KR102382703B1 - 어플리케이션 개발을 위한 멀티채널통합플랫폼 저작장치 및 저작방법 - Google Patents

어플리케이션 개발을 위한 멀티채널통합플랫폼 저작장치 및 저작방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 멀티채널통합플랫폼 저작 장치 및 멀티채널통합플랫폼 저작 방법에 관한 것으로서, 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작장치는 단말장치의 유형, 운영체제(OS) 및 데이터 처리 방식을 근거로 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하기 위한 설계 룰(rule)이 각각 정의되는 데이터를 포함하며 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하는 러닝엔진에 의해 데이터가 처리되도록 하는 룰 엔진 방식의 저작툴을 저장하는 저장부, 및 각각 정의된 설계 룰 중 선택되는 사용자 명령에 따라 저작툴을 동작시켜 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

어플리케이션 개발을 위한 멀티채널통합플랫폼 저작장치 및 저작방법{Multi-Channel Integration Platform Authoring Device and Method Thereby}
본 발명은 어플리케이션 개발을 위한 멀티채널통합플랫폼 저작장치 및 저작방법에 관한 것으로서, 더 상세하게는 가령 단말장치의 유형이나 운영체제(OS), 그리고 데이터 처리 방식이나 주체에 구애받지 않고 하나의 저작도구로 데이타전문을 포함한 트랜잭션 코드(Transaction Code)를 지정하는 것만으로도 PC용, 모바일용, 웹용 등 다양한 채널의 화면이 데이터전문 입출력 레이아웃(I/O Layout)대로 자동으로 생성되며, 화면이 생성될 때 화면내에 데이터전문(I/O)이 자동으로 매핑되며, 생성된 화면을 즉석에서 테스트도 가능한 멀티채널 어플리케이션 개발을 위한 통합 플랫폼과 UI/UX 저작장치 및 저작방법에 관한 것이다.
기존의 화면 저작툴은 목적하고자 하는 화면 개발에 있어 PC, 스마트폰 및 태블릿 등의 다양한 운영체제(OS)와 화면 사이즈에 맞추어 각각 개발하여 개발 생산성 및 IT 자원의 효율적인 사용의 측면에서 보았을 때 생산성과 효율성이 매우 낮다고 할 수 있다. 특히 어플리케이션의 종류에 따라 높은 실시간 처리속도와 성능이 필요한 부분과 그렇지 않은 일반 화면을 개발하고 운영하는 부분에 있어 추가 인력투입이라는 비용 발생과 직결되는 부분과 근무시간 연장이라는 비효율로 감당하고 있는 실정이다.
이의 문제를 개선하기 위하여 웹기술에 있어 HTML5와 반응형 웹 기술들이 시중에 나와 있어 위에서 언급한 개발 생산성과 IT 자원의 효율적 사용이 일부 개선되기는 하였으나 여전히 문제가 남아 있고, 대용량 데이터의 고속처리가 필요한 업무분야는 적용이 어려운 실정이다.
한국등록특허공보 제10-0374296호(2003.02.18) 한국공개특허공보 제10-2006-0074675호(2006.07.03) 한국등록특허공보 제10-1456506호(2014.10.24) 한국등록특허공보 제10-1456508호(2014.10.24) 한국등록특허공보 제10-1829019호(2018.02.07)
본 발명의 실시예는 가령 단말장치의 유형(PC, 모바일 기기, Web)이나 운영체제(OS), 그리고 데이터 처리 방식이나 주체에 구애받지 않고 하나의 저작도구로 PC용, 모바일용, 웹용 화면을 모두 쉽게 개발하고 테스트할 수 있도록 하는 멀티채널통합플랫폼 저작장치 및 저작방법을 제공함에 그 목적이 있다.
본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작방법은, 단말장치의 유형, 운영체제(OS) 및 데이터 처리 방식을 근거로 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하기 위한 설계 룰(rule)이 각각 정의되는 데이터를 포함하며 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하는 러닝엔진에 의해 데이터가 처리되도록 하는 룰 엔진 방식의 저작툴을 저장부에 저장하는 단계, 및 제어부가, 상기 각각 정의된 설계 룰 중 선택되는 사용자 명령에 따라 상기 저작툴을 동작시켜 상기 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하는 단계를 포함한다.
상기 자동으로 생성하는 단계는, 상기 멀티채널 어플리케이션의 화면을 자동 생성시 상기 사용자 명령에 따라 상기 룰 기반으로 정의된 데이터를 자동 매핑시킬 수 있다.
상기 저작방법은, 상기 생성한 멀티채널 어플리케이션 화면의 온라인 자동 배포장치인 버전처리서버에 접속하여 최신 화면, 이미지 및 각종 정보 등의 최신 리소스로 자동 갱신되도록 ‘런타임 실시간 리소스 분할 변경처리’를 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다. 기존의 방법은 리소스 배포시 어플리케이션 구동 단계에서 변경된 리소스를 한꺼번에 내려 받아 그동안 변경된 리소스가 많을 경우 당장 사용하지 않을 리소스도 다운을 받게되고 리소스 배포시간도 오래 걸려 어플리케이션 구동이 늦어지게 되어 사용자가 불만을 갖게되는 단점이 있으나, 본 발명에서는 ‘런타임 실시간 리소스 분할 변경처리‘ 방법을 사용하여 어플리케이션이 구동중이라도 특정 리소스가 필요할 시점에 해당 리소스만 다운받을 수 있는 방법을 사용할 수 있어 불필요한 다운로드를 최소화 하고 어플리케이션 구동속도를 높일 수 있어 리소스 배포가 효율적으로 이루어진다.
상기 자동으로 생성하는 단계는, 상기 단말장치의 유형으로서 윈도우 PC 기반인지 여부를 선택하는 제1 사용자 명령, 상기 운영체제로서 모바일폰인지 여부를 선택하는 제2 사용자 명령 또는 상기 데이터 처리 방식으로서 서버에서 데이터를 처리하는 웹(Web) 기반인지 여부를 선택하는 제3 사용자 명령을 수신하여 상기 저작툴을 동작시킬 수 있다.
상기 자동으로 생성하는 단계는, 상기 제3 사용자 명령이 수신되면, 상기 제3 사용자 명령에 상응하는 룰 정의에 따라 데이터를 자동 매핑하여 어플리케이션 화면을 자동 생성할 수 있다.
상기 저작방법은, 상기 자동으로 생성한 어플리케이션 화면을 포함하는 어플리케이션의 제공시, 제공한 어플리케이션을 실행하는 러닝 엔진을 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 러닝 엔진을 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 러닝 엔진의 제공시 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하도록 적어도 개발언어를 포함하는 물리적 구조를 변경하고, 데이터 처리의 논리적 구조는 동일하게 유지시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작장치는 단말장치의 유형, 운영체제(OS) 및 데이터 처리 방식을 근거로 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하기 위한 설계 룰(rule)이 각각 정의되는 데이터를 포함하며 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하는 러닝엔진에 의해 데이터가 처리되도록 하는 룰 엔진 방식의 저작툴을 저장하는 저장부, 및 상기 각각 정의된 설계 룰 중 선택되는 사용자 명령에 따라 상기 저작툴을 동작시켜 상기 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하는 제어부를 포함한다.
상기 제어부는, 상기 멀티채널 어플리케이션의 화면을 자동 생성시 상기 사용자 명령에 따라 상기 룰 기반으로 정의된 데이터를 자동 매핑시킬 수 있다.
상기 제어부는, 상기 생성한 멀티채널 어플리케이션 화면의 갱신시 버전처리 서버에 접속하여 최신 화면으로 자동 갱신되도록 버전 처리를 수행할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 단말장치의 유형으로서 윈도우 PC 기반인지 여부를 선택하는 제1 사용자 명령, 상기 운영체제로서 모바일폰인지 여부를 선택하는 제2 사용자 명령 또는 상기 데이터 처리 방식으로서 서버에서 데이터를 처리하는 웹(Web) 기반인지 여부를 선택하는 제3 사용자 명령을 수신하여 상기 저작툴을 동작시킬 수 있다.
