KR102059846B1 - Apparatus and method for audio signal processing - Google Patents

Apparatus and method for audio signal processing Download PDF

Info

Publication number
KR102059846B1
KR102059846B1 KR1020120084231A KR20120084231A KR102059846B1 KR 102059846 B1 KR102059846 B1 KR 102059846B1 KR 1020120084231 A KR1020120084231 A KR 1020120084231A KR 20120084231 A KR20120084231 A KR 20120084231A KR 102059846 B1 KR102059846 B1 KR 102059846B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
signal
information
channel
signal group
metadata
Prior art date
Application number
KR1020120084231A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20140017344A (en
Inventor
오현오
송정욱
송명석
전세운
이태규
Original Assignee
인텔렉추얼디스커버리 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 인텔렉추얼디스커버리 주식회사 filed Critical 인텔렉추얼디스커버리 주식회사
Priority to KR1020120084231A priority Critical patent/KR102059846B1/en
Priority to JP2015523022A priority patent/JP6045696B2/en
Priority to PCT/KR2013/006732 priority patent/WO2014021588A1/en
Priority to EP13825888.4A priority patent/EP2863657B1/en
Priority to CN201380039768.3A priority patent/CN104541524B/en
Priority to US14/414,910 priority patent/US9564138B2/en
Publication of KR20140017344A publication Critical patent/KR20140017344A/en
Priority to US15/383,293 priority patent/US9646620B1/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102059846B1 publication Critical patent/KR102059846B1/en

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/439Processing of audio elementary streams
    • H04N21/4394Processing of audio elementary streams involving operations for analysing the audio stream, e.g. detecting features or characteristics in audio streams
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10LSPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
    • G10L19/00Speech or audio signals analysis-synthesis techniques for redundancy reduction, e.g. in vocoders; Coding or decoding of speech or audio signals, using source filter models or psychoacoustic analysis
    • G10L19/008Multichannel audio signal coding or decoding using interchannel correlation to reduce redundancy, e.g. joint-stereo, intensity-coding or matrixing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Audiology, Speech & Language Pathology (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Abstract

본 발명은 객체 오디오 신호 처리 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 객체 오디오 신호의 부호화 및 복호화하거나 3차원 공간에 렌더링하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 적어도 두 채널 혹은 객체의 오디오 신호에 대한 렌더링정보를 수신하는 수신부, 상기 렌더링정보를 이용하여 상기 오디오 신호에 대한 복호화 수행명령정보를 결정하는 제어부, 및 상기 복호화 수행명령정보를 오디오 신호 복호화부에 전달하는 명령전달부를 포함하는 오디오 신호 처리 장치가 제공될 수 있다.
The present invention relates to a method and apparatus for processing an object audio signal, and more particularly, to a method and apparatus for encoding and decoding an object audio signal or rendering in a three-dimensional space.
According to an aspect of the invention, the receiving unit for receiving the rendering information for the audio signal of at least two channels or objects, the control unit for determining the decoding performance instruction information for the audio signal using the rendering information, and the decoding execution command An audio signal processing apparatus including a command transfer unit for transferring information to an audio signal decoder may be provided.

Description

오디오 신호 처리 방법 및 장치 {APPARATUS AND METHOD FOR AUDIO SIGNAL PROCESSING}Method and apparatus for processing audio signal {APPARATUS AND METHOD FOR AUDIO SIGNAL PROCESSING}

본 발명은 객체 오디오 신호 처리 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 객체 오디오 신호의 부호화 및 복호화하거나 3차원 공간에 렌더링하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
The present invention relates to a method and apparatus for processing an object audio signal, and more particularly, to a method and apparatus for encoding and decoding an object audio signal or rendering in a three-dimensional space.

3D 오디오란 기존의 서라운드 오디오에서 제공하는 수평면 상의 사운드 장면(2D)에 높이 방향으로 또 다른 축(dimension)을 제공함으로써, 말그대로 3차원 공간에서의 임장감있는 사운드를 제공하기 위한 일련의 신호처리, 전송, 부호화, 재생 기술 등을 통칭한다. 특히, 3D 오디오를 제공하기 위해서는 종래보다 많은 수의 스피커를 사용하거나 혹은 적은 수의 스피커를 사용하더라도 스피커가 존재하지 않는 가상의 위치에서 음상이 맺히도록 하는 렌더링 기술이 널리 요구된다. 3D audio is a series of signal processing to provide a realistic sound in three-dimensional space by providing another dimension in the height direction to the sound scene (2D) on the horizontal plane provided by conventional surround audio, Commonly referred to as transmission, encoding, and reproduction techniques. In particular, in order to provide 3D audio, a rendering technology that requires sound images to be formed at a virtual position where no speaker exists even if a larger number of speakers or a smaller number of speakers are used is widely required.

3D 오디오는 향후 출시될 초고해상도 TV (UHDTV)에 대응되는 오디오 솔루션이 될 것으로 예상되며, 고품질 인포테인먼트 공간으로 진화하고 있는 차량에서의 사운드를 비롯하여 그밖에 극장 사운드, 개인용 3DTV, 테블릿, 스마트폰, 클라우드 게임 등 다양하게 응용될 것으로 예상된다.
3D audio is expected to be an audio solution that is compatible with upcoming ultra-high definition televisions (UHDTVs), as well as theater sound, personal 3DTVs, tablets, smartphones, and clouds, as well as sound in vehicles that are evolving into high-quality infotainment spaces. It is expected to be applied to a variety of applications.

3D 오디오는 우선 최대 22.2채널까지 종래보다 많은 채널의 신호를 전송하는 것이 필요한데, 이를 위해서는 이에 적합한 압축 전송 기술이 요구된다. 종래의 MP3, AAC, DTS, AC3 등의 고음질 부호화의 경우, 주로 5.1채널 미만의 채널만을 전송하는데 최적화되어 있었다. 3D audio first needs to transmit signals of more channels than conventional ones up to 22.2 channels, which requires a suitable compression transmission technique. Conventional high quality coding such as MP3, AAC, DTS, AC3, etc. has been mainly optimized for transmitting only channels less than 5.1 channels.

또한 22.2채널 신호를 재생하기 위해서는 24개의 스피커 시스템을 설치한 청취공간에 대한 인프라가 필요한데, 시장에 단기간 확산이 용이하지 않으므로, 22.2채널 신호를 그보다 작은 수의 스피커를 가진 공간에서 효과적으로 재생하기 위한 기술, 반대로 기존 스테레오 혹은 5.1채널 음원을 그보다 많은 수의 스피커인 10.1채널, 22.2채널 환경에서 재생할 수 있도록 하는 기술, 나아가서, 규정된 스피커 위치와 규정된 청취실 환경이 아닌 곳에서도 원래의 음원이 제공하는 사운드 장면을 제공할 수 있도록 하는 기술, 그리고 헤드폰 청취환경에서도 3D 사운드를 즐길 수 있도록 하는 기술 등이 요구된다. 이와 같은 기술들을 본원에서는 통칭 렌더링(rendering)이라고 하고, 세부적으로는 각각 다운믹스, 업믹스, 유연한 렌더링(flexible rendering), 바이노럴 렌더링 (binaural rendering) 등으로 부른다.In addition, in order to reproduce 22.2 channel signals, an infrastructure for listening space with 24 speaker systems is required. Since it is not easy to spread in the market for a short period of time, a technology for effectively reproducing 22.2 channel signals in a space with a smaller number of speakers is required. On the contrary, the technology that allows existing stereo or 5.1-channel sound to be reproduced in a larger number of speakers, such as 10.1 channel and 22.2 channel environment, and furthermore, the sound provided by the original sound source outside of the prescribed speaker position and the specified listening room environment The technology to provide a scene and the technology to enjoy 3D sound in a headphone listening environment are required. Such techniques are referred to herein as rendering, and are specifically referred to as downmix, upmix, flexible rendering, binaural rendering, and the like.

한편, 이와 같은 사운드 장면을 효과적으로 전송하기 위한 대안으로 객체 기반의 신호 전송 방안이 필요하다. 음원에 따라서 채널 기반으로 전송하는 것보다 객체 기반으로 전송하는 것이 더 유리한 경우가 있을 뿐 아니라, 객체 기반으로 전송하는 경우, 사용자가 임의로 객체들의 재생 크기와 위치를 제어할 수 있는 등 인터렉티브한 음원 청취를 가능하게 한다. 이에 따라 객체 신호를 높은 전송률로 압축할 수 있는 효과적인 전송 방법이 필요하다. Meanwhile, an object-based signal transmission scheme is required as an alternative for effectively transmitting such a sound scene. Depending on the sound source, it may be more advantageous to transmit on an object basis than to transmit on a channel basis. In addition, when transmitting on an object basis, the user may arbitrarily control the playback size and position of the objects. To make it possible. Accordingly, there is a need for an effective transmission method capable of compressing an object signal at a high data rate.

또한, 상기 채널 기반의 신호와 객체 기반의 신호가 혼합된 형태의 음원도 존재할 수 있으며, 이를 통해 새로운 형태의 청취 경험을 제공할 수도 있다. 따라서, 채널 신호와 객체 신호를 함께 효과적으로 전송하고, 이를 효과적으로 렌더링하기 위한 기술도 필요하다.
In addition, there may also be a sound source in which the channel-based signal and the object-based signal are mixed, thereby providing a new type of listening experience. Accordingly, there is a need for a technique for effectively transmitting channel signals and object signals together and rendering them effectively.

본 발명의 일 양상에 따르면, 적어도 두 채널 혹은 객체의 오디오 신호에 대한 렌더링정보를 수신하는 수신부, 상기 렌더링정보를 이용하여 상기 오디오 신호에 대한 복호화 수행명령정보를 결정하는 제어부, 및 상기 복호화 수행명령정보를 오디오 신호 복호화부에 전달하는 명령전달부를 포함하는 오디오 신호 처리 장치가 제공될 수 있다. According to an aspect of the invention, the receiving unit for receiving the rendering information for the audio signal of at least two channels or objects, the control unit for determining the decoding performance instruction information for the audio signal using the rendering information, and the decoding execution command An audio signal processing apparatus including a command transfer unit for transferring information to an audio signal decoder may be provided.

본 발명의 다른 양상에 따르면, 적어도 두 채널 혹은 객체의 오디오 신호를 생성하기 위한 비트열을 수신하는 단계, 복호화 수행명령정보를 수신하는 단계, 상기 복호화 수행명령정보를 이용하여 상기 오디오 신호에 대한 복호화 순서 정보를 얻는 단계, 상기 복호화 순서 정보에 따라 상기 비트열로부터 상기 채널 혹은 객체 오디오 프레임 데이터를 읽는 단계, 및 상기 오디오 프레임 데이터를 복호화 하는 단계를 포함하는 오디오 신호 처리 방법이 제공될 수 있다.According to another aspect of the invention, receiving a bit string for generating an audio signal of at least two channels or objects, receiving decoding execution command information, decoding the audio signal using the decoding execution command information An audio signal processing method may include providing order information, reading the channel or object audio frame data from the bit stream according to the decoding order information, and decoding the audio frame data.

본 발명에 따른 또 다른 양상에 따르면, 적어도 하나의 객체 신호, 객체 신호에 대한 렌더링 메타 정보, 사용자 스피커 환경 정보를 수신하는 수신부, 상기 렌더링 메타 정보와 상기 사용자 스피커 환경 정보를 참조하여 상기 객체 신호를 재생 대상 스피커에 매핑하는 스피커 매핑부, 및 상기 스피커 매핑부의 매핑 결과에 따라 하나의 스피커에 매핑된 객체를 그룹핑하고, 그룹핑된 정보를 복호화부에 전달하는 정보 전달부를 포함하는 오디오 신호 처리 장치가 제공될 수 있다.
According to another aspect of the present invention, at least one object signal, the rendering meta information for the object signal, the receiving unit for receiving user speaker environment information, the object signal with reference to the rendering meta information and the user speaker environment information An audio signal processing apparatus including a speaker mapping unit for mapping to a speaker to be reproduced, and an information transfer unit for grouping objects mapped to one speaker according to a mapping result of the speaker mapping unit and transferring the grouped information to a decoder. Can be.

본 발명에 의하면, 오디오 신호를 효과적으로 표현하고, 부호화하고, 전송 및 저장 할 수 있으며, 다양한 재생 환경 및 기기를 통해 고품질 오디오 신호를 재생할 수 있다.According to the present invention, an audio signal can be effectively represented, encoded, transmitted and stored, and high quality audio signals can be reproduced through various reproduction environments and devices.

본 발명의 효과가 상술한 효과들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 효과들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확히 이해될 수 있을 것이다.
The effects of the present invention are not limited to the above-described effects, and effects that are not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the present specification and the accompanying drawings.

도 1은 동일한 시청 거리에서 영상 크기에 따른 시청 각도를 설명하기 위한 도면
도 2는 멀티 채널의 일 예로서 22.2ch의 스피커 배치 구성도
도 3은 청자가 3D 오디오를 청취하는 청취 공간상에서의 각 사운드 객체들의 위치를 나타내는 개념도
도 4는 도 3에 도시된 객체들에 대해 본 발명에 따른 그룹핑 방법을 이용하여 객체신호그룹을 형성한 예시적 구성도
도 5는 본 발명에 따른 객체 오디오 신호의 부호화기의 일 실시예에 대한 구성도
도 6는 본 발명의 일 실시예에 따른 복호화장치의 예시적인 구성도
도 7은 본 발명에 따른 부호화 방법에 의해 부호화하여 생성한 비트열의 일 실시예
도 8은 본 발명에 따른 객체 및 채널 신호 복호화 시스템을 블록도로 나타낸 일 실시예
도 9는 본 발명에 따른 또 다른 형태의 객체 및 채널 신호 복호화 시스템의 블록도
도 10은 본 발명에 따른 복호화 시스템의 일 실시예
도 11은 본 발명에 따른 복수 객체 신호에 대한 마스킹 임계치를 설명하기 위한 도면
도 12는 본 발명에 따른 복수 객체 신호에 대한 마스킹 임계치를 산출하는 부호화기의 일 실시예
도 13은 5.1채널 셋업에 대해 ITU-R 권고안에 따른 배치와 임의 위치에 배치된 경우를 설명하기 위한 도면
도 14는 본 발명에 따른 객체 비트열에 대한 복호화기와 이를 이용한 플렉서블 렌더링 시스템이 연결된 일 실시예의 구조
도 15는 본 발명에 따른 객체 비트열에 대한 복호화와 렌더링을 구현한 또 다른 실시예의 구조
도 16은 복호화기와 렌더러 사이의 전송계획을 결정하여 전송하는 구조를 나타내는 도면
도 17은 22.2 채널 시스템에서 전면 배치 스피커 가운데 디스플레이에 의해 부재한 스피커들을 그 주변 채널들을 이용하여 재생하는 개념을 설명하기 위한 개념도
도 18은 본 발명에 따른 부재 스피커 위치에의 음원 배치를 위한 처리 방법의 일 실시예
도 19는 각 밴드에서 생성된 신호를 TV 주변에 배치된 스피커와 매핑시키는 일 실시예
도 20은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 처리 장치가 구현된 제품들의 관계를 보여주는 도면
1 is a view for explaining a viewing angle according to an image size at the same viewing distance;
2 is a layout diagram of speaker arrangement of 22.2ch as an example of a multi-channel;
3 is a conceptual diagram showing the position of each sound object in a listening space where a listener listens to 3D audio;
4 is an exemplary configuration diagram of forming an object signal group using the grouping method according to the present invention with respect to the objects shown in FIG.
5 is a block diagram of an embodiment of an encoder of an object audio signal according to the present invention.
6 is an exemplary configuration diagram of a decoding apparatus according to an embodiment of the present invention.
7 illustrates an embodiment of a bit string generated by encoding by the encoding method according to the present invention.
8 is a block diagram illustrating an object and channel signal decoding system according to the present invention.
9 is a block diagram of another object and channel signal decoding system according to the present invention.
10 illustrates an embodiment of a decryption system according to the present invention.
11 is a diagram illustrating a masking threshold for a plurality of object signals according to the present invention.
12 is an embodiment of an encoder for calculating a masking threshold for a plurality of object signals according to the present invention.
FIG. 13 is a diagram for explaining a case where an arrangement is made according to the ITU-R recommendation and an arbitrary position for a 5.1-channel setup. FIG.
14 illustrates a structure of an embodiment in which a decoder for an object bit string and a flexible rendering system using the same are connected according to the present invention.
15 is a structure of another embodiment implementing decoding and rendering on an object bit string according to the present invention.
16 is a diagram illustrating a structure for determining and transmitting a transmission plan between a decoder and a renderer
FIG. 17 is a conceptual diagram for explaining a concept of reproducing speakers absent by a display among front-facing speakers in a 22.2 channel system by using peripheral channels thereof; FIG.
18 is an embodiment of a processing method for disposing a sound source at a member speaker position according to the present invention;
19 is a diagram for mapping a signal generated in each band to a speaker disposed around a TV.
20 is a diagram illustrating a relationship between products in which an audio signal processing device according to an embodiment of the present invention is implemented.

