KR102481283B1 - 팬덤 활동에 대한 보상 방법 및 장치 - Google Patents

팬덤 활동에 대한 보상 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

팬덤 활동 보상 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 방법은, 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는 단계, 상기 하나 이상의 활동 각각에 대응하는 보상 정보를 생성하는 단계, 보상 정보에 기초하여 상기 사용자의 팬덤 활동 계층(tier)을 결정하는 단계, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하는 이벤트 정보를 생성하는 단계, 상기 보상 정보 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 상기 사용자의 당첨 여부를 결정하는 단계를 포함한다.

Description

팬덤 활동에 대한 보상 방법 및 장치 {APPARATUS AND METHOD FOR REWARDS OF FANDOM ACTIVITIES}
개시되는 실시예들은 팬덤 활동에 대한 보상을 제공하기 위한 기술에 관한 것이다.
공통적인 관심사를 공유하는 사람들과 함께 공감과 우정의 감정을 특징으로 하는 팬들로 구성된 팬덤은, 팬덤의 목적에 대한 사소한 세부 사항에 관심이 있으며, 팬들은 그들의 애정과 특정 작품에 대한 비판을 공유하기 위해 종종 토론 게시판에 모일 수 있다. 이 모임은 팬덤 내부를 높은 수준의 공동체와 커뮤니티로 이끌 수 있다. 또한, 대부분의 토론 게시판에서는 특정 기여자들이 다른 사람들보다 더 높은 가치를 가지는 위계질서가 발생할 수 있다.
팬덤 활동은 역사적으로 팬덤 회원들이 오프라인 상의 팬 대회에 자주 참석하고 팬 잡지 및 소식지를 게시·교환 하면서 서로 관계를 맺었다. 그러나, 팬덤 활동은 인쇄 기반 미디어를 사용하던 시대에서 인터넷 시대로 넘어가면서 팬덤에 관련된 자세한 정보를 보관 및 공유하기 위한 커뮤니케이션 및 상호작용의 대부분이 온라인 상으로 이전했다.
이러한 이전으로 인해, 팬덤 활동의 기록은 온라인 상에서 수행되는 활동들에 대해서만 공유되고 인증되게 되었다. 그로 인해, 오프라인 상에서 수행되는 팬덤 활동에 대해 온라인 상에 기록하고 공유하기 위한 방법 또는 시스템의 필요성이 대두 되었다.
대한민국 공개특허공보 제 10-2020-0085096 호(2020.7.14. 공개)
개시되는 실시예들은 오프라인 상의 팬덤 활동 및 온라인 상의 팬덤 활동을 통합하여 기록하고 팬덤 활동에 대한 보상을 제공하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 방법은, 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는 단계, 상기 팬덤 활동 정보에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상 정보를 생성하는 단계, 보상 정보에 기초하여 상기 사용자의 팬덤 활동 계층(tier)을 결정하는 단계, 상기 팬덤 활동 정보, 상기 보상 정보 및 상기 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나에 기초한 상기 사용자의 팬덤 활동 내역을 상기 사용자의 사용자 단말로 제공하는 단계, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하는 이벤트 정보를 생성하는 단계를 포함한다.
상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 포함하고, 상기 수신하는 단계는, 상기 사용자의 사용자 단말로부터 상기 오프라인 팬덤 활동에 대한 인증 정보를 수신 할 수 있다.
상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 포함하고, 상기 수신하는 단계는, 상기 제휴 온라인 서비스로부터 상기 제휴 온라인 서비스를 통해 상기 사용자에 의해 수행된 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신할 수 있다.
상기 보상 정보는, 상기 하나 이상의 팬덤 활동 각각에 대응하여 상기 사용자에게 제공되는 마일리지의 수량 및 상기 사용자에게 제공된 상기 마일리지의 누적 수량을 포함할 수 있다.
상기 팬덤 활동 계층은, 상기 마일리지의 누적 수량에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 보상 정보 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 상기 사용자의 당첨 여부를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 당첨 여부를 결정하는 단계는, 상기 마일리지의 수량 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 이벤트에 응모할 수 있는 응모권의 갯수를 계산하는 단계, 계산된 상기 응모권의 갯수에 기초하여 상기 이벤트 당첨 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 이벤트 정보는, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하여 상기 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 당첨 여부를 결정하는 단계는, 상기 이벤트 정보에 포함된 이벤트에 응모 가능한 구역 각각에 대한 상기 사용자의 당첨 확률을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
개시되는 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 방법을 수행하기 위한 장치는, 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는 수신부, 상기 팬덤 활동 정보에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상 정보를 생성하는 보상부, 상기 보상 정보에 기초하여 상기 사용자의 팬덤 활동 계층(tier)을 결정하는 계층 결정부, 상기 팬덤 활동 정보, 상기 보상 정보 및 상기 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나에 기초한 상기 사용자의 팬덤 활동 내역을 상기 사용자의 사용자 단말로 제공하는 활동 내역 제공부, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하는 이벤트 정보를 생성하는 이벤트 정보 생성부를 포함한다.
상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 포함하고, 상기 수신부는, 상기 사용자 단말로부터 상기 오프라인 팬덤 활동에 대한 인증 정보를 수신할 수 있다.
