 통해 웹 활성화 디바이스 또는 브라우저에서 인터넷 콘텐츠에 빠르게 접속할 수 있다. CDN은 웹 페이지, 이미지, 비디오 등의 콘텐츠를 사용자의 물리적 위치와 가까운 프록시 서버에 캐싱한다. 이렇게 하면 콘텐츠가 로딩될 때까지 기다릴 필요 없이 영화 감상, 소프트웨어 다운로드, 은행 잔고 확인, 소셜 미디어 포스팅, 구매 등의 작업을 할 수 있다. CDN은 마치 ATM처럼 여러 곳에 ATM을 설치해 놓으면 사용자가 빠르고 효율적으로 현금을 찾을 수 있드시 기능한다. 9. CDN (Contents Delivery Networks) are several geographically distributed server-type storage devices. It speeds up the delivery of web content by delivering it close to the user. Data centers around the world use caching, the process of temporarily storing copies of files. Thus, users can quickly access Internet content from a web-enabled device or browser via a nearby server. A CDN caches content such as web pages, images, and videos on a proxy server close to the user's physical location. This way, you can watch movies, download software, check your bank balance, post on social media, make purchases, and more, without having to wait for content to load. A CDN works like an ATM if you install ATMs in multiple locations so that users can withdraw money quickly and efficiently.

10.UUID- 범용고유식별자(Universally Unique IDentifier)로, UUID는 128비트의 숫자이며, 32자리의 16진수로 표현된다. 여기에 8-4-4-4-12 글자마다 하이픈을 집어넣어 5개의 그룹으로 구분한다. 예를들어, 550e8400-e29b-41d4-a716-446655440000 를 들 수 있고, UUID 버전은 1, 3, 4 및 5가 있다.10.UUID- As a Universally Unique IDentifier, UUID is a 128-bit number and is expressed in 32 hexadecimal digits. Here, hyphens are inserted every 8-4-4-4-12 characters to separate them into 5 groups. For example, 550e8400-e29b-41d4-a716-446655440000, and there are UUID versions 1, 3, 4, and 5.

11.Access Token- HTTP Request의 authorization 헤더에 넣은 토큰이다.11.Access Token- Token included in Authorization Header of HTTP Request.

일반적으로 JWT 형식을 많이 쓴다. 토큰은 분실의 위험이 있기 때문에 보통 30분 내지 1시간의 유효시간을 가진다.In general, the JWT format is widely used. Since the token is at risk of loss, it usually has a valid time of 30 minutes to 1 hour.

12.ID Token-사용자의 ID로, 일반적으로 JWT 형식이다.12.ID Token-The user's ID, usually in JWT format.

ID 토큰은 절대 인증정보나 어떠한 리프레시 토큰 정보(audience information)를 가지고 있으면 안 되며, 사용자 ID는 단순하게 사용자를 구분(identify)하기 위해 사용한다. 출처:https://winsmarts.com/access-tokens-and-refresh-tokens-and-id-tokens-5261bc26e8a2The ID token must not have any authentication information or any refresh token information (audience information), and the user ID is simply used to identify the user. Source: https://winsmarts.com/access-tokens-and-refresh-tokens-and-id-tokens-5261bc26e8a2

본원발명을 정의하면 3차원 디지털 기반의 가상공간(언리얼 엔진 기반에서 만들어진 3D월드)에서 아바타를 통해 플레이하는 모습을 영상 녹화가 아닌 로그(렌더링 엔진에서 사용가능한 데이터 집합)을 텍스트파일명으로 저장하여 재생할 수 있도록 한다.If the present invention is defined, a log (a set of data available in a rendering engine), rather than a video recording, of playing through an avatar in a 3D digital-based virtual space (3D world created based on Unreal Engine) is saved as a text file name and reproduced. make it possible

본원발명에서의 기록대상은 사용자의 아바타를 기준으로 가시 가청거리(예를들어 반경 10m 영역) 안의 움직임이 가능한 모든 오브젝트(아바타 및 애니메이션 되는 오브젝트, 파티클 등)의 기준 시간에 따른 데이터 집합을 저장한다. 본 발명에서는 특별히 카메라를 셀카같은 위치에서 촬영하는 1인칭모드, 제3자가 나를 촬영하는 3인칭모드, 원거리에서 전체를 촬영하는 관전자모드로 구분하여 저장하도록 하여 입체감, 다양한 라이프로깅이 현실처럼, 사용자에 따라 다른 촬영모드나 조합형 촬영모드등 동일장소라 하더라고 사용자에 따라 영상이 개성을 갖도록 제공한 것이 특징이다.In the present invention, the recording target stores a data set according to the reference time of all objects (avatars, animated objects, particles, etc.) that can move within a visible and audible distance (eg, a radius of 10 m) based on the user's avatar. . In the present invention, in particular, the camera is divided into a first-person mode in which a camera is taken from a selfie-like position, a third-person mode in which a third person shoots me, and a spectator mode in which the whole is filmed from a distance, and stored so that three-dimensional effect and various lifelogging are real, user It is characterized by providing images with individuality according to users even if they are in the same place, such as different shooting modes or combined shooting modes.

