KR102346682B1 - System for providing contents for disabled child based on virtual reality - Google Patents

System for providing contents for disabled child based on virtual reality Download PDF

Info

Publication number
KR102346682B1
KR102346682B1 KR1020190178269A KR20190178269A KR102346682B1 KR 102346682 B1 KR102346682 B1 KR 102346682B1 KR 1020190178269 A KR1020190178269 A KR 1020190178269A KR 20190178269 A KR20190178269 A KR 20190178269A KR 102346682 B1 KR102346682 B1 KR 102346682B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
content
user
screen
character
clothes
Prior art date
Application number
KR1020190178269A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20210085336A (en
Inventor
이세환
박지영
Original Assignee
제이에스씨(주)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 제이에스씨(주) filed Critical 제이에스씨(주)
Priority to KR1020190178269A priority Critical patent/KR102346682B1/en
Publication of KR20210085336A publication Critical patent/KR20210085336A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102346682B1 publication Critical patent/KR102346682B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/22Social work or social welfare, e.g. community support activities or counselling services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명은 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템에 관한 것으로서, 장애 아동에게 VR(Virtual Reality) 화면을 디스플레이 하기 위한 제1 디스플레이 장치, 상기 장애 아동의 위치와 동작을 인식하기 위한 동작 인식 장치, 상기 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 시청하기 위한 제2 디스플레이 장치, 상기 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 사용하는 단말로서, 명령어 신호를 전송하기 위한 사용자 단말 및 상기 제1 디스플레이 장치와 통신하며, VR을 기반으로 하는 장애 아동의 작업 치료를 위한 작업 치료 콘텐츠를 상기 제1 디스플레이 장치에 제공하되, 상기 동작 인식 장치로부터 상기 장애 아동의 위치와 동작 정보를 수신하고, 이에 따라 인터랙션(interaction)이 가능한 작업 치료 콘텐츠를 상기 제1 디스플레이 장치에 제공하고, 상기 제1 디스플레이 장치에 제공되는 화면과 동일한 화면을 미러링(mirroring)하여 상기 제2 디스플레이 장치에 디스플레이하고, 상기 사용자 단말로부터 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하는 명령어 및 제어 명령어를 포함하는 명령어 신호에 따라 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하고 제어 명령을 수행하는 컴퓨터를 포함한다. The present invention relates to a content providing system for a child with a disability, a first display device for displaying a virtual reality (VR) screen to the child with a disability, a motion recognition device for recognizing the location and motion of the child with a disability, and the child with a disability A second display device for viewing by a therapist or guardian of Provide occupational therapy content for occupational therapy of a child to the first display device, receive the location and motion information of the disabled child from the gesture recognition device, and accordingly provide interactive occupational therapy content to the first display device Provided to the first display device, mirroring (mirroring) the same screen as the screen provided on the first display device to display on the second display device, and a command for selecting the type and difficulty of occupational therapy content from the user terminal; and a computer for selecting the type and difficulty of occupational therapy content according to the command signal including the control command and executing the control command.

Description

VR 기반 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템 {System for providing contents for disabled child based on virtual reality}VR-based content providing system for disabled children {System for providing contents for disabled child based on virtual reality}

본 발명은 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 장애 아동과 그 가족을 위한 스마트 케어 서비스의 일환으로 VR(virtual reality) 체험형 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a content providing system for disabled children, and more particularly, to a virtual reality (VR) experiential content providing system for disabled children as part of a smart care service for disabled children and their families.

광의의 개념에서 발달장애 아동이란 선천적 또는 발달하고 있는 대뇌에 발생된 비진행성 뇌 손상으로 인하여 초래되는 지능 및 운동 발달장애, 언어발달장애, 시각, 청각 등의 감각 기능장애, 기타 학습장애 등이 나타나는 아동을 포괄적으로 지칭하는 개념이다. In a broad sense, a child with a developmental disability is a child with intellectual and motor developmental disorders, language developmental disorders, sensory dysfunctions such as sight and hearing, and other learning disabilities caused by congenital or non-progressive brain damage to the developing cerebrum. It is a generic term that refers to children.

“장애인복지법” 제2조에 의하면, 장애인이란 “신체적정신적 장애로 오랫동안 일상생활이나 사회생활에서 상당한 제약을 받은자”를 말하는 것으로, 여기서 '신체적 장애'라 함은 주요 외부 신체기능의 장애, 내부기관의 장애 등을 말하는 것이고, '정신적 장애'라 함은 발달장애 또는 정신질환으로 발생하는 장애를 말한다. 또한, “장애인복지법”에서는 15개의 장애유형을 분류하고 있다. According to Article 2 of the “Welfare Act for Persons with Disabilities”, a person with a disability refers to “a person who has been severely restricted in daily life or social life for a long time due to a physical or mental disability”. The term 'mental disability' refers to a disability caused by a developmental disability or mental illness. In addition, the “Welfare Act for Persons with Disabilities” classifies 15 types of disabilities.

2016년 12월 기준으로 보건복지부에서 확인된 전국 소아청소년 장애아동 수는 80,854명이었으며, 1급 장애아동은 23,435(29.0%), 2급 장애아동은 23,942명(29.6%), 3급 장애아동은 22,903명(28.3%), 4급 장애아동은 3,647명(4.5%), 5급 장애아동은 3,394명(4.2%), 6급 장애아동은 3,533명(4.4%)으로 확인된다. As of December 2016, the number of children and adolescents with disabilities nationwide confirmed by the Ministry of Health and Welfare was 80,854, 23,435 (29.0%) of children with grade 1 disabilities, 23,942 children (29.6%) of grade 2 disabilities, and children with grade 3 disabilities There were 22,903 (28.3%), 3,647 (4.5%) grade 4 children with disabilities, 3,394 (4.2%) grade 5 children, and 3,533 (4.4%) grade 6 children.

장애아동과 가족의 삶의 질은 이전부터 논의되어 왔으나, 많은 노력에도 불구하고 삶의 질이 많이 향상되지 못하였으며, 사회적 고립감에 대한 문제제기가 상당히 높은 상태이다. 장애아동은 스스로 목소리를 내기 어렵기 때문에 장애아동 가족이 온전히 책임을 도맡게 되며, 사회적으로 소수집단이기 때문에 더욱 더 사각지대로 몰리게 된다. 사회적 고립감은 지속적으로 보고되고 있는 현상으로 개별 가족의 사회적 생태체계의 제한점 때문에 다양한 자원의 접근성이 떨어지고 있다.The quality of life of children with disabilities and their families has been discussed before, but despite many efforts, the quality of life has not improved much, and the issue of social isolation is quite high. Because it is difficult for children with disabilities to speak up on their own, the families of the children with disabilities take full responsibility, and because they are a socially minority group, they are further pushed into a blind spot. A feeling of social isolation is a phenomenon that has been continuously reported, and access to various resources is declining due to the limitations of each family's social and ecological system.

전문가들은 현재 장애아동과 부모의 어려움에 대해 전 국민적으로 장애에 대한 문화개선 노력이 미흡하고, 특히 일선교사의 장애학생을 돌보는 역량이 부족한 것, 장애아가 장애가 없는 아동들과 함께 지낼 수 있는 시설과 지원인력 등이 부재한 것 등을 주요 장애물로 제기한다. 또한 장애아와 그 가족이 사회구성원으로 행복하게 살고 있는지에 대한 지속적인 감시체계가 필요하고, 장애아동 및 가족을 위한 통합프로그램을 마련하는 것, 이를 통해 장애아동 및 가족의 삶의 정상화(normalization)를 증진시키는 것이 국가적 과제임을 지적하고 있다.Experts say that the current efforts to improve the culture of disability across the nation are insufficient regarding the difficulties of children with disabilities and their parents. The absence of support personnel, etc., is cited as a major obstacle. In addition, there is a need for a continuous monitoring system to ensure that children with disabilities and their families are living happily as members of society. It is pointed out that this is a national task.

최적의 지원은 대상자의 요구에 가장 적합한 자원을 대상자가 연결해서 이용할 수 있게 돕는 것이다. 장애아동과 가족의 고충에 대한 선행보고에서 공통적으로 제기되는 사회, 정서적 고립 및 자원고갈, 이로 인한 무거운 질병부담 등에 대해 적극적이고도 직접적인 문제해결전략이 필요하다. 취약아동과 부모가 지역사회 자원에 접근하는 것이 제한적이고 이로 인해 자원의 활용이 원활하지 못한데, 여기에는 건강관리자들이 활용 가능한 공공 및 민간 자원을 효율적으로 연계할 수 있는 플랫폼이 부재한 것이 원인이라고 할 수 있다. Optimal support is helping the client connect and use the resources most appropriate for their needs. An active and direct problem-solving strategy is needed to deal with the social and emotional isolation and resource depletion, and the heavy burden of disease, which are commonly raised in previous reports on the difficulties faced by children with disabilities and their families. Vulnerable children and their parents have limited access to community resources, which makes the use of resources difficult. can

사회적 자원의 원활한 지원은 장애아동과 가족의 심리 및 정서적 양육 부담감을 감소시키고, 스트레스를 감소시켜 가족 구성원의 적응유연성을 향상시킬 수 있다. 또한 사회적 자원은 가족탄력성에 영향을 주며 긍정적 가족탄력성은 문제해결능력 향상에 영향을 미친다. 더 나아가 가족의 삶의 질 또한 향상시킬 수 있다. 따라서 장애아동과 가족의 사회적 자원에 대한 접근성을 향상시키는 것은 힘든 상황에 대한 가족의 적응을 돕고 가족탄력성을 향상시키며 가족기능의 정상화(normalization)에 긍정적인 영향을 미친다고 볼 수 있다.The smooth support of social resources can reduce the psychological and emotional burden of parenting for children with disabilities and their families, and can improve the adaptability of family members by reducing stress. In addition, social resources affect family resilience, and positive family resilience affects problem-solving ability improvement. Furthermore, it can also improve the quality of life of the family. Therefore, improving access to social resources for children with disabilities and their families can help families adapt to difficult situations, improve family resilience, and have a positive effect on the normalization of family functions.

한편, 작업치료(occupational therapy)는 작업, 즉 일상 생활의 활동들을 치료적 목적으로 사용하는 것으로서, 손상이나 질병, 질환, 장해로 인한 장애, 사회 활동의 제한, 사회 참여의 위축 때문에 일상적인 역할을 수행하기 어려운 환자를 훈련하는 방식이다. 작업치료는 다양한 상황 속에서 육체적, 인지적, 심리사회적 문제를 다루며, 가정과 학교, 직장, 지역 사회 등의 환경과 역할에 참여하도록 돕는다. On the other hand, occupational therapy is the use of work, that is, activities of daily life, for therapeutic purposes. It is a method of training patients who are difficult to perform. Occupational therapy deals with physical, cognitive, and psychosocial problems in a variety of situations, and helps people participate in environments and roles at home, school, work, and community.

기능적 작업 치료는 기능적 작업 치료에는 여러 가지 분야가 있으나 공통적인 목표는 환자가 일상 생활, 가정생활 및 직업 환경에서 최대한 독립적으로 생활할 수 있도록 환자의 기능을 회복시켜주는 것이다.Functional occupational therapy has several fields of functional occupational therapy, but the common goal is to restore the patient's function so that he or she can live as independently as possible in daily life, home life and work environment.

그리고, 신체 기능의 회복 작업 치료는 환자가 최대한 독립적으로 일상 생활을 할 수 있도록 신체적 기능을 회복시키기 위한 치료이다. 근육의 힘과 조절 능력을 길러주고, 관절의 운동 범위를 유지 혹은 증가시켜주며, 눈과 손의 조화로운 운동이 가능하도록 손의 민첩성과 지구력을 길러주며, 관절의 변형과 구축을 예방하고 통합적인 기능을 가능한 최대로 올려주는 치료이다.And, recovery of bodily function Occupational therapy is a treatment for restoring physical function so that a patient can lead a daily life as independently as possible. It develops muscle strength and control ability, maintains or increases the range of motion of the joint, develops hand agility and endurance for harmonious eye-hand movement, prevents joint deformation and contracture, and provides an integrated It is a treatment that enhances the function to the maximum possible.

인지 능력이 떨어지는 환자는 재활치료 과정에서 일상 생활동작이나 기능적인 기술이 필요한 동작을 익히기 어렵다. 이러한 환자들에게 대근육 운동 및 감각 신경계의 자극, 신호를 주어 알게 하기, 자신이 말로 표현하기, 반복, 긍정적 강화와 같은 방식으로 기능 훈련을 할 수 있다.It is difficult for patients with low cognitive ability to learn movements that require daily living or functional skills in the course of rehabilitation. Functional training can be done to these patients in such a way as to stimulate the motor and sensory nervous systems, to give them signals to know, to verbalize them, to repeat them, and to reinforce them positively.

또한, 의지(prosthesis) 장착 훈련은 사고 등으로 인하여 상지가 절단된 환자들이 의지(prosthesis)를 장착할 때 필요한 훈련이다. 이 훈련은 일상 생활동작을 다시 수행할 수 있도록 돕고, 절단지를 관리할 수 있도록 한다. 의지를 관리하고 사용하는 방법과 의지를 이용하여 일상 생활동작을 수행하는 방법, 나아가서는 직업에서 사용할 수 있는 훈련까지 진행한다.In addition, prosthesis mounting training is a training necessary for patients who have had their upper extremities amputated due to an accident or the like to install a prosthesis. This training will help you resume your daily activities and manage your amputations. The method of managing and using the will, the method of performing daily life movements using the will, and furthermore, training that can be used in the job is conducted.