상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 포함하고, 상기 수신부는, 상기 제휴 온라인 서비스로부터 상기 제휴 온라인 서비스를 통해 상기 사용자에 의해 수행된 오프라인 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신할 수 있다.
상기 보상부는, 상기 하나 이상의 팬덤 활동 각각에 대응하여 상기 사용자에게 제공되는 마일리지의 수량 또는 사용자에게 제공된 상기 마일리지의 누적 수량을 포함하는 상기 보상 정보를 생성할 수 있다.
상기 계층 결정부는, 상기 마일리지의 누적 수량에 기초하여 팬덤 활동 계층을 결정할 수 있다.
상기 보상 정보 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 상기 사용자의 당첨 여부를 결정하는 당첨 결정부를 포함하고, 상기 당첨 결정부는, 상기 마일리지의 수량 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 이벤트에 응모할 수 있는 응모권의 갯수를 계산하고, 계산된 상기 응모권의 갯수에 기초하여 상기 이벤트에 당첨 여부를 결정할 수 있다.
상기 이벤트 정보 생성부는, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하여 상기 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
상기 당첨 결정부는, 상기 이벤트 정보에 포함된 이벤트에 응모 가능한 구역 각각에 대한 상기 사용자의 당첨 확률을 결정할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 전용 화면을 통해 팬덤 활동을 수행하고 기록할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 계층에 따라 이벤트에 응모할 수 있는 구간 및 시간에 차등을 둠으로써, 팬덤 활동에 더욱 몰입할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 장치를 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3은 일 실시예에 따른 제휴 온라인 서비스를 통한 인증 정보 생성을 설명하기 위한 블록도
도 4 내지 도 6은 일 실시예에 따른 제휴 온라인 서비스를 통해 수신한 팬덤 활동 내역을 사용자 단말로 제공하기 위한 화면 예시도
도 7은 일 실시예에 따른 이벤트 당첨 확률 내용을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 8은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시 형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
도 1은 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하고, 팬덤 활동 정보에 대한 보상을 제공하기 위한 장치이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 장치(100)는 수신부(110), 계층 결정부(120), 보상부(130), 활동 내역 제공부(140) 및 이벤트 정보 생성부(150)를 포함한다.
수신부(110)는 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신한다.
일 실시예에 따르면, 팬덤 활동은 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동 및 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 포함할 수 있다.
예를 들어, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 팬덤 활동 보상 장치(100)에 의해 제공되는 캐릭터 꾸미기 및 캐릭터 뮤직 비디오 제작, FNS(fandom network services) 활동(예를 들어, 게시글 작성, 게시글 조회), 미디어 감상 및 팬덤 활동 보상 장치(100)와 제휴된 제휴 온라인 서비스를 통한 스트리밍 활동 중 적어도 하나를 포함하는 활동일 수 있다.
구체적으로, 사용자는 아티스트의 모습을 형상화한 캐릭터의 의상, 메이크업, 헤어스타일 등의 외모를 꾸밀 수 있다. 사용자에 의해 꾸며진 아티스트 캐릭터를 이용하여 사용자는 아티스트 캐릭터가 주인공으로 등장하는 뮤직 비디오의 감독으로써 뮤직 비디오를 제작할 수 있다.
구체적으로, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service, 예를 들어, 페이스북, 트위터, 인스타그램 등), 동영상 스트리밍 서비스(예를 들어, 유튜브, 넷플릭스, 네이버 tv, V live 등)을 통해 수행되는 활동일 수 있다.
구체적으로, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 사용자가 소셜 네트워크 서비스의 아티스트 계정과 친분을 맺고 메시지를 주고 받거나, 아티스트가 올린 메시지에 댓글을 다는 행위를 포함할 수 있다. 또한, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 동영상 스트리밍 서비스를 통해 아티스트의 동영상을 시청하고 실시간 댓글을 다는 활동을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 수신부(110)는 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동은 아티스트의 화보집 구입, 오프라인 팬클럽 가입, 오프라인 상품(예를 들어, 앨범, 응원봉, 포토카드 등)의 구입, 음악 방송 및 아티스트가 출연하는 행사 참여, 대중에게 노출되는 미디어 광고 지면 등에 아티스트의 이름으로 투표(예를 들어, 뮤직뱅크 문자 투표), 도시락 배달(예를 들어, 촬영 현장에 아티스트의 이름으로 밥차 전달), 생일 축하 광고 게재(예를 들어, 타임스퀘어 미디어 광고에 생일 축하 광고 게재) 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 수신부(110)는 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동의 경우, 사용자의 사용자 단말로부터 오프라인 팬덤 활동에 대한 인증 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인증 정보는 컴퓨터가 판독할 수 있는 부호(code)화 된 정보(예를 들어, QR 코드, 바코드, PIN 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인증 정보는 예를 들어, 아티스트의 화보집, 오프라인 상품 등 사용자의 구매 물품과 함께 제공될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 인증 정보는 예를 들어, TV 및 인터넷 방송 매체를 통해 제공되거나, 지하철, 버스 및 건물에 설치된 LED 전광판 등 공용 공간에 송출된 영상에 포함될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 인증 정보는, 팬미팅, 콘서트 등 아티스트와 관련된 행사의 포스터 및 안내판 등을 통해 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 수신부(110)는 사용자가 사용자 단말을 통해 스캔한 인증 정보에 기초하여 생성된 오프라인 팬덤 활동 정보를 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 수신부(110)는 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동의 경우, 제휴 온라인 서비스를 통해 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동은 팬덤 활동 보상 장치(100)와 제휴된 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 활동일 수 있다.