본 발명에서 저장하는 데이터의 종류로는, As the type of data stored in the present invention,

아바타[기록 반경 내 존재하는 모든 사용자의 아바타 정보(닉네임, 기본 정보(index, 특성, 기능, 호칭), 코스튬 정보(index, 기능), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 트랜스폼(3D 기반 X, Y, Z 좌표), 기준 시간에 따른 이벤트 시간)], Avatar [Avatar information (nickname, basic information (index, characteristics, function, title), costume information (index, function), animation information (index, play time), transformation (3D-based X , Y, Z coordinates), event time according to reference time)],

아이템(아바타가 착용 중인 아이템 정보(index, 기능, 특성), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 트랜스폼, 기준 시간에 따른 이벤트 시간), Items (item information (index, function, characteristic) that the avatar is wearing, animation information (index, play time), transform, event time according to standard time),

오브젝트(기록 반경 내 존재하는 아바타와 관련 없는 움직임이 가능한 오브젝트의 정보, 기본 정보(index, 특성, 기능), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 기준 시간에 따른 이벤트 시간),Objects (information of objects that can move unrelated to the avatar existing within the recording radius, basic information (index, characteristics, function), animation information (index, play time), event time according to standard time),

파티클(기록 반경 내 존재하는 모든 파티클 정보 - 기본 정보(index), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 기준 시간에 따른 이벤트 시간) 을 들 수 있다.Particles (information on all particles existing within the recording radius - basic information (index), animation information (index, play time), event time according to a reference time) may be mentioned.

본 발명에서의 라이프로깅 방식은 메인시버에 의해 제어되는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에 텍스트명으로 데이터를 저장하도록, 파일경로 설정, 파일읽기, json파일 변환을 수행한다.The lifelogging method in the present invention performs file path setting, file reading, and json file conversion so that data is stored in a text name in a content delivery network (CDN) controlled by the main receiver.

json파일은 컴퓨터가 읽고 쓰기 매우 편하게 이루어진다. 그래서 특별한 분석이 없이도 사용자 이름 목록과 같은 복잡한 데이터를 쉽게 저장할 수 있다. 사용자를 표1과 같이 user로 표기한다.The json file is very easy for computers to read and write. This makes it easy to store complex data such as lists of usernames without special analysis. The user is marked as user as shown in Table 1.

ata 폴더에 users.json파일을 생성하고 빈 배열만 놔둔 뒤 저장한다.Create a users.json file in the ata folder and save it after leaving an empty array.

전체 코드는the full code is

const fs =require('fs');const fs =require('fs');

const path =require('path');const path =require('path');

const express =require("express");const express =require("express");

const app =express();const app = express();

app.use(express.urlencoded({extended:false}));app.use(express.urlencoded({extended:false}));

app.get('/currenttime',function(req, res){app.get('/currenttime',function(req, res){

res.send("<h1>"+new Date().toISOString()+"</h1>"); res.send("<h1>"+new Date().toISOString()+"</h1>");

});});

app.get('/',function(req, res){app.get('/',function(req, res){

res.send('<form action="/store-data" method="POST"><label>Your Name</label><input type="text" name="username"><button>submit</button></form>'); res.send('<form action="/store-data" method="POST"><label>Your Name</label><input type="text" name="username"><button>submit</button ></form>');

});});

app.post('/store-data',function(req, res){app.post('/store-data',function(req, res){

const userName = req.body.username; const userName = req.body.username;

const filePath = path.join(__dirname,'data','users.json'); const filePath = path.join(__dirname,'data','users.json');

const fileData = fs.readFileSync(filePath); const fileData = fs.readFileSync(filePath);

const names =JSON.parse(fileData); const names = JSON.parse(fileData);

names.push(userName); names. push(userName);

fs.writeFileSync(filePath,JSON.stringify(names)); fs.writeFileSync(filePath, JSON.stringify(names));

res.send('<h1>Username saved</h1>'); res.send('<h1>Username saved</h1>');

});});

app.listen(3000);app. listen(3000);

const fs =require('fs');const fs =require('fs');

구체적으로, 파일에 있는 배열을 읽어옴 -> 사용자가 폼에 입력한 데이터를 가져옴 -> 데이터를 그 배열에 집어넣고 파일에 덮어써서 업데이트하는 과정을 수행한다.Specifically, it reads the array in the file -> gets the data entered by the user in the form -> inserts the data into the array and overwrites the file to update it.

users.json 파일을 열고 해당 배열에 데이터를 추가하려면 fs(file system)라는 패키지를 사용한다.To open the users.json file and add data to its array, we use a package called fs (file system).

파일 경로 설정시When setting the file path

const path =require('path');const path =require('path');

..

..