척수 손상 환자들이나 심한 장애가 있는 환자가 보조기를 사용하면 어느 정도 독립적으로 일상 생활을 수행할 수 있는데, 이를 위해, 보조기(orthosis) 훈련은 보조기의 사용법을 훈련시키고 환자의 필요에 따라 보조기를 바꾸거나 변형시켜주어 기능을 향상시켜 준다.Orthosis training trains the use of the orthosis and changes or modifies the orthosis according to the patient's needs. to improve its function.

일상 생활 동작 훈련은 환자가 일상에서 독립적인 생활을 할 때 필요한 동작을 교육하고 훈련한다. 예를 들면, 침상 활동(돌아눕기, 일어나 앉기, 균형 잡고 앉아 있기 등), 자기 돌보기 활동(양치질, 세면, 용변, 목욕, 음식 먹기, 착/탈의 등), 휠체어 이용, 목발 등 보조기를 이용한 보행 훈련, 교통수단 이용 등을 훈련한다. 장애 정도에 따라 여러 치료 기구나 보조기구를 사용하기도 한다.Daily life movement training educates and trains the patient in the movements necessary to lead an independent life in daily life. For example, bed activities (turning around, sitting up, sitting with balance, etc.), self-care activities (brushing, washing, toileting, bathing, eating, putting on/off, etc.), using a wheelchair, walking with a crutch, etc. Training, use of means of transportation, etc. Depending on the degree of disability, several therapeutic devices or assistive devices may be used.

그러나, 종래 장애 아동을 위하여 VR 기반 작업 치료 콘텐츠를 제공하는 기술은 전무한 실정이다. However, there is no conventional technology for providing VR-based occupational therapy content for children with disabilities.

대한민국 등록특허 10-1887204Republic of Korea Patent Registration 10-1887204

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 장애 아동을 위한 VR 기반 작업 치료 콘텐츠를 제공하는 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been devised to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a system for providing VR-based occupational therapy content for children with disabilities.

본 발명의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Objects of the present invention are not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템은 장애 아동에게 VR(Virtual Reality) 화면을 디스플레이 하기 위한 제1 디스플레이 장치, 상기 장애 아동의 위치와 동작을 인식하기 위한 동작 인식 장치, 상기 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 시청하기 위한 제2 디스플레이 장치, 상기 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 사용하는 단말로서, 명령어 신호를 전송하기 위한 사용자 단말 및 상기 제1 디스플레이 장치와 통신하며, VR을 기반으로 하는 장애 아동의 작업 치료를 위한 작업 치료 콘텐츠를 상기 제1 디스플레이 장치에 제공하되, 상기 동작 인식 장치로부터 상기 장애 아동의 위치와 동작 정보를 수신하고, 이에 따라 인터랙션(interaction)이 가능한 작업 치료 콘텐츠를 상기 제1 디스플레이 장치에 제공하고, 상기 제1 디스플레이 장치에 제공되는 화면과 동일한 화면을 미러링(mirroring)하여 상기 제2 디스플레이 장치에 디스플레이하고, 상기 사용자 단말로부터 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하는 명령어 및 제어 명령어를 포함하는 명령어 신호에 따라 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하고 제어 명령을 수행하는 컴퓨터를 포함한다. The content providing system for children with disabilities of the present invention for achieving the above object is a first display device for displaying a virtual reality (VR) screen to a child with a disability, and a motion recognition device for recognizing the location and motion of the child with a disability , a second display device for viewing by the therapist or guardian of the disabled child, a terminal used by the therapist or guardian of the disabled child, and communicates with a user terminal and the first display device for transmitting a command signal, and provides VR Occupational therapy content for occupational therapy of a child with a disability based on the first display device is provided to the first display device, and the location and motion information of the child with a disability are received from the motion recognition device, and thus, interaction is possible occupational therapy The content is provided to the first display device, and the same screen as the screen provided on the first display device is mirrored and displayed on the second display device, and the type and difficulty of occupational therapy content are determined from the user terminal. and a computer for selecting a type and difficulty level of occupational therapy content according to a command signal including a selecting command and a control command, and executing the control command.

상기 컴퓨터는 상기 동작 인식 장치로부터 수신한 장애 아동의 위치와 동작 정보에 대응하여 인터랙션이 가능한 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. The computer may provide occupational therapy content in the form of an interactive game in response to the location and motion information of the disabled child received from the motion recognition device.

상기 컴퓨터는, 화면에 다수의 의류 이미지를 표시하고, 의류 이미지 중에서 장애 아동이 터치한 옷을 캐릭터에 입히는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. The computer may display a plurality of clothing images on a screen and provide occupational therapy content in the form of a game in which clothes touched by a child with a disability from among the clothing images are put on the character.

상기 컴퓨터는, 하늘을 날면서 사용자의 몸 동작에 따라 장애물을 피하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. The computer may provide occupational therapy content in the form of a game that avoids obstacles according to the user's body movement while flying.

상기 컴퓨터는, 장애 아동의 손의 움직임에 따라 화면에 선을 긋도록 하여, 정해진 모양을 그리도록 하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. The computer may provide occupational therapy content in the form of a game to draw a predetermined shape by drawing a line on the screen according to the movement of the hand of the disabled child.

상기 컴퓨터는, 화면에 각기 다른 색으로 채워진 영역을 표시하고, 제시된 물건의 색과 동일한 색의 영역을 장애 아동이 선택하도록 하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. The computer may provide occupational therapy content in the form of a game that displays areas filled with different colors on the screen and allows the disabled child to select an area of the same color as the presented object.

본 발명에 의하면, VR 기반 장애 아동을 위한 작업 치료 콘텐츠를 제공함으로써, 장애 아동이 인지 및 신체와 관련된 작업치료를 보다 재미있게 즐길 수 있으며, 장애 아동의 치료 및 재활 과정에 도움을 줄 수 있다는 효과가 있다. According to the present invention, by providing VR-based occupational therapy content for children with disabilities, children with disabilities can enjoy cognitive and physical occupational therapy more fun, and have the effect that they can help in the treatment and rehabilitation process of children with disabilities have.

또한, 본 발명에 의하면 장애 아동 및 그 가족의 어려움을 경감시키고, 삶의 질을 향상시킬 수 있다는 효과가 있다. In addition, according to the present invention, there is an effect that it is possible to reduce the difficulties of children with disabilities and their families, and to improve the quality of life.

도 1 내지 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 기반 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것이다.
도 4 내지 도 51은 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠를 보여주는 화면예이다.
1 to 3 schematically show the configuration of a VR-based content providing system for children with disabilities according to an embodiment of the present invention.
4 to 51 are screen examples showing content according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.Since the present invention can have various changes and can have various embodiments, specific embodiments are illustrated in the drawings and described in detail. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, and it should be understood to include all modifications, equivalents and substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the present application are only used to describe specific embodiments, and are not intended to limit the present invention. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, terms such as "comprise" or "have" are intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or a combination thereof described in the specification exists, but one or more other features It should be understood that this does not preclude the existence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 갖는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related art, and should not be interpreted in an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. does not

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the description with reference to the accompanying drawings, the same components are given the same reference numerals regardless of the reference numerals, and the overlapping description thereof will be omitted. In describing the present invention, if it is determined that a detailed description of a related known technology may unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted.

도 1 내지 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 기반 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것이다. 1 to 3 schematically show the configuration of a VR-based content providing system for children with disabilities according to an embodiment of the present invention.

도 1은 병원에서의 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 과정을 보여주는 것이고, 도 2는 가정에서의 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 과정을 보여주는 것이다. 1 shows a process of providing content for children with disabilities in a hospital, and FIG. 2 shows a process of providing content for children with disabilities at home.

본 발명의 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템은 장애 아동이 인지 및 신체와 관련된 작업치료를 보다 재미있게 즐길 수 있도록 하기 위한 것으로서, 예를 들어, 병원과 가정의 두 장소에서 각기 다른 치료 목적으로 구현될 수 있다. The content providing system for children with disabilities of the present invention is intended to enable children with disabilities to enjoy cognitive and physical occupational therapy more fun, for example, it can be implemented for different treatment purposes in two places: a hospital and a home. have.

도 1을 참조하면, 장소가 병원인 경우, 장애 아동의 관리자는 작업치료를 진행하는 치료사이고, 스토리, 흥미 위주로 치료가 진행되고, 치료사의 관찰을 통한 치료목록이 선택된다. 병원에서는 아동의 상태를 치료사가 직접 보고 콘텐츠의 종류와 난이도를 판단하여 즉석에서 조작이 가능하다. 만약, 아이가 작업치료 과제에 어려움을 느낄 경우, 치료사는 과제를 취소하고 다음 스토리로 진행할 수 있다.Referring to FIG. 1 , when the place is a hospital, the manager of a child with a disability is a therapist who performs occupational therapy, and treatment is conducted based on stories and interests, and a treatment list is selected through observation of the therapist. In the hospital, the therapist directly sees the condition of the child and judges the type and difficulty of the content, so that it can be manipulated on the fly. If the child has difficulty with the occupational therapy task, the therapist can cancel the task and move on to the next story.

도 2를 참조하면, 장소가 가정인 경우, 장애 아동의 관리자는 보호자이고, 반복재활 위주로 치료가 진행되고, 장애 아동의 관심사 또는 치료사의 추천을 통한 치료 목록이 선택된다. 가정에서는 치료사의 추천 작업치료를 우선으로 하는 것을 추천하며, 성공, 실패 여부에 따라 보호자가 직접 난이도와 콘텐츠의 종류를 설정할 수 있다. Referring to FIG. 2 , when the place is a home, the manager of the disabled child is the guardian, and treatment is conducted mainly for repetitive rehabilitation, and a treatment list is selected through the interest of the disabled child or the recommendation of a therapist. At home, it is recommended to give priority to occupational therapy recommended by a therapist, and depending on success or failure, the guardian can directly set the difficulty level and content type.

도 1 내지 도 3을 참조하면, 본 발명의 VR 기반 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템은 디스플레이 장치(100), 동작 인식 장치(10), 컴퓨터(200), 디스플레이 장치(310, 320) 및 사용자 단말(400)을 포함한다. 1 to 3 , the VR-based content providing system for children with disabilities according to the present invention includes a display device 100 , a gesture recognition device 10 , a computer 200 , display devices 310 and 320 , and a user terminal. (400).

디스플레이 장치(100)는 장애 아동에게 VR(Virtual Reality) 화면을 디스플레이 하는 역할을 한다. 본 발명에서 디스플레이 장치는 빔 프로젝터(310), TV(320), HMD 등으로 구현될 수 있다. The display apparatus 100 serves to display a virtual reality (VR) screen to a child with a disability. In the present invention, the display device may be implemented as a beam projector 310 , a TV 320 , an HMD, or the like.

동작 인식 장치(10)는 장애 아동의 위치와 동작을 인식하기 위한 장치이다. 예를 들어, 동작 인식 장치(10)는 키넥트(Kinect)로 구현될 수 있다. The motion recognition device 10 is a device for recognizing the location and motion of a child with a disability. For example, the gesture recognition apparatus 10 may be implemented with Kinect.

디스플레이 장치(310, 320)는 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 시청하기 위한 디스플레이 장치이다. 본 발명에서 디스플레이 장치는 빔 프로젝터(310), TV(320), HMD 등으로 구현될 수 있다. The display devices 310 and 320 are display devices for viewing by a therapist or guardian of a child with a disability. In the present invention, the display device may be implemented as a beam projector 310 , a TV 320 , an HMD, or the like.

사용자 단말(400)은 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 사용하는 단말로서, 명령어 신호를 전송하기 위해 사용된다. 예를 들어, 사용자 단말(400)은 데스크탑 PC, 스마트폰, 태블릿 PC, 랩탑 컴퓨터, 이동통신 단말기 등이 사용될 수 있다. The user terminal 400 is a terminal used by a therapist or guardian of a child with a disability, and is used to transmit a command signal. For example, the user terminal 400 may be a desktop PC, a smart phone, a tablet PC, a laptop computer, a mobile communication terminal, and the like.

컴퓨터(200)는 디스플레이 장치(100)와 통신하며, VR을 기반으로 하는 장애 아동의 작업 치료를 위한 작업 치료 콘텐츠를 디스플레이 장치(100)에 제공하되, 동작 인식 장치(10)로부터 장애 아동의 위치와 동작 정보를 수신하고, 이에 따라 인터랙션(interaction)이 가능한 작업 치료 콘텐츠를 디스플레이 장치(100)에 제공한다. 그리고, 디스플레이 장치(100)에 제공되는 화면과 동일한 화면을 미러링(mirroring)하여 디스플레이 장치(310, 320)에 디스플레이한다. 그리고, 사용자 단말(400)로부터 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하는 명령어 및 제어 명령어를 포함하는 명령어 신호에 따라 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하고 제어 명령을 수행한다. The computer 200 communicates with the display device 100 , and provides occupational therapy content for occupational therapy for children with disabilities based on VR to the display device 100 , but the location of the disabled child from the gesture recognition device 10 Receives and motion information, and provides occupational therapy content that can be interacted with to the display device 100 accordingly. Then, the same screen as the screen provided on the display apparatus 100 is mirrored and displayed on the display apparatuses 310 and 320 . Then, according to a command signal including a command and a control command for selecting the type and difficulty of occupational therapy content from the user terminal 400 , the type and difficulty of occupational therapy content are selected and a control command is performed.

