KR102481528B1 - Method for broadcasting service of virtual reality game, apparatus and system for executing the method - Google Patents

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Abstract

가상 현실 게임 방송 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 장치 및 시스템이 개시된다. 개시되는 일 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 방법은, 하나 이상의 프로세서들, 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱한 센싱 데이터를 획득하는 동작, 센싱 데이터에 기반하여 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 획득하는 동작, 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 획득하는 동작, 및 게임 유저 시점 화면 대신 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 동작을 포함한다.Disclosed are a virtual reality game broadcasting service method and an apparatus and system for performing the same. A virtual reality game broadcasting service method according to an embodiment disclosed herein is a method performed in a computing device having one or more processors and a memory storing one or more programs executed by the one or more processors, comprising: Operation of acquiring sensing data by sensing the motion of the game user according to the progress of the game, operation of acquiring a screen from the viewpoint of the game user viewed from the viewpoint of the game user based on the sensing data, operation of obtaining a screen viewed from the viewpoint of the virtual camera provided in the virtual reality game An operation of acquiring a virtual camera viewpoint screen, and an operation of transmitting the virtual camera viewpoint screen to a broadcasting screen instead of the game user viewpoint screen.

Description

가상 현실 게임 방송 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 장치 및 시스템{METHOD FOR BROADCASTING SERVICE OF VIRTUAL REALITY GAME, APPARATUS AND SYSTEM FOR EXECUTING THE METHOD} Virtual reality game broadcasting service method and apparatus and system for performing the same

개시되는 실시예는 가상 현실 게임 방송 서비스 기술과 관련된다.The disclosed embodiment relates to virtual reality game broadcasting service technology.

최근 게임은 게이밍 디바이스 내에서만 실행되는 로컬 게임에서 네트워크를 통해 다른 게이밍 디바이스나 서버와의 연동을 통해 실행되는 온라인 게임 등 다양한 방식으로 진화하고 있다. 또한, 하드웨어 성능 및 네트워크 기술의 향상에 따라 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔뿐 아니라 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC 등과 같은 모바일 장치에서도 게임이 실행 가능하도록 진화하고 있다.Recently, games are evolving in a variety of ways, from local games that are executed only within a gaming device to online games that are executed through linkage with other gaming devices or servers through a network. In addition, with the improvement of hardware performance and network technology, games are evolving to be run not only on personal computers and game consoles, but also on mobile devices such as smart phones and tablet PCs.

한편, 게임 유저가 플레이 하고 있는 게임을 방송을 통해 송출하여 시청자들이 시청하도록 하는 게임 방송도 증가하고 있는 추세이다. 여기서, VR(Virtual Reality) 게임 방송의 경우, 게임 유저가 헤드 마운트 디스플레이를 장착한 상태에서 플레이를 진행하기 때문에, 게임 유저의 시선 변화에 따라 게임 화면의 이동 또는 흔들림이 발생하게 되며, 그로 인해 방송 시청 시 혼란스럽고 어지러움을 느끼게 되는 문제점이 있다.On the other hand, game broadcasting that broadcasts a game that a game user is playing so that viewers can watch it is also increasing. Here, in the case of VR (Virtual Reality) game broadcasting, since the game user proceeds to play while wearing the head-mounted display, the game screen moves or shakes according to the game user's gaze change, resulting in broadcasting. There is a problem of feeling confused and dizzy when watching.

개시되는 실시예는 게임 유저의 시선 이동 변화에 따른 게임 화면의 흔들림을 줄일 수 있는 가상 현실 게임 방송 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 장치 및 시스템을 제공하기 위한 것이다.Disclosed embodiments are to provide a virtual reality game broadcasting service method capable of reducing shaking of a game screen according to a change in a game user's gaze movement, and an apparatus and system for performing the same.

개시되는 일 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 방법은, 하나 이상의 프로세서들, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱한 센싱 데이터를 획득하는 동작; 상기 센싱 데이터에 기반하여 상기 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 획득하는 동작; 상기 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 획득하는 동작; 및 상기 게임 유저 시점 화면 대신 상기 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 동작을 포함한다.A virtual reality game broadcasting service method according to an embodiment disclosed herein is a method performed in a computing device having one or more processors and a memory for storing one or more programs executed by the one or more processors. obtaining sensing data by sensing motions of game users as the game progresses; obtaining a game user's viewpoint screen viewed from the game user's viewpoint based on the sensing data; obtaining a virtual camera viewpoint screen viewed from a viewpoint of a virtual camera provided in the virtual reality game; and transmitting the virtual camera viewpoint screen to a broadcasting screen instead of the game user viewpoint screen.

상기 가상 카메라는, 상기 가상 현실 게임 내에서 상기 게임 유저의 위치에서 게임을 바라보도록 마련된 것일 수 있다.The virtual camera may be provided to view the game from the position of the game user in the virtual reality game.

상기 방송 화면으로 송신하는 동작은, 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of transmitting to the broadcasting screen may include an operation of determining whether to move the virtual camera viewpoint screen according to a movement displacement of the game user viewpoint screen.

상기 가상 카메라 시점 화면은, 상기 게임 유저 시점 화면 보다 크게 마련될 수 있다.The virtual camera viewpoint screen may be larger than the game user viewpoint screen.

상기 방송 화면으로 송신하는 동작은, 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신하는 동작을 포함할 수 있다.The transmitting of the broadcasting screen may include transmitting without moving the virtual camera viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a preset threshold value.

상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면 내에서 이루어진 경우, 상기 기 설정된 임계치 미만인 것으로 판단할 수 있다.When the movement displacement of the game user viewpoint screen is made within the virtual camera viewpoint screen, it may be determined that it is less than the preset threshold value.

상기 방송 화면으로 송신하는 동작은, 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신하는 동작을 포함할 수 있다.The transmitting to the broadcasting screen may include moving and transmitting the virtual camera viewpoint screen in response to the movement displacement of the game user viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is equal to or greater than a preset threshold. .

상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면을 벗어난 경우, 상기 기 설정된 임계치 이상인 것으로 판단할 수 있다.When the movement displacement of the game user viewpoint screen deviates from the virtual camera viewpoint screen, it may be determined that the displacement is equal to or greater than the predetermined threshold value.

상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작은, 상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 별로 특징점을 추출하는 동작; 상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 간 특징점 이동 변위를 확인하는 동작; 및 상기 특징점 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of determining whether to move the screen from the viewpoint of the virtual camera may include: extracting feature points for each frame of the screen from the viewpoint of the game user; checking a feature point movement displacement between each frame of the screen from the game user's point of view; and determining whether to move the virtual camera viewpoint screen according to the movement displacement of the feature point.

상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작은, 상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of determining whether to move the virtual camera viewpoint screen may include an operation of transmitting the virtual camera viewpoint screen without moving it when the movement displacement of the feature point is less than a preset threshold value.

상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작은, 상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 특징점 이동 방향과 반대 방향으로 상기 특징점의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of determining whether to move the virtual camera viewpoint screen may include moving the virtual camera viewpoint screen in a direction opposite to the movement direction of the feature point corresponding to the movement displacement of the feature point when the movement displacement of the feature point is equal to or greater than a preset threshold value, and transmitting the motion. action may be included.

상기 가상 현실 게임 방송 서비스 방법은, 상기 가상 현실 게임 내 상기 게임 유저의 시선 방향을 확인하여 시선 인디케이터를 생성하는 동작; 및 상기 시선 인디케이터를 상기 가상 카메라 시점 화면에 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.The virtual reality game broadcasting service method may include: generating a gaze indicator by checking a gaze direction of the game user in the virtual reality game; and displaying the gaze indicator on the virtual camera viewpoint screen.

개시되는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는, 하나 이상의 프로세서들, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치로서, 가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱하여 센싱 데이터를 생성하는 센서부; 상기 센싱 데이터에 기반하여 상기 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 생성하는 제1화면 제공부; 상기 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 생성하는 제2 화면 제공부; 및 상기 게임 유저 시점 화면 대신 상기 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 화면 송신부를 포함한다.A computing device according to an embodiment disclosed herein is a computing device having one or more processors and a memory for storing one or more programs executed by the one or more processors, and provides a game user's experience as a virtual reality game progresses. a sensor unit that senses movement and generates sensing data; a first screen providing unit generating a screen from the game user's point of view based on the sensing data; a second screen providing unit generating a virtual camera viewpoint screen viewed from a viewpoint of a virtual camera provided in the virtual reality game; and a screen transmission unit that transmits the virtual camera viewpoint screen as a broadcasting screen instead of the game user viewpoint screen.

상기 가상 카메라는, 상기 가상 현실 게임 내에서 상기 게임 유저의 위치에서 게임을 바라보도록 마련된 것일 수 있다.The virtual camera may be provided to view the game from the position of the game user in the virtual reality game.

상기 화면 송신부는, 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하여 송신할 수 있다.The screen transmission unit may determine whether or not to move the virtual camera viewpoint screen according to the movement displacement of the game user viewpoint screen, and transmit the result.

상기 가상 카메라 시점 화면은, 상기 게임 유저 시점 화면 보다 크게 마련될 수 있다.The virtual camera viewpoint screen may be larger than the game user viewpoint screen.

상기 화면 송신부는, 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면 내에서 이루어진 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신할 수 있다.The screen transmitting unit may transmit the screen without moving the virtual camera viewpoint screen when the movement and displacement of the game user viewpoint screen is made within the virtual camera viewpoint screen.

상기 화면 송신부는, 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면을 벗어난 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신할 수 있다.The screen transmitting unit may move and transmit the virtual camera viewpoint screen corresponding to the movement displacement of the game user viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen deviates from the virtual camera viewpoint screen.