상기 제어부는, 상기 제3 사용자 명령이 수신되면, 상기 제3 사용자 명령에 상응하는 룰 정의에 따라 데이터를 자동 매핑하여 어플리케이션 화면을 자동 생성할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 자동으로 생성한 어플리케이션 화면을 포함하는 어플리케이션의 제공시, 제공한 어플리케이션을 실행하는 러닝 엔진을 사용자에게 제공할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 러닝 엔진의 제공시 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하도록 적어도 개발언어를 포함하는 물리적 구조를 변경하고, 데이터 처리의 논리적 구조는 동일하게 유지시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 하나의 저작도구로 동일한 저작방법으로 다양한 채널의 어플리케이션 데이터와 화면을 자동으로 생성하고 테스트할 수 있게 됨으로써 산출된 IT 자원을 효율적으로 관리할 수 있고, 어플리케이션 개발과 운영에 있어 획기적인 생산성 향상과 운영 효율성 향상을 지향할 수 있을 것이다.
이는 PC, 모바일, 웹 등 단말이나 OS에 구에 받지 않고 개발된 화면을 상호호환시킬 수 있어 다양한 기술요소들이 응용되는 다채널 시대에 개발 및 운영 생산성을 극대화 시켜주는 효과를 가져 올 수 있다.
예를 들어, 안드로이드폰, 아이폰, 윈도우PC, 크롬, IE, 파이어폭스, 사파이어 등의 다양한 브라우저와 OS를 사용하는 디바이스용 화면을 하나의 저작도구와 플랫폼을 이용하여 개발하고 서비스를 제공할 수 있도록 하여 개발 생산성과 운영 효율성을 획기적으로 향상시킬 수 있다.
또한, 개별 OS와 브라우저의 성능과 개발 및 운영 효율성을 극대화할 수 있는 조합으로 웹이 가진 보편성과 확장성에 대한 장점과 네이티브 어플리케이션이 가지는 장점을 융합하여 최적의 어플리케이션을 구성할 수 있다.
나아가, 본 발명의 실시예에 따라 대용량 데이터의 고속처리가 필요한 업무분야에 적용될 수 있어, 업무처리의 효율을 증대시킬 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인서비스시스템을 나타내는 도면,
도 2 및 도 3은 도 1의 온라인서비스장치의 버전처리 동작을 설명하기 위한 도면,
도 4는 도 1의 플랫폼개발장치의 멀티 어플리케이션 화면 자동생성 후 테스트 과정을 설명하기 위한 도면,
도 5는 도 1의 사용자 단말장치, 플랫폼개발장치 및 온라인서비스장치의 소프트웨어 구조를 간략하게 보여주는 도면,
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작장치의 세부구조를 예시한 블록다이어그램,
도 7 내지 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 저작툴의 개발 환경을 설명하기 위한 도면, 그리고
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작방법의 흐름도이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인서비스시스템을 나타내는 도면이고, 도 2 및 도 3은 도 1의 온라인서비스장치의 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리 동작을 설명하기 위한 도면이며, 도 4는 도 1의 플랫폼개발장치의 멀티 어플리케이션 화면 자동생성 후 테스트 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 온라인서비스시스템(90)은 사용자단말장치(100), 플랫폼개발장치(110), 통신망(120), 저작툴개발장치(130), 저작툴배포장치(140), 및 온라인서비스장치(150)의 일부 또는 전부를 포함한다.
여기서, "일부 또는 전부를 포함한다"는 것은 저작툴배포장치(140)와 같은 일부 구성요소가 생략되어 구성되거나, 온라인서비스장치(150)와 같은 일부 구성요소가 통신망(120)을 구성하는 네트워크장치(예: 무선교환장치 등)에 통합되어 구성될 수 있는 것 등을 의미하는 것으로서, 발명의 충분한 이해를 돕기 위하여 전부 포함하는 것으로 설명한다.
사용자단말장치(100)는 온라인서비스장치(150)에서 제공하는 서비스를 이용하는 사용자측의 단말장치를 포함한다. 사용자단말장치(100)는 데스크탑컴퓨터, 랩탑컴퓨터, 태블릿PC, 스마트폰 등을 포함할 수 있다. 사용자단말장치(100)는 가령 사용자가 도 1의 온라인서비스장치(150)에 접속하여 서비스를 이용할 수 있으며, 기기의 유형별, OS별, 데이터 처리 주체별로 다양한 장치로 구분될 수 있다. 예를 들어, 유형별로 윈도우 OS를 사용하는 PC냐 아니면 이동 가능한 모바일이냐로 구분될 수 있다. 물론 랩탑컴퓨터의 경우 이동 가능하다는 이유에서 모바일로도 볼 수 있지만, 본 발명의 실시예에서는 PC로 구분하기로 한다. 또한, 태블릿PC도 PC로 구분하기로 한다. 반면, 스마트폰의 경우에는 PC와 다른 안드로이드나 iOS의 운영체제를 사용하고 있으며, 서로 다른 운영체제로 사용되고 있다. 물론 태블릿PC도 PC가 아닌 모바일로 구분될 수도 있으므로, 위의 형태에 특별히 한정하지는 않는다.
나아가, 데이터 처리 주체 또는 방식을 살펴보면, 게임 어플리케이션의 경우에는 러닝(running) 엔진과 같은 프로그램을 PC에 설치하여 게임을 이용할 수 있지만, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 가령 서버인 온라인서비스장치(150)에 접속하여 스트리밍이나 클라우드와 같은 방식으로 데이터를 처리할 수 있다. 후자의 경우는 본 발명의 실시예에 따른 웹(Web) 기반의 데이터 처리 또는 HTML5 기반의 데이터 처리라 명명할 수 있으며, 웹기술의 경우 HTML5와 반응형 웹 기술들이 시중에 나와 있으므로 이를 고려하여 어플리케이션의 화면 설계가 필요할 수 있다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따른 사용자단말장치(100)는 시중에 나와있는 다양한 유형의 기기가 존재하고, 또 OS도 다양하며, 나아가 어떠한 방식으로 데이터 처리가 이루어지는지와 같이 데이터 처리 주체와 대상도 다르기 때문에 가령 온라인서비스장치(150)를 운영하는 온라인서비스제공자의 입장에서도 이를 종합적으로 고려하여 어플리케이션 화면 설계를 해야 한다. 여기서, 화면 설계는 곧 어플리케이션의 제작과 크게 다르지 않다고 볼 수 있다.
무엇보다 본 발명의 실시예에 따른 사용자단말장치(100)는 위에서 언급한 바 있는 웹 기반으로, 다시 말해 온라인서비스장치(150)와 같이 서비스 서버에서 어플리케이션과 같은 프로그램을 실행해 데이터를 처리하여 사용자단말장치(100)로 제공하는 경우를 제외하면 모든 사용자단말장치(100)에서 자신의 특성에 맞는 러닝 엔진을 구비하는 것이 바람직하다. 다시 말해, 태블릿PC와 스마트폰은 러닝 엔진이 서로 다르다. 또한, 안드로이드폰과 아이폰(iOS폰) 간에도 러닝 엔진은 서로 다르다. 본 발명의 실시예에 따른 서비스를 이용하기 위하여 사용자단말장치(100)는 자신의 특성에 부합하는 러닝 엔진을 설치함으로써 서비스가 가능하게 되는 것이다. 물론 여기서 "러닝 엔진이 서로 다르다"는 것은 가령 데이터 처리 구조와 같은 논리구조는 크게 다르지 않지만, 물리구조 가령 개발언어 등은 상이하다는 것을 의미한다. 물론 물리구조 이외에도 논리구조도 상이할 수는 있는 것이므로, 본 발명의 실시예에서는 어느 하나의 형태에 특별히 한정하지는 않을 것이다.
여하한, 사용자단말장치(100)의 특성이 다르면 그에 부합하는 러닝 엔진이 서비스 이용을 위해 사용되어야 한다는 것은 분명하다. 이를 본 발명의 실시예에서는 룰 엔진 방식이라 명명할 수 있다. 이는 다시 말해서 본 발명의 실시예에 따라 개발된 즉 멀티채널통합플랫폼이 개발되어 온라인서비스장치(150)에서 서비스가 제공되는 경우 다양한 환경(예: 기기의 유형 등)에 따라 그에 부합하는 룰로 정의하여 프로그램 개발이 이루어졌기 때문에 이를 실행하기 위한 별도의 러닝 엔진이 사용되어야 한다는 것이다. 예를 들어 본 발명의 실시예에서는 태블릿PC에 부합한 룰 정의에 따라 프로그램이 개발되면 이를 실행하기 위하여 별도로 개발되는 러닝 엔진이 사용되어야 하는 것이다. 또는 기제작되어 있는 러닝 엔진을 갱신해야 한다. 여기서, "멀티채널통합플랫폼"이란 본 발명의 실시예에서는 화면을 자동으로 생성하고 생성된 화면을 구동하는 것을 지칭하는 것으로서, 어플리케이션의 화면을 자동 생성하는 저작툴을 의미할 수도 있으며, 나아가 자동 생성된 어플리케이션과 저작툴을 모두 지칭하는 의미로 사용될 수도 있다. 따라서, 본 발명의 실시예에서는 그러한 용어의 정의나 개념에 특별히 한정하지는 않을 것이다.