제휴 온라인 서비스는 예를 들어, 팬덤 활동 보상 장치(100)와 제휴를 맺은 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스 등을 포함할 수 있다. 다른 예로, 제휴 온라인 서비스는 아티스트의 화보집, 오프라인 상품을 판매하는 온라인 서비스를 포함할 수 있다.
구체적으로, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동은 제휴된 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스에 게시된 음원 및 영상의 스트리밍 및 다운로드 횟수를 포함할 수 있다. 이 때, 제휴된 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스는 사용자의 스트리밍 및 다운로드 횟수를 계산하여 팬덤 활동 보상 장치(100)로 전송할 수 있다. 팬덤 활동 보상 장치(100)는 전송받은 스트리밍 및 다운로드 횟수를 사용자 단말로 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 수신부(110)는 제휴 온라인 서비스로부터 사용자의 팬덤 활동 발생의 인증 정보를 수신할 수 있다. 이때, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동은 제휴 온라인 서비스를 통한 아티스트의 화보집, 상품의 온라인 및 오프라인 구매를 포함할 수 있다. 구체적으로, 구매를 수행하는 사용자가 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 사용자인 경우, 사용자는 구매 수행 시, 사용자는 팬덤 활동 보상 장치(100)에 저장된 사용자의 식별 정보(예를 들어, 가입 아이디, 활동 이름 등)와 같은 사용자의 회원 정보를 제휴 온라인 서비스로 전송할 수 있다. 이후, 제휴 온라인 서비스는 사용자의 구입 상품의 종류, 수량, 구입 장소 등을 포함하는 구매 데이터를 팬덤 활동 보상 장치(100)로 전송할 수 있다. 이후, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자 단말로 구매 수행에 대한 자동 인증 여부를 전송할 수 있다. 이때, 인증 정보는 사용자 단말로 전송된 구매 수행에 대한 자동 인증 여부를 포함할 수 있다.
보상부(130)는 팬덤 활동 각각에 대응하는 보상 정보를 생성한다.
일 실시예에 따르면, 보상 정보는 하나 이상의 팬덤 활동 각각에 대응하여 사용자에게 제공되는 마일리지의 수량을 포함할 수 있다. 구체적으로, 보상 정보는 팬덤 활동 보상 장치(100)를 통해 수행한 팬덤 활동 각각에 대한 마일리지 보상, 사용자가 팬덤 활동 보상 장치(100) 상에 통용되는 가상 화폐의 구입 수량에 비례하는 마일리지 보상을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 마일리지는 사용자가 이벤트에 응모하기 위한 응모권을 교환하는 데 사용될 수 있다. 이벤트의 성격에 따라 마일리지는 사용자가 보유한 현재 마일리지에 기초하여 응모권으로 교환될 수 있다.
계층 결정부(120)는 사용자가 획득한 마일리지의 누적 수량에 기초하여 팬덤 활동 계층을 결정한다.
예를 들어, 계층 결정부(120)는 사용자가 획득한 마일리지의 누적 수량에 기초하여 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 각 사용자들의 팬덤 활동 계층을 복수의 계층(예를 들어, R, S, 1, 2, 3 의 다섯 등급) 중 하나로 결정할 수 있다.
활동 내역 제공부(140)는 사용자의 팬덤 활동 정보, 보상 정보 및 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나를 포함하는 사용자의 팬덤 활동 내역을 사용자 단말로 제공한다.
일 실시예에 따라 활동 내역 제공부(140)는 수신부(110)로부터 획득한 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라 활동 내역 제공부(140)는 보상부(130)로부터 획득한 하나 이상의 활동 각각에 대응하는 보상 정보를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라 활동 내역 제공부(140)는 계층 결정부(120)로부터 획득한 사용자의 팬덤 활동 계층을 제공할 수 있다.
구체적으로, 활동 내역 제공부(140)는 한 명의 아티스트에 대한 스트리밍 또는 다운로드 순위를 제공할 수 있다.
예를 들어, 사용자에 의해 구독 요청된 아티스트 중 특정 아티스트에 대한 스트리밍 기록을 사용자 단말로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라, 활동 내역 제공부(140)는 특정 아티스트를 구독하는 사용자 전체의 누적 스트리밍 순위, 사용자 랭킹 순위 및 음원 랭킹 순위 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
구체적으로, 활동 내역 제공부(140)는 하나의 음원에 대한 스트리밍 누적 순위 및 사용자 랭킹 순위 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
구체적으로, 활동 내역 제공부(140)는 하나의 음원에 대한 다운로드 누적 순위 및 다운로드 사용자 랭킹 순위 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
이벤트 정보 생성부(150)는 팬덤 활동 계층에 대응하여 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 생성한다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 보상 정보에 기초하여 응모할 수 있는 이벤트와 관련된 정보를 생성할 수 있다.
