KR101900168B1 - 적응적 미디어 스트리밍 - Google Patents

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Abstract

하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)을 수행하기 위한 기술이 설명된다. 모바일 디바이스에 대한 계획된 경로가 선택될 수 있다. 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보가 채널 정보 데이터베이스(CID)로부터 수신될 수 있다. 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들이 결정될 수 있다. 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 미디어 서버로부터의 미디어 파일의 추가적 세그먼트들이 요청될 수 있다.

Description

적응적 미디어 스트리밍{ADAPTIVE MEDIA STREAMING}
스트리밍과 대화식 서비스들을 포함하는, 멀티미디어 서비스들의 성장은 새로운 모바일 광대역 기술들과 표준들에 대한 진화의 핵심 드라이버들 중 하나이다. 디지털 비디오 콘텐트는 모바일 디바이스들에서 점점 더 많이 소비된다. 스마트폰들, 태블릿들, 및 다른 모바일 컴퓨팅 디바이스들이 더 많이 구입됨에 따라, 비디오 기록 및 비디오 회의를 위한 그들의 사용은 대단히 증가할 것이다. 미디어 압축 및 무선 네트워크 기반구조들의 개발과 결합되는 멀티미디어 서비스들에 대한 그러한 높은 소비자 요구에 따라, 미래의 셀룰러 및 모바일 광대역 시스템들의 멀티미디어 서비스 능력들을 향상시키고, 높은 체감 품질(QoE)을 소비자들에게 전달하여, 임의의 장소로부터, 임의의 시간에, 임의의 디바이스 및 기술을 이용하여 비디오 콘텐트 및 서비스들에 대한 유비쿼터스 액세스를 보장하는 것이 관심사이다.
본 개시 내용의 특징들 및 이점들은 본 개시 내용의 특징들을 예로서 함께 나타내는 첨부된 도면들과 함께 취해지는 다음의 상세한 설명으로부터 분명해질 것이다.
도 1은 예에 따른 미디어 프리젠테이션 설명(media presentation description, MPD) 메타데이터 파일 구성의 블록도를 나타낸다.
도 2는 예에 따른 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(hypertext transfer protocol, HTTP) 스트리밍의 블록도를 나타낸다.
도 3은 예에 따른 하이퍼텍스트 전송 프로토콜 기반(HTTP 기반) 비디오 스트리밍을 위한 에너지 특성화 인식 라디오 액세스 네트워크(RAN) 아키텍처의 블록도를 나타낸다.
도 4는 예에 따라 사용자 체감 품질을 향상시키기 위해 계획된 경로를 따르는 네트워크 조건들 및 계획된 경로를 따르는 특정 장소들에서의 미디어 세그먼트들의 캐싱을 나타낸다.
도 5는 예에 따라 적응적 미디어 스트리밍을 수행하도록 동작할 수 있는 사용자 장비(UE)의 컴퓨터 회로의 기능성을 묘사한다.
도 6은 예에 따라 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(DASH)을 통해 동적 적응적 스트리밍을 수행하기 위한 방법의 흐름도를 묘사한다.
도 7은 예에 따라 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(DASH)을 통해 동적 적응적 스트리밍을 수행하도록 동작할 수 있는 사용자 장비(UE)의 컴퓨터 회로의 기능을 묘사한다.
도 8은 예에 따라 무선 디바이스(예를 들어, UE)의 다이어그램을 예시한다.
이제, 도시된 예시적 실시예들이 참조될 것이며, 본 명세서에서는 이들을 설명하기 위해 특정 언어가 사용될 것이다. 그렇지만, 그에 의해 본 발명의 범위를 제한하려는 의도는 아니라는 것을 이해해야 한다.
본 발명이 개시되고 기술되기 전에, 본 발명은 본 명세서에 개시된 특정한 구조들, 프로세스 단계들 또는 내용들에 한정되지는 않고, 관련 기술의 통상의 기술자에 의해 인식될 바와 같이 그것들의 등가물들에까지 확장된다는 것을 이해할 것이다. 본 명세서에서 채택되는 용어는 단지 특정한 예들을 설명하기 위한 목적을 위해 이용되고 제한하기 위해 의도된 것이 아님을 이해해야 한다. 상이한 도면들의 동일한 참조 번호들은 동일한 요소를 나타낸다. 흐름도에 제공되는 번호들은 단계들 및 동작들의 설명의 명료성을 위해 제공되며 반드시 특정 순서 또는 시퀀스를 지시하는 것은 아니다.
<예시적 실시예들>
기술적 실시예들의 처음 개요가 아래에 제공되며, 그 후 특정 기술적 실시예들이 더 상세하게 기술된다. 이러한 처음의 요약은 독자들이 기술을 더 빨리 이해하는 것을 돕기 위해 의도되지만, 기술의 핵심 특징들이나 본질적 특징들을 식별하기 위해 의도되지 않으며, 청구 대상의 범위를 한정하기 위해 의도되지 않는다.
하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 적응적 스트리밍(HAS)은 인터넷 비디오의 멀티미디어 전달의 형태로서 이용될 수 있다. HTTP 기반 전달은, 전송 제어 프로토콜(TCP)/인터넷 프로토콜(IP)을 포함하는, HTTP와 HTTP의 기저 프로토콜 양쪽 모두의 광범위한 채택으로 인해 신뢰성 및 배치 간이성을 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은, 네트워크 주소 변환(network address translation: NAT) 및 방화벽 횡단 이슈들을 회피함으로써 용이하고 수월한 스트리밍 서비스들을 가능하게 할 수 있다. HTTP 기반 전달 또는 스트리밍은 특수화된 스트리밍 서버들 대신에 표준 HTTP 서버들 및 캐시들을 이용하기 위한 능력도 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은 서버측에서의 최소의 또는 감소된 상태 정보로 인해 확장성(scalability)을 제공할 수 있다.
인터넷 멀티미디어 콘텐트를 전달하기 위해 HAS를 이용할 때, 모바일 디바이스 상에서 동작하는 비디오 클라이언트는 멀티미디어 서버와 같은, 특정 리소스로부터 데이터를 검색하기 위해 HTTP GET 또는 부분적 GET 명령을 이용하여 비디오 서버로부터의 적절한 비디오 레프리젠테이션 레벨들(video representation levels)을 선택 및 요청함으로써 레이트 적응에 있어서 중요한 역할을 수행하도록 구성될 수 있다. 비디오 클라이언트는 오디오 또는 비디오와 같은, 스트리밍 멀티미디어 콘텐트를 플레이백하기를 시작하기 전에 초기에 버퍼를 특정 레벨로 구축한다. 이 페이즈는 기동 페이즈로서 지칭된다. 그 후에, 클라이언트는 버퍼링된 멀티미디어 콘텐트의 플레이백을 시작한다. 클라이언트 디바이스에서의 멀티미디어 재생의 품질과 해상도는 이용가능한 링크 대역폭에 의존한다. 비디오 클라이언트는 단지 상위 층 스루풋 추정치들, 예컨대 HTTP-레벨 비디오 스트리밍 스루풋, 또는 전송 제어 프로토콜(Transmission Control Protocol, TCP) 스루풋에 기초하여 이용가능한 링크 대역폭을 일반적으로 추정한다.
높은 이동도 환경에서의 멀티미디어 스트리밍은, 네트워크 조건들의 변동들(즉, 네트워크 가변성)이 멀티미디어 콘텐트와 연관된 통신 데이터 레이트를 감소시킬 때, 어려워질 수 있다. 과부화된 네트워크가 통신 데이터 레이트를 감소시킬 때, 최종 사용자 체감 품질(QoE)이 또한 감소할 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스에서 수신된 멀티미디어 콘텐트는 더 낮은 해상도 또는 품질을 가질 수 있고/있거나 멀티미디어 콘텐트는 과부화된 네트워크를 통해 제공될 때 주기적으로 정지 또는 중단할 수 있다.
제한된 리소스들의 모바일 네트워크들에서의 프로그레시브 다운로드 기반 스트리밍 기법들의 사용은 비효율적 대역폭 활용 및 불량한 최종 사용자 체감 품질로 인해 바람직하지 않을 수 있다. 아래에 더 상세히 논의되는 바와 같이, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 기반 스트리밍 서비스들, 예컨대 HTTP를 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)은 프로그레시브 다운로드 기반 스트리밍의 약화를 해결하는 데 사용될 수 있다.