상기 화면 송신부는, 상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 별로 특징점을 추출하고, 상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 간 특징점 이동 변위를 확인하며, 상기 특징점 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정할 수 있다.The screen transmission unit extracts feature points for each frame of the screen from the game user's point of view, checks the movement displacement of the feature point between each frame of the screen from the game user's point of view, and determines whether the screen from the virtual camera's point of view moves according to the movement displacement of the feature point. can decide

상기 화면 송신부는, 상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신할 수 있다.The screen transmission unit may transmit the virtual camera viewpoint screen without moving it when the feature point movement displacement is less than a preset threshold value.

상기 화면 송신부는, 상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 특징점 이동 방향과 반대 방향으로 상기 특징점의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신할 수 있다.The screen transmission unit may move the virtual camera view screen in a direction opposite to the movement direction of the feature point in response to the movement displacement of the feature point and transmit the screen when the feature point movement displacement is equal to or greater than a predetermined threshold value.

상기 컴퓨팅 장치는, 상기 가상 현실 게임 내 상기 게임 유저의 시선 방향을 확인하여 시선 인디케이터를 생성하고, 상기 시선 인디케이터를 상기 가상 카메라 시점 화면에 표시하는 시선 인디케이터 생성부를 더 포함할 수 있다.The computing device may further include a gaze indicator generating unit that checks a gaze direction of the game user in the virtual reality game, generates a gaze indicator, and displays the gaze indicator on the virtual camera viewpoint screen.

개시되는 일 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템은, 사용자의 두부에 착용되는 헤드 마운트 디스플레이; 상기 헤드 마운트 디스플레이를 통해 가상 현실 게임을 제공하며, 상기 가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱하여 상기 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 상기 게임 유저에게 제공하고, 상기 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 생성하며, 상기 게임 유저 시점 화면 대신 상기 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 게이밍 디바이스; 및 상기 게이밍 디바이스로부터 상기 가상 카메라 시점 화면을 수신하고 시청자 단말로 송신하는 방송 서버를 포함한다.A virtual reality game broadcasting service system according to an embodiment disclosed herein includes a head-mounted display worn on a user's head; A virtual reality game is provided through the head-mounted display, motion of the game user according to progress of the virtual reality game is sensed, and a game user's point of view screen viewed from the game user's point of view is provided to the game user, and the virtual reality game is provided. a gaming device that generates a virtual camera viewpoint screen viewed from a viewpoint of a virtual camera provided in a game and transmits the virtual camera viewpoint screen to a broadcasting screen instead of the game user viewpoint screen; and a broadcasting server that receives the virtual camera viewpoint screen from the gaming device and transmits it to a viewer terminal.

개시되는 실시예에 의하면, 게임 유저 시점 화면과는 별도의 가상 카메라 시점 화면을 생성하고, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만이면 가상 카메라 시점 화면을 그대로 송신하고, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상이면 가상 카메라 시점 화면을 그에 대응하는 만큼 이동시켜 송신함으로써, 게임 방송을 시청하는 시청자들이 게임 화면의 흔들림으로 인해 느끼는 혼란 또는 어지러움을 줄일 수 있으며, 동시에 게임 유저의 시선을 따라 가면서 게임 화면을 볼 수 있게 된다.According to the disclosed embodiment, a virtual camera viewpoint screen separate from the game user viewpoint screen is generated, the virtual camera viewpoint screen is transmitted as it is when the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a preset threshold value, and the game user viewpoint screen If the movement displacement is greater than a preset threshold, the virtual camera viewpoint screen is moved by a corresponding amount and transmitted, thereby reducing confusion or dizziness felt by viewers watching the game broadcast due to the shaking of the game screen, and at the same time keeping the eyes of the game user. As you follow along, you will be able to see the game screen.

그리고, 가상 카메라 시점 화면이라는 게임 유저 시점 화면과는 별도의 게임 화면을 이용함으로써, 게임 유저 시점 화면에 작은 흔들림이 발생하여도 가상 카메라 시점 화면이 그대로 시청자에게 송출되기 때문에, 시청자들이 보는 게임 화면(즉, 가상 카메라 시점 화면)에서 작은 흔들림이 발생하는 것도 줄일 수 있게 된다.In addition, by using a game screen separate from the game user viewpoint screen called the virtual camera viewpoint screen, even if a small shake occurs on the game user viewpoint screen, the virtual camera viewpoint screen is sent to the viewer as it is, so the game screen seen by viewers ( That is, it is also possible to reduce the occurrence of small shaking in the virtual camera viewpoint screen).

또한, 가상 카메라 시점 화면에 시선 인디케이터를 표시함으로써, 시청자들이 게임 내에서 게임 유저의 시선 방향을 확인할 수 있으며, 그로 인해 가상 현실 게임 방송에 대한 몰입감을 높일 수 있게 된다.In addition, by displaying the gaze indicator on the virtual camera viewpoint screen, viewers can check the direction of the gaze of the game user within the game, thereby increasing the sense of immersion in virtual reality game broadcasting.

도 1은 예시적인 일 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템의 구성을 나타낸 도면
도 2는 개시되는 일 실시예에 따른 게이밍 디바이스의 구성을 나타낸 블록도
도 3은 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면과 가상 카메라 시점 화면을 비교한 도면
도 4는 개시되는 일 실시예에서 가상 카메라 시점 화면에 시선 인디케이터가 표시된 상태를 개략적으로 나타낸 도면
도 5는 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우를 나타낸 도면
도 6은 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우를 나타낸 도면
도 7은 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면의 프레임 간 특징점 이동 변위를 나타낸 도면
도 8은 개시되는 일 실시예에서 가상 카메라 시점 화면의 프레임을 이동하여 보정하는 상태를 나타낸 도면
도 9는 개시되는 다른 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템의 구성을 나타낸 도면
도 10은 개시되는 실시예에 따른 방송 서버의 구성을 나타낸 블록도
도 11은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
1 is a diagram showing the configuration of a virtual reality game broadcasting service system according to an exemplary embodiment.
2 is a block diagram showing the configuration of a gaming device according to an embodiment disclosed herein;
3 is a diagram comparing a game user viewpoint screen and a virtual camera viewpoint screen in an embodiment disclosed herein.
4 is a view schematically showing a state in which a gaze indicator is displayed on a virtual camera viewpoint screen in an embodiment disclosed herein;
5 is a diagram illustrating a case in which a movement displacement of a screen from a game user's point of view is less than a preset threshold in an embodiment disclosed herein;
6 is a diagram illustrating a case in which the movement displacement of a screen from a game user's point of view is greater than or equal to a predetermined threshold value in an embodiment disclosed herein;
7 is a diagram showing movement displacement of feature points between frames of a screen from a game user's point of view in an embodiment disclosed herein;
8 is a view showing a state in which a frame of a virtual camera viewpoint screen is moved and corrected in an embodiment disclosed herein;
9 is a diagram showing the configuration of a virtual reality game broadcasting service system according to another disclosed embodiment.
10 is a block diagram showing the configuration of a broadcasting server according to the disclosed embodiment.
11 is a block diagram illustrating and describing a computing environment including a computing device suitable for use in example embodiments.

이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 이에 제한되지 않는다.Hereinafter, specific embodiments will be described with reference to the drawings. The detailed descriptions that follow are provided to provide a comprehensive understanding of the methods, devices and/or systems described herein. However, this is only an example and is not limited thereto.

상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 명세서에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.Terminology used in the detailed description is only for describing the embodiments and should in no way be limiting. Unless expressly used otherwise, singular forms of expression include plural forms. In this specification, expressions such as "comprising" or "comprising" are intended to indicate certain characteristics, numbers, steps, operations, elements, some or combinations thereof, and one or more other than those described. It should not be construed to exclude the existence or possibility of any other feature, number, step, operation, element, part or combination thereof.

이하의 설명에 있어서, 신호 또는 정보의 "전송", "통신", "송신", "수신" 기타 이와 유사한 의미의 용어는 일 구성요소에서 다른 구성요소로 신호 또는 정보가 직접 전달되는 것뿐만이 아니라 다른 구성요소를 거쳐 전달되는 것도 포함한다. 특히 신호 또는 정보를 일 구성요소로 "전송" 또는 "송신"한다는 것은 그 신호 또는 정보의 최종 목적지를 지시하는 것이고 직접적인 목적지를 의미하는 것이 아니다. 이는 신호 또는 정보의 "수신"에 있어서도 동일하다. 또한 본 명세서에 있어서, 2 이상의 데이터 또는 정보가 "관련"된다는 것은 하나의 데이터(또는 정보)를 획득하면, 그에 기초하여 다른 데이터(또는 정보)의 적어도 일부를 획득할 수 있음을 의미한다. In the following description, terms such as "transmission", "communication", "transmission", "reception" and other similar meanings of signals or information refer not only to direct transmission of signals or information from one component to another, but also to It also includes passing through other components. In particular, "transmitting" or "transmitting" a signal or information as a component indicates the final destination of the signal or information, and does not mean a direct destination. The same is true for "reception" of signals or information. Also, in this specification, two or more data or information being “related” means that when one data (or information) is obtained, at least a portion of other data (or information) can be obtained based thereon.

또한, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.Also, terms such as first and second may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The terms may be used for the purpose of distinguishing one component from another. For example, a first element may be termed a second element, and similarly, the second element may also be termed a first element.

이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.Hereinafter, "game" refers to software that one or more gamers can enjoy using an input device mounted on or connected to a gaming device. In general, it proceeds in such a way as directly manipulating a player character or manipulating the movement of an object in a game, and genres such as role-playing, adventure, and arcade are sometimes divided.

