KR102257426B1 - Method of rhythm game - Google Patents

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Abstract

본 발명은 리듬 게임 방법에 관한 것으로, 일정한 박자 묶음으로 구성된 다수의 단위 리듬 패턴 중 적어도 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 재생하는 단계와, 재생된 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 사용자 입력 리듬 패턴을 입력받는 단계와, 적어도 하나 이상의 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력이 완료된 후 상기 단위 리듬 패턴에 대한 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 판단하는 단계와, 상기 입력 정확도에 따라 최종 점수를 산출하는 단계를 포함한다. 따라서, 일정한 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴 별로 사용자의 입력 정확도를 판단하며, 이에 따라 게임의 점수를 산출할 수 있다.The present invention relates to a rhythm game method, the steps of reproducing at least one unit rhythm pattern among a plurality of unit rhythm patterns composed of a constant beat bundle, and receiving a user input rhythm pattern corresponding to the reproduced unit rhythm pattern. And, after inputting of the user input rhythm pattern corresponding to at least one unit rhythm pattern is completed, determining the input accuracy of the user input rhythm pattern with respect to the unit rhythm pattern, and a final score according to the input accuracy. It includes the step of calculating. Accordingly, the user's input accuracy is determined for each unit rhythm pattern composed of a certain beat bundle, and accordingly, the score of the game can be calculated.

Description

리듬 게임 방법{Method of rhythm game}How to play rhythm game {Method of rhythm game}

본 발명은 리듬 게임 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 일정 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴을 제공하고, 각각의 단위 리듬 패턴별로 입력 정확도를 판단하여 최종 점수를 산출하는 리듬 게임 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a rhythm game method, and more particularly, to a rhythm game method of providing a unit rhythm pattern composed of a bundle of certain beats, and determining an input accuracy for each unit rhythm pattern to calculate a final score.

현재 인터넷망 등의 통신망을 통해 다양한 종류와 형태를 갖는 온라인 게임 서비스가 이루어지고 있다. 온라인 게임들 중에는 '리듬 게임'이라고 불리는 유형의 게임이 있는데, 일반적으로 리듬 게임은 음악과 함께 화면에 여러 종류의 키노트들이 계속적으로 나타났다가 사라지고, 사용자는 화면에 나타난 키노트를 키보드를 이용하여 입력하는 방식으로 진행된다. 그리고, 사용자가 화면에 나타나는 키노트를 정확히 입력한 정도에 따라 게임 성적이 결정된다.Currently, online game services having various types and forms are being provided through communication networks such as Internet networks. Among the online games, there is a type of game called'rhythm game'. In general, rhythm games continuously appear and disappear on the screen with various kinds of keynotes, and users can use the keyboard to access the keynotes displayed on the screen. It proceeds by typing. In addition, the game performance is determined according to the degree to which the user accurately inputs the keynote displayed on the screen.

한국공개특허 제2010-0067424호(2010.06.21)는 온라인 리듬게임 서비스의 제공 방법 및 제공 장치에 관한 것으로, 복수의 클라이언트를 네트워크로 연결하여 온라인 리듬게임 서비스를 제공하는 장치에 있어서, 상기 클라이언트에 일방으로 온라인 리듬게임을 제공하는 일반 서버 및 상기 클라이언트간 연결하여 상호 대전하게 하는 온라인 리듬게임을 제공하는 연결 서버와 연결된 게임서버는, 상기 온라인 리듬게임의 플레이 모드, 난이도, 플레이 모드에 따른 게임의 구성과 운영을 설정하는 플레이 설정 모듈, 상기 온라인 리듬게임의 플레이를 분석하는 기준을 설정하고 이에 따라 게임을 분석하는 플레이 분석 모듈, 상기 온라인 리듬게임에 사용되는 영상을 제공하고 영상의 구현을 제어하는 영상 제공 및 제어 모듈 및 상기 온라인 리듬게임에 사용되는 음원을 제공하고 음원의 구현을 제어하는 음원 제공 및 제어 모듈을 포함한다.Korean Patent Publication No. 2010-0067424 (2010.06.21) relates to a method and apparatus for providing an online rhythm game service. In the apparatus for providing an online rhythm game service by connecting a plurality of clients through a network, A game server connected to a general server that provides an online rhythm game in one way and a connection server that provides an online rhythm game that connects the clients to match each other, the game server according to the play mode, difficulty, and play mode of the online rhythm game. A play setting module that sets the configuration and operation, a play analysis module that sets a criterion for analyzing the play of the online rhythm game and analyzes the game accordingly, provides an image used for the online rhythm game, and controls the implementation of the image. It includes an image providing and controlling module, and a sound source providing and controlling module that provides a sound source used in the online rhythm game and controls the implementation of the sound source.

한국공개특허 제2010-0124578호(2010.11.29)는 리듬게임방법에 관한 것으로, 사용자의 단말에, 연주곡을 각 음의 음 데이터로 기억하는 음원 기억부와, 소정 연주곡의 각 음 데이터에 대응하여 조작부의 해당 버튼을 기억하는 선택 데이터와 상기 각 음 데이터의 출력 타이밍 데이터 및 선택지속시간 데이터인 노트 데이터(선택 데이터, 출력 타이밍 데이터, 및 선택지속시간 데이터)를 기억하는 노트 기억부를 별도로 인식하도록 하거나 또는 구비하도록 설정하는 단계를 포함한다.Korean Patent Laid-Open Patent No. 2010-0124578 (2010.11.29) relates to a rhythm game method, in which a sound source storage unit that stores a performance song as sound data of each note in a user's terminal, and corresponding to each note data of a predetermined performance song. The selection data for storing the corresponding button on the operation unit and the note storage unit for storing the output timing data and selection duration data of each of the sound data (selection data, output timing data, and selection duration data) are separately recognized. Or setting to be provided.

한국공개특허 제2014-0031424호(2014.03.14)는 리듬 액션 게임 제공 장치에 관한 것으로, 음악을 청각적으로 출력함과 동시에 음악의 리듬을 시각적으로 디스플레이하는 리듬 액션 게임 제공 장치에 있어서, 음악에 대응하는 청각 정보를 출력하는 청각 정보 출력수단; 상기 청각 정보에 대응하여 화면상의 소스 오브젝트로부터 시간의 경과에 따라 직경이 확장되는 원형의 웨이브를 시각 정보로 출력하는 웨이브 출력수단; 및 사용자의 상기 음악에 대한 선택 정보를 입력받고 상기 청각 정보의 출력을 제어하며, 상기 청각 정보에 대응하여 상기 원형의 웨이브를 생성하고, 상기 확장되는 원형의 웨이브가 상기 화면상에 디스플레이되는 타겟 오브젝트와 교차할 때 상기 사용자의 터치 입력 신호를 수신하고, 상기 터치 입력 신호와 상기 음악에 대응하는 리듬과의 매칭율을 산출하는 제어부를 포함하되, 상기 확장되는 원형의 웨이브는 상기 음악의 리듬에 대응하여 복수로 출력되고, 상기 타겟 오브젝트는 선형의 타겟 오브젝트이고 상기 소스 오브젝트의 주변에 복수로 출력되는 구성을 포함한다.Korea Patent Publication No. 2014-0031424 (2014.03.14) relates to a rhythm action game providing apparatus, in which a rhythm action game providing apparatus that visually displays the rhythm of music while outputting music aurally, Auditory information output means for outputting corresponding auditory information; Wave output means for outputting, as visual information, a circular wave whose diameter expands over time from a source object on the screen in response to the auditory information; And a target object in which the user's selection information for the music is input, the output of the auditory information is controlled, the circular wave is generated in response to the auditory information, and the expanded circular wave is displayed on the screen. And a control unit configured to receive the user's touch input signal when crossing with and calculate a matching rate between the touch input signal and a rhythm corresponding to the music, wherein the expanded circular wave corresponds to the rhythm of the music. And a plurality of outputs, and the target object is a linear target object and a plurality of outputs around the source object are included.