..

fs.writeFileSync(filePath,JSON.stringify(names));fs.writeFileSync(filePath, JSON.stringify(names));

fs패키지의 writeFileSync라는 메서드를 사용하면 파일에 내용을 쓸 수 있다. 이것의 매개변수로는 파일의 경로와 업데이트 할 파일을 줘야 하는데, 모든 운영체제에서 작동하는 경로를 손쉽게 뽑아내려면 path패키지를 사용하면 된다.You can write to a file using the writeFileSync method of the fs package. The path of the file and the file to be updated must be given as parameters of this. To easily extract a path that works in all operating systems, use the path package.

const filePath = path.join(__dirname,'data','users.json');const filePath = path.join(__dirname,'data','users.json');

Path의 join메서드는 파일의 경로를 설명하는 여러 부분을 결합해준다. 이때 경로는 절대경로여야 한다. 그러므로 처음에는 ‘__dirname’이라는 자바스크립트 변수를 사용한다. 이는 프로젝트 경로에 대한 절대 경로를 보유하는 내장 변수이다. 현재 data폴더에 user.json파일이 있기 때문에 이 둘을 나머지 파라미터로 전달한다.The join method of Path joins the various parts of a file's path description. In this case, the path must be an absolute path. Therefore, at first we use a JavaScript variable called ‘__dirname’. This is a built-in variable that holds the absolute path to the project path. Since there is a user.json file in the current data folder, pass these two as the remaining parameters.

이제 파일에서 해당 데이터를 추출하려면 먼저 그 파일을 읽은 뒤에 데이터를 저장하고 업데이트 한 뒤, 이 업데이트된 기존 데이터를 파일에 덮어써야 한다.Now, to extract that data from a file, you must first read the file, save and update the data, and then overwrite the file with this updated data.

파일 읽어오기read file

const fileData = fs.readFileSync(filePath);const fileData = fs.readFileSync(filePath);

파일을 읽으려면 fs패키지의 readFileSync메서드를 사용한다.To read a file, use the readFileSync method of the fs package.

파라미터로는 파일 경로를 준다. 이렇게 읽은 것은 자바스크립트 객체가 아니라 원시 텍스트 데이터이다. users.json에 있는 배열이 텍스트로 읽히는 것이다. 그러므로 텍스트로 읽힌 배열을 js객체로 변환해야 데이터를 집어넣을 수 있다.A file path is given as a parameter. What you read in this way is raw text data, not JavaScript objects. The array in users.json is read as text. Therefore, the array read as text must be converted to a js object to insert data.

json 파일변환json file conversion

const names =JSON.parse(fileData);const names = JSON.parse(fileData);

자바스크립트 객체로 변환하려면 node js의 JSON 객체를 사용한다. 이 객체에는 parse와 stringify 메서드가 있는데, 여기선 parse를 사용한다. parse는 json파일 포맷에 담긴 텍스트를 raw 자바스크립트 객체나 배열로 변환해준다.To convert to JavaScript object, use JSON object of node js. This object has parse and stringify methods, here we use parse. parse converts text contained in a json file format into raw JavaScript objects or arrays.

names.push(userName);names. push(userName);

이제 이렇게 변환한 배열에 push메서드로 입력된 데이터인 userName상수를 넣어준다. 이렇게 변환한 배열을 writeFileSync메서드에 파라미터로 전달하면 되는데… 이 또한 원시 텍스트를 받기 때문에 자바스크립트 객체를 원시 텍스트로 변환해야 한다. 이때 JSON객체의 stringify메서드를 사용한다.Now put the userName constant, which is the data entered by the push method, into the converted array. You can pass the converted array as a parameter to the writeFileSync method... Since this also accepts raw text, we need to convert the JavaScript object to raw text. At this time, use the stringify method of the JSON object.

fs.writeFileSync(filePath,JSON.stringify(names));fs.writeFileSync(filePath, JSON.stringify(names));

이제 서버를 열고 폼에 아무거나 입력한 뒤 users.json파일의 배열을 보면 입력한 데이터가 표2와 같이 저장된다. Now, after opening the server and entering anything in the form, if you look at the array of users.json file, the entered data is saved as shown in Table 2.

본 발명에서의 저장방식은 다음과 같다.The storage method in the present invention is as follows.

자동 저장 : 플레이 시작 시점부터 제한 시간까지 기록 반경 내 데이터를 기준 시간에 따라 파일 형태로 저장, 제한 시간 초과 시점부터는 초과 시간에 비례하여 시작 시간부터 해당 데이터를 삭제한다.Automatic saving: From the start of play to the time limit, the data within the recording radius is saved in the form of a file according to the standard time, and from the time limit exceeded, the data is deleted from the start time in proportion to the time exceeded.

수동 저장 : 사용자의 저장 이벤트 발생 시점부터 제한 시간까지 기록 반경 내 데이터를 기준 시간에 따라 파일 형태로 저장한다.Manual Save: Saves the data within the recording radius from the time of the user's save event to the time limit in the form of a file according to the standard time.

이벤트 저장 : 앱 내 설정된 이벤트 발생 시 해당 시점부터 제한 시간까지 기록 반경 내 데이터를 기준 시간에 따라 파일 형태로 저장한다.Event storage: When an event set in the app occurs, the data within the recording radius from that point to the time limit is saved in the form of a file according to the standard time.

본 발명에서의 재생방법은 다음과 같다.The regeneration method in the present invention is as follows.