이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.Hereinafter, "gaming device" refers to hardware that executes game software, performs calculations according to a user's input through an input device, and outputs results through an output device. For example, a personal computer, a laptop computer, a game console, a smart phone, a tablet PC, a smart band or a smart watch. It may be in the form of a wearable device. In addition, hardware that satisfies the above definition is interpreted as belonging to a gaming device.

이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.Hereinafter, "online game" means a game that must pass through a network to play the game. Generally, two or more gaming devices at a remote location are connected to each other through a network or synchronized through a server to enjoy a game. As long as it satisfies the above definition, the type of gaming device that runs the game is not limited. In addition to games running on personal computers or game consoles, games running on mobile devices such as smartphones, or games running in the cloud or in conjunction with a plurality of different gaming devices (including different types of gaming devices) are also described above. Anything that satisfies the definition is interpreted as belonging to an online game.

이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.Hereinafter, “input device” refers to a device for inputting data to a gaming device. For example, input devices exclusively for game operation manufactured in the form of joysticks, mice, keyboards, touch screens, hardware buttons or steering wheels, musical instruments, guns, gloves, footrests, and the like may be used. In addition, various sensors (temperature sensor, infrared sensor, motion sensor, gyro sensor, acceleration sensor, gravity sensor, etc.) mounted on or interlocked with the gaming device, Global Positioning System (GPS), Indoor Positioning System ), etc., can also be cited as an example of an input device.

도 1은 예시적인 일 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템의 구성을 나타낸 도면이다. 1 is a diagram showing the configuration of a virtual reality game broadcasting service system according to an exemplary embodiment.

도 1을 참조하면, 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템(100)은 게이밍 디바이스(102), 방송 서버(104), 및 시청자 단말(106)을 포함할 수 있다. 게이밍 디바이스(102) 및 시청자 단말(106)은 각각 통신 네트워크(150)를 통해 방송 서버(104)와 통신 가능하게 연결된다. Referring to FIG. 1 , a virtual reality game broadcasting service system 100 may include a gaming device 102 , a broadcasting server 104 , and a viewer terminal 106 . The gaming device 102 and the viewer terminal 106 are communicatively connected to the broadcasting server 104 through the communication network 150, respectively.

몇몇 실시예들에서, 통신 네트워크(150)는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wide area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.In some embodiments, communication network 150 is the Internet, one or more local area networks, wide area networks, cellular networks, mobile networks, other types of networks, or such networks. may include a combination of

게이밍 디바이스(102)에는 하나 이상의 게임 애플리케이션이 설치될 수 있다. 여기서, 게임 애플리케이션은 게임 유저에게 게임 서비스를 제공하기 위해 게이밍 디바이스(102)에 설치된 프로그램을 의미할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 게이밍 디바이스(102)는 헤드 마운트 디스플레이(108)에 장착될 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며 게이밍 디바이스(102)와 헤드 마운트 디스플레이(108)는 일체로 형성될 수도 있다. 또한, 게이밍 디바이스(102)는 헤드 마운트 디스플레이(108)와 무선, 유선, 및 유무선 등을 통해 통신 가능하게 연결될 수 있다. One or more game applications may be installed on the gaming device 102 . Here, the game application may refer to a program installed in the gaming device 102 to provide game services to game users. In an exemplary embodiment, gaming device 102 may be mounted on head mounted display 108 . However, it is not limited thereto, and the gaming device 102 and the head mounted display 108 may be integrally formed. In addition, the gaming device 102 may be communicatively connected to the head mounted display 108 through wireless, wired, wired or wireless, and the like.

게이밍 디바이스(102)는 헤드 마운트 디스플레이(108)를 통해 가상 현실 게임을 제공할 수 있다. 헤드 마운트 디스플레이(108)는 게임 유저의 머리 부분에 착용될 수 있다. 게이밍 디바이스(102)는 헤드 마운트 디스플레이(108)를 착용한 게임 유저의 움직임에 따라 게임 유저(즉, 플레이어)의 시점에서 게임 화면을 제공할 수 있다. The gaming device 102 may present a virtual reality game via the head mounted display 108 . The head mounted display 108 may be worn on the head of the game user. The gaming device 102 may provide a game screen from the viewpoint of the game user (ie, the player) according to the movement of the game user wearing the head mounted display 108 .

도 2는 개시되는 일 실시예에 따른 게이밍 디바이스(102)의 구성을 나타낸 블록도이다. 2 is a block diagram showing the configuration of a gaming device 102 according to one disclosed embodiment.

도 2를 참조하면, 게이밍 디바이스(102)는 게임 실행부(111), 센서부(113), 제1 화면 제공부(115), 제2 화면 제공부(117), 시선 인디케이터 생성부(119), 및 화면 송신부(121)를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 2 , the gaming device 102 includes a game execution unit 111, a sensor unit 113, a first screen providing unit 115, a second screen providing unit 117, and a gaze indicator generating unit 119. , and a screen transmission unit 121 may be included.

일 실시예에서, 게임 실행부(111), 센서부(113), 제1 화면 제공부(115), 제2 화면 제공부(117), 시선 인디케이터 생성부(119), 및 화면 송신부(121)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.In one embodiment, the game execution unit 111, the sensor unit 113, the first screen providing unit 115, the second screen providing unit 117, the gaze indicator generating unit 119, and the screen transmitting unit 121 may be implemented using one or more physically separated devices, or may be implemented by one or more processors or a combination of one or more processors and software, and may not be clearly distinguished in specific operations, unlike the illustrated example.

게임 실행부(111)는 게임 유저의 명령에 따라 게임 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 게임 실행부(111)는 게임이 시작된 후 게임 유저로부터 입력되는 명령에 따라 게임을 진행시킬 수 있다. 게임 유저는 입력장치를 통해 게임 진행을 위한 명령을 입력할 수 있다. The game execution unit 111 may execute a game application according to a game user's command. The game execution unit 111 may progress the game according to a command input from the game user after the game starts. A game user may input a command for playing the game through an input device.

센서부(113)는 게임 유저의 위치 및 자세 중 하나 이상을 센싱할 수 있다. 즉, 센서부(113)는 헤드 마운트 디스플레이(108)를 착용한 게임 유저의 움직임을 센싱할 수 있다. 게임 유저는 가상 현실 게임을 진행하면서 게임 상황에 따라 머리를 돌리거나 고개를 숙이거나 팔을 움직이는 등의 동작을 하게 되는데, 센서부(113)는 게임 유저의 동작에 따라 변화하는 게임 유저의 위치 및 자세 중 하나 이상을 센싱할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 센서부(113)는 자이로 센서, 가속도 센서, 및 중력 센서 등을 포함할 수 있다. The sensor unit 113 may sense one or more of the position and posture of the game user. That is, the sensor unit 113 may sense the movement of the game user wearing the head mounted display 108 . While playing a virtual reality game, the game user performs actions such as turning his head, lowering his head, or moving his arm according to the game situation. The sensor unit 113 detects the position of the game user and One or more of the postures may be sensed. In an exemplary embodiment, the sensor unit 113 may include a gyro sensor, an acceleration sensor, and a gravity sensor.

제1 화면 제공부(115)는 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 화면을 제공할 수 있다. 제1 화면 제공부(115)는 센서부(113)에서 센싱한 센싱 데이터(즉, 게임 유저의 위치 및 자세 중 하나 이상에 대한 센싱 값)에 기반하여 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 화면을 제공할 수 있다. 이하에서, 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 화면을 "게임 유저 시점 화면"이라 지칭할 수 있다. The first screen providing unit 115 may provide a game screen seen from the game user's point of view. The first screen providing unit 115 provides a game screen viewed from the game user's point of view based on the sensing data sensed by the sensor unit 113 (that is, a value sensed for one or more of the game user's position and posture). can Hereinafter, a game screen viewed from the game user's point of view may be referred to as a "game user's point of view screen".

게임 유저 시점 화면은 게임 진행 시 게임 유저의 위치 및 자세 변화 등이 그대로 반영된 게임 화면이기 때문에, 게임 유저의 위치 및 자세 변화에 따른 움직임 또는 흔들림이 발생하게 된다. 이때, 게임 유저 시점 화면은 게임 유저의 움직임에 따라 게임 유저 시점 화면의 중심을 기준으로 이동 변화가 생기게 된다.Since the game user's point of view screen is a game screen in which changes in the position and posture of the game user are reflected as they are during the game, movement or shaking occurs according to the change in the position and posture of the game user. In this case, the screen from the game user's point of view changes according to the movement of the game user based on the center of the screen from the point of view of the game user.

제2 화면 제공부(117)는 가상 카메라의 시점에서 바라본 게임 화면을 제공할 수 있다. 가상 카메라는 게임 내에 가상으로 마련되는 것으로, 게임 유저의 고정된 위치에서 게임을 바라보도록 마련될 수 있다. 가상 카메라의 시점에서 바라본 게임 화면은 게임 유저 시점 화면과는 별도의 게임 화면으로, 시청자 단말(106)로 전송하기 위한 게임 화면일 수 있다. The second screen providing unit 117 may provide a game screen seen from the viewpoint of the virtual camera. The virtual camera is virtually provided in the game, and may be provided to view the game from a fixed position of the game user. The game screen viewed from the viewpoint of the virtual camera is a game screen separate from the screen from the viewpoint of the game user, and may be a game screen to be transmitted to the viewer terminal 106 .