본 발명의 일 양상에 따르면, 적어도 두 채널 혹은 객체의 오디오 신호에 대한 렌더링정보를 수신하는 수신부, 상기 렌더링정보를 이용하여 상기 오디오 신호에 대한 복호화 수행명령정보를 결정하는 제어부, 및 상기 복호화 수행명령정보를 오디오 신호 복호화부에 전달하는 명령전달부를 포함하는 오디오 신호 처리 장치가 제공될 수 있다. According to an aspect of the invention, the receiving unit for receiving the rendering information for the audio signal of at least two channels or objects, the control unit for determining the decoding performance instruction information for the audio signal using the rendering information, and the decoding execution command An audio signal processing apparatus including a command transfer unit for transferring information to an audio signal decoder may be provided.

여기서, 상기 제어부는 상기 렌더링정보로부터 상기 오디오 신호의 채널 및 객체의 사운드 장면상 위치정보를 산출할 수 있다.Here, the controller may calculate the position information on the sound scene of the channel and the object of the audio signal from the rendering information.

여기서, 상기 제어부는 상기 렌더링정보로부터 상기 오디오 신호의 채널 및 객체 신호를 그룹핑하여 그룹핑된 정보를 제공할 수 있다. Here, the controller may provide grouped information by grouping the channel and object signals of the audio signal from the rendering information.

본 발명의 다른 양상에 따르면, 적어도 두 채널 혹은 객체의 오디오 신호를 생성하기 위한 비트열을 수신하는 단계, 복호화 수행명령정보를 수신하는 단계, 상기 복호화 수행명령정보를 이용하여 상기 오디오 신호에 대한 복호화 순서 정보를 얻는 단계, 상기 복호화 순서 정보에 따라 상기 비트열로부터 상기 채널 혹은 객체 오디오 프레임 데이터를 읽는 단계 및 상기 오디오 프레임 데이터를 복호화 하는 단계를 포함하는 오디오 신호 처리 방법이 제공될 수 있다.According to another aspect of the invention, receiving a bit string for generating an audio signal of at least two channels or objects, receiving decoding execution command information, decoding the audio signal using the decoding execution command information An audio signal processing method may include providing order information, reading the channel or object audio frame data from the bit stream according to the decoding order information, and decoding the audio frame data.

여기서, 상기 복호화 수행명령정보는 외부의 오디오 후처리 장치 혹은 오디오 후처리 장치와 연결된 제어장치로부터 수신될 수 있다.Here, the decoding execution command information may be received from an external audio post-processing device or a control device connected to the audio post-processing device.

여기서, 상기 복호화 순서 정보는 상기 채널 혹은 객체 오디오 신호에 대한 후처리 장치에서의 처리 순서와 상관있는 특징을 가질 수 있다. Here, the decoding order information may have a feature correlated with the processing order in the post-processing device for the channel or object audio signal.

본 발명에 따른 또 다른 양상에 따르면, 적어도 하나의 객체 신호, 객체 신호에 대한 렌더링 메타 정보, 사용자 스피커 환경 정보를 수신하는 수신부, 상기 렌더링 메타 정보와 상기 사용자 스피커 환경 정보를 참조하여 상기 객체 신호를 재생 대상 스피커에 매핑하는 스피커 매핑부, 및 상기 스피커 매핑부의 매핑 결과에 따라 하나의 스피커에 매핑된 객체를 그룹핑하고, 그룹핑된 정보를 복호화부에 전달하는 정보 전달부를 포함하는 오디오 신호 처리 장치가 제공될 수 있다.According to another aspect of the present invention, at least one object signal, the rendering meta information for the object signal, the receiving unit for receiving user speaker environment information, the object signal with reference to the rendering meta information and the user speaker environment information An audio signal processing apparatus including a speaker mapping unit for mapping to a speaker to be reproduced, and an information transfer unit for grouping objects mapped to one speaker according to a mapping result of the speaker mapping unit and transferring the grouped information to a decoder. Can be.

여기서, 상기 정보 전달부는 상기 수신된 객체 신호를 복호화하는 오디오 복호화부에 전달할 수 있다.
Here, the information transfer unit may be transferred to the audio decoder for decoding the received object signal.

본 명세서에 기재된 실시예는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상을 명확히 설명하기 위한 것이므로, 본 발명이 본 명세서에 기재된 실시예에 의해 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 범위는 본 발명의 사상을 벗어나지 아니하는 수정예 또는 변형예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.Since the embodiments described herein are intended to clearly explain the spirit of the present invention to those skilled in the art to which the present invention pertains, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and the present invention. The scope of should be construed to include modifications or variations without departing from the spirit of the invention.

본 명세서에서 사용되는 용어와 첨부된 도면은 본 발명을 용이하게 설명하기 위한 것이고, 도면에 도시된 형상은 필요에 따라 본 발명의 이해를 돕기 위하여 과장되어 표시된 것이므로, 본 발명이 본 명세서에서 사용되는 용어와 첨부된 도면에 의해 한정되는 것은 아니다.The terms used in the present specification and the accompanying drawings are for easily explaining the present invention, and the shapes shown in the drawings are exaggerated and displayed to help understanding of the present invention as necessary, and thus, the present invention is used in the present specification. It is not limited by the terms and the accompanying drawings.

본 명세서에서 본 발명에 관련된 공지의 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 이에 관한 자세한 설명은 필요에 따라 생략한다. In the present specification, when it is determined that a detailed description of a known configuration or function related to the present invention may obscure the gist of the present invention, a detailed description thereof will be omitted as necessary.

본 발명에서 다음 용어는 다음과 같은 기준으로 해석될 수 있고, 기재되지 않은 용어라도 하기 취지에 따라 해석될 수 있다. 코딩은 경우에 따라 인코딩 또는 디코딩으로 해석될 수 있고, 정보(information)는 값(values), 파라미터(parameter), 계수(coefficients), 성분(elements) 등을 모두 아우르는 용어로서, 경우에 따라 의미는 달리 해석될 수 있는 바, 그러나 본 발명은 이에 한정되지 아니한다.In the present invention, the following terminology may be interpreted based on the following criteria, and terms not described may be interpreted according to the following meanings. Coding can be interpreted as encoding or decoding in some cases, and information is a term that encompasses values, parameters, coefficients, elements, and so on. It may be interpreted otherwise, but the present invention is not limited thereto.

이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 객체 오디오 신호의 처리 방법 및 장치에 관하여 설명한다.
Hereinafter, a method and apparatus for processing an object audio signal according to an embodiment of the present invention will be described.

도 1은 동일한 시청 거리상에서 영상 크기(예: UHDTV 및 HDTV)에 따른 시청 각도를 설명하기 위한 도면이다. 디스플레이의 제작 기술이 발전되고, 소비자의 요구에 따라서 영상크기가 대형화 되어가는 추세이다. 도 1에 나타난 바와 같이 HDTV(1920*1080픽셀 영상, 120)인 경우보다 UHDTV(7680*4320픽셀 영상,110)는 약 16배가 커진 영상이다. HDTV가 거실 벽면에 설치되고 시청자가 일정 시청거리를 두고 거실 쇼파에 앉은 경우 약 시청 각도가 30도일 수 있다. 그런데 동일 시청 거리에서 UHDTV가 설치된 경우 시청 각도는 약 100도에 이르게 된다. 이와 같이 고화질 고해상도의 대형 스크린이 설치된 경우, 이 대형 컨텐츠에 걸맞게 높은 현장감과 임장감을 갖는 사운드가 제공되는 것이 바람직할 수 있다. 시청자가 마치 현장에 있는 것과 거의 동일한 환경을 제공하기 위해서는, 1-2개의 서라운드 채널 스피커가 존재하는 것만으로는 부족할 수 있다. 따라서, 보다 많은 스피커 및 채널 수를 갖는 멀티채널 오디오 환경이 요구될 수 있다.1 is a view for explaining a viewing angle according to an image size (eg, UHDTV and HDTV) on the same viewing distance. Display manufacturing technology is developed, and the image size is increasing in accordance with the needs of consumers. As shown in FIG. 1, the UHDTV (7680 * 4320 pixel image 110) is about 16 times larger than the HDTV (1920 * 1080 pixel image 120). If an HDTV is installed on the living room wall and the viewer is sitting on the living room couch with a certain viewing distance, the viewing angle may be about 30 degrees. However, when the UHDTV is installed at the same viewing distance, the viewing angle reaches about 100 degrees. As such, when a large screen having high definition and high resolution is installed, it may be desirable to provide a sound having a high sense of presence and presence to match the large content. In order to provide the viewer with almost the same experience as in the field, having 1-2 surround channel speakers may not be enough. Thus, a multichannel audio environment with more speakers and channel numbers may be required.

위에 설명한 바와 같이 홈 시어터 환경 이외에도 개인 3D TV(personal 3D TV), 스마트폰 TV, 22.2채널 오디오 프로그램, 자동차, 3D video, 원격 현장감 룸(telepresence room), 클라우드 기반 게임(cloud-based gaming) 등이 있을 수 있다.
As described above, in addition to home theater environments, personal 3D TVs, smartphone TVs, 22.2 channel audio programs, automobiles, 3D video, remote presence rooms, cloud-based gaming, etc. There may be.

도 2는 멀티 채널의 일 예로서 22.2ch의 스피커 배치를 나타낸 도면이다. 22.2ch는 음장감을 높이기 위한 멀티 채널 환경의 일 예일 수 있으며, 본 발명은 특정 채널 수 또는 특정 스피커 배치에 한정되지 아니한다. 도 2를 참조하면, 가장 높은 레이어(top layer, 1010)에 총 9개 채널이 제공될 수 있다. 전면에 3개, 중간 위치에 3개, 서라운드 위치에 3개 총 9개의 스피커가 배치되어 있음을 알 수 있다. 중간 레이어(middle layer, 1020)에는 전면에 5개, 중간 위치에 2개, 서라운드 위치에 총 3개의 스피커가 배치될 수 있다. 전면의 5개 스피커 중에 중앙 위치의 3개는 TV 스크린의 내에 포함될 수 있다. 바닥(bottom layer, 1030)에는 전면에 총 3개의 채널 및 2개의 LFE 채널(1040)이 설치될 수 있다. 2 is a diagram illustrating a speaker arrangement of 22.2ch as an example of a multi-channel. 22.2ch may be an example of a multi-channel environment for enhancing the sound field, and the present invention is not limited to a specific number of channels or a specific speaker arrangement. Referring to FIG. 2, a total of nine channels may be provided in the highest layer 1010. You'll see a total of nine speakers, three in the front, three in the middle and three in the surround. In the middle layer 1020, five speakers in front, two in the middle position, and three speakers in the surround position may be disposed. Of the five speakers in the front, three of the center positions can be included in the TV screen. A total of three channels and two LFE channels 1040 may be installed on the bottom layer 1030.

이와 같이 최대 수십 개 채널에 이르는 멀티 채널 신호를 전송하고 재생하는 데 있어서, 높은 연산량이 필요할 수 있다. 또한 통신 환경 등을 고려할 때 높은 압축률이 요구될 수 있다. 뿐만 아니라, 일반 가정에서는 멀티채널(예: 22.2ch) 스피커 환경을 구비하는 경우는 많지 않고 2ch 또는 5.1ch 셋업을 갖는 청취자가 많기 때문에, 모든 유저에게 공통적으로 전송하는 신호가 멀티채널을 각각 인코딩해서 보내는 경우에는, 그 멀티채널을 2ch 및 5.1ch로 다시 변환하여 재생해야하는 경우 통신적인 비효율이 발생할 뿐만 아니라 22.2ch의 PCM 신호를 저장해야 하므로, 메모리 관리에 있어서의 비효율이 발생할 수 있다.
As described above, in order to transmit and reproduce a multi-channel signal of up to several dozen channels, a high amount of computation may be required. In addition, a high compression ratio may be required in consideration of a communication environment. In addition, in a typical home, there are not many multichannel (eg 22.2ch) speaker environments, and many listeners have 2ch or 5.1ch setups. Therefore, a signal commonly transmitted to all users encodes each multichannel. In the case of sending, when the multichannel is to be converted back to 2ch and 5.1ch and reproduced, not only communication inefficiency occurs but also 22.2ch of PCM signal must be stored, which may result in inefficiency in memory management.

도 3은 청자(110)가 3D 오디오를 청취하는 청취 공간상(130)에서 3차원의 사운드 장면을 구성하는 각 사운드 객체(120)들의 위치를 나타내는 개념도이다. 도 3을 참조하면, 도식화의 편의상 각 객체(120)들이 점소스(point source)인 것으로 나타내었으나, 점소스 이외에도 평면파(plain wave) 형태의 음원이나, 엠비언트(ambient) 음원 (사운드 장면의 공간을 인식할 수 있는 전 방위에 걸쳐 퍼져있는 여음) 등도 있을 수 있다. 3 is a conceptual diagram illustrating positions of respective sound objects 120 constituting a three-dimensional sound scene in the listening space 130 where the listener 110 listens to 3D audio. Referring to FIG. 3, although each object 120 is represented as a point source for convenience of schematic drawing, in addition to the point source, a plane wave-type sound source or an ambient sound source (space of a sound scene) is shown. There may be sound that is spread across all recognizable directions.

도 4는 도 3의 도식화된 객체들에 대해 본 발명에 따른 그룹핑 방법을 이용하여 객체신호그룹(410, 420)을 형성한 것을 표시한다. 본 발명에 따르면, 객체신호에 대한 부호화 혹은 처리를 함에 있어, 객체신호그룹을 형성하여 그룹핑된 객체들을 단위로 부호화하거나 처리하는 것이 특징이다. 이때 부호화의 경우 객체를 개별 신호로써 독립 부호화(discrete coding)하는 경우나 객체 신호에 대한 파라메트릭 부호화를 하는 경우를 포함한다. 특히 본 발명에 따르면, 객체신호에 대한 파라메터 부호화를 위한 다운믹스 신호의 생성과 다운믹스에 대응한 객체들의 파라메터 정보를 생성함에 있어서 그룹핑된 객체들을 단위로 생성하는 것이 특징이다. 즉, 종래의 예를 들어 SAOC 부호화 기술의 경우, 사운드 장면을 구성하는 모든 객체를 하나의 다운믹스 신호 (이때 다운믹스 신호는 모노(1채널), 혹은 스테레오(2채널) 일 수 있으나, 편의상 하나의 다운믹스 신호로 표현한다)와 그에 대응하는 객체 파라메터 정보로 표현하였으나, 이와 같은 방법을 본 발명에서 고려하는 시나리오에서처럼 20개 객체 이상, 많게는 200개, 500개를 하나의 다운믹스와 그에 대응한 파라메터로 표현할 경우 원하는 수준의 음질을 제공하는 업믹스 및 렌더링이 사실상 불가능하다. 이에 따라 본 발명에서는 부호화 대상이 되는 객체들을 그룹화하여 그룹단위로 다운믹스를 생성하는 방법을 이용한다. 그룹단위로 다운믹스되는 과정에서 각 객체가 다운믹스될 때 다운믹스 게인이 적용될 수 있으며, 적용된 객체별 다운믹스 게인은 부가정보로써 각 그룹에 대한 비트열에 포함된다. 한편, 부호화의 효율성 혹은 전체 게인에 대한 효과적인 제어를 위해 각 그룹에 공통으로 적용되는 글로벌 게인과 각 그룹별 객체들에 한정하여 적용되는 객체그룹게인이 사용될 수 있으며, 이들은 부호화되어 비트열에 포함되어 수신단에 전송된다. FIG. 4 shows that the object signal groups 410 and 420 are formed using the grouping method according to the present invention for the schematic objects of FIG. 3. According to the present invention, in encoding or processing an object signal, an object signal group is formed to encode or process grouped objects in units. In this case, the encoding includes a case of discrete coding an object as an individual signal or a case of performing parametric coding on an object signal. In particular, according to the present invention, in the generation of the downmix signal for parameter encoding of the object signal and the generation of parameter information of the objects corresponding to the downmix, the grouped objects are generated in units. That is, in the conventional SAOC coding technique, all objects constituting the sound scene may be one downmix signal (the downmix signal may be mono (one channel) or stereo (two channel), but for convenience, one) And the corresponding object parameter information. However, as in the scenario considered in the present invention, more than 20 objects, and as many as 200 and 500 are represented by one downmix and the corresponding object parameter information. When expressed in terms of parameters, upmix and rendering that provide the desired level of sound quality is virtually impossible. Accordingly, the present invention uses a method of grouping objects to be encoded to generate a downmix in group units. The downmix gain may be applied when each object is downmixed in the group-down process, and the applied downmix gain for each object is included in the bit string for each group as additional information. Meanwhile, global gain commonly applied to each group and object group gain limited to objects of each group may be used for efficient coding or effective control of the overall gain. Is sent to.