플랫폼개발장치(110)는 고객이 의뢰하는 웹 기반의 화면이나, 특히 앱 기반의 화면 설계를 수행하는 업체의 다양한 장치를 포함할 수 있다. 대표적으로 SI(System Integration) 회사나 웹에이전시 등이 이에 해당될 수 있다. SI 회사는 화면 디자인 측면보다는 프로그램 개발을 주력으로 하는 경향이 있고, 웹에이전시는 화면의 디자인 측면에 더 치중한다는 점에서 다소 구분될 수 있다. 플랫폼개발장치(110)는 온라인 웹 서비스, 또는 앱 서비스를 제공하려는 고객들로부터 제작 의뢰를 받아 개발하며, 이를 위하여 본 발명의 실시예에 따른 저작툴을 사용할 수 있다. 물론 기존에도 저작툴은 많이 소개되어 있지만, 위에서 소개한 바와 같이 현재까지 다양한 채널을 모두 커버하며 웹개발에 있어서도 데이터까지 자동 매핑할 수 있는 기능을 통합적으로 제공하는 저작툴은 부재한 상태이다.
플랫폼개발장치(110)는 다시 말해 위의 SI 회사나 웹에이전시의 개발자들의 컴퓨터 등에는 자체적으로 개발한 프로그램을 사용할 수도 있겠지만, 대부분 해당 저작툴을 전문적으로 제작하여 공급하는 프로그램을 활용하는 오픈소스를 사용하는 경우가 대부분이다. 따라서, 플랫폼개발장치(110)는 해당 저작툴의 개발사로부터 USB나 CD와 같이 별도의 저장매체를 구입하여 이를 통해 저작툴을 설치한 후 사용할 수 있지만, 도 1에서 볼 때, 온라인상에서 저작툴배포장치(140)에 접속하여 관련 프로그램을 다운로드받아 설치할 수도 있다. 여기서, 저작툴배포장치(140)는 저작툴개발장치(130)를 소유하는 회사에서 운영하는 운영서버일 수 있다.
그리고, 플랫폼개발장치(110)는 해당 저작툴을 실행하여 고객이 의뢰한 내용에 따른 다양한 종류의 모바일 채널을 모두 커버하거나 선택적으로 커버할 수 있는 어플리케이션 웹 화면을 설계하여 온라인서비스장치(150)에 탑재시킬 수 있다. 여기서, 온라인서비스장치(150)는 어플리케이션 제작을 의뢰한 고객의 운영서버를 의미할 수 있다. 물론 저작툴은 본 발명의 실시예에 따른 저작툴을 전문으로 개발하여 판매하거나 납품하는 저작툴개발장치(130)에서 제작하여 제공할 수 있지만, 플랫폼개발장치(110)는 저작툴을 설치한 후 해당 저작툴을 실행하여 화면 개발을 위해 다양한 동작을 수행할 수 있다.
좀더 살펴보면, 플랫폼개발장치(110)는 데이타전문(I/O)을 지정하는 것만으로도 화면구성요소가 자동으로 생성되고 각 구성요소에 데이터 전문이 자동으로 매핑되는 기능을 제공하며, 사용자 환경에 맞는 테스트 도구와 변경된 화면 및 리소스의 업로드를 자동으로 수행할 수 있는 버전관리툴과 런타임엔진 및 다양한 유무선 통신환경에 대응하는 통신관리자를 구비하거나 함께 개발하여 고객에게 제공할 수 있다. 또한, 다른 IDE와 차별화된 기능으로는 데이타전문(I/O) 정보의 선택만으로도 자동으로 화면을 생성할 수 있는 기능 등으로 개발 생산성이 향상되도록 하고, 다양한 OS, 디바이스와 업무구현에 대응하는 UI 및 업무 컨트롤 속성 설정 후 이에 대응하는 스크립트 함수를 구현함으로써 개발 프로세스를 단순화한다. 런타임 엔진 즉 러닝엔진을 통하여 화면을 구동하여 런타임 엔진의 추가를 통해 신규 OS 확장성이 가능하도록 한다. 여기서, "러닝엔진"은 다채널의 화면을 자동으로 생성한 어플리케이션 내에 포함될 수 있으며, OS와 분리되어 구성될 수 있다. 물론, 러닝엔진은 SW 모듈이지만, 그러한 구성에 특별히 한정하지는 않을 것이다. 글로벌 표준 HTML5 화면의 드래그 및 드롭 자동 생성 및 자유로운 배치가 가능할 수도 있다. 쿼리메이커, 데이터 매니저 등을 통한 데이터 자동 매핑으로 하드 코딩(hard cording) 없이 즉 힘든 코딩 과정없이 서비스 화면의 구현이 가능하다. 다시 말해서, 개발자는 힘든 코딩 작업을 하지 않아도 된다. 즉 멀티 어플리케이션 화면 자동 생성시 데이터 자동 매핑이 되도록 하여 코딩을 최소화하는 것이다. 또한, 생성된 화면의 업데이트는 운영환경에 맞는 실행엔진이 버전처리서버에 접속하여 최신화면으로 자동갱신이 이루어질 수 있도록 한다. 이와 같이 하나의 개발 저작도구로 PC용, 모바일용, 웹용 어플리케이션 화면을 자동 생성하고 다양한 OS 및 디바이스에서 최적화될 수 있도록 설정할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 플랫폼개발장치(110)는 화면저작도구를 이용하여 가령 증권사 트레이딩 채널(MTS HTS 등)을 전문으로 개발이 가능할 수 있다. 금융권의 특성상 대량의 데이터가 처리될 수 있고, 따라서 대용량 데이터의 고속처리가 필요한 업무분야에 적용이 가능해야 한다. 따라서 플랫폼개발장치(110)는 다양한 환경을 종합적으로 고려하여 저작툴을 이용해 어플리케이션 화면을 설계하게 된다.
이후에 다시 설명하겠지만, 본 발명의 실시예에 따른 저작툴, 가령 플랫폼개발장치(110)에 설치되어 실행되는 (화면) 저작툴은 이기종의 단말장치나 OS 환경, 또는 데이터 처리 방식(Web)에 따라 서로 다른 방식으로 각각 설정된 데이터 처리 룰(rule)을 정의하고, 정의된 룰에 따라 데이터를 처리하도록 러닝 엔진을 단말장치에 설치하여 처리되도록 하여 하나의 저작툴에서 모든 화면 설계가 가능할 수 있다. 이를 위하여 개발사의 개발자나 기타 사용자의 사용자 명령을 수신하기 위해 모드 선택을 하여 선택된 모드에 대응하는 룰 정의에 따라 화면을 자동 생성할 수 있다. 여기서 모드(mode)는 정의한 룰을 선택하기 위한 일종의 버튼에 해당할 수 있으며, 이에 따라 플랫폼개발장치(110)는 특정 채널의 플랫폼을 개발할 수 있도록 하는 준비 상태 또는 세팅을 수행할 수 있다. 예를 들어, PC와 같은 경우에는 마우스를 사용하여 클릭을 수행하지만, 태블릿PC나 스마트폰 등의 경우에는 터치스크린을 통해 터치를 통해 UI 동작이 이루어진다. 물론 사용자경험(UX)의 경우도 마찬가지로 PC와 모바일은 서로 상이하다. UI 동작으로서 핀치인(Pitch-in), 핀치아웃(Pintch-out) 등의 동작이 포함될 수 있다. 이와 같이, 어플리케이션 화면 설계시 다양한 채널 특성에 따라 서로 다른 규칙이 정의되어 있을 필요가 있다. 따라서 그러한 룰 정의는 사전에 세팅이 되어 있을 수 있고, 사용자는 이를 단순히 선택하는 것만으로도 간단하게 어플리케이션 화면을 자동으로 생성할 수 있는 것이다.