즉, 가상 카메라의 시점에서 바라본 게임 화면은 시청자에게 전송하기 위한 방송용 게임 화면일 수 있다. 이하에서, 가상 카메라의 시점에서 바라본 게임 화면을 "가상 카메라 시점 화면"이라 지칭할 수 있다. 가상 카메라 시점 화면은 가상 카메라의 고정된 시점에서 게임을 바라본 화면으로, 게임 유저의 위치 및 자세 변화에 영향을 받지 않게 된다.That is, the game screen viewed from the viewpoint of the virtual camera may be a game screen for broadcasting to be transmitted to viewers. Hereinafter, a game screen viewed from the viewpoint of a virtual camera may be referred to as a “virtual camera viewpoint screen”. The virtual camera viewpoint screen is a screen viewed from a fixed viewpoint of the virtual camera, and is not affected by changes in the position and posture of the game user.

여기서, 가상 카메라 시점 화면은 게임 유저 시점 화면보다 크게 마련될 수 있다. 도 3은 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면과 가상 카메라 시점 화면을 비교한 도면이다. 도 3을 참조하면, 게임 유저 시점 화면(S1) 보다 가상 카메라 시점 화면(S2)이 크게 마련된 것을 볼 수 있다. Here, the virtual camera viewpoint screen may be larger than the game user viewpoint screen. 3 is a diagram comparing a game user viewpoint screen and a virtual camera viewpoint screen in an embodiment disclosed herein. Referring to FIG. 3 , it can be seen that the virtual camera viewpoint screen S2 is larger than the game user viewpoint screen S1.

예시적인 실시예에서, 게임 유저 시점 화면(S1)과 가상 카메라 시점 화면(S2)의 중심이 일치한 상태에서, 가상 카메라 시점 화면(S2)은 게임 유저 시점 화면(S1)의 각 테두리에서 외측으로 연장된 면적을 가지도록 마련될 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며 가상 카메라 시점 화면(S2)은 게임 유저 시점 화면(S1)과 동일한 크기를 가질 수도 있다.In an exemplary embodiment, in a state in which the centers of the game user viewpoint screen S1 and the virtual camera viewpoint screen S2 coincide, the virtual camera viewpoint screen S2 extends from each edge of the game user viewpoint screen S1 to the outside. It may be provided to have an extended area. However, it is not limited thereto, and the virtual camera viewpoint screen S2 may have the same size as the game user viewpoint screen S1.

시선 인디케이터 생성부(119)는 게임 내 게임 유저의 시선 방향에 대한 인디케이터(즉, 시선 인디케이터)를 생성할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 시선 인디케이터 생성부(119)는 센서부(113)에서 센싱한 센싱 데이터에 기반하여 게임 내 게임 유저의 시선 방향을 확인할 수 있다. 예를 들어, 시선 인디케이터 생성부(119)는 센싱 데이터를 통해 게임 유저의 머리 방향을 확인하여 게임 내 게임 유저의 시선 방향을 확인할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며 시선 인디케이터 생성부(119)는 별도의 아이 트래커(Eye Tracker)와 같은 장비를 통해 게임 내 게임 유저의 시선 방향을 확인할 수도 있다. The gaze indicator generation unit 119 may generate an indicator (ie, a gaze indicator) for a gaze direction of a game user in the game. In an exemplary embodiment, the gaze indicator generator 119 may check the gaze direction of the game user in the game based on the sensing data sensed by the sensor unit 113 . For example, the gaze indicator generator 119 may check the direction of the game user's gaze within the game by checking the direction of the game user's head through sensing data. However, it is not limited thereto, and the gaze indicator generation unit 119 may check the gaze direction of the game user in the game through a separate device such as an eye tracker.

시선 인디케이터 생성부(119)는 게임 내 게임 유저의 시선 방향을 확인한 후, 게임 유저의 시선 방향을 나타내기 위한 시선 인디케이터를 생성할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 시선 인디케이터 생성부(119)는 시선 인디케이터를 가상 카메라 시점 화면에 렌더링하여 표시할 수 있다. The gaze indicator generation unit 119 may generate a gaze indicator for indicating the gaze direction of the game user after confirming the gaze direction of the game user in the game. In an exemplary embodiment, the gaze indicator generator 119 may render and display the gaze indicator on the virtual camera viewpoint screen.

도 4는 개시되는 일 실시예에서 가상 카메라 시점 화면에 시선 인디케이터가 표시된 상태를 개략적으로 나타낸 도면이다. 도 4를 참조하면, 시선 인디케이터(I)는 가상 카메라 시점 화면(S2)에 렌더링 되어 표시될 수 있다. 4 is a diagram schematically illustrating a state in which a gaze indicator is displayed on a virtual camera viewpoint screen according to an embodiment disclosed herein. Referring to FIG. 4 , the gaze indicator I may be rendered and displayed on the virtual camera viewpoint screen S2.

여기서, 시선 인디케이터(I)는 3D로 구현될 수 있다. 즉, 시선 인디케이터(I)는 게임 유저의 시선 방향을 3축 방향(즉, x축, y축, 및 z축)으로 나타내도록 3D로 구현될 수 있다. Here, the gaze indicator (I) may be implemented in 3D. That is, the gaze indicator I may be implemented in 3D to indicate the direction of the gaze of the game user in three axis directions (ie, x-axis, y-axis, and z-axis).

가상 카메라 시점 화면(S2)은 시청자에게 제공되는 게임 화면이기 때문에, 가상 카메라 시점 화면(S2)에 시선 인디케이터(I)를 표시함으로써, 시청자들이 게임 내에서 게임 유저의 시선 방향을 확인할 수 있으며, 그로 인해 가상 현실 게임 방송에 대한 몰입감을 높일 수 있게 된다.Since the virtual camera viewpoint screen S2 is a game screen provided to viewers, by displaying the gaze indicator I on the virtual camera viewpoint screen S2, viewers can check the direction of the game user's gaze within the game. As a result, it is possible to increase the sense of immersion in virtual reality game broadcasting.

화면 송신부(121)는 가상 카메라 시점 화면을 방송 서버(104)로 송신할 수 있다. 즉, 개시되는 실시예에서는, 게임 유저 시점 화면을 방송 서버(104)로 송신하는 것이 아니라 가상 카메라 시점 화면을 방송 서버(104)로 송신하게 된다. 이때, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위에 따라 가상 카메라 시점 화면을 그대로 송신(즉, 이동 없이 송신)하거나 이동시켜 송신할 수 있다.The screen transmission unit 121 may transmit the virtual camera viewpoint screen to the broadcasting server 104 . That is, in the disclosed embodiment, a virtual camera viewpoint screen is transmitted to the broadcasting server 104 instead of transmitting a game user viewpoint screen to the broadcasting server 104 . At this time, the screen transmission unit 121 may transmit the virtual camera viewpoint screen as it is (ie, transmit without movement) or move it according to the movement displacement of the game user viewpoint screen S1.

구체적으로, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 화면 송신부(121)는 가상 카메라 시점 화면을 게임 유저 시점 화면의 이동에 따라 보정하지 않고(즉, 이동시키지 않고) 방송 서버(104)로 송신할 수 있다. Specifically, when the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a preset threshold, the screen transmission unit 121 does not correct (ie, does not move) the virtual camera viewpoint screen according to the movement of the game user viewpoint screen, and broadcast server 104 ) can be sent.

즉, 게임 유저의 움직임에 의해 게임 유저 시점 화면이 이동을 하였는데, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우(예를 들어, 게임 유저의 움직임이 눈 깜박임 또는 시선 이동 등과 같은 작거나 미세한 움직임이어서 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우), 화면 송신부(121)는 가상 카메라 시점 화면을 게임 유저 시점 화면의 이동에 따라 보정하지 않고 방송 서버(104)로 송신할 수 있다.That is, when the game user's point of view screen moves due to the game user's movement, but the movement displacement of the game user's point of view screen is less than a preset threshold (for example, the game user's movement is small or fine, such as eye blinking or gaze movement). If the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a predetermined threshold value due to motion), the screen transmission unit 121 may transmit the virtual camera viewpoint screen to the broadcasting server 104 without correcting it according to the movement of the game user viewpoint screen.

도 5는 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우를 나타낸 도면이다. 도 5를 참조하면, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위(d)가 기 설정된 임계치 미만인 경우는, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위가 가상 카메라 시점 화면(S2) 내에서 이루어지는 것으로 설정될 수 있다.5 is a diagram illustrating a case in which a movement displacement of a screen from a game user's point of view is less than a predetermined threshold value according to an embodiment disclosed herein. Referring to FIG. 5 , when the movement displacement (d) of the game user viewpoint screen S1 is less than a predetermined threshold value, the movement displacement of the game user viewpoint screen S1 is set to be made within the virtual camera viewpoint screen S2 It can be.

예를 들어, 게임 유저 시점 화면(S1)과 가상 카메라 시점 화면(S2)의 중심이 일치한 상태에서, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위(d)가 가상 카메라 시점 화면(S2) 내에 있으면, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 것으로 판단할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위(d)가 가상 카메라 시점 화면(S2)을 벗어나더라도 미세하게 벗어난 경우라면 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 것으로 판단할 수 있다.For example, if the movement displacement d of the game user viewpoint screen S1 is within the virtual camera viewpoint screen S2 in a state where the centers of the game user viewpoint screen S1 and the virtual camera viewpoint screen S2 coincide. , The screen transmission unit 121 may determine that the movement displacement of the screen S1 from the game user's point of view is less than a preset threshold value. However, it is not limited to this, and if the movement displacement (d) of the game user viewpoint screen S1 is slightly out of the virtual camera viewpoint screen S2, the movement displacement of the game user viewpoint screen S1 is set in advance. It can be judged to be below the threshold.