본 발명에서 컴퓨터(200)는 동작 인식 장치(10)로부터 수신한 장애 아동의 위치와 동작 정보에 대응하여 인터랙션이 가능한 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. In the present invention, the computer 200 may provide occupational therapy content in the form of an interactive game in response to the location and motion information of the disabled child received from the motion recognition device 10 .

본 발명에서 컴퓨터(200)는 화면에 다수의 의류 이미지를 표시하고, 의류 이미지 중에서 장애 아동이 터치한 옷을 캐릭터에 입히는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. In the present invention, the computer 200 may display a plurality of clothing images on the screen and provide occupational therapy content in the form of a game in which clothes touched by a disabled child from among the clothing images are put on the character.

본 발명에서 컴퓨터(200)는 하늘을 날면서 사용자의 몸 동작에 따라 장애물을 피하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. In the present invention, the computer 200 may provide occupational therapy content in the form of a game that avoids obstacles according to the user's body motion while flying in the sky.

본 발명에서 컴퓨터(200)는 장애 아동의 손의 움직임에 따라 화면에 선을 긋도록 하여, 정해진 모양을 그리도록 하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다.In the present invention, the computer 200 may provide occupational therapy content in the form of a game to draw a predetermined shape by drawing a line on the screen according to the movement of the hand of the disabled child.

본 발명에서 컴퓨터(200)는 화면에 각기 다른 색으로 채워진 영역을 표시하고, 제시된 물건의 색과 동일한 색의 영역을 장애 아동이 선택하도록 하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공할 수 있다. In the present invention, the computer 200 may provide occupational therapy content in the form of a game that displays areas filled with different colors on the screen and allows the disabled child to select an area of the same color as the presented object.

도 4 내지 도 51은 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠를 보여주는 화면예이다. 4 to 51 are screen examples showing content according to an embodiment of the present invention.

도 4는 오프닝 화면예로서, 애니메이션의 오프닝을 활용하여 콘텐츠의 전체적인 분위기와 각 캐릭터의 특징을 소개하는 초기화면예이다. 4 is an example of the opening screen, which is an example of an initial screen that introduces the overall atmosphere of the content and the characteristics of each character by using the opening of the animation.

도 4에서 영상재생이 완료되면 곧 다음 화면인 로비화면으로 이동하며, 화면 우측 하단에 “그만 볼래요” 버튼을 선택할 경우, 현재 화면을 건너뛰는 기능으로 화면 재생 도중에도 다음 화면으로 이동할 수 있다. As soon as video playback is completed in FIG. 4 , it moves to the next screen, the lobby screen, and if you select the “I want to stop watching” button at the bottom right of the screen, you can skip the current screen and move to the next screen even during screen playback.

선택에 사용하는 커서의 경우, 장애아동의 손을 인식하여 손 모양으로 표시하며, 영상을 방해하지 않기 위해 투명화 되어 있으며, 장애 아동이 손을 움직일 때에만 화면에 표시되도록 하는 것이 바람직하다. In the case of a cursor used for selection, it is desirable to recognize the hand of a handicapped child and display it in the shape of a hand.

도 5 내지 도 8은 로비를 보여주는 화면예이다. 5 to 8 are screen examples showing a lobby.

도 5 내지 도 8에서 보는 바와 같이, 본 발명의 실시예에서 작업치료 콘텐츠는 '탐정 옷 입기', '하늘 날기', '탐정지도 그리기', '색깔 고르기' 의 총 네가지 종류의 콘텐츠를 예시한다. 5 to 8, occupational therapy content in an embodiment of the present invention illustrates four types of content: 'wearing detective clothes', 'flying in the sky', 'drawing a detective map', and 'choosing a color' .

로비 화면예에서, 각 콘텐츠는 애니메이션으로 표현된다. 애니메이션은 평소에 화면에 표시되지 않으나 커서가 버튼에 닿는 순간 재생이 시작된다. 그리고 로비 화면에서 실제 애니메이션에 사용된 BGM중 하나를 반복하여 사용할 수 있다. In the lobby screen example, each content is represented by animation. The animation is not normally displayed on the screen, but it starts playing when the cursor touches the button. And one of the BGMs used in the actual animation can be used repeatedly on the lobby screen.

도 7에서 로비 화면에서 각 콘텐츠의 애니메이션 동작 예가 표시되어 있는데, '탐정 옷 입기'는 원 형태로 표현한 커서가 전신이 나와있는 보기에 닿으면 캐릭터가 일상복에서 탐정복으로 변화한다. In FIG. 7, an example of animation operation of each content is displayed on the lobby screen. When the cursor, expressed in a circle, touches the bogey showing the body, the character changes from everyday clothes to detective clothes.

그리고, '하늘 날기'는 캐릭터가 다가오는 나무를 피해 좌우로 이동하는 모습을 반복하여 표시하고, '탐정지도 그리기'는 자동으로 사각형이 그려지며 사각형이 완성되면 잠시 커지면서 강조되는 방식으로 애니메이션이 구현된다. In addition, 'flying in the sky' repeatedly displays the character moving left and right avoiding an approaching tree, and 'Drawing a detective map' automatically draws a rectangle. .

삭제delete

그리고, '색깔 고르기'는 4색의 판 위에서 카멜레온이 원형으로 돌아다니며 색이 바뀌는 애니메이션이 표현된다. And, in 'Choose Color', an animation is expressed in which a chameleon moves around in a circle and changes color on a four-color plate.

삭제delete

도 9 내지 도 23은 '탐정 옷 입기' 콘텐츠의 화면예이다. 9 to 23 are screen examples of the content 'wearing detective clothes'.

도 9는 오프닝 화면예이고, 두 개의 캐릭터가 화면에 표시되어 있다. Fig. 9 is an example of an opening screen, in which two characters are displayed on the screen.

도 10은 '탐정 옷 입기' 콘텐츠의 개요를 설명하기 위한 화면예로서, '탐정 옷 입기'는 입히기는 사용자 혼자 플레이하는 “혼자 놀기”, 두 명의 사용자가 플레이하는 “둘이 놀기“, 사용자가 가상 캐릭터와 플레이하는 “캐릭터와 놀기“의 3가지 모드로 구성되어 있다.10 is an example of a screen for explaining the outline of 'wearing a detective' content. In 'wearing detective clothes', the user plays alone, "playing alone", two users play "playing with two", and the user is playing virtual It consists of three modes of “playing with a character” to play with a character.

그리고, 모든 모드에서 캐릭터들을 일상복에서 탐정복으로 갈아 입히는 것을 목표로 한다.And, in all modes, we aim to change the characters from everyday clothes to detective clothes.

삭제delete

“혼자 놀기”모드에서는 사용자 혼자 콘텐츠를 진행하며, 사용자가 선택한 1개의 캐릭터와 복장 세트를 사용한다.In the “play alone” mode, the user proceeds with the content alone, and uses one character and one set of clothes selected by the user.

“둘이 놀기“모드에서는 두 명의 사용자가 함께 콘텐츠를 진행하며, 2개의 캐릭터와 2개의 복장 세트를 사용한다.In “Play For Two” mode, two users work together through content, using two characters and two sets of outfits.

“캐릭터와 놀기”모드에서는 사용자가 혼자 콘텐츠를 사용하되, 가상 캐릭터와 순서를 정해 콘텐츠를 진행하며, 1개의 캐릭터와 복장세트를 사용한다.In “Playing with Characters” mode, the user uses the content alone, sets the order with the virtual character to proceed with the content, and uses one character and a set of clothes.

모든 모드에서는 사용자가 콘텐츠를 즐기는데 어려움이 있을 경우에 가이던스(guidance)가 발생하여, 캐릭터를 통해 사용자를 돕는다.In all modes, guidance occurs when the user has difficulty in enjoying the content, and helps the user through the character.

삭제delete

도 11은 UI(User Interface) 배치를 나타낸 화면예로서, 모드 선택 UI, 난이도 선택 UI, 캐릭터 선택 UI, 결과창 UI를 확인할 수 있다. 11 is an example of a screen showing UI (User Interface) arrangement, in which a mode selection UI, a difficulty selection UI, a character selection UI, and a result window UI can be checked.

도 12는 '혼자 놀기' 모드의 화면예로서, 사용자 아바타는 사용자의 모습을 직접 보여주는 것으로 화면의 좌측에 배치한다. 그리고, 캐릭터는 사용자가 선택한 캐릭터로 화면의 우측에 배치하며, 게임이 시작되었을 때는 일상복을 입은 상태이다.12 is an example of a screen of the 'play alone' mode, wherein the user avatar is placed on the left side of the screen to directly show the user's appearance. Then, the character is a character selected by the user and is placed on the right side of the screen, and is in a state of wearing everyday clothes when the game starts.

그리고, 커서는 사용자의 손을 따라다니며 보기의 복장을 선택하는 역할을 하며, 사용자의 손이 직접 보기에 닿지 않아도 커서가 닿으면 보기를 선택할 수 있도록 한다.In addition, the cursor follows the user's hand and serves to select clothes for the bogie, and allows the user to select the view when the cursor touches the view even if the user's hand does not directly touch the view.

그리고, 사용자가 선택할 수 있는 복장으로 사용자의 상체 주변에 반원형태로 보기를 배치하며 주변에 흰 테두리를 두른다.In addition, the bogie is arranged in a semicircle shape around the user's upper body as clothes that the user can select, and a white border is placed around it.

가이던스 이펙트는 사용자가 보기를 선택하지 못할 때 발생하는 이펙트로, 캐릭터의 대사를 통해 안내한 복장의 보기 주변에 빛나는 테두리를 생성한다.The guidance effect is an effect that occurs when the user cannot select a look, and creates a glowing border around the look of the outfit guided through the character's lines.

도 13은 '혼자 놀기'의 플레이 방식을 보여주는 화면예로서, 화면에는 플레이어의 양손에 고정되어 따라다니는 커서가 존재한다.13 is an example of a screen showing a play method of 'play alone'. On the screen, there are cursors fixed to both hands of a player and followed.

그리고, 화면의 좌측에는 사용자의 실제 모습인 아바타가 생성되고, 우측에는 캐릭터가 생성된다.In addition, an avatar, which is a user's actual appearance, is created on the left side of the screen, and a character is created on the right side of the screen.

사용자가 동작 인식 장치(10)인 키넥트의 인식범위에서 벗어나게 되면 콘텐츠는 일시정지 상태로 변경되며, 사용자가 인식되면 다시 콘텐츠가 시작된다.When the user deviates from the recognition range of the Kinect, which is the gesture recognition device 10, the content is changed to a paused state, and when the user is recognized, the content starts again.

사용자의 상단에는 사용자를 둘러싼 형태로 보기가 배치되며, 사용자가 손을 움직여 커서를 복장 위로 이동시킨 뒤, 커서와 복장이 닿으면 해당 복장이 자리에서 제거된다. 제거된 복장은 캐릭터의 일상복과 교체되며, 사용자의 아바타에도 동일한 복장이 생성된다.A bogie is placed on the top of the user in a form surrounding the user, and after the user moves a hand to move the cursor over the clothes, the clothes are removed from the seat when the cursor and the clothes touch. The removed clothes are replaced with the character's daily clothes, and the same clothes are created in the user's avatar.

사용자가 복장을 제거하는데 성공하면 성공 가이던스가 실행되어 캐릭터는 짧은 감탄사와 함께 즐거움을 표현한다. 그리고, 복장을 제거하는데 성공하면 성공 가이던스가 끝날 때까지 다음 복장을 선택할 수 없도록 한다.If the user succeeds in removing the outfit, the success guidance is executed, and the character expresses pleasure with a short exclamation. And, if you succeed in removing the outfit, you can't choose the next outfit until the success guide is over.

예를 들어, 30초 동안 사용자가 복장을 제거하지 못할 경우, 캐릭터의 가이던스를 통해 사용자가 복장을 찾을 수 있도록 안내한다. For example, if the user cannot remove the clothes for 30 seconds, the user is guided to find the clothes through the guidance of the character.

삭제delete

사용자가 보기의 복장을 모두 획득하면 콘텐츠가 완료된다. The content is complete when the user has obtained all of the outfits of the bogie.

도 14는 '혼자 놀기' 모드의 가이던스 애니메이션 레퍼런스를 예시한 것이다. 예를 들어, 사용자의 움직임이 10초 이상 없으면, 안내 가이던스가 생성될 수 있다. 14 is an illustration of guidance animation reference of 'play alone' mode. For example, if there is no movement of the user for 10 seconds or more, guidance guidance may be generated.

혼자 놀기의 가이던스는 성공 가이던스(복장 착용)와 안내 가이던스 (사용자가 30초간 복장을 선택하지 못함)로 나뉜다.Guidance for playing alone is divided into success guidance (wearing clothes) and guidance guidance (user cannot choose clothes for 30 seconds).

성공 가이던스는 사용자가 보기에서 복장을 선택해 착용하였을 때 사용하는 5개의 캐릭터 애니메이션과 짧은 대사로, 사용자의 자신감과 콘텐츠에 대한 의욕을 강화하는 역할을 한다. 이때, 애니메이션은 주로 기뻐하는 동작이나 응원하는 동작이다. 그리고, 짧은 감탄사나 한문장의 짧은 칭찬을 하는 대사를 사용한다.Guidance for success is five character animations and short lines used when a user selects and wears an outfit from the bogie, and serves to reinforce the user's confidence and motivation for content. In this case, the animation is mainly a joyous motion or a cheering motion. Also, use short exclamations or short praise lines of one sentence.

