KR102249958B1 - System and method for generating push notification message - Google Patents

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KR102249958B1
KR102249958B1 KR1020190020191A KR20190020191A KR102249958B1 KR 102249958 B1 KR102249958 B1 KR 102249958B1 KR 1020190020191 A KR1020190020191 A KR 1020190020191A KR 20190020191 A KR20190020191 A KR 20190020191A KR 102249958 B1 KR102249958 B1 KR 102249958B1
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    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Abstract

본 발명은 서버에서 수행되는 푸시 문구 생성 방법에 있어서, 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계; 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화를 추출하는 단계; 상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정하는 단계; 상기 결정된 게임 내 콘텐츠 및 보유 재화 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 푸시 문구를 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 단말로 전송하는 단계; 를 포함한다.The present invention provides a method for generating a push phrase performed in a server, the method comprising: determining a user to receive a push phrase from among users stored in the server; Extracting the goods held by the user to receive the determined push phrase; Determining in-game content available as the extracted possession goods; Generating a push phrase for the determined push phrase receiving target user based on the determined in-game content and possession goods information; And transmitting the generated push phrase to a terminal of the determined push phrase receiving target user. Includes.

Description

푸시 문구 생성 방법 및 시스템{SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING PUSH NOTIFICATION MESSAGE}Method and system for generating push phrases {SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING PUSH NOTIFICATION MESSAGE}

본 발명은 푸시 문구 생성 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자에게 게임으로의 접근을 유도하기 위해 게임 내 정보를 포함하는 푸시 알림 메시지를 생성하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for generating a push phrase, and more particularly, to a method and system for generating a push notification message including in-game information to induce a user to access the game.

휴대용 단말의 급속도의 보급 및 네트워크 망의 확충에 따라 언제 어디서든지 인터넷을 이용한 게임 서비스의 이용이 가능해졌다. 특히, 최근에는 매일 매일 새로운 게임이 전세계에서 출시되면서 다양한 게임 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경이 되었다.With the rapid spread of portable terminals and expansion of network networks, game services using the Internet can be used anytime, anywhere. In particular, as new games are released every day around the world in recent years, it has become an environment in which various game contents can be used.

다양한 장르의 다수의 게임이 출시되면서 게임 유저로서는 다양한 게임을 접할 수 있는 기회가 생기게 되었다. 다만 게임 회사로서는 게임 유저의 이탈을 방지하기 위한 노력을 더 할 수 밖에 없는 환경에 놓여지게 되었다.With the release of a number of games of various genres, there is an opportunity for game users to experience various games. However, as a game company, it has been put in an environment where it is inevitable to make more efforts to prevent the churn of game users.

게임 회사는 유저들의 이탈을 방지하게 위해 지속적으로 게임 콘텐츠를 업데이트 하거나 이벤트를 제공하는 등 다양한 프로모션을 서비스하고 있다. 다만, 무리한 과금을 유도하지 않는 범위에서 유저들의 이탈을 방지하여야 하기에 상당한 주의를 하고 있다.Game companies provide various promotions such as continuously updating game contents or providing events to prevent users from leaving. However, considerable attention has been paid to preventing users from leaving within a range that does not induce excessive billing.

또한, 이탈한 유저에 대해서는 다시 게임으로의 복귀에 대한 보상을 해주면서 기존 활동 유저들과의 형평성을 고려한 복귀 이벤트를 진행하고 있다.In addition, a return event in consideration of equity with existing active users is being carried out while rewarding for returning to the game for users who have left the game.

따라서, 유저들의 이탈을 방지하는 것뿐만 아니라 이탈한 유저를 게임으로 다시 유도하는 방법에 관한 연구가 요구되고 있다. 또한, 이탈 유저뿐만 아니라, 게임에 안착이 필요한 유저에게 게임으로부터 지속적인 관리를 받고 있다는 감정적인 우대 심리를 제공하는 방법에 대한 연구가 요구되고 있다.Therefore, there is a need for research on a method of preventing users from leaving, as well as inducing them back to the game. In addition, there is a need for research on a method of providing emotional preferential sentiment that not only users who have left the game but also users who need to settle in the game are continuously managed by the game.

본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임 내 정보가 필요한 유저에게 게임으로의 관심 및 게임 내 정보를 제공할 수 있는 푸시 문구를 생성할 수 있다.The present invention is to solve the problems of the prior art described above, and it is possible to generate a push phrase capable of providing interest to the game and information in the game to a user who needs information in the game.

또한, 게임 유저로서는 게임에 대한 정보를 수신할 수 있어, 해당 게임에 대한 관심을 가지고 즐길 수 있다.In addition, as a game user, information about a game can be received, so that the game can be enjoyed with interest.

본 발명의 일 실시예는 서버에서 수행되는 푸시 문구 생성 방법에 있어서, 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계; 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화를 추출하는 단계; 상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정하는 단계; 상기 결정된 게임 내 콘텐츠 및 보유 재화 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 푸시 문구를 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 단말로 전송하는 단계를 포함한다.According to an embodiment of the present invention, there is provided a method for generating a push phrase performed in a server, the method comprising: determining a user to receive the push phrase from among users stored in the server; Extracting the goods held by the user to receive the determined push phrase; Determining in-game content available as the extracted possession goods; Generating a push phrase for the determined push phrase receiving target user based on the determined in-game content and possession goods information; And transmitting the generated push phrase to a terminal of the determined push phrase receiving target user.

또한, 상기 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계는, 상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 일수 이상 게임에 접속한 이력이 존재하지 않는 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정한다.In addition, in the determining of the user to receive the push phrase, a user who has no history of accessing the game for a predetermined number of days or more among users stored in the server is determined as the user to receive the push phrase.

또한, 상기 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계는, 상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 기간동안 기설정된 플레이 시간 미만으로 플레이를 수행한 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정한다.In addition, in the determining of the user to receive the push phrase, a user who has played for less than a preset play time for a preset period of time among the users stored in the server is determined as the target user for receiving the push phrase.

또한, 상기 콘텐츠를 결정하는 단계는, 상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠 중에서 상기 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중이 가장 높은 콘텐츠를 결정한다.In addition, in the determining of the content, the content in which the play ratio of the user to receive the push phrase is the highest among in-game content that can be used as the extracted possession product is determined.

또한, 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 친구 목록 내에서 현재 이탈 유저가 아닌 활동 유저를 추출하는 단계; 를 더 포함하고, 상기 활동 유저 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 것을 특징으로 한다.In addition, the step of extracting an active user other than the currently leaving user from the friend list of the determined push phrase reception target user; Further comprising, based on the active user information, characterized in that generating a push phrase for the determined push phrase receiving target user.

본 발명의 다른 일 실시예는 푸시 문구 생성 시스템으로, 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부; 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화를 추출하는 보유 재화 추출부; 상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부; 상기 결정된 게임 내 콘텐츠 및 보유 재화 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 푸시 문구 생성부; 및 상기 생성된 푸시 문구를 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 단말로 전송하는 통신부;를 포함한다.Another embodiment of the present invention is a push phrase generation system, comprising: a push phrase receiving target user determining unit for determining a push phrase receiving target user from among users stored in a server; A possession product extracting unit for extracting a possession product of the determined push phrase reception target user; A content determination unit that determines in-game content that can be used as the extracted possession goods; A push phrase generation unit for generating a push phrase for the determined push phrase receiving target user based on the determined in-game content and possession goods information; And a communication unit that transmits the generated push phrase to a terminal of the determined push phrase receiving target user.