또한, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 가상 카메라 시점 화면을 게임 유저 시점 화면의 이동에 따라 보정하여(즉, 이동하여) 방송 서버(104)로 송신할 수 있다. 이때, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 대응하여 가상 카메라 시점 화면을 이동시킬 수 있다. 즉, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위만큼 가상 카메라 시점 화면을 이동시킬 수 있다.In addition, the screen transmission unit 121 corrects (ie, moves) the virtual camera viewpoint screen according to the movement of the game user viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is equal to or greater than a preset threshold value, and transmits it to the broadcasting server 104. can do. At this time, the screen transmission unit 121 may move the virtual camera viewpoint screen in response to the movement displacement of the game user viewpoint screen. That is, the screen transmission unit 121 may move the virtual camera viewpoint screen by the displacement of the game user viewpoint screen.

도 6은 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우를 나타낸 도면이다. 도 6을 참조하면, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위(d)가 기 설정된 임계치 이상인 경우는, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위가 가상 카메라 시점 화면(S2)을 벗어나는 것으로 설정될 수 있다.6 is a diagram illustrating a case in which a movement displacement of a screen from a game user's point of view is equal to or greater than a predetermined threshold value according to an embodiment disclosed herein. Referring to FIG. 6 , when the movement displacement d of the game user viewpoint screen S1 is equal to or greater than a preset threshold value, the movement displacement of the game user viewpoint screen S1 is set to deviate from the virtual camera viewpoint screen S2. can

예를 들어, 게임 유저 시점 화면(S1)과 가상 카메라 시점 화면(S2)의 중심이 일치한 상태에서, 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위(d)가 가상 카메라 시점 화면(S2)을 벗어나면, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면(S1)의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 것으로 판단할 수 있다. 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위(d)에 대응하여 가상 카메라 시점 화면을 이동시킨 후 방송 서버(104)로 송신할 수 있다.For example, in a state where the centers of the game user viewpoint screen S1 and the virtual camera viewpoint screen S2 coincide, the movement displacement d of the game user viewpoint screen S1 deviates from the virtual camera viewpoint screen S2. , the screen transmission unit 121 may determine that the movement displacement of the screen S1 from the game user's point of view is equal to or greater than a predetermined threshold value. The screen transmission unit 121 may move the virtual camera viewpoint screen in response to the movement displacement d of the game user viewpoint screen and transmit the result to the broadcasting server 104 .

다시 도 1을 참조하면, 방송 서버(104)는 게임 유저가 플레이 하는 가상 현실 게임에 대한 방송 서비스를 제공하기 위한 서버 컴퓨팅 장치일 수 있다. 방송 서버(104)는 게이밍 디바이스(102)로부터 가상 카메라 시점 화면을 수신할 수 있다. 방송 서버(104)는 가상 카메라 시점 화면을 시청자 단말(106)로 송신할 수 있다. Referring back to FIG. 1 , the broadcast server 104 may be a server computing device for providing a broadcast service for virtual reality games played by game users. The broadcasting server 104 may receive a virtual camera viewpoint screen from the gaming device 102 . The broadcasting server 104 may transmit the virtual camera viewpoint screen to the viewer terminal 106 .

시청자 단말(106)은 가상 현실 게임에 대한 방송을 시청하는 시청자의 단말일 수 있다. 시청자 단말(106)은 방송 서버(104)에 접속하고, 방송 서버(104)로부터 가상 카메라 시점 화면을 수신할 수 있다. 시청자 단말(106)은 스마트 폰, 태블릿 PC, 노트북 컴퓨터, 및 데스크 탑 컴퓨터 등을 포함할 수 있다. The viewer terminal 106 may be a terminal of a viewer who watches a broadcast about a virtual reality game. The viewer terminal 106 may access the broadcasting server 104 and receive a virtual camera viewpoint screen from the broadcasting server 104 . The viewer terminal 106 may include a smart phone, a tablet PC, a notebook computer, and a desktop computer.

개시되는 실시예에 의하면, 게임 유저 시점 화면과는 별도의 가상 카메라 시점 화면을 생성하고, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만이면 가상 카메라 시점 화면을 그대로 송신하고, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상이면 가상 카메라 시점 화면을 그에 대응하는 만큼 이동시켜 송신함으로써, 게임 방송을 시청하는 시청자들이 게임 화면의 흔들림으로 인해 느끼는 혼란 또는 어지러움을 줄일 수 있으며, 동시에 게임 유저의 시선을 따라 가면서 게임 화면을 볼 수 있게 된다.According to the disclosed embodiment, a virtual camera viewpoint screen separate from the game user viewpoint screen is generated, the virtual camera viewpoint screen is transmitted as it is when the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a preset threshold value, and the game user viewpoint screen If the movement displacement is greater than a preset threshold, the virtual camera viewpoint screen is moved by a corresponding amount and transmitted, thereby reducing confusion or dizziness felt by viewers watching the game broadcast due to the shaking of the game screen, and at the same time keeping the eyes of the game user. As you follow along, you will be able to see the game screen.

그리고, 가상 카메라 시점 화면이라는 게임 유저 시점 화면과는 별도의 게임 화면을 이용함으로써, 게임 유저 시점 화면에 작은 흔들림이 발생하여도 가상 카메라 시점 화면이 그대로 시청자에게 송출되기 때문에, 시청자들이 보는 게임 화면(즉, 가상 카메라 시점 화면)에서 작은 흔들림이 발생하는 것도 줄일 수 있게 된다.In addition, by using a game screen separate from the game user viewpoint screen called the virtual camera viewpoint screen, even if a small shake occurs on the game user viewpoint screen, the virtual camera viewpoint screen is sent to the viewer as it is, so the game screen seen by viewers ( That is, it is also possible to reduce the occurrence of small shaking in the virtual camera viewpoint screen).

한편 여기서는, 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만 또는 이상인지 여부를 가상 카메라 시점 화면과 비교하여 판단하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며 가상 카메라 시점 화면과 비교 없이 독립적으로 판단할 수도 있다. 즉, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면에서 특징점을 추출하고, 특징점의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만 또는 이상인지 여부에 따라 가상 카메라 시점 화면의 보정 여부를 결정할 수도 있다. Meanwhile, here, whether the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than or equal to a preset threshold is determined by comparing it with the virtual camera viewpoint screen, but it is not limited thereto and may be independently determined without comparison with the virtual camera viewpoint screen. That is, the screen transmission unit 121 may extract feature points from the game user's viewpoint screen, and determine whether or not to correct the virtual camera viewpoint screen according to whether the movement displacement of the feature points is less than or equal to a preset threshold value.

구체적으로, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 별로 특징점을 추출할 수 있다. 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 현재 프레임(n번째 프레임)과 이전 프레임(n-1번째 프레임) 간의 특징점 이동 변위를 확인할 수 있다. Specifically, the screen transmission unit 121 may extract feature points for each frame of the game user's point of view screen. The screen transmission unit 121 may check the feature point movement displacement between the current frame (n-th frame) and the previous frame (n-1-th frame) of the screen from the game user's point of view.

도 7은 개시되는 일 실시예에서 게임 유저 시점 화면의 프레임 간 특징점 이동 변위를 나타낸 도면이다. 도 7을 참조하면, 화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 각 프레임(예를 들어, 프레임 1, 프레임 2)마다 특징점(A, B, C, D, E)을 추출할 수 있다. 7 is a diagram illustrating movement displacement of feature points between frames of a game user's point of view screen according to the disclosed embodiment. Referring to FIG. 7 , the screen transmission unit 121 may extract feature points (A, B, C, D, E) for each frame (eg, frame 1 and frame 2) of the screen from the viewpoint of the game user.

화면 송신부(121)는 게임 유저 시점 화면의 n번째 프레임(예를 들어, 프레임 2)와 그 이전 프레임인 n-1번째 프레임(예를 들어, 프레임 1) 간의 특징점(A, B, C, D, E)들의 이동 변위를 확인할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 화면 송신부(121)는 각 특징점(A, B, C, D, E)들의 이동에 따른 벡터를 각각 산출하고, 이를 평균하여 특징점(A, B, C, D, E)들의 이동에 따른 평균 벡터를 산출할 수 있다. 여기서, 게임 유저의 시선 이동 방향이 오른쪽으로 이동하면 게임 유저 시점 화면은 왼쪽으로 이동(즉, 게임 유저 시점 화면에서 특징점들은 왼쪽으로 이동)하게 된다.The screen transmission unit 121 is responsible for the feature points (A, B, C, D) between the n-th frame (eg, frame 2) of the screen from the game user's point of view and the n-1-th frame (eg, frame 1) that is the previous frame. , E) can be confirmed. In an exemplary embodiment, the screen transmission unit 121 calculates vectors according to the movement of each feature point (A, B, C, D, and E), and averages the vectors to obtain the feature point (A, B, C, D, and E). An average vector according to their movement can be calculated. Here, when the game user's eye movement direction moves to the right, the game user's point of view screen moves to the left (ie, feature points on the game user's point of view screen move to the left).

화면 송신부(121)는 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임에 대응하는 가상 카메라 시점 화면을 보정하지 않고(즉, 이동시키지 않고) 방송 서버(104)로 송신할 수 있다. When the size of the average vector according to the movement of feature points is less than a preset threshold, the screen transmission unit 121 broadcasts the server without correcting (ie, without moving) the virtual camera viewpoint screen corresponding to the corresponding frame of the game user viewpoint screen ( 104) can be sent.

화면 송신부(121)는 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임에 대응하는 가상 카메라 시점 화면을 보정하여(즉, 이동하여) 방송 서버(104)로 송신할 수 있다.The screen transmission unit 121 corrects (i.e., moves) the virtual camera viewpoint screen corresponding to the corresponding frame of the game user viewpoint screen when the size of the average vector according to the movement of feature points is equal to or greater than a predetermined threshold value, and broadcasts the broadcast server 104 can be sent to

도 8은 개시되는 일 실시예에서 가상 카메라 시점 화면의 프레임을 이동하여 보정하는 상태를 나타낸 도면이다. 도 8을 참조하면, 화면 송신부(121)는 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임에 대응하는 가상 카메라 시점 화면(S2)을 특징점들의 이동 변위(예를 들어, 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기)에 대응하여 이동시킬 수 있다. 8 is a diagram illustrating a state in which a frame of a virtual camera viewpoint screen is moved and corrected in an embodiment disclosed herein. Referring to FIG. 8 , the screen transmission unit 121 converts the virtual camera viewpoint screen S2 corresponding to the corresponding frame of the game user viewpoint screen to the movement displacement of the feature points when the size of the average vector according to the movement of the feature points is equal to or greater than a preset threshold. (For example, the size of the average vector according to the movement of the feature points) may be moved correspondingly.

이때, 화면 송신부(121)는 특징점들의 이동 방향(예를 들어, 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 방향)과 반대 방향(즉, 게임 유저의 시선 이동 방향과 같은 방향)으로 가상 카메라 시점 화면(S2)을 이동시킬 수 있다. At this time, the screen transmission unit 121 moves the feature points in the direction opposite to the movement direction (eg, the direction of the average vector according to the movement of the feature points) (ie, the same direction as the game user's eye movement direction), and moves the virtual camera viewpoint screen (S2). ) can be moved.

도 9는 개시되는 다른 실시예에 따른 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템의 구성을 나타낸 도면이다. 여기서는, 도 1에 도시된 실시예와 차이가 나는 부분을 중점적으로 설명하기로 한다.9 is a diagram showing the configuration of a virtual reality game broadcasting service system according to another disclosed embodiment. Here, the difference from the embodiment shown in FIG. 1 will be mainly described.

도 9를 참조하면, 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템(200)은 게이밍 디바이스(202), 방송 서버(204), 및 시청자 단말(206)을 포함할 수 있다. 게이밍 디바이스(202) 및 시청자 단말(206)은 각각 통신 네트워크(250)를 통해 방송 서버(204)와 통신 가능하게 연결된다.Referring to FIG. 9 , a virtual reality game broadcasting service system 200 may include a gaming device 202 , a broadcasting server 204 , and a viewer terminal 206 . The gaming device 202 and the viewer terminal 206 are communicatively connected to the broadcasting server 204 through the communication network 250, respectively.

게이밍 디바이스(202)는 헤드 마운트 디스플레이(208)를 통해 가상 현실 게임을 제공할 수 있다. 게이밍 디바이스(202)는 헤드 마운트 디스플레이(208)에 장착되거나 헤드 마운트 디스플레이(208)와 일체로 형성될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 유선, 무선, 유무선 등을 통해 헤드 마운트 디스플레이(208)와 통신 가능하게 연결될 수 있다. The gaming device 202 may present a virtual reality game via the head mounted display 208 . The gaming device 202 may be mounted on the head mounted display 208 or integrally formed with the head mounted display 208, but is not limited thereto and communicates with the head mounted display 208 through wired, wireless, wired or wireless, etc. can possibly be connected.

게이밍 디바이스(202)는 게임 유저의 명령에 따라 게임 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 게이밍 디바이스(202)는 게임 유저의 위치 및 자세 중 하나 이상을 센싱한 센싱 데이터에 기반하여 게임 유저 시점 화면을 생성할 수 있다. 게이밍 디바이스(202)는 게임 유저 시점 화면를 방송 서버(204)로 송신할 수 있다. 게이밍 디바이스(202)는 게임 유저 시점 화면을 프레임 단위로 방송 서버(204)로 송신할 수 있다. The gaming device 202 may execute a game application according to a game user's command. The gaming device 202 may generate a screen from the game user's point of view based on sensing data obtained by sensing one or more of the position and posture of the game user. The gaming device 202 may transmit the game user's viewpoint screen to the broadcasting server 204 . The gaming device 202 may transmit the screen from the game user's point of view to the broadcasting server 204 in units of frames.

게이밍 디바이스(202)는 게임 내 게임 유저의 시선 방향을 확인하여 시선 방향 정보를 생성할 수 있다. 게이밍 디바이스(202)는 시선 방향 정보를 방송 서버(204)로 송신할 수 있다. The gaming device 202 may generate gaze direction information by checking the gaze direction of the game user within the game. The gaming device 202 may transmit gaze direction information to the broadcasting server 204 .

방송 서버(204)는 게이밍 디바이스(202)로부터 수신한 게임 유저 시점 화면을 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 보정하여 시청자 단말(206)로 송신할 수 있다. 도 10은 개시되는 실시예에 따른 방송 서버(204)의 구성을 나타낸 블록도이다. 도 10을 참조하면, 방송 서버(204)는 통신부(211), 특징점 추출부(213), 화면 보정부(215), 및 시선 인디케이터 생성부(217)를 포함할 수 있다. The broadcasting server 204 may correct the game user viewpoint screen received from the gaming device 202 according to the movement displacement of the game user viewpoint screen and transmit the corrected image to the viewer terminal 206 . 10 is a block diagram showing the configuration of a broadcasting server 204 according to the disclosed embodiment. Referring to FIG. 10 , the broadcasting server 204 may include a communication unit 211, a feature point extraction unit 213, a screen correction unit 215, and a gaze indicator generation unit 217.

일 실시예에서, 통신부(211), 특징점 추출부(213), 화면 보정부(215), 및 시선 인디케이터 생성부(217)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.In one embodiment, the communication unit 211, the feature point extraction unit 213, the screen correction unit 215, and the gaze indicator generation unit 217 are implemented using one or more physically separated devices, or one or more processors or It may be implemented by a combination of one or more processors and software, and unlike the illustrated example, specific operations may not be clearly distinguished.

통신부(211)는 게이밍 디바이스(202) 및 시청자 단말(206)과 통신을 수행할 수 있다. 통신부(211)는 게이밍 디바이스(202)로부터 게임 유저 시점 화면을 수신할 수 있다. 통신부(211)는 게이밍 디바이스(202)로부터 시선 방향 정보를 수신할 수 있다. 통신부(211)는 시청자 단말(206)로 게임 유저 시점 화면을 송신할 수 있다. The communication unit 211 may communicate with the gaming device 202 and the viewer terminal 206 . The communication unit 211 may receive a game user's point of view screen from the gaming device 202 . The communication unit 211 may receive gaze direction information from the gaming device 202 . The communication unit 211 may transmit a game user viewpoint screen to the viewer terminal 206 .

특징점 추출부(213)는 통신부(211)가 수신한 게임 유저 시점 화면에서 특징점을 추출할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 특징점 추출부(213)는 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 별로 특징점을 추출할 수 있다. 특징점 추출은 이미지에서 특징점을 추출하는 기 공지된 다양한 방식을 사용할 수 있다. The feature point extractor 213 may extract feature points from the game user's point of view screen received by the communication unit 211 . In an exemplary embodiment, the feature point extraction unit 213 may extract feature points for each frame of the game user's viewpoint screen. Feature point extraction may use various known methods for extracting feature points from an image.

화면 보정부(215)는 게임 유저 시점 화면에서 특징점의 이동 변위를 기반으로 게임 유저 시점 화면의 보정 여부를 결정할 수 있다. 화면 보정부(215)는 게임 유저 시점 화면의 현재 프레임(n번째 프레임)과 이전 프레임(n-1번째 프레임) 간의 특징점 이동 변위를 확인할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 화면 보정부(215)는 추출한 각 특징점들의 이동에 따른 벡터를 각각 산출하고, 이를 평균하여 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터를 산출할 수 있다. The screen correction unit 215 may determine whether to correct the game user's viewpoint screen based on the movement displacement of feature points on the game user's viewpoint screen. The screen correction unit 215 may check the movement displacement of feature points between the current frame (n-th frame) and the previous frame (n-1-th frame) of the screen from the game user's point of view. In an exemplary embodiment, the screen correction unit 215 may calculate vectors according to the movement of each extracted feature point, and average the vectors to calculate an average vector according to the movement of the feature point.

화면 보정부(215)는 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임(즉, n번째 프레임)을 보정하지 않고(즉, 이동시키지 않고) 시청자 단말(206)로 송신하는 것으로 결정할 수 있다. 화면 보정부(215)는 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임을 통신부(211)를 통해 시청자 단말(206)로 송신할 수 있다. The screen correction unit 215 does not correct (ie, does not move) the corresponding frame (ie, the n-th frame) of the screen from the game user's point of view when the size of the average vector according to the movement of the feature points is less than a preset threshold, and the viewer terminal It can be decided to transmit to (206). The screen correction unit 215 may transmit a corresponding frame of the screen from the game user's point of view to the viewer terminal 206 through the communication unit 211 .

화면 보정부(215)는 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임을 보정하여(즉, 이동하여) 시청자 단말(206)로 송신하는 것으로 결정할 수 있다. The screen correction unit 215 may determine to correct (ie, move) the corresponding frame of the screen from the game user's point of view and transmit it to the viewer terminal 206 when the magnitude of the average vector according to the movement of the feature points is equal to or greater than a preset threshold. there is.