이때, 이벤트는, 아티스트의 콘서트, 팬미팅, 팬 사인회 등과 같이 아티스트와 연관되어 제공되는 이벤트를 의미할 수 있다. 또한, 제공되는 이벤트는 오프라인 및 온라인 중 적어도 하나를 통해 진행될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 이벤트 정보 생성부(150)는 이벤트가 오프라인으로 진행되는 경우, 팬덤 활동 계층에 대응하여 상기 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 이벤트 정보 생성부(150)는 이벤트가 온라인으로 진행되는 경우, 팬덤 활동 계층에 대응하여 상기 사용자에게 제공하는 온라인 이벤트 응모권의 수량 및 온라인 이벤트에 응모할 수 있는 시간 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 이벤트 정보 생성부(150)는 이벤트 발생이 결정된 후, 해당 이벤트에 대한 팬덤 활동 계층에 대응하는 이벤트 응모권을 지급할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 팬덤 활동 보상 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하여, 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하고, 팬덤 활동 정보에 대한 보상을 제공하는 과정을 설명하면 아래와 같다.
도 2를 참조하면, 도 2에 도시된 방법은 예를 들어, 전술한 팬덤 활동 보상 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
210 단계에서, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신한다.
일 실시예에 따르면, 팬덤 활동은 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동 및 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 포함할 수 있다.
예를 들어, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 팬덤 활동 보상 장치(100)에 의해 제공되는 캐릭터 꾸미기 및 캐릭터 뮤직 비디오 제작, FNS(fandom network services) 활동(예를 들어, 게시글 작성, 게시글 조회), 미디어 감상 및 제휴 온라인 서비스를 통한 스트리밍 활동 중 적어도 하나를 포함하는 활동일 수 있다.
구체적으로, 사용자는 아티스트의 모습을 형상화한 캐릭터의 의상, 메이크업, 헤어스타일 등의 외모를 꾸밀 수 있다. 사용자에 의해 꾸며진 아티스트 캐릭터를 이용하여 사용자는 아티스트 캐릭터가 주인공으로 등장하는 뮤직 비디오의 감독으로써 뮤직 비디오를 제작할 수 있다.
구체적으로, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 소셜 네트워크 서비스, 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스를 통해 수행되는 활동일 수 있다.
구체적으로, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 사용자는 소셜 네트워크 서비스의 아티스트 계정과 친분을 맺고 메시지를 주고 받거나, 아티스트가 올린 메시지에 댓글을 다는 행위를 포함할 수 있다. 또한, 온라인 상에서 수행되는 온라인 팬덤 활동은 동영상 스트리밍 서비스를 통해 아티스트의 동영상을 시청하고 실시간 댓글을 다는 활동을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동은 아티스트의 화보집 구입, 오프라인 팬클럽 가입, 오프라인 상품의 구입, 음악 방송 및 아티스트가 출연하는 행사, 대중에게 노출되는 미디어 광고 지면 등에 아티스트의 이름으로 투표, 도시락 배달, 생일 축하 광고 게재 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동의 경우, 사용자의 사용자 단말로부터 오프라인 팬덤 활동에 대한 인증 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인증 정보는 컴퓨터가 판독할 수 있는 부호(code)화 된 정보(예를 들어, QR 코드, 바코드, PIN 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인증 정보는 예를 들어, 아티스트의 화보집, 오프라인 상품 등 사용자의 구매 물품과 함께 제공될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 인증 정보는 TV 및 인터넷 방송 매체를 통해 제공되는 영상에 포함될 수 있다. 이 때, 영상은 예를 들어, 지하철, 버스 및 건물에 설치된 LED 전광판 등 공용 공간에 송출된 영상을 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 팬미팅, 콘서트 등 아티스트를 위한 행사와 관련된 포스터 및 안내판 등을 통해 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자가 사용자 단말을 통해 스캔한 인증 정보에 기초하여 생성된 오프라인 팬덤 활동 정보를 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 오프라인 팬덤 활동의 경우, 제휴 온라인 서비스를 통해 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 오프라인 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 예를 들어, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동은 팬덤 활동 보상 장치(100)와 제휴된 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 활동일 수 있다. 제휴 온라인 서비스는 팬덤 활동 보상 장치(100)와 제휴를 맺은 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스를 포함할 수 있다. 다른 예로, 제휴 온라인 서비스는 아티스트의 화보집, 오프라인 상품을 판매하는 온라인 서비스를 포함할 수 있다.
구체적으로, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동은 제휴된 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스에 게시된 음원 및 영상의 스트리밍 및 다운로드 횟수를 포함할 수 있다. 이 때, 제휴된 음원 스트리밍 서비스, 동영상 스트리밍 서비스는 사용자의 스트리밍 및 다운로드 횟수를 계산하여 팬덤 활동 보상 장치(100)로 전송할 수 있다. 팬덤 활동 보상 장치(100)는 전송 받은 스트리밍 및 다운로드 횟수를 사용자 단말로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 제휴 온라인 서비스로부터 사용자의 팬덤 활동 발생의 인증 정보를 수신할 수 있다.
이때, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동은 제휴 온라인 서비스를 통한 아티스트의 화보집, 상품의 구매를 포함할 수 있다. 구체적으로, 구매를 수행하는 사용자가 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 사용자인 경우, 사용자는 구매 수행 시, 사용자는 팬덤 활동 보상 장치(100)에 저장된 사용자의 식별 정보를 포함하는 사용자의 회원 정보를 제휴 온라인 서비스로 전송할 수 있다. 이후, 제휴 온라인 서비스는 사용자의 구입 상품의 종류, 수량, 구입 장소 등을 포함하는 구매 데이터를 팬덤 활동 보상 장치(100)로 전송할 수 있다. 이후, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자 단말로 구매 수행에 대한 자동 인증 여부를 전송할 수 있다. 이때, 인증 정보는 사용자 단말로 전송된 구매 수행에 대한 자동 인증 여부를 포함할 수 있다.