또한, 상기 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부는, 상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 일수 이상 게임에 접속한 이력이 존재하지 않는 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정한다.In addition, the push phrase reception target user determination unit determines, among users stored in the server, a user who has no history of accessing the game for more than a predetermined number of days as the push phrase reception target user.

또한, 상기 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부는, 상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 기간동안 기설정된 플레이 시간 미만으로 플레이를 수행한 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정한다.In addition, the push phrase reception target user determination unit determines, among users stored in the server, a user who has played for less than a preset play time for a preset period as a push phrase receiving target user.

또한, 상기 콘텐츠 결정부는, 상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠 중에서 상기 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중이 가장 높은 콘텐츠를 결정한다.In addition, the content determination unit determines the content having the highest play ratio of the user to receive the push phrase from among in-game contents available as the extracted possession goods.

또한, 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 친구 목록 내에서 현재 이탈 유저가 아닌 활동 유저를 추출하는 푸시 문구 수신 대상 유저 친구 추출부; 를 더 포함하고, 상기 푸시 문구 생성부는, 상기 활동 유저 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 것을 특징으로 한다.Further, a push phrase receiving target user friend extracting unit for extracting an active user other than a current leaving user from the determined push phrase receiving target user's friend list; It further comprises, wherein the push phrase generating unit is characterized in that generating a push phrase for the determined push phrase receiving target user based on the active user information.

본 발명은 푸시 문구 생성 방법 및 시스템에 관한 것으로, 유저에게 게임으로의 관심을 유도하고, 게임 내 정보를 제공할 수 있는 푸시 문구를 생성할 수 있다.The present invention relates to a method and system for generating a push phrase, and can generate a push phrase capable of inducing a user's interest in a game and providing in-game information.

또한, 게임 유저로서는 게임에 대한 정보를 수신할 수 있어, 해당 게임에 대한 관심을 가질 수 있는 유리한 효과가 있다.In addition, as the game user can receive information on the game, there is an advantageous effect of having an interest in the game.

도 1은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서비스 시스템을 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 예에 따르는 푸시 문구 생성 과정을 시간의 순서에 따라 나타낸 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서버의 구성을 개념적으로 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 예에 따른 푸시 문구 생성 과정을 나타낸 도면이다.
도 5 내지 도 6은 본 발명의 일 예에 따라 생성된 푸시 문구를 나타낸 도면들이다.
1 is a diagram conceptually showing a game service system according to an example of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a process of generating a push phrase according to an example of the present invention according to the sequence of time.
3 is a block diagram conceptually showing the configuration of a game server according to an example of the present invention.
4 is a diagram illustrating a process of generating a push phrase according to an example of the present invention.
5 to 6 are diagrams showing push phrases generated according to an example of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those of ordinary skill in the art can easily implement the present invention. However, the present invention may be implemented in various different forms and is not limited to the embodiments described herein. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is said to be "connected" with another part, this includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another element interposed therebetween. . In addition, when a part "includes" a certain component, it means that other components may be further included rather than excluding other components unless specifically stated to the contrary.

본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In the present specification, the term "unit" includes a unit realized by hardware, a unit realized by software, and a unit realized using both. Further, one unit may be realized by using two or more hardware, or two or more units may be realized by one piece of hardware. Meanwhile,'~ unit' is not meant to be limited to software or hardware, and'~ unit' may be configured to be in an addressable storage medium or configured to reproduce one or more processors. Thus, as an example,'~ unit' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , Subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays and variables. Components and functions provided in the'~ units' may be combined into a smaller number of elements and'~ units', or may be further separated into additional elements and'~ units'. In addition, components and'~ units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or a security multimedia card.

이하에서 언급되는 "사용자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), LTE(Long Term Evolution) 통신 기반 단말, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.The "user terminal" mentioned below may be implemented as a computer or portable terminal that can access a server or other terminal through a network. Here, the computer includes, for example, a notebook equipped with a web browser, a desktop, a laptop, and the like, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility. , IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet), LTE (Long Term Evolution) communication-based terminal, smart It may include all kinds of handheld-based wireless communication devices such as phones and tablet PCs. In addition, "network" refers to a wired network such as a local area network (LAN), a wide area network (WAN), or a value added network (VAN), or a mobile radio communication network or satellite It can be implemented with any type of wireless network such as a communication network.

도 1은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서비스 시스템을 개념적으로 나타내는 도면이다.1 is a diagram conceptually showing a game service system according to an example of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 게임 서비스 시스템은 게임 서버(100) 및 게임 단말(200)이 네트워크로 연결된다.1, in the game service system, the game server 100 and the game terminal 200 are connected through a network.

본 발명에서의 게임 서버(100)는 게임 콘텐츠를 게임 단말(200)에 서비스하는 서버이다. 일반적으로 하나의 게임에 대하여 하나의 게임 단말(200)에서 하나의 게임 서버(100)와 연결되지만, 하나의 게임 단말(200)이 복수의 게임 서버와 연결되거나, 복수의 게임 단말이 하나의 게임 서버(100)에 연결되는 것도 가능하다.The game server 100 in the present invention is a server that services game content to the game terminal 200. In general, one game terminal 200 is connected to one game server 100 for one game, but one game terminal 200 is connected to a plurality of game servers, or a plurality of game terminals are connected to one game. It is also possible to be connected to the server 100.

본 발명에서의 게임 단말(200)은 게임 서버(100)로부터 게임 콘텐츠를 수신하여 게임 서비스를 이용하는 게임 유저의 단말이다. 게임 단말(200)의 경우, PC, 맥북, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 전자 기기가 이에 해당될 수 있으며, 게임 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자 기기이면 충분하다.The game terminal 200 in the present invention is a terminal of a game user who receives game content from the game server 100 and uses a game service. In the case of the game terminal 200, various electronic devices such as a PC, a MacBook, a smartphone, and a tablet may correspond to this, and an electronic device capable of implementing game content is sufficient.

게임 서버(100) 및 게임 단말(200)은 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 유선 또는 무선의 통신 방식으로 게임 콘텐츠에 관한 데이터를 송수신할 수 있다. 게임 서버(100)는 게임 콘텐츠, 게임 업데이트 정보 등을 지속적으로 게임 단말(200)에 제공할 수 있으며, 게임 단말(200)은 게임 유저의 플레이 정보 등을 게임 서버(100)에 제공하여 게임 서버(100)에서 게임 로그 정보를 수집할 수 있다.The game server 100 and the game terminal 200 may be connected through a network. Data related to game content can be transmitted and received through a wired or wireless communication method. The game server 100 may continuously provide game content, game update information, and the like to the game terminal 200, and the game terminal 200 provides the game user's play information to the game server 100 to provide a game server. Game log information can be collected at (100).