그룹을 형성하는 첫번째 방법은 사운드 장면상에서 각 객체의 위치를 고려하여 가까운 객체들끼리 그룹을 형성하는 방법이다. 도 4의 객체그룹(410, 420)은 이와 같은 방법으로 형성한 한 예이다. 이는 파라메터 부호화의 불완전성으로 각 객체들간에 발생하는 크로스토크 왜곡이나, 객체들을 제3의 위치로 이동하거나 크기를 변경하는 렌더링을 수행할 때 발생하는 왜곡들이 청자(110)에게 가급적 들리지 않도록 하기위한 방법이다. 같은 위치에 있는 객체들에 발생한 왜곡은 상대적으로 마스킹에 의해 청자에게 들리지 않을 가능성이 높다. 같은 이유로 개별 부호화를 하는 경우도 공간적으로 유사 위치에 있는 객체들간의 그룹핑을 통해 부가정보를 공유하는 등의 효과를 기대할 수 있다. The first method of forming a group is a method of forming a group between nearby objects in consideration of the position of each object in the sound scene. The object groups 410 and 420 of FIG. 4 are one example formed in this manner. This is because imperfection of parameter encoding prevents crosstalk distortion between each object or distortion caused when performing rendering that moves or resizes objects to a third position. Way. Distortions on objects in the same location are relatively invisible to listeners by masking. For the same reason, even in the case of performing individual encoding, an effect of sharing additional information through grouping between objects that are spatially similar may be expected.

도 5는 본 발명에 따른 객체 그룹핑(550) 및 다운믹스(520, 540) 방법을 포함하는 객체 오디오 신호의 부호화기의 일 실시예에 대한 블록도다. 각 그룹별로 다운믹스를 수행하며 이 과정에서 다운믹스된 객체들을 복원하는데 필요한 파라메터를 생성한다(520,540). 각 그룹별로 생성된 다운믹스 신호들은 AAC, MP3와 같은 채널별 웨이브폼(waveform)을 부호화하는 웨이브폼 부호화기(560)를 통해 추가적으로 부호화된다. 이를 흔히 코어코덱(Core codec)이라고 부른다. 또한 각 다운믹스 신호간의 커플링 등을 통한 부호화가 이뤄질 수 있다. 각 부호화기를 통해 생성된 신호는 먹스(570)를 통해 하나의 비트열로 형성되어 전송된다. 따라서, 다운믹스&파라메터 부호화기들(520,540)과 웨이브폼 부호화기(560)을 통해 생성된 비트열은 모두 하나의 사운드 장면을 이루는 구성객체들을 부호화하는 경우로 볼 수 있다. 또한, 생성된 비트열내 서로 다른 객체 그룹에 속한 객체 신호는 동일한 시간 프레임을 가지고 부호화되며, 따라서, 같은 시간대에 재생되는 특징을 갖기도 한다. 객체그룹핑부에서 생성한 그룹핑정보는 부호화되어 수신단에 전달되는 것이 가능하다. 5 is a block diagram of an embodiment of an encoder of an object audio signal including the method of object grouping 550 and downmix 520, 540 in accordance with the present invention. Downmixing is performed for each group, and in this process, parameters necessary to restore downmixed objects are generated (520 and 540). The downmix signals generated for each group are additionally coded by a waveform encoder 560 for encoding channel-specific waveforms such as AAC and MP3. This is commonly called Core codec. In addition, encoding may be performed through coupling between each downmix signal. The signal generated by each encoder is formed and transmitted as one bit string through the mux 570. Accordingly, the bit streams generated by the downmix & parameter encoders 520 and 540 and the waveform encoder 560 can be regarded as a case of encoding component objects forming one sound scene. In addition, object signals belonging to different object groups in the generated bit strings are encoded with the same time frame, and thus have a feature of being reproduced in the same time zone. The grouping information generated by the object grouping unit may be encoded and transmitted to the receiving end.

도 6은 이와같이 부호화되어 전송된 신호에 대한 복호화를 수행하는 일 실시예를 나타내는 블록도이다. 복호화 과정은 부호화의 역과정으로써 웨이브폼 복호화(620)된 복수의 다운믹스 신호들은 각각 대응되는 파라메터와 함께 업믹서& 파라메터 복호화기에 입력된다. 복수의 다운믹스가 존재하므로 복수의 파라메터 복호화가 필요하다. FIG. 6 is a block diagram illustrating an embodiment of decoding a signal that is encoded and transmitted as described above. The decoding process is an inverse process of encoding, and the plurality of downmix signals subjected to the waveform decoding 620 are input to the upmixer & parameter decoder together with the corresponding parameters. Since there are a plurality of downmixes, a plurality of parameter decodings are required.

전송된 비트열에 글로벌 게인 및 객체그룹 게인이 포함되어 있는 경우, 이들을 적용하여 정상적인 객체 신호의 크기를 복원할 수 있다. 한편, 렌더링 혹은 트랜스 코딩 과정에서 이 게인값들은 제어가 가능하며, 글로벌 게인 조절을 통해 전체 신호의 크기를, 객체그룹 게인을 통해 그룹별 게인을 조절할 수 있다. 이를테면, 재생 스피커 단위로 객체 그룹핑이 이루어진 경우, 후술할 유연한 렌더링을 구현하기 위해 게인을 조절할 때, 객체그룹 게인을 조절을 통해 쉽게 구현할 수 있을 것이다.If the transmitted bit string includes the global gain and the object group gain, they may be applied to restore the normal object signal. On the other hand, in the rendering or transcoding process, these gain values can be controlled, and the gain of each group can be controlled through the object group gain through the global gain adjustment. For example, when object grouping is performed on a playback speaker basis, when gain is adjusted to implement flexible rendering, which will be described later, the object group gain may be easily adjusted.

이때, 복수의 파라메터 부호화기 혹은 복호화기는 설명의 편의상 병렬로 처리되는 것처럼 도시되었으나, 하나의 시스템을 통해 순차적으로 복수 객체 그룹에 대한 부호화 혹은 복호화를 수행하는 것도 가능하다. In this case, although a plurality of parameter encoders or decoders are illustrated as being processed in parallel for convenience of description, it is also possible to sequentially encode or decode a plurality of object groups through one system.

객체 그룹을 형성하는 또 다른 방법으로 서로 상관도가 낮은 객체끼리 하나의 그룹으로 그룹핑하는 방법이다. 이는 파라메터 부호화의 특징으로 상관도가 높은 객체들은 다운믹스로부터 각각을 분리하기 어려운 특징을 고려한 것이다. 이때, 다운믹스 시 다운믹스 게인 등의 파라메터를 조절하여, 그룹된 각 객체들이 보다 상관성이 멀어지도록 하는 부호화 방법도 가능하다. 이때 사용된 파라메터는 복호화 시 신호 복원에 사용될 수 있도록 전송되는 것이 바람직하다. Another method of forming an object group is to group objects having low correlation with each other into one group. This is a feature of parameter coding that considers features that are highly correlated objects that are difficult to separate from the downmix. In this case, an encoding method may be performed such that each grouped object is further correlated by adjusting a parameter such as a downmix gain when downmixing. In this case, the used parameter is preferably transmitted so that it can be used for signal recovery.

객체 그룹을 형성하는 또 다른 방법으로 서로 상관도가 높은 객체들을 하나의 그룹으로 그룹핑하는 방법이다. 이는 상관도가 높은 객체들의 경우 파라메터를 이용한 분리에 어려움이 있지만, 그런 활용도가 높지 않은 응용에서 압축 효율을 높이기 위한 방법이다. 코어코덱의 경우 다양한 스펙트럼을 가진 복잡한 신호일 경우 그만큼 비트가 많이 필요하므로 상관도가 높은 객체를 묶어 하나의 코어코덱을 활용하면 부호화 효율이 높다. Another method of forming an object group is to group objects highly correlated with each other into one group. This makes it difficult to separate parameters using highly correlated objects, but it is a method to increase the compression efficiency in such a non-utilized application. In the case of a core codec, a complex signal having various spectra requires a lot of bits. Therefore, if one core codec is used by tying up highly correlated objects, encoding efficiency is high.

객체 그룹을 형성하는 또 다른 방법으로 객체간 마스킹 여부를 판단하여 부호화하는 것이다. 예를 들어 객체 A가 객체 B를 마스킹하는 관계에 있는 경우 두 신호를 하나의 다운믹스에 포함하여 코어코덱으로 부호화할 경우, 객체 B는 부호화 과정에서 생략될 수 있다. 이 경우 복호화단에서 파라메터를 이용하여 객체 B를 얻을 경우 왜곡이 크다. 따라서, 이와 같은 관계를 가지는 객체 A와 객체 B는 별도의 다운믹스에 포함하는 것이 바람직하다. 반면, 객체 A와 객체 B가 마스킹 관계에 있지만, 두 객체를 분리하여 렌더링할 필요가 없는 응용이나, 적어도 마스킹된 객체에 대한 별도 처리의 필요가 없는 경우는 반대로 객체 A와 B를 하나의 다운믹스에 포함시키는 것이 바람직하다. 따라서 응용에 따라 선택 방법이 다를 수 있다. 이를테면 부호화 과정에서 바람직한 사운드 장면상에서 특정 객체가 마스킹되어 없어지거나 최소한 미약한 경우라면, 이를 객체 리스트에서 제외하고 마스커가 되는 객체에 포함시키거나 두 객체를 합쳐 하나의 객체로 표현하는 식으로 구현할 수 있다. Another method of forming an object group is to determine whether to mask between objects and to encode it. For example, when object A has a relationship to mask object B, when two signals are included in one downmix and encoded by a core codec, object B may be omitted in the encoding process. In this case, the distortion is large when the object B is obtained by using the parameter at the decoding stage. Therefore, it is preferable to include the object A and the object B having such a relationship in a separate downmix. On the other hand, if objects A and B are in a masking relationship, but do not need to render the two objects separately, or at least do not need to handle the masked objects separately, then objects A and B are downmixed to one. It is preferable to include in the. Therefore, the selection method may differ depending on the application. For example, if a specific object is masked or disappeared or at least weak in a sound scene that is desirable in the encoding process, the object may be excluded from the object list and included in the object to be a masker, or the two objects may be expressed as one object. .

객체 그룹을 형성하는 또 다른 방법으로 평면파 소스 객체나 엠비언트 소스 객체 등 점 소스 객체가 아닌 것들을 분리하여 별도로 그룹화하는 것이다. 이와 같은 소스들은 점 소스와 다른 특성으로 인해, 다른 형태의 압축 부호화 방법이나 파라메터가 필요하며, 따라서, 별도로 분리하여 처리하는 것이 바람직하다. Another way to form object groups is to separate non-point source objects, such as plane wave source objects or ambient source objects, and group them separately. Such sources require different types of compression coding methods or parameters due to their different characteristics from point sources, and therefore, it is preferable to separately process them.

그룹별로 복호화된 객체 정보들은 전송된 그룹화 정보를 참조하여 객체디그룹핑을 통해 원래의 객체들로 환원된다.The decoded object information for each group is reduced to original objects through object degrouping with reference to the transmitted grouping information.

도 7은 본 발명에 따른 부호화 방법에 의해 부호화하여 생성한 비트열의 일 실시예이다. 도 7을를 참조하면, 부호화된 채널 혹은 객체 데이터가 전송되는 주비트열(700)이 채널 그룹(720,730,740) 혹은 객체 그룹(750,760,770) 순으로 정렬되어 있는 것을 알 수 있다. 또한 헤더에 각 그룹의 비트열내에서의 위치정보인 채널 그룹 포지션 정보 CHG_POS_INFO (711), 객체 그룹 포지션 정보 OBJ_POS_INFO (712)를 포함하고 있으므로, 이를 참조하면 비트열을 순차적으로 복호화하지 않고도 원하는 그룹의 데이터만을 우선 복호화할 수 있다. 따라서 복호화기는 일반적으로 그룹단위로 먼저 도착한 데이터부터 복호화를 수행하나, 다른 정책이나 이유에 의해 복호화하는 순서를 임의로 변경할 수 있다. 또한 도7은 주비트열(700) 외에 별도로 주요 복호화 관련 정보와 함께 각 채널 혹은 객체 대한 메타데이터(703,704)를 담고 있는 부비트열(701)을 예시한다. 부비트열은 주비트열이 전송되는 중간에 간헐적으로 전송되거나, 별도 전송채널을 통해 전송될 수 있다.
7 is an embodiment of a bit string generated by encoding by the encoding method according to the present invention. Referring to FIG. 7, it can be seen that the main bit string 700 in which the encoded channel or object data is transmitted is arranged in the order of the channel group 720, 730, 740, or the object group 750, 760, 770. In addition, since the header includes channel group position information CHG_POS_INFO (711) and object group position information OBJ_POS_INFO (712), which are position information in the bit string of each group, the data of the desired group without sequentially decoding the bit string are referred to. Only the first can be decoded. Therefore, the decoder generally performs decoding from data that arrives first in group units, but may change the decoding order arbitrarily according to other policies or reasons. 7 illustrates a sub-bit string 701 that includes metadata 703 and 704 for each channel or object together with main decoding related information separately from the main bit string 700. The sub bit string may be transmitted intermittently in the middle of the main bit string transmission or may be transmitted through a separate transport channel.

(객체 그룹별로 비트할당하는 방법)(How to assign bit by object group)

복수 그룹별로 다운믹스를 생성하고, 각 그룹별로 독립된 파라메트릭 객체 부호화를 수행하는데 있어서, 각 그룹에서 사용되는 비트수는 서로 다를 수 있다. 그룹별 비트를 할당하는 기준은 그룹내 포함된 객체의 수, 그룹내 객체간의 마스킹 효과를 고려한 유효 객체수, 사람의 공간 해상도를 고려한 위치에 따른 가중치, 객체들의 음압 그기, 객체간 상관도, 사운드 장면상의 객체의 중요도 등을 고려할 수 있다. 예를 들면 A,B,C 세개의 공간적 객체 그룹을 갖는 경우, 각각 그룹의 object신호가 3,2,1개씩 포함되어 있다면, 할당된 비트는 3a1(n-x),2 2a2(n-y), a3n으로 할당될 수 있다. 여기서 x,y는 각 그룹 내에서 객체간 그리고 객체내에서 마스킹효과에 의해서 비트를 덜 할당해도 되는 정도를 말하며, a1,a2 a3는 그룹별로 상기 언급한 다양한 요소들에 의해 결정될 수 있다.
In generating a downmix for a plurality of groups and performing independent parametric object encoding for each group, the number of bits used in each group may be different. The criteria for allocating bits per group include the number of objects included in the group, the number of effective objects considering the masking effect between the objects in the group, the weight according to the position considering the spatial resolution of the person, the sound pressure of the objects, the correlation between the objects, and the sound. The importance of objects in the scene can be taken into account. For example, in the case of three spatial object groups A, B, and C, if 3, 2, and 1 object signals of each group are included, the allocated bits are 3a1 (nx), 2 2a2 (ny), and a3n. Can be assigned. Here, x and y refer to the extent to which less bits may be allocated by the masking effect between and within objects in each group, and a1, a2 and a3 may be determined by the above-mentioned various factors for each group.