220 단계에서, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 팬덤 활동 각각에 대응하는 보상 정보를 생성한다.
일 실시예에 따르면, 보상 정보는 하나 이상의 팬덤 활동 각각에 대응하여 사용자에게 제공되는 마일리지의 수량을 포함한다.
구체적으로, 보상 정보는 팬덤 활동 보상 장치(100)를 통해 수행한 팬덤 활동 각각에 대한 마일리지 보상, 사용자가 팬덤 활동 보상 장치(100) 상에 통용되는 가상 화폐의 구입 수량에 비례하는 마일리지 보상을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 마일리지는 사용자가 이벤트에 응모하기 위한 응모권을 교환하는 데 사용될 수 있다. 마일리지는 사용자가 보유한 현재 마일리지에 기초하여 응모권으로 교환될 수 있다.
230 단계에서, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자가 획득한 마일리지의 누적 수량에 기초하여 사용자의 팬덤 활동 계층을 결정한다.
예를 들어, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자가 획득한 마일리지의 누적 수량에 기초하여 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 각 사용자들의 팬덤 활동 계층을 복수의 계층(예를 들어, R, S, 1, 2, 3 의 다섯 등급) 중 하나로 결정할 수 있다.
240 단계에서, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자의 팬덤 활동 정보, 보상 정보 및 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나를 포함하는 사용자의 팬덤 활동 내역을 사용자 단말로 제공한다.
일 실시예에 따라 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자가 수행한 하나 이상의 활동 각각에 대응하는 보상 정보를 제공할 수 있다.
구체적으로, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 한 명의 아티스트에 대한 스트리밍 또는 다운로드 순위를 제공할 수 있다.
예를 들어, 사용자에 의해 구독 요청된 아티스트 중 특정 아티스트에 대한 스트리밍 기록을 사용자 단말로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라, 팬덤 활동 내역은 특정 아티스트를 구독하는 사용자 전체의 누적 스트리밍 순위, 사용자 랭킹 순위, 음원 랭킹 순위를 포함할 수 있다.
구체적으로, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 하나의 음원에 대한 스트리밍 또는 다운로드 순위를 제공할 수 있다.
250 단계에서, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 팬덤 활동 계층에 대응하여 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 생성한다.
예를 들어, 이벤트 정보는 사용자가 R 등급인 경우, 팬덤 활동 보상 장치(100)가 R 등급의 사용자에게 제공하는 이벤트에 응모할 수 있는 응모권의 수량(예를 들어, 7개) 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 이벤트 정보는 사용자가 R 등급인 경우, R 등급의 사용자가 이벤트에 응모할 수 있는 시간(예를 들어, 2021년 2월 14일 1시) 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 이벤트 정보는 사용자가 R 등급인 경우, R 등급의 사용자가 이벤트에 응모할 수 있는 이벤트에 응모 가능한 구역(예를 들어, A 구역, B구역, C 구역)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 이벤트 정보 중 응모 가능한 시간 및 응모 가능한 구역은 높은 팬덤 활동 계층을 가진 사용자일수록 응모 가능한 시간 및 응모 가능한 구역이 많을 수 있다.
일 실시예에 따라 팬덤 활동 보상 장치(100)는 보상 정보 및 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 사용자의 당첨 여부를 결정한다.
일 실시예에 따라, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자의 팬덤 활동에 대한 보상으로 마일리지를 포함하는 보상 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
이 후, 사용자는 마일리지를 응모권으로 교환할 수 있다. 사용자는 획득한 하나 이상의 응모권을 이벤트에 응모하면, 응모한 응모권의 수만큼 사용자가 보유한 응모권은 차감될 수 있다.
이 후, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자가 응모한 응모권을 포함하여 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 사용자가 응모한 응모권을 대상으로 추첨을 수행할 수 있다.
이 후, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 이벤트 당첨 여부 결과를 획득하여 사용자에게 이벤트 당첨 여부를 알릴 수 있다.
다른 실시예에 따라 팬덤 활동 보상 장치(100)는 마일리지 및 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 사용자의 당첨 확률을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 계층이 R 등급인 경우, 사용자가 보유한 마일리지를 응모권으로 교환한 12개와 이벤트 정보에 포함된 R 등급에 대응하는 이벤트 응모권 7개를 합산하여 사용자의 응모권을 총 개수를 계산할 수 있다. 이 때, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자의 팬덤 활동 계층과 응모권의 개수에 기초하여 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 복수의 사용자 중에서 사용자의 순위를 구할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 계산된 응모권의 갯수에 기초하여 이벤트에 당첨될 확률을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 이벤트의 경우, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 이벤트 정보에 포함된 이벤트에 응모 가능한 구역 각각에 대한 사용자의 당첨 여부 및 확률 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 계층이 R 등급인 경우, 사용자는 A 구역, B 구역, C 구역 모두에 응모할 수 있다. 이때, 사용자가 각각의 구역에 응모할 경우, 이벤트 사용자의 A 구역, B 구역, C 구역 각각에 대한 당첨 여부를 확인할 수 있고, A 구역, B 구역, C 구역 각각에 대한 당첨 확률은 상이할 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 순서도에서 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 제휴 온라인 서비스를 통한 인증 정보 생성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3에 도시된 방법은 예를 들어, 팬덤 활동 보상 장치(100), 제휴 온라인 서비스(200) 및 사용자 단말(300)에 의해 수행될 수 있다.