안내 가이던스는 사용자가 보기의 복장을 선택하지 못했을 때 특정 보기를 표시하는 5개의 캐릭터 애니메이션과 대사, 보기에 대한 이펙트로, 사용자의 콘텐츠 사용법을 안내한다. 이때, 보기가 배치되는 방향을 가리키는 애니메이션 5종을 사용하며, 사용자가 따라하기 쉽도록 상체는 정면을 향한 상태로 동작을 하도록 한다. 그리고, 이펙트가 표시된 보기와 동일한 보기를 고르도록 제안하는 대사를 사용한다. 그리고, 캐릭터가 가리킨 보기와 동일한 보기의 테두리 주변을 도는 이펙트를 준다.Guidance guidance is five character animations that display a specific view when the user fails to select the outfit of the bogie, dialogues, and effects on the view, and guides the user on how to use the content. At this time, 5 types of animations indicating the direction in which the view is arranged are used, and the upper body is operated in a state facing the front so that the user can easily follow it. And, use the dialogue that suggests choosing the same view as the view in which the effect is displayed. Then, it gives the effect of rotating around the border of the same view as the view pointed to by the character.

도 15는 '혼자 놀기' 모드의 난이도를 보여주는 화면예로서, 혼자 놀기의 난이도는 사용하는 보기의 개수를 통해 결정되며, 각 난이도마다 3/4/5개의 복장이 보기에 등장한다. 즉, 난이도 1은 3개의 복장, 난이도 2는 4개의 복장, 난이도 3은 5개의 복장이 등장한다. 15 is an example of a screen showing the difficulty of the 'play alone' mode. The difficulty of playing alone is determined by the number of bogies used, and 3/4/5 outfits appear in the bogie for each difficulty level. That is, difficulty 1 has 3 outfits, difficulty 2 has 4 outfits, and difficulty 3 has 5 outfits.

난이도 별로 보기를 배치할 위치는 정해져 있으나 보기의 순서는 정해진 위치 내에서 콘텐츠를 실행할 때마다 무작위로 배정된다.The positions to arrange the views are determined by difficulty, but the order of views is randomly assigned whenever content is executed within the fixed positions.

난이도 별로 사용하는 보기의 종류는 동일하게 정해져 있으며, 아이템의 경우에는 각 캐릭터가 애니메이션에서 자주 사용하는 물건이 다르므로 서로 다른 아이템을 배치한다.The types of bogies used for each difficulty are set the same, and in the case of items, different items are placed because each character frequently uses different objects in animation.

도 16은 '둘이 놀기'모드의 플레이 UI이다. 16 is a play UI of a 'play with two' mode.

도 16을 참조하면, 사용자 아바타는 두 사용자의 모습을 직접 보여주는 것으로서, 스켈레톤이 겹치는 것을 막기 위해 각각 화면의 좌, 우 끝에 배치한다. Referring to FIG. 16 , the user avatar directly shows the appearance of two users, and is placed at the left and right ends of the screen to prevent the skeletons from overlapping, respectively.

그리고, “둘이 놀기”에서 캐릭터는 사용자들의 경계선으로 사용하기 위해 중앙에 배치한다.And, in “Playing for two,” the character is placed in the center to use as a boundary line for users.

그리고, 좌측의 사용자는 “혼자 놀기”와 동일한 커서를 사용하며, 우측의 사용자는 동일한 커서를 사용할 경우 혼란이 올 수 있으므로, 동일한 외형의 파란색 테두리를 가진 커서를 사용한다.In addition, the user on the left uses the same cursor as “Playing Alone”, and the user on the right uses the same cursor, which may cause confusion. Therefore, a cursor with a blue border of the same appearance is used.

보기는 각 사용자의 주변에 동일한 형태로 배치하며, 두 사용자 사이에 경쟁이 생기는 것을 방지하기 위해 두 캐릭터의 복장을 양쪽에 섞어서 배치한다.The bogie is placed in the same shape around each user, and the outfits of the two characters are mixed on both sides to prevent competition between the two users.

가이던스 이펙트는 “혼자 놀기”와 동일한 이펙트를 사용하며 한번에 하나의 이펙트만 화면에 존재한다. 이펙트는 두 사람의 보기를 비교하여 보기의 개수가 더 많은 쪽에 생성되며, 보기의 개수가 같을 경우에는 무작위로 생성된다.The guidance effect uses the same effect as “play alone”, and only one effect exists on the screen at a time. The effect is created on the side with more views by comparing the views of two people, and is randomly generated if the number of views is the same.

도 17은 '둘이 놀기' 모드의 플레이 방식을 보여주는 화면예로서, 화면의 좌, 우 끝에는 각 사용자의 아바타가 생성된다.17 is an example of a screen showing a play method in the 'play with two' mode, wherein each user's avatar is created at the left and right ends of the screen.

그리고, 화면 중앙에는 두 개의 캐릭터가 생성되고, 사용자가 키넥트의 인식 범위를 넘어가거나, 캐릭터가 있는 중앙을 침범하면 콘텐츠는 일시정지 상태가 되며, 사용자가 다시 제자리로 돌아오면 다시 콘텐츠가 시작된다.Then, two characters are created in the center of the screen, and if the user exceeds the recognition range of Kinect or invades the center of the character, the content is paused, and the content starts again when the user returns to the same place. .

각 사용자의 상단에는 사용자를 둘러싼 형태로 보기를 배치하며 캐릭터에 상관 없이 모든 복장을 섞어서 사용한다.At the top of each user, a bogie is placed around the user, and all outfits are mixed regardless of the character.

사용자가 손을 움직여 커서를 복장 위로 이동시킨 뒤, 커서와 복장이 닿으면 해당 복장이 자리에서 제거된다. 제거된 복장은 캐릭터의 일상복과 교체되며, 사용자의 아바타에는 복장이 생성되지 않는다.After the user moves a hand to move the cursor over the clothes, when the cursor touches the clothes, the clothes are removed from the seat. The removed clothes are replaced with the character's daily clothes, and no clothes are created in the user's avatar.

사용자가 복장을 제거하는데 성공하면 성공 가이던스가 실행되어 캐릭터는 짧은 감탄사와 함께 즐거움을 표현한다. 이때, 성공 가이던스가 실행되는 동안 사용자들은 다른 보기를 선택하는 것이 불가능하다.If the user succeeds in removing the outfit, the success guidance is executed, and the character expresses pleasure with a short exclamation. At this time, it is impossible for users to select another view while the success guidance is running.

예를 들어, 30초 동안 복장이 제거되지 않을 경우, 사용자가 보기를 선택할 수 있도록 캐릭터의 안내 가이던스가 실행된다.For example, if the costume is not removed for 30 seconds, the character's guidance guidance is executed so that the user can select a view.

삭제delete

화면에 남아있는 보기가 존재하지 않으면 콘텐츠가 완료된다. 둘이 놀기 모드에서 사용자를 인식하는 것이 아닌 스켈레톤의 위치를 인식하는 것이므로, 두 사용자가 자리를 바꿔 먼저 끝낸 사용자가 다른 사용자를 돕는 것이 가능하다. If there are no remaining views on the screen, the content is complete. Since the two users do not recognize the user in the play mode, but the position of the skeleton, it is possible for the two users to switch positions, and the user who finished first can help the other user.

도 18은 '둘이 놀기'모드의 가이던스 레퍼런스 화면예로서, 둘이 놀기의 가이던스는 “혼자 놀기”의 가이던스와 동일하게 성공 가이던스와 안내 가이던스로 나뉘며, 동일한 애니메이션과 대사를 사용한다.18 is an example of a guidance reference screen of the 'playing with two' mode, the guidance of playing with the two is divided into a success guidance and a guidance guidance in the same way as the guidance of "playing alone", and the same animation and dialogue are used.

즉, 성공 가이던스는 사용자가 보기에서 복장을 선택해 착용하였을 때 사용자의 자신감과 콘텐츠에 대한 의욕을 강화하기 위해 사용하며, 실행 도중에는 두 사용자 모두 다른 보기를 선택할 수 없다.That is, the success guidance is used to enhance the user's confidence and motivation for content when the user selects and wears clothes from the view, and neither user can select a different view during execution.

안내 가이던스는 사용자가 보기의 복장을 선택하지 못했을 때 특정 보기를 표시하여 콘텐츠 사용법을 안내한다. 안내한 보기와 다른 보기를 고를 경우에도 오답으로 처리하지 않으며, 가이던스를 받지 않은 다른 사용자가 먼저 보기를 선택하는 것도 가능하다.Guidance guidance guides the content usage by displaying a specific view when the user fails to select an outfit for the view. Even if a user chooses a different view from the one guided, it is not treated as an incorrect answer, and it is possible for other users who have not received guidance to select a view first.

애니메이션의 경우, 사용자가 선택한 보기에 따라 캐릭터의 복장이 변경된 상태로 진행된다. 이때, 보기가 섞여 있으므로 사용자와 떨어져 있는 캐릭터가 안내 가이던스를 실행하는 경우도 있으며, 이러한 경우에는 사용자의 위치와 상관없이 자신의 복장이 있는 방향을 가리킨다.In the case of animation, the character's attire is changed according to the view selected by the user. At this time, since the views are mixed, there are cases in which a character that is away from the user executes the guidance guidance, and in this case, regardless of the location of the user, the character points in the direction of the user's clothes.

도 19는 '둘이 놀기' 모드의 난이도를 보여주는 화면예로서, 둘이 놀기의 난이도는 사용하는 보기의 개수를 통해 결정되며, 각 난이도마다 각 사용자에게 3/4/5개의 보기가 등장한다. 즉, 난이도 1은 3개의 복장, 난이도 2는 4개의 복장, 난이도 3은 5개의 복장이 등장한다. 19 is an example of a screen showing the difficulty level of the 'play with two' mode. The difficulty of playing with two is determined by the number of views used, and 3/4/5 views appear for each user for each difficulty level. That is, difficulty 1 has 3 outfits, difficulty 2 has 4 outfits, and difficulty 3 has 5 outfits.

난이도 별로 보기를 배치할 위치는 “혼자 놀기”와 동일하며, 보기의 순서는 정해진 위치 내에서 콘텐츠를 실행할 때마다 무작위로 배정된다. 이때, 두 사용자에게 보기를 무작위로 배치하되, 한 사용자에게 단일 캐릭터의 모든 아이템이 배치되지 않도록 한다.The position to place the views by difficulty is the same as “play alone”, and the order of views is randomly assigned whenever content is played within the set position. At this time, the views are randomly placed on two users, but all items of a single character are not placed on one user.

도 20은 '캐릭터와 놀기'모드의 플레이 UI 화면예이다.20 is an example of a play UI screen in 'playing with characters' mode.

도 20을 참조하면, 사용자 아바타는 사용자의 모습을 직접 보여주는 것으로 화면의 좌측에 배치하고, 캐릭터는 사용자가 선택한 캐릭터로서 화면의 우측에 배치하며, 게임이 시작되었을 때는 일상복을 입은 상태이다.Referring to FIG. 20 , the user avatar is placed on the left side of the screen to directly show the user's appearance, the character is a character selected by the user and is placed on the right side of the screen, and is in a state of wearing everyday clothes when the game starts.

삭제delete

삭제delete

커서는 사용자의 손을 따라다니며 보기의 복장을 선택하는 역할을 한다. 이때, 사용자의 손이 직접 보기에 닿지 않아도 커서가 닿으면 보기를 선택할 수 있도록 한다. The cursor follows the user's hand and serves to select the outfit of the bogie. In this case, even if the user's hand does not directly touch the view, when the cursor touches the view, the view can be selected.

보기는 사용자가 선택할 수 있는 복장으로 사용자의 상체 주변에 반원형태로 배치하며, 캐릭터가 선택한 보기를 따라서 선택해야 하므로 캐릭터의 주변에도 사용자와 동일한 위치에 보기를 생성한다.The bogie is a garment that the user can select, and it is placed in a semicircle around the user's upper body.

가이던스 이펙트는 “혼자 놀기”와 동일한 이펙트를 사용하며, 한번에 하나의 이펙트만 화면에 존재한다. 이펙트는 두 사람의 보기를 비교하여 보기의 개수가 더 많은 쪽에 생성되며, 보기의 개수가 같을 경우에는 무작위로 생성된다.The guidance effect uses the same effect as “play alone”, and only one effect exists on the screen at a time. The effect is created on the side with more views by comparing the views of two people, and is randomly generated if the number of views is the same.

도 21은 '캐릭터와 놀기'모드의 플레이 방식을 보여주는 화면예로서, 화면에는 플레이어의 양손에 고정되어 따라다니는 커서가 존재한다.21 is an example of a screen showing a play method in the 'play with the character' mode. On the screen, there are cursors that are fixed to both hands of the player and follow.

그리고, 화면의 좌측에는 사용자의 실제 모습인 아바타가 생성되고, 우측에는 캐릭터가 생성된다.In addition, an avatar, which is a user's actual appearance, is created on the left side of the screen, and a character is created on the right side of the screen.

사용자가 키넥트의 인식범위에서 벗어나게 되면 콘텐츠는 일시정지 상태로 변경되며, 사용자가 인식되면 다시 콘텐츠가 시작된다.When the user is out of the recognition range of Kinect, the content is changed to a pause state, and when the user is recognized, the content starts again.

사용자와 캐릭터의 상단에 사용자를 둘러싼 형태로 보기가 배치된다.A view is placed on top of the user and the character in a form surrounding the user.