(객체 그룹내에서 주객체,부객체 위치정보 부호화)(Encoding of location information of main object and sub object in object group)

한편, 객체 정보의 경우 프로듀서가 생성한 의도에 따라 권고하거나 다른 사용자가 제안하는 믹스 정보 등을 객체의 위치 및 크기 정보로써 메타데이터를 통해 전달하는 수단을 갖는 것이 바람직하다. 본 발명에서는 이를 편의상 프리셋 정보라 부른다. 프리셋을 통한 위치 정보의 경우, 특히 객체가 시간에 따라 위치가 가변하는 다이내믹 객체의 경우, 전송되야할 정보량이 적지 않다. 예를들어 1000개의 객체에 대해 매 프레임 가변하는 위치 정보를 전송한다면 매우 큰 데이터량이 된다. 따라서, 객체의 위치 정보 역시 효과적으로 전송하는 것이 바람직하다. 이에 본 발명에서는 주 객체와 부 객체라는 정의를 이용하여 위치 정보의 효과적인 부호화 방법을 사용한다. On the other hand, in the case of object information, it is desirable to have a means for delivering mix information, etc. recommended by a producer or suggested by another user through metadata as position and size information of an object. In the present invention, this is called preset information for convenience. In the case of position information through presets, particularly in the case of a dynamic object whose position varies with time, the amount of information to be transmitted is not small. For example, if you transmit location information that changes every frame for 1000 objects, you get a very large amount of data. Therefore, it is desirable to transmit the location information of the object effectively. Therefore, the present invention uses an effective encoding method of the location information using the definition of the main object and the sub-object.

주 객체는 객체의 위치정보를 3차원 공간상의 절대적인 좌표값으로 표현하는 객체를 의미한다. 부 객체는 3차원 공간상의 위치를 주 객체에 대한 상대적인 값으로 표현하여 위치정보를 갖는 객체를 의미한다. 따라서 부 객체는 대응되는 주 객체가 무엇인지 알아야 하는데, 그룹핑을 수행하는 경우, 특히 공간상의 위치를 기준으로 그룹핑을 하는 경우, 동일 그룹내에 하나의 주 객체와 나머지를 부 객체로 두고 위치 정보를 표현하는 방법으로 구현 가능하다. 부호화를 위한 그룹핑이 없거나 이를 이용하는 것이 부 객체 위치정보 부호화에 유리하지 않은 경우, 위치 정보 부호화를 위한 별도의 집합을 형성할 수 있다. 부 객체 위치 정보를 상대적으로 표현하는 것이 절대값으로 표현하는 것보다 유리하기 위해서는 그룹 혹은 집합내에 속하는 객체들은 공간상에서 일정 범위내에 위치하는 것이 바람직하다. The main object is an object that expresses the location information of the object in absolute coordinates in three-dimensional space. The sub-object represents an object having location information by expressing a location in a three-dimensional space as a value relative to the main object. Therefore, the sub-object needs to know what the corresponding main object is. When performing grouping, especially when grouping based on the location in space, one sub-object and the rest of the sub-object are represented in the same group. Can be implemented. If there is no grouping for encoding or if it is not advantageous to use sub-object location information encoding, a separate set for location information encoding may be formed. It is preferable that objects belonging to a group or set be located within a certain range in space, in order that relative representation of sub-object position information is advantageous over representation of an absolute value.

본 발명에 따른 또다른 위치정보 부호화 방법은 주 객체에 대한 상대적인 표현 대신, 고정된 스피커 위치에 대한 상대 정보로써 표현하는 것이다. 이를테면, 22채널 스피커의 지정된 위치값을 기준으로 객체의 상대적 위치 정보를 표현한다. 이때 기준으로 사용할 스피커 개수와 위치 값 등은 현재 컨텐츠에서 설정한 값을 기준으로 이뤄질 수 있다. Another method of encoding the position information according to the present invention is to represent the relative information on the fixed speaker position instead of the relative expression on the main object. For example, the relative position information of the object is expressed based on the designated position value of the 22 channel speaker. At this time, the number of speakers and position values to be used as a reference may be made based on the value set in the current content.

본 발명에 따른 또다른 실시 예에서, 위치정보를 절대값 혹은 상대값으로 표현한 뒤 양자화를 수행해야는데, 양자화 스텝은 절대위치를 기준으로 가변적인 것을 특징으로 한다. 예를들어, 청자의 정면 부근은 측면 혹은 후면에 비해 위치에 대한 구별 능력이 월등히 높은 것으로 알려져 있으므로, 정면에 대한 해상도는 측면에 대한 해상도보다 높도록 양자화 스텝을 설정하는 것이 바람직하다. 마찬가지로 사람은 방위에 대한 해상도가 높낮이에 대한 해상도보다 높으므로 방위각에 대한 양자화를 보다 높게 하는 것이 바람직하다. In another embodiment according to the present invention, the position information is expressed as an absolute value or a relative value and then quantization is performed, wherein the quantization step is variable based on the absolute position. For example, since the front side of the listener is known to have a much higher discrimination ability with respect to the position than the side or the back side, it is preferable to set the quantization step so that the resolution for the front side is higher than the resolution for the side. Similarly, since the resolution for azimuth is higher than that for height and height, it is desirable to make the quantization for azimuth angle higher.

본 발명에 따른 또다른 실시 예에서는, 위치가 시변하는 다이내믹 객체의 경우, 주 객체 혹은 다른 기준점에 대한 상대적인 위치값을 표현하는 대신, 해당 객체의 이전 위치값에 대한 상대적인 값으로 표현하는 것이 가능하다. 따라서 다이내믹 객체에 대한 위치 정보는 시간적으로 이전, 공간적으로 이웃 기준점 중 어디를 기준으로 했는지를 구별하기 위한 플래그 정보를 함께 전송하는 것이 바람직하다.
In another embodiment according to the present invention, in the case of a dynamic object whose position is time-varying, instead of expressing a position value relative to the main object or another reference point, it is possible to express the value relative to the previous position value of the object. . Therefore, it is preferable that the position information on the dynamic object is transmitted together with flag information for distinguishing which of the neighboring reference points has been previously temporally and spatially.

(복호화기 전체 아키텍처)(Decoder full architecture)

도 8은 본 발명에 따른 객체 및 채널 신호 복호화 시스템을 블록도로 나타낸 일 실시예이다. 시스템은 객체 신호(801) 혹은 채널 신호(802) 혹은 객체 신호와 채널 신호의 조합을 받을 수 있고, 또한 객체 신호 혹은 채널 신호는 각각 웨이브폼 부호화(801, 802) 되거나 파라메트릭 부호화(803, 804) 되어 있을 수 있다. 복호화 시스템은 크게 3DA 복호화부(860)와 3DA 렌더링부(870)로 구분될 수 있으며, 3DA 렌더링부(870)는 임의의 외부 시스템 혹은 솔루션이 사용될 수도 있다. 따라서, 3DA 복호화부(860)와 3DA 렌더링부(870)는 외부와 쉽게 호환되는 표준화된 인터페이스를 제공하는 것이 바람직하다. 8 is a block diagram illustrating an object and channel signal decoding system according to the present invention. The system may receive an object signal 801 or a channel signal 802 or a combination of an object signal and a channel signal, and the object signal or channel signal may be waveform coded 801 or 802 or parametric coded 803 or 804, respectively. May be The decoding system may be largely divided into a 3DA decoder 860 and a 3DA renderer 870, and any external system or solution may be used for the 3DA renderer 870. Accordingly, the 3DA decoder 860 and the 3DA renderer 870 preferably provide a standardized interface that is easily compatible with the outside.

도 9는 본 발명에 따른 또 다른 형태의 객체 및 채널 신호 복호화 시스템의 블록도이다. 마찬가지로 본 시스템은 객체 신호(901) 혹은 채널 신호(902) 혹은 객체 신호와 채널 신호의 조합을 받을 수 있고, 또한 객체 신호 혹은 채널 신호는 각각 웨이브폼 부호화(901,902) 되거나 파라메트릭 부호화(903,904) 되어 있을 수 있다. 도 8의 시스템과 비교할 때 차이점은 각각 분리되어 있던 개별 객체 복호화기(810)와 개별 채널 복호화기(820), 그리고 파라메트릭 채널 복호화기(840)와 파라메트릭 객체 복호화기(830)가 각각 하나의 개별 복호화기(910)와 파라메트릭 복호화기(920)로 통합되었다는 점과, 3DA 렌더링부(940)와 편리하고 표준화된 인터페이스를 위한 렌더러 인터페이부(930)가 추가되었다는 점이다. 렌더러 인터페이스부(930)는 내부 혹은 외부에 존재하는 3DA 렌더러(940)로부터 사용자 환경정보, 렌더러 버전 등을 입력받아 이에 호환되는 형태의 채널 혹은 객체 신호와 함께 이를 재생하고 관련 정보를 표시하는데 필요한 메타데이터를 전달할 수 있도록 되어 있다. 3DA 렌더러 인터페이스(930)는 후술할 순서 제어부(1630)를 포함할 수 있다.9 is a block diagram of another object and channel signal decoding system according to the present invention. Similarly, the system may receive the object signal 901 or the channel signal 902 or a combination of the object signal and the channel signal, and the object signal or the channel signal may be waveform coded (901,902) or parametric coded (903,904), respectively. There may be. Compared with the system of FIG. 8, the difference is that each of the separate object decoder 810, the channel decoder 820, and the parametric channel decoder 840 and the parametric object decoder 830 are separated from each other. It is integrated into the individual decoder 910 and parametric decoder 920 of the, and the 3DA rendering unit 940 and the renderer interface unit 930 for a convenient and standardized interface has been added. The renderer interface unit 930 receives the user environment information, the renderer version, etc. from the 3DA renderer 940 existing inside or outside, and reproduces the information together with a channel or object signal having a form compatible thereto and displays the related information. Data can be delivered. The 3DA renderer interface 930 may include an order controller 1630, which will be described later.

파라메트릭 복호화기(920)는 객체 혹은 채널 신호를 생성하기 위해 다운믹스 신호가 필요한데, 필요한 다운믹스 신호는 개별 복호화기(910)를 통해 복호화되어 입력된다. 객체 및 채널 신호 복호화 시스템에 대응되는 부호화기는 여러가지 타입이 될 수 있으며, 도 8 및 도 9에 표현된 형태의 비트열(801,802,803,804,901,902,903,904) 중 적어도 하나를 생성할 수 있으면 호환되는 부호화기로 볼 수 있다. 또한 본 발명에 따르면, 도 8 및 도 9에 제시된 복호화 시스템은 과거 시스템 혹은 비트열과의 호환성을 보장하도록 디자인되었다. 예를들어 AAC로 부호화된 개별 채널 비트열이 입력된 경우 개별 (채널) 복호화기를 통해 복호화하여 3DA 렌더러로 송부할 수 있다. MPS (MPEG Surround) 비트열의 경우 다운믹스 신호와 함께 송부되는데, 다운믹스된 후 AAC로 부호화된 신호는 개별 (채널) 복호화기를 통해 복호화하여 파라메트릭 채널 복호화기에 전달되고, 파라메트릭 채널 복호화기는 마치 MPEG Surround 복호화기처럼 동작한다. SAOC (Spatial Audio Object Coding) 으로 부호화된 비트열의 경우도 마찬가지로 동작한다. SAOC의 경우 도 8의 시스템에서는 종래와 같이 SAOC는 트랜스코더로 동작한 후 MPEG Surround를 통해 채널로 렌더링이 되는 구조를 갖는다. 이를 위해서는 SAOC 트랜스코더는 재생 채널 환경정보를 받아서, 이에 맞도록 최적화된 채널 신호를 생성해서 전송하는 것이 바람직하다. 따라서, 종래 SAOC 비트열을 받아서 복호화 하되, 사용자 혹은 재생 환경에 특화된 렌더링을 수행할 수 있다. 도 9의 시스템에서는 SAOC 비트열이 입력될 경우 MPS 비트열로 변환하는 트랜스코딩 동작대신 바로 채널 혹은 렌더링에 적합한 개별 객체 형태로 변환하는 방법으로 구현된다. 따라서, 트랜스코딩하는 구조에 비해 연산량이 낮으며, 음질 면에서도 유리하다. 도 9에서 객체 복호화기의 출력을 channel 로만 표시하였으나, 개별 객체 신호로써 렌더러 인터페이스에 전달될 수도 있다. 또한 도 9에서만 표기되었으나, 도 8의 경우를 포함하여 파라메트릭 비트열상에 레지듀얼 신호가 포함된 경우 이에 대한 복호화는 개별 복호화기를 통해 복호화되는 것이 특징이다.
The parametric decoder 920 needs a downmix signal to generate an object or channel signal, and the required downmix signal is decoded and input through the individual decoder 910. Encoders corresponding to the object and channel signal decoding systems may be of various types, and may be regarded as compatible encoders if at least one of the bit strings 801, 802, 803, 804, 901, 902, 903, and 904 shown in FIGS. 8 and 9 can be generated. Further, according to the present invention, the decoding system shown in Figs. 8 and 9 is designed to ensure compatibility with past systems or bit strings. For example, when an AAC-coded individual channel bit string is input, it may be decoded through an individual (channel) decoder and sent to the 3DA renderer. In the case of the MPS (MPEG Surround) bit stream, the downmix signal is sent together with the downmix signal. After downmixing, the AAC encoded signal is decoded through a separate (channel) decoder to be transmitted to the parametric channel decoder. It works like a surround decoder. The same applies to bit strings encoded with SAOC (Spatial Audio Object Coding). In the case of SAOC, in the system of FIG. 8, the SAOC is rendered as a channel through MPEG Surround after operating as a transcoder. To this end, the SAOC transcoder receives the reproduction channel environment information, and generates and transmits a channel signal optimized for this purpose. Therefore, while receiving and decoding a conventional SAOC bit string, it is possible to perform rendering specialized for a user or a reproduction environment. In the system of FIG. 9, when an SAOC bit string is input, instead of a transcoding operation of converting the SAOC bit string into an MPS bit string, the system is converted into an individual object type suitable for a channel or a rendering. Therefore, the amount of calculation is lower than that of the transcoding structure, which is advantageous in terms of sound quality. In FIG. 9, the output of the object decoder is expressed only as a channel, but may be transmitted to the renderer interface as a separate object signal. In addition, although only shown in FIG. 9, when the residual signal is included in the parametric bit string including the case of FIG. 8, decoding thereof is decoded through an individual decoder.

(채널에 대한 개별, 파라미터 조합, 레지듀얼)(Individual, parameter combination, residual to channel)

도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 인코더 및 디코더의 구성을 보여주는 도면이다. 10 is a diagram illustrating a configuration of an encoder and a decoder according to another embodiment of the present invention.

도 10은 디코더의 스피커 셋업이 각기 다를 경우에 스케일러블한 코딩을 위한 구조를 나타낸다. 10 illustrates a structure for scalable coding when the speaker setups of the decoders are different.

인코더는 다운믹싱부(210)를 포함하고, 디코더는 디멀티플렉싱부(220)를 포함하고, 제1 디코딩부(230) 내지 제3 디코딩부(250) 중 하나 이상을 포함한다.The encoder includes a downmixer 210, the decoder includes a demultiplexer 220, and includes one or more of the first decoder 230 to the third decoder 250.

다운믹싱부(210)는 멀티채널에 해당하는 입력신호(CH_N)을 다운믹싱함으로써, 다운믹스 신호(DMX)를 생성한다. 이 과정에서 업믹스 파라미터(UP) 및 업믹스 레지듀얼(UR) 중 하나 이상을 생성한다. 그런 다음 다운믹스 신호(DMX), 업믹스 파라미터(UP) (및 업믹스 레지듀얼(UR))를 멀티플렉싱함으로써, 하나 이상의 비트스트림을 생성하여 디코더에 전송한다.The downmixing unit 210 downmixes the input signal CH_N corresponding to the multichannel to generate the downmix signal DMX. In this process, one or more of the upmix parameter UP and the upmix residual UR are generated. Then, by multiplexing the downmix signal DMX, the upmix parameter UP (and the upmix residual UR), one or more bitstreams are generated and sent to the decoder.

여기서 업믹스 파라메터(UP)는 하나 이상의 채널을 둘 이상을 채널로 업믹싱하기 위해 필요한 파라미터로서, 공간 파라메터 및 채널간 위상 차이(IPD) 등이 포함될 수 있다.Here, the upmix parameter UP is a parameter required for upmixing one or more channels into two or more channels, and may include a spatial parameter and an inter-channel phase difference (IPD).

그리고 업믹스 레지듀얼(UR)은 원본 신호인 입력 신호(CH_N)과 복원된 신호와의 차이인 레지듀얼 신호에 해당하는데, 여기서 복원된 신호는 다운믹스(DMX)에 업믹스 파라미터(UP)를 적용하여 업믹싱된 신호일 수도 있고, 다운믹싱부(210)에 의해 다운믹싱되지 않은 채널이 discrete한 방식으로 인코딩된 신호일 수 있다.The upmix residual UR corresponds to a residual signal that is a difference between the input signal CH_N, which is the original signal, and the restored signal, and the restored signal includes an upmix parameter UP in the downmix DMX. The upmixed signal may be applied, or the channel not downmixed by the downmixing unit 210 may be a signal encoded in a discrete manner.

디코더의 디멀티플렉싱부(220)는 하나 이상의 비트스트림으로부터 다운믹스 신호(DMX) 및 업믹스 파라미터(UP)를 추출하고 업믹스 레지듀얼(UR)를 더 추출할 수 있다. 여기서 레지듀얼 신호는 다운믹스 신호에 대한 개별 부호화 유사한 방법으로 부호화될 수 있다. 따라서, 레지듀얼 신호의 복호화는 도 8 혹은 도 9에 제시된 시스템에서는 개별 (채널) 복호화기를 통해 이뤄지는 것이 특징이다.The demultiplexer 220 of the decoder may extract the downmix signal DMX and the upmix parameter UP from one or more bitstreams, and further extract the upmix residual UR. Here, the residual signal may be encoded by a method similar to individual encoding of the downmix signal. Therefore, the decoding of the residual signal is characterized in that the system shown in FIG. 8 or 9 is performed through a separate (channel) decoder.

디코더의 스피커 셋업 환경에 따라서, 제1 디코딩부(230) 내지 제3 디코딩부(250) 중 하나(또는 하나 이상)를 선택적으로 포함할 수 있다. 디바이스의 종류(스마트폰, 스테레오 TV, 5.1ch 홈시어터, 22.2ch 홈시어터 등)에 따라서 라우드 스피커의 셋업 환경이 다양할 수 있다. 이와 같이 다양한 환경에도 불구하고, 22.2ch 등의 멀티채널 신호를 생성하기 위한 비트스트림 및 디코더가 선택적이지 않다면, 22.2ch의 신호를 모두 복원한 후에, 스피커 재생환경에 따라서, 다시 다운믹스 해야 한다. 이러한 경우, 복원 및 다운믹스에 소요되는 연산량이 매우 높을 뿐만 아니라, 지연이 발생할 수도 있다. According to the speaker setup environment of the decoder, one (or more than one) of the first decoding unit 230 to the third decoding unit 250 may be selectively included. Depending on the type of device (smartphone, stereo TV, 5.1ch home theater, 22.2ch home theater, etc.), the setup environment of the loudspeaker may vary. Despite such various environments, if the bitstream and the decoder for generating the multi-channel signal such as 22.2ch are not selective, the 22.2ch signal must be restored and then downmixed again according to the speaker reproduction environment. In such a case, the amount of computation required for recovery and downmix is very high, and delay may occur.

그러나 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 각 디바이스의 셋업 환경에 따라서 제1 디코더 내지 제3 디코더 중 하나(또는 하나 이상)을 선택적으로 구비함으로써, 상기와 같은 불리함으로 해소할 수 있다.However, according to another embodiment of the present invention, one or more of the first decoder to the third decoder (or more than one) according to the setup environment of each device can be eliminated, as described above.

제1 디코더(230)는 다운믹스 신호(DMX)만을 디코딩하는 구성으로써, 채널 수의 증가를 동반하지 않는다. 다운믹스 신호가 모노인 경우, 모노 채널 신호를 출력하고, 만약 스테레오인 경우, 스테레오 신호를 출력하는 것이다. 스피커 채널 수가 하나나 또는 두 개인 헤드폰 구비된 장치, 스마트폰, TV 등에 적합할 수 있다.The first decoder 230 is configured to decode only the downmix signal DMX and does not accompany an increase in the number of channels. When the downmix signal is mono, it outputs a mono channel signal, and if it is stereo, it outputs a stereo signal. It may be suitable for a device equipped with headphones having one or two speaker channels, a smartphone, a TV, and the like.

한편, 제2 디코더(240)는 다운믹스 신호(DMX) 및 업믹스 파라미터(UP)를 수신하고, 이를 근거로 파라메트릭 M채널(PM)을 생성한다. 제1 디코더에 비해서 채널 수가 증가하지만, 업믹스 파라미터(UP)가 총 M채널까지의 업믹스에 해당하는 파라미터만 존재하는 경우, 원본 채널 수(N)에 못미치는 M채널 수의 신호를 재생할 수 있다. 예를 들어 인코더의 입력신호인 원본 신호가 22.2ch 신호이고, M채널은 5.1ch, 7.1ch 채널 등일 수 있다.Meanwhile, the second decoder 240 receives the downmix signal DMX and the upmix parameter UP, and generates a parametric M channel PM based on the downmix signal DMX and the upmix parameter UP. If the number of channels increases compared to the first decoder, but only the upmix parameter UP has a parameter corresponding to the upmix up to the total M channels, the number of M channels less than the original channel number N can be reproduced. have. For example, the original signal which is an input signal of the encoder is a 22.2ch signal, and the M channel may be a 5.1ch, 7.1ch channel, or the like.

제3 디코더(250)는 다운믹스 신호(DMX) 및 업믹스 파라미터(UP) 뿐만 아니라, 업믹스 레지듀얼(UR)까지 수신한다. 제2 디코더는 M채널의 파라메트릭 채널을 생성하는 데 비해, 제3 디코더는 이에 업믹스 레지듀얼 신호(UR)까지 추가적으로 적용함으로써, N개 채널의 복원된 신호를 출력할 수 있다.The third decoder 250 receives not only the downmix signal DMX and the upmix parameter UP but also the upmix residual UR. While the second decoder generates the parametric channel of the M channel, the third decoder may further apply the upmix residual signal UR to the N-channel recovered signal.

각 디바이스는 제1 디코더 및 제3 디코더 중 하나 이상을 선택적으로 구비하고, 비트스트림 중에서 업믹스 파라미터(UP) 및 업믹스 레지듀얼(UR)을 선택적으로 파싱함으로써, 각 스피커 셋업 환경에 맞는 신호를 바로 생성함으로써, 복잡도 및 연산량을 줄일 수 있다.
Each device optionally includes one or more of a first decoder and a third decoder, and selectively parses upmix parameters (UP) and upmix residuals (UR) in the bitstream, thereby providing a signal suitable for each speaker setup environment. By creating it immediately, complexity and computations can be reduced.

(마스킹 고려한 객체 웨이브폼 부호화)(Object Waveform Coding Considering Masking)

본 발명에 따른 객체의 웨이브폼 부호화기(이하 웨이브폼(waveform) 부호화기는 채널 혹은 객체 오디오 신호를 각 채널 혹은 객체별로 독립적으로 복호화가 가능하도록 부호화하는 경우를 말하며, 파라메트릭 부호화/복호화에 상대되는 개념으로 또한 개별(discrete) 부호화/복호화라고 부르기도 한다)는 객체의 사운드 장면상의 위치를 고려하여 비트할당한다. 이는 심리음향의 BMLD (Binaural Masking Level Difference) 현상과 객체 신호 부호화의 특징을 이용한 것이다. A waveform encoder of an object according to the present invention (hereinafter, referred to as a waveform encoder) refers to a case in which a channel or an object audio signal is encoded such that each channel or an object can be independently decoded, and a concept corresponding to parametric encoding / decoding. Also referred to as discrete encoding / decoding), bit allocation takes into account the position of the object's sound scene. This uses the psychoacoustic BMLD (Binaural Masking Level Difference) phenomenon and the characteristics of object signal coding.

BMLD 현상을 설명하기 위해 기존 오디오 부호화 방법에서 사용하던 MS (Mid-Side) 스테레오 부호화의 예를 가지고 설명하면 다음과 같다. 즉, 심리음향에서의 마스킹 현상은 마스킹을 발생시키는 마스커(Masker)와 마스킹이 되는 마스키(Maskee)가 공간적으로 동일한 방향에 있을 때 가능하다는 것이 BMLD이다. 스테레오 오디오 신호의 두 채널 오디오 신호간의 상관성이 매우 높고, 그 크기가 같은 경우 그 소리에 대한 상(음상)이 두 스피커 사이 중앙에 맺히게 되며, 상관성이 없는 경우 각 스피커에서 독립된 소리가 나와 그 상이 각각 스피커에 맺히게된다. 만일 상관성이 최대인 입력 신호에 대해 각 채널을 독립적으로 부호화(dual mono)할 경우 이 때 발생하는 각 채널에서의 양자화 잡음은 서로 상관성이 없으므로, 오디오 신호는 중앙에, 양자화 잡음은 그 상이 각 스피커에 따로 맺히게 될 것이다. 따라서, 마스키가 되야하는 양자화 잡음이 공간적 불일치로 인해 마스킹되지 않아, 결국 사람에게 왜곡으로 들리는 문제가 발생한다. 합차부호화는 이와 같은 문제를 해결하고자, 두 채널 신호를 더한 신호 (Mid 신호)와 뺀 신호 (Difference)를 생성한 후 이를 이용하여 심리음향 모델을 수행하고, 이를 이용하여 양자화하여, 발생한 양자화 잡음이 음상과 같은 위치에 있도록 한다. In order to explain the BMLD phenomenon, the MS (Mid-Side) stereo coding used in the conventional audio coding method is described as follows. In other words, the masking phenomenon in psychoacoustic sound is possible when the masker generating masking and the masking masking are in the same spatial direction. If the correlation between the two channel audio signals of the stereo audio signal is very high and the magnitude is the same, the image (sound) of the sound is centered between the two speakers. If there is no correlation, independent sound is generated from each speaker and the image is different. Bear on the speaker. If each channel is independently encoded (dual mono) for the input signal with maximum correlation, the quantization noise in each channel does not correlate with each other. Therefore, the audio signal is centered and the quantization noise is different from each speaker. Will be set aside. Therefore, the quantization noise that should be masquerade is not masked due to spatial inconsistency, and thus, a problem that sounds human to distortion occurs. In order to solve this problem, the summation encoding generates a signal (Mid signal) and a subtraction signal (Difference) of two channel signals, performs a psychoacoustic model using the quantization noise, and quantizes the generated quantization noise. Be in the same position as the sound image.

종래의 채널 부호화의 경우 각 채널은 재생되는 스피커에 매핑되며, 해당 스피커의 위치는 고정되고 서로 떨어져 있기 때문에, 채널간의 마스킹은 고려될 수 없었다. 그러나, 각 객체를 독립적으로 부호화 하는 경우는 해당 객체들의 사운드 장면상의 위치에 따라 마스킹 여부되는지 여부가 달라질 수 있다. 따라서 타 객체에 의해 현재 부호화되는 객체의 마스킹 여부를 판단하여 그에 따라 비트를 할당하여 부호화하는 것이 바람직하다. In the conventional channel coding, each channel is mapped to a speaker to be reproduced, and since the position of the speaker is fixed and separated from each other, masking between channels cannot be considered. However, in the case of encoding each object independently, whether to mask or not may be different depending on the positions of the objects in the sound scene. Therefore, it is preferable to determine whether to mask the object currently encoded by another object and to allocate bits accordingly.

도 11은 객체 1(1110)과 객체 2(1120)에 대한 각각의 신호와 이 신호들로부터 취득될 수 있는 마스킹 임계치와 객체 1과 객체 2를 합친 신호에 대한 마스킹 임계치(1130)를 도시한다. 객체 1과 객체 2가 적어도 청자의 위치를 기준으로 동일한 위치 혹은 BMLD의 문제가 발생하지 않을 만큼의 범위내에 위치하는 것으로 간주한다면, 청자에게 해당 신호에 의해 마스킹되는 영역은 1130과 같이 될 것이므로, 객체 1에 포함된 S2신호는 완전히 마스킹되어 들리지 않는 신호가 될 것이다. 그러므로, 객체 1을 부호화하는 과정에 있어서 객체 2에 대한 마스킹 임계치를 고려하여 부호화하는 것이 바람직하다. 마스킹 임계치는 서로 가산적으로 합쳐지는 성질이 있으므로, 결국 객체 1과 객체 2에 대한 각각의 마스킹 임계치를 더하는 방법으로 구할 수 있다. 혹은 마스킹 임계치를 계산하는 과정 자체도 연산량이 매우 높으므로 객체 1과 객체 2를 미리 합하여 생성한 신호를 이용하여 하나의 마스킹 임계치를 계산하여 객체 1과 객체 2를 각각 부호화 하는 것도 바람직하다. 도 12는 본 발명에 따른 복수 객체 신호에 대한 마스킹 임계치를 산출하는 부호화기의 일 실시예이다. FIG. 11 shows masking thresholds 1130 for the respective signals for Object 1 1110 and Object 2 1120, the masking thresholds that can be obtained from these signals, and the combined signal for Object 1 and Object 2. If object 1 and object 2 are considered to be at least the same position relative to the listener's position, or within a range that would not cause problems with BMLD, the object will be masked by the signal to the listener, such as 1130. The S2 signal included in 1 will be completely masked and inaudible. Therefore, in the process of encoding the object 1, it is preferable to encode in consideration of the masking threshold for the object 2. Since the masking thresholds add up to each other, they can be obtained by adding the respective masking thresholds for the object 1 and the object 2. Alternatively, the process of calculating the masking threshold itself is very expensive, and it is also preferable to encode the object 1 and the object 2 by calculating a masking threshold using a signal generated by combining the object 1 and the object 2 in advance. 12 is an embodiment of an encoder for calculating a masking threshold for a plurality of object signals according to the present invention.

본 발명에 따른 또다른 마스킹 임계치 산출 방법은 두 개의 객체 신호의 위치가 청음각 기준으로 완전히 일치 하지 않는 경우 두 객체에 대한 마스킹 임계치를 더하는 것 대신 두 객체가 공간상에 떨어진 정도를 고려하여 마스킹 레벨을 감쇄하여 반영하는 것도 가능하다. 즉 객체 1에 대한 마스킹 임계치를 M1(f), 객체 2에 대한 마스킹 임계치를 M2(f)라고 할 때, 각 객체를 부호화화는데 사용할 최종 조인트 마스킹 임계치 M1’(f), M2’(f)는 다음과 같은 관계를 갖도록 생성된다.
Another masking threshold calculation method according to the present invention is a masking level in consideration of the extent to which two objects fall in space instead of adding a masking threshold for two objects when the positions of the two object signals are not completely matched on the basis of the acoustic angle. It is also possible to attenuate and reflect. That is, when the masking threshold for object 1 is M1 (f) and the masking threshold for object 2 is M2 (f), the final joint masking thresholds M1 '(f) and M2' (f) to be used to encode each object. Is created to have the following relationship.

[수학식 1][Equation 1]

M1’(f) = M1(f) + A(f)M2(f)M1 ’(f) = M1 (f) + A (f) M2 (f)

M2’(f) = A(f)M1(f) + M2(f)
M2 '(f) = A (f) M1 (f) + M2 (f)

이때, A(f)는 두 객체간 공간상의 위치와 거리 및 두 객체의 속성 등을 통해 생성되는 감쇄팩터로써 0.0=<A(f)=<1.0 의 범위를 갖는다. In this case, A (f) is an attenuation factor generated by the position and distance in the space between two objects and the properties of the two objects, and has a range of 0.0 = <A (f) = <1.0.

사람의 방향에 대한 해상도는 정면을 기준으로 좌우로 갈 수록 나빠지고 뒤쪽으로 갈 때 더욱 나빠지는 특성을 갖는데, 따라서, 객체의 절대적 위치는 A(f)를 결정하는 또다른 요소로 작용할 수 있다.
The resolution of the direction of the person has a characteristic of worsening as it goes to the left and right with respect to the front, and worse as it goes to the back. Therefore, the absolute position of the object may serve as another factor for determining A (f).