게임 서버(100)는 수집된 게임 로그 정보를 다양한 측면에 이용할 수 있다. 예를 들어, 불법 플레이 유저에 대한 조치를 위하여 불법 플레이 기록 분석에 이용하거나, 게임 유저별 편의 서비스 제공을 위해서 게임 로그 정보를 이용할 수 있다.The game server 100 may use the collected game log information in various aspects. For example, it is possible to use game log information to analyze illegal play records to take measures against illegal play users, or to provide convenient services for each game user.

게임 단말(200)은 게임 서버(100)로부터 다양한 정보를 수신할 수 있다. 일반적인 광고 정보뿐만 아니라, 게임 내 정보 등 게임 유저의 설정에 의하여 게임 정보를 선택적으로 수신할 수 있다.The game terminal 200 may receive various information from the game server 100. In addition to general advertisement information, game information may be selectively received according to game user settings such as in-game information.

게임 유저가 게임 단말(200)에서 선택적으로 수신할 수 있는 정보 중에는 푸시 알림(push notification)이 있다. 푸시 알림의 경우, 게임 마케팅에 많이 이용되고 있는 방식으로서, 게임에 대한 업데이트 정보가 있거나 프로모션의 목적으로 게임 회사에서 게임 서버(100)를 이용하여 일방적으로 게임 단말(200)에 게임 관련 정보를 제공하고 있다.Among the information that the game user can selectively receive from the game terminal 200 is a push notification. In the case of push notification, as a method that is widely used for game marketing, there is update information about the game or for the purpose of promotion, the game company unilaterally provides game-related information to the game terminal 200 using the game server 100 I'm doing it.

다만, 이러한 푸시 알림의 경우, 게임 유저의 게임 플레이와 무관하게 마케팅 정보 또는 프로모션 정보를 포함하고 있을 뿐이어서 게임 유저로서는 흥미를 가지지 못하는 단발성 정보가 되기 쉽다.However, in the case of such a push notification, it only includes marketing information or promotion information irrespective of the game play of the game user, and thus it is easy to become one-shot information that is not of interest to the game user.

따라서, 이하에서는 게임을 더 이상 관심을 가지고 하지 않을 것으로 판단되는 이탈 유저가 게임에 복귀할 수 있도록 유도하는 푸시 문구를 생성하는 방법에 대해서 구체적으로 설명하기로 한다.Therefore, hereinafter, a method of generating a push phrase that induces a leaving user who is determined to not be interested in the game to return to the game will be described in detail.

도 2는 본 발명의 일 예에 따르는 푸시 문구 생성 과정을 시간의 순서에 따라 나타낸 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating a process of generating a push phrase according to an example of the present invention according to the sequence of time.

도 2에 도시된 바와 같이, 게임 서버는 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있다(S210). 게임 서버는 게임을 플레이하는 게임 유저들의 정보를 수집하여 저장할 수 있으며, 각 게임 유저들의 접속 기록 정보 또한 수집하여 저장할 수 있다.As shown in FIG. 2, the game server may determine a user to receive a push phrase from among users stored in the server (S210). The game server may collect and store information of game users playing the game, and may also collect and store access record information of each game user.

게임 서버는 다양한 기준에 의하여 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있다.The game server may determine a user to receive the push phrase according to various criteria.

먼저, 게임 서버는 기설정된 일정 기간동안 게임에 대한 접속 이력이 없는 게임 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다. 접속 이력이 없는 기간을 조건으로 하는 경우, 앞으로도 접속하지 않을 것이라는 사업적 판단을 근거로 하여 결정할 수 있다.First, the game server may determine a game user who does not have a history of accessing the game for a predetermined period of time as a target user for receiving the push phrase. In the case of a condition in which there is no connection history, the decision can be made based on the business judgment that the connection will not be made in the future.

하기의 표 1은 각 게임 유저별 접속 이력을 나타낸 표이다.Table 1 below is a table showing the access history for each game user.

IDID 닉네임nickname 최종접속시간Last access time ...... P1DLM12KMOLDSP1DLM12KMOLDS AA 2017-08-112017-08-11 DMFOLMD1232XDMFOLMD1232X BB 2017-07-012017-07-01 SDLFMOEF11LKMFSDLFMOEF11LKMF CC 2018-11-232018-11-23 APQDMZZSLMDLLAPQDMZZSLMDLL DD 2018-11-262018-11-26

상기 표1에 기재된 바와 같이, 게임 서버에 접속하는 게임 유저별로 최종접속시간 정보를 수집할 수 있으며, 예를 들어 이 중 2018-01-01 이후 접속 이력이 없는 유저들을 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다.As shown in Table 1 above, final access time information can be collected for each game user who accesses the game server.For example, among them, users who do not have access history since 2018-01-01 are determined as target users for receiving push phrases. I can.

다른 기준으로, 게임 서버는 기설정된 기간동안 기설정된 플레이 시간 미만으로 게임을 플레이한 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다. 이러한 경우, 지속적으로 또는 간헐적으로 게임에 접속은 하고 있지만, 실질적으로 게임을 플레이하였다고 판단하기에 부족한 시간을 설정할 수 있다.As another criterion, the game server may determine a user who has played the game for less than a preset play time during a preset period as a target user for receiving the push phrase. In this case, although the game is continuously or intermittently accessed, a time that is insufficient to determine that the game has been actually played may be set.

하기의 표 2는 각 게임 유저별 플레이 시간을 나타낸 표이다.Table 2 below is a table showing play times for each game user.

IDID 닉네임nickname 최종접속시간Last access time 최근 3개월간 플레이 시간Play time in the last 3 months P1DLM12KMOLDSP1DLM12KMOLDS AA 2017-08-112017-08-11 00 DMFOLMD1232XDMFOLMD1232X BB 2017-07-012017-07-01 00 SDLFMOEF11LKMFSDLFMOEF11LKMF CC 2018-11-232018-11-23 1시간 20분 10초1 hour 20 minutes 10 seconds APQDMZZSLMDLLAPQDMZZSLMDLL DD 2018-11-262018-11-26 9시간 8분 7초9 hours 8 minutes 7 seconds

상기의 표 2와 같이, 게임 로그 정보에는 각 게임 유저별 접속 이력 및 접속 시간 정보를 원하는 조건으로 추출할 수 있으며, 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 기초 자료로 이용할 수 있다.As shown in Table 2 above, access history and access time information for each game user may be extracted from the game log information under desired conditions, and may be used as basic data for determining a user to receive a push phrase.

예를 들어, 특정 유저는 게임에서 특정 시간마다 제공하는 아이템 또는 상품을 획득하기 위해서 해당 시간에만 접속하여 게임을 플레이하지 않고 아이템 또는 상품만 획득하는 경우가 있어, 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다.For example, in order to obtain an item or product provided at a specific time in the game, a specific user may access only the corresponding time and acquire only an item or product without playing the game, so that the user may be determined as a target user for receiving a push phrase. .