클라이언트 예컨대, 사용자 장비(UE)에 스트리밍되는 멀티미디어 콘텐트는 복수의 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들을 포함할 수 있다. 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들 각각은 멀티미디어 콘텐트의 상이한 품질 레벨들을 나타내는 상이한 인코딩된 버전들을 포함한다. 상이한 인코딩된 버전들은 클라이언트가 변화하는 네트워크 조건들에 원활하게 적응하게 해줄 수 있다. 예를 들어, 네트워크 조건들이 양호할 때(즉, 네트워크 조건들이 소정의 임계값 초과임), 클라이언트는 높은 비디오 품질을 갖는 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다. 네트워크 조건들이 불량할 때(즉, 네트워크 조건들이 소정의 임계값 미만임), 클라이언트는 낮은 비디오 품질을 갖는 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다. 그 결과, 네트워크 조건들이 불량할 때 클라이언트는 여전히 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들을 수신할 수 있고(낮은 품질이라 할지라도), 적응적 미디어 스트림이 인터럽트될 가능성이 감소될 수 있다.
DASH에서, 클라이언트는 가장 높은 비트 레이트를 갖는 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들을 선택할 수 있음으로써, 그 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들이 미디어 플레이백 시에 리버퍼링 이벤트를 유발하지 않고 미디어 플레이백을 위해 제시간에 클라이언트에 다운로드될 수 있도록 한다. 다시 말해서, 클라이언트는, 클라이언트에서의 미디어 플레이백을 재개하기 전에 미디어 콘텐트의 일부를 클라이언트 상에 캐시 또는 사전로딩하기 위해, 적응적 미디어 스트림이 주기적으로 인터럽트되는 정도로 너무 높은 멀티미디어 콘텐트 세그먼트들을 선택하지 않을 수 있다. 일 예에서, 불리한 네트워크 조건들이 미디어 콘텐트 스트림의 품질을 저하시킬 수 있다. 불리한 네트워크 조건들은 커버리지 널, 급격한 대역폭 변화, 패킷 소실, 실질적인 딜레이 변동, 기타 등등을 포함할 수 있다. 이용가능한 스루풋을 계산하고 이용가능한 스루풋에 기초하여 적절한 스트리밍 비트 레이트를 결정할 때 적응적 스트리밍 기법들이 현재 네트워크 조건들을 고려할 수 있지만, 급격한 네트워크 변동들 및/또는 불리한 네트워크 조건들 동안 클라이언트에서의 원활한 미디어 플레이백이 보장되지 않을 수 있다.
그러므로, 적응적 미디어 스트림을 위한 바람직한 체감 품질을 클라이언트에서 유지하기 위해, 클라이언트의 계획된 경로와 계획된 경로를 따르는 현재 네트워크 조건들이, 클라이언트에서 멀티미디어 콘텐트 세그먼트를 전략적으로 캐시하는 데 이용될 있음으로써, 결과적으로 클라이언트에서의 더 원활한 미디어 플레이백과 증강된 체감 품질을 제공한다. 클라이언트는 계획된 경로를 선택할 수 있다(즉, 클라이언트가 시작할 지리적 경로). 클라이언트는 계획된 경로에서 이동하면서 미디어 콘텐트(예를 들어, 영화)를 스트리밍하고 있을 수 있다. 일 예에서, 클라이언트는 이동 차량 또는 차량의 컴퓨팅 디바이스 내에 위치한 모바일 디바이스를 포함할 수 있다. 클라이언트는 채널 정보 데이터베이스(CID)로부터 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들을 수신할 수 있다. 현재 네트워크 조건들은 소정의 임계값 미만인 대응하는 네트워크 조건들을 가진 계획된 경로(예를 들어, 터널들, 다리들, 원격 영역들)를 따르는 특정 장소들을 포함할 수 있다. 클라이언트는 미디어 콘텐트 서버로부터의 미디어 콘텐트의 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들(예를 들어, 영화의 추가적 세그먼트들)을 요청할 수 있고, 그 후 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 캐시에 저장할 수 있다. 클라이언트가 소정의 임계값 미만인 네트워크 조건들을 가진 계획된 경로를 따르는 장소들에 도착할 때, 클라이언트는 캐시에 저장된 미디어 콘텐트를 플레이백할 수 있다. 그 결과, 계획된 경로를 따르는 현재 네트워크 조건들이 소정의 임계값 미만으로 떨어지는 시간들 동안에도, 클라이언트에서 연속적 미디어 플레이백이 실질적으로 제공될 수 있다.
무선 멀티미디어 표준들
모바일 컴퓨팅 디바이스들에, 그들로부터, 또는 그들 사이에서 통신되는 것을 가능하게 하도록 개발된 다수의 멀티미디어 표준들이 존재한다. 예를 들어, 비디오 스트리밍 시에, 제3 세대 파트너십 프로젝트(3GPP)는 주문형 또는 라이브 콘텐트의 유니캐스트 스트리밍에 대한 실시간 스트리밍 프로토콜(RTSP)에 기초하는 패킷 교환 스트리밍 서비스들(PSS)을 설명하는 기술 사양(TS) 26.234(예로서, 릴리스 11.0.0)를 개발하였다. 게다가, HTTP(DASH)를 통한 프로그레시브 다운로드 및 동적 적응적 스트리밍을 포함하는, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 기반 스트리밍 서비스들은 3GPP TS 26.247(예를 들어, 릴리스 11.0.0)에 설명된다. 3GPP 기반 멀티미디어 브로드캐스트 및 멀티캐스트 서비스들(MBMS) 사양 TS 26.346(예를 들어, 릴리스 11.0.0)은 멀티캐스트/브로드캐스트 콘텐트 분배를 위한 스트리밍 및 다운로드 기법들을 규정한다. 그에 따라, DASH/PSS/MBMS 모바일 컴퓨팅 디바이스들, 예컨대 사용자 장비(UE들)는 스트리밍된 비디오들을 UE 디바이스들에서 디코딩하고 렌더링한다. 3GPP TS 26.244(예를 들어, 릴리스 11.0.0)에서의 3GP 파일 포맷에 대한 지원은 파일 다운로드 및 HTTP 기반 스트리밍 이용 경우들을 지원하기 위해 이러한 사양들 모두에서 요구된다.
비디오 회의와 같은, 대화식 비디오 통신에 대한 표준의 일 예가 3GPP TS 26.114(예를 들어, 11.0.0)에 제공된다. 표준은 인터넷 프로토콜(IP) 멀티미디어 서브시스템(IMS) 기반 네트워크들을 통해 진보된 멀티미디어 대화식 서비스들 및 콘텐트의 전달을 허용하는 IMS를 통한 멀티미디어 전화 서비스들(MTSI)을 설명한다. IMS는 3GPP TS 26.140에 표준화된다(예를 들어, Rel. 11.0.0). MTSI 기반 송신기 UE 단말기는 비디오를 캡처 및 레코드할 수 있고, 그 후 3GPP 네트워크를 통해 MTSI 기반 수신기 UE 단말기에 비디오를 전송할 수 있다. 수신기 UE 단말기는 그 후 비디오를 디코딩 및 렌더링할 수 있다. 3GPP TS 26.140은 또한 3GP 파일 포맷에 대한 지원을 제공하는, 멀티미디어 공유 서비스들(multimedia sharing services, MMS)을 이용하여 비디오 공유를 가능하게 한다.
전술한 표준들은 멀티미디어 파일들을 멀티미디어 디바이스들에, 그들로부터 및/또는 그들 사이에 통신하는 데 이용될 수 있는 무선 멀티미디어 표준들의 예들로서 제공된다. 예들은 제한적인 것으로 의도되지 않는다. 추가적 표준들이 스트리밍 비디오, 대화식 비디오, 또는 비디오 공유를 제공하기 위해 이용될 수 있다.
스트리밍 미디어 표준들
본 명세서에서는 본 발명의 실시예들과 관련하여 HTTP 스트리밍 및 더 구체적으로는, 상세한 DASH 표준의 더 상세한 설명이 제공된다. 상세한 설명은 제한적인 것으로 의도되지 않는다. 후속 단락들에서 더 설명될 바와 같이, 본 발명의 실시예들은 모바일 디바이스들, 또는 모바일 디바이스들과 통신하는 서버들이 원하는 에너지 특성화를 갖는 멀티미디어를 선택 및/또는 통신할 수 있게 함으로써, 모바일 디바이스들에, 그들로부터 및/또는 그들 사이에 멀티미디어를 효율적으로 통신하는 데 이용될 수 있다. 멀티미디어는 표준화된 또는 비표준화된 통신 스킴을 이용하여 통신될 수 있다.
하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 스트리밍은 인터넷 비디오의 멀티미디어 전달의 형태로서 이용될 수 있다. HTTP 스트리밍에서, 멀티미디어 파일은 하나 이상의 세그먼트들로 분할되고, HTTP 프로토콜을 이용하여 클라이언트로 전달될 수 있다. HTTP 기반 전달은, 전송 제어 프로토콜(TCP)/인터넷 프로토콜(IP)을 포함하는, HTTP와 HTTP의 기저 프로토콜 양쪽 모두의 광범위한 채택으로 인해 신뢰성 및 배치 간이성을 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은 네트워크 주소 변환(NAT) 및 방화벽 횡단 문제들을 회피함으로써 간소화된 스트리밍 서비스들을 가능하게 할 수 있다. HTTP 기반 전달 또는 스트리밍은 또한 특수화된 스트리밍 서버들 대신에 표준 HTTP 서버들 및 캐시들을 이용하기 위한 능력도 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은 서버측에서의 최소의 또는 감소된 상태 정보로 인해 확장성(scalability)을 제공할 수 있다. HTTP 스트리밍 기술들의 예들에는, Microsoft IIS Smooth Streaming(원활한 스트리밍), Apple HTTP Live Streaming(라이브 스트리밍), 및 Adobe HTTP Dynamic Streaming(동적 스트리밍)이 포함될 수 있다.