본 발명에 따른 또 다른 실시예에서는, 두 객체 가운데 하나의 객체에 대해서는 자신의 마스킹 임계치만을 이용하고, 또 다른 객체에 대해서만 상대 객체에 대한 마스킹 임계치를 가져오는 방법으로 구현할 수 있다. 이를 각각 독립객체 의존객체라고 한다. 자기 자신의 마스킹 임계치만을 이용하는 객체는 상대 객체와 무관하게 고음질 부호화 되므로, 해당 객체로부터 공간적으로 분리되는 렌더링이 수행되더라도 음질이 보존되는 장점을 가질 수 있다. 객체 1을 독립객체, 객체 2를 의존객체라고 하면, 다음과 같은 식으로 마스킹 임계치가 표현될 수 있다.
In another embodiment according to the present invention, one of two objects may be implemented by using only its own masking threshold and only another object to obtain a masking threshold for the counterpart. Each of these is called an independent object. An object using only its own masking threshold is encoded in high quality regardless of a relative object, and thus, sound quality may be preserved even when rendering that is spatially separated from the object. When object 1 is an independent object and object 2 is a dependent object, a masking threshold may be expressed as follows.

[수학식 2][Equation 2]

M1’(f) = M1(f)M1 ’(f) = M1 (f)

M2’(f) = A(f)M1(f) + M2(f)
M2 '(f) = A (f) M1 (f) + M2 (f)

독립객체와 의존객체 여부는 각 객체에 대한 부가정보로써 복호화 및 렌더러에 전달하는 것이 바람직하다. Whether the independent object and the dependent object are additional information about each object is preferably transmitted to the decoding and renderer.

본 발명에 따른 또 다른 실시예에서는, 두 객체가 공간상에서 일정정도 유사한 경우, 마스킹 임계치만을 합쳐서 생성하는 것이 아니라, 신호 자체를 하나의 객체로 합쳐서 처리하는 것도 가능하다.In another embodiment according to the present invention, when two objects are somewhat similar in space, it is possible to process not only the masking thresholds by adding them together but also the signals themselves into one object.

본 발명에 따른 또 다른 실시예에서는, 특히 파라미터 부호화를 수행하는 경우, 두 신호의 상관도와 두 신호의 공간 상의 위치를 고려하여, 하나의 객체로 합쳐서 처리하는 것이 바람직하다.
In another embodiment according to the present invention, in particular, in the case of performing parameter coding, it is preferable to combine the two signals into one object in consideration of the correlation between the two signals and the position in the space of the two signals.

(트랜스코딩 특징)(Transcoding features)

본 발명에 따른 또 다른 실시예에서는, 커플링된 객체를 포함한 비트열을 트랜스코딩 함에 있어서, 특히 더 낮은 비트율로 트랜스 코딩 함에 있어서, 데이터 크기를 줄이기 위해 객체의 숫자를 줄여야 할 경우, 즉, 복수 객체를 하나로 다운믹스 하여 하나의 객체로 표현할 경우, 커플링된 객체에 대해 하나의 객체로 표현하는 것이 바람직하다.In another embodiment according to the invention, when transcoding a bitstream comprising a coupled object, in particular when transcoding at a lower bit rate, it is necessary to reduce the number of objects in order to reduce the data size, i.e. When downmixing an object into one and expressing it as one object, it is preferable to express the coupled object as one object.

이상의 객체간 커플링을 통한 부호화를 설명함에 있어서, 설명의 편의를 위해 2개의 객체만을 커플링하는 경우만을 예로 들었으나, 2개 이상 다수의 객체에 대한 커플링도 유사한 방법으로 구현 가능하다.
In the above-described encoding through object-to-object coupling, for convenience of description, only the case of coupling two objects is described as an example. However, coupling to two or more objects may be implemented in a similar manner.

(유연한 렌더링 필요) (Requires flexible rendering)

3D 오디오를 위해 필요한 기술 가운데 유연한 렌더링은 3D 오디오의 품질을 최상으로 끌어올리기 위해 해결해야할 중요한 과제 가운데 하나이다. 거실의 구조, 가구 배치에 따라 5.1 채널 스피커의 위치가 매우 비정형적인 것은 주지의 사실이다. 이와 같은 비정형적 위치에 스피커가 존재하더라도, 컨텐츠 제작자가 의도한 사운드 장면을 제공할 수 있도록 해야하는데, 이를 위해서는 사용자마다 제각각인 재생 환경에서의 스피커 환경을 알아야 하는 것과 함께, 규격에 따른 위치 대비 차이를 보정하기 위한 렌더링 기술이 필요하다. 즉, 전송된 비트열을 디코딩 방법에 따라 디코딩하는 것으로 코덱의 역할이 끝나는 것이 아니라, 이를 사용자의 재생 환경에 맞게 최적화 변형하는 과정에 대한 일련의 기술이 요구된다. Among the technologies required for 3D audio, flexible rendering is one of the major challenges to be able to achieve the highest quality of 3D audio. It is well known that the location of 5.1-channel speakers is very irregular depending on the living room structure and furniture layout. Even if the speaker exists in such a non-standard position, the content creator should be able to provide the intended sound scene. In order to do this, the user needs to know the speaker environment in each playback environment and the difference in the position according to the standard. A rendering technique is needed to correct this. In other words, the decoding of the transmitted bit string according to the decoding method does not end the role of the codec, but a series of techniques for the process of optimizing and transforming it to the user's playback environment is required.

도 13은 5.1채널 셋업에 대해 ITU-R 권고안에 따른 배치(회색, 1310)와 임의 위치에 배치된 경우(붉은색, 1320)를 나타낸다. 실제 거실 환경에서는 이처럼 ITU-R 권고안 대비 방향각과 거리 모두 달라지는 문제가 발생할 수 있다. (그림에 나타내지 않았지만 스피커의 높이에도 차이가 있을 수 있다.) 이와 같이 달라진 스피커 위치에서 원래의 채널 신호를 그대로 재생할 경우 이상적인 3D 사운드 장면을 제공하기 힘들다.
FIG. 13 shows an arrangement (grey, 1310) and an arrangement (red, 1320) according to the ITU-R Recommendation for a 5.1 channel setup. In a living room environment, such a problem may arise that both the direction angle and distance differ from the ITU-R Recommendation. (Although not shown, there may be differences in the height of the speakers.) If the original channel signal is reproduced in this changed speaker position, it is difficult to provide an ideal 3D sound scene.

(플렉서블 렌더링)(Flexible rendering)

신호의 크기를 기준으로 두 스피커 사이의 음원의 방향 정보를 결정하는 Amplitude Panning이나 3차원 공간상에서 3개의 스피커를 이용하여 음원의 방향을 결정하는데 널리 사용되는 VBAP (Vector-Based Amplitude Panning)을 이용하면 객체별로 전송된 객체 신호에 대해서는 상대적으로 편리하게 플렉서블 렌더링을 구현할 수 있는 것을 알 수 있다. 채널 대신 객체 신호를 전송하는 것의 장점 중 하나이다.
Using Amplitude Panning, which determines the direction of sound source between two speakers based on the size of the signal, or VBAP (Vector-Based Amplitude Panning), which is widely used to determine the direction of sound source using three speakers in three-dimensional space, It can be seen that flexible rendering can be implemented relatively conveniently with respect to the object signal transmitted for each object. One of the advantages of transmitting object signals instead of channels.

(객체 복호화와 렌더링 구조)(Object Decoding and Rendering Structure)

도 14는 본 발명에 따른 객체 비트열에 대한 복호화기와 이를 이용한 플렉서블 렌더링 시스템이 연결된 두가지 실시예의 구조(1400, 1401)를 나타낸다. 전술한 바와 같이 객체의 경우 원하는 사운드 장면에 맞춰 객체를 음원으로 위치시키기 용이한 장점이 있으며, 여기서는 믹스(Mix, 1420)부에서 믹싱행렬로 표현된 위치정보를 입력받아서 우선 채널 신호로 변경한다. 즉, 사운드 장면에 대한 위치정보를 출력 채널에 대응되는 스피커로부터의 상대적인 정보로써 표현되는 것이다. 이때, 실제 스피커의 개수와 위치가 정해진 위치에 존재하지 않는 경우 해당 위치 정보(Speaker Config)를 이용하여 다시 렌더링 하는 과정이 필요하다. 아래 기술하는 것처럼 채널 신호를 다시 다른 형태의 채널 신호로 렌더링하는 것은 객체를 최종 채널에 직접 렌더링하는 경우보다 구현하기 어렵다. 14 illustrates structures 1400 and 1401 of two embodiments in which a decoder for an object bit string and a flexible rendering system using the same are connected according to the present invention. As described above, the object has an advantage of easily positioning the object as a sound source in accordance with a desired sound scene. In this case, the mix (Mix, 1420) receives the position information represented by the mixing matrix and changes the channel signal. That is, the positional information on the sound scene is expressed as relative information from the speaker corresponding to the output channel. At this time, if the actual number and location of the speaker does not exist in the predetermined position it is necessary to re-render using the corresponding position information (Speaker Config). As described below, rendering a channel signal back to another form of channel signal is more difficult than rendering an object directly to the final channel.

도 15는 본 발명에 따른 객체 비트열에 대한 복호화와 렌더링을 구현한 또 다른 실시예의 구조를 나타낸다. 도 14의 경우와 비교하면, 비트열로부터 복호화와 함께 최종 스피커 환경에 맞는 플렉서블 렌더링(1510)을 직접 구현하는 것이다. 즉, 믹싱 행렬에 바탕하여 정형의 채널로 수행하는 믹싱과 이렇게 생성된 정형 채널로부터 플렉서블 스피커로 렌더링하는 과정의 두 단계를 거치는 대신 믹싱행렬과 스피커 위치정보(1520)를 이용하여 하나의 렌더링 행렬 혹은 렌더링 파라미터를 생성하여, 이를 이용하여 객체 신호를 대상 스피커로 바로 렌더링하는 것이다.
15 illustrates a structure of another embodiment implementing decoding and rendering on an object bit string according to the present invention. Compared to the case of FIG. 14, the flexible rendering 1510 suitable for the final speaker environment is directly implemented together with decoding from the bit string. That is, instead of going through two steps of mixing based on the mixing matrix and performing the process of rendering to the flexible speaker from the generated stereotyped channel, a rendering matrix or speaker location information 1520 is used. Rendering parameters are generated and used to render the object signal directly to the target speaker.

(채널로 붙여서 플렉서블 렌더링)(Flexible rendering by pasting into channels)

한편, 채널 신호가 입력으로 전송된 경우, 해당 채널에 대응되는 스피커의 위치가 임의 위치로 변경된 경우는 객체 경우의 같은 패닝 기법을 이용하여 구현되기 어렵고 별도의 채널 매핑 프로세스가 필요하다. 더 문제는 이처럼 객체 신호와 채널 신호에 대해 렌더링을 위해 필요한 과정과 해결 방법이 다르기 때문에 객체 신호와 채널 신호가 동시에 전송되어 두 신호를 믹스한 형태의 사운드 장면을 연출하고자 하는 경우는 공간의 부정합에 의한 왜곡이 발생하기 쉽다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 발명에 따른 또다른 실시예에서는 객체에 대한 플렉서블 렌더링을 별도로 수행하지 않고 채널 신호에 믹스를 먼저 수행한 후 채널 신호에 대한 플렉서블 렌더링을 수행하도록 한다. HRTF를 이용한 렌더링 등도 마찬가지 방법으로 구현되는 것이 바람직하다.
On the other hand, when a channel signal is transmitted as an input, when the location of the speaker corresponding to the corresponding channel is changed to an arbitrary position, it is difficult to implement the same panning technique in the case of an object, and a separate channel mapping process is required. The problem is that the process and solution required for rendering the object signal and the channel signal are different. Therefore, when the object signal and the channel signal are transmitted at the same time to produce a sound scene in which the two signals are mixed, there is a mismatch in the space. Distortion is likely to occur. In order to solve such a problem, another embodiment according to the present invention performs a flexible rendering on the channel signal after performing a mix on the channel signal without performing the flexible rendering on the object separately. Rendering using HRTF is preferably implemented in the same manner.

(복호화단 다운믹스: 파라미터 전송 혹은 자동생성)(Decoding stage downmix: parameter transfer or auto-generation)

다운믹스 렌더링의 경우, 멀티채널 컨텐츠를 그보다 적은 수의 출력 채널을 통해 재생하는 경우 지금까지는 M-N 다운믹스 매트릭스 (M은 입력채널 수, N은 출력 채널 수)로 구현하는 것이 일반적이었다. 즉, 5.1 채널 컨텐츠를 스테레오로 재생할 때, 주어진 수식에 의해 다운믹스를 수행하는 식으로 구현된다. 그런데, 이와 같은 다운믹스 구현 방법은 우선 사용자의 재생 스피커 환경이 5.1채널 뿐임에도 불구하고, 전송된 22.2채널에 해당하는 모든 비트열을 복호화해야하는 연산량의 문제가 발생한다. 휴대기기에서의 재생을 위한 스테레오 신호 생성을 위해서도 22.2채널 신호를 모두 복호화 해야한다면, 그 연산량 부담이 매우 높을 뿐 아니라 엄청난 양의 메모리 낭비(22.2채널 복호화된 오디오 신호의 저장)가 발생한다.
In the case of downmix rendering, when multichannel content is played through fewer output channels, it has conventionally been implemented as an MN downmix matrix (M is the number of input channels and N is the number of output channels). That is, when the 5.1 channel content is reproduced in stereo, the downmix is performed by the given equation. However, in the downmix implementation method, even though the user's playback speaker environment is only 5.1 channel, a problem of computation amount that needs to decode all bit strings corresponding to the transmitted 22.2 channels occurs. If the 22.2 channel signals must be decoded in order to generate stereo signals for playback on a portable device, the computational burden is very high and a huge amount of memory waste (storing 22.2 channel decoded audio signals) occurs.

(다운믹스 대안으로의 트랜스코딩)(Transcoding to Downmix Alternatives)

이에 대한 대안으로 거대한 22.2채널 원본 비트열로부터 효과적인 트랜스코딩을 통해 목표 기기 혹은 목표 재생 공간에 적합한 수의 비트열로 전환하는 방법을 생각할 수 있다. 예를 들어 클라우드 서버에 저장된 22.2채널 컨텐츠라면, 클라이언트 단말로부터 재생 환경 정보를 수신하고 이에 맞게 변환하여 전송하는 시나리오가 구현가능하다.
As an alternative, one can think of how to convert from a huge 22.2 channel original bitstream to an effective number of bitstreams that are appropriate for the target device or target playback space. For example, in the case of 22.2 channel content stored in a cloud server, a scenario of receiving playback environment information from a client terminal, converting it accordingly, and transmitting the same may be implemented.

(복호화 순서 혹은 다운믹스 순서; 순서제어부)(Decoding sequence or downmix sequence; sequence control unit)

한편, 복호화기와 렌더링이 분리되어 있는 시나리오의 경우, 예를 들어 22.2채널의 오디오 신호와 함께 50개의 객체신호를 복호화하여 이를 렌더러에 전달해야하는 경우가 발생할 수 있는데, 전송되는 오디오 신호는 복호화가 완료된 높은 데이터율의 신호이므로, 복호화기와 렌더러 사이에 매우 큰 대역폭을 요구하는 문제가 있다. 따라서, 한번에 이와 같이 많은 데이터를 동시에 전송하는 것은 바람직하지 않으며, 효과적인 전송계획을 세우는 것이 바람직하다. 그리고, 이에 맞게 복호화기가 복호화 순서를 결정하여 전송하는 것이 바람직하다. 도 16은 이와 같이 복호화기와 렌더러 사이의 전송계획을 결정하여 전송하는 구조를 나타내는 블록도이다. On the other hand, in a scenario in which the decoder and the rendering are separated, for example, it may be necessary to decode 50 object signals along with an audio signal of 22.2 channels and transmit them to the renderer. Since the signal is a data rate, there is a problem that a very large bandwidth is required between the decoder and the renderer. Therefore, it is not desirable to transmit such a large amount of data at once, and it is desirable to have an effective transmission plan. And, it is preferable that the decoder determines the decoding order and transmits accordingly. FIG. 16 is a block diagram illustrating a structure for determining and transmitting a transmission plan between a decoder and a renderer as described above.