한국공개특허 제2010-0067424호(2010.06.21)Korean Patent Publication No. 2010-0067424 (2010.06.21) 한국공개특허 제2010-0124578호(2010.11.29)Korean Patent Publication No. 2010-0124578 (2010.11.29) 한국공개특허 제2014-0031424호(2014.03.14)Korean Patent Publication No. 2014-0031424 (2014.03.14)

본 발명의 일 실시예는 일정한 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴 별로 사용자의 입력 정확도를 판단하며, 이에 따라 게임의 점수를 산출하는 리듬 게임 방법을 제공하고자 한다.An embodiment of the present invention is to provide a rhythm game method in which the user's input accuracy is determined for each unit rhythm pattern composed of a set of constant beats, and the score of the game is calculated accordingly.

본 발명의 일 실시예는 일정한 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴에 대해 얼마나 유사하게 단위 리듬 패턴을 재현했는지를 판단하여 게임의 점수를 산출할 수 있는 리듬 게임 방법을 제공하고자 한다. An embodiment of the present invention is to provide a rhythm game method capable of calculating a score of a game by determining how similarly a unit rhythm pattern is reproduced with respect to a unit rhythm pattern composed of a certain beat bundle.

본 발명의 일 실시예는 약한 박자와 강한 박자를 포함하는 단위 리듬 패턴을 구성함에 따라 다양한 음악 장르별 리듬의 특징을 세밀하게 표현할 수 있는 리듬 게임 방법을 제공하고자 한다.An embodiment of the present invention is to provide a rhythm game method capable of expressing in detail the characteristics of rhythms for various music genres by configuring a unit rhythm pattern including a weak beat and a strong beat.

실시예들 중에서, 일정한 박자 묶음으로 구성된 다수의 단위 리듬 패턴 중 적어도 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 재생하는 단계와, 재생된 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 사용자 입력 리듬 패턴을 입력받는 단계와, 적어도 하나 이상의 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력이 완료된 후 상기 단위 리듬 패턴에 대한 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 판단하는 단계와, 상기 입력 정확도에 따라 최종 점수를 산출하는 단계를 포함한다.Among embodiments, reproducing at least one unit rhythm pattern among a plurality of unit rhythm patterns composed of a certain beat bundle, receiving a user input rhythm pattern corresponding to the reproduced unit rhythm pattern, and at least one After the input of the user input rhythm pattern corresponding to the unit rhythm pattern is completed, determining the input accuracy of the user input rhythm pattern with respect to the unit rhythm pattern, and calculating a final score according to the input accuracy. do.

상기 단위 리듬 패턴은 4박자의 박자 묶음으로 구성되며, 상기 4박자의 박자 묶음은 1박자 당 최대 4번의 박자 입력이 가능한 것을 특징으로 한다.The unit rhythm pattern is composed of a beat bundle of 4 beats, and the beat bundle of 4 beats is characterized in that a maximum of 4 beats per beat can be input.

상기 단위 리듬 패턴을 재생하는 단계는 상기 사용자로부터 선택된 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 재생하며, 상기 사용자는 다수의 단위 리듬 패턴을 선택하고, 다수의 단위 리듬 패턴에 대해 재생 순서를 지정하는 것을 특징으로 한다.The reproducing of the unit rhythm pattern is characterized in that at least one unit rhythm pattern selected by the user is reproduced, and the user selects a plurality of unit rhythm patterns and designates a playback order for the plurality of unit rhythm patterns. .

상기 단위 리듬 패턴은 강한 박자 및 약한 박자를 포함하며, 상기 단위 리듬 패턴의 강한 박자는 상기 사용자로부터 양손 터치의 입력을 받고, 상기 단위 리듬 패턴의 약한 박자는 상기 사용자로부터 한손 터치의 입력을 받는 것을 특징으로 한다.The unit rhythm pattern includes a strong beat and a weak beat, and the strong beat of the unit rhythm pattern receives an input of a touch of both hands from the user, and the weak beat of the unit rhythm pattern receives an input of a touch of one hand from the user. It is characterized.

상기 입력 정확도를 판단하는 단계는 상기 단위 리듬 패턴 및 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 횟수, 입력된 박자의 위치, 입력된 박자의 시간, 입력된 박자 사이의 시간 간격 및 이들의 조합을 이용하는 것을 특징으로 한다.The determining of the input accuracy includes using the unit rhythm pattern and the number of beats input to the user input rhythm pattern, the location of the input beat, the time of the input beat, the time interval between the input beats, and a combination thereof. It is characterized by that.

상기 입력 정확도를 판단하는 단계는 상기 단위 리듬 패턴의 박자와 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 위치가 모두 일치하면 100%의 정확도로 판단하고, 상기 단위 리듬 패턴의 박자와 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 위치가 어긋난 차이만큼 상기 입력 정확도가 차감되는 것을 특징으로 한다.In determining the input accuracy, if the beats of the unit rhythm pattern and the positions of the beats input to the user input rhythm pattern all match, it is determined with an accuracy of 100%, and the beat of the unit rhythm pattern and the user input rhythm pattern It is characterized in that the input accuracy is deducted by a difference in which the position of the beat input to is shifted.

상기 입력 정확도를 판단하는 단계는 상기 단위 리듬 패턴의 박자들 사이의 시간 간격과 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자들 사이의 시간 간격이 모두 일치하면 100%의 정확도로 판단하고, 상기 단위 리듬 패턴의 박자들 사이의 시간 간격과 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 박자들 사이의 시간 간격을 비교하여 박자들 사이의 간격이 어긋난 차이만큼 상기 입력 정확도가 차감되는 것을 특징으로 한다.The determining of the input accuracy is determined as 100% accuracy when the time intervals between the beats of the unit rhythm pattern and the time intervals input to the user input rhythm pattern all match, and the unit rhythm pattern By comparing the time interval between beats of the user input and the time interval between beats of the user input rhythm pattern, the input accuracy is deducted by a difference in which the interval between beats is shifted.

상기 최종 점수를 산출하는 단계는 각각의 단위 리듬 패턴에 대응하는 상기 사용자 입력 리듬 패턴별로 입력 정확도를 판단한 후 이를 합산하여 최종 점수를 산출하는 것을 특징으로 한다.The calculating of the final score may include determining the input accuracy for each user input rhythm pattern corresponding to each unit rhythm pattern, and then summing the input accuracy to calculate a final score.

개시된 기술은 다음의 효과를 가질 수 있다. 다만, 특정 실시예가 다음의 효과를 전부 포함하여야 한다거나 다음의 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.The disclosed technology can have the following effects. However, since it does not mean that a specific embodiment should include all of the following effects or only the following effects, it should not be understood that the scope of the rights of the disclosed technology is limited thereby.