도 3을 참고하면, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 팬덤 활동 보상 장치(100)와 제휴된 제휴 온라인 서비스(200)를 통해 사용자에 의해 수행된 팬덤 활동에 대한 정보를 획득하고, 사용자 단말(300)로 자동 인증 완료 결과를 포함하는 팬덤 활동에 대한 인증 정보를 생성하여 전송할 수 있다.
구체적으로, 오프라인 구매를 수행하는 사용자가 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 사용자인 경우, 사용자는 오프라인 구매 수행 시, 사용자는 팬덤 활동 보상 장치(100)에 저장된 사용자의 식별 정보(예를 들어, 가입 아이디, 활동 이름 등)와 같은 사용자의 회원 정보를 제휴 온라인 서비스(200)로 전송할 수 있다. 이후, 제휴 온라인 서비스(200)는 사용자의 구입 상품의 종류, 수량, 구입 장소 등을 포함하는 구매 데이터를 팬덤 활동 보상 장치(100)로 전송할 수 있다. 이후, 팬덤 활동 보상 장치(100)는 사용자 단말(300)로 오프라인 구매 수행에 대한 자동 인증 여부를 전송할 수 있다. 이때, 인증 정보는 사용자 단말(300)로 전송된 오프라인 구매 수행에 대한 자동 인증 여부를 포함할 수 있다.
도 4 내지 도 6은 일 실시예에 따른 제휴 온라인 서비스를 통해 수신한 팬덤 활동 내역을 사용자 단말로 제공하기 위한 화면 예시도이다.
구체적으로, 팬덤 활동 보상 장치(100)의 사용자가 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 수행한 경우, 제휴 온라인 서비스의 일종인 음원 스트리밍 서비스를 통해 수신한 정보에 기초하여 사용자에 의해 수행된 음원 스트리밍 팬덤 활동 내용 화면(400)을 사용자 단말의 디스플레이 스크린 상에 표시할 수 있다.
구체적으로, 도 4는 사용자가 6월 한달 간 음원 스트리밍 활동 내용 화면(400)의 일 예를 도시하고 있다.
도 4에 도시된 예와 같이 예시적인 화면(400)은 월간 누적 스트리밍 표시 영역(410), 스트리밍 음원 종류 및 음원 별 스트리밍 수 표시 영역(430) 및 스트리밍 음원의 순위 표시 영역(450) 등을 포함할 수 있다.
한편, 월간 누적 스트리밍 표시 영역(410)은 사용자에 의해 수행된 6월 한달 간 스트리밍의 총 횟수 153,000회를 표시할 수 있다.
한편, 스트리밍 음원 종류 및 음원 별 스트리밍 수 표시 영역(430)은 사용자에 의해 수행된 6월 한달 간 스트리밍 음원 예를 들어, Fantasia 123,456회를 표시할 수 있다.
한편, 스트리밍 음원의 순위 표시 영역(450)은 사용자에 의해 수행된 6월 한달 간 스트리밍 음원들의 1 부터 50위 까지의 순위를 표시할 수 있다.
구체적으로, 팬덤 활동 보상 장치의 사용자가 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 수행한 경우, 제휴 온라인 서비스의 일종인 음원 다운로드 서비스를 통해 수신한 정보에 기초하여 사용자에 의해 수행된 음원 다운로드 활동 내용 화면(500)을 사용자 단말의 디스플레이 스크린 상에 표시할 수 있다.
구체적으로, 도 5는 사용자가 6월 한달 간 음원 다운로드 활동 내용 화면(500)의 일 예를 도시하고 있다.
도 5에 도시된 예와 같이 예시적인 화면(500)은 월간 누적 다운로드 표시 영역(510), 다운로드 음원 종류 및 음원 별 다운로드 파일 종류 표시 영역(530, 550, 570)을 포함한다. 한편, 다운로드 음원 종류 및 음원 별 다운로드 파일 종류 표시 영역 (530)은 사용자는 'Fantasia' 음원에 대해 DCF, FLAC 및 MP3 파일 모두 다운로드 한 것을 표시할 수 있다.
한편, 다운로드 음원 종류 및 음원 별 다운로드 파일 종류 표시 영역 (550)은 사용자가'무단 침입'에 대해 FLAC 파일을 다운로드 한 것을 표시할 수 있다. 한편, 다운로드 음원 종류 및 음원 별 다운로드 파일 종류 표시 영역 (550)은 '솔직히 말할까'에 대해 DCF 및 FLAC 파일을 다운로드한 것을 표시할 수 있다.
도 6에 도시된 예와 같이 예시적인 화면(600)은 특정 아티스트에 대한 스트리밍 기록을 나타낸 것이다. 예시적인 화면(600)은 특정 아티스트를 구독하는 사용자 전체의 누적 스트리밍 순위 표시 영역(610), 사용자 랭킹 순위 표시 영역(640), 음원 랭킹 순위 표시 영역(660)을 포함한다. 한편, 특정 아티스트를 구독하는 사용자 전체의 누적 스트리밍 순위 표시 영역(610)은 누적 기간 선택 영역(620)을 포함한다.
구체적으로, 도 6은 사용자에 의해 구독 요청된 아티스트 중 특정 아티스트 한 명에 대한 다른 사용자들의 스트리밍 순위 비교의 일 예를 도시하고 있다. 한편, 팬덤 활동 보상 장치에 가입된 사용자 전체의 누적 스트리밍 순위 표시 영역(610)은 특정 아티스트를 구독하는 전체 사용자에 대해 일정 기간 동안의 누적 스트리밍 횟수에 기초하여 결정된 스트리밍 순위를 표시할 수 있다. 이 때, 일정 기간은 누적 기간 선택 영역(620)을 통해 사용자가 선택할 수 있으며, 누적 기간은 일, 주, 월 단위를 포함할 수 있다.
구체적으로, 누적 스트리밍 순위 표시 영역(610)은 가장 많은 누적 스트리밍 횟수를 가진 사용자부터 표시할 수 있다. 이 때, 누적 스트리밍 순위 표시 영역(610)은 프로필, 사용자의 순위, 사용자의 식별 정보(예를 들어, ID, 활동 이름 등) 및 스트리밍 횟수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 누적 스트리밍 순위 표시 영역(610)에 표시될 순위는 자신의 순위를 포함하여 사용자가 선택한 순위 및 팬덤 활동 보상 장치에 기 설정된 순위 중 적어도 하나에 의해 결정될 수 있다.
한편, 사용자 랭킹 순위 표시 영역(640)은 사용자가 선택한 기간 또는 팬덤 활동 보상 장치에 기 설정된 기간 동안 순위가 높은 사용자를 표시할 수 있다.
구체적으로, 사용자 랭킹 표시 영역(640)은 지난 한달 동안의 랭킹 3위에 해당하는 사용자들을 표시할 수 있다. 이 때, 사용자 랭킹 표시 영역(640)은 사용자 3명 각각의 프로필, 사용자의 순위, 사용자의 식별 정보(예를 들어, ID, 활동 이름 등) 및 스트리밍 횟수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 음원 랭킹 순위 표시 영역(660)은 특정 아티스트의 음원에 대한 스트리밍 횟수 순위를 표시할 수 있다.
구체적으로, 음원 랭킹 순위 표시 영역(660)은 지난 한달 동안의 특정 아티스트의 음원 중 스트리밍 순위가 높은 곡들을 순차적으로 표시할 수 있다. 이 때, 음원 랭킹 순위 표시 영역(660)은 순위가 높은 음원이 포함된 앨범 표지, 음원 명 및 누적 스트리밍 횟수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 도 7은 일 실시예에 따른 이벤트 당첨 확률 내용을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도이다.
구체적으로, 사용자가 이벤트에 응모할 경우 당첨 확률 내용을 제공하기 위한 화면을 사용자 단말의 디스플레이 스크린 상에 표시할 수 있다.
구체적으로, 도 7은 R 등급의 계층에 해당하는 사용자가 구역이 A 구역, B 구역, C 구역으로 구분되고, 좌석이 정해진 이벤트에 응모할 경우, 이벤트 응모 당첨 확률 내용 화면의 일 예를 도시하고 있다.
도 7에 도시된 예와 같이 예시적인 화면은 계층 표시 영역(710), 마일리지 표시 영역(730), 응모권 표시 영역(750) 및 당첨 확률 표시 영역(770)을 포함한다.
한편, 계층 표시 영역(710)은 사용자가 획득한 마일리지의 누적 수량에 기초하여 사용자에게 부여된 계층R 등급을 표시할 수 있다.
한편, 마일리지 표시 영역(730)는 사용자가 현재 보유한 마일리지의 수량인 2,371 마일리지 및 팬덤 활동 각각에 대응하여 사용자에게 제공된 누적 마일리지 수량인 23,592 마일리지를 표시할 수 있다.
한편, 응모권 표시 영역(750)은 팬덤 활동 계층에 대응하여 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량인 7개, 사용자가 획득한 누적 마일리지를 응모권으로 교환한 12개, 총 응모권의 수 19개 및 사용자의 팬덤 활동 계층과 응모권의 개수에 기초하여 팬덤 활동 보상 장치(100)에 가입된 복수의 사용자 중에서 사용자의 순위를 표시할 수 있다.
한편, 당첨 확률 표시 영역(770)은 R 등급 계층이 응모할 수 있는 A 구역, B 구역, C 구역 각각에 대해 응모할 경우 이벤트에 당첨될 확률 내용을 표시할 수 있다. 사용자가 각각의 A 구역, B 구역, C 구역에 응모할 경우, 이벤트 사용자의 당첨 확률은 19/1000000, 45/1000000, 89/1000000 로 결정된 것을 확인할 수 있다. 도 8은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 도 1에 도시된 팬덤 활동 보상 장치(100)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 팬덤 활동 보상 장치
110: 수신부
120: 계층 결정부
130: 보상부
140: 활동 내역 제공부
150: 이벤트 정보 생성부
200: 제휴 온라인 서비스
300: 사용자 단말

Claims (16)

  1. 아티스트에 대한 팬덤 활동 보상 방법에 있어서,
    사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는 동작;
    상기 팬덤 활동 정보에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상 정보를 생성하는 동작;
    보상 정보에 기초하여 상기 사용자의 팬덤 활동 계층(tier)을 결정하는 동작;
    상기 팬덤 활동 정보, 상기 보상 정보 및 상기 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나에 기초한 상기 사용자의 팬덤 활동 내역을 상기 사용자의 사용자 단말로 제공하는 동작; 및
    상기 팬덤 활동 계층에 대응하는 이벤트 정보를 생성하는 동작을 포함하고,
    상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 포함하고,
    상기 수신하는 동작은, 상기 사용자 단말이 상기 오프라인 팬덤 활동 시에 제공되는 QR 코드를 스캔하여 획득한 오프라인 팬덤 활동 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하는, 팬덤 활동 보상 방법.
  2. 삭제
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 포함하고,
    상기 수신하는 동작은, 상기 제휴 온라인 서비스로부터 상기 제휴 온라인 서비스를 통해 상기 사용자에 의해 수행된 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는, 팬덤 활동 보상 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 보상 정보는, 상기 하나 이상의 팬덤 활동 각각에 대응하여 사용자에게 제공되는 마일리지의 수량 및 상기 사용자에게 제공된 상기 마일리지의 누적 수량을 포함하는, 팬덤 활동 보상 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 팬덤 활동 계층은, 상기 마일리지의 누적 수량에 기초하여 결정되는, 팬덤 활동 보상 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 보상 정보 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 상기 사용자의 당첨 여부를 결정하는 동작을 더 포함하고,
    상기 당첨 여부를 결정하는 동작은, 상기 마일리지의 수량 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 이벤트에 응모할 수 있는 응모권의 갯수를 계산하는 동작; 및
    계산된 상기 응모권의 갯수에 기초하여 상기 당첨 여부를 결정하는 동작을 포함하는, 팬덤 활동 보상 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 이벤트 정보는, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하여 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함하는, 팬덤 활동 보상 방법.
  8. 제6 항에 있어서,
    상기 당첨 여부를 결정하는 동작은, 이벤트에 응모 가능한 구역 각각에 대한 상기 사용자의 당첨 확률을 결정하는 동작을 더 포함하는, 팬덤 활동 보상 방법.
  9. 아티스트에 대한 팬덤 활동 보상 장치에 있어서,
    사용자에 의해 수행된 하나 이상의 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는 수신부;
    상기 팬덤 활동 정보에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상 정보를 생성하는 보상부;
    상기 보상 정보에 기초하여 상기 사용자의 팬덤 활동 계층(tier)을 결정하는 계층 결정부;
    상기 팬덤 활동 정보, 상기 보상 정보 및 상기 팬덤 활동 계층 중 적어도 하나에 기초한 상기 사용자의 팬덤 활동 내역을 상기 사용자의 사용자 단말로 제공하는 활동 내역 제공부; 및
    상기 팬덤 활동 계층에 대응하는 이벤트 정보를 생성하는 이벤트 정보 생성부를 포함하고,
    상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 오프라인 상에서 수행되는 오프라인 팬덤 활동을 포함하고,
    상기 수신부는, 상기 사용자 단말이 상기 오프라인 팬덤 활동 시에 제공되는 QR 코드를 스캔하여 획득한 오프라인 팬덤 활동 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하는, 팬덤 활동 보상 장치.
  10. 삭제
  11. 제9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 팬덤 활동은, 제휴 온라인 서비스를 통해 수행되는 팬덤 활동을 포함하고,
    상기 수신부는, 상기 제휴 온라인 서비스로부터 상기 제휴 온라인 서비스를 통해 상기 사용자에 의해 수행된 팬덤 활동에 대한 팬덤 활동 정보를 수신하는, 팬덤 활동 보상 장치.
  12. 제9 항에 있어서,
    상기 보상부는, 상기 하나 이상의 팬덤 활동 각각에 대응하여 사용자에게 제공되는 마일리지의 수량 및 사용자에게 제공된 상기 마일리지의 누적 수량을 포함하는 상기 보상 정보를 생성하는, 팬덤 활동 보상 장치.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 계층 결정부는, 상기 마일리지의 누적 수량에 기초하여 팬덤 활동 계층을 결정하는, 팬덤 활동 보상 장치.
  14. 제13 항에 있어서,
    상기 보상 정보 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에 대한 상기 사용자의 당첨 여부를 결정하는 당첨 결정부를 포함하고,
    상기 당첨 결정부는, 상기 마일리지의 수량 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 이벤트에 응모할 수 있는 응모권의 갯수를 계산하고,
    계산된 상기 응모권의 갯수에 기초하여 상기 당첨 여부를 결정하는, 팬덤 활동 보상 장치.
  15. 제9 항에 있어서,
    상기 이벤트 정보 생성부는, 상기 팬덤 활동 계층에 대응하여 사용자에게 제공하는 이벤트 응모권의 수량, 이벤트에 응모할 수 있는 시간 및 이벤트에 응모 가능한 구역 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 생성하는, 팬덤 활동 보상 장치.
  16. 제14 항에 있어서,
    상기 당첨 결정부는, 상기 이벤트 정보에 포함된 이벤트에 응모 가능한 구역 각각에 대한 상기 사용자의 당첨 확률을 결정하는, 팬덤 활동 보상 장치.

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