또 다른 기준으로 일정 기간동안 특정 금액 이상으로 과금하지 않은 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것도 가능하다. 게임을 충분히 플레이하는데 일정 금액 이상의 과금이 필요하다고 판단되는 경우에는 이러한 기준으로 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있다.As another criterion, a user who has not charged more than a certain amount for a certain period of time may be determined as a target user for receiving the push phrase. When it is determined that billing of a certain amount or more is necessary to sufficiently play the game, the user to whom the push phrase is received may be determined based on this criterion.

또 다른 기준으로, 과금을 유도할 수 있는 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것도 가능하다. 과거 게임 로그를 분석하여, 푸시 문구에 따른 게임 접속시 과금 행위로까지 이어진 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다.As another criterion, it is also possible to determine a user who can induce billing as a target user for receiving the push phrase. By analyzing the past game log, a user who has led to a billing behavior when accessing a game according to the push phrase may be determined as a target user for receiving the push phrase.

앞서 설명한 예시는 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 방법에 대한 설명이며, 반드시 이에 제한되지 않고, 다양한 기준에 의해서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있음에 유의할 필요가 있다.The above-described example is a description of a method of determining a user to receive a push phrase, and is not necessarily limited thereto, and it is necessary to note that a user to whom a push phrase is received may be determined based on various criteria.

게임 서버는 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화를 추출할 수 있다(S220).The game server may extract the goods possessed by the determined push phrase receiving target user (S220).

본 발명에서의 보유 재화는 게임 내 콘텐츠에 포함되는 재화로서 유료 재화 및 무료 재화를 모두 포함하는 개념으로서의 게임 유저에게 귀속되는 재화를 의미한다.In the present invention, possessed goods are goods included in in-game content, and refer to goods belonging to game users as a concept that includes both paid goods and free goods.

하기의 표 3은 각 게임 유저별 보유 재화를 나타낸 표이다.Table 3 below is a table showing the goods held by each game user.

IDID 닉네임nickname TARGET DEVICETARGET DEVICE DIAMONDDIAMOND RUBYRUBY GOLDGOLD P1DLM12KMOLDSP1DLM12KMOLDS AA 2017-08-112017-08-11 30003000 1800018000 29000002900000 DMFOLMD1232XDMFOLMD1232X BB 2017-07-012017-07-01 28002800 50005000 150000150000

상기의 표 3에 기재된 바와 같이, 게임 서버는 다양한 재화별로 각 게임 유저의 보유 재화 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 다이아몬드는 유료 재화이며, 루비와 골드는 무료 재화일 수 있다. 유료 재화는 실제 현금을 통해서 구입가능한 재화를 의미하며, 무료 재화는 게임 내 재화로 구입 또는 획득 가능한 재화를 의미한다.As shown in Table 3 above, the game server may collect information on the goods held by each game user for each of various goods. For example, diamonds can be paid goods, and rubies and gold can be free goods. Paid goods refer to goods that can be purchased through real money, and free goods refer to goods that can be purchased or obtained as in-game goods.

게임 서버는 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정할 수 있다(S230).The game server may determine in-game content that can be used as the extracted possession goods (S230).

게임 내 콘텐츠 중에는 유료 재화 또는 무료 재화를 지불해야만 이용할 수 있는 콘텐츠가 있으며, 게임 서버는 게임 내 전체 콘텐츠 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화로 이용할 수 있는 콘텐츠를 추출할 수 있다.Among the in-game contents, there are contents that can be used only by paying for a paid or free goods, and the game server can extract contents that can be used as goods owned by the user to receive the push phrase from all contents in the game.

게임 서버는 게임 내 전체 콘텐츠를 특정 기준으로 그룹핑할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버는 결투장과 관련된 콘텐츠, 레이드와 관련된 콘텐츠, 모험모드와 관련된 콘텐츠, 무한 던전과 관련된 콘텐츠 및 길드룸과 관련된 콘텐츠 등으로 구분할 수 있다.The game server may group all content in the game based on a specific criterion. For example, the game server can be classified into content related to a duel, content related to a raid, content related to an adventure mode, content related to an infinite dungeon, and content related to a guild room.

게임 서버는 전체 콘텐츠 중에서 각 그룹핑 된 콘텐츠 그룹별 이탈 유저의 플레이 비중을 계산할 수 있다.The game server can calculate the play ratio of the churning users for each grouped content group among the total content.

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 게임 로그 정보를 분석하여 각 콘텐츠 그룹별 플레이 횟수, 플레이 시간, 소비 재화 등 비중을 계산할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저 A는 결투장에 전체 게임 플레이 중 10% 비중으로 플레이하였으며, 레이드 콘텐츠는 30%, 모험모드는 5%, 무한던전은 15%, 길드룸은 3% 비중으로 플레이하였음을 계산할 수 있다.The game server may analyze the game log information of the user to receive the push phrase and calculate the weight of the play count, play time, consumption goods, etc. for each content group. For example, in the game server, user A who receives push phrases played 10% of the total gameplay on the arena, raid content 30%, adventure mode 5%, infinite dungeon 15%, guild room 3% You can calculate that you played with specific gravity.

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중이 가장 큰 콘텐츠 그룹을 결정할 수 있으며, 해당 콘텐츠를 푸시 문구 수신 대상 유저에게 추천하는 콘텐츠로 결정할 수 있다.The game server may determine a content group in which the play ratio of the user targeted for receiving the push phrase is the largest, and may determine the content as a content recommended to the user targeted for receiving the push phrase.

푸시 문구 수신 대상 유저로서는 업데이트되거나 최신의 생소한 게임 내 콘텐츠 정보를 추천받기보다 플레이 당시에 많이 플레이한 콘텐츠를 추천받음으로써 익숙하면서도 플레이 기억을 상기하는 유리한 효과가 있다.As a user targeted for receiving the push phrase, it is advantageous to recall the play memory while being familiar by receiving recommendations for content that has been played a lot at the time of play, rather than being recommended for updated or the latest unfamiliar in-game content information.

게임 서버는 결정된 콘텐츠와 관련된 상품 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저가 소비할 수 있는 상품을 추출할 수 있다. The game server may extract a product that can be consumed by a user targeted for receiving a push phrase from among products related to the determined content.

하기의 표 4는 콘텐츠 별 소비 상품의 예를 나타낸 표이다.Table 4 below is a table showing examples of consumption products for each content.

상품 IDProduct ID 상품명product name 소비재화 Consumer goods
종류Kinds
소비Consumption
재화량Goods quantity
관련relation
콘텐츠contents
ITEM_002ITEM_002 레이드 장비 세트 패키지 10+1Raid Equipment Set Package 10+1 DIAMONDDIAMOND 10001000 레이드Raid ITEM_003ITEM_003 PVP 전용 무기 패키지PVP exclusive weapon package DIAMONDDIAMOND 10001000 결투장cartel ITEM_004ITEM_004 레이드 장비 제작 재료 패키지Raid Equipment Crafting Material Package DIAMONDDIAMOND 500500 레이드Raid ITEM_005ITEM_005 레이드 티켓Raid Ticket RUBYRUBY 3030 레이드Raid ITEM_006ITEM_006 PVP 티켓PVP tickets GOLDGOLD 5000050000 결투장cartel ...... ...... ...... ...... ......