본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법은 일정한 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴 별로 사용자의 입력 정확도를 판단하며, 이에 따라 게임의 점수를 산출할 수 있다. In the rhythm game method according to an embodiment of the present invention, the user's input accuracy is determined for each unit rhythm pattern composed of a certain beat bundle, and accordingly, the score of the game can be calculated.

본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법은 일정한 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴에 대해 얼마나 유사하게 단위 리듬 패턴을 재현했는지를 판단하여 게임의 점수를 산출할 수 있다. The rhythm game method according to an embodiment of the present invention may calculate the score of the game by determining how similarly the unit rhythm pattern is reproduced with respect to a unit rhythm pattern composed of a certain beat bundle.

본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법은 약한 박자와 강한 박자를 포함하는 단위 리듬 패턴을 구성함에 따라 다양한 음악 장르별 리듬의 특징을 세밀하게 표현할 수 있다. The rhythm game method according to an embodiment of the present invention may express characteristics of rhythms for various music genres in detail by configuring a unit rhythm pattern including a weak beat and a strong beat.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법을 실행하는 리듬 게임 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법을 도시한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에 제공되는 단위 리듬 패턴 형태를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에 제공되는 다양한 형태의 단위 리듬 패턴을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에서 박자의 크기에 따라 박자를 입력하는 방법을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에서 사용자가 단위 리듬 패턴에 대응되는 박자를 입력하는 방법을 도시한 것이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에서 단위 리듬 패턴과 사용자 입력 리듬 패턴을 비교하여 입력 정확도를 판정하는 방법을 도시한 것이다.
1 is a block diagram showing a rhythm game system for executing a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.
2 is a flow chart showing a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.
3 illustrates a unit rhythm pattern type provided to a rhythm game method according to an exemplary embodiment of the present invention.
4 illustrates various types of unit rhythm patterns provided to the rhythm game method according to an embodiment of the present invention.
5 illustrates a method of inputting a beat according to the size of the beat in the rhythm game method according to an embodiment of the present invention.
6 illustrates a method for a user to input a beat corresponding to a unit rhythm pattern in a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.
7 and 8 illustrate a method of determining input accuracy by comparing a unit rhythm pattern and a user input rhythm pattern in a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.

본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.Since the description of the present invention is merely an embodiment for structural or functional description, the scope of the present invention should not be construed as being limited by the embodiments described in the text. That is, since the embodiments can be variously changed and have various forms, the scope of the present invention should be understood to include equivalents capable of realizing the technical idea. In addition, since the object or effect presented in the present invention does not mean that a specific embodiment should include all or only such effects, the scope of the present invention should not be understood as being limited thereto.

한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.Meanwhile, the meaning of terms described in the present application should be understood as follows.

"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.Terms such as "first" and "second" are used to distinguish one component from other components, and the scope of rights is not limited by these terms. For example, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may be referred to as a first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.When a component is referred to as being "connected" to another component, it should be understood that although it may be directly connected to the other component, another component may exist in the middle. On the other hand, when it is mentioned that a component is "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in the middle. On the other hand, other expressions describing the relationship between components, that is, "between" and "just between" or "neighboring to" and "directly neighboring to" should be interpreted as well.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 실시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions are to be understood as including plural expressions unless the context clearly indicates otherwise, and terms such as "comprises" or "have" refer to implemented features, numbers, steps, actions, components, parts, or It is to be understood that it is intended to designate that a combination exists and does not preclude the presence or addition of one or more other features, numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof.

각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.In each step, the identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of explanation, and the identification code does not describe the order of each step, and each step has a specific sequence clearly in the context. Unless otherwise stated, it may occur differently from the stated order. That is, each of the steps may occur in the same order as the specified order, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.

여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.All terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the field to which the present invention belongs, unless otherwise defined. Terms defined in commonly used dictionaries should be construed as having meanings in the context of related technologies, and cannot be construed as having an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법을 수행하기 위한 리듬 게임 시스템을 설명하는 블록도이다.1 is a block diagram illustrating a rhythm game system for performing a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 리듬 게임 시스템(100)은 일정한 박자 묶음으로 구성된 다수의 단위 리듬 패턴이 저장된 저장부(110)를 포함한다. 상기 단위 리듬 패턴은 일반적으로 4박자의 박자 묶음으로 구성된다. 여기서는 4박자의 박자 묶음으로 설명하고 있으나, 이에 한정하지 않으며 필요에 따라 박자 묶음의 구성을 조정할 수 있다. 예컨대, 단위 리듬 패턴이 5박자 또는 6박자의 박자 묶음으로도 구성될 수 있다. Referring to FIG. 1, the rhythm game system 100 includes a storage unit 110 in which a plurality of unit rhythm patterns composed of a set of constant beats are stored. The unit rhythm pattern is generally composed of a beat bundle of 4 beats. Here, the description is made as a beat bundle of 4 beats, but the present invention is not limited thereto, and the composition of the beat bundle can be adjusted as necessary. For example, the unit rhythm pattern may be composed of a beat bundle of 5 beats or 6 beats.

리듬 게임 시스템(100)은 저장부(110)에 저장된 다수의 단위 리듬 패턴 중 적어도 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 재생하는 재생부(120)를 포함한다. 재생부(120)는 기 설정된 순서로 저장부(110)에 저장된 상기 단위 리듬 패턴을 재생하거나 리듬 게임을 진행하는 사용자가 선택한 단위 리듬 패턴을 재생할 수 있다.The rhythm game system 100 includes a reproducing unit 120 for reproducing at least one unit rhythm pattern among a plurality of unit rhythm patterns stored in the storage unit 110. The reproducing unit 120 may play the unit rhythm pattern stored in the storage unit 110 in a preset order or play the unit rhythm pattern selected by a user who plays a rhythm game.

리듬 게임 시스템(100)은 사용자로부터 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 사용자 입력 리듬 패턴을 입력받는 입력부(130)를 포함한다. 입력부(130)는 사용자로부터 터치 또는 버튼 등의 동작을 통해 상기 사용자 입력 리듬 패턴을 입력 받는다. The rhythm game system 100 includes an input unit 130 that receives a user input rhythm pattern corresponding to the unit rhythm pattern from a user. The input unit 130 receives the user input rhythm pattern through an operation such as a touch or a button from the user.

리듬 게임 시스템(100)은 상기 단위 리듬 패턴과 상기 사용자 입력 리듬 패턴을 비교 분석하여 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 판단하는 분석부(140)를 포함한다. 분석부(140)는 입력부(130)로부터 사용자 입력 리듬 패턴을 전달받는다. 분석부(140)는 상기 단위 리듬 패턴에 포함된 박자 하나하나의 입력 정확도를 판단하지 않고, 적어도 하나 이상의 상기 단위 리듬 패턴에 대해 상기 사용자 입력 리듬 패턴이 완전히 완료된 후 상기 단위 리듬 패턴 및 상기 사용자 입력 리듬 패턴을 비교하여 입력 정확도를 판단한다. 분석부(140)는 상기 단위 리듬 패턴별로 판단된 입력 정확도를 판정부(150)로 전달한다.The rhythm game system 100 includes an analysis unit 140 that compares and analyzes the unit rhythm pattern and the user input rhythm pattern to determine the input accuracy of the user input rhythm pattern. The analysis unit 140 receives a user input rhythm pattern from the input unit 130. The analysis unit 140 does not determine the input accuracy of each beat included in the unit rhythm pattern, and after the user input rhythm pattern is completely completed for at least one unit rhythm pattern, the unit rhythm pattern and the user input The input accuracy is judged by comparing the rhythm patterns. The analysis unit 140 transmits the determined input accuracy for each unit rhythm pattern to the determination unit 150.