순서제어부(1630)는 비트열에 대한 복호화를 통해 취득한 부가정보 및 메타데이터와 렌더러(1620)로부터 재생 환경, 렌더링 정보 등을 수신하여 복호화 순서와 복호화된 신호를 렌더러(1620)에 전송하는 전송 순서 및 단위 등을 결정하여 결정된 통제 정보를 복호화기(1610)와 렌더러(1620)에 다시 전달하는 역할을 담당한다. 예를 들어 렌더러(1620)에서 특정 객체를 완전히 제거하도록 명령한 경우, 이 객체는 렌더러(1620)로의 전송이 불필요할 뿐 아니라, 복호화도 할 필요가 없다. 혹은 다른 예로 특정 객체들을 특정 채널로만 렌더링하는 상황인 경우, 해당 객체를 별도로 전송하는 대신 전송되는 해당 채널에 미리 다운믹스하여 전송하면 전송 대역이 줄어들 것이다. 또 다른 실시 예로, 사운드 장면을 공간적으로 그룹핑하여, 각 그룹별로 렌더링에 필요한 신호들을 같이 전송하면, 렌더러 내부 버퍼에서 불필요하게 대기해야하는 신호의 양을 최소화할 수 있다. 한편 렌더러(1620)에 따라 한번에 수용 가능한 데이터 크기가 다를 수 있는데 이와 같은 정보도 순서제어부(1630)에 통지하여 이에 맞게 복호화기(1610)가 복호화 타이밍 및 전송량을 결정할 수 있다. The order controller 1630 receives the additional information and metadata acquired through the decoding of the bit string, the reproduction environment, the rendering information, etc. from the renderer 1620, and transmits the decoding order and the decoded signal to the renderer 1620, and It determines the unit and the like and delivers the determined control information back to the decoder 1610 and renderer 1620. For example, if the renderer 1620 instructs the specific object to be completely removed, the object is not only required to be transmitted to the renderer 1620, nor need to be decrypted. Alternatively, in a situation where specific objects are rendered only in a specific channel, the transmission band will be reduced by downmixing and transmitting the corresponding object in advance instead of separately transmitting the corresponding object. In another embodiment, when the sound scenes are spatially grouped and transmitted together with signals necessary for rendering for each group, the amount of signals that need to be unnecessarily waited in the renderer internal buffer may be minimized. The amount of data that can be accommodated at one time may vary depending on the renderer 1620. The information may also be notified to the sequence controller 1630, and the decoder 1610 may determine the decoding timing and transmission amount accordingly.

한편, 순서제어부(1630)에 의한 복호화 통제는 나아가서 부호화단에 전달되어, 부호화 과정까지 통제할 수 있다. 즉, 불필요한 신호를 부호화 시 제외하거나, 객체, 채널에 대한 그룹핑을 결정하는 등이 가능하다.
On the other hand, the decoding control by the order controller 1630 is further transferred to the encoding stage, it is possible to control the encoding process. That is, it is possible to exclude unnecessary signals during encoding or to determine grouping of objects and channels.

(음성 고속도로)(Voice Highway)

한편, 비트열 가운데 양방향 통신에 해당하는 음성에 해당하는 객체가 포함될 수 있다. 양방향 통신은 다른 컨텐츠와 다르게 시간 지연에 매우 민감하므로, 이에 해당하는 객체 혹은 채널 신호가 수신된 경우, 이를 우선하여 렌더러에 전송해야한다. 이에 해당하는 객체 혹은 채널신호는 별도의 플래그 등으로 표시할 수 있다. 우선 전송 객체는 타 객체/채널과 다르게 같은 프레임에 들어있는 다른 객체/채널 신호와 재생 시간(presentation time)에 있어서 독립적인 특성을 갖는다.
Meanwhile, an object corresponding to voice corresponding to bidirectional communication may be included in the bit string. Bidirectional communication is very sensitive to time delay unlike other contents, so if an object or channel signal is received, it should be transmitted to the renderer first. The corresponding object or channel signal may be indicated by a separate flag. First of all, the transport object has an independent characteristic in presentation time from other object / channel signals included in the same frame unlike other objects / channels.

(AV 정합 및 Phantom Center)(AV Matching and Phantom Center)

UHDTV 즉 초고해상도 TV를 고려할 때, 발생하는 새로운 문제 가운데 하나로, 흔히 Near Field라고 부르는 상황이다. 즉, 일반적인 사용자 환경(거실)의 시청 거리를 고려할 때, 재생되는 스피커로부터의 청자까지의 거리가 각 스피커 사이의 거리보다 짧아짐으로 인해, 각 스피커가 점 음원으로 동작하게 된다는 점과 넓고 큰 스크린에 의해 중앙부에 스피커가 부재하게 된 상황에서 비디오에 동기화된 소리 객체의 공간 해상도가 매우 높아야만 고품질 3D 오디오 서비스가 가능하다는 점이다. One of the new problems that arise when considering UHDTV, or ultra-high definition TV, is what is often called Near Field. In other words, considering the viewing distance of a general user environment (living room), the distance from the speaker to be reproduced is shorter than the distance between each speaker, so that each speaker operates as a point source and a large and large screen. In the absence of a speaker in the center, high-quality 3D audio service is possible only when the spatial resolution of the sound object synchronized to the video is very high.

종래의 30도 정도의 시청각에서는 좌우에 배치된 스테레오 스피커가 Near Field 상황에 놓이지 않으며, 화면상의 객체의 이동 (예를 들어 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 자동차)에 맞는 사운드 장면을 제공하기에 충분하다. 그러나, 시청각이 100도에 이르는 UHDTV 환경에서는 좌우 해상도뿐 아니라 화면의 상하를 구성하는 추가의 해상도가 필요하다. 예를 들어, 화면상의 2명의 등장 인물이 있을 경우, 현재의 HDTV에서는 두 명의 소리가 모두 가운데서 발화되는 것으로 들려도 현실감에 있어 큰 문제로 느껴지지 않았지만, UHDTV 크기에서는 화면과 그에 대응하는 소리의 불일치가 새로운 형태의 왜곡으로 인식될 것이다.In a conventional 30-degree audio visual system, stereo speakers disposed at the left and right sides are not placed in a near field situation, and are sufficient to provide a sound scene for moving an object on the screen (for example, a car moving from left to right). However, in a UHDTV environment with an audio visual angle of 100 degrees, not only the left and right resolutions but additional resolutions constituting the top and bottom of the screen are required. For example, if there are two characters on the screen, the current HDTV did not seem to be a big problem in reality even if both sounds were uttered in the middle, but in UHDTV size, the screen and the corresponding sound mismatch Will be perceived as a new form of distortion.

이에 대한 해결방안 중 하나로 22.2 채널 스피커 configuration의 형태를 들 수 있다. 도 2는 22.2채널 배치의 한 예이다. 도 2에 따르면, 전면부에 총 11개의 스피커를 배치하여 전면의 좌우 및 상하 공간 해상도를 크게 높이고 있다. 종전 3개의 스피커가 담당하던 중간층에 5개의 스피커를 배치한다. 그리고, 상위 개층 3개, 하위 계층에 3개를 추가하여 소리의 높낮이도 충분히 대응할 수 있도록 하였다. 이와 같은 배치를 이용하면 종전에 비해 전면의 공간 해상도가 높아지므로, 그만큼 비디오 신호와의 정합에 유리해질 것이다. 그런데, LCD, OLED 등의 디스플레이 소자를 이용하는 현재의 TV들에 있어, 스피커가 존재해야할 위치를 디스플레이가 차지한다는 문제가 있다. 즉, 디스플레이 자체가 소리를 제공하거나 혹은 소리를 관통하는 소자성격을 갖지 않는한 디스플레이 영역 밖에 존재하는 스피커들을 이용하여, 화면내의 각 오브젝트 위치에 정합된 소리를 제공해야하는 문제가 존재한다. 도 2에서 최소 FLc, FC, FRc에 해당하는 스피커는 디스플레이와 중복된 위치에 배치된다. One solution to this problem is in the form of a 22.2 channel speaker configuration. 2 is an example of a 22.2 channel arrangement. According to FIG. 2, a total of eleven speakers are disposed in the front part to greatly increase the spatial resolution of the front left and right and top and bottom. Place five speakers in the middle floor, which was previously handled by three speakers. In addition, three upper layers and three lower layers were added to sufficiently cope with the height of the sound. Using this arrangement, the spatial resolution of the front side is higher than before, so it will be advantageous to match the video signal. However, in current TVs using display elements such as LCDs and OLEDs, there is a problem that the display occupies a position where a speaker should exist. That is, there is a problem of providing a matched sound at each object position in the screen by using speakers existing outside the display area unless the display itself provides a sound or a device characteristic penetrating the sound. In FIG. 2, the speakers corresponding to the minimum FLc, FC, and FRc are disposed at positions overlapping the display.

도 17은 22.2 채널 시스템에서 전면 배치 스피커 가운데 디스플레이에 의해 부재한 스피커들을 그 주변 채널들을 이용하여 재생하는 개념을 설명하기 위한 개념도이다. FLc, FC, FRc 부재를 대응하기 위해 점선으로 표시한 원과 같이 추가 스피커를 디스플레이의 상하 주변부에 배치하는 경우도 고려할 수 있다. 도 17에 따르면 FLc를 생성하는데 사용할 수 있는 주변 채널은 7개가 있을 수 있다. 이 7개의 스피커를 이용하여 가상 소스를 생성하는 원리로 부재 스피커 위치에 해당하는 소리를 재생할 수 있다. FIG. 17 is a conceptual view illustrating a concept of reproducing speakers absent by a display among front-facing speakers in a 22.2 channel system by using peripheral channels thereof. It may also be considered to place additional speakers in the upper and lower periphery of the display, such as the circles indicated by dashed lines to correspond to the FLc, FC, and FRc members. According to FIG. 17, there may be seven peripheral channels that can be used to generate FLc. Using these seven speakers, a virtual source can be generated to reproduce sound corresponding to the absence speaker position.

주변 스피커를 이용하여 가상 소스를 생성하는 방법으로 VBAP이나 HAAS Effect (선행 효과)와 같은 기술 및 성질을 이용할 수 있다. 혹은 주파수 대역에 따라 서로 다른 패닝 기법을 적용할 수 있다. 나아가서는 HRTF를 이용한 방위각 변경 및 높이 조절 등을 고려할 수 있다. 예를들어 BtFC를 이용하여 FC를 대체할 경우, 상승 성질을 갖는 HRTF를 적용하여 FC 채널 신호를 BtFC에 더하는 방법으로 구현할 수 있다. HRTF 관찰을 통해 파악할 수 있는 성질은 소리의 높이를 조절하기 위해서는 고주파수 대역의 특정 Null의 위치(이는 사람에 따라 다름)를 제어해야한다는 것이다. 그런데, 사람에 따라 다른 Null을 일반화하여 구현하기 위해서는 고주파수 대역을 넓게 키우거나 줄이는 방법으로 높이 조절을 구현할 수 있다. 이와 같은 방법을 사용하면 대신 필터의 영향으로 신호에 왜곡이 발생하는 단점이 있다. You can use technology and properties such as VBAP or HAAS Effect to create a virtual source using the surrounding speakers. Alternatively, different panning techniques may be applied according to frequency bands. Furthermore, the azimuth angle change and height adjustment using HRTF can be considered. For example, in case of replacing FC using BtFC, an HRTF having a synergistic property may be applied to add the FC channel signal to the BtFC. The nature of HRTF observations is that in order to control the sound level, you need to control the position of certain nulls in the high frequency band (which depends on the person). However, in order to generalize different nulls according to people, height adjustment may be implemented by increasing or decreasing the high frequency band. Using this method has the disadvantage of causing distortion in the signal instead of the influence of the filter.

본 발명에 따른 부재 스피커 위치에의 음원 배치를 위한 처리 방법은 도 18에 제시된 것과 같다. 도 18에 따르면 팬텀 스피커 위치에 대응하는 채널 신호가 입력신호로 사용되며, 입력신호는 3개의 밴드로 분할하는 서브밴드 필터부(1810)를 거친다. 스피커 어레이가 없는 방법으로 구현될 수도 있는데, 이 경우 3개 밴드 대신 2개 밴드로 구분하거나 3개 밴드로 분할한 대신 상위 2개 밴드에 대해 각기 다른 처리를 거치는 방법으로 구현될 수도 있다. 첫번째 밴드는 저주파 대역으로 상대적으로 위치에 둔감한 대신 크기가 큰 스피커를 통해 재생하는 것이 바람직하므로, 우퍼 혹은 서브우퍼를 통해 재생될 수 있는 신호이다. 이때, 선행 효과를 이용하기 위해 첫번째 밴드 신호는 시간 지연(1820)을 추가한다. 이때 시간 지연은 다른 밴드에서의 처리 과정에서 발생하는 필터의 시간 지연을 보상하기 위한 것이 아니라, 다른 밴드 신호 대비 더 늦게 재생되도록 하기 위해 즉, 선행 효과를 제공하기 위한 추가적인 시간 지연을 제공한다. The processing method for arranging the sound source at the member speaker position according to the present invention is as shown in FIG. According to FIG. 18, a channel signal corresponding to a phantom speaker position is used as an input signal, and the input signal passes through a subband filter unit 1810 divided into three bands. It may be implemented by a method without a speaker array. In this case, instead of dividing into two bands instead of three bands or dividing into three bands, the second two bands may be processed differently. The first band is a signal that can be reproduced through a woofer or subwoofer because it is preferable to play through a large speaker instead of being relatively insensitive to the low frequency band. In this case, the first band signal adds a time delay 1820 to use the preceding effect. In this case, the time delay is not intended to compensate for the time delay of the filter occurring in the processing in the other band, but provides an additional time delay to be played later than other band signals, that is, to provide a preceding effect.

두번째 밴드는 팬텀 스피커 주변의 (TV 디스플레이의 배젤 및 그 주변에 배치되는 스피커) 스피커를 통해 재생되는데 사용될 신호로써, 적어도 2개의 스피커로 분할되어 재생되며, VBAP 등의 패닝 알고리즘(1830)을 적용하기 위한 계수가 생성되어 적용된다. 따라서, 두번째 밴드 출력이 재생되는 스피커의 개수와 위치(팬텀 스피커에 대해 상대적인)를 정확히 제공해야 이를 통한 패닝효과가 향상될 수 있다. 이때 VBAP 패닝 이외에도 HRTF를 고려한 필터의 적용이나, 시간 패닝 효과를 제공하기 위해 서로 다른 위상 필터 혹은 시간 지연 필터를 적용하는 것도 가능하다. 이와 같이 밴드를 나누어 HRTF를 적용할 때 얻을 수 있는 또다른 장점은 HRTF에 의해 발생하는 신호 왜곡의 범위를 처리하는 대역내로 제한할 수 있다는 점이다. The second band is a signal that will be used to reproduce through the speaker around the phantom speaker (the bezel of the TV display and the speaker disposed around the speaker), which is divided into at least two speakers and reproduced by applying a panning algorithm 1830 such as VBAP. Coefficients are generated and applied. Therefore, the panning effect can be improved by accurately providing the number and position of the speaker where the second band output is reproduced (relative to the phantom speaker). In this case, in addition to VBAP panning, it is also possible to apply a filter considering HRTF or to apply a different phase filter or time delay filter to provide a time panning effect. Another advantage of applying the HRTF by dividing the band is that it can be limited in the band to handle the range of signal distortion caused by the HRTF.

세번째 밴드는 스피커 어레이가 존재하는 경우 이를 이용하여 재생되는 신호를 생성하기 위함이며, 적어도 3개의 스피커를 통한 음원 가상화를 위한 어레이 신호처리 기술(1840)을 적용할 수 있다. 혹은 WFS (Wave Field Synthesis)를 통해 생성되는 계수를 적용할 수 있다. 이때, 세번째 밴드와 두번째 밴드는 실제로 같은 밴드일 수도 있다. The third band is for generating a reproduced signal using the speaker array, if there is a speaker array, it is possible to apply the array signal processing technique 1840 for the virtualization of the sound source through at least three speakers. Alternatively, coefficients generated through Wave Field Synthesis (WFS) may be applied. At this time, the third band and the second band may be actually the same band.

도 19는 각 밴드에서 생성된 신호를 TV 주변에 배치된 스피커와 매핑시키는 일 실시예를 나타낸다. 도 19에 따르면, 두번째 및 세번째 밴드에 대응되는 스피커의 개수 및 위치 정보는 상대적으로 정확히 정의된 위치에 있어야 하며, 그 위치 정보는 도 18의 처리 시스템에 제공되는 것이 바람직하다.
19 illustrates an embodiment of mapping a signal generated in each band to a speaker arranged around a TV. According to FIG. 19, the number and location information of the speakers corresponding to the second and third bands should be at a relatively precisely defined location, and the location information is preferably provided to the processing system of FIG. 18.

도 20은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 처리 장치가 구현된 제품들의 관계를 보여주는 도면이다. 우선 도 20을 참조하면, 유무선 통신부(310)는 유무선 통신 방식을 통해서 비트스트림을 수신한다. 구체적으로 유무선 통신부(310)는 유선통신부(310A), 적외선통신부(310B), 블루투스부(310C), 무선랜통신부(310D) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.20 is a diagram illustrating a relationship between products in which an audio signal processing device according to an embodiment of the present invention is implemented. First, referring to FIG. 20, the wired / wireless communication unit 310 receives a bitstream through a wired / wireless communication method. Specifically, the wired / wireless communication unit 310 may include at least one of a wired communication unit 310A, an infrared communication unit 310B, a Bluetooth unit 310C, and a wireless LAN communication unit 310D.

사용자 인증부는(320)는 사용자 정보를 입력 받아서 사용자 인증을 수행하는 것으로서 지문인식부(320A), 홍채인식부(320B), 얼굴인식부(320C), 및 음성인식부(320D) 중 하나 이상을 포함할 수 있는데, 각각 지문, 홍채정보, 얼굴 윤곽 정보, 음성 정보를 입력받아서, 사용자 정보로 변환하고, 사용자 정보 및 기존 등록되어 있는 사용자 데이터와의 일치여부를 판단하여 사용자 인증을 수행할 수 있다. The user authentication unit 320 receives user information and performs user authentication. The user authentication unit 320 includes one or more of a fingerprint recognition unit 320A, an iris recognition unit 320B, a face recognition unit 320C, and a voice recognition unit 320D. The fingerprint, iris information, facial contour information, and voice information may be input, converted into user information, and the user authentication may be performed by determining whether the user information matches the existing registered user data. .

입력부(330)는 사용자가 여러 종류의 명령을 입력하기 위한 입력장치로서, 키패드부(330A), 터치패드부(330B), 리모컨부(330C) 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 본 발명은 이에 한정되지 아니한다. The input unit 330 is an input device for a user to input various types of commands, and may include one or more of a keypad unit 330A, a touch pad unit 330B, and a remote controller unit 330C. It is not limited.

신호 코딩 유닛(340)는 유무선 통신부(310)를 통해 수신된 오디오 신호 및/또는 비디오 신호에 대해서 인코딩 또는 디코딩을 수행하고, 시간 도메인의 오디오 신호를 출력한다. 오디오 신호 처리 장치(345)를 포함하는데, 이는 앞서 설명한 본 발명의 실시예(즉, 일 실시예에 따른 디코더(600) 및 다른 실시예에 따른 인코더 및 디코더(1400))에 해당하는 것으로서, 이와 같이 오디오 처리 장치(345) 및 이를 포함한 신호 코딩 유닛은 하나 이상의 프로세서에 의해 구현될 수 있다.The signal coding unit 340 encodes or decodes an audio signal and / or a video signal received through the wired / wireless communication unit 310, and outputs an audio signal of a time domain. Audio signal processing apparatus 345, which corresponds to an embodiment of the present invention (i.e., decoder 600 according to one embodiment and encoder and decoder 1400 according to another embodiment). As such, the audio processing apparatus 345 and the signal coding unit including the same may be implemented by one or more processors.

제어부(350)는 입력장치들로부터 입력 신호를 수신하고, 신호 디코딩부(340)와 출력부(360)의 모든 프로세스를 제어한다. 출력부(360)는 신호 디코딩부(340)에 의해 생성된 출력 신호 등이 출력되는 구성요소로서, 스피커부(360A) 및 디스플레이부(360B)를 포함할 수 있다. 출력 신호가 오디오 신호일 때 출력 신호는 스피커로 출력되고, 비디오 신호일 때 출력 신호는 디스플레이를 통해 출력된다.The control unit 350 receives input signals from the input devices and controls all processes of the signal decoding unit 340 and the output unit 360. The output unit 360 is a component in which an output signal generated by the signal decoding unit 340 is output, and may include a speaker unit 360A and a display unit 360B. When the output signal is an audio signal, the output signal is output to the speaker, and when the output signal is a video signal, the output signal is output through the display.

본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 본 발명에 따른 데이터 구조를 가지는 멀티미디어 데이터도 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 상기 인코딩 방법에 의해 생성된 비트스트림은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되거나, 유/무선 통신망을 이용해 전송될 수 있다.The audio signal processing method according to the present invention can be stored in a computer readable recording medium that is produced as a program for execution on a computer, and multimedia data having a data structure according to the present invention can also be stored in a computer readable recording medium. Can be stored. The computer readable recording medium includes all kinds of storage devices for storing data that can be read by a computer system. Examples of computer-readable recording media include ROMs, RAMs, CD-ROMs, magnetic tapes, floppy disks, optical data storage devices, and the like, which are also implemented in the form of carrier waves (for example, transmission over the Internet). Include. In addition, the bitstream generated by the encoding method may be stored in a computer-readable recording medium or transmitted using a wired / wireless communication network.

이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
As described above, although the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, the present invention is not limited thereto and is intended by those skilled in the art to which the present invention pertains. Of course, various modifications and variations are possible within the scope of equivalents of the claims to be described.

210 : 상위 레이어
220 : 중간 레이어
230 : 바닥 레이어
240 : LFE 채널
410 : 제 1 객체 신호 그룹
420 : 제 2 객체 신호 그룹
430 : 청자
520 : 다운 믹서 & 파라미터 부호화기1
550 : 객체그룹핑부
560 : 웨이브폼 부호화기
620 : 웨이브폼 복호화기
630 : 업믹서 & 파라미터 복호화기1
670 : 객체디그룹핑부
860 : 3DA 복호화부
870 : 3DA 렌더링부(870)
1110 : 객체1의 마스킹 임계 곡선
1120 : 객체2의 마스킹 임계 곡선
1130 : 객체3의 마스킹 임계 곡선
1230 : 심리 음향 모델
1310 : 5.1채널 라우드 스피커가 ITU-R 권고안에 따른 배치
1320 : 5.1채널 라우드 스피커가 임의 위치에 배치된 경우
1610 : 3차원 오디오 복호화기
1620 : 3차원 오디오 렌더러
1630 : 순서제어부
1810 : 서브밴드 필터부
1820 : 시간 지연 필터부
1830 : 패닝 알고리즘
1840 : 스피커 어레이 제어부
210: upper layer
220: middle layer
230: floor layer
240: LFE channel
410: first object signal group
420: second object signal group
430: celadon
520: Down Mixer & Parameter Encoder 1
550: object grouping unit
560: waveform encoder
620: waveform decoder
630: Upmixer & Parameter Decoder 1
670: object degrouping unit
860: 3DA decoder
870: 3DA rendering unit (870)
1110: masking threshold curve of object 1
1120: masking threshold curve of object 2
1130: masking critical curve of object 3
1230: psychoacoustic model
1310: 5.1-channel loudspeaker layout according to ITU-R Recommendations
1320: When 5.1-channel loudspeakers are placed in an arbitrary position
1610: 3D audio decoder
1620: 3D Audio Renderer
1630: sequence control unit
1810: subband filter unit
1820: time delay filter unit
1830: panning algorithm
1840: speaker array control unit

Claims (8)

삭제delete 삭제delete 삭제delete 복수의 객체신호를 포함하는 제1객체신호그룹에 대한 제1신호와 복수의 객체신호를 포함하는 제2객체신호그룹에 대한 제2신호를 수신하는 단계;
상기 제1객체신호그룹에 대한 제1메타데이터와 상기 제2객체신호그룹에 대한 제2메타데이터를 수신하는 단계;
상기 제1신호와 제1메타데이터를 이용하여, 상기 제1객체신호그룹에 속하는 객체신호를 재생하는 단계;
상기 제2신호와 제2메타데이터를 이용하여, 상기 제2객체신호그룹에 속하는 객체신호를 재생하는 단계; 및
글로벌 게인 정보를 수신하는 단계를 포함하고,
상기 메타데이터의 각각은 상기 대응하는 객체신호그룹에 포함된 객체신호에 대응하는 객체의 위치정보를 포함하며,
상기 객체의 위치가 시변(時變)하는 다이내믹 객체인 경우, 상기 위치정보는 시간적으로 이전의 객체의 위치값에 대한 상대적인 위치값이고,
상기 제1객체신호그룹과 제2객체신호그룹은 혼합되어 하나의 사운드 장면을 이루는 신호를 포함하고,
상기 제1메타데이터와 제2메타데이터는 하나의 비트열로부터 수신되고,
상기 글로벌 게인 정보는 상기 제1객체신호그룹과 상기 제2객체신호그룹에 모두 적용되는 게인값인 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
Receiving a first signal for a first object signal group including a plurality of object signals and a second signal for a second object signal group including a plurality of object signals;
Receiving first metadata for the first object signal group and second metadata for the second object signal group;
Reproducing an object signal belonging to the first object signal group by using the first signal and the first metadata;
Reproducing an object signal belonging to the second object signal group by using the second signal and second metadata; And
Receiving global gain information;
Each of the metadata includes location information of an object corresponding to an object signal included in the corresponding object signal group;
If the position of the object is a time-varying dynamic object, the position information is a position value relative to the position value of the previous object in time,
The first object signal group and the second object signal group includes a signal mixed to form a sound scene,
The first metadata and the second metadata are received from one bit string,
The global gain information is a gain value applied to both the first object signal group and the second object signal group.
제 4 항에 있어서,
상기 제1메타데이터로부터 제1객체신호그룹에 속한 적어도 하나의 객체신호에 대한 다운믹스 게인정보를 얻고, 상기 다운믹스 게인정보를 이용하여 상기 적어도 하나의 객체신호를 재생하는 오디오 신호 처리 방법.
The method of claim 4, wherein
Obtaining downmix gain information on at least one object signal belonging to a first object signal group from the first metadata and reproducing the at least one object signal using the downmix gain information.
삭제delete 제 4 항에 있어서,
상기 다이내믹 객체의 위치정보가, 상기 시간적으로 이전의 객체의 위치값에 대한 상대적인 위치값인 것을 지시하는 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
The method of claim 4, wherein
And the position information of the dynamic object is indicative of a position value relative to the position value of the previous object in time.
복수의 객체신호를 포함하는 제1객체신호그룹에 대한 제1신호와 복수의 객체신호를 포함하는 제2객체신호그룹에 대한 제2신호를 생성하는 단계;
상기 제1객체신호그룹에 대한 제1메타데이터와 상기 제2객체신호그룹에 대한 제2메타데이터를 생성하는 단계; 및
글로벌 게인 정보를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 제1객체신호그룹에 속하는 객체신호는 상기 제1신호와 제1메타데이터를 이용하여 재생되고, 상기 제2객체신호그룹에 속하는 객체신호는 상기 제2신호와 제2메타데이터를 이용하여 재생되고,
상기 메타데이터의 각각은 상기 대응하는 객체신호그룹에 포함된 객체신호에 대응하는 객체의 위치정보를 포함하며,
상기 객체의 위치가 시변(時變)하는 다이내믹 객체인 경우, 상기 위치정보는 시간적으로 이전의 객체의 위치값에 대한 상대적인 위치값이고,
상기 제1객체신호그룹과 제2객체신호그룹은 혼합되어 하나의 사운드 장면을 이루는 신호를 포함하고,
상기 제1메타데이터와 제2메타데이터는 하나의 비트열로 생성되고,
상기 글로벌 게인 정보는 상기 제1객체신호그룹과 상기 제2객체신호그룹에 모두 적용되는 게인값인 것을 특징으로 하는 오디오 신호 생성 방법.
Generating a first signal for a first object signal group including a plurality of object signals and a second signal for a second object signal group including a plurality of object signals;
Generating first metadata of the first object signal group and second metadata of the second object signal group; And
Generating global gain information;
The object signal belonging to the first object signal group is reproduced using the first signal and the first metadata, and the object signal belonging to the second object signal group is reproduced using the second signal and the second metadata. Become,
Each of the metadata includes location information of an object corresponding to an object signal included in the corresponding object signal group;
If the position of the object is a time-varying dynamic object, the position information is a position value relative to the position value of the previous object in time,
The first object signal group and the second object signal group includes a signal mixed to form a sound scene,
The first metadata and the second metadata are generated in one bit string,
And the global gain information is a gain value applied to both the first object signal group and the second object signal group.
KR1020120084231A 2012-07-31 2012-07-31 Apparatus and method for audio signal processing KR102059846B1 (en)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120084231A KR102059846B1 (en) 2012-07-31 2012-07-31 Apparatus and method for audio signal processing
JP2015523022A JP6045696B2 (en) 2012-07-31 2013-07-26 Audio signal processing method and apparatus
PCT/KR2013/006732 WO2014021588A1 (en) 2012-07-31 2013-07-26 Method and device for processing audio signal
EP13825888.4A EP2863657B1 (en) 2012-07-31 2013-07-26 Method and device for processing audio signal
CN201380039768.3A CN104541524B (en) 2012-07-31 2013-07-26 A kind of method and apparatus for processing audio signal
US14/414,910 US9564138B2 (en) 2012-07-31 2013-07-26 Method and device for processing audio signal
US15/383,293 US9646620B1 (en) 2012-07-31 2016-12-19 Method and device for processing audio signal

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120084231A KR102059846B1 (en) 2012-07-31 2012-07-31 Apparatus and method for audio signal processing

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20140017344A KR20140017344A (en) 2014-02-11
KR102059846B1 true KR102059846B1 (en) 2020-02-11

Family

ID=50266006

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120084231A KR102059846B1 (en) 2012-07-31 2012-07-31 Apparatus and method for audio signal processing

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102059846B1 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6724783B2 (en) * 2014-09-12 2020-07-15 ソニー株式会社 Transmission device, transmission method, reception device, and reception method
CN114374925B (en) * 2015-02-06 2024-04-02 杜比实验室特许公司 Hybrid priority-based rendering system and method for adaptive audio
KR102215543B1 (en) * 2019-02-26 2021-02-15 주식회사 큐버 Voice-based AI assistant device for UHD broadcasting by use of array speakers and array microphones

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100062784A (en) * 2008-12-02 2010-06-10 한국전자통신연구원 Apparatus for generating and playing object based audio contents
KR101227932B1 (en) * 2011-01-14 2013-01-30 전자부품연구원 System for multi channel multi track audio and audio processing method thereof

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Jonas Engdegard, et al. Spatial audio object coding (SAOC) - The upcoming MPEG standard on parametric object based audio coding. Audio Engineering Society Convention 124. 2008.05.20.*

Also Published As

Publication number Publication date
KR20140017344A (en) 2014-02-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9646620B1 (en) Method and device for processing audio signal
US11488610B2 (en) Audio decoder, audio encoder, method for providing at least four audio channel signals on the basis of an encoded representation, method for providing an encoded representation on the basis of at least four audio channel signals and computer program using a bandwidth extension
KR20140128564A (en) Audio system and method for sound localization
US20200013426A1 (en) Synchronizing enhanced audio transports with backward compatible audio transports
EP3668125B1 (en) Method and apparatus for rendering acoustic signal
KR102148217B1 (en) Audio signal processing method
US11081116B2 (en) Embedding enhanced audio transports in backward compatible audio bitstreams
US20150179180A1 (en) Method and device for processing audio signal
KR102059846B1 (en) Apparatus and method for audio signal processing
KR101949756B1 (en) Apparatus and method for audio signal processing
US11062713B2 (en) Spatially formatted enhanced audio data for backward compatible audio bitstreams
KR101949755B1 (en) Apparatus and method for audio signal processing
KR101950455B1 (en) Apparatus and method for audio signal processing
KR20140128565A (en) Apparatus and method for audio signal processing
KR20150111114A (en) Method for processing audio signal
KR20150111117A (en) System and method for processing audio signal
KR20150111119A (en) System and method for reproducing audio signal

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
X091 Application refused [patent]
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)