재생 방법 : 렌더링 엔진 실행 후 저장된 기록 데이터를 기반으로 모든 오브젝트를 시간의 흐름에 따라 렌더링 및 애니메이션을 재생한다.Playback method: After the rendering engine is executed, all objects are rendered and animations are played over time based on the recorded data stored.

공유 방법 : 사용자는 기록한 데이터를 파일 형태로 디바이스(사용자 컴퓨터나 모바일 기기)에 저장 후 메인서버에서 제공하는 클라우드(콘텐츠 전송 네트워크;CDN)에 업로드, 메인서버는 업로드 된 클라우드의 데이터를 사용자 요청시 전달한다.Sharing method: The user saves the recorded data in the form of a file on a device (user computer or mobile device) and uploads it to the cloud (content delivery network; CDN) provided by the main server, and the main server sends the uploaded cloud data to the user upon request convey

이하 본원발명의 실시예를 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

본원발명에서 아바타를 중심으로 하는 기록반경 내의 이벤트 발생은 사용자의 아바타를 기준으로 기록반경(예를들어 반경 10미터 영역을 들 수 있으나 이에 한정하지는 않는다) 안의 움직임이 가능한 모든 오브젝트(아바타 및 애니메이션 되는 오브젝트, 파티클 등)의 움직임을 의미한다. 아울러 아바타를 중심으로 1인칭 촬영모드, 3인칭 촬영모드, 관전자 촬영모드를 동시에 제공하도록 셀카같은 1인칭, 제3자 사용자를 촬영하는 3인칭, 관전자의 위치에서 본 카메라 시각으로 영상을 제공하여 같은 기록반경이라도 모드에 따라 영상의 구도가 달라지는 라이프로깅을 제공하도록 한다.In the present invention, the occurrence of events within the recording radius centered on the avatar is all movable objects (avatars and animated movement of objects, particles, etc.). In addition, to provide first-person shooting mode, third-person shooting mode, and spectator shooting mode centered on the avatar at the same time, the video is provided from the perspective of the camera viewed from the position of the observer. Provides lifelogging, in which the composition of the video changes according to the recording radius even in the recording radius.

본 발명은 도 1 내지 도 4에서와같이, 언리얼엔진기반의 오픈월드(500)를 제공하는 플랫폼(100)을 제공하고, 사용자가 회원가입시 사용자의 아바타 제공과 이벤트 발생을 렌더링엔진 기반 데이터집합을 텍스트파일명에 확장자(json)의 *.json 파일로 기록하는 라이프로깅을 실시간으로 수행하고 기록데이터를 필요시 NFT서버(230)에서 블록체인화하는 메인서버(200),As shown in FIGS. 1 to 4, the present invention provides a platform 100 that provides an Unreal engine-based open world 500, and provides a user's avatar and generates an event when a user signs up for a membership using a rendering engine-based data set. The main server 200, which performs lifelogging in real time by recording the text file name as a *.json file with the extension (json) and converts the recorded data into a block chain in the NFT server 230 when necessary,

메인서버(200)에 회원가입하는 사용자(300),A user 300 joining the main server 200 as a member,

메인서버(200)에서 제공하는 가상공간에서 사용자 아바타를 중심으로 하는 기록반경 내의 이벤트 발생을 포함하는 텍스트파일명의 *.json 형태의 라이프로깅 기록 데이터를 IPFS(Interplanetary File System)를 거쳐 NFT 블록체인화한 것을 블록체인마켓에 제공하는 블록체인서버(400)로 시스템을 구성한다.In the virtual space provided by the main server 200, the lifelogging record data in the form of *.json with the name of a text file containing the occurrence of events within the recording radius centered on the user avatar is NFT blockchained through IPFS (Interplanetary File System). The system is configured with a block chain server 400 that provides the block chain market.

본 발명에서의 메인서버(200)는 인증서버(210), 웹서버(220), NFT서버(230), 게임서버(240)를 포함하여 구성한다.The main server 200 in the present invention includes an authentication server 210, a web server 220, an NFT server 230, and a game server 240.

상기 인증서버(210)는 범용고유식별자(UUID;Universally Unique IDentifier), 인증용 억세스토큰(Access Token)으로 사용자 아이디의 로그인을 인증한다.The authentication server 210 authenticates login of a user ID using a universally unique IDentifier (UUID) and an access token for authentication.

상기 웹서버(220)는 가상공간을 제공하고 가상공간에서 사용자의 아바타를 생성하고 플레이리스트를 생성한다.The web server 220 provides a virtual space, creates a user's avatar, and creates a playlist in the virtual space.

상기 NFT서버(230)는 웹서버(220)에 텍스트파일명에 확장자(json) 형태의 *.json 파일로 저장한 이벤트데이터를 도 1 내지 도 3과같이 크라우드 기능의 콘텐츠전송네트워크(CDN;Contents Delivery Network)에 저장한 것을, N FT 블록체인화하고, 블록체인화된 이벤트데이터를 분산파일시스템 플로토콜(IPFS;Interplanetary File System)로 저장한다. 즉, 콘텐츠전송네트워크(CDN)에 저장된 것은 단순 데이터이고, 분산파일시스템 플로토콜(IPFS;Interplanetary File System)에 저장된 것은 개인소유화되어 판매가 가능한 탈중앙화 자료를 의미한다.The NFT server 230 stores the event data stored in the web server 220 as a *.json file in the form of a text file name with an extension (json), as shown in FIGS. Network), NFT blockchainizes, and blockchainized event data is stored as a distributed file system protocol (IPFS; Interplanetary File System). That is, what is stored in the content delivery network (CDN) is simple data, and what is stored in the distributed file system protocol (IPFS; Interplanetary File System) means decentralized data that can be owned and sold by individuals.