화면 보정부(215)는 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 게임 유저 시점 화면의 해당 프레임을 특징점들의 이동 변위(예를 들어, 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 크기)에 대응하여 이동시킬 수 있다. 이때, 화면 보정부(215)는 특징점들의 이동 방향(예를 들어, 특징점들의 이동에 따른 평균 벡터의 방향)과 반대 방향으로 해당 프레임을 이동시킬 수 있다. When the size of the average vector according to the movement of the feature points is equal to or greater than a predetermined threshold value, the screen correction unit 215 converts the corresponding frame of the screen from the game user's point of view to the movement displacement of the feature points (eg, the size of the average vector according to the movement of the feature points) can be moved in response to At this time, the screen correction unit 215 may move the corresponding frame in a direction opposite to the moving direction of the feature points (eg, the direction of the average vector according to the movement of the feature points).

시선 인디케이터 생성부(217)는 통신부(211)가 수신한 시선 방향 정보에 기반하여 게임 내 게임 유저의 시선 방향을 나타내기 위한 시선 인디케이터를 생성할 수 있다. 시선 인디케이터 생성부(217)는 시선 인디케이터를 게임 유저 시점 화면에 렌더링 하여 표시할 수 있다. Based on the gaze direction information received by the communication unit 211, the gaze indicator generator 217 may generate a gaze indicator for indicating the gaze direction of the game user in the game. The gaze indicator generation unit 217 may render and display the gaze indicator on the game user's point of view screen.

개시되는 실시예에 의하면, 방송 서버(204)에서 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 게임 유저 시점 화면을 후 보정하여 시청자 단말(206)로 전송함으로써, 게임 방송을 시청하는 시청자들이 게임 화면의 흔들림으로 인해 느끼는 혼란 또는 어지러움을 줄일 수 있게 된다. 그리고, 게임 유저 시점 화면에 시선 인디케이터를 렌더링 하여 표시함으로써, 시청자들이 게임 유저의 시선을 따라 가면서 게임 화면을 볼 수 있게 된다.According to the disclosed embodiment, the broadcast server 204 post-corrects the game user's viewpoint screen according to the displacement of the game user's viewpoint screen and transmits the post-correction to the viewer terminal 206, so that viewers watching the game broadcast can experience the shaking of the game screen. This can reduce the confusion or dizziness you feel. In addition, by rendering and displaying the gaze indicator on the screen from the game user's point of view, viewers can view the game screen while following the gaze of the game user.

한편, 여기서는, 방송 서버(204)가 게임 유저 시점 화면에서 특징점을 추출한 후, 특징점의 이동 변위에 따라 게임 유저 시점 화면의 보정 여부를 결정하는 것으로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니다. Meanwhile, here, it has been described that the broadcasting server 204 extracts feature points from the screen of the game user's point of view and determines whether or not to correct the screen of the game user's point of view according to the movement displacement of the feature point, but is not limited thereto.

구체적으로, 방송 서버(204)는 게이밍 디바이스(202)로부터 게임 유저의 위치 및 자세 중 하나 이상을 센싱한 센싱 데이터를 수신할 수 있다. 방송 서버(204)는 센싱 데이터에 기반하여 게임 유저 시점 화면의 이동 변위를 확인할 수 있다. 즉, 방송 서버(204)는 센싱 데이터에 기반하여 게임 유저 시점 화면이 어느 방향으로 얼만큼 이동하였는지 여부를 확인할 수 있다.Specifically, the broadcasting server 204 may receive sensing data obtained by sensing one or more of the position and posture of the game user from the gaming device 202 . The broadcasting server 204 may check the movement displacement of the screen from the game user's point of view based on the sensing data. That is, the broadcasting server 204 may check in which direction and by how much the game user's point of view screen has moved based on the sensing data.

방송 서버(204)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 게임 유저 시점 화면을 보정하지 않고 시청자 단말(206)로 송신할 수 있다. 방송 서버(204)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 게임 유저 시점 화면을 이동시켜 시청자 단말(206)로 송신할 수 있다. The broadcasting server 204 may transmit the game user viewpoint screen to the viewer terminal 206 without correcting the game user viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a preset threshold value. The broadcasting server 204 may move the game user's viewpoint screen and transmit it to the viewer terminal 206 when the movement displacement of the game user's viewpoint screen is equal to or greater than a predetermined threshold value.

즉, 방송 서버(204)는 게임 유저 시점 화면을 게임 유저 시점 화면의 이동 방향과 반대 방향(즉, 게임 유저의 시선 이동 방향과 동일한 방향)으로 이동시킬 수 있다. 이때, 방송 서버(204)는 게임 유저 시점 화면의 이동 변위만큼 그 반대 방향으로 게임 유저 시점 화면을 이동시킬 수 있다. That is, the broadcasting server 204 may move the screen from the game user's point of view in a direction opposite to the movement direction of the screen from the game user's point of view (ie, the same direction as the movement direction of the game user's gaze). At this time, the broadcasting server 204 may move the game user viewpoint screen in the opposite direction by the displacement of the game user viewpoint screen.

도 11은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.11 is a block diagram illustrating and describing a computing environment 10 including a computing device suitable for use in example embodiments. In the illustrated embodiment, each component may have different functions and capabilities other than those described below, and may include additional components other than those described below.

도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 게이밍 디바이스(102, 202)일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 방송 서버(104, 204)일 수 있다. The illustrated computing environment 10 includes a computing device 12 . In one embodiment, computing device 12 may be a gaming device 102 , 202 . Additionally, the computing device 12 may be a broadcast server 104 , 204 .

컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.Computing device 12 includes at least one processor 14 , a computer readable storage medium 16 and a communication bus 18 . Processor 14 may cause computing device 12 to operate according to the above-mentioned example embodiments. For example, processor 14 may execute one or more programs stored on computer readable storage medium 16 . The one or more programs may include one or more computer-executable instructions, which when executed by processor 14 are configured to cause computing device 12 to perform operations in accordance with an illustrative embodiment. It can be.

컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.Computer-readable storage medium 16 is configured to store computer-executable instructions or program code, program data, and/or other suitable form of information. Program 20 stored on computer readable storage medium 16 includes a set of instructions executable by processor 14 . In one embodiment, computer readable storage medium 16 includes memory (volatile memory such as random access memory, non-volatile memory, or a suitable combination thereof), one or more magnetic disk storage devices, optical disk storage devices, flash memory devices, other forms of storage media that can be accessed by computing device 12 and store desired information, or any suitable combination thereof.

통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.Communications bus 18 interconnects various other components of computing device 12, including processor 14 and computer-readable storage medium 16.

컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.Computing device 12 may also include one or more input/output interfaces 22 and one or more network communication interfaces 26 that provide interfaces for one or more input/output devices 24 . An input/output interface 22 and a network communication interface 26 are connected to the communication bus 18 . Input/output device 24 may be coupled to other components of computing device 12 via input/output interface 22 . Exemplary input/output devices 24 include a pointing device (such as a mouse or trackpad), a keyboard, a touch input device (such as a touchpad or touchscreen), a voice or sound input device, various types of sensor devices, and/or a photographing device. input devices, and/or output devices such as display devices, printers, speakers, and/or network cards. The exemplary input/output device 24 may be included inside the computing device 12 as a component constituting the computing device 12, or may be connected to the computing device 12 as a separate device distinct from the computing device 12. may be

이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Although representative embodiments of the present invention have been described in detail above, those skilled in the art will understand that various modifications are possible to the above-described embodiments without departing from the scope of the present invention. . Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments and should not be defined, and should be defined by not only the claims to be described later, but also those equivalent to these claims.

100, 200 : 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템
102, 202 : 게이밍 디바이스
104, 204 : 방송 서버
106, 206 : 시청자 단말
108, 208 : 헤드 마운트 디스플레이
111 : 게임 실행부
113 : 센서부
115 : 제1 화면 제공부
117 : 제2 화면 제공부
119 : 시선 인디케이터 생성부
121 : 화면 송신부
211 : 통신부
213 : 특징점 추출부
215 : 화면 보정부
217 : 시선 인디케이터 생성부
100, 200: virtual reality game broadcasting service system
102, 202: gaming device
104, 204: broadcast server
106, 206: viewer terminal
108, 208: head mounted display
111: game execution unit
113: sensor unit
115: first screen providing unit
117: second screen providing unit
119: gaze indicator generation unit
121: screen transmission unit
211: Ministry of Communication
213: feature point extraction unit
215: screen correction unit
217: gaze indicator generation unit

Claims (23)