리듬 게임 시스템(100)은 분석부(140)에서 전달받은 상기 입력 정확도에 따라 최종 점수를 산출하는 판정부(150)를 포함한다. 판정부(150)는 각각의 단위 리듬 패턴에 대한 입력 정확도를 기반으로 최종 점수를 산출할 수 있다. The rhythm game system 100 includes a determination unit 150 that calculates a final score according to the input accuracy received from the analysis unit 140. The determination unit 150 may calculate a final score based on the input accuracy for each unit rhythm pattern.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법을 도시한 순서도이다. 2 is a flow chart illustrating a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하여 본 발명의 일시시예에 따른 리듬 게임 방법을 설명하면 다음과 같다. A rhythm game method according to a temporary example of the present invention will be described with reference to FIG. 2 as follows.

먼저, 저장부(도 1의 '110')에 저장된 다수의 단위 리듬 패턴 중 적어도 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 선택하고 선택된 단위 리듬 패턴을 재생한다(S100). 상기 단위 리듬 패턴은 일반적으로 4박자의 박자 묶음으로 구성된다. 여기서는 4박자의 박자 묶음으로 설명하고 있으나, 이에 한정하지 않으며 필요에 따라 박자 묶음의 구성을 조정할 수 있다. 예컨대, 단위 리듬 패턴이 5박자 또는 6박자의 박자 묶음으로도 구성될 수 있다. 4박자의 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴을 도 3을 참조하여 더욱 구체적으로 설명하면 다음과 같다. First, at least one unit rhythm pattern is selected from among a plurality of unit rhythm patterns stored in the storage unit ('110' in FIG. 1), and the selected unit rhythm pattern is reproduced (S100). The unit rhythm pattern is generally composed of a beat bundle of 4 beats. Here, the description is made as a beat bundle of 4 beats, but the present invention is not limited thereto, and the composition of the beat bundle can be adjusted as necessary. For example, the unit rhythm pattern may be composed of a beat bundle of 5 beats or 6 beats. The unit rhythm pattern composed of a beat bundle of 4 beats will be described in more detail with reference to FIG. 3 as follows.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에 제공되는 단위 리듬 패턴 형태를 도시한 것이다. 3 illustrates a unit rhythm pattern type provided to a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, 4박자의 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴을 도시한 것이다. 4박자의 박자 묶음으로 구성된 상기 단위 리듬 패턴은 1박자당 1/4박자가 4번 입력될 수 있다. 즉, 상기 단위 리듬 패턴은 1박자당 4번의 박자 입력이 가능하므로, 4박자의 박자 묶음으로 구성된 도 3의 단위 리듬 패턴은 최대 16번의 박자 입력이 가능하다. 4박자의 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴은 다양한 형태로 구성될 수 있다. Referring to FIG. 3, a unit rhythm pattern composed of a beat bundle of 4 beats is shown. In the unit rhythm pattern composed of a beat bundle of 4 beats, 1/4 beat per beat may be input 4 times. That is, since the unit rhythm pattern can input 4 beats per beat, the unit rhythm pattern of FIG. 3 composed of a beat bundle of 4 beats can input beats up to 16 times. A unit rhythm pattern composed of a bundle of four beats can be configured in various forms.

도 4는 다양한 형태의 단위 리듬 패턴을 도시한 것이다. 도 4에 도시한 형태 이외에도 각각의 박자에 약한 박자 및 강한 박자의 조합으로 다양한 단위 리듬 패턴이 구성될 수 있다. 도 4와 같은 다수의 상기 단위 리듬 패턴은 사용자의 화면에 나타났다가 일정 시간이 지난 후 사라지게 된다. 사용자는 화면에 나타난 다수의 상기 단위 리듬 패턴 중 하나를 선택할 수 있다. 사용자에게 선택된 단위 리듬 패턴은 순차적으로 재생된다. 한편, 사용자가 상기 단위 리듬 패턴을 일정 시간 동안 선택하지 않는 경우, 기 설정된 상기 단위 리듬 패턴이 재생될 수 있다. 리듬 게임 시스템(도 1의 '100')의 저장부(도 1의 '110')에는 사용자가 단위 리듬 패턴을 선택하지 않을 경우를 대비하여 최초 재생되는 단위 리듬 패턴이 설정되어 있거나, 상기 단위 리듬 패턴이 랜덤으로 재생되도록 설정되어 있다. 4 shows various types of unit rhythm patterns. In addition to the shape shown in FIG. 4, various unit rhythm patterns may be configured by a combination of a weak beat and a strong beat for each beat. The plurality of unit rhythm patterns as shown in FIG. 4 appear on the user's screen and disappear after a certain period of time. The user may select one of the plurality of unit rhythm patterns displayed on the screen. The unit rhythm pattern selected by the user is played sequentially. Meanwhile, when the user does not select the unit rhythm pattern for a predetermined period of time, the preset unit rhythm pattern may be reproduced. In the storage unit ('110' in Fig. 1) of the rhythm game system ('100' in Fig. 1), a unit rhythm pattern that is initially played in case the user does not select a unit rhythm pattern is set, or the unit rhythm It is set so that the pattern is reproduced randomly.

다음으로, 사용자로부터 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 사용자 입력 리듬 패턴을 입력 받는다(S110). Next, a user input rhythm pattern corresponding to the unit rhythm pattern is input from the user (S110).

상기 단위 리듬 패턴이 재생되면 상기 단위 리듬 패턴을 구성하는 박자를 나타내는 박자 신호가 상기 단위 리듬 패턴의 일측(도 3의 'A')에서 타측(도 3의 'B')방향으로 이동하면서 차례대로 강조되어 나타난다. 상기 박자 신호가 강조되는 순간이 박자를 입력할 시점이다. 사용자는 상기 박자 신호를 통해 박자 입력하는 시점을 알 수 있다. 사용자는 재생된 상기 단위 리듬 패턴의 상기 박자 신호를 확인하고, 상기 단위 리듬 패턴의 상기 박자 신호와 일치하도록 터치 또는 버튼의 동작으로 박자를 입력한다. 이와 같이, 사용자에 의해 입력된 리듬 패턴을 사용자 입력 리듬 패턴이라고 한다.When the unit rhythm pattern is reproduced, a beat signal representing a beat constituting the unit rhythm pattern is sequentially moved from one side of the unit rhythm pattern ('A' in Fig. 3) to the other side ('B' in Fig. 3). Appears highlighted. The moment when the beat signal is emphasized is when the beat is input. The user can know the timing of inputting a beat through the beat signal. The user checks the beat signal of the reproduced unit rhythm pattern, and inputs a beat by a touch or button operation to match the beat signal of the unit rhythm pattern. In this way, the rhythm pattern input by the user is referred to as a user input rhythm pattern.