이러한 시스템의 작동은 도 2 와 같이, 플랫폼(100)에서 제공하도록 웹서버(220)에서 제공하는 사용자의 아바타와 기록반경 내의 오브젝트를 가상공간에 제공하며, 이벤트 발생시점에 아바타 기준으로의 기록반경 내의 오브젝트상태를 데이터베이스(Redis DB)에 저장하고, 이를 NFT서버(230)에서 텍스트파일명의 *.json 형태로 콘텐츠전송네트워크(CDN;Contents Delivery Network) 저장장치에 저장하고, 이를 N FT 블록체인화하고, 블록체인화된 이벤트데이터를 분산파일시스템 플로토콜(IPFS;Interplanetary File System)로 저장하여 탈중앙화함으로써 디지털 소유권을 분배한다.As shown in FIG. 2, the operation of this system provides the user's avatar provided by the web server 220 to be provided by the platform 100 and an object within the recording radius to the virtual space, and the recording radius based on the avatar at the time of event occurrence Store the object state in the database (Redis DB), store it in the form of text file name *.json in the NFT server 230 in the content delivery network (CDN; Contents Delivery Network) storage device, turn it into a NFT block chain , Distribution of digital ownership by decentralization by storing block chained event data as a distributed file system protocol (IPFS; Interplanetary File System).

메인서버(200)에서는 사용자의 인증서버(210)를 통한 로그인 후, 플랫폼(100)을 통하여 제공하는 오픈월드 내에서 웹서버(220)에서 제공하는 아바타와 오브젝트의 이벤트 발생을 시간별로 구분가능 하도록 제공하는 플랫폼제공과정(S10)을 도 4와 같이 수행한다.In the main server 200, after logging in through the authentication server 210 of the user, within the open world provided through the platform 100, the occurrence of events of avatars and objects provided by the web server 220 can be distinguished by time. The platform providing process (S10) is performed as shown in FIG.

메인서버(200)에서는 사용자가 방문하여 사용자의 아바타를 생성 후 해당 아바타 위치에서 가시 가청거리 원형둘레를 메인서버에서 설정공간으로 설정하는 아바타 가시 가청거리 설정과정(S20)을 수행한다.The main server 200 performs an avatar visible and audible distance setting process (S20) of setting the visual and audible distance circular circumference at the avatar location as a setting space in the main server after the user visits and creates the user's avatar.

설정공간에 해당하는 3D 공간은 셀카 형태로 보여주는 1인칭모드, 제3자가 사용자를 촬영하는 3인칭모드, 전체를 보여주는 관전자모드를 선택하여 제공 가능하며 선택 해당모드나, 각 모드의 순차 조합모드로 해당 3D공간에서 발생하는 이벤트를 기준시간별 데이터집합을 텍스트파일명의 *.json 파일로 만들어 라이프로깅 기록데이터로 메인서버(200)에서 지정하는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에 저장하는 라이프로깅과정(S30)을 수행한다. The 3D space corresponding to the setting space can be provided by selecting a first-person mode that shows in the form of a selfie, a third-person mode that takes a picture of the user by a third person, and an observer mode that shows the whole. A lifelogging process (S30) of creating a *.json file with a text file name for an event occurring in the 3D space by standard time and storing it in a content delivery network (CDN) designated by the main server 200 as lifelogging recorded data (S30) do

데이터집합을 위한 요소는 1) 아바타[기록 반경 내 존재하는 모든 사용자의 아바타 정보(닉네임, 기본 정보(index, 특성, 기능, 호칭), 코스튬 정보(index, 기능), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 트랜스폼(3D 기반 X, Y, Z 좌표), 기준 시간에 따른 이벤트 시간)]정보, The elements for data set are 1) Avatar [Avatar information (nickname, basic information (index, characteristics, function, title) of all users existing within the recording radius, costume information (index, function), animation information (index, play time) ), transform (3D-based X, Y, Z coordinates), event time based on reference time)] information,

2) 아이템(아바타가 착용 중인 아이템 정보 index, 기능, 특성), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 트랜스폼, 기준 시간에 따른 이벤트 시간)정보, 2) Item (item information index, function, and characteristic of the avatar being worn), animation information (index, play time), transform, event time according to standard time) information,

3) 오브젝트(기록 반경 내 존재하는 아바타와 관련 없는 움직임이 가능한 오브젝트의 정보, 기본 정보(index, 특성, 기능), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 기준 시간에 따른 이벤트 시간)정보,3) Objects (information of objects that can move unrelated to the avatar existing within the recording radius, basic information (index, characteristics, function), animation information (index, play time), event time according to standard time) information,

4) 파티클(기록 반경 내 존재하는 모든 파티클 정보 - 기본 정보(index), 애니메이션 정보(index, 플레이 시간), 기준 시간에 따른 이벤트 시간)정보를 포함시킨다. 이는 시간적 소팅과 장소좌표를 기초로 데이터 소팅을 가능토록 하기 위함이다.4) Particle information (all particle information existing within the recording radius - basic information (index), animation information (index, play time), event time according to the reference time) information is included. This is to enable data sorting based on temporal sorting and place coordinates.