상기의 표 4에 기재된 바와 같이, 게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화로 이용할 수 있는 콘텐츠를 추출할 수 있으며, 가장 비싼 상품을 결정할 수 있다.As described in Table 4 above, the game server can extract contents that can be used as goods held by the user to receive the push phrase, and can determine the most expensive product.

상기 표 4에서 푸시 문구 수신 대상 유저는 레이트 콘텐츠의 비중이 가장 크기 때문에 레이드와 관련된 상품 중에서 가장 비싼 상품인 <레이드 장비 세트 패키지 10+1>이 결정될 수 있다.In Table 4, since the user targeted for receiving the push phrase has the largest proportion of the rate content, <raid equipment set package 10+1>, which is the most expensive product among raid-related products, may be determined.

게임 서버는 각 재화별 가치를 일정한 비율로 계산하여 다양한 재화의 가치를 통일된 기준으로 계산할 수 있다. 예를 들어, 다이아몬드 : 루비 : 골드 비율을 100 : 3000 : 25000과 같은 비율로 서로 다른 재화의 가치를 하나의 기준으로 계산하여 가장 비싼 상품을 결정할 수 있다.The game server can calculate the value of various goods on a unified basis by calculating the value of each good at a constant rate. For example, a diamond:ruby:gold ratio such as 100:3000:25000 can be used to determine the most expensive product by calculating the value of different goods as a single criterion.

게임 서버는 결정된 게임 내 콘텐츠 및 보유 재화 정보에 기초하여 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성할 수 있다(S240).The game server may generate a push phrase for a user to receive the push phrase determined based on the determined in-game content and possession goods information (S240).

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화, 권장 콘텐츠, 콘텐츠 관련 상품을 결정하여, 기설정된 푸시 문구 템플릿과 결합하는 방식으로 푸시 문구를 생성할 수 있다.The game server may generate a push phrase by determining the goods, recommended content, and content-related products of the user to whom the push phrase is received, and combining it with a preset push phrase template.

푸시 문구에는 푸시 문구 수신 대상 유저의 닉네임 정보, 보유재화, 권장 콘텐츠 및 추천 상품 정보를 포함할 수 있다. 다만, 게임 서버는 상기의 기준에 의해서 추천 상품 정보를 추출하지 못하는 경우에는, 추천 상품 정보를 제외한 푸시 문구를 생성할 수 있다.The push phrase may include nickname information, possession goods, recommended content, and recommended product information of a user to receive the push phrase. However, if the game server cannot extract the recommended product information according to the above criteria, it may generate a push phrase excluding the recommended product information.

게임 서버는 생성된 푸시 문구를 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 게임 단말로 전송할 수 있다(S250). 푸시 문구 수신 대상 유저로서는 플레이하였던 게임에 대한 기억이 상기되고, 다시 게임에 복귀할 경우에 대한 안내 정보를 수신할 수 있어, 게임 복귀로의 유도를 가능하게 하는 유리한 효과가 있다.The game server may transmit the generated push phrase to the game terminal of the determined push phrase receiving target user (S250). As a user to receive the push phrase, it is possible to recall the memory of the game that has been played, and receive guidance information on the case of returning to the game again, and thus there is an advantageous effect of enabling guidance to return to the game.

도 3은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서버의 구성을 개념적으로 나타낸 블록도이다.3 is a block diagram conceptually showing the configuration of a game server according to an example of the present invention.

도 3에 도시된 바와 같이 게임 서버(100)는 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110), 보유 재화 추출부(120), 콘텐츠 결정부(130), 푸시 문구 생성부(140) 및 통신부(150)를 포함할 수 있다.As shown in FIG. 3, the game server 100 includes a push phrase receiving target user determination unit 110, a possession product extraction unit 120, a content determination unit 130, a push phrase generation unit 140, and a communication unit 150. ) Can be included.

본 발명에서의 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)는, 게임을 플레이하는 게임 유저들의 게임 로그 정보에 기초하여 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있다. 게임 로그 정보에는 게임 유저들의 접속 기록 정보가 포함되어 있으며, 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)는 접속 기록 정보에 기초하여 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있다.In the present invention, the push phrase reception target user determination unit 110 may determine a push phrase reception target user based on game log information of game users playing the game. The game log information includes access record information of game users, and the push phrase reception target user determination unit 110 may determine a push phrase reception target user based on the access record information.

푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)는 다양한 기준에 의하여 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있으며, 이러한 기준은 게임 회사의 사업적 판단에 의해서 결정될 수 있다.The push phrase reception target user determination unit 110 may determine a push phrase reception target user based on various criteria, and such criteria may be determined by a business judgment of a game company.

먼저, 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)는 기설정된 일정 기간동안 게임에 대한 접속 이력이 없는 게임 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다. 접속 이력이 없는 기간을 조건으로 하는 경우, 앞으로도 접속하지 않을 것이라는 사업적 판단을 근거로 하여 결정할 수 있다.First, the push phrase reception target user determination unit 110 may determine a game user who has no history of accessing a game for a predetermined period of time as a push phrase reception target user. In the case of a condition in which there is no connection history, the decision can be made based on the business judgment that the connection will not be made in the future.

또한, 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)는 다른 기준으로, 게임 서버는 기설정된 기간동안 기설정된 플레이 시간 미만으로 게임을 플레이한 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정할 수 있다. 이러한 경우, 지속적으로 또는 간헐적으로 게임에 접속은 하고 있지만, 실질적으로 게임을 플레이했다고 판단하기에 부족한 시간을 설정할 수 있다.In addition, the push phrase receiving target user determining unit 110 may determine a user who has played the game for less than a preset play time for a preset period as a push phrase receiving target user based on another criterion. In this case, although the game is continuously or intermittently accessed, a time that is insufficient to determine that the game has been actually played may be set.

또한, 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)는 또다른 기준으로, 일정 기간동안 특정 금액 이상으로 과금하지 않은 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것도 가능하다. 게임을 충분히 플레이하는데 일정 금액 이상의 과금이 필요하다고 판단되는 경우에는 이러한 기준으로 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있다.In addition, as another criterion, the push phrase reception target user determination unit 110 may determine a user who has not charged more than a specific amount for a certain period as the push phrase reception target user. When it is determined that billing of a certain amount or more is necessary to sufficiently play the game, the user to whom the push phrase is received may be determined based on this criterion.

푸시 문구 수신 대상 유저 결정부(110)의 푸시 문구 수신 대상 유저 결정 방법은 앞서 설명한 예시들에 제한되지 않고, 다양한 기준에 의해서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정할 수 있음에 유의할 필요가 있다.It should be noted that the method of determining the push phrase reception target user by the push phrase reception target user determination unit 110 is not limited to the above-described examples, and may determine the push phrase reception target user according to various criteria.