또한, 플랫폼개발장치(110)는 저작툴을 사용하여 다시 말해 본 발명의 실시예에 따른 자체적인 개발 규약에 따라 어플리케이션 화면이 설계되었으므로 이를 활용하기 위하여는 이를 해석하고 실행시킬 수 있는 러닝 엔진이 있어야 할 것이다. 예를 들어, 컴파일러나 인터프리터는 변환 프로그램이며, 이는 고급언어를 사용자단말장치(100)가 사용하는 기계어로 변환할 것이며, 이와 같이 변환 프로그램은 러닝 엔진의 범주에 포함될 수 있다. 이에 본 발명의 실시예에 따른 플랫폼개발장치(110)는 어플리케이션 제공시 러닝 엔진을 함께 배포할 수 있으며, 따라서 러닝 엔진은 논리적으로 동일하고, 물리적으로 상이할 수 있다. 여기서 "논리적"이라는 것은 데이터 처리 규약 등이 될 수 있다면, "물리적으로 상이"하다는 것은 개발언어가 상이한 것 등을 의미할 수 있다. 물론 본 발명의 실시예에서는 논리적으로 상이할 수도 있으므로 어느 하나의 형태에 특별히 한정하지는 않을 것이다.
이외에도 플랫폼개발장치(110)는 도 2 내지 도 4에서 볼 수 있는 바와 같이 버전 처리 및 테스트를 위한 동작을 수행할 수도 있다. 버전 처리는 최초 UI 화면을 설계한 상태에서 UI 화면의 업데이트가 있을 때, 필요시 사용자단말장치(100)에서 서비스를 제공하는 온라인서비스장치(150)에 접속하여 업데이트를 수행할 수 있다. 예를 들어, 앱스토어를 이용하여 프로그램을 업데이트하는 방식은 문제 발생시 즉시 대응이 어렵고 또한 아이폰의 경우 1주 이상의 기간이 필요한 상황이다. 금융 어플리케이션의 경우 앱스토어를 거치지 않고 자체 서버를 통한 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리가 매우 중요하다. 앱스토어 등의 앱마켓을 거치지 않고 변경된 화면, 이미지, 환경파일, 데이터 파일 등을 즉시 배포처리 하기 위한 버전관리툴을 제공하고, 매체별로 또는 개발기/운영기별로 처리하며, 버전관리파일을 생성시켜 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리 대상의 최신 여부를 관리하도록 할 수 있다. 물론 위의 동작이 이루어지도록 어플리케이션 화면 설계시 별도의 버전 처리 동작을 수행할 수 있다. 가령 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리를 위한 별도의 모듈을 추가할 수 있다.
또한, 플랫폼개발장치(110)는 도 4에서 볼 수 있는 바와 같이, 기존에는 도 4의 (a)에서와 같이 모바일 기기에서는 분석도구를 설치할 수 없어 데이터 이상시 데이터 패킷 분석이 어려움 점이 있었다면, 본 발명의 실시예에서는 도 4의 (b)에서와 같이 화면개발자가 테스트폰에서 발생하는 송수신 데이터를 PC에서 실시간으로 받아 분석할 수 있다. 예를 들어, 화면 저작시 저작툴에서 데이터 전송 경로를 화면개발자의 테스트폰으로 지정할 수 있어, 이를 통해 충분히 가능할 수 있다. 특정 단말기의 데이터 로그 분석 도구를 제공하므로 PC에서 서버와 특정 단말기간의 데이터 송수신 내역을 실시간으로 확인할 수 있다. 물론, 여기서의 서버는 도 1의 온라인서비스장치(150)이거나 테스트를 위해 별도로 운영되는 서버일 수 있다.
이외에도 플랫폼개발장치(110)의 저작툴은 다양한 기능을 수행하기 위한 모듈을 포함할 수 있다. 이를 통해 크게 커스텀 UI 컴포넌트, 강력한 기능의 그리드, 동적 탭 생성 및 순서 이동 기능, 이중 디자인 모드 지원, SNS 연동기능, Native 변경없는 해상도 리사이징 등의 동작을 수행할 수 있다. 이의 기능을 제공하기 위하여 저작툴은 각각의 SW 모듈을 포함할 수도 있다. 커스텀 UI 컴포넌트는 금융업무에 특화된 다양한 컨트롤을 제공하고, GRID, TABLE, CONTROL(계좌, 종목) 등을 제공한다. 강력한 기능의 그리드는 컬럼 설정, 컬럼고정, Row 고정, 셀 병합 기능 제공, 특정 컬럼에 특수 표현(이미지, 버튼 등)을 위한 컨트롤 설정 기능을 제공한다. 동적 탭 생성 및 순서 이동 기능은 사용자가 직접 탭을 추가/삭제, 순서 변경하여 사용자 맞춤형 Sub 화면을 구성하는 기능을 제공한다. 이중 디자인 모드 지원은 동일한 화면을 별도의 코딩없이 레이아웃만 이중(가로모드/세로모드)으로 디자인하는 기능을 제공한다. SNS 연동기능은 뉴스 내용 등을 기존에 고객이 가입되어 있는 트위터, 페이스북, 카카오톡으로 연동하여 새로운 정보를 공유하고 자유롭게 의견을 교환할 수 있는 기능을 제공한다. Native 변경 없는 해상도 리사이징은 Android, iOS 러닝엔진에 의해 기기별 해상도를 체크하여 화면 UI 자동 리사이징 처리, 이미지 찌그러짐을 방지하기 위하여 안드로이드뿐만 아니라 아이폰도 나인패치 이미지 처리 등의 동작을 수행한다. 여기서, 나인패치는 안드로이드에서 아이콘 찌그러짐 방지를 위한 확대범위 지정 기술을 의미한다.
통신망(120)은 유무선 통신망을 모두 포함한다. 가령 통신망(120)으로서 유무선 인터넷망이 이용되거나 연동될 수 있다. 여기서 유선망은 케이블망이나 공중 전화망(PSTN)과 같은 인터넷망을 포함하는 것이고, 무선 통신망은 CDMA, WCDMA, GSM, EPC(Evolved Packet Core), LTE(Long Term Evolution), 와이브로(Wibro) 망 등을 포함하는 의미이다. 물론 본 발명의 실시예에 따른 통신망(120)은 이에 한정되는 것이 아니며, 가령 클라우드 컴퓨팅 환경하의 클라우드 컴퓨팅망, 5G망 등에 사용될 수 있다. 가령, 통신망(120)이 유선 통신망인 경우 통신망(120) 내의 액세스포인트는 전화국의 교환국 등에 접속할 수 있지만, 무선 통신망인 경우에는 통신사에서 운용하는 SGSN 또는 GGSN(Gateway GPRS Support Node)에 접속하여 데이터를 처리하거나, BTS(Base Station Transmission), NodeB, e-NodeB 등의 다양한 중계기에 접속하여 데이터를 처리할 수 있다.
통신망(120)은 액세스포인트를 포함할 수 있다. 여기서의 액세스포인트는 건물 내에 많이 설치되는 펨토(femto) 또는 피코(pico) 기지국과 같은 소형 기지국을 포함한다. 펨토 또는 피코 기지국은 소형 기지국의 분류상 사용자단말장치(100)나 플랫폼개발장치(110) 등을 최대 몇 대까지 접속할 수 있느냐에 따라 구분된다. 물론 액세스포인트는 사용자단말장치(100)나 플랫폼개발장치(110) 등과 지그비 및 와이파이 등의 근거리 통신을 수행하기 위한 근거리 통신모듈을 포함할 수 있다. 액세스포인트는 무선통신을 위하여 TCP/IP 혹은 RTSP(Real-Time Streaming Protocol)를 이용할 수 있다. 여기서, 근거리 통신은 와이파이 이외에 블루투스, 지그비, 적외선, UHF(Ultra High Frequency) 및 VHF(Very High Frequency)와 같은 RF(Radio Frequency) 및 초광대역 통신(UWB) 등의 다양한 규격으로 수행될 수 있다. 이에 따라 액세스포인트는 데이터 패킷의 위치를 추출하고, 추출된 위치에 대한 최상의 통신 경로를 지정하며, 지정된 통신 경로를 따라 데이터 패킷을 다음 장치, 예컨대 온라인서비스장치(150) 등으로 전달할 수 있다. 액세스포인트는 일반적인 네트워크 환경에서 여러 회선을 공유할 수 있으며, 예컨대 라우터(router), 리피터(repeater) 및 중계기 등이 포함된다.
저작툴개발장치(130)는 본 발명의 실시예에 따른 저작툴을 개발하는 개발사의 다양한 장치를 포함한다. 더 정확하게는 저작툴개발장치(130)는 저작툴을 개발하는 개발자 즉 프로그래머의 컴퓨터장치 등을 포함할 수 있다. 개발된 저작툴은 USB 등의 저장매체에 담겨 가령 플랫폼개발장치(110)의 사용자에게 제공될 수 있으며, 또는 온라인상에서 제공하기 위하여 저작툴의 개발사에서 운영하는 저작툴배포장치(140)와 같은 서버에 관련 저작툴이 제공될 수 있다. 여기서, 저작툴은 본 발명의 실시예에 따라 SmartViGS라 명명될 수 있다. 본 발명의 실시예에서 지칭하는 저작툴 저작장치는 저작툴을 개발하는 저작툴개발장치(130), 저작툴을 배포하는 저작툴배포장치(140) 및 저작툴을 이용해 플랫폼을 개발하는 플랫폼개발장치(110) 중 적어도 하나의 장치를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
저작툴배포장치(140)는 저작툴개발장치(130)의 운영사에서 운영하는 서버 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 저작툴은 오프라인상에서 USB 등의 저장매체에 담겨 플랫폼개발장치(110)의 업체 등에 공급될 수 있지만, 온라인상에서 홈페이지나 앱저장소 등을 통해 공급될 수도 있다. 따라서, 플랫폼개발장치(110)는 저작툴배포장치(140)에 접속하여 회원 가입을 수행한 후 저작툴을 구매하기 위해 결제를 진행하는 등의 동작을 진행하여 저작툴을 설치할 수 있을 것이다.
온라인서비스장치(150)는 본 발명의 실시예에 따른 저작툴, 다시 말해 멀티채널 통합플랫폼의 저작이 용이한 저작툴을 이용하여 플랫폼개발장치(110)에서 개발하여 제공하는 서비스 플랫폼, 즉 서비스 프로그램(예: 앱)을 탑재한 후 이를 통해 사용자단말장치(100)로 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 기존에서 PC 버전과 모바일 버전의 앱을 서로 다른 저작툴에서 제작하였다면, 본 발명의 실시예에서는 웹, 앱, 그리고 데이터 처리 주체가 어느 장치에서 이루어지는지에 따라 하나의 저작툴을 통해 제작한 앱이 제공되어 온라인서비스장치(150)에 탑재되어 실행될 수 있다. 온라인서비스장치(150)는 사용자단말장치(100)로 원활한 서비스 제공을 위하여 본 발명의 실시예에 따라 저작된 앱 화면을 실행시키기 위한 러닝 엔진을 함께 제공하여 이를 설치하도록 할 수 있다. 예를 들어, 기존에는 모바일의 경우 단순히 안드로이드폰과 아이폰을 구분하여 별도의 앱을 제작하였다면, 본 발명의 실시예에서는 기종뿐 아니라 PC냐 모바일이냐, 또 데이터 처리 주체가 어디냐에 따라 사용자가 선택하는 러닝 엔진을 제공할 수 있다.
온라인서비스장치(150)는 가령 중대형 증권사에서 운영하는 멀티채널통합플랫폼에 해당될 수 있다. 예를 들어, 고객 자산관리, 퇴직연금, 비대면 계좌개설, 태블릿트레이딩시스템, 태블릿ODS, 태블릿Branch, 스마트폰트레이딩시스템, 투자자문서비스, 푸쉬 서비스 등과 같이 특히 대용량 데이터의 고속처리가 필요한 업무분야에 적용될 수 있다. 무엇보다 본 발명의 실시예에 따른 온라인서비스장치(150)는 위의 대용량 데이터의 고속처리를 위하여 기존과 같이 앱 마켓을 거치지 않는 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리를 수행하여 즉시성을 요하는 업무의 버그 패치에 매우 유용하다. 어플리케이션 업데이트 대기 기간을 최대 2주 정도 단축할 수 있다. 이외에도 푸쉬, 클라우드 저장기능, 티커, 차트, SNS 연동, 보안 키패드, 해상도에 따른 리사이징 기능 등 다양한 최신 기능을 제공할 수 있다. Voice over 및 Talk Back을 활용한 장애인 접근성도 개선할 수 있다.
도 2 및 도 3은 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리를 통해 대용량의 데이터를 고속처리하는 것을 보여주고 있다. 플랫폼개발장치(110)에서 데이터 전문(I/O)를 이용한 화면 UI 자동생성, 속성 정의 및 스크립트만으로 화면 UI를 간단히 개발해 온라인서비스장치(150)에 업로딩하면, 안드로이드폰이나 아이폰 등의 사용자단말장치(100)는 화면 UI 파일을 필요시 다운로드하여 내부 앱을 갱신하여 온라인서비스장치(150)와의 빠른 업무처리가 이루어질 수 있다. 예를 들어, 화면 UI 파일의 갱신이 있을 때 이를 사용자단말장치(100)로 푸쉬 메시지의 형태로 알리고, 이를 통해 갱신이 이루어지도록 할 수 있다.
대용량 실시간 데이터 처리 기술과 관련해 좀더 살펴보면, 기존에는 대량의 실시간 데이터를 처리해야 하는 앱의 경우 단말에서 데이터 처리가 지연되면 프로그램이 멈추는 현상이 발생한다. 따라서 이를 개선하기 위하여 본 발명의 실시예에서는 단말의 부하를 가져오는 가장 큰 부분이 화면을 표시하는 드로잉(drawing) 부분이라는 점을 고려하여 데이터가 폭주할 때 드로잉 관련 부하가 약 90%를 차지한다. 따라서 드로잉에 대한 데이터를 전송할 때 데이터의 상태 관련 정보를 전송하여 현재의 데이터 상태를 알리고, 이에 따라 요청이 있을 때 데이터를 전송하는 것이다. 여기서, 드로잉은 모니터에 화면을 구현하기 위한 데이터 처리에 관련된다.
위의 동작을 수행하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말장치(100)는 데이터 수신부, 데이터 상태 계산부 및 데이터 드로잉부를 포함할 수 있다. 물론 이의 일부 또는 전부는 온라인서비스장치(150)에 포함되어 구성될 수도 있으므로, 본 발명의 실시예에서는 어느 하나의 구성에 특별히 한정하지는 않을 것이다. 데이터 수신부는 온라인서비스장치(150)로부터 데이터를 수신하며, 또는 수신하여 저장할 수 있으며, 데이터 상태 계산부는 데이터 수신부에서 수신한 데이터의 상태를 파악하며, 드로잉부는 데이터 상태 계산부에서 파악한 데이터의 상태에 대한 정보를 이용하여 가령 OS로 드로잉 명령어를 전달한다고 볼 수 있다. 데이터 드로잉부는 라벨과 같은 업데이트성 데이터 처리 및 그리드와 같은 누적성 데이터 처리를 각각 수행한다. 드로잉부는, 라벨과 같은 업데이트성 데이터 처리를 위하여 데이터가 쌓여 있는 정보를 활용하여 쌓여 있다면 드로잉하지 않고 마지막 데이터만 드로잉한다. 물론 사용자단말장치(100)에서 이루어지는 이러한 동작을 사용자는 인지하지 못한다. 예를 들어, OS는 드로잉부의 명령에 따라 실제로는 10번의 데이터 처리를 수행해야 하지만 사용자들은 데이터의 빠른 변화를 인식하지 못하므로, 1번과 10번의 데이터만 사용자에게 보여주는 것이다. 2번에서 9번까지의 데이터는 드로잉하지 않는다. 드로잉부는 그리드와 같은 누적성 데이터 처리를 위하여 특정시간 동안 쌓여있는 데이터가 모두 도착한 후 한꺼번에 드로잉하는 것을 의미한다. 더 정확하게는 OS로 드로잉을 위한 명령어를 생성하여 제공한다고 볼 수 있다. 드로잉부는 드로잉 횟수를 줄여 부하를 감소시킬 수 있다. 이와 같이 사용자단말장치(100)는 온라인서비스장치(150)와 위의 방식으로 데이터를 처리함으로써 부하를 20~30% 정도 감소시킬 수 있다.
상기의 구성 결과 즉 본 발명의 실시예에 따른 저작툴에 대한 앱 화면을 설계하여 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 하드코딩 방식이 아닌 화면 UI 작성 도구를 활용한 쉽고 빠른 화면 개발(예: 하드코딩 대비 UI 구현 속도는 약 5~10배 향상)이 가능하여 높은 개발 생산성이 있고, 또 작성된 화면 UI를 안드로이드 또는 아이폰 기종에서 수정없이 상호 구동이 가능하여 이기종 단말 지원이 가능하며, 가령 OS별 화면 UI 중복개발 방지 및 화면 공유로 약 2배 이상 향상되고, 화면 UI 수정을 위해 복잡한 소스분석/컴파일 등의 과정없이 화면 UI 자동생성 및 추가/변경/배포가 가능하여 초급개발자도 안정적으로 운영 및 유지보수가 가능하게 된다. 나아가, 드래그 및 드롭 등 마우스 조작으로 초보자나 화면업무 담당자도 쉽게 화면 UI 개발이 가능하여 인력운영 효율성 향상에 기여할 수 있다. 업무 담당자도 2주간의 교육만으로 개발, 운영이 가능하여 전문인력을 최소화할 수 있을 것이다.
도 5는 도 1의 사용자단말장치, 플랫폼개발장치 및 온라인서비스장치의 소프트웨어 구조 및 동작을 간략하게 살펴보기 위한 도면이다.
도 5에 볼 때, 플랫폼개발장치(110)에 설치되는 저작툴 즉 화면작성기는 OS상에서 운영된다. 저작툴은 소프트웨어적으로 디자이너, 에디터, 테스터 및 매니저, 파서 등을 포함할 수 있다. 각각은 SW모듈에 해당될 수 있다. 디자이너는 디자인에 관련되는 동작을 수행하기 위한 모듈이고, 에디터는 편집 동작을 위한 모듈이며, 테스터는 앞서 도 4에서 설명한 바와 같이 테스트 폰에서 데이터를 실시간으로 데이터를 전송받아 분석을 위해 사용할 때 관여하는 모듈이며, 매니저는 일종의 제어 동작에 관여하는 모듈이다. 매니저는 하드웨어에 비유하면 CPU나 MPU에 상응할 수 있다. 파서는 데이터를 쪼개는 동작에 관여하는 모듈을 의미한다.
플랫폼개발장치(110)에 의해 개발되는 멀티채널통합플랫폼은 온라인서비스장치(150)에 탑재되어 서비스가 이루어질 수 있으며, 온라인서비스장치(150)는 다양한 유형의 사용자단말장치(100')가 접속하여 서비스 이용시 그에 부합하는 러닝엔진이 사용되도록 할 수 있다. 물론 화면이 자동 생성된 어플리케이션은 러닝 엔진을 포함하여 각각의 사용자 단말장치(100)로 제공되어 사용될 수 있다. 본 발명의 실시예는 앞서 언급한 바와 같이 특정 환경에 부합하도록 룰을 정의하여 그에 대한 앱의 화면을 설계하였으므로 이를 실행하기 위해서는 그에 부합하는 러닝엔진이 사용되어야 한다.
도 5에서 볼 수 있는 바와 같이, 사용자단말장치(100')는 모바일, PC, 하이브리드로 구분될 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일의 경우에는 아이폰과 아이패드, 안드로이드의 경우에는 안드로이드폰과 태블릿으로 구분하여 그에 적절한 러닝엔진이 사용될 수 있으며, PC의 경우에도 일반 PC나 태블릿으로 구분되어 그에 부합한 개발환경으로 화면 설계가 이루어진 앱 및 앱 화면을 실행시킬 수 있게 된다. 물론 모바일이나 PC 웹의 경우에도 마찬가지이다. 웹 즉 HTML5는 내부에 본 발명의 실시예에 따른 앱을 실행시키기 위한 별도의 러닝엔진을 포함하지 않고 온라인서비스장치(150)와 연동하여 서비스를 이용할 수 있는 것이다. 서버 기반으로 이루어지는 게임이 대표적인 예에 해당될 수 있다. 도 5에서 볼 수 있는 바와 같이, 본 발명의 실시예에서는 이기종의 단말들에서 논리적 규약은 서로 다르지 않지만, 각 논리적 부위에서의 물리적 요소는, 가령 개발언어는 상이할 수 있다. 도 5에서는 하나의 사용자단말장치(100')가 마치 모든 유형의 러닝엔진을 포함하는 것처럼 보여주고 있지만, 이는 설명의 편의를 위한 것이며, 실제로는 각 사용자단말장치(100')가 자신에게 부합하는 러닝엔진을 탑재하고 있다는 것으로 이해하면 좋다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작장치의 세부구조를 예시한 블록다이어그램이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작장치(110, 130, 140)는, 도 1에서 볼 때 플랫폼개발장치(110), 저작툴개발장치(130) 및 저작툴배포장치(140) 중 적어도 하나의 장치를 포함할 수 있다. 다시 말해, 본 발명의 실시예에 따른 동작은 서로 다른 장치에서 이루어지도록 프로그램을 분리하여 설치하고 이를 통해 프로그램 개발이 이루어지거나 프로그램이 실행되도록 하거나 할 수 있다. 다만, 본 발명의 실시예에서는 설명의 편의상 플랫폼개발장치(110)로 가정하여 설명하기로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작장치로서 도 1의 플랫폼개발장치(110)는 통신 인터페이스부(600), 제어부(610), 멀티채널저작툴동작부(620) 및 저장부(630)의 일부 또는 전부를 포함하며, 사용자 인터페이스 등을 더 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 사용자 명령을 수신하는 모드 선택 버튼이나, 음성명령어를 수신하는 마이크로폰 등의 음성처리모듈이 될 수 있다.
여기서, "일부 또는 전부를 포함한다"는 것은 저장부(630)와 같은 일부 구성요소가 생략되어 구성되거나 멀티채널저작툴동작부(620)와 같은 일부 구성요소가 제어부(610)와 같은 다른 구성요소에 통합되어 구성될 수 있는 것 등을 의미하는 것으로서, 발명의 충분한 이해를 돕기 위하여 전부 포함하는 것으로 설명한다.
통신 인터페이스부(600)는 USB 등의 저장매체를 통해 저작툴을 설치하기 위한 동작을 수행하거나 온라인상에서 도 1의 저작툴배포장치(140)에 접속하여 저작툴을 다운로드받아 설치하기 위한 동작을 수행할 수 있다. 또한, 통신 인터페이스부(600)는 저작툴을 이용한 앱 화면 개발이 완료된 경우, 온라인서비스장치(150)에 접속하여 내부 서버에 개발한 앱을 설치하기 위한 통신을 수행할 수 있다.
제어부(610)는 도 6에서와 같이 가령 도 1의 플랫폼개발장치(110)를 구성하는 통신 인터페이스부(600), 멀티채널저작툴동작부(620) 및 저장부(630)의 전반적인 제어 동작을 담당할 수 있다. 예를 들어, 제어부(610)는 사용자가 특정 룰 정의에 따라 앱 화면을 개발하기 위해 모드를 선택한 경우, 선택한 모드에 해당되는 화면이 자동으로 생성되도록 할 수 있다. 이미 각 룰에 따라 세팅이 이루어진 상태이므로 모드가 선택되면 해당 룰에 따라 데이터를 자동 매핑하여 화면을 생성할 수 있다. 예를 들어, PC의 경우에는 화면 설계가 마우스 클릭 등의 동작에 의해 동작이 이루어지도록 설계된다면, 사용자가 터치스크린을 포함하는 태블릿PC나 스마트폰과 같은 모바일의 화면 설계시에는 핀치인, 핀치아웃과 같은 기능에 의해 동작하도록 화면 설계가 이루어져야 하므로, 개발자 또는 초보자나 화면업무 담당자가 어떠한 모바일 환경에 부합하도록 화면 설계를 하려는지 모드 선택을 통해 알리면, 제어부(610)는 멀티채널저작툴동작부(620)를 실행하여 저작툴이 위의 사용자가 요청한 선택 모드에 따라 앱 화면을 생성할 수 있다. 또는 앱 화면의 개발이 이루어지도록 환경을 설정할 수 있다.
예를 들어, 세팅 동작이 완료되었다면, 여기서는 룰 정의를 의미할 수 있지만 제어부(610)는 초보자나 화면업무 담당자가 마우스 조작으로 드래그 및 드롭 등의 동작을 수행하는 경우, 해당 동작 요청에 따라 화면이 설계되도록 프로그램이 자동으로 코딩되도록 할 수 있다. 더 정확히 말해, 코딩이라기보다는 SW 모듈들의 조합 혹은 자동 생성에 의해 원하는 화면이 구현되도록 데이터가 매핑된다고 볼 수 있다. 이와 같은 방식으로 본 발명의 실시예에서는 화면 UI 자동생성이 가능할 수 있다.