구체적으로, 본 발명에서의 데이터 집합을 위한 *.json 파일은 다음과 같은 형태를 예시할 수 있다. //다음은 설명이다.Specifically, the *.json file for data set in the present invention can be exemplified in the following form. //The following is an explanation.

아울러 캐릭터 중 캐릭터(아바타) 1만 예시하면 다음과 같다.In addition, if only character (avatar) 1 of the characters is exemplified, it is as follows.

이와 같은 *.json 파일로 라이프로깅을 수행하는 라이프로깅과정(S30)에서 라이프로깅된 데이터집합은 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에 저장되고, 메인서버(200)의 사용자에 의한 N FT 요청시 NFT서버(230)에서 NFT블록체인화하여 소유권을 개개인에게 제공 가능토록 저장하는 NFT블록체인과정 (S40) 을 순차 수행한다.In the lifelogging process (S30) of performing lifelogging with such a *.json file, the lifelogging data set is stored in the content delivery network (CDN), and when NFT is requested by the user of the main server 200, the NFT server At (230), the NFT block chain process (S40) of storing the ownership so that it can be provided to each individual by turning it into a NFT block chain is sequentially performed.

라이프로깅과정(S30)이나 NFT블록체인과정(S40)에 이어, 메인서버(200)는 라이프로깅과정(S30)이나 NFT블록체인과정(S40)에서의 저장된 텍스트파일명을 플랫폼(100)에 리스트업하여 메인화면에 제공하는 리스트업과정(S50);Following the lifelogging process (S30) or the NFT blockchain process (S40), the main server 200 lists the text file names stored in the lifelogging process (S30) or the NFT blockchain process (S40) on the platform 100. List up process (S50) to provide to the main screen;

리스트업 텍스트파일명을 크릭(선택)하면 메인서버(200)는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에 저장된 해당 *.json 파일의 데이터를 불러오는 업로드과정(S60);When the list-up text file name is clicked (selected), the main server 200 uploads the data of the corresponding *.json file stored in the content delivery network (CDN) (S60);

업로드한 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 데이터를 메인서버(200)에서 언리얼엔진을 통하여 기록 데이터를 재생(리플레이)하도록 하는 재생과정(S70)을 더 수행한다.A reproduction process (S70) of reproducing (replaying) the uploaded content delivery network (CDN) data through the Unreal engine in the main server 200 is further performed.

오픈월드(500)의 예로는 도 5 와 같이 중앙광장(510)과, 중앙광장에서 뻗어나가는 수개의 도로(520)와, 도로 사이에 분산 위치하는 공간(530)을 포함하고, An example of the open world 500 includes a central plaza 510, several roads 520 extending from the central plaza, and spaces 530 distributed between the roads, as shown in FIG.

메인서버(200)는 각 공간(530) 별 위치를 1인칭모드, 3인칭모드, 관전자모드를 구현하도록 카메라의 위치를 달리하여 촬영하는 위치별 2차원 좌표(x,y)주소와, 높이 좌표(z)의 3차원 공간으로 각각 구분하고, The main server 200 sets the location of each space 530 by changing the position of the camera to implement the first-person mode, third-person mode, and spectator mode, and the two-dimensional coordinates (x, y) address and height coordinates for each location. Divide each into a three-dimensional space of (z),

아바타 가시 가청거리 설정과정(S20)은 아바타의 가시 가청거리 설정공간에 해당하는 3차원 공간주소들을 기록반경으로 카메라 모드(1인칭모드, 3인칭모드, 관전자모드) 별로 설정하고 이는 도 6과 같이 예시할 수 있다.In the avatar visible and audible distance setting process (S20), three-dimensional space addresses corresponding to the visual and audible distance setting space of the avatar are set for each camera mode (first-person mode, third-person mode, observer mode) as a recording radius, as shown in FIG. can be exemplified.

오픈월드(500) 예로는 중앙광장(510)과, 중앙광장(510)에서 뻗어나가는 수개의 도로(520)와, 도로(520) 사이에 분산 위치하는 공간(530)을 포함하고, An example of the open world 500 includes a central plaza 510, several roads 520 extending from the central plaza 510, and spaces 530 distributed between the roads 520,

메인서버(200)는 각 공간(530)별 위치를 2차원 좌표(x,y)주소와, 높이 좌표(z)의 3차원공간으로 구분하고, The main server 200 divides the location of each space 530 into a 2-dimensional coordinate (x, y) address and a 3-dimensional space of height coordinates (z),

라이프로깅과정(S30)은 3차원 공간에서 아바타의 가시 가청거리 설정공간에 해당하는 기록반경의 3차원 공간주소들과, 이벤트발생시간과, 3차원 공간주소들에서 각각 발생하는 이벤트를 선택한 카메라 모드별로 데이터 집합하여 메인서버(200)가 지정하는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에 저장한다.In the life logging process (S30), the 3D spatial addresses of the recording radius corresponding to the visual and audible distance setting space of the avatar in the 3D space, the event occurrence time, and the camera mode that selects events that occur in each of the 3D spatial addresses Each data is collected and stored in a content delivery network (CDN) designated by the main server 200.