하나 이상의 프로세서들, 및
상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서,
가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱한 센싱 데이터를 획득하는 동작;
상기 센싱 데이터에 기반하여 상기 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 획득하는 동작;
상기 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 획득하는 동작; 및
상기 게임 유저 시점 화면 대신 상기 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 동작을 포함하고,
상기 방송 화면으로 송신하는 동작은,
상기 게임 유저의 시선 이동에 따른 상기 방송 화면의 흔들림을 줄이기 위해 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작을 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
one or more processors; and
A method performed in a computing device having a memory storing one or more programs executed by the one or more processors,
obtaining sensing data by sensing a motion of a game user as the virtual reality game progresses;
obtaining a game user's viewpoint screen viewed from the game user's viewpoint based on the sensing data;
obtaining a virtual camera viewpoint screen viewed from a viewpoint of a virtual camera provided in the virtual reality game; and
Transmitting the virtual camera viewpoint screen to a broadcast screen instead of the game user viewpoint screen;
The operation of transmitting to the broadcasting screen,
and determining whether to move the virtual camera viewpoint screen according to movement displacement of the game user viewpoint screen in order to reduce shaking of the broadcast screen according to the game user's gaze movement.
청구항 1에 있어서,
상기 가상 카메라는, 상기 가상 현실 게임 내에서 상기 게임 유저의 위치에서 게임을 바라보도록 마련된 것인, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 1,
The virtual camera is provided to view the game from the position of the game user in the virtual reality game, the virtual reality game broadcasting service method.
삭제delete 청구항 1에 있어서,
상기 가상 카메라 시점 화면은, 상기 게임 유저 시점 화면 보다 크게 마련되는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 1,
The virtual reality game broadcasting service method of claim 1 , wherein the virtual camera viewpoint screen is larger than the game user viewpoint screen.
청구항 4에 있어서,
상기 방송 화면으로 송신하는 동작은,
상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신하는 동작을 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 4,
The operation of transmitting to the broadcasting screen,
and transmitting without moving the virtual camera viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than a predetermined threshold value.
청구항 5에 있어서,
상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면 내에서 이루어진 경우, 상기 기 설정된 임계치 미만인 것으로 판단하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 5,
and determining that the movement displacement of the game user viewpoint screen is less than the predetermined threshold when the movement displacement is made within the virtual camera viewpoint screen.
청구항 4에 있어서,
상기 방송 화면으로 송신하는 동작은,
상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신하는 동작을 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 4,
The operation of transmitting to the broadcasting screen,
and moving and transmitting the virtual camera viewpoint screen in response to the movement displacement of the game user viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is equal to or greater than a predetermined threshold value.
청구항 7에 있어서,
상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면을 벗어난 경우, 상기 기 설정된 임계치 이상인 것으로 판단하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 7,
and determining that the movement displacement of the game user's view screen deviates from the virtual camera's view screen, as being equal to or greater than the preset threshold value.
청구항 1에 있어서,
상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작은,
상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 별로 특징점을 추출하는 동작;
상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 간 특징점 이동 변위를 확인하는 동작; 및
상기 특징점 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작을 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 1,
The operation of determining whether to move the virtual camera viewpoint screen,
extracting feature points for each frame of the screen from the game user's point of view;
checking a feature point movement displacement between each frame of the screen from the game user's point of view; and
and determining whether to move the virtual camera viewpoint screen according to the movement displacement of the feature point.
청구항 9에 있어서,
상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작은,
상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신하는 동작을 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 9,
The operation of determining whether to move the virtual camera viewpoint screen,
and transmitting without moving the virtual camera viewpoint screen when the feature point movement displacement is less than a preset threshold value.
청구항 9에 있어서,
상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는 동작은,
상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 특징점 이동 방향과 반대 방향으로 상기 특징점의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신하는 동작을 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 9,
The operation of determining whether to move the virtual camera viewpoint screen,
and moving the virtual camera viewpoint screen in a direction opposite to the movement direction of the feature point in response to the movement displacement of the feature point when the feature point movement displacement is greater than or equal to a predetermined threshold value, and transmitting the motion.
청구항 1에 있어서,
상기 가상 현실 게임 방송 서비스 방법은,
상기 가상 현실 게임 내 상기 게임 유저의 시선 방향을 확인하여 시선 인디케이터를 생성하는 동작; 및
상기 시선 인디케이터를 상기 가상 카메라 시점 화면에 표시하는 동작을 더 포함하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 방법.
The method of claim 1,
The virtual reality game broadcast service method,
generating a gaze indicator by checking a gaze direction of the game user in the virtual reality game; and
The virtual reality game broadcasting service method further comprising displaying the gaze indicator on the virtual camera viewpoint screen.
하나 이상의 프로세서들, 및
상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치로서,
가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱하여 센싱 데이터를 생성하는 센서부;
상기 센싱 데이터에 기반하여 상기 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 생성하는 제1 화면 제공부;
상기 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 생성하는 제2 화면 제공부; 및
상기 게임 유저 시점 화면 대신 상기 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 화면 송신부를 포함하고,
상기 화면 송신부는,
상기 게임 유저의 시선 이동에 따른 상기 방송 화면의 흔들림을 줄이기 위해 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하여 송신하는, 컴퓨팅 장치.
one or more processors; and
A computing device having a memory storing one or more programs executed by the one or more processors,
a sensor unit generating sensing data by sensing a motion of a game user according to progress of a virtual reality game;
a first screen providing unit generating a screen from the game user's point of view based on the sensing data;
a second screen providing unit generating a virtual camera viewpoint screen viewed from a viewpoint of a virtual camera provided in the virtual reality game; and
a screen transmission unit for transmitting the virtual camera viewpoint screen to a broadcasting screen instead of the game user viewpoint screen;
The screen transmission unit,
The computing device determining whether or not to move the virtual camera viewpoint screen according to the movement displacement of the game user viewpoint screen in order to reduce shaking of the broadcasting screen according to the game user's gaze movement, and transmits the determined movement of the virtual camera viewpoint screen.
청구항 13에 있어서,
상기 가상 카메라는, 상기 가상 현실 게임 내에서 상기 게임 유저의 위치에서 게임을 바라보도록 마련된 것인, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 13,
The virtual camera is provided to view the game from the position of the game user in the virtual reality game.
삭제delete 청구항 13에 있어서,
상기 가상 카메라 시점 화면은, 상기 게임 유저 시점 화면 보다 크게 마련되는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 13,
The virtual camera viewpoint screen is provided larger than the game user viewpoint screen.
청구항 16에 있어서,
상기 화면 송신부는,
상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면 내에서 이루어진 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신하는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 16
The screen transmission unit,
and transmits without moving the virtual camera viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen is made within the virtual camera viewpoint screen.
청구항 16에 있어서,
상기 화면 송신부는,
상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위가 상기 가상 카메라 시점 화면을 벗어난 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신하는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 16
The screen transmission unit,
and moving and transmitting the virtual camera viewpoint screen in response to the movement displacement of the game user viewpoint screen when the movement displacement of the game user viewpoint screen deviates from the virtual camera viewpoint screen.
청구항 13에 있어서,
상기 화면 송신부는,
상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 별로 특징점을 추출하고, 상기 게임 유저 시점 화면의 각 프레임 간 특징점 이동 변위를 확인하며, 상기 특징점 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 13,
The screen transmission unit,
A computing device that extracts feature points for each frame of the screen from the game user's viewpoint, checks movement displacement of feature points between each frame of the screen from the game user's viewpoint, and determines whether or not to move the screen from the viewpoint of the virtual camera according to the movement displacement of the feature point. .
청구항 19에 있어서,
상기 화면 송신부는,
상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 미만인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 이동시키지 않고 송신하는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 19
The screen transmission unit,
When the feature point movement displacement is less than a preset threshold value, the computing device transmits the virtual camera viewpoint screen without moving it.
청구항 19에 있어서,
상기 화면 송신부는,
상기 특징점 이동 변위가 기 설정된 임계치 이상인 경우, 상기 가상 카메라 시점 화면을 상기 특징점 이동 방향과 반대 방향으로 상기 특징점의 이동 변위에 대응하여 이동시키고 송신하는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 19
The screen transmission unit,
When the feature point movement displacement is equal to or greater than a preset threshold value, the virtual camera viewpoint screen is moved in a direction opposite to the feature point movement direction in response to the movement displacement of the feature point and transmitted.
청구항 13에 있어서,
상기 컴퓨팅 장치는,
상기 가상 현실 게임 내 상기 게임 유저의 시선 방향을 확인하여 시선 인디케이터를 생성하고, 상기 시선 인디케이터를 상기 가상 카메라 시점 화면에 표시하는 시선 인디케이터 생성부를 더 포함하는, 컴퓨팅 장치.
The method of claim 13,
The computing device,
The computing device further includes a gaze indicator generation unit configured to check a gaze direction of the game user in the virtual reality game, generate a gaze indicator, and display the gaze indicator on the virtual camera viewpoint screen.
사용자의 두부에 착용되는 헤드 마운트 디스플레이;
상기 헤드 마운트 디스플레이를 통해 가상 현실 게임을 제공하며, 상기 가상 현실 게임의 진행에 따른 게임 유저의 움직임을 센싱하여 상기 게임 유저의 시점에서 바라본 게임 유저 시점 화면을 상기 게임 유저에게 제공하고, 상기 가상 현실 게임 내에 마련되는 가상 카메라의 시점에서 바라본 가상 카메라 시점 화면을 생성하며, 상기 게임 유저 시점 화면 대신 상기 가상 카메라 시점 화면을 방송 화면으로 송신하는 게이밍 디바이스; 및
상기 게이밍 디바이스로부터 상기 가상 카메라 시점 화면을 수신하고 시청자 단말로 송신하는 방송 서버를 포함하고,
상기 게이밍 디바이스는,
상기 게임 유저의 시선 이동에 따른 상기 방송 화면의 흔들림을 줄이기 위해 상기 게임 유저 시점 화면의 이동 변위에 따라 상기 가상 카메라 시점 화면의 이동 여부를 결정하여 송신하는, 가상 현실 게임 방송 서비스 시스템.
a head-mounted display worn on the user's head;
A virtual reality game is provided through the head-mounted display, motion of the game user according to progress of the virtual reality game is sensed, and a game user's point of view screen viewed from the game user's point of view is provided to the game user, and the virtual reality game is provided. a gaming device that generates a virtual camera viewpoint screen viewed from a viewpoint of a virtual camera provided in a game and transmits the virtual camera viewpoint screen to a broadcasting screen instead of the game user viewpoint screen; and
A broadcasting server receiving the virtual camera viewpoint screen from the gaming device and transmitting it to a viewer terminal;
The gaming device,
The virtual reality game broadcasting service system of claim 1 , wherein whether or not the virtual camera viewpoint screen moves is determined and transmitted according to movement displacement of the game user viewpoint screen in order to reduce shaking of the broadcast screen according to the game user's gaze movement.
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