DASH는 표준화된 HTTP 스트리밍 프로토콜이다. 도 1에 도시된 바와 같이, DASH는 서버에 저장된 미디어 콘텐트 레프리젠테이션들의 구조 및 상이한 버전들뿐만 아니라 세그먼트 포맷들에 관한 정보를 제공하는 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 메타데이터 파일(102)에 대한 상이한 포맷들을 규정할 수 있다. MPD 메타데이터 파일은 다른 레프리젠테이션들과의 스위칭 및 동기적 프리젠테이션을 위한 미디어 프리젠테이션 타임라인 내로 세그먼트들의 맵핑을 보장하기 위해 미디어 플레이어에 대한 초기화 및 미디어 세그먼트들에 대한 정보를 포함한다(예를 들어, 미디어 플레이어는 컨테이너 포맷 및 미디어 타이밍 정보를 결정하기 위해 초기화 세그먼트를 살펴볼 수 있다). DASH 기술은 동화상 전문가 그룹(MPEG), 오픈 IPTV 포럼(OIPF) 및 하이브리드 브로드캐스트 광대역 TV(Hbb TV)와 같은 다른 조직들에 의해서도 표준화되었다.
DASH 클라이언트는 일련의 HTTP 요청-응답 트랜잭션들을 통해 세그먼트들을 다운로딩함으로써 멀티미디어 콘텐트를 수신할 수 있다. DASH는 모바일 디바이스에 이용 가능한 대역폭이 변화함에 따라 미디어 콘텐트의 상이한 비트 레이트 레프리젠테이션들 간에 동적으로 스위칭하기 위한 능력을 제공할 수 있다. 따라서, DASH는, 변화하는 네트워크 및 무선 링크 조건들, 사용자 선호사항들, 및 디스플레이 해상도, 채택된 중앙 처리 유닛(CPU)의 타입, 및 가용 메모리 리소스들 등과 같은 디바이스 능력들에 대한 빠른 적응을 허용할 수 있다. DASH의 동적 적응은 다른 스트리밍 프로토콜들보다 짧은 기동 지연들 및 적은 리버퍼링 이벤트들과 함께 사용자에게 더 양호한 체감 품질(QoE)을 제공할 수 있다.
DASH에서, 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 메타데이터(102)는 도 2에 도시된 바와 같이 웹/미디어 서버(212) 내에 저장되는 미디어 콘텐트 레프리젠테이션들의 구조 및 상이한 버전들에 대한 정보를 제공할 수 있다. 도 1에 도시된 예에서, MPD 메타데이터는 이 예에서 60초와 같은 소정의 길이를 갖는 기간들로 시간적으로 분할된다. 각각의 기간은 복수의 적응 세트들(104)을 포함할 수 있다. 각각의 적응 세트는 다수의 인코딩된 대안들을 갖는 하나 이상의 미디어 컴포넌트들에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 이 예에서 적응 세트 0은 예컨대 상이한 비트 레이트들, 모노, 스테레오, 또는 서라운드 사운드, 등과 같이 다양한 상이하게 인코딩된 오디오 대안들을 포함할 수 있다. 기간 ID를 통해 멀티미디어 프리젠테이션에 대한 상이한 품질의 오디오를 제공하는 것 외에도, 적응 세트는 상이한 언어들의 오디오도 포함할 수 있다. 적응 세트에 제공되는 상이한 대안들은 레프리젠테이션들(106)로서 지칭된다.
도 1에서, 적응 세트 1은 5 Mbps(mega-bits per second), 2 Mbps, 500 kbps(kilo-bits per second) 또는 트릭 모드와 같은 상이한 비트 레이트들에서 비디오를 제공하는 것으로 도시된다. 트릭 모드는 검색, 고속 감기, 되감기, 또는 멀티미디어 스트리밍 파일에서의 다른 위치 변경들의 수행을 위해 이용될 수 있다. 게다가, 비디오는 이차원(2D) 또는 삼차원(3D) 비디오와 같은 상이한 포맷들로 이용 가능할 수도 있다. 각각의 레프리젠테이션(106)은 세그먼트 정보(108)를 포함할 수 있다. 세그먼트 정보는 초기화 정보(110) 및 실제 미디어 세그먼트 데이터(112)를 포함할 수 있다. 이 예에서는, MPEG 4(MP4) 파일이 서버로부터 모바일 디바이스로 스트리밍된다. 이 예에서는 MP4가 사용되지만, 앞서 논의한 바와 같이, 광범위하게 다양한 상이한 코덱들이 이용될 수 있다.
적응 세트 내의 멀티미디어는 더 작은 세그먼트들로 더 분할될 수 있다. 도 1의 예에서, 적응 세트 1의 60초 비디오 세그먼트는 각각 15초의 4개의 서브세그먼트들(112)로 더 분할된다. 이러한 예들은 제한적인 것으로 의도되지 않는다. 적응 세트 및 각각의 미디어 세그먼트 또는 서브세그먼트의 실제 길이는 미디어의 타입, 시스템 요건들, 간섭의 잠재적 타입들 등에 의존한다. 실제 미디어 세그먼트들 및 서브세그먼트들은 1초 미만 내지 수 분이 되는 길이를 가질 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, MPD 메타데이터 정보는 모바일 디바이스와 같은, 클라이언트(220)와 통신될 수 있다. 모바일 디바이스는 스트리밍 미디어를 수신 및 디스플레이하도록 구성된 무선 디바이스일 수 있다. 일 실시예에서, 모바일 디바이스는 예컨대, 스트리밍 미디어를 수신하고 그 후에 그것을 렌더링하기 위해 다른 디바이스 또는 디스플레이 디바이스로 통신하는 것과 같은, 이러한 기능의 일부만을 수행할 수 있다. 모바일 디바이스는 클라이언트(220)를 실행하도록 구성될 수 있다. 클라이언트는 HTTP GET(240) 메시지 또는 일련의 부분 GET 메시지들을 이용하여 세그먼트들을 요청할 수 있다. 클라이언트는 무선 링크, 디바이스 상태 또는 사용자 선호의 변화들에 대응하기 위해 예컨대, 세그먼트들의 시퀀스의 정기적인 요청 및 원활한 플레이-아웃을 관리하는 것 또는 비트 레이트들 또는 다른 속성들을 잠재적으로 조정하는 것과 같이 스트리밍 세션을 제어할 수 있다.
도 2는 DASH 기반 스트리밍 프레임워크를 도시한다. 웹/미디어 서버(212) 내의 미디어 인코더(214)는 오디오/비디오 입력(210)으로부터의 입력 미디어를 저장 또는 스트리밍을 위한 포맷으로 인코딩할 수 있다. 미디어 세그먼터(216)는 입력 미디어를 웹 서버(218)에 제공될 수 있는 일련의 세그먼트들(232)로 분할하는 데 사용될 수 있다. 클라이언트(220)는 웹 서버(예를 들어, HTTP 서버)로 전송되는 HTTP GET 메시지들(234)을 이용하여 세그먼트들 내의 새로운 데이터를 요청할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트(220)의 웹 브라우저(222)는 HTTP GET 메시지(240)를 이용하여 멀티미디어 콘텐트를 요청할 수 있다. 웹 서버(218)는 멀티미디어 콘텐트에 대한 MPD(242)를 클라이언트에 제공할 수 있다. MPD는 연관된 메타데이터 정보(252)에 나타내어진 바와 같이 각각의 세그먼트의 인덱스 및 세그먼트의 대응하는 위치들을 전달하는 데 사용될 수 있다. 웹 브라우저는 236에 도시된 바와 같이 MPD(242)에 따라 서버로부터 미디어를 세그먼트 단위로 풀링할 수 있다. 예로서, 웹 브라우저는 HTTP GET URL(frag 1 req)(244)을 이용하여 제1 세그먼트를 요청할 수 있다. 유니폼 리소스 로케이터(URL) 또는 유니버설 리소스 로케이터는, 클라이언트가 어느 세그먼트를 요청하는지를 웹 서버에 알리기 위해 이용될 수 있다(254). 웹 서버는 제1 프래그먼트를 제공할 수 있다(즉, 세그먼트 1(246)). 후속 세그먼트들에 대해, 웹 브라우저는 HTTP GET URL(frag i req)(248)을 이용하여 세그먼트 i를 요청할 수 있으며, 여기서 i는 세그먼트의 정수 인덱스이다. 결과적으로, 웹 서버는 세그먼트 i(250)를 제공할 수 있다. 세그먼트들은 미디어 디코더/플레이어(224)를 통해 클라이언트에 프리젠트될 수 있다.