여기서, 도 3의 'C'와 같이 상기 박자 신호의 높낮이가 낮은 경우는 약한 박자를 나타내며, 도 3의 'D'와 같이 상기 박자 신호의 높낮이가 높은 경우는 강한 박자를 나타낸다. 이와 같이, 상기 단위 리듬 패턴은 약한 박자와 강한 박자로 구성됨에 따라 사용자가 다양한 음악 장르별 리듬의 특징을 세밀하게 표현할 수 있다. 상기 단위 리듬 패턴의 약한 박자 및 강한 박자를 표현하는 방법을 도 5를 참조하여 설명하도록 한다. Here, as shown in'C' of FIG. 3, when the height of the beat signal is low, a weak beat is indicated, and when the height of the beat signal is high as shown in'D' of FIG. 3, a strong beat is indicated. As described above, since the unit rhythm pattern is composed of a weak beat and a strong beat, a user can express characteristics of rhythms for various music genres in detail. A method of expressing a weak beat and a strong beat of the unit rhythm pattern will be described with reference to FIG. 5.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에서 박자의 크기에 따라 박자를 입력하는 방법을 도시한 것이다. 약한 박자(도 3의 'C')를 입력할 때에는 도 5(a)와 같이 원 터치, 원 버튼 입력 또는 한 손 두드림으로 표현할 수 있다. 한편, 강한 박자(도 3의 'D')를 입력할 때에는 도 5(b)와 같이 투 터치, 투 버튼 입력 또는 양 손 두드림으로 표현할 수 있다. 여기서 도시한 형태 이외에도 각각 동작하는 두 개의 입력 수단이 있으면 약한 박자 및 강한 박자를 표현할 수 있다.5 illustrates a method of inputting a beat according to the size of the beat in the rhythm game method according to an embodiment of the present invention. When a weak beat ('C' in FIG. 3) is input, it can be expressed by one-touch, one-button input, or one-hand tap as shown in FIG. 5(a). On the other hand, when a strong beat ('D' in FIG. 3) is input, it can be expressed as a two-touch, two-button input, or tapping both hands as shown in FIG. 5(b). In addition to the form shown here, if there are two input means each operating, a weak beat and a strong beat can be expressed.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에서 사용자가 단위 리듬 패턴에 대응되는 박자를 입력하는 방법을 도시한 것이다. 도 6은 도 5에 도시된 다양한 형태의 입력 수단 중 손가락 화면 터치로 박자를 입력하는 방법을 더욱 구체적으로 나타낸 것이다.6 illustrates a method for a user to input a beat corresponding to a unit rhythm pattern in a rhythm game method according to an embodiment of the present invention. 6 is a more detailed illustration of a method of inputting a beat by touching a finger screen among various types of input means shown in FIG. 5.

먼저 도 6을 참조하면, 약한 박자 입력 시에는 오른쪽 손가락(R)만으로 터치하고, 강한 박자 입력 시에는 왼쪽 손가락(L)을 터치한 상태에서 오른쪽 손가락(R)을 터치한다. 즉, 하나의 손가락만으로 터치하는 경우에는 약한 박자가 입력되고, 양쪽의 손가락으로 터치하는 경우에는 강한 박자가 입력된다. 이때, 강한 박자는 왼쪽 손가락(L) 터치 후 오른쪽 손가락(R) 터치가 이루어지는 순간에 박자가 입력된다. 왼쪽 손가락(L) 터치와 오른쪽 손가락(R) 터치가 동시에 이루어져야 강한 박자로 입력되지만, 사용자는 왼쪽 손가락(L)과 오른쪽 손가락(R)의 터치를 본인만의 음악 스타일과 기분에 따라 다양한 느낌으로 입력할 수 있다. First, referring to FIG. 6, when a weak beat is input, only the right finger R is touched, and when a strong beat is input, the right finger R is touched while the left finger L is touched. That is, when touching with only one finger, a weak beat is input, and when touching with both fingers, a strong beat is input. At this time, the strong beat is input at the moment when the left finger (L) is touched and then the right finger (R) is touched. The left finger (L) touch and the right finger (R) touch must be performed at the same time to input a strong beat, but the user can use the touch of the left finger (L) and right finger (R) in various ways depending on their own music style and mood. You can enter.

예를 들어, 도 6(a)와 같이 왼쪽 손가락(L) 터치와 오른쪽 손가락(R) 터치의 간격(t1)을 짧게 조절할 수도 있으며, 도 6(b)와 같이 왼쪽 손가락(L) 터치와 오른쪽 손가락(R) 터치의 간격(t2)을 길게 조절할 수도 있다. 따라서, 사용자는 제공된 단위 리듬 패턴에 따라 손/발 장단을 맞추거나 타악기를 연주하듯이 리듬을 타는 재미를 얻을 수 있다.For example, the distance t1 between the left finger (L) touch and the right finger (R) touch as shown in FIG. 6(a) may be shortened, and the left finger (L) touch and the right finger touch as shown in FIG. 6(b). It is also possible to lengthen the interval t2 of the finger (R) touch. Accordingly, the user can enjoy the fun of riding the rhythm like playing a percussion instrument or matching the rhythm of the hands/foot according to the provided unit rhythm pattern.

다음으로, 상기 단위 리듬 패턴과 상기 사용자 입력 리듬 패턴을 비교하여 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 판단한다(S120).Next, the input accuracy of the user input rhythm pattern is determined by comparing the unit rhythm pattern with the user input rhythm pattern (S120).

상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 판단하는 단계는 적어도 하나 이상의 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력이 완전히 완료된 후 진행되는 것이 바람직하다. 즉, 상기 단위 리듬 패턴에 포함된 박자 하나하나의 입력 정확도를 판단하는 기존 리듬 게임과 달리 일정 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴을 제안하고 그 단위 리듬 패턴을 얼마나 정확하게 재현했는지를 판단하도록 한다. 여기서는 하나의 단위 리듬 패턴에 대응되는 하나의 사용자 입력 리듬 패턴으로 입력 정확도를 판단하는 것으로 개시하고 있으나, 이에 한정하지 않는다. 하나의 단위 리듬 패턴에 대한 사용자 입력 리듬 패턴이 완료되는 시점마다 입력 정확도를 판단할 수 있으며, 다수의 단위 리듬 패턴에 대한 사용자 입력 리듬 패턴이 모두 완료되는 시점, 즉, 게임이 완료된 시점에서 입력 정확도를 판단할 수도 있다. It is preferable that the determining of the input accuracy of the user input rhythm pattern is performed after the input of the user input rhythm pattern corresponding to at least one unit rhythm pattern is completely completed. In other words, unlike a conventional rhythm game that judges the input accuracy of each beat included in the unit rhythm pattern, a unit rhythm pattern composed of a set of certain beats is proposed, and it is determined how accurately the unit rhythm pattern is reproduced. Here, it is disclosed that the input accuracy is determined with one user input rhythm pattern corresponding to one unit rhythm pattern, but the present invention is not limited thereto. Input accuracy can be determined at each point when the user input rhythm pattern for one unit rhythm pattern is completed, and the input accuracy at the point when all user input rhythm patterns for multiple unit rhythm patterns are completed, that is, when the game is completed. You can also judge.