보유 재화 추출부(120)는 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정된 게임 유저의 보유 재화 정보를 수집할 수 있다. 보유 재화 추출부(120)는 다양한 재화별로 각 게임 유저의 보유 재화 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 다이아몬드는 유료 재화이며, 루비와 골드는 무료 재화일 수 있다. 유료 재화는 실제 현금을 통해서 구입가능한 재화를 의미하며, 무료 재화는 게임 내 재화로 구입 또는 획득 가능한 재화를 의미한다.The possessed goods extractor 120 may collect information on the possession of a game user determined as a user to receive the push phrase. The possessed goods extraction unit 120 may collect information on the possession of goods of each game user for each of various goods. For example, diamonds can be paid goods, and rubies and gold can be free goods. Paid goods refer to goods that can be purchased through real money, and free goods refer to goods that can be purchased or obtained as in-game goods.

콘텐츠 결정부(130)는 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정할 수 있다.The content determination unit 130 may determine in-game content that can be used as the extracted possession goods.

게임 내 콘텐츠 중에는 유료 재화 또는 무료 재화를 지불해야만 이용할 수 있는 콘텐츠가 있으며, 콘텐츠 결정부(130)는 게임 내 전체 콘텐츠 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화로 이용할 수 있는 콘텐츠를 추출할 수 있다.Among the in-game content, there is a content that can be used only by paying for a paid product or a free product, and the content determination unit 130 may extract content that can be used as a possession product of a user to receive a push phrase from all in-game content.

콘텐츠 결정부(130)는 게임 내 전체 콘텐츠를 특정 기준으로 그룹핑할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 결정부(130)는 결투장과 관련된 콘텐츠, 레이드와 관련된 콘텐츠, 모험모드와 관련된 콘텐츠, 무한 던전과 관련된 콘텐츠 및 길드룸과 관련된 콘텐츠 등으로 구분할 수 있다.The content determination unit 130 may group all content in the game based on a specific criterion. For example, the content determination unit 130 may divide into content related to a duel, content related to a raid, content related to an adventure mode, content related to an infinite dungeon, and content related to a guild room.

콘텐츠 결정부(130)는 전체 콘텐츠 중에서 각 그룹핑 된 콘텐츠 그룹별 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중을 계산할 수 있다.The content determination unit 130 may calculate a play weight of a user targeted for receiving a push phrase for each grouped content group among the total content.

콘텐츠 결정부(130)는 푸시 문구 수신 대상 유저의 게임 로그 정보를 분석하여 각 콘텐츠 그룹별 플레이 횟수, 플레이 시간, 소비 재화 등 비중을 계산할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저 A는 결투장에 전체 게임 플레이 중 10% 비중으로 플레이하였으며, 레이드 콘텐츠는 30%, 모험모드는 5%, 무한던전은 15%, 길드룸은 3% 비중으로 플레이하였음을 계산할 수 있다.The content determination unit 130 may analyze the game log information of the user to receive the push phrase and calculate the weight of the number of play, play time, consumption goods, etc. for each content group. For example, in the game server, user A who receives push phrases played 10% of the total gameplay on the arena, raid content 30%, adventure mode 5%, infinite dungeon 15%, guild room 3% You can calculate that you played with specific gravity.

콘텐츠 결정부(130)는 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중이 가장 큰 콘텐츠 그룹을 결정할 수 있으며, 해당 콘텐츠를 푸시 문구 수신 대상 유저에게 추천하는 콘텐츠로 결정할 수 있다.The content determination unit 130 may determine a content group in which the play ratio of the user targeted for receiving the push phrase is the largest, and may determine the content as a content recommended to the user targeted for receiving the push phrase.

콘텐츠 결정부(130)는 결정된 콘텐츠와 관련된 상품 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저가 소비할 수 있는 상품을 추출할 수 있다. 콘텐츠 결정부(130)는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화로 이용할 수 있는 콘텐츠를 추출할 수 있으며, 가장 비싼 상품을 결정할 수 있다.The content determination unit 130 may extract a product that can be consumed by a user to receive a push phrase from among products related to the determined content. The content determination unit 130 may extract content that can be used as a possession product of a user to receive the push phrase, and may determine the most expensive product.

콘텐츠 결정부(130)는 각 재화별 가치를 일정한 비율로 계산하여 다양한 재화의 가치를 통일된 기준으로 계산할 수 있다. 예를 들어, 다이아몬드 : 루비 : 골드 비율을 100 : 3000 : 25000과 같은 비율로 서로 다른 재화의 가치를 하나의 기준으로 계산하여 가장 비싼 상품을 결정할 수 있다.The content determination unit 130 may calculate the value of various goods on a unified basis by calculating the value of each product at a constant rate. For example, a diamond:ruby:gold ratio such as 100:3000:25000 can be used to determine the most expensive product by calculating the value of different goods as a single criterion.

푸시 문구 생성부(140)는 결정된 게임 내 콘텐츠 및 보유 재화 정보에 기초하여 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성할 수 있다.The push phrase generation unit 140 may generate a push phrase for a user to receive the push phrase determined based on the determined in-game content and possession product information.

푸시 문구 생성부(140)는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화, 권장 콘텐츠, 콘텐츠 관련 상품을 결정하여, 기설정된 푸시 문구 템플릿과 결합하는 방식으로 푸시 문구를 생성할 수 있다.The push phrase generation unit 140 may generate a push phrase in a manner that determines the possession goods, recommended content, and content-related products of the user to whom the push phrase is received, and combines it with a preset push phrase template.

푸시 문구에는 푸시 문구 수신 대상 유저의 닉네임 정보, 보유재화, 권장 콘텐츠 및 추천 상품 정보를 포함할 수 있다. 다만, 푸시 문구 생성부(140)는 상기의 기준에 의해서 추천 상품 정보를 추출하지 못하는 경우에는, 추천 상품 정보를 제외한 푸시 문구를 생성할 수 있다.The push phrase may include nickname information, possession goods, recommended content, and recommended product information of a user to receive the push phrase. However, when the push phrase generation unit 140 cannot extract the recommended product information according to the above criteria, it may generate a push phrase excluding the recommended product information.

통신부(150)는 생성된 푸시 문구를 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 게임 단말로 전송할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 게임 단말들에 게임 콘텐츠 정보를 전송하고 이들의 게임 로그 정보를 수신할 수 있다.The communication unit 150 may transmit the generated push phrase to the game terminal of the determined push phrase receiving target user. In addition, the communication unit 150 may transmit game content information to game terminals and receive game log information thereof.

통신부(150)는 네트워크로 연결된 게임 단말뿐만 아니라, 타 서버들과의 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버가 복수 개 있을 수 있으며, 각각의 게임 서버들은 서로 통신을 수행할 수 있다. 또한, 게임 서버 외에도 제휴 서버등과 통신을 수행할 수 있다.The communication unit 150 may communicate with other servers as well as a game terminal connected through a network. For example, there may be a plurality of game servers, and each of the game servers may communicate with each other. In addition, in addition to the game server, communication may be performed with an affiliate server or the like.

도 4는 본 발명의 일 예에 따른 푸시 문구 생성 과정을 나타낸 도면이다.4 is a diagram illustrating a process of generating a push phrase according to an example of the present invention.

도 4에 도시된 바와 같이, 게임 서버에 저장된 게임 유저들(410) 중에는 푸시 문구 수신 대상 유저(420, 430 및 440)로 결정되는 유저들이 있을 수 있다. 앞서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 기준에 대해서는 자세히 설명하였으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.As shown in FIG. 4, among the game users 410 stored in the game server, there may be users determined as target users 420, 430, and 440 to receive push phrases. Since the criteria for determining the target user for receiving the push phrase has been described in detail, a detailed description will be omitted.

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저(420)에 대하여 보유 재화를 추출할 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 다이아 1,270 개, 루비 2,800개, 골드 1,200,000를 보유하고 있을 수 있다.The game server may extract the possessed goods for the user 420 to receive the push phrase. As shown in FIG. 4, it may have 1,270 diamonds, 2,800 rubies, and 1,200,000 gold.

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 게임 로그를 분석하여 가장 많은 비중으로 플레이하였던 게임 콘텐츠를 결정할 수 있다. 예를 들어, 결투장 콘텐츠는 10%, 레이드는 30%, 모험모드는 5%, 무한던전은 15%, 길드룸은 3% 비중으로 플레이하였음을 계산할 수 있다.The game server may determine the game content played with the greatest weight by analyzing the game log of the user targeted for receiving the push phrase. For example, it can be calculated that the content of the arena was played at 10%, the raid at 30%, the adventure mode at 5%, the infinite dungeon at 15%, and the guild room at 3%.

게임 서버는 콘텐츠별 플레이 비중을 확인하기 위하여, 게임 내 전체 콘텐츠에 대하여 콘텐츠 그룹핑을 할 수 있다. 또한, 푸시 문구 수신 대상 유저의 게임 로그를 분석하여 각 그룹핑된 콘텐츠 별 플레이 시간을 계산할 수 있다.The game server may perform a content grouping on all contents in the game in order to check the play ratio for each content. In addition, it is possible to calculate the play time for each grouped content by analyzing the game log of the user targeted for receiving the push phrase.

게임 서버는 결정된 콘텐츠(예, 레이드)와 관련된 상품들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화로 구입할 수 있는 상품을 필터링 할 수 있다. 각각의 콘텐츠별 필요 재화가 설정되어 있으며, 게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화로 구입할 수 있는 상품들 중에서 가장 비싼 상품을 추천 상품으로 결정할 수 있다.The game server may filter products that can be purchased as goods owned by a user to receive a push phrase from among products related to the determined content (eg, raid). Required goods for each content are set, and the game server may determine the most expensive product as a recommended product among the products that can be purchased as the goods held by the user to receive the push phrase.

게임 서버는 각 재화별 가치를 일정한 비율로 계산하여 다양한 재화의 가치를 통일된 기준으로 계산할 수 있다. 예를 들어, 다이아몬드 : 루비 : 골드 비율을 100 : 3000 : 25000과 같은 비율로 서로 다른 재화의 가치를 하나의 기준으로 계산하여 가장 비싼 상품을 결정할 수 있다.The game server can calculate the value of various goods on a unified basis by calculating the value of each good at a constant rate. For example, a diamond:ruby:gold ratio such as 100:3000:25000 can be used to determine the most expensive product by calculating the value of different goods as a single criterion.

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화 정보, 권장 콘텐츠, 권장 콘텐츠와 관련된 추천 상품을 결정하는 것 외에, 푸시 문구 수신 대상 유저의 친구 정보 또는 커뮤니티 정보를 확인할 수 있다.The game server may determine information on possession of goods, recommended content, and recommended products related to the recommended content of the user to receive the push phrase, and may check friend information or community information of the user to whom the push phrase is to be received.

게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저와 게임 내 친구로 등록되어 있는 유저, 함께 플레이하는 길드원, 파티 유저 등 유저와 연관된 유저들의 접속 정보를 게임 로그를 분석하여 확인할 수 있다.The game server may analyze the game log to check access information of users related to the user, such as a user to whom the push phrase is received, a user registered as a friend in the game, a guild member playing together, and a party user.

예를 들어, 푸시 문구 수신 대상 유저 A의 친구로 등록되어 있는 유저 B는 최근에도 게임에 접속하여 플레이하였음을 게임 로그를 분석하여 확인할 수 있으며(활동 유저), 또다른 친구 유저C는 유저 A와 동일한 기준으로 판단하였을 경우에 이탈 유저로 결정될 수 있다.For example, user B, who is registered as a friend of user A to receive the push phrase, can confirm by analyzing the game log that he has recently accessed and played the game (active user), and another friend user C is with user A. If it is determined based on the same criteria, it may be determined as a leaving user.

게임 서버는, 유저 개인의 접속 이력뿐만 아니라 푸시 문구 수신 대상 유저와 연관된 길드의 랭킹 정보, 길드의 활동 정보 등을 확인할 수 있다. 예를 들어, 푸시 문구 수신 대상 유저 A가 가입한 길드뿐만 아니라, 적대 길드의 정보 또한 수집하여 생성되는 푸시 문구에 삽입할 수 있다.The game server may check not only the user's individual access history, but also the ranking information of the guild associated with the user to whom the push phrase is received, information about the guild's activity, and the like. For example, not only the guild to which the user A to receive the push phrase has subscribed, but also the information of the hostile guild may be collected and inserted into the generated push phrase.

게임 서버는 결정된 게임 내 콘텐츠 및 보유 재화 정보에 기초하여 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성할 수 있다. 게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화, 권장 콘텐츠, 콘텐츠 관련 상품을 결정하여, 기설정된 푸시 문구 템플릿과 결합하는 방식으로 푸시 문구를 생성할 수 있다.The game server may generate a push phrase for a user to receive the push phrase determined based on the determined in-game content and possession goods information. The game server may generate a push phrase by determining the goods, recommended content, and content-related products of the user to whom the push phrase is received, and combining it with a preset push phrase template.

푸시 문구에는 푸시 문구 수신 대상 유저의 닉네임 정보, 보유재화, 권장 콘텐츠 및 추천 상품 정보를 포함할 수 있다. 다만, 게임 서버는 상기의 기준에 의해서 추천 상품 정보를 추출하지 못하는 경우에는, 추천 상품 정보를 제외한 푸시 문구를 생성할 수 있다.The push phrase may include nickname information, possession goods, recommended content, and recommended product information of a user to receive the push phrase. However, if the game server cannot extract the recommended product information according to the above criteria, it may generate a push phrase excluding the recommended product information.

또한, 앞서 설명한 것과 같이, 게임 서버는 푸시 문구 수신 대상 유저의 친구 유저의 활동 유무, 길드 등의 커뮤니티 활동 정보 등을 함께 푸시 문구에 삽입하여 생성할 수 있다.In addition, as described above, the game server may generate a push phrase by inserting information on community activity such as a guild, etc. of a friend user's activity of a target user receiving the push phrase into the push phrase.

도 5 내지 도 6은 본 발명의 일 예에 따라 생성된 푸시 문구를 나타낸 도면들이다.5 to 6 are diagrams showing push phrases generated according to an example of the present invention.