도 3은 UE(336)와 같은 모바일 디바이스 상에서 동작하는 3GPP 클라이언트(338)에 멀티미디어 콘텐트를 제공하는 HTTP 서버(310) 간의 멀티미디어 콘텐트(312)의 흐름을 나타낸다. HTTP 서버는 무선 광역 네트워크(WWAN)의 코어 네트워크(324)와 통신하는 공용 또는 사설 네트워크(322)(또는 인터넷)와 인터페이스할 수 있다. 일 실시예에서, WWAN은 3GPP LTE 기반 네트워크 또는 IEEE 802.16 기반 네트워크일 수 있다(즉, 802.16-2009). 코어 네트워크는 라디오 액세스 네트워크(RAN)(332)를 통해 진화된 패킷 시스템(EPS)과 같은 무선 네트워크(330)에 액세스할 수 있다. RAN(332)은 UE(336) 상에서 동작하는 클라이언트에 노드(예를 들어, 진화된 노드 B(eNB)(334))를 통해 멀티미디어 콘텐트를 제공할 수 있다.
일 예에서, HTTP 서버(310)는 채널 정보 데이터베이스(350)에 결합될 수 있다. 채널 정보 데이터베이스(350)는 복수의 지리적 장소들에 대한 현재 네트워크 조건들을 포함할 수 있다. 복수의 지리적 장소들은 특정 도로들, 거리들, 인접 부근들, 지리적 영역들, 다리들, 터널들, 기타 등등 포함할 수 있다. 현재 네트워크 조건들은 복수의 지리적 장소들에 대한 현재 네트워크 조건들의 실시간 모니터링에 기초할 수 있다. 그러므로, 채널 정보 데이터베이스(350)는 현재 네트워크 조건들의 변동들로 인해 동적으로 갱신될 수 있다. 대안적으로, 현재 네트워크 조건들은 복수의 지리적 장소들을 위한 이력 네트워크 조건 정보에 기초하여 추론될 수 있다. 또 다른 예에서, 현재 네트워크 조건들은 크라우드 소싱된 네트워크 조건 정보를 이용하여 결정될 수 있다.
도 4는 계획된 경로를 따르는 네트워크 조건들과, 계획된 경로를 따르는 특정 장소들에 도착하기 전에 미디어 콘텐트 세그먼트들의 전략적 캐싱을 도시한다. 사용자 장비(UE)는 UE와 연관된 계획된 경로를 결정할 수 있다. 계획된 경로는 UE가 계획된 목적지에 도착하기 위해 시작할 지리적 경로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 계획된 경로는 직장, 학교, 식료품점, 영화 극장, 국립 공원, 기타 등등을 포함할 수 있다. 일 예에서, UE는 계획된 목적지에 도착하기 위해 계획된 경로를 또한 구현하고 있는 차량 내에 존재할 수 있다. 다시 말해서, UE와 차량은 계획된 목적지에 도착하기 위해 계획된 경로를 따라 동시에(예를 들어, 동일 속력으로) 이동하고 있을 수 있다. UE는 모바일 디바이스, 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 스마트 왓치 등을 포함할 수 있지만, 그것들로 제한되지 않는다.
하나의 구성에서, UE는 UE의 계획된 경로 동안 미디어 서버로부터의 미디어 콘텐트를 스트림할 수 있다. 미디어 서버는 HTTP 서버에 연결될 수 있거나 또는 그 안에 포함될 수 있다. 다시 말해서, UE는 계획된 목적지로 이동하는 동안 영화, 텔레비전 프로그램 등을 스트림할 수 있다. 일 예에서, UE는 계획된 목적지로 이동하고 있는 차량 내에 존재할 수 있다. UE는 차량 내의 드라이버 또는 승객에 의해 동작될 수 있다. 또 다른 예에서, 차량이 계획된 목적지로 이동하고 있는 동안, 차량 내에 통합된 컴퓨팅 시스템은 차량 내부의 디스플레이 스크린에 미디어 콘텐트를 스트리밍하고 있을 수 있다.
일 예에서, UE는 목적지 명칭 또는 목적지 주소를 웹 맵핑 서비스 애플리케이션에 제공할 수 있다. 목적지 명칭 또는 주소는 UE 및/또는 차량의 원하는 목적지일 수 있다. 웹 맵핑 서비스 애플리케이션은 원격 서버 또는 클라우드 서버 상에서 동작할 수 있다. UE는 또한 UE의 현재 지리적 장소를 웹 맵핑 서비스 애플리케이션에 제공할 수 있다. UE는 UE의 현재 지리적 장소를 결정하기 위한 글로벌 위치 시스템(GPS), 삼각 측량 또는 다른 적용 가능한 메커니즘들을 이용함으로써 그것의 현재 지리적 장소를 결정할 수 있다. 웹 맵핑 서비스 애플리케이션은 목적지 UE의 목적지 명칭/주소 및 UE의 현재 지리적 장소를 이용하여 UE에 대한 계획된 경로를 생성할 수 있다. 계획된 경로는 UE가 목적지 명칭 또는 목적지 주소에 도착하기 위해 UE가 취할 일련의 거리들과 네비게이션 방향(예를 들어, 좌회전들 및 우회전들)을 포함할 수 있다. 웹 맵핑 서비스 애플리케이션은 계획된 경로와 연관된 계획된 경로 정보를 UE에 제공할 수 있으며, 여기서 계획된 경로 정보는 UE가 UE의 현재 장소(예를 들어, 사무실 건물)와 목적지(예를 들어, 근처 공원)까지 사이에 이동 가능하게 할 수 있다.
대안적 구성에서, 차량에 통합된 컴퓨팅 시스템은 목적지 명칭 또는 목적지 주소를 웹 맵핑 서비스 애플리케이션에 제공할 수 있다. 웹 맵핑 서비스 애플리케이션은 차량이 원하는 목적지에 도착 가능하게 하기 위해 계획된 경로를 결정할 수 있다. 차량은 원하는 목적지에 도착하기 위해 웹 맵핑 서비스 애플리케이션을 통해 계획된 경로를 수신하면 계획된 경로를 따를 수 있다.
웹 맵핑 서비스 애플리케이션으로부터 계획된 경로 정보를 수신 시에, UE는 계획된 경로 정보를 HTTP 서버에 제공할 수 있다. HTTP 서버는 채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함할 수 있다. 이전에 논의한 바와 같이, CID는 현재 네트워크 조건들 또는 복수의 지리적 장소들에 대한 무선 채널 정보를 포함할 수 있다. 현재 네트워크 조건들은 네트워크 및/또는 크라우드 소싱된 정보의 실시간 모니터링에 기초하여 실시간으로 동적으로 갱신될 수 있다. 게다가, 현재 네트워크 조건들은 이력 네트워크 조건 정보를 이용하여 추론될 수 있다. HTTP 서버는 CID에 저장되는 정보를 이용하여 UE의 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들을 식별할 수 있다. 다시 말해서, HTTP 서버는 계획된 경로에서 이동하는 동안 UE가 취할 특정 도로들, 다리들, 기타 등등에 대한 현재 네트워크 조건들을 제공할 수 있다. UE는 HTTP 서버로부터의 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들 또는 무선 채널 정보를 수신할 수 있다.
그래프들(410, 420)은 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들 또는 무선 채널 정보의 그래픽 예들을 도시한다. HTTP 서버로부터의 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들이 UE에서 수신될 수 있다. 계획된 경로는 제1 지리적 장소(예를 들어, 포인트 A)에서 시작할 수 있고 제2 지리적 장소(예를 들어, 포인트 B)에서 종료할 수 있다. 예로서, 포인트 A와 포인트 B 사이의 거리는 10 킬로미터(km)일 수 있으며, 여기서 포인트 A는 학교이고 포인트 B는 공원이다.
일 예에서, 그래프(410)의 X-축은 UE에 의해 이동되는 거리를 나타낼 수 있고 그래프(410)의 Y-축은 예상된 신호 대 노이즈 비율(SNR) 값을 나타낼 수 있다. 게다가, 예상된 SNR 값은 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들에 대응할 수 있다 - 상대적으로 높은 예상된 SNR 값은 계획된 경로의 그 부분들 동안 네트워크 조건들이 유리함을 나타낼 수 있고 더 낮은 예상된 SNR 값은 계획된 경로의 그 부분들 동안 네트워크 조건들이 불리함을 나타낼 수 있다.
유사하게, 그래프(420)의 X-축은 UE에 의해 이동되는 거리를 나타낼 수 있고 그래프(420)의 Y-축은 예상된 프레임 강하 레이트들을 나타낼 수 있다. 게다가, 예상된 프레임 강하 레이트는 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들에 대응할 수 있다 - 상대적으로 높은 예상된 프레임 강하 레이트는 계획된 경로의 그 부분들 동안 네트워크 조건들이 불리함을 나타낼 수 있고 더 낮은 예상된 프레임 강하 레이트는 계획된 경로의 그 부분들 동안 네트워크 조건들이 유리함을 나타낼 수 있다.
미디어 스트림이 UE 및/또는 차량에 제공되고 있을 때, 계획된 경로의 무선 네트워크 채널 조건들(즉, 계획된 경로를 따르는 예상된 SNR 값들 및 예상된 프레임 강하 레이트들)은 사용자 체감 품질에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 양호한 네트워크 조건들(즉, 상대적으로 높은 SNR 값들 및 상대적으로 낮은 프레임 강하 레이트들)은 일반적으로 더 바람직한 사용자 체감 품질을 발생시킬 수 있는 반면에, 불량한 네트워크 조건들(즉, 상대적으로 낮은 SNR 값들 및 상대적으로 높은 프레임 강하 레이트들)은 일반적으로 덜 바람직한 사용자 체감 품질을 발생시킬 수 있다.
UE는 HTTP 서버로부터 수신된 무선 채널 정보에 기초하여, 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 장소들을 식별할 수 있다. 예를 들어, UE는 정의된 임계값 미만인 예상된 SNR 값을 갖는 계획된 경로를 따르는 장소들을 식별할 수 있다. 유사하게, UE는 정의된 임계값을 초과하는 예상된 프레임 강하 레이트들을 갖는 계획된 경로를 따르는 장소들을 식별할 수 있다. UE는 계획된 경로를 따르는 그 장소들에 도착하기 전에 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만일 것으로 예상되는 장소들을 식별할 수 있다. 예를 들어, UE는 계획된 경로를 시작하기 전에 그리고/또는 계획된 목적지까지 계획된 경로를 이동하는 동안 장소들을 식별할 수 있다.
도 4에 도시된 예에서, UE는 정의된 임계값 미만인 예상된 SNR 값을 가진 포인트 A로부터 포인트 B까지 계획된 경로를 따르는 장소를 식별할 수 있다. 게다가, 장소는 정의된 임계값을 초과하는 예상된 프레임 강하 레이트를 가질 수 있다. 장소는 네트워크 채널 조건들이 일반적으로 불량한 다리, 터널, 원격 장소, 기타 등등에 대응할 수 있다. 다시 말해서, 그 특정 장소에서 미디어 서버로부터 UE 및/또는 차량에 스트리밍되는 미디어 콘텐트는 프레임들이 누락되는 것(즉, 비디오 품질의 감소)을 겪을 수 있고/있거나 미디어 콘텐트 세그먼트들이 버퍼링되고 있을 때 미디어 콘텐트 플레이백 시에 인터럽트들을 겪을 수 있다.
하나의 구성에서, UE는 현재 네트워크 조건들에 기초하여, UE의 계획된 경로 동안 UE에 제공될 미디어 콘텐트 세그먼트들의 평균 전송 속력들을 결정할 수 있다. 예를 들어, UE는 계획된 경로의 시간 길이(예를 들어, 30분)를 결정할 수 있다. 그 후 UE는 계획된 경로 동안 UE에 제공될 미디어 콘텐트를 식별할 수 있다. 예로서, UE는 30분 계획된 경로 동안 UE에 제공될 미디어 콘텐트의 30분을 식별할 수 있다. HTTP 서버로부터 수신된 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보에 기초하여, UE는 계획된 경로 동안 제공될 미디어 콘텐트 세그먼트들 각각에 대한 평균 비트 레이트를 결정할 수 있다. UE는 HTTP 서버로부터 수신된 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보에 나타내어진 바와 같이, 무선 네트워크 채널 조건들이 양호할 것으로 예상될 때 UE에서 수신될 미디어 콘텐트 세그먼트뿐만 아니라, 무선 네트워크 채널 조건들이 불량할 것으로 예상될 때 UE에서 수신될 미디어 콘텐트 세그먼트들을 식별할 수 있다.
UE는 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 하나 이상의 장소들에 들어가기 전에, 미디어 서버로부터의 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다. UE에 의해 요청된 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들은 이전에 UE에 의해 식별되었을 수 있다. UE는 계획된 경로의 네트워크 채널 조건들이 불량할 것으로 예상될 때 초기에 UE에서 수신될 것으로 초기에 스케줄링된 것으로서 이러한 미디어 콘텐트 세그먼트들을 식별했을 수 있다. 그러므로, UE는 이러한 미디어 콘텐트 세그먼트들을 미리 요청할 수 있음으로써, 계획된 경로의 네트워크 채널 조건들이 불량할 것으로 예상되는 동안 미디어 콘텐트 세그먼트들이 UE에 통신되지 않도록 한다.
UE는 미리 정의된 시간 기간에 따라 장소에 들어가기 전에 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다. 예를 들어, UE는 장소에 들어가기 2분 전에 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다. 하나의 구성에서, 미리 정의된 시간 기간은 계획된 경로를 따르는 무선 네트워크 채널 조건들에 기초하여 동적으로 갱신될 수 있다. 사전 정의된 시간 기간은 장소가 더 큰 영역을 포함할 때, 증가할 수 있다(즉, UE는 더 많은 시간 기간 동안 더 불량한 네트워크 채널 조건들을 가진 영역에 있을 것으로 예상된다). 예를 들어, UE가 네트워크 채널 조건들이 불량할 것으로 예상되는 5분 영역에 접근하고 있다면, UE는 그 영역에 들어가기 20분 전에 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다.
UE는 UE와 연관된 버퍼 또는 캐시 내에 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 저장할 수 있다. UE가 계획된 경로를 따르는 결정된 장소에 들어갈 때, UE는 버퍼 또는 캐시에 저장된 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 이용하여 미디어 콘텐트 플레이백을 수행할 수 있다. 다시 말해서, UE는 네트워크 채널 조건들이 불량할 가능성이 높은 장소들에서 미디어 콘텐트를 스트림할 필요가 없다. 그 결과, UE가 불량한 네트워크 채널 조건들을 가진 장소들에서 이동할 때에도, 연속적 미디어 콘텐트 플레이백이, 계획된 경로를 따르는 UE에서 실질적으로 가능해질 수 있다.
대안적으로, UE는 버퍼에서의 저장을 위한 신규 미디어 컨텐트 세그먼트들을 수신하는 동안 동시적으로, 버퍼 내에 저장된 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 이용하여 미디어 콘텐트 플레이백을 수행할 수 있으며, 여기서 신규 미디어 컨텐트 세그먼트들은 UE가 불량한 네트워크 조건들을 가진 장소에 있기 때문에, 더 낮은 비트 레이트에서 수신될 수 있다.
UE는 계획된 경로를 따르는 결정된 장소를 나갈 때 이전의 비트 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘으로 되돌아갈 수 있다. 다시 말해서, UE는 (UE가 정의된 임계값 미만인 네트워크 채널 조건들을 가진 다른 장소에 접근하고 있지 않는 한) 결정된 장소를 나갈 때 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청하지 않을 수 있다. 일 예에서, UE의 이전 버퍼링 메커니즘은 미리 정해진 크기의 미디어 콘텐트 세그먼트들(예를 들어, 대략 3 메가바이트(MB)의 미디어 콘텐트 세그먼트들)을 저장할 수 있고, 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에서의 재생을 위한 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 저장하지 않는다. UE는 DASH 또는 다른 유사한 미디어 콘텐트 스트리밍 기법들에 의해 제공되는 대역폭 절약으로부터 이익을 얻기 위해 결정된 장소를 나갈 때 이전 비트 레이트 적응으로 되돌아갈 수 있다.
하나의 구성에서, UE가 상대적으로 불량한 네트워크 채널 조건들을 가진 장소들에 들어갈 때에도, UE는 미디어 콘텐트 스트림의 품질 레벨이 실질적으로 동일하게 유지되도록 하기 위해 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다. 예를 들어, UE는 초당 100 메가비트(Mbits/s)의 일정한 비트 레이트에서 미디어 콘텐트를 스트림하기를 원할 수 있다. 그러나, 계획된 경로의 일부는 상대적으로 불량한 네트워크 조건들을 가질 수 있고 그 부분 동안 예상된 비트 레이트는 70 Mbits/s일 수 있다. 그러므로, UE는 전체 계획된 경로 동안 미디어 콘텐트 스트림이 실질적으로 100 Mbits/s에서 유지되도록 하기 위해 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 요청할 수 있다.
UE는 UE에 대한 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에 UE에 제공될 추가적 세그먼트들의 수에 따라 버퍼의 크기 또는 용량을 조절할 수 있다. 예로서, 버퍼의 용량은 UE에 제공될 추가적 세그먼트들의 수에 기초하여 3 메가바이트(MBs)와 1 기가바이트(GB) 사이에서 동적으로 변화할 수 있다. 버퍼에 저장되는 추가적 세그먼트들의 수는 네트워크 채널 조건들의 감소에 응답하여 증가할 수 있다. 버퍼의 크기는 미리 정해진 최대값(예를 들어, 2 GB)으로 설정될 수 있다.
일 예에서, UE에 제공되는 미디어 콘텐트 스트림의 비디오 품질은, 네트워크 채널 조건들이 불량한 계획된 경로를 따르는 장소에 도착하는 것을 예기하여 UE가 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 동시에 수신하고 있을 때, 약간 감소할 수 있다. 예로서, UE가 결정된 장소에 도착할 때 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하기 위해 UE가 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 수신 및 저장하고 있을 수 있기 때문에, 결정된 장소에 들어가기 1분 전에 스트리밍 미디어 콘텐트의 비디오 품질이 약간 감소할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, UE는 네트워크 채널 조건들이, 정의된 임계값 미만일 것으로 예상되는 계획된 경로의 부분에 도착하기 전에 추가적 미디어 콘텐트 세그먼트들을 수신할 수 있다. 다시 말해서, 계획된 경로의 이 기간 또는 거리는 "사전-캐싱" 페이즈로 알려질 수 있다. UE가 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로의 부분에 도착할 때, UE는 캐시 내에 저장된 미디어 콘텐트 세그먼트들을 이용하여 미디어 콘텐트 플레이백을 수행할 수 있다. 다시 말해서, 계획된 경로의 이 기간 또는 거리는 "사전-캐시된 콘텐트 플레이백" 기간으로서 알려질 수 있다. "사전-캐시된 콘텐트 플레이백" 기간은 낮은 SNR 값 또는 높은 프레임 강하 레이트를 가진 장소에 대응할 수 있다. UE가 정의된 임계값 미만인 네트워크 채널 조건들을 가진 장소를 나간 후에, UE는 이전의 비트 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘으로 되돌아갈 수 있다. 계획된 경로의 이 기간 또는 거리는 "노멀 복원" 기간으로서 알려질 수 있다.
다른 예는 도 5의 흐름도에 도시된 바와 같이, 적응적 미디어 스트리밍을 수행하도록 동작할 수 있는 사용자 장비(UE)의 컴퓨터 회로의 기능성(500)을 제공한다. 기능성은 방법으로서 구현될 수 있거나 또는 기능성은 머신 상의 명령어들로서 실행될 수 있으며, 그 명령어들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 매체 또는 하나의 비일시적인 머신 판독가능 저장 매체 상에 포함된다. 컴퓨터 회로는 블록(510)에서와 같이, UE에 대해 계획된 경로를 선택하도록 구성될 수 있다. 컴퓨터 회로는 블록(520)에서와 같이, 서버로부터 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하도록 더 구성될 수 있으며, 서버는 채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함한다. 컴퓨터 회로는 블록(530)에서와 같이, 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 더 구성될 수 있다. 게다가, 컴퓨터 회로는 블록(540)에서와 같이, 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에 UE에서의 버퍼에 저장을 위해 미디어 서버로부터 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하도록 구성될 수 있음으로써, 계획된 경로를 따르는 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 한다.
하나의 구성에서, 컴퓨터 회로는, UE가 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어갈 때 버퍼에 저장된 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 플레이하도록 더 구성될 수 있다. 게다가, 컴퓨터 회로는 UE에 대해 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에 UE에 제공될 추가적 세그먼트들의 수에 따라 UE에서의 버퍼의 용량을 조절하도록 더 구성될 수 있다. 게다가, 컴퓨터 회로는 UE의 계획된 경로를 따르는 예상된 신호 대 노이즈 비율들(SNR들)에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 더 구성될 수 있다.
하나의 구성에서, 컴퓨터 회로는 UE의 계획된 경로를 따르는 예상된 프레임 강하 레이트들에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 더 구성될 수 있다. 일 예에서, 계획된 경로를 위한 무선 채널 정보는 이력 무선 네트워크 채널 조건들, 현재 무선 네트워크 채널 조건들, 또는 크라우드 소싱된 무선 네트워크 조건들 중 적어도 하나에 기초하여 결정된다. 게다가, 무선 채널 정보는 계획된 경로에 대한 무선 네트워크 채널 조건들의 변동들에 기초하여 계획된 경로에 대해 주기적으로 갱신된다. 일 예에서, UE는 안테나, 터치 감지 디스플레이 스크린, 스피커, 마이크로폰, 그래픽 프로세서, 애플리케이션 프로세서, 내부 메모리, 또는 비휘발성 메모리 포트를 포함한다.
다른 예는 도 6의 흐름도에 도시된 바와 같이, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(DASH)을 통해 동적 적응적 스트리밍을 수행하기 위한 방법(600)을 제공한다. 방법은 머신 상에서 명령어들로서 실행될 수 있으며, 명령어들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 매체 또는 하나의 비일시적 머신 판독가능한 저장 매체 상에 포함된다. 방법은 블록(610)에서와 같이, 모바일 디바이스에 대해 계획된 경로를 선택하는 동작을 포함한다. 방법은 블록(620)에서와 같이, 서버로부터 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하는 것을 포함할 수 있고, 서버는 채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함한다. 방법은 블록(630)에서와 같이, 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인, 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들을 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 게다가, 방법은 블록(640)에서와 같이, 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 미디어 서버로부터 미디어 파일의 추가적 세그먼트들을 요청하는 것을 포함할 수 있다.
일 예에서, 방법은 모바일 디바이스에서의 버퍼에 저장을 위한 미디어 파일의 추가적 세그먼트들을 수신하는 것을 더 포함할 수 있다. 게다가, 방법은 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들 중에 미디어 파일의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하기 위해 미디어 파일의 추가적 세그먼트들을 수신하는 것을 더 포함할 수 있다. 게다가, 방법은 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에 모바일 디바이스에 제공될 미디어 파일의 추가적 세그먼트들의 수에 따라 모바일 디바이스의 버퍼 용량을 조절하는 것을 더 포함할 수 있다.
하나의 구성에서, 방법은 모바일 디바이스의 상기 계획된 경로를 따르는 예상되는 신호 대 노이즈 비율들(SNR들)에 기초하여, 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들에서의 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만이라고 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 게다가, 방법은 모바일 디바이스의 계획된 경로를 따르는 예상되는 프레임 강하 레이트들에 기초하여, 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들에서의 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만이라고 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 일 예에서, 방법은 계획된 경로에 대한 무선 네트워크 채널 조건들의 이력 데이터에 기초하여 서버를 통해 CID로부터 무선 채널 정보를 수신하는 것을 더 포함할 수 있다. 게다가, 방법은 계획된 경로에 대한 현재 무선 네트워크 채널 조건들에 기초하여 서버를 통해 CID로부터 무선 채널 정보를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 방법은 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들을 벗어난 후에 이전의 DASH 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘을 복원하는 것을 포함할 수 있다.
다른 예는 도 7의 흐름도에 도시된 바와 같이, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(DASH)을 통해 동적 적응적 스트리밍을 수행하도록 동작할 수 있는 사용자 장비(UE)의 컴퓨터 회로의 기능성(700)을 제공한다. 기능성은 방법으로서 구현될 수 있거나 또는 기능성은 머신 상의 명령어들로서 실행될 수 있으며, 그 명령어들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 매체 또는 하나의 비일시적인 머신 판독가능 저장 매체 상에 포함된다. 컴퓨터 회로는 블록(710)에서와 같이, UE의 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하도록 구성될 수 있다. 컴퓨터 회로는 블록(720)에서와 같이, 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인, 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 구성될 수 있다. 컴퓨터 회로는 블록(730)에서와 같이, 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, UE에서의 캐시 내의 저장을 위해 미디어 서버로부터 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하도록 더 구성될 수 있음으로써, 계획된 경로를 따르는 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하며, 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들을 벗어난 후에 이전의 DASH 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘으로 UE가 복귀한다.
하나의 구성에서, 컴퓨터 회로는 UE가 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어갈 때 캐시에 저장된 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 플레이하도록 더 구성될 수 있다. 게다가, 컴퓨터 회로는 UE에 대해 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, UE에 제공될 추가적 세그먼트들의 수에 따라 UE에서의 캐시의 용량을 조절하도록 더 구성될 수 있다. 게다가, 컴퓨터 회로는 UE의 계획된 경로를 따르는 예상되는 신호 대 노이즈 비율들(SNR들) 또는 예상되는 프레임 강하 레이트들에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인, 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 구성될 수 있다. 일 예에서, 컴퓨터 회로는 채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함하는 서버로부터 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하도록 더 구성될 수 있고, 무선 채널 정보는 계획된 경로에 대한 무선 네트워크 채널 조건들의 이력 데이터 또는 계획된 경로에 대한 현재 무선 네트워크 채널 조건들에 기초한다.
도 8은 사용자 장비(UE), 이동국(MS), 모바일 무선 디바이스, 모바일 통신 디바이스, 태블릿, 핸드셋, 컴퓨팅 디바이스, 또는 다른 타입의 무선 디바이스와 같은 무선 디바이스의 예시적 도해를 제공한다. 무선 디바이스는 기지국(BS), eNB(evolved Node B), 기저대역 유닛(baseband unit, BBU), 원격 라디오 헤드(remote radio head, RRH), 원격 라디오 장비(remote radio equipment, RRE), 중계국(relay station, RS), 라디오 장비(RE), 원격 라디오 유닛(remote radio unit, RRU), 중앙 처리 모듈(central processing module, CPM), 또는 다른 타입의 무선 광역 네트워크(wireless wide area network, WWAN) 액세스 포인트와 같은 노드 또는 송신국과 통신하도록 구성된 하나 이상의 안테나들을 포함할 수 있다. 무선 디바이스는 3GPP LTE, WiMAX, 고속 패킷 액세스(High Speed Packet Access, HSPA), 블루투스(Bluetooth), 및 와이파이(WiFi)를 포함한 적어도 하나의 무선 통신 표준을 이용하여 통신하도록 구성될 수 있다. 무선 디바이스는 각각의 무선 통신 표준에 대해 개별 안테나들을 이용하여, 또는 여러 무선 통신 표준들에 대해 공유 안테나들을 이용하여 통신할 수 있다. 무선 디바이스는 무선 로컬 에어리어 네트워크(wireless local area network, WLAN), 무선 퍼스널 에어리어 네트워크(wireless personal area network, WPAN), 및/또는 WWAN에서 통신할 수 있다.
도 8은 또한 무선 디바이스의 오디오 입력 및 그로부터의 출력에 사용될 수 있는 마이크로폰과 하나 이상의 스피커들의 도해를 제공한다. 디스플레이 스크린은 액정 디스플레이(LCD) 스크린, 또는 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이와 같은 다른 타입의 디스플레이 스크린일 수 있다. 디스플레이 스크린은 터치 스크린으로서 구성될 수 있다. 터치 스크린은 용량성, 저항성, 또는 다른 타입의 터치 스크린 기술을 이용할 수 있다. 처리 및 표시 능력들을 제공하기 위해 애플리케이션 프로세서와 그래픽 프로세서가 내부 메모리에 연결될 수 있다. 사용자에게 데이터 입력/출력 옵션들을 제공하기 위해 비휘발성 메모리 포트가 이용될 수도 있다. 비휘발성 메모리 포트는 또한 무선 디바이스의 메모리 능력들을 확장하는 데 사용될 수 있다. 추가적인 사용자 입력을 제공하기 위해 키보드가 무선 디바이스와 통합될 수 있거나, 무선 디바이스에 무선 접속될 수 있다. 가상 키보드가 또한 터치스크린을 이용하여 제공될 수 있다.
다양한 기법들 또는 그것의 특정 양태들 또는 일부들이, 플로피 디스켓들, 컴팩트 디스크 판독-전용 메모리(CD-ROM들), 하드 드라이브들, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 또는 임의의 다른 타입의 머신 판독가능 저장 매체와 같은 실체적 매체(tangible media)에 구현되는 프로그램 코드(즉, 명령어들)의 형태를 취할 수 있고, 프로그램 코드는 컴퓨터와 같은 머신에 로딩되어 그것에 의해 실행될 때, 머신은 다양한 기술들을 실시하기 위한 장치가 된다. 회로는, 하드웨어, 펌웨어, 프로그램 코드, 실행가능한 코드, 컴퓨터 명령어들, 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 신호를 포함하지 않는 컴퓨터 판독가능 저장 매체일 수 있다. 프로그램가능 컴퓨터 상에서 프로그램 코드를 실행하는 경우에, 컴퓨팅 디바이스는 프로세서, 프로세서에 의해 판독 가능한 저장 매체(휘발성 및 비휘발성 메모리, 및/또는 저장 요소들을 포함함), 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장 요소들은 랜덤 액세스 메모리(random-access memory, RAM), 소거가능 판독 전용 메모리(erasable programmable read only memory, EPROM), 플래시 드라이브, 광학 드라이브, 자기 하드 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, 또는 전자 데이터를 저장하기 위한 다른 매체일 수 있다. 노드와 무선 디바이스는 또한 송수신기 모듈(즉, 송수신기), 카운터 모듈(즉, 카운터), 처리 모듈(즉, 프로세서), 및/또는 클록 모듈(즉, 클록) 또는 타이머 모듈(즉, 타이머)을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 기술되는 다양한 기법들을 구현 또는 이용할 수 있는 하나 이상의 프로그램들이 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface, API), 재사용할 수 있는 콘트롤들 등을 이용할 수 있다. 그러한 프로그램은 컴퓨터 시스템과 통신하기 위하여 고급 절차적 또는 객체 지향적 프로그래밍 언어로 구현될 수 있다. 그러나, 프로그램(들)은 원한다면 어셈블리 언어 또는 머신 언어로 구현될 수 있다. 어느 경우든지, 그 언어는 컴파일되는 또는 인터프리트되는 언어일 수 있고, 하드웨어 구현들과 결합될 수 있다.
본 명세서에서 기술되는 많은 기능적 유닛들은, 그들의 구현 독립성을 더 특별히 강조하기 위해, 모듈들로서 레이블되었다고 이해해야 한다. 예를 들어, 모듈은 맞춤형 VLSI(very-large-scale integration) 회로들 또는 게이트 어레이들, 로직 칩들, 트랜지스터들, 또는 기타 개별 컴포넌트들과 같은 기성품 반도체들을 포함하는 하드웨어 회로로서 구현될 수 있다. 또한, 모듈은 필드 프로그램가능 게이트 어레이, 프로그램가능 어레이 로직, 프로그램가능 로직 디바이스들 등과 같은 프로그램가능 하드웨어 디바이스들로 구현될 수 있다.
모듈들은 또한 다양한 타입들의 프로세서들에 의해 실행되기 위한 소프트웨어로 구현될 수 있다. 예를 들면, 실행가능 코드의 식별된 모듈은, 예를 들면, 오브젝트, 프로시저, 또는 펑션으로서 조직될 수 있는 컴퓨터 명령어들의 하나 이상의 물리적 또는 논리적 블록들을 포함할 수 있다. 어쨌거나, 식별된 모듈의 실행 가능한 것들은 물리적으로 함께 위치할 필요가 없지만, 논리적으로 함께 결합되는 경우에는, 모듈을 포함하며 모듈에 정해진 목표를 달성하는, 상이한 위치들에 저장되는 이질적인 명령어들을 포함할 수 있다.
실제로, 실행가능 코드의 모듈은 단일 명령어 또는 많은 명령어들일 수 있고, 심지어 몇 개의 상이한 코드 세그먼트들에 걸쳐, 상이한 프로그램들 중에, 그리고 몇 개의 메모리 디바이스들에 걸쳐 분산될 수 있다. 유사하게, 연산 데이터는 본 명세서에서 모듈들 내에서 식별 및 예시될 수 있으며, 임의의 적합한 형태로 구현되고 임의의 적합한 타입의 데이터 구조 내에서 조직될 수 있다. 연산 데이터는 단일 데이터 세트로서 수집될 수 있거나, 또는 상이한 저장 디바이스들에 걸친 것들을 포함하는 상이한 위치들에 걸쳐 분산될 수 있고, 적어도 부분적으로는, 단지 시스템 또는 네트워크 상의 전자 신호들로서 존재할 수 있다. 모듈들은, 원하는 기능들을 수행하기 위해 동작 가능한 에이전트들(agents)을 포함하며, 수동적 또는 능동적일 수 있다.
본 명세서 전체에 걸쳐 "예" 또는 "예시적"에 대한 참조는, 그 예와 함께 설명되는 특정 피쳐, 구조, 또는 특성이 본 발명의 적어도 일 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전체에 걸쳐 다양한 곳들에서 나타나는 문구 "예에서" 또는 단어 "예시적"은 반드시 모두가 동일 실시예를 참조하는 것은 아니다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 복수의 항목들, 구조적 요소들, 구성적 요소들 및/또는 물질들은 편의를 위해 공통 목록으로 제시될 수 있다. 그러나 이러한 목록들은 마치 목록의 각각의 멤버가 별개의 고유 멤버로서 개별적으로 식별되는 것처럼 해석되어야 한다. 따라서, 그러한 목록의 개별 멤버는, 다른 지시가 없다면, 공통 그룹 내의 그들의 제시에만 기초하여 동일 리스트 내의 임의의 다른 멤버와 사실상 동등한 것으로서 해석되어서는 안 된다. 게다가, 본 발명의 다양한 실시예들 및 예는 그 다양한 컴포넌트들에 대한 대안들과 함께 본 명세서에서 참조될 수도 있다.