그리고, 캐릭터가 자신을 따라 해보라는 대사와 함께 1개의 보기를 선택한다. Then, the character chooses one example with the line telling him to imitate him.

그리고, 사용자는 손을 움직여 커서를 캐릭터가 선택한 것과 동일한 복장 위로 이동시킨 뒤, 커서와 복장이 닿으면 해당 복장이 사용자와 캐릭터의 자리에서 제거된다.Then, the user moves a hand to move the cursor over the same clothes selected by the character, and when the cursor and the clothes touch, the corresponding clothes are removed from the positions of the user and the character.

삭제delete

제거된 복장은 캐릭터의 일상복과 교체되며, 사용자의 아바타에도 동일한 복장이 생성된다.The removed clothes are replaced with the character's daily clothes, and the same clothes are created in the user's avatar.

사용자가 복장을 제거하는데 성공하면 성공 가이던스가 실행되어 캐릭터는 짧은 감탄사와 함께 즐거움을 표현한다.If the user succeeds in removing the outfit, the success guidance is executed, and the character expresses pleasure with a short exclamation.

그리고, 성공 가이던스가 끝난 캐릭터는 다시 다른 보기를 선택하고, 사용자는 다시 캐릭터가 선택한 복장을 선택한다.Then, the character after the guidance for success selects another view again, and the user selects the costume selected by the character again.

사용자가 캐릭터가 선택한 것과 다른 보기를 선택하거나 30초 동안 사용자가 복장을 제거하지 못할 경우, 캐릭터의 가이던스를 통해 사용자가 복장을 찾을 수 있도록 안내한다. If the user selects a different view from the one selected by the character, or if the user does not remove the costume for 30 seconds, the character's guidance guides the user to find the costume.

사용자가 보기의 복장을 모두 획득하면 콘텐츠가 완료된다.The content is complete when the user has acquired all of the outfits of the bogie.

도 22는 '캐릭터와 놀기' 모드의 가이던스 화면예로서, '캐릭터와 놀기'의 가이던스는 “혼자 놀기”의 가이던스와 동일하게 성공 가이던스와 안내 가이던스로 나뉘며, 성공 가이던스는 다른 모드와 동일한 방식으로 진행된다. 22 is an example of a guidance screen of 'Playing with Characters' mode. The guidance of 'Playing with Characters' is divided into success guidance and guidance guidance in the same way as the guidance of "Playing alone", and the success guidance proceeds in the same manner as in other modes. do.

예를 들어, 안내 가이던스는 30초간 정답을 맞추지 못하거나 캐릭터가 선택한 것과 다른 보기를 고를 경우 실행된다. 안내 가이던스에서 캐릭터가 다시 사용자에게 다시 보여주겠다고 말을 걸며 자신이 보기를 선택하는 애니메이션을 다시 실행한다. For example, guidance guidance is triggered if the correct answer is not answered for 30 seconds or if the character chooses a different view than the one selected. In the guidance guidance, the character again tells the user that it will be shown again, and the animation he selects to view runs again.

캐릭터의 손이 보기에 닿으면 가이던스 이펙트를 사용자의 보기에 생성한다.When the character's hand touches the bogie, a guidance effect is created on the user's bogie.

도 23은 '캐릭터와 놀기'모드의 난이도를 보여주는 화면예로서, 난이도는 사용하는 보기의 개수를 통해 결정되며 각 난이도마다 캐릭터와 사용자에게 3/4/5개의 보기가 등장한다. 즉, 난이도 1은 3개의 복장, 난이도 2는 4개의 복장, 난이도 3은 5개의 복장이 등장한다. 23 is an example of a screen showing the difficulty of the 'play with characters' mode. The difficulty level is determined by the number of views used, and 3/4/5 views appear for the character and the user for each difficulty level. That is, difficulty 1 has 3 outfits, difficulty 2 has 4 outfits, and difficulty 3 has 5 outfits.

캐릭터와 사용자에게 생성된 보기는 사용자가 캐릭터의 동작을 따라 할 수 있도록 서로 동일한 위치에 배치된다. 캐릭터는 한번에 하나의 보기를 선택하며, 이는 난이도가 상승하여도 변하지 않는다.The views created for the character and the user are co-located with each other so that the user can imitate the movement of the character. The character chooses one view at a time, which does not change with increasing difficulty.

삭제delete

도 24 내지 도 29는 '하늘 날기' 콘텐츠의 화면예이다. 24 to 29 are screen examples of 'flying in the sky' content.

도 24는 오프닝 영상 및 UI 위치를 도시한 화면예이다. 24 is an example of a screen showing an opening image and a UI position.

도 25는 '하늘 날기' 콘텐츠의 기본 화면으로서, '하늘 날기'는 1인용 콘텐츠로 난이도만을 선택할 수 있다.25 is a basic screen of 'flying in the sky' content, 'flying in the sky' is single-person content and only difficulty can be selected.

사용자는 콘텐츠의 주인공인 캐릭터를 조종하며, 전방에서 등장하는 장애물들에 부딪히지 않고 일정시간(예를들어, 3분) 버티는 것을 목표로 한다.The user controls the character, the main character of the content, and aims to endure for a certain period of time (for example, 3 minutes) without colliding with obstacles that appear in front.

가이던스는 오프닝에 등장한 다른 캐릭터들의 대사와 이미지를 사용하며, 사용자는 캐릭터들의 이미지와 동일한 동작을 하는 방식으로 콘텐츠를 진행한다.Guidance uses the lines and images of other characters appearing in the opening, and the user proceeds with the content in a way that performs the same actions as the characters' images.

도 26은 하늘 날기 콘텐츠의 UI 레퍼런스 배치 화면예로서, 난이도 UI 레퍼런스와 결과창 레퍼런스가 예시되어 있다. 26 is an example of a UI reference arrangement screen for flying content, in which a difficulty UI reference and a result window reference are exemplified.

도 27은 하늘 날기 콘텐츠의 플레이 UI 화면예로서, 제공받은 오브젝트들을 사용하여 조명이 어두운 숲의 모습을 구현한다.FIG. 27 is an example of a play UI screen of sky-flying content, and uses the provided objects to implement the appearance of a dark forest.

콘텐츠가 시작되면 화면의 정중앙에 주인공 캐릭터가 등장한다.When the content starts, the main character appears in the center of the screen.

장애물은 사용자가 회피해야 할 대상으로 일정 시간이 지날 때마다 길 위에 등장하며, 나무나 바위의 외형을 하고 있다.Obstacles are objects that the user must avoid, appearing on the road after a certain period of time, and have the appearance of trees or rocks.

그리고 동물 친구들은 길 좌, 우의 숲에서 나타나 길을 가로질러 이동하며, 사용자는 일정 시간동안 멈춰 있는 것으로 충돌하지 않고 회피할 수 있다.In addition, animal friends appear from the forest on the left and right of the road and move across the road, and the user can dodge without colliding by being stopped for a certain period of time.

부스터 게이지는 화면 중앙 최상단에 존재하며, 장애물이나 동물 친구들을 회피할 때마다 일정량의 게이지를 획득할 수 있다.The booster gauge is located at the top center of the screen, and you can acquire a certain amount of gauge whenever you avoid obstacles or animal friends.

타임라인은 현재 사용자들이 플레이한 상태를 나타낸다.The timeline indicates the current user playing status.

'하늘 날기' 콘텐츠에서 사용자가 플레이하는 방식을 구체적으로 설명하면 다음과 같다. The following is a detailed description of how users play in 'Flying in the Sky' content.

캐릭터가 하늘을 날며 전방으로 전진하고 있는 상태에서, 3갈래의 길이 등장하는 경우, 사용자는 몸을 좌, 우로 기울이는 것으로 캐릭터의 위치와 방향을 조절한다.When a character is flying in the sky and moving forward, when a three-pronged road appears, the user adjusts the position and direction of the character by tilting the body left and right.

사용자가 팔을 벌린 상태에서는 캐릭터가 앞으로 전진하고, 팔을 접은 상태에서는 캐릭터가 정지한다.The character moves forward when the user has their arms outstretched, and stops when the user's arms are folded.

캐릭터가 비행하는 도중에는 전방에서 나무나 바위와 같은 장애물이 등장하며 이는 사용자가 좌우로 이동하는 것으로 회피할 수 있다. While the character is flying, obstacles such as trees or rocks appear from the front, which the user can avoid by moving left and right.

동물 친구들이 등장하는 경우에는 전방의 길을 모두 가리며, 사용자는 잠시 정지하는 것으로 충돌을 피할 수 있다.When animal friends appear, they cover all the roads ahead, and the user can avoid a collision by temporarily stopping.

동물들은 사용자가 정지하고 일정시간이 지나면 사선으로 이동하며 사용자가 전진할 수 있는 길을 내어준다.Animals move in an oblique line after the user stops and after a certain period of time, they give way for the user to move forward.

장애물이나 동물 친구들과 충돌하지 않는데 성공하면 부스터 게이지를 획득하며, 충돌시에도 게이지는 깎이지 않는다.If you succeed in not colliding with obstacles or animal friends, you get a booster gauge, and the gauge doesn't decrease even if it collides.

10회 충돌하지 않으면 부스터 게이지가 가득 차며, 사용자는 양팔을 60도 이상 벌리는 것으로 부스터를 사용할 수 있다. 이때, 부스터는 10초 동안 유지되며, 유지하는 동안 속도가 상승하고 장애물이 등장하지 않는다.The booster gauge is full after not hitting 10 times, and the user can use the booster by spreading his arms more than 60 degrees. At this time, the booster is maintained for 10 seconds, and while maintaining, the speed increases and no obstacles appear.

장애물 등장 시 좌, 우측 하단에 친구들이 등장하여 장애물을 피할 수 있는 자세를 안내하는 가이던스가 실행된다. 30초간 캐릭터가 정지 상태일 경우, 전진과 관련된 가이던스가 실행되며, 부스터 게이지를 모두 모은 경우에는 부스터와 관련된 가이던스가 실행된다.When an obstacle appears, friends appear in the lower left and right corners to guide the posture to avoid the obstacle. If the character is stationary for 30 seconds, guidance related to advancement is executed, and guidance related to booster is executed when all booster gauges are collected.

장애물과 충돌 시 캐릭터가 아파하는 연출과 함께 다음 장애물까지 속도가 느려진다.When it collides with an obstacle, the character suffers pain and the speed to the next obstacle is slowed down.

플레이 타임은 5분이며 5분이 지나면 캐릭터가 기뻐하는 연출과 함께 콘텐츠가 종료된다.The play time is 5 minutes, and after 5 minutes, the content ends with a production that the character is happy with.

도 28은 '하늘 날기' 콘텐츠의 가이던스 화면예이다. 28 is an example of a guidance screen of 'flying in the sky' content.

도 28을 참조하면, 하늘 날기 콘텐츠에서는 안내 가이던스만 사용하고, 가이던스는 장애물이 화면에 생성됨과 동시에 실행되며, 캐릭터들의 대사와 특정 자세를 취한 이미지를 통해 진행된다.Referring to FIG. 28 , only guidance guidance is used in the sky-flying content, and the guidance is executed at the same time that an obstacle is created on the screen, and proceeds through characters' lines and images with specific postures.

이미지는 화면의 좌측이나 우측 하단 끝에 생성되며, 사용자의 시야를 가리지 않기 위해 길에는 침범하지 않는다.The image is created on the left or bottom right edge of the screen, and it does not invade the road so as not to block the user's view.

가이던스는 장애물이 제거될 때까지 화면에 존재하며 사용자를 안내한다. 또한 사용자가 30초 이상 정지 상태를 유지하면 팔을 벌린 자세를 안내하는 가이던스가 실행된다.Guidance is present on the screen to guide the user until the obstacle is removed. In addition, if the user maintains a stationary state for more than 30 seconds, a guidance that guides the posture with the arms outstretched is executed.

부스터 게이지의 경우, 10번째 장애물을 피함과 동시에 부스터 사용에 대한 가이던스(전진 상태 보다 팔을 조금 더 벌린 자세)가 실행된다.In the case of the booster gauge, while avoiding the 10th obstacle, guidance on using the booster (a posture with arms slightly more spread out than forward) is executed.

장애물과 관련된 가이던스가 이미 존재할 경우, 반대편 하단에 전진(팔을 벌린 자세)이나 부스터 사용(전진 상태 보다 팔을 조금 더 벌린 자세) 가이던스를 생성한다.If guidance related to the obstacle already exists, a guidance for moving forward (with arms outstretched) or booster use (with arms outstretched slightly more than forward) is created at the bottom of the opposite side.

도 29는 '하늘 날기' 콘텐츠의 난이도 조정시 제외되는 플레이 타임 항목을 보여주는 화면예이다. 하늘 날기의 난이도는 캐릭터의 속도를 통해 조절하며, 난이도가 상승함에 따라 캐릭터의 기본 이동속도가 상승한다.29 is a screen example showing a play time item excluded when adjusting the difficulty of 'flying in the sky' content. The difficulty of flying in the sky is controlled by the character's speed, and as the difficulty increases, the character's basic movement speed increases.

캐릭터의 기본 속도만 난이도에 영향을 주도록 하기 위해 장애물의 생성위치는 무작위로 하되, 장애물의 등장 시기는 10초에 1회로 고정한다.In order to ensure that only the character's basic speed affects the difficulty, the location of obstacles is randomized, but the time of appearance of obstacles is fixed once every 10 seconds.