이와 같이 저장한 데이터를 재생하는 방법은 메인서버(200) 플랫폼에 리스트업된 텍스트파일을 선택하면, 웹서버(220)에서 렌더링 엔진 실행 후 저장된 기록 데이터를 데이터베이스(DB)에서 모든 오브젝트를 시간의 흐름에 따라 구분저장한 데이터를 선정하여 해당 데이터의 설정 시간 및 장소(위치)에서의 렌더링 및 애니메이션을 언리얼엔진상에서 재생한다. 재생하는 방식 자체는 알려진 기술이므로 이의 상세 설명은 생략한다.The method of reproducing the stored data in this way is to select a text file listed on the platform of the main server 200, execute the rendering engine in the web server 220, and then transfer the stored recorded data to all objects in the database (DB) in time. Depending on the flow, the data stored separately is selected, and the rendering and animation at the set time and place (location) of the data are played on Unreal Engine. Since the reproduction method itself is a known technology, a detailed description thereof will be omitted.

본 발명은 기록한 데이터를 NFT서버(230)에서 블록체인화하여 디지털소유를 주장하고, 허락한 자에 한하여 공유할 수 있다. 이 경우 사용자는 기록한 데이터를 파일 형태로 디바이스(사용자 컴퓨터나 모바일 기기)에 저장 후 메인서버(200)에서 제공하는 클라우드에 업로드하고, 메인서버(200)는 업로드 된 클라우드의 데이터를 사용자 요청시 전달한다.In the present invention, the recorded data can be block-chained in the NFT server 230 to claim digital ownership and can be shared only with authorized persons. In this case, the user stores the recorded data in the form of a file on a device (user computer or mobile device) and uploads it to the cloud provided by the main server 200, and the main server 200 transmits the uploaded cloud data upon user request. do.

100;플랫폼 200;메인서버 210;인증서버 220;웹서버 230;NFT서버 240;게임서버 300;사용자 400;블록체인서버100; Platform 200; Main Server 210; Authentication Server 220; Web Server 230; NFT Server 240; Game Server 300; User 400; Blockchain Server

Claims (4)

언리얼엔진기반의 오픈월드(500)를 제공하는 플랫폼(100)을 제공하고, 사용자가 회원가입시 사용자의 아바타 제공과 이벤트 발생을 렌더링엔진 기반 데이터집합을 텍스트파일명에 확장자(json)의 *.json 파일로 기록하는 라이프로깅을 실시간으로 수행하고 기록데이터를 필요시 NFT서버(230)에서 블록체인화하는 메인서버(200),
메인서버(200)에 회원가입하는 사용자의 단말기(300),
메인서버(200)에서 제공하는 가상공간에서 사용자 아바타를 중심으로 하는 기록반경 내의 이벤트 발생을 포함하는 텍스트파일명의 *.json 형태의 라이프로깅 기록 데이터를 IPFS(Interplanetary File System)를 거쳐 NFT 블록체인화한 것을 블록체인마켓에 제공하는 블록체인서버(400)로 시스템을 이루고;
메인서버(200)에서 플랫폼(100)을 통하여 제공하는 오픈월드 내에서의 아바타와 오브젝트의 이벤트 발생을 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드로 선택가능 하도록 제공하는 플랫폼제공과정(S10);
메인서버(200)에 사용자가 방문하여 아바타를 생성 후 해당 아바타 위치에서 가시 가청거리의 기록반경을 메인서버에서 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드의 해당 설정공간으로 설정하는 아바타 가시 가청거리 설정과정(S20);
설정공간에 해당하는 3D 공간과 해당 3D공간에서의 발생이벤트를 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드의 선택된 데이터집합을 텍스트파일명의 *.json 파일을 라이프로깅 기록데이터로 메인서버(200)에 저장하는 라이프로깅과정(S30);
라이프로깅된 데이터집합을 NFT서버(230)에서 NFT블록체인화하여 소유권을 개개인에게 제공 가능토록 저장하는 NFT블록체인과정(S40)을 순차 수행하는 것을 특징으로 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생시점을 확인 가능토록 하는 자동로깅방법.
It provides a platform (100) that provides an open world (500) based on Unreal Engine, and provides a user's avatar and event occurrence when a user signs up for a membership. A main server 200 that performs lifelogging recorded in real time and turns the recorded data into a block chain in the NFT server 230 when necessary;
The user's terminal 300 joining the main server 200;
In the virtual space provided by the main server 200, the lifelogging record data in the form of *.json with the name of a text file containing the occurrence of events within the recording radius centered on the user avatar is NFT blockchained through IPFS (Interplanetary File System). It forms a system with a blockchain server 400 that provides it to the blockchain market;
Providing a platform that provides selectable events of avatars and objects in the open world provided by the main server 200 through the platform 100 by time, by camera position, 1st person mode, 3rd person mode and spectator mode Process (S10);
After a user visits the main server 200 and creates an avatar, set the recording radius of the visible and audible distance from the avatar position to the corresponding setting space of the main server by time, by camera position, 1st person mode, 3rd person mode and observer mode Avatar visible and audible distance setting process (S20);
The 3D space corresponding to the setting space and the events that occur in the 3D space by time, camera position, 1st person mode, 3rd person mode, and observer mode. Life logging process to store in the main server 200 (S30);
It is possible to check the time of event occurrence on the metaverse platform, characterized by sequentially performing the NFT blockchain process (S40) of storing the life-logged data set in the NFT server 230 to NFT blockchain to provide ownership to individuals. automatic logging method.
제1항에서, 오픈월드(500)는 중앙광장(510)과, 중앙광장에서 뻗어나가는 수개의 도로(520)와, 도로 사이에 분산 위치하는 공간(530)을 포함하고,
메인서버(200)는 각 공간(530)별 위치를 2차원 좌표주소(x,y)와, 높이 좌표(z)의 3차원 공간을 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드로 구분하고,
아바타 가시 가청거리 설정과정(S20)은 시간별, 카메라위치별, 1인칭모드, 3인칭모드 및 관전자모드별로 해당 아바타의 가시 가청거리 설정공간에 해당하는 모드별 3차원 공간주소들을 기록반경으로 설정하는 것을 특징으로 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생시점을 확인가능토록 하는 자동로깅방법.
In claim 1, the open world (500) includes a central plaza (510), several roads (520) extending from the central plaza, and spaces (530) distributed between the roads,
The main server 200 converts the location of each space 530 into a 2D coordinate address (x, y) and a 3D space of height coordinates (z) by time, by camera position, in 1st person mode, in 3rd person mode, and by spectators. classified by mode,
The process of setting the visual and audible distance of the avatar (S20) is to set three-dimensional space addresses for each mode corresponding to the visual and audible distance setting space of the corresponding avatar for each time, camera position, first person mode, third person mode and spectator mode as a recording radius An automatic logging method that allows checking the time of event occurrence in the metaverse platform, characterized in that.
제1항에서,
오프월드(500)는 중앙광장(510)과, 중앙광장(510)에서 뻗어나가는 수개의 도로(520)와, 도로(520) 사이에 분산 위치하는 공간(530)을 포함하고,
메인서버(200)는 각 공간(530)별 위치를 2차원 좌표(x,y)주소와, 높이 좌표(z)의 3차원공간으로 구분하고,
라이프로깅과정(S30)은 3차원 공간에서 아바타의 가시 가청거리 설정공간에 해당하는 기록반경의 3차원 공간주소들과, 이벤트발생시간과, 3차원 공간주소들에서 각각 발생하는 이벤트를 데이터 집합하여 저장하는 것을 특징으로 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생시점을 확인가능토록 하는 자동로깅방법.
In paragraph 1,
The offworld 500 includes a central plaza 510, several roads 520 extending from the central plaza 510, and spaces 530 distributed between the roads 520,
The main server 200 divides the location of each space 530 into a 2-dimensional coordinate (x, y) address and a 3-dimensional space of height coordinates (z),
The life logging process (S30) collects data of 3D spatial addresses of a recording radius corresponding to the visual and audible distance setting space of the avatar in a 3D space, event occurrence time, and events occurring in each of the 3D spatial addresses An automatic logging method that enables checking the time of event occurrence in the metaverse platform, characterized in that for storing.
제1항에서,
라이프로깅과정(S30)이나 NFT블록체인과정(S40)에 이어, 메인서버(200)는 라이프로깅과정(S30)이나 NFT블록체인과정(S40)에서의 저장된 텍스트파일명을 플랫폼(100)에 리스트업하여 제공하는 리스트업과정(S50);
리스트업 텍스트파일명을 클릭하면 메인서버(200)는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에서 해당 *.json 파일의 데이터를 불러오는 업로드과정(S60);
업로드한 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 데이터를 메인서버(200)에서 언리얼엔진을 통하여 재생하도록 하는 재생과정(S70)을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 메타버스 플랫폼에서 이벤트발생시점을 확인가능토록 하는 자동로깅방법.
In paragraph 1,
Following the lifelogging process (S30) or the NFT blockchain process (S40), the main server 200 lists the text file names stored in the lifelogging process (S30) or the NFT blockchain process (S40) on the platform 100. List up process (S50) to provide;
When the list-up text file name is clicked, the main server 200 loads the data of the corresponding *.json file from the content delivery network (CDN) (S60);
Automatic logging that enables confirmation of the time of event occurrence in the metaverse platform, characterized in that further performing a playback process (S70) of reproducing the uploaded content delivery network (CDN) data through the Unreal engine in the main server 200 method.
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