상기 입력 정확도는 상기 단위 리듬 패턴 및 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 횟수, 입력된 박자의 위치, 입력된 박자의 시간, 입력된 박자 사이의 시간 간격 및 이들의 조합을 이용하여 판단할 수 있다. The input accuracy can be determined using the unit rhythm pattern and the number of beats input to the user input rhythm pattern, the location of the input beat, the time of the input beat, the time interval between the input beats, and a combination thereof. have.

도 7 및 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 방법에서 단위 리듬 패턴과 사용자 입력 리듬 패턴을 비교하여 입력 정확도를 판단하는 방법을 도시한 것이다. 7 and 8 illustrate a method of determining input accuracy by comparing a unit rhythm pattern and a user input rhythm pattern in a rhythm game method according to an embodiment of the present invention.

먼저, 도 7은 상기 단위 리듬 패턴과 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 위치를 체크하여 입력 정확도를 판단하는 방법을 나타낸 것이다. First, FIG. 7 shows a method of determining input accuracy by checking the beat position of the unit rhythm pattern and the user input rhythm pattern.

도 7(a)는 재생된 단위 리듬 패턴의 박자 입력 시점을 도시한 것이고, 도 7(b) 및 도 7(c)는 각각 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 입력 시점을 도시한 것이다. 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 위치가 도 7(a)의 단위 리듬 패턴에 입력된 박자의 위치와 모두 일치하면 입력 정확도가 100%로 판단된다.7(a) shows the timing of inputting the beat of the reproduced unit rhythm pattern, and FIGS. 7(b) and 7(c) show the timing of inputting the beat of the user input rhythm pattern, respectively. If the position of the beat input to the user input rhythm pattern matches all the positions of the beat input to the unit rhythm pattern of FIG. 7(a), the input accuracy is determined to be 100%.

상기 입력 정확도는 100%를 기준으로 하며, 최대 값인 100%를 단위 리듬 패턴에 포함된 박자 입력의 횟수로 나눈 값이 각각의 박자 입력에 할당되는 점수이다. 예컨대, 단위 리듬 패턴에 5번의 박자 입력이 요구된다고 하면, 각각의 박자는 20%의 입력 정확도가 배당된다. 하나의 박자에 20%의 정확도가 배당되고, 5번의 박자 입력이 모두 완벽하게 일치한다고 하면 입력 정확도는 100%로 판단된다. The input accuracy is based on 100%, and a value obtained by dividing the maximum value of 100% by the number of beat inputs included in the unit rhythm pattern is a score assigned to each beat input. For example, if a unit rhythm pattern requires five beats to be input, each beat is assigned an input accuracy of 20%. An accuracy of 20% is allocated to one beat, and if all five beats are perfectly matched, the input accuracy is judged to be 100%.

도 7(b) 및 도 7(c)와 같이 단위 리듬 패턴의 박자 위치와 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 위치가 일치하지 않는 경우에는 상기 단위 리듬 패턴의 박자 위치 대비 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 위치가 어긋난 정도를 측정하고, 측정된 값에 따라 입력 정확도가 차감된다. 7(b) and 7(c), when the beat position of the unit rhythm pattern and the beat position of the user input rhythm pattern do not match, the beat position of the user input rhythm pattern is compared to the beat position of the unit rhythm pattern. The degree of deviation is measured, and the input accuracy is subtracted according to the measured value.

도 7(b)의 제1 박자 내지 제5 박자는 도 7(a)의 단위 리듬 패턴에 비해 각각 반 박자만큼 어긋나도록 입력된 경우이다. 이러한 경우, 제1 박자 내지 제5 박자에는 각각 20%의 입력 정확도가 배당되어 있으므로, 이의 절반에 해당되는 10%씩 입력 정확도가 차감된다. 즉, 각각의 박자 입력 당 10%씩의 입력 정확도가 차감되므로, 도 7(b)의 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도는 50%로 판정된다. The first to fifth beats of FIG. 7(b) are inputted so as to be shifted by half a beat compared to the unit rhythm pattern of FIG. 7(a). In this case, since an input accuracy of 20% is allocated to each of the first to fifth beats, the input accuracy is deducted by 10%, which is half of the first to fifth beats. That is, since the input accuracy of 10% for each beat input is subtracted, the input accuracy of the user input rhythm pattern of FIG. 7B is determined to be 50%.

도 7(c)는 제1 박자 내지 제5 박자 중 일부는 박자의 위치가 정확하게 일치하고, 일부는 박자의 위치가 어긋나도록 입력된 경우이다. 이러한 경우, 제3 박자 및 제5 박자와 같이 도 7(a)에 도시된 박자 위치와 일치하는 박자에는 각각 20%씩 입력 정확도를 배당한다. 한편, 제1 박자, 제2 박자 및 제4 박자와 같이 도 7(a)에 도시된 박자 위치와 어긋나도록 입력된 박자에는 어긋난 정도만큼 입력 정확도를 차감한다. 여기서는 각각 4%, 8% 및 10%의 입력 정확도가 차감되어 도 7(c)의 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도는 78%로 판정된다. 도 7(b) 및 도 7(c)의 사용자 입력 리듬 패턴은 입력 정확도 판단 방법을 설명하기 위한 예시이며, 이외에도 다양한 사용자 입력 리듬 패턴이 발생할 수 있다.7(c) shows a case in which some of the first to fifth beats are inputted so that the positions of the beats are exactly the same, and some of the beats are misaligned. In this case, an input accuracy of 20% is allocated to the beats corresponding to the beat positions shown in FIG. 7(a), such as the third beat and the fifth beat. On the other hand, the input accuracy is subtracted from the beat input such as the first beat, the second beat, and the fourth beat so as to deviate from the beat position shown in FIG. 7(a). Here, the input accuracy of 4%, 8%, and 10%, respectively, is subtracted, and the input accuracy of the user input rhythm pattern of FIG. 7(c) is determined to be 78%. 7(b) and 7(c) are examples for explaining a method of determining input accuracy, and various user input rhythm patterns may occur.

또한, 단위 리듬 패턴은 1박자를 4번의 박자 입력으로 나눈 4박자의 길이, 즉 16칸 중 한 칸 속에 정확하게 위치하게 되며 박자 입력 시점이 해당 칸에서 벗어난 정도를 기준으로 정확도를 판단한다. 예를 들어, 박자 입력 시점이 해당 칸 외의 다음 칸으로 완전하게 넘어간 상태로 입력하면 0점으로 판단된다.In addition, the unit rhythm pattern is accurately positioned within one of the 16 spaces, that is, the length of 4 beats divided by four beat inputs, and the accuracy is determined based on the degree to which the timing input time deviates from the corresponding cell. For example, if the time point input time has completely passed to the next cell other than the corresponding cell, it is judged as 0.

도 8은 상기 단위 리듬 패턴과 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 사이의 간격을 체크하여 입력 정확도를 판단하는 방법을 나타낸 것이다. 8 shows a method of determining input accuracy by checking the interval between the unit rhythm pattern and the beat of the user input rhythm pattern.