그리고, 장애물의 등장 횟수를 동일하게 맞추기 위해 부스터 사용시간과 동물 친구의 이동시간은 플레이 타임에서 제외한다.And, in order to make the number of appearances of obstacles the same, the time to use the booster and the time to move the animal friend are excluded from the play time.

삭제delete

도 30 내지 도 35는 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 화면예이다. 30 to 35 are screen examples of 'Drawing a Detective Map' content.

도 30은 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 오프닝 화면예로서, 오프닝 영상 및 UI 위치가 디스플레이된다. 30 is an example of an opening screen of 'Drawing a Detective Map' content, in which an opening image and a UI location are displayed.

도 31은 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 기본화면으로서, 탐정지도 그리기는 화면에 등장하는 점선을 따라 선을 그어 모양을 만드는 콘텐츠로서, 플레이 인원은 1명이다.Fig. 31 is a basic screen of 'Drawing a Detective Map' content. Detective Map Drawing is content that creates a shape by drawing a line along a dotted line appearing on the screen, and the number of players is one.

도 31에서 지도에 등장하는 아이콘을 목적지로 사용하며, 사용자가 원할 경우 펜의 종류나 선의 색을 바꾸는 것이 가능하다. 캐릭터들의 외형은 등장하지 않으며, 대사를 통해서만 사용자를 안내한다.An icon appearing on the map in FIG. 31 is used as a destination, and if the user desires, it is possible to change the type of pen or the color of the line. The appearance of the characters does not appear, and the user is guided only through dialogue.

도 32는 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 UI 배치 화면예로서, 난이도 선택 UI와, 결과장 UI가 예시되어 있다.32 is an example of a UI arrangement screen for 'Drawing a Detective Map' content, in which a difficulty selection UI and a result sheet UI are exemplified.

도 33은 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 플레이 UI 화면예로서, 배경은 로비와 동일한 지도의 빈 외형을 사용하며 난이도에 따라 아이콘이 추가된다.33 is an example of a play UI screen for 'Drawing a Detective Map' content, and the background uses the same blank appearance of the map as the lobby, and icons are added according to difficulty.

아이콘은 원본 지도에 등장하는 각 지역의 표시를 사용하며 커서가 도달해야 하는 경유지의 역할을 한다.Icons use markers for each area on the original map and serve as a waypoint for the cursor to reach.

안내선은 두 개의 얇은 선 사이에 발자국이 있는 형태를 취하고 있으며, 각 발자국 들은 선의 중간 저장지점 역할을 한다. 발자국은 경유지 사이의 길이에 관계없이 무조건 10개가 존재하는 구조이다. The guide line takes the form of a footprint between two thin lines, each of which serves as an intermediate storage point for the line. The footprint is a structure in which 10 unconditionally exist regardless of the length between the waypoints.

색 선택 UI는 화면 좌측 하단에 가로로 존재하며 4가지 중 하나의 색을 선택할 수 있다.The color selection UI is located horizontally at the bottom left of the screen, and you can select one of four colors.

도 34는 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 플레이 방식을 예시한 화면예이다. 34 is a screen example illustrating a play method of 'draw a detective map' content.

도 34를 참조하면, 난이도에 따라 새로운 지도가 생성되고, 생성된 지도는 출발지와 경유지가 표시되며 난이도에 따라 경유지의 개수가 달라진다.Referring to FIG. 34 , a new map is generated according to the difficulty level, and the generated map displays a starting point and a waypoint, and the number of waypoints varies according to the difficulty level.

출발지는 이펙트를 통해 표시되며, 사용자는 자신의 손을 따라다니는 커서를 출발지에 올리고 1초간 대기하면 커서를 따라 움직이는 선이 생성되기 시작한다. 이때, 커서는 사용자의 혼란을 방지하기 위해 오른손을 따라다니는 펜 하나만 생성한다.The starting point is displayed through the effect, and when the user places the cursor following his/her hand on the starting point and waits for 1 second, a line that follows the cursor starts to be created. At this time, the cursor creates only one pen that follows the right hand in order to prevent confusion by the user.

출발지가 발동되면 출발지와 이어진 경유지까지 안내선이 생성되며, 사용자는 안내선을 따라 커서를 움직여 선을 긋는다.When the starting point is activated, a guide line is created from the starting point to the waypoint connected to the starting point, and the user draws a line by moving the cursor along the guide line.

안내선 안에는 10개의 중간지점이 존재하며, 사용자의 선이 중간지점 근처로 이동하면 자동으로 중간지점에 선을 이어준다. 이어진 선은 저장되어 사용자의 커서가 선 위를 벗어나도 표시된다.There are 10 midpoints in the guide line, and when the user's line moves near the midpoint, it automatically connects the line to the midpoint. The continuous line is saved and displayed even if the user's cursor moves off the line.

사용자의 커서가 안내선에서 일정 거리 이상 벌어지면 저장되지 않은 선은 삭제하고 저장된 중간지점으로 커서가 돌아올 때까지 대기한다.If the user's cursor moves more than a certain distance from the guide line, the unsaved line is deleted and the cursor returns to the saved intermediate point.

커서가 경유지에 도착하면, 흑백으로 표시되어 있던 아이콘이 컬러로 변화하며 다음 경유지까지 다음 안내선이 생성된다.When the cursor arrives at a waypoint, the icon displayed in black and white changes to color, and the next guide line is created to the next waypoint.

안내선이 사용자의 몸을 지나는 경우, 사용자의 몸 직전에 있는 중간 지점에 커서가 닿으면 나머지 선을 자동으로 생성한다.When the guide line passes through the user's body, the rest of the line is automatically created when the cursor touches the middle point just before the user's body.

사용자의 커서가 일정시간동안 경유지나 중간지점에 닿지 않거나, 일정거리 이상 떨어져 선이 삭제되는 경우에 가이던스가 실행되며, 목표 도형을 완성하면 콘텐츠가 완료된다.Guidance is executed when the user's cursor does not reach a waypoint or intermediate point for a certain period of time, or when a line is deleted more than a certain distance away, and the content is completed when the target figure is completed.

도 35는 '탐정지도 그리기' 콘텐츠의 가이던스 화면예이다. 탐정지도 그리기 콘텐츠에서는 안내 가이던스와 성공 가이던스를 사용한다.Fig. 35 is an example of a guidance screen for 'Drawing a Detective Map' content. In detective map drawing content, guidance guidance and success guidance are used.

안내 가이던스는 사용자의 커서가 30초동안 경유지나 중간지점에 닿지 않거나, 일정거리 이상 떨어져 선이 삭제되는 경우에 실행된다. 안내 가이던스에서는 캐릭터들의 대사와 화면 이펙트를 통해 사용자에게 가야 하는 길을 알려준다.Guidance is executed when the user's cursor does not touch the waypoint or intermediate point for 30 seconds, or when the line is deleted more than a certain distance away. Guidance guides tell the user the way to go through the characters' lines and screen effects.

성공 가이던스는 사용자가 혼자 선을 긋는데 성공한 경우에 실행되며, 캐릭터의 대사를 통해 격려와 칭찬을 하도록 한다.The guidance for success is executed when the user succeeds in drawing a line by himself, and encourages and praises the user through the character's lines.

도 36 내지 도 42는 '색깔 고르기' 콘텐츠의 화면예이다. 36 to 42 are screen examples of 'Choose a Color' content.

도 36은 '색깔 고르기' 콘텐츠의 오프닝 화면예로서, 오프닝 영상 및 UI 위치가 디스플레이된다. 36 is an example of an opening screen of 'Choose a Color' content, in which an opening image and a UI position are displayed.

도 37은 '색깔 고르기' 콘텐츠의 기본화면으로서, 색깔 고르기는 1인용 콘텐츠로 제시되는 물건의 색과 동일한 색의 배경을 선택하는 방식으로 진행된다.FIG. 37 is a basic screen of the 'Choose Color' content. The color selection is performed by selecting a background of the same color as the color of an object presented as single-person content.

사용자가 색을 선택하면 중앙의 카멜레온이 사용자가 선택한 곳으로 이동하며, 잠시 후 배경과 동일한 색으로 자신의 색을 바꾼다.When the user selects a color, the chameleon in the center moves to the location selected by the user, and after a while it changes its color to the same color as the background.

그리고, 가이던스의 캐릭터는 오프닝과 연계하기 위해 하나의 캐릭터가 등장하되, 외형은 등장하지 않고 대사를 통해서 사용자를 안내한다.And, as for the character of the guidance, one character appears to link the opening, but the appearance does not appear and guides the user through dialogue.

도 38은 '색깔 고르기' 콘텐츠의 UI 배치도로서, 난이도 선택 UI와 결과창 UI가 예시되어 있다. 38 is a UI layout diagram of 'Choose a color' content, illustrating a difficulty selection UI and a result window UI.

도 39는 '색깔 고르기' 콘텐츠의 플레이 UI 화면예로서, 배경은 로비와 동일한 그림을 사용하며, 카멜레온은 사용자의 커서 역할을 하며, 처음에는 화면 중앙에 위치하지만 사용자의 손이 특정 방향을 가리킨 뒤, 1초 후 사용자의 손이 있는 곳으로 이동한다.39 is an example of a play UI screen of 'Choose a color' content, the background uses the same picture as the lobby, and the chameleon serves as the user's cursor, and is initially located in the center of the screen, but after the user's hand points in a specific direction , after 1 second, it moves to the user's hand.

카멜레온이 이동한 곳이 정답일 경우, 장소와 동일한 색으로 변하며, 오답일 경우, 고개를 젓는 등의 행동을 취한다.If the location the chameleon has moved to is correct, it changes to the same color as the location, and if the answer is incorrect, it takes actions such as shaking its head.

카멜레온은 화면에 1마리만 표시되므로 정중선을 기준으로 우측 구역은 사용자의 오른손, 좌축 구역은 사용자의 왼손을 따라 움직인다.Since only one chameleon is displayed on the screen, the right-hand section moves along the user's right hand and the left-axis section moves along the user's left hand based on the midline.

보기는 화면 하단 중앙에 위치하며 난이도에 따라 보기의 이미지 종류가 달라진다. 사용자는 보기에 표시된 이미지와 동일한 색을 가진 영역으로 카멜레온을 이동시켜야 한다.The view is located at the bottom center of the screen, and the type of image in the view changes depending on the difficulty level. The user must move the chameleon to an area that has the same color as the image displayed in the view.

도 40은 '색깔 고르기' 콘텐츠의 플레이 방식을 예시한 화면예이다. 40 is a screen example illustrating a play method of 'choose a color' content.

도 40을 참조하면, 화면을 4등분하여 각 구역을 배경과 동일한 색으로 간주하며, 화면 중앙에는 탑 뷰(Top View) 모습의 카멜레온을 배치한다.Referring to FIG. 40 , the screen is divided into quarters, each zone is regarded as the same color as the background, and a top view chameleon is placed in the center of the screen.

그리고, 화면 하단 중앙에는 캐릭터의 손 일부와 함께 단색의 오브젝트 이미지(크레용, 과일 등)가 생성된다.In the lower center of the screen, a solid object image (crayon, fruit, etc.) is created along with a part of the character's hand.

사용자는 손을 움직여 오브젝트와 동일한 색의 영역에 위치시킨 뒤에 대기한다. 이때, 사용자의 상황을 고려하여 손을 높이 들지 않아도 상단 구역으로 갈 수 있도록 설정한다.The user moves his/her hand to place it in the same color area as the object, and then waits. At this time, in consideration of the user's situation, it is set so that the user can go to the upper area without raising his hand.

사용자의 양손을 모두 인식한 경우, 정답이 포함되어 있다면 정답인 손에, 오답인 경우 몸에서 더 먼 손에 우선 순위를 준다.When both hands of the user are recognized, priority is given to the hand with the correct answer if the correct answer is included, and the hand further from the body for an incorrect answer.

1초 후 카멜레온이 커서가 있는 구역으로 이동하여 구역과 동일한 색으로 몸의 색이 변화한다.After 1 second, the chameleon moves to the area where the cursor is and changes its body color to the same color as the area.

사용자가 오브젝트와 다른 색의 영역으로 카멜레온을 이동시킬 경우, 오답으로 처리하며 카멜레온이 사용자를 바라보고 고개를 젓는다.If the user moves the chameleon to an area of a different color from the object, it is treated as an incorrect answer and the chameleon looks at the user and shakes his head.

커서의 움직임이 30초 동안 없을 경우나 오답인 경우, 루미의 대사를 통한 안내와 함께 정답인 부분이 반짝이며 사용자를 안내한다.If there is no cursor movement for 30 seconds or if there is an incorrect answer, the correct part flashes to guide the user along with guidance through Rumi's lines.

사용자가 정답을 맞출 경우, 각 정답인 칸 안에 동일한 색의 크레용 오브젝트를 추가하여 점수를 표현하고 유목화 능력을 향상시킨다. 본 발명의 실시예에서 이 콘텐츠는 약 5분간 진행된다.If the user gives the correct answer, a crayon object of the same color is added to each correct answer box to express the score and improve the nomadic ability. In an embodiment of the present invention, this content runs for about 5 minutes.

도 41은 '색깔 바꾸기' 콘텐츠의 가이던스 화면예로서, 색깔 바꾸기 콘텐츠에서는 안내 가이던스만을 사용하며 사용자가 30초 동안 움직이지 않거나 오답을 냈을 경우에 실행된다.41 is an example of a guidance screen of 'change color' content, which is executed when the user does not move for 30 seconds or gives an incorrect answer using only guidance guidance in color change content.