멀티채널저작툴동작부(620)는 본 발명의 실시예에 따른 저작툴을 탑재할 수 있다. 간단히 모드선택만으로도 다양한 채널 환경에 부합하는 앱 화면이 설계되도록 할 수 있다. 예를 들어, 제1 모드가 선택되면 제1 모드에 상응하는 채널 환경의 룰 정의에 따른 앱 화면이 설계되며, 제2 모드가 선택되면 제2 모드에 상응하는 채널 환경의 룰 정의에 따른 앱 화면이 설계된다. 즉 해당 모드의 사용자 명령에 따라 기정의되어 있는 룰 기반으로 데이터를 매핑하여 앱 화면을 자동으로 생성할 수 있다. 앞서 대표적으로 PC 마우스 기능에 의한 동작과, 모바일의 터치스크린에서 터치기능(예: 핀치인, 핀치아웃 등)에 의한 동작은 서로 상이하며, 따라서 서로 다른 룰에 따라 프로그램을 정의해야 한다. 따라서, 화면 개발을 위해 정의되는 룰은 서로 다른 것이다. 뿐만 아니라, 웹 기반의 PC의 경우 가령 게임이 PC에서 이루어지는지 아니면 서버 기반으로 게임이 이루어지는지와 같은 데이터 처리의 주체가 어디인지에 따라서도 정의하는 룰을 다르며, 따라서 이의 경우에는 제3 모드나 제4 모드를 선택하여 의도하는 채널 환경에 부합하여 앱 화면의 저작이 이루어질 수 있다. 멀티채널저작툴동작부(620)는 툴을 실행시킨 후 화면을 생성할 때 PC용, 모바일용, 웹용 모드를 선택한다. 그러면 화면이 하나 생성되고 선택된 모드로 개발환경이 설정된다. 또한, 멀티채널저작툴동작부(620)는 제어부(예: 매니저 등)(610)의 제어에 따라 저작툴을 실행할 수 있으며, 이에 따라 그 안에서 모드를 선택하는 방식으로 동작할 수 있다.
이외에도 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널저작툴동작부(620)는 도 2 내지 도 4에서 설명한 바와 같이, 런타임 실시간 리소스 분할 변경처리를 위한 버전관리툴, 그리고 개발자가 테스트폰을 통해 실시간 데이터를 수신하여 이를 분석해 개발을 진행할 수 있도록 하기 위한 테스터 모듈 등을 더 포함할 수 있다. 따라서, 앱 개발시 해당 앱에 버전처리모듈(런타임 실시간 리소스 분할 변경처리)이 탑재되도록 하거나 하여 해당 모듈을 통해 화면 및 설정파일 그리고 이미지등의 리소스에 대한 자동 갱신이 이루어지도록 할 수 있다. 또한, 멀티채널저작툴동작부(620)는 고객사인 플랫폼 업체로 저작된 앱을 제공할 때, 다양한 채널 화면에 사용될 수 있는 각각의 러닝 엔진도 함께 제공할 수 있다. 예를 들어, 개발된 앱이 제공될 때, 러닝 엔진은 서비스 제공업체에서 제공되도록 할 수 있지만, 앱저장소 등에서 제공되도록 할 수도 있으므로 본 발명의 실시예에서는 어느 하나의 형태에 특별히 한정하지는 않을 것이다. 다만, 개발된 앱을 실행하기 위한 별도의 룰 엔진이 필요한 것은 분명하다.
저장부(630)는 제어부(610)의 제어하에 처리되는 다양한 정보나 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 제어부(610)는 도 1의 저작툴배포장치(140)에 접속하여 저작툴을 다운로드하는 경우, 로드(load)가 있을 때 저장부(630)에 임시 저장한 후 멀티채널저작툴동작부(620)에 탑재시킬 수도 있을 것이다.
한편, 본 발명의 다른 실시예로서, 도 6의 제어부(610)는 CPU와 메모리를 포함하며, CPU와 메모리는 원칩화하여 구성될 수 있다. 제어부(610)는 제어회로, 연산부(ALU), 명령어해석부, 레지스트리 등을 포함할 수 있으며, 메모리는 램(RAM)을 포함할 수 있다. 제어회로는 제어 동작을, 연산부는 2진 비트정보의 연산처리를, 그리고 명령어해석부는 입력된 2진 비트정보가 어떠한 동작의 수행에 관련되는지를 해석할 수 있다. 여기서, 해석은 룩업테이블(LUT)상의 좌측과 우측에 데이터를 매칭한 후 제어회로가 좌측 데이터를 근거로 우측의 데이터를 찾아 동작을 수행하는 것일 수 있다. 레지스트리는 소프트웨어적인 데이터 저장에 관여한다. 상기의 구성에 따라 CPU는 멀티채널통합플랫폼 저작장치(110, 130, 140)의 초기 구동시 멀티채널저작툴동작부(620)의 프로그램을 복사하여 메모리에 로딩한 후 이를 실행시켜 데이터 처리 속도를 빠르게 증가시킬 수 있게 된다.
도 7 내지 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 저작툴의 개발 환경을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 솔루션 즉 모듈의 구성은 앞서 살펴본 바와 같이 화면을 작성하는 도구인 화면 작성기(Smart FormDe)와, 작성된 화면을 모바일 기기에서 구동시키는 러닝 엔진으로 구성된다. 화면작성기로 개발된 Map 화면은 모바일 기기의 OS나 단말종류(예: 스마트, 태블릿 등)에 관계없이 동시에 사용될 수 있다.
도 7은 화면 작성기의 전체 화면을 개괄적으로 보여주고 있다. 화면 작성기는 폼파일 관리창(700), 컨트롤 속성창(710), 화면/스크립트 편집창(721, 722), 기능/컨트롤 툴바(731, 732) 등으로 구성되어 있으며, 초급개발자도 화면 UI를 문서 작성하듯 쉽게 개발할 수 있게 된다. 도면번호 733은 컨트롤 디자인 툴 바를 보여주고 있으며, 도면번호 740은 드래그 및 드롭 UI 자동 생성 모습을 보여주고 있다.
도 8은 플랫폼 기반 UI 컴포넌트를 설명하기 위한 도면이다. 다양한 UI 컴포넌트를 보여주고 있다. 버튼, 라벨 등 일반적인 컨트롤뿐 아니라, 모바일 업무구현에 필요한 특수 기능을 활용하여 용이한 업무 구현이 가능하게 된다. 대표적으로 도 8에서 볼 수 있는 바와 같이, 자산구성현황 등을 차트로 표현할 수 있도록 하기 위한 파이차트, 특정 영역을 스크롤시키는 컨트롤이 가능한 컨테이너, 특정영역에 다른 화면을 삽입하는 컨트롤이 가능한 링크폼, 그리고 가변배열데이터를 스크롤하여 표현할 수 있는 그리드컨트롤 등의 설계가 이루어질 수 있다.
도 9는 스크립트 에디터 기능을 설명하기 위한 도면이다. 도면에서 볼 수 있는 바와 같이, 각 편집 화면별로 별도의 스크립트 편집창을 제공하여 동시 편집이 가능하다. 또한, 각 컨트롤별 속성, 메서드 리스트와 도움말 기능이 제공되며, 속성, 메소드 리스트 항목 더블 클릭시 스크립트 자동 생성 기능이 제공되며, 각종 작성 편의 기능(예: 찾기, 바꾸기, HOT Key, 책갈피 기능 등)이 제공되며, 데이타전문(I/O)항목 클릭시 스트립트(예: Transaction명, Block명, Field명 등)가 자동 완성될 수 있다.
도 10은 화면파일 형상관리 기능을 설명하기 위한 도면이다. 도 10에서 볼 수 있는 바와 같이, 이력 및 권한 관리를 위한 폼서버를 제공하고, 체크아웃/체크인 기능, 변경 이력, 코멘트 관리기능이 제공되며, 이전 소스 보기, 롤백기능(예: 이전 소스로 원복)이 제공되고, 개발자별 폴더 권한관리 기능이 제공될 수 있다. 도면번호 1000 및 도면번호 1010은 내역조회 화면으로 변경일시, 변경자, IP_ADDRESS 코멘트, 그리고 Get(이전버전 보기), 롤백(선택된 버전으로 복원)을 각각 보여주고 있다.
도 11은 화면 파일 정보 검색 기능을 설명하기 위한 도면이다. 도 11에서 볼 때, 개발된 화면(Form)에 대해 다양한 검색기능이 제공될 수 있다. 업무변경에 대한 영향도 파악이 용이하다. 개발/운영 효율성이 증대된다. 도 11에서 볼 때 다양한 화면정보 조건 검색은 데이타전문(I/O) 코드, 스크립트 검색, 작성자, 작성일, 화면명, 파일명, 화면번호 등으로 가능할 수 있으며, 결과내 검색을 통한 복합 검색이 지원될 수 있다.
도 12는 컬러 테이블 편집기(예: 테마/스킨 기능 지원)를 보여주는 도면이다. 컬러 테이블 편집기를 이용하여 화면을 구성하는 모든 컴포넌트의 배경 및 폰트, 라인 등의 표준색을 편집하는 기능을 제공한다. 컬러 테이블을 변경하는 것만으로 전체 앱의 테마 변경이 가능할 수 있다.
도 13은 10 데이터전문(I/O)에 따른 컨트롤 생성 자동화를 보여주는 도면이다. 도 13의 (a) 및 (b)는 데이터전문을 이용하여 화면을 자동 생성하는 기능 제공 및 자동 생성 규칙을 설정하는 설정창 기능을 제공할 수 있다.
도 14는 데이터전문(I/O) 관리도구를 보여주는 도면이다. 데이터전문(I/O)를 편리하게 관리하는 관리 시스템을 제공하고, 화면저작툴에서는 화면에서 필요한 데이터전문을 선택하여 쉽고 간단하게 화면 UI 자동 생성이 가능하다. 데이터전문(I/O) 에는 화면에서 요청하는 데이터에 대한 입력과 출력에 대한 정보를 정의한다. 도 14의 (a)는 서버 데이터전문(I/O) 정보 조회를 보여주며, 도 14의 (b)는 즉시 데이터전문(I/O)에 대한 데이터 테스트가 가능한 화면을 보여준다. 데이터전문(I/O) 테스터는 I/O 정의 후 화면을 만들지 않고도 데이터 테스트가 가능하다.
도 15는 원클릭 테스트를 보여주는 도면이다. 개발한 화면을 컴파일 없이 툴에서 폰(예: 개발자폰이나 테스트 전용폰)으로 직접 전송하여 즉시 테스트가 가능하다. PC에 케이블 연결없이 즉시 무선 전송이 가능할 수 있으며, 이를 통해 테스트 및 개발 생산성 향상에 기여할 수 있다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫폼 저작방법의 흐름도이다.
설명의 편의상 도 16을 도 1과 함께 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫 저작장치(110, 130, 140)는 단말장치의 유형, 운영체제 및 데이터 처리 방식을 근거로 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하기 위한 설계 룰이 각각 정의되는 데이터를 포함하며 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하는 러닝 엔진에 의해 데이터가 처리되도록 하는 룰 엔진 방식의 저작툴을 저장한다(S1600).
여기서, 저장의 주체는 온라인상의 도 1에서와 같은 저작툴배포장치(140)가 될 수 있으며, 해당 저작툴을 탑재하여 제품을 출시하는 컴퓨터 등의 플랫폼개발장치(110) 등이 될 수 있다. 물론, USB와 같은 저장매체가 될 수도 있다.
또한, 멀티채널통합플랫 저작장치(110, 130, 140)는 각각 정의된 설계 룰 중 선택되는 사용자 명령에 따라 저작툴을 동작시켜 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성한다(S1610).
상기한 내용 이외에도 본 발명의 실시예에 따른 멀티채널통합플랫 저작장치(110, 130, 140)는 다양한 동작을 수행할 수 있으며, 기타 자세한 내용은 앞서 충분히 설명하였으므로 그 내용들로 대신하고자 한다.
한편, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합하거나 결합하여 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 비일시적 저장매체(non-transitory computer readable media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 발명의 실시 예를 구현할 수 있다.
여기서 비일시적 판독 가능 기록매체란, 레지스터, 캐시(cache), 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라, 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로, 상술한 프로그램들은 CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리 카드, ROM 등과 같은 비일시적 판독가능 기록매체에 저장되어 제공될 수 있다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안 될 것이다.
100: 사용자단말장치 110: 플랫폼개발장치
120: 통신망 130: 저작툴개발장치
140: 저작툴배포장치 150: 온라인서비스장치
600: 통신 인터페이스부 610: 제어부
620: 멀티채널저작툴동작부 630: 저장부

Claims (14)

  1. 단말장치의 유형, 운영체제(OS) 및 데이터 처리 방식을 근거로 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하기 위한 설계 룰(rule)이 각각 정의되는 데이터를 포함하며 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하는 러닝엔진에 의해 데이터가 처리되도록 하는 룰 엔진 방식의 저작툴을 저장부에 저장하는 단계; 및
    제어부가, 상기 각각 정의된 설계 룰 중 선택되는 사용자 명령에 따라 상기 저작툴을 동작시켜 상기 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하는 단계;를 포함하되,
    상기 자동으로 생성하는 단계는,
    상기 멀티채널 어플리케이션의 화면을 상기 사용자 명령에 따라 자동 생성시 화면에서 사용할 데이터전문(I/O)을 지정하는 것만으로도 상기 룰 기반에 따라 데이터전문(I/O)의 레이아웃(Layout)대로 화면이 생성되고 생성된 화면에 데이터 항목이 자동으로 매핑되고,
    상기 자동으로 생성하는 단계는,
    상기 단말장치의 유형으로서 윈도우 PC 기반인지 여부를 선택하는 제1 사용자 명령, 상기 운영체제로서 모바일폰인지 여부를 선택하는 제2 사용자 명령 및 상기 데이터 처리 방식으로서 서버에서 데이터를 처리하는 웹(Web) 기반인지 여부를 선택하는 제3 사용자 명령을 수신하여 상기 저작툴을 동작시키며,
    상기 자동으로 생성하는 단계는,
    상기 제3 사용자 명령이 수신되면, 상기 제3 사용자 명령에 상응하는 룰 정의에 따라 데이터를 자동 매핑하여 어플리케이션 화면을 자동 생성하는 멀티채널통합플랫폼 저작방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 생성한 멀티채널 어플리케이션 화면이나 리소스의 갱신 시 버전처리서버에 접속하여 최신 화면이나 리소스로 자동 갱신되도록 하는 버전처리시 런타임시에도 실시간으로 필요한 리소스만 분할 변경처리를 수행하는 단계;를 더 포함하는 멀티채널통합플랫폼 저작방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 자동으로 생성한 어플리케이션 화면을 포함하는 어플리케이션의 제공시, 제공한 어플리케이션을 실행하는 러닝 엔진을 사용자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는 멀티채널통합플랫폼 저작방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 러닝 엔진을 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 러닝 엔진의 제공시 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하도록 적어도 개발언어를 포함하는 물리적 구조를 변경하고, 데이터 처리의 논리적 구조는 동일하게 유지시키는 멀티채널통합플랫폼 저작방법.
  8. 단말장치의 유형, 운영체제(OS) 및 데이터 처리 방식을 근거로 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하기 위한 설계 룰(rule)이 각각 정의되는 데이터를 포함하며 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하는 러닝엔진에 의해 데이터가 처리되도록 하는 룰 엔진 방식의 저작툴을 저장하는 저장부; 및
    상기 각각 정의된 설계 룰 중 선택되는 사용자 명령에 따라 상기 저작툴을 실행시켜 상기 멀티채널 어플리케이션 화면을 자동으로 생성하는 제어부;를 포함하되,
    상기 제어부는, 상기 멀티채널 어플리케이션의 화면을 자동 생성시 상기 사용자 명령에 따라 상기 룰 기반으로 정의된 데이터를 자동 매핑시키고,
    상기 제어부는, 상기 단말장치의 유형으로서 윈도우 PC 기반인지 여부를 선택하는 제1 사용자 명령, 상기 운영체제로서 모바일폰인지 여부를 선택하는 제2 사용자 명령 및 상기 데이터 처리 방식으로서 서버에서 데이터를 처리하는 웹(Web) 기반인지 여부를 선택하는 제3 사용자 명령을 수신하여 상기 저작툴을 동작시키며,
    상기 제어부는, 상기 제3 사용자 명령이 수신되면, 상기 제3 사용자 명령에 상응하는 룰 정의에 따라 데이터를 자동 매핑하여 어플리케이션 화면을 자동 생성하는 멀티채널통합플랫폼 저작장치.
  9. 삭제
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 생성한 멀티채널 어플리케이션 화면의 갱신시 버전관리 서버에 접속하여 최신 화면으로 자동 갱신되도록 버전 처리를 수행하는 멀티채널통합플랫폼 저작장치.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 자동으로 생성한 어플리케이션 화면을 포함하는 어플리케이션의 제공시, 제공한 어플리케이션을 실행하는 러닝 엔진을 사용자에게 제공하는 멀티채널통합플랫폼 저작장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 러닝 엔진의 제공시 상기 각각 정의된 설계 룰에 서로 상응하도록 적어도 개발언어를 포함하는 물리적 구조를 변경하고, 데이터 처리의 논리적 구조는 동일하게 유지시키는 멀티채널통합플랫폼 저작장치.
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