그러한 실시예들, 예들, 및 대안들은 사실상 서로의 등가물들로서 간주되어서는 안 되고, 본 발명의 개별적인 그리고 자율적인 표현들로서 고려되어야 한다는 점이 이해되어야 한다.
게다가, 설명되는 특징들, 구조들, 또는 특성들은 하나 이상의 실시예들에서 임의의 적합한 방식으로 결합될 수 있다. 다음의 설명에서, 본 발명의 실시예의 충분한 이해를 제공하기 위해, 레이아웃들, 거리들, 네트워크 예들 등과 같은 수많은 특정 상세 사항들이 제공된다. 그러나, 관련 기술에서 통상의 기술자는 본 발명이 특정 상세 사항들 중 하나 이상 없이, 또는 다른 방법들, 컴포넌트들, 레이아웃들, 등으로 실행될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 다른 경우들에서, 잘 알려진 구조들, 재료들, 또는 동작들은 본 발명의 양태들을 모호하게 하는 것을 회피하기 위해 나타내어지지 않거나 상세히 설명되지 않는다.
전술한 예들은 하나 이상의 특정 애플리케이션들에서의 본 발명의 원리를 예시하지만, 고강도 능력 발휘 없이도, 그리고 본 발명의 원리들 및 개념들을 벗어나지 않고도, 구현의 형태, 사용, 및 상세 사항에서 다양한 변경들이 가능하다는 것이 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 따라서, 아래에 제시된 청구항들에 의한 것을 제외하고는, 본 발명이 제한되도록 의도되지 않는다.

Claims (22)

  1. 하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)을 수행하도록 동작할 수 있는 사용자 장비(UE)로서, 상기 UE는 컴퓨터 회로를 갖고, 상기 컴퓨터 회로는:
    상기 UE에 대해 계획된 경로를 선택하고;
    서버로부터 상기 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하고 - 상기 서버는 채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함하고, 상기 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보는 이력 무선 네트워크 채널 조건들(historical wireless network channel conditions)에 기초하여 결정됨 -;
    상기 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하고;
    상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 상기 UE에서의 캐시 내의 저장을 위해 HTTP GET 메시지 또는 일련의 부분 GET 메시지들을 이용하여 HTTP 서버로부터 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하고 - 상기 추가적 세그먼트들은 일련의 HTTP 요청-응답 트랜잭션들을 통해 다운로딩되고, 상기 UE에 의해 가장 높은 비트 레이트를 갖는 상기 추가적 세그먼트들이 선택되어 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백(playback)을 가능하게 하고, 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전의 미디어 스트림의 비트 레이트는 여전히 상기 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하면서 상기 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하기 전의 이전의 비트 레이트 미만으로 감소됨 -;
    상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들을 벗어난 후에 이전의 DASH 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘을 복원하도록 구성되는, UE.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE가 상기 계획된 경로를 따르는 상기 결정된 장소들에 들어갈 때 상기 캐시에 저장된 상기 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 플레이하도록 더 구성되는, UE.
  3. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE에 대해 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 상기 UE에 제공될 추가적 세그먼트들의 수에 따라 상기 UE에서의 상기 캐시의 용량을 조절하도록 더 구성되는, UE.
  4. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE의 상기 계획된 경로를 따르는 예상되는 신호 대 노이즈 비율들(SNR들)에 기초하여 상기 무선 네트워크 채널 조건들이 상기 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 더 구성되는, UE.
  5. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE의 상기 계획된 경로를 따르는 예상되는 프레임 강하 레이트들에 기초하여 상기 무선 네트워크 채널 조건들이 상기 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 더 구성되는, UE.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서, 상기 무선 채널 정보는 상기 계획된 경로에 대한 무선 네트워크 채널 조건들의 변동들에 기초하여 상기 계획된 경로에 대해 주기적으로 갱신되는, UE.
  8. 제1항에 있어서, 상기 UE는 안테나, 터치 감응 디스플레이 스크린, 스피커, 마이크로폰, 그래픽 프로세서, 애플리케이션 프로세서, 내부 메모리, 또는 비휘발성 메모리 포트를 포함하는, UE.
  9. 하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)을 수행하기 위한 방법으로서,
    모바일 디바이스에 대해 계획된 경로를 선택하는 단계;
    서버로부터 상기 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하는 단계 - 상기 서버는 채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함함 -;
    상기 계획된 경로에 대한 무선 네트워크 채널 조건들의 이력 데이터에 기초하여 상기 서버를 통해 상기 CID로부터 상기 무선 채널 정보를 수신하는 단계;
    상기 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들을 결정하는 단계;
    상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, HTTP GET 메시지 또는 일련의 부분 GET 메시지들을 이용하여 HTTP 서버로부터 미디어 파일의 추가적 세그먼트들을 요청하는 단계 - 상기 추가적 세그먼트들은 일련의 HTTP 요청-응답 트랜잭션들을 통해 다운로딩되고, UE에 의해 가장 높은 비트 레이트를 갖는 상기 추가적 세그먼트들이 선택되어 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하고, 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전의 미디어 스트림의 비트 레이트는 여전히 상기 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하면서 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하기 전의 이전의 비트 레이트 미만으로 감소됨 -; 및
    상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들을 벗어난 후에 이전의 DASH 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘을 복원하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 모바일 디바이스에서의 캐시 내의 저장을 위한 상기 미디어 파일의 추가적 세그먼트들을 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 무선 네트워크 채널 조건들이 상기 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들 중에 상기 미디어 파일의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하기 위해 상기 미디어 파일의 추가적 세그먼트들을 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 상기 모바일 디바이스에 제공될 상기 미디어 파일의 추가적 세그먼트들의 수에 따라 상기 모바일 디바이스의 캐시 용량을 조절하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 모바일 디바이스의 상기 계획된 경로를 따르는 예상되는 신호 대 노이즈 비율들(SNR들)에 기초하여 상기 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들에서의 상기 무선 네트워크 채널 조건들이 상기 정의된 임계값 미만이라고 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 모바일 디바이스의 상기 계획된 경로를 따르는 예상되는 프레임 강하 레이트들에 기초하여 상기 계획된 경로를 따르는 지리적 장소들에서의 상기 무선 네트워크 채널 조건들이 상기 정의된 임계값 미만이라고 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)을 수행하도록 동작할 수 있는 사용자 장비(UE)로서, 상기 UE는 컴퓨터 회로를 갖고, 상기 컴퓨터 회로는:
    상기 UE의 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하고;
    채널 정보 데이터베이스(CID)를 포함하는 서버로부터 상기 계획된 경로에 대한 무선 채널 정보를 수신하고 - 상기 무선 채널 정보는 상기 계획된 경로에 대한 무선 네트워크 채널 조건들의 이력 데이터에 기초함 -;
    상기 무선 채널 정보에 기초하여 무선 네트워크 채널 조건들이 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하고;
    상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 상기 UE에서의 캐시 내의 저장을 위해 HTTP GET 메시지 또는 일련의 부분 GET 메시지들을 이용하여 HTTP 서버로부터 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하도록 구성되고, 상기 UE는 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들을 벗어난 후에 이전의 DASH 레이트 적응 및 버퍼링 메커니즘으로 복귀하고, 상기 추가적 세그먼트들은 일련의 HTTP 요청-응답 트랜잭션들을 통해 다운로딩되고, 상기 UE에 의해 가장 높은 비트 레이트를 갖는 상기 추가적 세그먼트들이 선택되어 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하고, 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전의 미디어 스트림의 비트 레이트는 여전히 상기 미디어 스트림의 연속적 미디어 플레이백을 가능하게 하면서 상기 적응적 미디어 스트림의 추가적 세그먼트들을 요청하기 전의 이전의 비트 레이트 미만으로 감소되는, UE.
  19. 제18항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE가 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어갈 때 상기 캐시에 저장된 상기 적응적 미디어 스트림의 상기 추가적 세그먼트들을 플레이하도록 더 구성되는, UE.
  20. 제18항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE에 대해 상기 계획된 경로를 따르는 결정된 장소들에 들어가기 전에, 상기 UE에 제공될 추가적 세그먼트들의 수에 따라 상기 UE에서의 상기 캐시의 용량을 조절하도록 더 구성되는, UE.
  21. 제18항에 있어서, 상기 컴퓨터 회로는, 상기 UE의 상기 계획된 경로를 따르는 예상되는 신호 대 노이즈 비율들(SNR들) 또는 예상되는 프레임 강하 레이트들에 기초하여 상기 무선 네트워크 채널 조건들이 상기 정의된 임계값 미만인 상기 계획된 경로를 따르는 장소들을 결정하도록 더 구성되는, UE.
  22. 삭제
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