안내 가이던스에는 하나의 캐릭터를 사용하며, 대사를 통해 사용자에게 도움을 주며, 대사가 끝나면 배경의 정답인 부분에 빛이 반짝인다.One character is used for guidance guidance, and the user is helped through dialogue, and when the dialogue is finished, the light shines on the correct part of the background.

카멜레온의 경우, 오답인 영역에 도착했을 때, 사용자를 보며 고개를 가로 젓는 방식으로 오답임을 알린다.In the case of the chameleon, when it arrives at the wrong answer area, it looks at the user and shakes its head to notify the wrong answer.

도 42는 '색깔 고르기' 콘텐츠의 난이도 화면예로서, 색깔 고르기의 캐릭터가 제공하는 이미지를 통해 난이도를 조절하며 난이도가 올라갈수록 단색에서 다른 색이 섞여 있는 이미지를 사용한다.FIG. 42 is an example of the difficulty screen of the 'Choose Color' content, and the difficulty is adjusted through the image provided by the character of the Color Picker, and as the difficulty increases, an image in which a single color is mixed with other colors is used.

난이도 1에서는 단순히 색만 입혀진 카드를 사용하여 직관성을 높인다.In difficulty 1, simply use colored cards to increase intuition.

난이도 2에서는 색이 들어간 오브젝트 이미지들을 사용하여 물건과 색 사이의 관계를 이해한다.In difficulty 2, we use colored object images to understand the relationship between objects and colors.

난이도 3에서는 보기에 없는 색이 함께 섞인 이미지들을 사용하여 사용자에게 추리력을 요구한다.In difficulty 3, the user is asked to reason by using images mixed with colors that cannot be seen.

도 43은 모든 콘텐츠에 공통적인 결과창의 화면예이다. 43 is a screen example of a result window common to all contents.

도 43을 참조하면, 결과창은 모든 콘텐츠가 완료되었을 때 공통적으로 이동하는 곳으로서, 결과창1→결과창 2의 순서대로 생성된다.Referring to FIG. 43 , the result window is a place to move in common when all contents are completed, and is created in the order of result window 1 → result window 2.

결과창1은 콘텐츠가 완료되었음을 알리는 역할을 하며, 화면의 상단 중앙에 사건해결이라는 문구와 함께 화면 하단에 사용자의 점수를 표시하는 탐정 배지가 생성된다.The result window 1 serves to inform that the content has been completed, and a detective badge is created that displays the user's score at the bottom of the screen along with the phrase "case resolution" in the upper center of the screen.

결과창2는 사용자의 다음 행동을 선택하는 역할을 하며, 다른 콘텐츠로 이동하거나 해당 콘텐츠를 다시 시작할 때 사용한다.Result window 2 serves to select the user's next action, and is used when moving to another content or restarting the content.

결과창1의 배경은 원작의 각 에피소드가 마무리될 때 사용하는 일러스트를 사용한다. The background of the result window 1 uses the illustration used when each episode of the original is finished.

삭제delete

'사건해결'은 콘텐츠가 마무리되었음을 원작의 콘셉트를 살려 표현한 문구로서, 화면의 상단 중앙에 배치한다.'Solving the case' is a phrase that expresses the fact that the content has been completed using the original concept, and is placed in the upper center of the screen.

'탐정 배지'는 점수의 역할을 하는 UI로 사용자의 자신감 상승을 위해 언제나 3개가 뜨도록 하며, 좌측에서부터 순서대로 생성된다.The 'Detective Badge' is a UI that plays the role of a score, and three 'Detective Badges' are always displayed to increase the user's confidence, and are created in order from the left.

결과창1의 UI는 생성되고 5초 후 사라지며, 결과창2의 UI가 생성된다.The UI of result window 1 is created and disappears after 5 seconds, and the UI of result window 2 is created.

결과창2의 배경은 결과창 1과 같은 화면을 공유한다. The background of result window 2 shares the same screen as result window 1.

결과창2에서 '홈으로 가기'는 로비화면으로 이동하는 메뉴이고, '모드 선택'은 탐정 옷 입기에만 존재하는 버튼으로 모드 선택으로 이동하는 메뉴이다. 그리고, '이전 난이도'는 현재 난이도보다 한 단계 낮은 난이도로 콘텐츠를 재시작하는 메뉴이고, 난이도 1에서는 생성되지 않는다.In Result Window 2, 'Go to Home' is a menu that moves to the lobby screen, and 'Select Mode' is a menu that moves to mode selection with a button that exists only for wearing detective clothes. In addition, 'previous difficulty' is a menu that restarts the content at a level lower than the current difficulty level, and is not created at difficulty 1.

'다시하기'는 동일한 난이도의 콘텐츠를 재시작하는 메뉴이고, '다음 난이도'는 현재 난이도보다 한 단계 높은 난이도로 콘텐츠를 재시작하는 메뉴이며, 난이도 3에서는 생성되지 않는다.'Redo' is a menu that restarts content of the same difficulty level, and 'Next difficulty' is a menu that restarts content at a level higher than the current difficulty level, and is not created at difficulty 3.

본 발명의 다른 실시예에서 장애아동 가족을 위한 VR 힐링 콘텐츠를 제공하는 시스템을 제안한다. 즉, 장애아동을 돌보고 양육하느라 지친 가족에게 심리적 안정을 줄 수 있는 VR 힐링 콘텐츠를 제공하는 시스템을 제안한다. In another embodiment of the present invention, a system for providing VR healing contents for families of children with disabilities is proposed. In other words, we propose a system that provides VR healing contents that can give psychological stability to families who are tired of caring for and raising children with disabilities.

이처럼, 본 발명의 VR 힐링 콘텐츠는 장애 아동 재활용 게임과 연동되는 콘텐츠로서, 아이들이 재활훈련을 하는 시간 동안 장애아동의 부모들에게 잠깐의 휴식을 제공하기 위한 것으로서, 크게 명상 VR과 컬러 테라피로 구분할 수 있으며, 각각의 콘텐츠는 3개의 스테이지를 가지고 있다. 여기서 스테이지는 단계가 아닌 서로 다른 환경을 구분하는 개념이다. As such, the VR healing content of the present invention is a content that is linked to a recycling game for children with disabilities, and is intended to provide a brief rest to parents of children with disabilities during their children's rehabilitation training. and each content has 3 stages. Here, the stage is not a stage, but a concept that distinguishes different environments.

본 발명의 VR 힐링 콘텐츠에서 BGM은 다른 콘텐츠가 실행될 때까지 메인 화면에서 재생되는 음악으로서, 사용자의 심신 안정을 도울 수 있는 잔잔한 BGM in the VR healing content of the present invention is music that is played on the main screen until other content is executed

클래식이나 전문가 자문을 통한 음악을 사용하며, 콘텐츠에서 사용할 사운드 리소스를 재활용할 수도 있다.It uses classical music or music from expert advice, and you can also recycle sound resources for use in your content.

그리고, UI 사운드는 UI 내에서 사용되는 효과음으로 버튼 위에 커서를 올렸을 때 사용하는 '선택음'과 버튼을 클릭했을 때 사용하는 '결정음'의 두가지가 있다. Also, the UI sound is an effect sound used within the UI, and there are two types: a 'selection sound' used when the cursor is placed over a button and a 'decision sound' used when a button is clicked.

도 44 내지 도 51은 장애아동 가족의 심리안정을 위한 VR 힐링 콘텐츠의 화면예이다. 44 to 51 are screen examples of VR healing contents for psychological stability of families of children with disabilities.

도 44는 VR 힐링 콘텐츠의 UI로서, 사용자의 현재 감정 상태를 선택할 수 있는 화면이다. 44 is a UI of VR healing content, and is a screen through which a user's current emotional state can be selected.

도 44의 화면예는 메인 화면으로 이동했을 때 처음 등장하는 UI로서, 표시된 감정 카테고리 중 하나를 선택한다. 이때 카테고리는 단순한 감정상태보다는 공감을 이끌어낼 수 있는 문장 형태로 표시되는 것이 바람직하다. The screen example of FIG. 44 is a UI that appears for the first time when moving to the main screen, and one of the displayed emotion categories is selected. In this case, the category is preferably displayed in the form of a sentence that can elicit sympathy rather than a simple emotional state.

도 44의 화면예에서 사용자의 선택이 완료되면, 선택된 감정상태에 따라 명상 VR과 컬러 테라피의 콘텐츠 내용이 변화하며, 해당 콘텐츠 UI로 이동한다. In the example screen of FIG. 44 , when the user's selection is completed, the contents of the meditation VR and color therapy change according to the selected emotional state, and the user moves to the corresponding content UI.

도 45는 스테이지 선택 UI로서, 사용자가 원하는 스테이지를 선택할 수 있도록 하는 UI이다. 여기서 각 박스는 미리보기 형태로 되어 있으며, 선택 시 바로 해당 스테이지로 이동한다. 45 is a stage selection UI that allows a user to select a desired stage. Here, each box is in the form of a preview, and when selected, it moves to the corresponding stage.

도 46은 명상 VR 중 해저 스테이지의 화면예로서, 수중 식물, 바위 등의 배경과, 수중 동물 모델 및 애니메이션의 오브젝트가 있다. BGM으로 명상을 돕기 위한 잔잔한 음악이 흐르고, 물살, 고래 울음소리 등이 출력된다. 46 is an example of a screen example of a seabed stage in meditation VR, and there are a background of underwater plants and rocks, and objects of an underwater animal model and animation. As BGM, soothing music to help meditation is played, and the sound of water waves and whale cries are output.

도 47은 명상 VR 중 오솔길 스테이지의 화면예로서, 녹색 계열 나무와 수풀 등의 배경과, 명상을 돕기 위한 잔잔한 음악이 BGM으로 출력되며, 바람소리, 나무와 나뭇잎 소리, 새 우는 소리 등이 출력된다. 47 is a screen example of the trail stage in the meditation VR, the background of green trees and bushes, and soothing music to help the meditation are output as BGM, and the sound of wind, the sound of trees and leaves, and the sound of birds chirping are output. .

도 48은 명상 VR 중 우주공간 스테이지의 화면예로서, 별, 검은 우주가 배경이고, 명상을 돕기 위한 잔잔한 음악이 BGM으로 출력된다. 48 is an example of a screen of the outer space stage of the meditation VR, with stars and black space in the background, and soothing music to help meditation is output as BGM.

도 49는 컬러 테라피 중 이미지 테라피의 화면예로서, 사용자의 심신 안정이 가능한 색을 메인으로 한 이미지를 재생한다. 이 콘텐츠에서는 사용자의 심신 안정에 알맞은 색을 메인으로 한 이미지들을 연속적으로 재생한다. 예를 들어, 재생되는 장소는 영화관과 같은 형태로 디자인하며 마치 사용자가 스크린을 통해 영화를 보는 느낌을 줄 수 있다. 49 is a screen example of image therapy among color therapy, and reproduces an image mainly using a color that allows the user's mind and body to be stable. In this content, images with main colors suitable for the user's mental and physical stability are continuously reproduced. For example, the playing place is designed to be like a movie theater, and it can give the feeling that the user is watching a movie through the screen.

도 50은 컬러 테라피 중 캔들 테라피의 화면예로서, 방 안에 무수히 존재하는 초에 불을 붙여 방을 밝혀가는 콘텐츠이다. 이 콘텐츠에서는 사용자의 시선 중심에 조준점을 하나 배치하며, 주변에는 촛불의 위치를 작은 점으로 표시한다. 그리고, 사용자의 조준점이 촛불의 위치로 이동하면, 시간이 지남에 따라 불이 붙으며 점점 밝아진다. 여기서 촛불의 색은 사용자를 위한 컬러 테라피의 색이며, 일정시간이 지나면 다시 촛불이 꺼진다. Fig. 50 is an example of a screen of candle therapy among color therapy, and is content that lights the room by lighting countless candles in the room. In this content, one aiming point is placed in the center of the user's gaze, and the position of the candle is indicated by a small dot around it. And, when the user's aiming point moves to the position of the candle, it lights up and gets brighter as time goes by. Here, the color of the candle is the color of the color therapy for the user, and the candle is extinguished again after a certain period of time.

도 51은 컬러 테라피 중 만다라 테라피의 화면예로서, VR의 3차원 시야를 이용하여 사용자를 둘러싼 돔형태의 지붕과 바닥에 만다라 문양이 그려지거나, 이미 존재하는 흑백의 만다라 문양에 색이 칠해지는 방식으로 심신에 안정을 주는 콘텐츠이다. 51 is a screen example of mandala therapy among color therapy, and a method in which a mandala pattern is drawn on the dome-shaped roof and floor surrounding the user using a three-dimensional view of VR, or a color is painted on an existing black and white mandala pattern It is content that gives stability to the mind and body.

도 51에서 (a)는 만다라 문양의 지붕이고, (b)는 만다라 문양의 바닥을 예시한 것이다. 그리고, (c)는 (a)와 (b)의 만다라 문양의 지붕과 바닥이 표시되도록 한 VR 힐링 콘텐츠를 예시한 것이다. In FIG. 51, (a) is a mandala-patterned roof, and (b) is an example of a mandala-shaped floor. And, (c) exemplifies VR healing content in which the roof and floor of the mandala pattern of (a) and (b) are displayed.