도 8(a)는 재생된 단위 리듬 패턴의 박자 사이의 간격을 나타낸 것이고, 도 8(b) 및 도 8(c)는 각각 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 사이의 간격을 나타낸 것이다. 박자 사이의 간격은 박자가 입력된 시간을 비교하여 계산한다. BPM으로 불리는 음악의 속도에 따라 박자 입력 사이의 실제 시간 간격도 달라지기 때문에, 음악이 빨라지면 박자 입력 사이의 실제 시간 간격도 짧아진다. 단위 리듬 패턴에서 박자 간의 실제 거리는 음악의 속도에 상관없이 항상 일정하며 음악의 속도가 빨라지면 각 박자를 입력해야 하는 시점이 빨라진다. 따라서, 단위 리듬 패턴과 사용자 리듬 패턴의 박자 간격은 입력된 박자들 사이의 시간으로 측정하는 것이 바람직하다.Fig. 8(a) shows the interval between beats of the reproduced unit rhythm pattern, and Figs. 8(b) and 8(c) show the interval between beats of the user input rhythm pattern, respectively. The interval between beats is calculated by comparing the time when the beats were entered. Since the actual time interval between beat inputs varies according to the speed of the music called BPM, the faster the music, the shorter the actual time interval between beat inputs. In the unit rhythm pattern, the actual distance between beats is always constant regardless of the speed of the music, and as the speed of the music increases, the point at which each beat must be input becomes faster. Therefore, it is preferable to measure the beat interval between the unit rhythm pattern and the user rhythm pattern as the time between the input beats.

사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자 사이의 간격이 도 8(a)의 단위 리듬 패턴에 입력된 박자 사이의 간격과 모두 일치하면 입력 정확도가 100%로 판단된다.If the interval between beats input to the user input rhythm pattern matches all the intervals between beats input to the unit rhythm pattern of FIG. 8(a), the input accuracy is determined to be 100%.

상기 입력 정확도는 100%를 기준으로 하며, 최대 값인 100%를 단위 리듬 패턴에 포함된 박자 입력의 횟수로 나눈 값이 각각의 박자 입력에 할당되는 점수이다. 예컨대, 단위 리듬 패턴에 5번의 박자 입력이 요구된다고 하면, 각각의 박자는 20%의 입력 정확도가 배당된다. 하나의 박자에 20%의 정확도가 배당되고, 5번의 박자 입력이 모두 완벽하게 일치한다고 하면 입력 정확도는 100%로 판단된다. The input accuracy is based on 100%, and a value obtained by dividing the maximum value of 100% by the number of beat inputs included in the unit rhythm pattern is a score assigned to each beat input. For example, if a unit rhythm pattern requires five beats to be input, each beat is assigned an input accuracy of 20%. An accuracy of 20% is allocated to one beat, and if all five beats are perfectly matched, the input accuracy is judged to be 100%.

도 8(b) 및 도 8(c)와 같이 단위 리듬 패턴의 박자 간의 간격과 사용자 입력 리듬 패턴의 박자 간의 간격이 100% 일치하지 않는 경우, 각각 해당 박자에 대해 어긋난 정도에 따라 입력 정확도를 판단한다. If the interval between beats of the unit rhythm pattern and the interval between beats of the user input rhythm pattern do not match 100% as shown in FIGS. 8(b) and 8(c), input accuracy is determined according to the degree of deviation for each corresponding beat. do.

도 8(b)의 제1 박자 내지 제5 박자는 도 8(a)의 단위 리듬 패턴과 박자 입력 시점이 일치하지는 않으나, 각각의 박자 사이의 간격이 도 8(a)의 단위 리듬 패턴과 모두 일치하므로 입력 정확도를 100%로 판단한다.The first to fifth beats of Fig. 8(b) do not coincide with the unit rhythm pattern of Fig. 8(a) and the timing of the beat input, but the interval between each beat is all the unit rhythm pattern of Fig. 8(a). Since they match, the input accuracy is judged as 100%.

도 8(c)는 제1 박자 내지 제5 박자 중 일부는 박자의 사이의 간격이 정확하게 일치하고, 일부는 박자 사이의 간격이 어긋나도록 입력된 경우이다.8(c) shows a case in which some of the first to fifth beats are input so that the spacing between the beats is exactly the same, and some of the beats are input so that the spacing between the beats is shifted.

도 8(c)에서 제1 박자와 제2 박자 사이의 간격은 8초이며, 도 8(a)의 단위 리듬 패턴에서 제1 박자와 제2 박자 사이의 간격은 10초이다. 이러한 경우, 도 8(c)는 어긋난 박자 간격인 2초에 해당되는 2%만큼 입력 정확도가 차감된다. 그리고, 도 8(c)에서 제2 박자와 제3 박자 사이의 간격은 26초이며, 도 8(a)에서 제2 박자와 제3 박자 사이의 간격은 30초라고 하면, 도 8(c)는 어긋난 박자 간격인 4초에 해당되는 4%만큼 입력 정확도가 차감된다. 또한, 도 8(c)에서 제3 박자와 제4 박자 사이는 5%만큼 입력 정확도가 차감되고, 제4 박자와 제5 박자 사이는 5%만큼 입력 정확도가 차감된다. 따라서, 도 8(c)의 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도는 84%로 판정된다. 도 8(b) 및 도 8(c)의 사용자 입력 리듬 패턴은 입력 정확도 판단 방법을 설명하기 위한 예시이며, 이외에도 다양한 사용자 입력 리듬 패턴이 발생할 수 있다.In FIG. 8(c), the interval between the first beat and the second beat is 8 seconds, and in the unit rhythm pattern of FIG. 8(a), the interval between the first beat and the second beat is 10 seconds. In this case, the input accuracy is deducted by 2% corresponding to 2 seconds, which is the interval between the beats in Fig. 8(c). In addition, assuming that the interval between the second beat and the third beat is 26 seconds in FIG. 8(c), and the interval between the second beat and the third beat in FIG. 8(a) is 30 seconds, FIG. 8(c) The input accuracy is subtracted by 4%, which is 4 seconds, which is the interval of the beat. In addition, in FIG. 8(c), the input accuracy is deducted by 5% between the third beat and the fourth beat, and the input accuracy is deducted by 5% between the fourth and the fifth beat. Therefore, the input accuracy of the user input rhythm pattern of FIG. 8(c) is determined to be 84%. The user input rhythm patterns of FIGS. 8B and 8C are examples for explaining a method of determining input accuracy, and various user input rhythm patterns may occur.

이렇게 박자 사이의 간격을 비교하여 박자 사이의 간격이 어긋난 차이만큼 입력 정확도가 차감되어 단위 리듬 패턴별로 입력 정확도를 판단할 수 있다. By comparing the intervals between the beats, the input accuracy is subtracted by the difference between the intervals between the beats, so that the input accuracy can be determined for each unit rhythm pattern.

그 다음, 상기 입력 정확도에 따라 최종 점수를 산출한다(S130). 도 7 및 도 8에서 설명한 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 점수로 환산하여 최종 점수를 산출할 수 있다. 리듬 게임의 최종 점수를 산출하는 단계는 입력된 박자의 위치를 비교하여 입력 정확도를 판단하는 방법(도 7 참조.)과 입력된 박자들 사이의 간격을 비교하여 입력 정확도를 판단하는 방법(도 8 참조.) 중 선택된 어느 하나의 방법을 통해 최종 점수를 산출할 수 있으며, 두 가지 방법을 통해 산출된 점수를 합산하여 최종 점수를 산출할 수 있다. Then, a final score is calculated according to the input accuracy (S130). The final score may be calculated by converting the input accuracy of the user input rhythm pattern described in FIGS. 7 and 8 into a score. The step of calculating the final score of the rhythm game includes a method of determining input accuracy by comparing the positions of the input beats (see Fig. 7) and a method of determining the input accuracy by comparing the intervals between the input beats (Fig. 8). Reference.), the final score can be calculated through any one of the methods selected, and the final score can be calculated by summing the scores calculated through the two methods.

상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 리듬 게임 방법은 제안된 박자 각각의 입력 정확도를 체크하는 기존의 리듬 게임과 달리 단위 리듬 패턴별로 일정 박자 묶음으로 구성된 단위 리듬 패턴별로 입력 정확도를 판단하여 최종 점수를 산출하는 구성으로, 기존 리듬 게임 방식으로는 표현하기 어려운 다양한 음악 장르별 리듬의 특징을 세밀하게 표현할 수 있다. 또한, 게임을 진행하면서 게임의 난이도가 높아짐에 따라 사용자가 리듬을 즐기는 재미도 향상되어 사용자 개인의 음악 스타일과 기분에 따라 다양한 느낌으로 게임을 즐길 수 있다. As described above, the rhythm game method according to the present invention determines the input accuracy for each unit rhythm pattern consisting of a set of constant beats for each unit rhythm pattern, unlike the existing rhythm game, which checks the input accuracy of each of the proposed beats, and determines the final score. With the calculated configuration, it is possible to express in detail the characteristics of the rhythms of various music genres that are difficult to express with the existing rhythm game method. In addition, as the difficulty of the game increases while playing the game, the fun for the user to enjoy the rhythm is improved, so that the user can enjoy the game with various feelings according to the user's individual music style and mood.

상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.Although the above has been described with reference to preferred embodiments of the present invention, those skilled in the art will variously modify and change the present invention within the scope not departing from the spirit and scope of the present invention described in the following claims. You will understand that you can do it.

100 : 리듬 게임 시스템 110 : 저장부
120 : 재생부 130 : 입력부
140 : 분석부 150 : 판정부
100: rhythm game system 110: storage unit
120: playback unit 130: input unit
140: analysis unit 150: judgment unit

Claims (8)

리듬 게임 시스템에서 수행되는 리듬 게임 방법에 있어서,
저장부에 저장된 일정한 박자 묶음으로 구성된 다수의 단위 리듬 패턴 중 적어도 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 재생부를 통해 재생하는 단계;
재생된 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 사용자 입력 리듬 패턴을 입력부를 통해 입력받는 단계;
적어도 하나 이상의 상기 단위 리듬 패턴에 대응되는 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력이 완료된 후 분석부를 통해 상기 단위 리듬 패턴 및 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 횟수, 입력된 박자의 위치, 입력된 박자의 시간, 입력된 박자 사이의 시간 간격 및 이들의 조합을 이용하여 상기 단위 리듬 패턴에 대한 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 입력 정확도를 판단하는 단계; 및
상기 입력 정확도에 따라 판정부에서 최종 점수를 산출하는 단계를 포함하되,
상기 단위 리듬 패턴은
각각의 박자에 강한 박과 약한 박의 강세를 조합하여 구성되며,
상기 입력 정확도를 판단하는 단계는
100%를 기준으로 하여 상기 단위 리듬 패턴에 포함된 박자 입력의 횟수로 나눈 값을 각 박자 입력의 점수로 할당하고, 상기 단위 리듬 패턴의 박자와 상기 사용자 입력 리듬 패턴에 입력된 박자의 위치가 어긋난 차이만큼 또는 상기 단위 리듬 패턴의 박자들 사이의 시간 간격과 상기 사용자 입력 리듬 패턴의 박자들 사이의 시간 간격을 비교하여 박자들 사이의 간격이 어긋난 차이만큼 각 박자 입력에 할당한 점수 내에서 차등하여 차감시켜 상기 입력 정확도를 판단하되는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 방법.
In the rhythm game method performed in the rhythm game system,
Reproducing at least one unit rhythm pattern from among a plurality of unit rhythm patterns composed of a constant beat bundle stored in the storage unit through a reproduction unit;
Receiving a user input rhythm pattern corresponding to the reproduced unit rhythm pattern through an input unit;
After the input of the user input rhythm pattern corresponding to at least one of the unit rhythm patterns is completed, the unit rhythm pattern and the number of beats input to the user input rhythm pattern, the location of the input beat, and the input beat are analyzed through the analysis unit. Determining an input accuracy of the user input rhythm pattern with respect to the unit rhythm pattern using time, a time interval between input beats, and a combination thereof; And
Comprising the step of calculating a final score in the determination unit according to the input accuracy,
The unit rhythm pattern is
It is composed by combining the strength of a strong beat and a weak beat for each beat,
The step of determining the input accuracy is
A value divided by the number of beat inputs included in the unit rhythm pattern on the basis of 100% is assigned as the score of each beat input, and the position of the beat of the unit rhythm pattern and the beat input to the user input rhythm pattern is misaligned. By the difference or by comparing the time interval between the beats of the unit rhythm pattern and the beats of the user input rhythm pattern, the difference between the beats is different within the score assigned to each beat input A rhythm game method, characterized in that the input accuracy is determined by subtracting it.
제1항에 있어서,
상기 단위 리듬 패턴은 4박자의 박자 묶음으로 구성되며, 상기 4박자의 박자 묶음은 1박자 당 최대 4번의 박자 입력이 가능한 것을 특징으로 하는 리듬 게임 방법.
The method of claim 1,
The unit rhythm pattern is composed of a beat bundle of 4 beats, and the beat bundle of 4 beats can input beats up to 4 times per beat.
제1항에 있어서, 상기 단위 리듬 패턴을 재생하는 단계는
상기 사용자로부터 선택된 하나 이상의 단위 리듬 패턴을 재생하며, 상기 사용자는 다수의 단위 리듬 패턴을 선택하고, 다수의 단위 리듬 패턴에 대해 재생 순서를 지정하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 방법.
The method of claim 1, wherein reproducing the unit rhythm pattern comprises:
And playing one or more unit rhythm patterns selected by the user, wherein the user selects a plurality of unit rhythm patterns and designates a playback order for the plurality of unit rhythm patterns.
제1항에 있어서, 상기 사용자 입력 리듬 패턴을 입력받는 단계는
상기 단위 리듬 패턴의 강한 박자는 상기 사용자로부터 양손 터치의 입력을 받고, 상기 단위 리듬 패턴의 약한 박자는 상기 사용자로부터 한손 터치의 입력을 받는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 방법.
The method of claim 1, wherein receiving the user input rhythm pattern comprises:
A rhythm game method, characterized in that the strong beat of the unit rhythm pattern receives an input of a touch of both hands from the user, and the weak beat of the unit rhythm pattern receives an input of a touch of one hand from the user.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서, 상기 최종 점수를 산출하는 단계는
각각의 단위 리듬 패턴에 대응하는 상기 사용자 입력 리듬 패턴별로 입력 정확도를 판단한 후 이를 합산하여 최종 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 방법.
The method of claim 1, wherein calculating the final score
A rhythm game method, comprising determining input accuracy for each user input rhythm pattern corresponding to each unit rhythm pattern, and then summing the input accuracy to calculate a final score.
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