도 5에 도시된 바와 같이, 게임 단말(500)에는 푸시 알림의 형태로 게임 관련 정보가 디스플레이 될 수 있다. 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정된 유저 A의 보유 재화 정보와 유저 A의 플레이 비중이 큰 권장 콘텐츠, 해당 콘텐츠와 연관된 추천 상품 정보 등이 포함된 푸시 문구를 통해 유저 A는 게임을 상기할 수 있으며, 게임 회사로서는 유저의 게임으로의 접속을 유도할 수 있는 유리한 효과가 있다.As shown in FIG. 5, game-related information may be displayed on the game terminal 500 in the form of a push notification. User A can recall the game through a push phrase that includes information on the goods possessed by User A, which is determined as the user to receive the push phrase, and recommended content with a large percentage of user A's play, and information on recommended products related to the content. As a company, there is an advantageous effect that can induce users to connect to the game.

또한, 도 6에 도시된 바와 같이, 게임 단말(600)에 유저의 친구 유저의 활동 정보를 푸시 문구로서 함께 출력함으로써, 유저로서는 친구 유저들의 근황을 유추할 수 있는 기회를 제공받을 수 있으며, 게임으로의 복귀율을 향상시키는 유리한 효과를 가져올 수 있다.In addition, as shown in Fig. 6, by outputting the activity information of the user's friend user to the game terminal 600 together as a push phrase, the user may be provided with an opportunity to infer the recent status of the friend users. It can bring an advantageous effect of improving the return rate to.

본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. An embodiment of the present invention may also be implemented in the form of a recording medium including instructions executable by a computer, such as a program module executed by a computer. Computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer, and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. Further, the computer-readable medium may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transmission mechanism, and includes any information delivery media.

본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.Although the methods and systems of the present invention have been described in connection with specific embodiments, some or all of their components or operations may be implemented using a computer system having a general-purpose hardware architecture.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above description of the present invention is for illustrative purposes only, and those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains will be able to understand that other specific forms can be easily modified without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, it should be understood that the embodiments described above are illustrative in all respects and are not limiting. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is indicated by the claims to be described later rather than the detailed description, and all changes or modified forms derived from the meaning and scope of the claims and their equivalent concepts should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

100: 게임 서버
200: 게임 단말
100: game server
200: game terminal

Claims (10)

서버에서 수행되는 푸시 문구 생성 방법에 있어서,
서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계;
상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화를 추출하는 단계;
상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정하는 단계;
상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 친구 목록 내에서 현재 푸시 문구 수신 대상 유저가 아닌 활동 유저를 추출하는 단계;
상기 결정된 게임 내 콘텐츠, 보유 재화 정보 및 상기 활동 유저 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 단계; 및
상기 생성된 푸시 문구를 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 단말로 전송하는 단계;
를 포함하고,
상기 콘텐츠를 결정하는 단계는,
상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠 중에서 상기 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중이 가장 높은 콘텐츠를 결정하는 것을 특징으로 하는, 푸시 문구 생성 방법.
In the method of generating a push phrase performed in the server,
Determining a user to receive a push phrase from among users stored in the server;
Extracting the goods held by the user to receive the determined push phrase;
Determining in-game content available as the extracted possession goods;
Extracting an active user other than a current push phrase receiving target user from the determined friend list of the push phrase receiving target user;
Generating a push phrase for a user to receive the determined push phrase based on the determined in-game content, possession goods information, and the active user information; And
Transmitting the generated push phrase to a terminal of the determined push phrase receiving target user;
Including,
The step of determining the content,
A method of generating a push phrase, characterized in that, among in-game contents available as the extracted holding goods, the content having the highest play ratio of the user to be received by the push phrase is determined.
제1항에 있어서,
상기 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계는,
상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 일수 이상 게임에 접속한 이력이 존재하지 않는 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것을 특징으로 하는, 푸시 문구 생성 방법.
The method of claim 1,
Determining the user to receive the push phrase,
A method for generating a push phrase, characterized in that, among users stored in the server, a user who has not accessed the game for a predetermined number of days or more is determined as a target user for receiving the push phrase.
제1항에 있어서,
상기 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 단계는,
상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 기간동안 기설정된 플레이 시간 미만으로 플레이를 수행한 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것을 특징으로 하는, 푸시 문구 생성 방법.
The method of claim 1,
Determining the user to receive the push phrase,
A method of generating a push phrase, characterized in that, among users stored in the server, a user who has played for less than a preset play time for a preset period is determined as a target user for receiving the push phrase.
삭제delete 삭제delete 푸시 문구 생성 시스템에 있어서,
서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 푸시 문구 수신 대상 유저를 결정하는 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부;
상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 보유 재화를 추출하는 보유 재화 추출부;
상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부;
상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 친구 목록 내에서 현재 이탈 유저가 아닌 활동 유저를 추출하는 푸시 문구 수신 대상 유저 친구 추출부;
상기 결정된 게임 내 콘텐츠, 보유 재화 정보 및 상기 활동 유저 정보에 기초하여 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저에 대한 푸시 문구를 생성하는 푸시 문구 생성부; 및
상기 생성된 푸시 문구를 상기 결정된 푸시 문구 수신 대상 유저의 단말로 전송하는 통신부;
를 포함하고,
상기 콘텐츠 결정부는,
상기 추출된 보유 재화로 이용 가능한 게임 내 콘텐츠 중에서 상기 푸시 문구 수신 대상 유저의 플레이 비중이 가장 높은 콘텐츠를 결정하는 것을 특징으로 하는, 푸시 문구 생성 시스템.
In the push phrase generation system,
A push phrase receiving target user determining unit for determining a push phrase receiving target user from among users stored in the server;
A possession product extracting unit for extracting a possession product of the determined push phrase reception target user;
A content determination unit that determines in-game content that can be used as the extracted possession goods;
A push phrase reception target user friend extracting unit for extracting an active user other than a current leaving user from the determined push phrase reception target user's friend list;
A push phrase generation unit that generates a push phrase for a user to receive the determined push phrase based on the determined in-game content, possession goods information, and the active user information; And
A communication unit that transmits the generated push phrase to a terminal of the determined push phrase receiving target user;
Including,
The content determination unit,
A system for generating a push phrase, characterized in that, among in-game contents that can be used as the extracted holding goods, a content having the highest play ratio of the user to be received by the push phrase is determined.
제6항에 있어서,
상기 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부는,
상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 일수 이상 게임에 접속한 이력이 존재하지 않는 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것을 특징으로 하는, 푸시 문구 생성 시스템.
The method of claim 6,
The push phrase reception target user determination unit,
A push phrase generation system, characterized in that, among users stored in the server, a user who does not have a history of accessing the game for a predetermined number of days or more is determined as a target user for receiving the push phrase.
제6항에 있어서,
상기 푸시 문구 수신 대상 유저 결정부는,
상기 서버에 저장되어 있는 유저들 중에서 기설정된 기간동안 기설정된 플레이 시간 미만으로 플레이를 수행한 유저를 푸시 문구 수신 대상 유저로 결정하는 것을 특징으로 하는, 푸시 문구 생성 시스템.
The method of claim 6,
The push phrase reception target user determination unit,
A system for generating a push phrase, characterized in that, among users stored in the server, a user who has played for less than a preset play time for a preset period is determined as a target user for receiving the push phrase.
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