이상 본 발명을 몇 가지 바람직한 실시예를 사용하여 설명하였으나, 이들 실시예는 예시적인 것이며 한정적인 것이 아니다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 지닌 자라면 본 발명의 사상과 첨부된 특허청구범위에 제시된 권리범위에서 벗어나지 않으면서 다양한 변화와 수정을 가할 수 있음을 이해할 것이다.Although the present invention has been described above using several preferred embodiments, these examples are illustrative and not restrictive. Those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains will understand that various changes and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention and the scope of the appended claims.

100 디스플레이 장치 200 컴퓨터
310, 320 디스플레이 장치 400 사용자 단말
10 동작 인식 장치
100 display device 200 computer
310, 320 display device 400 user terminal
10 motion recognition device

Claims (6)

장애 아동에게 VR(Virtual Reality) 화면을 디스플레이 하기 위한 제1 디스플레이 장치;
상기 장애 아동의 위치와 동작을 인식하기 위한 동작 인식 장치;
상기 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 시청하기 위한 제2 디스플레이 장치;
상기 장애 아동의 치료사 또는 보호자가 사용하는 단말로서, 명령어 신호를 전송하기 위한 사용자 단말; 및
상기 제1 디스플레이 장치와 통신하며, VR을 기반으로 하는 장애 아동의 작업 치료를 위한 작업 치료 콘텐츠를 상기 제1 디스플레이 장치에 제공하되, 상기 동작 인식 장치로부터 상기 장애 아동의 위치와 동작 정보를 수신하고, 이에 따라 인터랙션(interaction)이 가능한 작업 치료 콘텐츠를 상기 제1 디스플레이 장치에 제공하고, 상기 제1 디스플레이 장치에 제공되는 화면과 동일한 화면을 미러링(mirroring)하여 상기 제2 디스플레이 장치에 디스플레이하고, 상기 사용자 단말로부터 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하는 명령어 및 제어 명령어를 포함하는 명령어 신호에 따라 작업 치료 콘텐츠의 종류와 난이도를 선택하고 제어 명령을 수행하는 컴퓨터를 포함하고,
상기 컴퓨터는 상기 동작 인식 장치로부터 수신한 장애 아동의 위치와 동작 정보에 대응하여 인터랙션이 가능한 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공하고,
상기 컴퓨터는 화면에 다수의 의류 이미지를 표시하고, 의류 이미지 중에서 장애 아동이 터치한 옷을 캐릭터에 입히는 방식으로 캐릭터를 탐정복으로 갈아 입히는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠인 '탐정 옷 입기' 콘텐츠를 제공하되,
상기 '탐정 옷 입기' 콘텐츠는 사용자 혼자 플레이 하는 “혼자 놀기”, 두 명의 사용자가 플레이 하는 “둘이 놀기“, 사용자가 가상 캐릭터와 플레이 하는 “캐릭터와 놀기“의 3가지 모드로 구성되며,
상기 “혼자 놀기”모드에서는 사용자 혼자 콘텐츠를 진행하며, 사용자가 선택한 1개의 캐릭터와 복장 세트를 사용하고,
상기 “둘이 놀기“모드에서는 두 명의 사용자가 함께 콘텐츠를 진행하며, 2개의 캐릭터와 2개의 복장 세트를 사용하고,
상기 “캐릭터와 놀기”모드에서는 사용자가 혼자 콘텐츠를 사용하되, 가상 캐릭터와 순서를 정해 콘텐츠를 진행하며, 1개의 캐릭터와 복장세트를 사용하고,
모든 모드에서 콘텐츠를 진행하도록 사용자를 돕는 가이던스(guidance) 이펙트가 발생하고,
상기 '탐정 옷 입기' 콘텐츠에서 사용자가 선택할 수 있는 복장으로 사용자의 상체 주변에 반원형태로 보기를 배치되고, 사용자가 손을 움직여 커서를 복장 위로 이동시킨 뒤, 커서와 복장이 닿으면 해당 복장이 자리에서 제거되고, 제거된 복장은 캐릭터의 일상복과 교체되며, 사용자의 아바타에도 동일한 복장이 생성되고,
사용자가 보기를 선택하지 못할 때 캐릭터의 대사를 통해 안내한 복장의 보기 주변에 빛나는 테두리를 생성하는 가이던스 이펙트를 발생시키고,
사용자가 보기에 있는 복장을 제거하는데 성공하면, 성공 가이던스 이펙트가 실행되어 가이던스 캐릭터가 감탄사와 함께 즐거움의 메시지를 표현하고,
상기 컴퓨터는 상기 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠와 연동되는 콘텐츠로서, 장애아동 가족의 심리적 안정을 위한 VR 힐링 콘텐츠를 제공하고,
상기 VR 힐링 콘텐츠는 명상 VR과 컬러 테라피로 구성되며,
상기 VR 힐링 콘텐츠에서 사용자의 현재 감정 상태를 선택할 수 있는 화면을 제공하고, 사용자의 현재 감정 상태 선택이 완료되면, 선택된 감정상태에 따라 명상 VR과 컬러 테라피의 콘텐츠 내용이 변화하여 해당 콘텐츠 UI로 이동하는 것을 특징으로 하는 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템.
a first display device for displaying a virtual reality (VR) screen to a child with a disability;
a motion recognition device for recognizing the location and motion of the disabled child;
a second display device for viewing by the therapist or guardian of the disabled child;
A terminal used by a therapist or guardian of the disabled child, a user terminal for transmitting a command signal; and
In communication with the first display device, and providing occupational therapy content for occupational therapy of a child with a disability based on VR to the first display device, receiving the location and motion information of the child with a disability from the motion recognition device; , thereby providing an interactive (interaction) possible occupational therapy content to the first display device, and mirroring the same screen as the screen provided on the first display device to display on the second display device, the A computer that selects the type and difficulty of occupational therapy content according to a command signal including a command and a control command for selecting the type and difficulty of occupational therapy content from the user terminal and performs a control command;
The computer provides occupational therapy content in the form of an interactive game in response to the location and motion information of the disabled child received from the motion recognition device,
The computer displays a plurality of clothing images on the screen, and provides 'wearing detective clothes' content, an occupational therapy content in the form of a game, in which the character is changed into a detective suit by putting the clothes touched by the disabled child among the clothing images on the character. but,
The 'wearing detective clothes' content consists of three modes: “play alone” where the user plays alone, “play with two” where two users play, and “play with a character” where the user plays with a virtual character,
In the “play alone” mode, the user proceeds with the content alone, using one character and one set of clothes selected by the user,
In the above “play for two” mode, two users progress through content together, using two characters and two sets of clothes,
In the above “playing with characters” mode, the user uses the content alone, sets the order with the virtual character and proceeds with the content, uses one character and a costume set,
A guidance effect to help the user to progress the content in all modes occurs,
In the 'wearing detective clothes' content, a bogie is arranged in a semicircle shape around the user's upper body as a user-selectable attire, and the user moves the hand to move the cursor over the clothes. Removed from the seat, the removed clothes are replaced with the character's daily clothes, and the same clothes are created in the user's avatar,
When the user cannot select a view, a guidance effect is generated that creates a glowing border around the look of the outfit guided through the character's lines,
If the user succeeds in removing the outfit from the bogie, the guidance effect for success is executed, and the guidance character expresses a message of joy with exclamation words,
The computer provides VR healing content for psychological stability of families of children with disabilities as content linked to the game-type occupational therapy content,
The VR healing content consists of meditation VR and color therapy,
A screen for selecting the user's current emotional state is provided in the VR healing content, and when the user's current emotional state selection is completed, the contents of meditation VR and color therapy change according to the selected emotional state and move to the corresponding content UI Content providing system for children with disabilities, characterized in that.
삭제delete 삭제delete 청구항 1에 있어서,
상기 컴퓨터는,
하늘을 날면서 사용자의 몸 동작에 따라 장애물을 피하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템.
The method according to claim 1,
the computer,
A content providing system for children with disabilities, characterized in that it provides occupational therapy content in the form of a game that avoids obstacles according to the user's body movements while flying.
청구항 1에 있어서,
상기 컴퓨터는,
장애 아동의 손의 움직임에 따라 화면에 선을 긋도록 하여, 정해진 모양을 그리도록 하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템.
The method according to claim 1,
the computer,
A content providing system for children with disabilities, characterized in that it provides occupational therapy content in the form of a game to draw a predetermined shape by drawing a line on the screen according to the movement of the hand of the disabled child.
청구항 1에 있어서,
상기 컴퓨터는,
화면에 각기 다른 색으로 채워진 영역을 표시하고, 제시된 물건의 색과 동일한 색의 영역을 장애 아동이 선택하도록 하는 게임 형태의 작업 치료 콘텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 장애 아동을 위한 콘텐츠 제공 시스템.
The method according to claim 1,
the computer,
A content providing system for children with disabilities, characterized in that it displays areas filled with different colors on the screen, and provides occupational therapy content in the form of games that allows children with disabilities to select an area of the same color as the presented object.
KR1020190178269A 2019-12-30 2019-12-30 System for providing contents for disabled child based on virtual reality KR102346682B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190178269A KR102346682B1 (en) 2019-12-30 2019-12-30 System for providing contents for disabled child based on virtual reality

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190178269A KR102346682B1 (en) 2019-12-30 2019-12-30 System for providing contents for disabled child based on virtual reality

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20210085336A KR20210085336A (en) 2021-07-08
KR102346682B1 true KR102346682B1 (en) 2022-01-03

Family

ID=76894514

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190178269A KR102346682B1 (en) 2019-12-30 2019-12-30 System for providing contents for disabled child based on virtual reality

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102346682B1 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102645679B1 (en) * 2021-08-04 2024-03-11 선문대학교 산학협력단 Social enhancement training method using gamification
KR102487014B1 (en) * 2022-03-10 2023-01-10 한국철도공사 System for designing curriculum for each course for corporate education, and method for providing curriculum design service using the same
KR102473738B1 (en) * 2022-06-22 2022-12-02 동국대학교 산학협력단 System and method for providing exercise programs based on eXtended Reality for children with developmental disabilities
CN117093175A (en) * 2023-10-09 2023-11-21 荣耀终端有限公司 Display method, user interface and related device

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101507700B1 (en) * 2015-01-27 2015-04-07 박찬흠 Computer rehabilitation method by hand motion recognition

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101160868B1 (en) * 2010-02-19 2012-07-12 (주) 엔투유 System for animal assisted therapy using gesture control and method for animal assisted therapy
KR20160139633A (en) * 2015-05-28 2016-12-07 주식회사 플렉싱크 An system and method for providing experiential contents using augmented reality
KR101887204B1 (en) 2015-10-06 2018-08-09 대구대학교 산학협력단 Severe disability care system using information and communication technologies
KR102106399B1 (en) * 2017-12-20 2020-05-04 대구보건대학교산학협력단 Evaluation and training method for high-patient with dementia and mild cognitive impairment using motion recognition and virtual reality
KR102111531B1 (en) * 2018-03-06 2020-05-15 서울대학교병원 System for providing experience of medical treatment based on virtual reality or augmented reality in hospital

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101507700B1 (en) * 2015-01-27 2015-04-07 박찬흠 Computer rehabilitation method by hand motion recognition

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
이현진, 서동수, 최민영,"VR-Tangible Interaction을 이용한 발달장애 아동의 치료 시스템 디자인개발 연구,"Archives of Design Research, 제71권, pp.215-224, 2007.
이현진,"VR-Tangible Interaction을 활용한 산업화 콘텐츠 개발과 발달장애 치료 프로그램 개발에의 적용 사례 연구,"한국콘텐츠학회논문지, Vol.5, No.3, pp.53-61, 2005.

Also Published As

Publication number Publication date
KR20210085336A (en) 2021-07-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102346682B1 (en) System for providing contents for disabled child based on virtual reality
Bhatt et al. Augmented reality game therapy for children with autism spectrum disorder
Cole Losing touch: a man without his body
Mukhopadhyay How can I talk if my lips don't move?: inside my autistic mind
Garner Jr et al. Kinesthetic Spectatorship in the Theatre
Teresa Garland Self-regulation interventions and strategies: Keeping the body, mind & emotions on task in children with autism, ADHD or sensory disorders
Encarnação et al. Guidelines for supporting children with disabilities' play: Methodologies, tools, and contexts
Attwood Why does Chris do that?: some suggestions regarding the cause and management of the unusual behaviour of children and adults with autism and Asperger syndrome
Proffitt et al. Perception: How our bodies shape our minds
Leseho et al. Dancing on the earth: Women's stories of healing and dance
Villarreal Unscripted Intimacies: Negotiating Consent in Gamified Performance
Price Occupation-centered practices: Providing opportunities for becoming and belonging
Hudson Prescription for success: Supporting children with autism spectrum disorders in the medical environment
Pallant Writing and the body in motion: Awakening voice through somatic practice
Inami Theory of JIZAI Body: Towards Mastery Over the Extended Self
Knoll Engaging babies in the library: Putting theory into practice
Leland The Country of the Blind: A Memoir at the End of Sight
Fields-Meyer Following Ezra: What One Father Learned About Gumby, Otters, Autism, and Love From His Extraordi nary Son
Park Narrative practices of intersubjectivity: An ethnography of children with autism in a sensory integration based occupational therapy clinic
Tabone Autism Spectrum Disorder: The Ultimate Teen Guide
Nadler et al. Cognitive Therapy through the Motor Modality with ASD Individuals
Dawley Friendship: How to make and keep friends
Meehan The autobiographical body
Kornblatt A Better Brain at Any Age: The Holistic Way to Improve Your Memory, Reduce Stress, and Sharpen Your Wits
Illusions Body Acquisition

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant