KR101854987B1 - Method of Collecting Advertisement Exposure Data of 360 VR Game Replay Video - Google Patents

Method of Collecting Advertisement Exposure Data of 360 VR Game Replay Video Download PDF

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Abstract

본 발명은 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 리플레이 영상에 광고를 적용하여 360 VR 표시장치에 표시할 때 실제 사용자에게 노출된 광고에 대한 데이터를 수집하기 위한 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법에 관한 것이다.
본 발명의 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법은 360 VR 형태의 게임 리플레이 동영상을 사용자가 360 VR 표시장치를 이용하여 시청할 때 그 게임 리플레이 동영상에 적용된 광고들 중 실제 사용자에게 노출되는 광고에 대한 데이터를 효과적으로 수집할 수 있는 방법을 제공하는 효과가 있다.
The present invention relates to a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video, and more particularly, to a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video, And a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video.
The method of collecting advertisement exposure data of the 360 VR game replay video of the present invention is a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video using a 360 VR display There is an effect of providing a method of collecting data efficiently.

Description

360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법{Method of Collecting Advertisement Exposure Data of 360 VR Game Replay Video}Method of Collecting Advertisement Exposure Data of 360 VR Game Replay Video [

본 발명은 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 리플레이 영상에 광고를 적용하여 360 VR 표시장치에 표시할 때 실제 사용자에게 노출된 광고에 대한 데이터를 수집하기 위한 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video, and more particularly, to a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video, And a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video.

게임 사용자들이 증가하면서 게임을 플레이 영상을 인터넷이나 방송을 통해 시청하는 사용자들도 증가하고 있다. As the number of game users increases, more and more users are watching the video through the Internet or broadcasting.

게임 플레이 영상을 리플레이하여 감상하는 방법은 다양한 경로가 있을 수 있다. 단순히 게임 플레이어가 자신의 게임 상황을 녹화하여 자신의 단말기에서 감상할 수도 있고, 유튜브와 같은 서버에 업로드하여 타인이 감상하게 할 수도 있다. 또한, 케이블 방송이나 인터넷 방송으로 게임 플레이 상황을 실시간으로 중계하는 것도 가능하다.There are various ways of replaying gameplay images and enjoying them. The game player may simply record his game situation and watch it on his terminal or upload it to a server such as YouTube to let others watch it. It is also possible to relay the game play situation in real time by cable broadcasting or internet broadcasting.

최근에는 이와 같은 게임 리플레이 영상을 360 VR 형태의 동영상으로 제공하는 경우도 많아지고 있다. 또한 게임 자체가 360 VR 환경에서 작동하는 게임이며 이와 같은 게임 플레이 상황을 레코딩하여 360 VR 형태의 리플레이 동영상을 제공하는 경우도 있다.In recent years, such game replay images are being provided as 360 VR type video. In addition, the game itself operates in a 360 VR environment. In some cases, such a game play situation is recorded to provide a 360 VR type replay video.

이와 같은 360 VR 형태의 동영상은 가상의 구 형태의 스크린에 표시될 영상의 형태로 제작되고, 사용자는 자신의 표시 장치를 이용하여 자신이 원하는 방향으로 표시장치를 조작하여 그 방향에 표시된 영상을 감상하게 된다. 즉, 사용자는 게임 리플레이 동영상의 전체를 감상하는 것이 아니라 자신이 원하는 방향의 영상만을 감상하게 되는 것이다. 따라서 360 VR 형태의 게임 리플레이 동영상에 광고를 적용하는 경우 사용자가 지향하는 방향에 사용자의 시선을 향하여 표시된 광고만이 사용자에게 노출되고 나머지 광고들은 사용자에게 노출되지 않는다.The 360 VR type moving picture is produced in the form of an image to be displayed on a virtual sphere type screen, and the user operates his / her display device in a desired direction using his own display device, . That is, the user does not appreciate the entire game replay video but only the video in the desired direction. Therefore, when the advertisement is applied to the 360 VR type game replay video, only the advertisement directed toward the user's direction is exposed to the user and the remaining ads are not exposed to the user.

이와 같이 360 VR 동영상에 적용되는 광고들 중 그 광고가 사용자에게 노출될지 여부는 사용자가 실제로 360 VR 동영상을 시청하기 전까지는 알 수 없다. 어떠한 광고가 사용자에게 노출될지 여부는 사용자가 360 VR 표시장치를 조작하여 어떠한 방향을 시청할지에 따라 결정되기 때문이다.Thus, among the advertisements applied to the 360 VR movie, whether or not the advertisement is exposed to the user can not be known until the user actually watches the 360 VR movie. This is because it depends on which direction the user views the 360 VR display device and which direction the advertisement is exposed to.

360 VR 동영상에 적용되는 광고들 중에서 어떠한 광고가 실제 사용자의 시청중에 노출되는지에 대한 데이터를 수집하면, 그 데이터를 이용하여 다양한 서비스를 제공하는 것이 가능하다. 예를 들어, 사용자에게 실제 노출된 광고들에 대해서만 광고주에게 광고비를 청구하는 서비스를 제공할 수 있다. It is possible to provide various services using the data when the advertisement of the advertisement applied to the 360 VR video is collected and data on which advertisement is exposed during the actual user's viewing is collected. For example, it is possible to provide a service of charging the advertiser with advertisement costs only for the advertisements actually exposed to the user.

따라서, 360 VR 게임 리플레이 영상에 적용된 광고가 실제 사용자에게 노출되는지 여부에 대한 데이터를 수집하는 방법이 필요하게 되었다.Therefore, there is a need for a method of collecting data on whether the advertisement applied to the 360 VR game replay image is exposed to the actual user.

본 발명은 상술한 바와 같은 필요성을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 360 VR 형태의 게임 리플레이 동영상에 적용된 광고가 실제 사용자에게 노출되는지 여부에 대한 데이터를 수집하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been conceived in order to solve the above-mentioned need, and it is an object of the present invention to provide a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video, which collects data on whether an advertisement applied to a 360- And to provide the above objects.

상술한 바와 같은 목적을 해결하기 위한 본 발명의 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법은, (a) 360 VR 단말기가 게임 리플레이 영상에 등장할 게임 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터를 게임 객체 정보로서 저장하는 단계; (b) 상기 360 VR 단말기가 게임 리플레이 영상에 등장할 광고 객체의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터를 광고 객체 정보로서 저장하는 단계; (c) 상기 360 VR 단말기가 게임 플레이 중에 상기 게임 객체들의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 게임 리플레이 정보로서 저장하는 단계; (d) 상기 360 VR 단말기가 게임 리플레이 영상에 적용될 상기 광고 객체들의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 광고 적용 정보로서 저장하는 단계; (e) 상기 360 VR 단말기가 상기 게임 객체 정보와 광고 객체 정보와 게임 리플레이 정보와 광고 적용 정보를 연동하여 360 VR 형태의 리플레이 영상을 생성하고 360 VR 표시장치에 표시하는 단계; 및 (f) 상기 360 VR 단말기가 상기 (e) 단계를 수행하는 동안에 상기 360 VR 표시장치가 향하는 방향과 동일한 방향의 시선 벡터와 상기 리플레이 영상에 표시되는 상기 광고 객체들의 방향과 동일한 방향의 광고 벡터 사이의 각도를 이용하여 상기 광고 객체들 중 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 광고 객체들의 식별번호를 선별하는 단계;를 포함하는 점에 특징이 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video, the method including: (a) acquiring shape data corresponding to each identification number of game objects appearing in a game replay image, As game object information; (b) the 360 VR terminal storing shape data corresponding to each identification number of an advertisement object appearing in a game replay image as advertisement object information; (c) storing the motion data of the game objects in the virtual space according to time during game play as game replay information; (d) storing the motion data according to the flow of time within the virtual space of the advertisement objects to be applied to the game replay image, as advertisement application information; (e) the 360 VR terminal generates a 360 VR type replay image in association with the game object information, the advertisement object information, the game replay information, and the advertisement application information, and displays the replay image on the 360 VR display device; And (f) when the 360 VR terminal performs the step (e), the viewer vector in the same direction as the direction of the 360 VR display device and the advertisement vector in the same direction as the direction of the advertisement objects displayed on the replay image And selecting an identification number of the advertisement objects exposed to the 360 VR display device among the advertisement objects using an angle between the 360 VR display devices.

본 발명의 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법은 360 VR 형태의 게임 리플레이 동영상을 사용자가 360 VR 표시장치를 이용하여 시청할 때 그 게임 리플레이 동영상에 적용된 광고들 중 실제 사용자에게 노출되는 광고에 대한 데이터를 효과적으로 수집할 수 있는 방법을 제공하는 효과가 있다.The method of collecting advertisement exposure data of the 360 VR game replay video of the present invention is a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video by using 360 VR There is an effect of providing a method of collecting data efficiently.

도 1은 본 발명의 제1실시예에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 순서도이다.
도 2는 본 발명에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법을 설명하기 위한 개념도이다.
도 3은 본 발명의 제2실시예에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 순서도이다.
도 4는 본 발명의 제3실시예에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 순서도이다.
1 is a flowchart of a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to the first embodiment of the present invention.
2 is a conceptual diagram illustrating a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to the present invention.
3 is a flowchart of a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to a second embodiment of the present invention.
4 is a flowchart illustrating a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to the third embodiment of the present invention.

이하, 본 발명에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법을 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

도 1은 본 발명의 제1실시예에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 순서도이다.1 is a flowchart of a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to the first embodiment of the present invention.

본 발명은 360 VR 장치를 이용하여 게임 영상을 리플레이함에 있어서, 게임 영상에 적용된 광고가 사용자에게 실질적으로 노출되는지 여부를 식별하여 그 정보를 수집하기 위한 발명이다.The present invention is an invention for identifying whether an advertisement applied to a game image is substantially exposed to a user and replaying the game image using the 360 VR device.

본 발명은 유니티3D(Unity3D)와 같이 가상 공간에 출현하는 사물, 인물, 배경 등의 객체의 움직임을 정의하는 방법으로 개발되는 게임에 사용된다. 본 발명은 게임 데이터를 수집하는 방법으로 게임 플레이 상황을 레코딩하여 HMD(Head Mounted Display)와 같은 360 VR 표시장치를 통해 리플레이하는 경우에 적용된다.The present invention is used in a game developed by a method of defining the motion of an object such as an object, a person, and a background appearing in a virtual space such as Unity 3D. The present invention is applied to a case where a game play situation is recorded by a method of collecting game data and replayed through a 360 VR display device such as an HMD (Head Mounted Display).

이와 같이 게임 영상을 리플레이하기 위하여 먼저 360 VR 표시장치를 구비한 360 VR 단말기가 게임 영상을 리플레이하기 위한 정보를 저장하는 과정을 수행한다.In order to replay the game image, the 360 VR terminal equipped with the 360 VR display device stores the information for replaying the game image.

먼저, 360 VR 단말기는 게임 리플레이 영상에 등장할 게임 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터를 게임 객체 정보로서 저장한다((a) 단계; S100). 게임에 등장하는 다양한 객체들의 정보를 저장하는 과정이다. 360 VR 단말기가 게임을 플레이한 단말기인 경우에는 게임을 설치하는 과정에서 게임 객체 정보도 해당 단말기에 저장된다. 360 VR 단말기 게임 데이터를 수신하여 게임 영상을 리플레이하는 경우에는, 네트워크 등을 통해서 게임 객체 정보를 수신하여 저장하게 된다.First, the 360 VR terminal stores shape data corresponding to each identification number of game objects appearing in the game replay image as game object information (step (a), step S100). It is a process of storing information of various objects appearing in a game. If the 360 VR terminal is a terminal that played the game, the game object information is also stored in the terminal during the game installation. When 360 VR terminal game data is received and the game image is replayed, the game object information is received and stored through a network or the like.

다음으로 360 VR 단말기는 게임 리플레이 영상에 등장할 광고 객체의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터를 광고 객체 정보로서 저장한다((b) 단계; S200). 광고 객체 정보 역시 게임을 설치하는 과정에서 함께 설치되어 360 VR 단말기에 저장될 수도 있고 저장된 게임 영상을 리플레이할 때 360 VR 단말기가 지정된 서버에 접속하여 광고 객체 정보를 다운로드 후 저장할 수도 있다. 가상 공간에 표시될 광고판, 애드벌룬, 게임 객체의 외면에 텍스쳐 형태로 표시될 이미지 등이 광고 객체가 될 수 있다.Next, the 360 VR terminal stores shape data corresponding to each identification number of the advertisement object appearing in the game replay image as advertisement object information (step (b), S200). The advertisement object information may also be stored together with the 360 VR terminal when the game is installed, and when the stored game image is replayed, the 360 VR terminal may access the designated server to download and store the advertisement object information. An advertisement board to be displayed in the virtual space, an advertisement balloon, an image to be displayed in the form of a texture on the outer surface of the game object, and the like.

다음으로 360 VR 단말기는 게임 플레이 중에 게임 객체들의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 게임 리플레이 정보로서 저장한다((c) 단계; S300). 사용자가 게임을 플레이하는 동안에 가상 공간에 존재하는 모든 객체들의 위치, 동선 등을 시간의 흐름에 따라 수치 데이터로 기록한 데이터가 게임 리플레이 정보가 된다. 게임 플레이 상황을 연속된 이미지 프레임들의 집합인 종래의 동영상 파일의 형태로 저장하는 것이 아니라 시간의 흐름에 따른 위치 정보, 형상 정보 등의 형식으로 저장하는 것이다. 이와 같은 방법으로 게임 플레이 상황을 레코딩하면 게임 영상의 리플레이를 위한 데이터의 용량을 비약적으로 감소시킬 수 있는 장점이 있다. 이와 같은 게임 리플레이 정보는 사용자가 게임을 플레이하는 동안에 게임 객체의 움직임을 모니터링하여 얻을 수 있다. Next, the 360 VR terminal stores the motion data according to the time flow in the virtual space of the game objects during game play as the game replay information (step (c) S300). The game replay information is data in which the positions, circles, and the like of all the objects existing in the virtual space are recorded as numerical data according to the time while the user plays the game. The game play situation is not stored in the form of a conventional moving picture file, which is a set of consecutive image frames, but is stored in the form of position information and shape information according to time. Recording the game play situation in this way has the advantage of drastically reducing the capacity of data for replaying game images. Such game replay information can be obtained by monitoring the movement of the game object while the user is playing the game.

이와 같이 얻은 게임 리플레이 정보를 동영상 서버에 업로드하면 다른 사용자들은 해당 동영상 서버에 접속하여 게임 리플레이 정보만 다운로드 받아 자신의 360 VR 단말기에 저장할 수 있다.When the game replay information thus obtained is uploaded to the video server, other users can access the video server and download only the game replay information and store the game replay information in their 360 VR terminal.

다음으로 360 VR 단말기는 게임 리플레이 영상에 적용될 상기 광고 객체들의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 광고 적용 정보로서 저장한다((d) 단계; S400). 광고 적용 정보는 게임 리플레이 정보와 유사한 형태의 데이터이다. 광고 적용 정보는 게임 리플레이 정보를 이용하여 사용자가 게임 동영상을 리플레이 할 때 해당 게임 동영상에 광고 객체들이 표시되는 순서와 형태를 기록한 정보이다. 게임 프로그램의 일부 기능으로 이와 같은 광고 적용 정보를 자동으로 생성하도록 설정할 수도 있고, 상술한 바와 같은 동영상 서버에서 각 게임 리플레이 정보에 적용될 광고 적용 정보를 생성하여 리플레이 단말기가 다운로드할 수 있도록 제공할 수도 있다. Next, the 360 VR terminal stores the motion data according to the flow of time within the virtual space of the advertisement objects to be applied to the game replay image, as advertisement application information (S400). The advertisement application information is similar to the game replay information. The advertisement application information is information on the order and the format in which the advertisement objects are displayed in the game video when the user replay the game video using the game replay information. The advertisement application information may be automatically generated by using some functions of the game program. Alternatively, the advertisement application information to be applied to each game replay information may be generated by the video server as described above and may be provided so that the replay terminal can download it .

이와 같은 광고 적용 정보는 게임 리플레이 정보와 별도로 구성될 수도 있고, 게임 리플레이 정보를 편집하여 광고 적용 정보가 게임 리플레이 정보에 포함되도록 구성될 수도 있다. 예컨대, 광고 적용 정보는 게임 동영상에 등장하는 일부 게임 객체를 광고 객체로 치환하는 것일 수도 있고, 일부 광고 객체의 외면에 광고 객체가 텍스쳐의 형태로 입혀지도록 하는 것일 수도 있다. 또한, 광고판, 배너와 같은 광고 객체를 게임 리플레이 가상 공간에 삽입하는 방식으로 광고 적용 정보를 구성할 수도 있다. 광고 적용 정보에 의해 적용되는 광고 객체는 움직이거나 외형이 시간의 흐름에 따라 변할 수도 있고, 특정 위치에 고정된 형태로 표시될 수도 있다.The advertisement application information may be configured separately from the game replay information, or the game replay information may be edited so that the advertisement application information is included in the game replay information. For example, the advertisement application information may be a substitution of some game objects appearing in a game moving picture as an advertisement object, or an advertisement object may be displayed in the form of a texture on the outer surface of some advertisement objects. In addition, advertisement application information may be configured by inserting advertisement objects such as billboards and banners into the game replay virtual space. The advertisement object applied by the advertisement application information may be moved or the appearance may change according to the passage of time, or may be displayed in a fixed form at a specific position.

이와 같이 게임 리플레이 정보와 광고 적용 정보가 리플레이 단말기에 저장되면, 360 VR 단말기는 게임 객체 정보와 광고 객체 정보와 게임 리플레이 정보와 광고 적용 정보를 연동하여 360 VR 형태의 리플레이 영상을 생성하고 360 VR 표시장치에 표시한다((e) 단계; S810). When the game replay information and the advertisement application information are stored in the replay terminal, the 360 VR terminal generates a 360 VR type replay image by linking the game object information, the advertisement object information, the game replay information, and the advertisement application information, (Step (e), step S810).

사용자가 플레이한 게임은 일반적인 모바일 기기나 개인용 컴퓨터의 디스플레이에 표시되는 형태의 게임일 수도 있다. 이와 같은 형태의 게임이라도 개임 객체 정보, 광고 객체 정보, 게임 리플레이 정보, 광고 적용 정보를 이용하여 게임 동영상을 리플레이하고자 하는 360 VR 단말기는 360 VR 표시장치에 표시할 수 있는 형태의 리플레이 영상을 생성할 수 있다. 게임 객체 정보 및 게임 리플레이 정보와 같은 게임 데이터와 광고 객체 정보 및 광고 적용 정보를 연동하여 실시간으로 360 VR 리플레이 영상을 생성하는 것이므로 360 VR 단말기는 다양한 종류의 360 VR 표시장치에 맞는 최적의 360 VR 영상을 생성하는 것이 가능하다.The game played by the user may be a game displayed on a display of a general mobile device or a personal computer. Even in this type of game, the 360 VR terminal that wants to replay the game video using the decrypted object information, the advertisement object information, the game replay information, and the advertisement application information generates the replay image in a form that can be displayed on the 360 VR display device . Since 360 VR replay images are generated in real time by linking game information such as game object information and game replay information with advertisement object information and advertisement application information, the 360 VR terminal can generate an optimal 360 VR image suitable for various kinds of 360 VR display devices . ≪ / RTI >

360 VR 리플레이 영상은 도 2에 도시한 것과 같이 구(sphere) 형태의 가상의 스크린(S)에 표시할 수 있는 형태의 영상으로 생성된다. 360 VR 영상의 특성상 사용자는 HMD와 같은 360 VR 표시장치를 사용하여 가상의 스크린(S)의 일부 영역에 표시된 영상만을 보게 된다. 이로 인해, 사용자가 시청하는 영역 이외의 가상의 스크린(S)에 표시된 광고 객체(12, 13)는 실제로 사용자에게 노출되지 않게 된다. 본 발명은 광고 객체 정보 및 광고 적용 정보에 의해 가상 공간에 표시되는 광고 중에 실제 사용자의 눈에 시각적으로 노출되는 광고 객체(11)와 노출되지 않는 광고 객체(12, 13)를 선별하기 위한 것이다.The 360 VR replay image is generated as an image of a form that can be displayed on a virtual screen S in the form of a sphere as shown in FIG. Because of the characteristics of the 360 VR image, the user views only the image displayed on a part of the virtual screen S using a 360 VR display device such as an HMD. As a result, the advertisement objects 12 and 13 displayed on the virtual screen S other than the area viewed by the user are not actually exposed to the user. The present invention is to select an advertisement object 11 and an advertisement object 12, 13 that are visually exposed in an eye of an actual user and non-exposed advertisement objects 12 and 13 among advertisements displayed in a virtual space according to advertisement object information and advertisement application information.

본 발명은 사용자의 시선과 광고 객체 사이의 각도를 이용하여 실제 사용자의 시선에 노출되는 광고 객체들을 선별한다. The present invention selects advertisement objects that are exposed to the eyes of an actual user using an angle between a user's gaze and an advertisement object.

도 2를 참조하면 360 VR 표시장치가 향하는 방향과 동일한 방향을 가지는 벡터는 시선 벡터(G)로 정의된다. 즉, 시선 벡터(G)는 사용자가 360 VR 표시장치를 조작하여 가상의 구 형태의 스크린(S)에 대해 지향하는 방향 벡터이다. 가상 공간에 표시되는 광고 객체(11)가 표시되는 방향은 광고 벡터(P1)로 정의 된다. 광고 벡터(P1)는 광고 객체(11)가 가장 잘 보이도록 표시되는 방향이다. 광고판이나 배너의 경우 그 광고가 표시되는 평면에 수직하는 방향이다. 에드벌룬과 같이 구형태로 형성되거나 곡면 형태로 형성된 광고 객체의 경우 복수의 광고 벡터를 가질 수 있다. Referring to FIG. 2, a vector having the same direction as that of the 360 VR display device is defined as a line-of-sight vector (G). That is, the gaze vector G is a direction vector that the user directs to the virtual Sphere-shaped screen S by operating the 360 VR display device. The direction in which the advertisement object 11 displayed in the virtual space is displayed is defined as an advertisement vector P1. The advertisement vector P1 is a direction in which the advertisement object 11 is displayed so as to be best viewed. In the case of a billboard or banner, it is the direction perpendicular to the plane in which the ad is displayed. In the case of an advertisement object formed in a spherical shape such as an edgeball or formed in a curved shape, it may have a plurality of advertisement vectors.

본 발명은 상술한 바와 같은 시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1) 사이의 각도가 정해진 범위 이내이면 사용자에게 시각적으로 노출되는 것으로 판단하고 그 범위를 벗어나면 사용자에게 시각적으로 노출되지 않은 것으로 판단한다. 예컨대, 시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1) 사이의 각도가 120도 내지 180도의 범위 내이면 360 VR 단말기는 그 광고가 사용자에게 노출되는 것으로 판단하는 것이다. If the angle between the gaze vector G and the advertisement vector P1 is within a predetermined range as described above, it is determined that the user is visually exposed, and if the angle is out of the range, it is determined that the user is not visually exposed . For example, if the angle between the line of sight vector G and the advertisement vector P1 is within a range of 120 to 180 degrees, the 360 VR terminal determines that the advertisement is exposed to the user.

이를 위해서, 360 VR 단말기는 광고 객체(11)가 360 VR 표시장치에 노출되었다고 판단할 수 있는 기준이 되는 노출 기준 각도를 미리 입력 받아 저장한다((g) 단계; S500). 이와 같은 노출 기준 각도는 360 VR 단말기가 최초 1회 입력 받아 저장할 수도 있고, 360 VR 표시장치의 특성에 따라 사용자가 설정한 값을 360 VR 단말기가 저장할 수도 있다. For this purpose, the 360 VR terminal preliminarily receives and stores an exposure reference angle as a reference for determining that the advertisement object 11 is exposed to the 360 VR display device (step (g) S500). Such an exposure reference angle may be inputted and stored by the 360 VR terminal for the first time, or the 360 VR terminal may store the value set by the user according to the characteristics of the 360 VR display device.

상술한 바와 같이 시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1) 사이의 각도가 노출 기준 각도의 범위 이내인 경우에 해당 광고 객체가 그 노출 기준 각도의 범위 내에 유지되는 시간을 측정하면 광고 객체가 사용자에게 시각적으로 노출된 정도를 더욱 효과적으로 식별할 수 있다. 예컨대, 광고 객체가 노출 기준 각도의 범위 내에 정해진 시간보다 오래 유지되는 경우에만 해당 광고 객체가 사용자에게 노출되었다고 판단할 수 있다.As described above, when the angle between the gaze vector G and the advertisement vector P1 is within the range of the exposure reference angle, when the time when the advertisement object is maintained within the range of the exposure reference angle is measured, The degree of visual exposure can be more effectively identified. For example, it can be determined that the advertisement object has been exposed to the user only when the advertisement object is maintained for a time longer than the predetermined time within the range of the exposure reference angle.

이를 위해서 360 VR 단말기는 미리 광고 객체가 360 VR 표시장치에 노출되었다고 판단할 수 있는 기준이 되는 노출 기준 시간을 미리 입력 받아 저장하게 된다((h) 단계; S600). 예컨대, 노출 기준 시간이 5초로 설정된 경우, 광고 객체가 노출 기준 각도의 범위 내에 5초 이상 유지된 경우에만 360 VR 단말기는 해당 광고 객체가 사용자에게 노출된 것으로 판단하게 된다. 노출 기준 시간은 게임의 종류, 360 VR 표시장치의 종류 등을 고려하여 다양하게 설정될 수 있으며 리플레이 상황에 따라 그 값이 변하도록 설정될 수도 있다.For this purpose, the 360 VR terminal inputs and stores the exposure reference time as a reference for judging that the advertisement object has been exposed to the 360 VR display device in advance (step (h), step S600). For example, if the exposure reference time is set to 5 seconds, the 360 VR terminal determines that the corresponding advertisement object is exposed to the user only when the advertisement object is maintained within the range of the exposure reference angle for 5 seconds or more. The exposure reference time can be variously set in consideration of the type of game, the type of the 360 VR display device, and the like, and the value may be set according to the replay situation.

상술한 바와 같이 노출 기준 각도와 노출 기준 시간의 기준을 이용하여 광고 객체를 선별하기에 앞서서, 실제 사용자에게 노출되기 어려운 광고 객체들은 노출 식별 대상에서 미리 제외함으로써 광고 객체의 노출 여부를 더욱 효과적으로 식별할 수 있다. As described above, prior to selecting the advertisement object using the criterion of the exposure reference angle and the exposure reference time, the advertisement objects that are difficult to be exposed to the actual user are excluded from the exposure identification object in advance so as to more effectively identify whether or not the advertisement object is exposed .

광고 객체(11, 12, 13)가 노출되는 방향(광고 벡터의 방향)이 도 2에 도시된 구 형태의 가상의 스크린(S)의 내측을 향하지 않는다면, 해당 광고 객체(13)는 사용자에게 노출되지 않는다. 이와 같이 가상의 구 형태의 스크린(S)의 내측을 향하지 않는 광고 객체(13)들을 미리 제외하면, 360 VR 단말기는 해당 광고 객체들에 대해서는 노출 기준 각도 및 노출 시간 시간의 범위 내에 있는지 여부를 확인할 필요가 없어진다.If the direction in which the advertisement objects 11, 12 and 13 are exposed (direction of the advertisement vector) does not face the inside of the sphere virtual screen S shown in Fig. 2, the corresponding advertisement object 13 is exposed It does not. If the advertisement objects 13 that are not directed to the inner side of the screen S in the virtual sphere form are excluded in advance, the 360 VR terminal confirms whether the advertisement objects are within the range of the exposure reference angle and the exposure time There is no need.

이를 위해서 가상의 구 형태의 스크린(S)의 중심(C)으로부터 광고 객체(11, 12, 13)를 향해 연장되는 방향과 그 광고 객체의 광고 벡터(P1, P2, P3) 사이의 각도를 광고 지향 각도(θ2, θ3)로 정의한다. 이와 같은 광고 지향 각도(θ2)가 둔각이면 해당 광고 객체(11, 12)는 가상 스크린(S)의 내측으로 노출된다. 광고 지향 각도(θ3)가 예각이면 해당 광고 객체(13)는 가상 스크린(S)의 외측으로 노출된다. 예컨대, 광고 지향 각도(θ2, θ3)가 120도 내지 180도의 범위 내이면 비교적 사용자의 시선에 확실히 노출될 수 있는 상태인 것으로 판단할 수 있다. For this purpose, the angle between the direction extending from the center C of the virtual sphere-shaped screen S toward the advertisement objects 11, 12, 13 and the advertisement vectors P1, P2, Is defined as a direction angle? 2,? 3. If the advertisement orientation angle 2 is obtuse, the advertisement objects 11 and 12 are exposed to the inside of the virtual screen S. If the advertisement orientation angle [theta] 3 is acute, the corresponding advertisement object 13 is exposed to the outside of the virtual screen S. [ For example, if the advertisement orientation angles [theta] 2 and [theta] 3 are within the range of 120 to 180 degrees, it can be determined that the user can be surely exposed to the user's gaze.

이와 같이 사용자에게 노출될 수 있는 상태인 광고 객체의 광고 지향 각도(θ2, θ3)의 기준을 미리 정해 놓으면 이를 기준으로 사용자에게 노출되지 않을 광고 객체들을 제외할 수 있다. If the criteria of the advertisement orientation angle [theta] 2, [theta] 3 of the advertisement object that is a state that can be exposed to the user are set in advance, the advertisement objects that are not to be exposed to the user can be excluded based on the criteria.

즉, 사용자에게 노출될 가능성이 있는(광고 객체가 가상의 스크린(S)의 내측을 지향하는 것으로 판단할 수 있는) 광고 지향 각도(θ2, θ3)의 기준 범위를 지향 기준 각도로서 미리 설정하고 360 VR 단말기는 이를 기준으로 미리 광고 객체들을 제외할 수 있다. That is, the reference range of the advertisement orientation angles? 2 and? 3 (which can determine that the advertisement object is oriented toward the inner side of the virtual screen S) is preset as the orientation reference angle, The VR terminal can exclude the advertisement objects based on this.

360 VR 단말기는 이와 같은 지향 기준 각도를 미리 입력 받아 저장하게 된다((i) 단계; S700). 지향 기준 각도를 저장하는 과정은 최초 1회만 실시하고 이후에는 실시할 필요가 없으나 경우에 따라서는 상황에 따라 다시 실시하여 지향 기준 각도를 조정할 수도 있다.The 360 VR terminal inputs and stores such a reference reference angle in advance (step (i), step S700). The process of storing the reference reference angle is performed only once at the beginning and thereafter is not necessary. However, in some cases, the reference reference angle may be adjusted again according to the situation.

상술한 바와 같이 노출 기준 각도, 노출 기준 시간, 지향 기준 각도가 저장된 상태에서, 360 VR 단말기는 앞서 설명한 (e) 단계를 실시하여 360 VR 형태의 리플레이 영상을 360 VR 표시장치에 표시한다(S810).As described above, in the state where the exposure reference angle, the exposure reference time, and the reference reference angle are stored, the 360 VR terminal displays the 360 VR type replay image on the 360 VR display device by performing step (e) described above (S810) .

사용자는 360 VR 표시장치를 조작하여 자신이 원하는 방향에 표시된 게임 리플레이 영상을 시청하게 된다. The user operates the 360 VR display device to view the game replay image displayed in the desired direction.

이때, 사용자가 360 VR 표시장치를 조작하여 사용자의 시선 방향이 정해지면, 360 VR 단말기는 (g) 단계에서 미리 저장한 노출 기준 각도를 기준으로 시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1) 사이의 각도를 이용하여 광고 객체들 중 360 VR 표시장치에 노출되는 광고 객체들의 식별번호를 선별한다((f) 단계; S910).At this time, if the user operates the 360 VR display device to determine the direction of the user's gaze, the 360 VR terminal calculates the distance between the gaze vector G and the advertisement vector P1 based on the exposure reference angle stored in step (g) (Step (f)) of the advertisement objects that are exposed to the 360 VR display device among the advertisement objects using the angle (step S910).

즉, 시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1) 사이의 각도가 노출 기준 각도 이내인 경우에 360 VR 단말기는 해당 광고 객체가 360 VR 표시장치에 노출되는 것으로 판단하여 그 광고 객체의 식별번호를 선별하게 된다.That is, when the angle between the gaze vector G and the advertisement vector P1 is within the exposure reference angle, the 360 VR terminal determines that the corresponding advertisement object is exposed to the 360 VR display device and selects the identification number of the advertisement object .

또한, (h) 단계(S600)에서 저장한 노출 기준 시간의 기준을 적용하여 시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1) 사이의 각도가 노출 기준 각도 범위 내에 유지되는 시간이 노출 기준 시간 이상인 경우에 360 VR 단말기는 해당 광고 객체가 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 것으로 판단하여 그 광고 객체의 식별번호를 선별하게 된다(((f) 단계; S910). 이와 같이 노출 기준 시간 이상 노출 기준 각도 범위 내에 머무는 객체들의 식별번호만을 선별하면 더욱 유의미한 광과 노출 정보를 얻을 수 있다. 즉, 사용자가 관심 있는 광고가 무엇인지를 추적할 수 있고, 사용자의 관심에 맞는 광고를 쉽게 제공할 수 있는 장점이 있다.When the reference time of the exposure reference time stored in step (h) S600 is applied and the time during which the angle between the gaze vector G and the advertisement vector P1 is maintained within the exposure reference angle range is equal to or longer than the exposure reference time The 360 VR terminal determines that the corresponding advertisement object is exposed to the 360 VR display device and selects the identification number of the advertisement object (step (f)). If only the identification number of the staying objects is selected, more meaningful light and exposure information can be obtained. That is, it is possible to track what the advertisement is of interest to the user and to easily provide the advertisement suitable for the user's interest .

이때, 360 VR 단말기가 (f) 단계(S910)를 실시하면서 360 VR 표시장치에 노출되는 것으로 선별된 각 광고 객체(11)들이 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 시간을 저장하면, 그 결과는 사용자가 관심 있는 광고가 무엇인지를 더욱 효과적으로 파악하는 데에 이용될 수 있다. 또한 이와 같은 정보를 이용하면 광고 서비스의 과금에 이용하는 것도 가능하다.At this time, when the 360 VR terminal stores the time when each of the advertisement objects 11 selected to be exposed to the 360 VR display device is exposed to the 360 VR display device while performing (f) step S910, Can be used to better understand what ads are of interest. Such information can also be used to bill advertising services.

한편, (i) 단계(S700)에서 저장된 지향 기준 각도를 이용하여 각 광고 객체들의 광고 지향 각도(θ2, θ3)가 지향 기준 각도의 범위 이내인 경우에 대해서만 360 VR 단말기가 상술한 바와 같이 노출 기준 각도와 노출 기준 시간을 기준으로 360 VR 표시장치에 표시되는 여부를 식별하면, 360 VR 단말기가 광고 노출 여부를 파악하는 정확도를 더욱 향상시킬 수 있다. 즉, 360 VR 단말기는 사용자에게 노출된 가능성이 없거나 낮은 광고 객체를 미리 선별 대상에서 제외하고 남은 객체들에 대해서만 노출 기준 각도와 노출 기준 시간을 이용하여 광고 노출 여부를 선별하는 것이다((f) 단계; S910).(I) only when the advertisement orientation angles (? 2,? 3) of the respective advertisement objects are within the range of the orientation reference angle using the orientation reference angle stored in step S700, By identifying whether the 360 VR terminal is displayed based on the angle and the exposure reference time, the accuracy of the 360 VR terminal can be further improved. That is, the 360 VR terminal selects whether the advertisement is exposed using the exposure reference angle and the exposure reference time only for the remaining objects excluding the possibility that the advertisement object is not exposed to the user or the low advertisement object is excluded from the selection object in advance (step (f) S910).

상술한 바와 같은 방법으로 360 VR 리플레이 영상에 광고가 실질적으로 사용자에게 노출되었는지 여부를 식별하고 그 결과를 이용하면 다양한 용도로 사용하는 것이 가능하다. 예를 들어, 실질적으로 사용자에게 광고 객체가 노출된 시간에 비례하여 광고 서비스의 요금을 적용하는 것이 가능하다. 또한, 사용자가 관심을 갖고 상대적으로 긴 시간 보는 광고 객체가 무엇인지를 식별할 수 있으므로 그러한 데이터를 이용하여 사용자의 취향에 맞추어 타겟 광고를 게임 리플레이 영상에 실시간으로 적용하는 것이 가능하다. 또한, 광고 객체별로 유의미한 광고 노출 시간을 누적하여 광고 효과가 높은 광고 객체가 무엇인지를 판별하고 이를 이용하여 더욱 효과적인 광고 전략을 수립하는 것이 가능하다.It can be used for various purposes by identifying whether the advertisement is substantially exposed to the user in the 360 VR replay image as described above and using the result. For example, it is possible to apply the charge of the advertisement service in proportion to the time when the advertisement object is substantially exposed to the user. In addition, since it is possible to identify the advertisement object that the user is interested in and watches for a relatively long time, it is possible to apply the target advertisement to the game replay image in real time according to the user's taste by using such data. In addition, it is possible to accumulate significant advertisement exposure time for each advertisement object to determine which advertisement object has a high advertisement effect, and to establish a more effective advertisement strategy by using the advertisement object.

이상 본 발명에 대해 제1실시예를 들어 설명하였으나 본 발명의 범위가 앞에서 설명하고 도시한 구조로 한정되는 것은 아니다.Although the present invention has been described with reference to the first embodiment, the scope of the present invention is not limited to the structure described and illustrated above.

도 3은 본 발명의 제2실시예에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 순서도이다. 3 is a flowchart of a method for collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to a second embodiment of the present invention.

제2실시예의 (a) 단계 내지 (d) 단계 및 (g) 단계 내지 (i) 단계는 제1실시예의 대응하는 단계와 동일하다. 제1실시예와 동일한 제2실시예의 단계는 도 3에 도 1과 동일한 부재번호를 부여하여 표시하였다.The steps (a) to (d) and the steps (g) to (i) of the second embodiment are the same as the corresponding steps of the first embodiment. The steps of the second embodiment which are the same as those of the first embodiment are indicated by the same reference numerals as in Fig. 1 in Fig.

도 1을 참조하여 설명한 제1실시예의 경우, 360 VR 단말기는 (e) 단계(S810)에서 일단 광고 적용 정보에 포함된 모든 광고 객체를 360 VR 표시장치에 먼저 표시하고, 360 VR 단말기가 (f) 단계(S910)에서 지향 기준 각도를 기준으로 그 지향 기준 각도를 벗어나는 광고 객체들은 제외하고 노출 광고를 선별하는 것으로 설명하였다. In the case of the first embodiment described with reference to FIG. 1, the 360 VR terminal first displays all advertisement objects included in the advertisement application information in the 360 VR display device first in step (e810) ) In step S910, it is explained that the advertisement except for the advertisement objects that deviate from the reference reference angle is selected based on the reference reference angle.

제1실시예와 달리 제2실시예는 (e) 단계(S820)에서 360 VR 단말기는 먼저 지향 기준 각도를 기준으로 노출되지 않을 광고 객체들을 제외한다. 즉, 360 VR 단말기는 지향 기준 각도를 기준으로 그 범위를 벗어나는 광고 객체(P3)들은 제외하고 리플레이 영상을 생성하도록 (e) 단계(S820)를 실시하는 것이다. 360 VR 단말기가 리플레이 영상 생성 단계(S820)에서 미리 노출 가능성이 낮은 광고 객체들을 제외하고 노출 가능성이 있는 광고 객체들만 적용하여 게임 리플레이 영상을 생성하는 것이다. 이 경우 (f) 단계(S920)에서는 노출 기준 각도와 노출 기준 시간만을 적용하여 노출 광고를 선별하게 된다.Unlike the first embodiment, the 360 VR terminal first excludes the advertisement objects that are not to be exposed based on the reference reference angle in step (e) (S820). That is, the 360 VR terminal performs step (e) (step S820) to generate a replay image excluding the advertisement objects P3 that are out of the range based on the reference reference angle. The 360 VR terminal generates the game replay image by applying only the advertisement objects having the possibility of being exposed in the replay image creation step (S820) except for the advertisement objects having low possibility of exposure in advance. In this case, in step (f) S920, the exposure advertisement is selected by applying only the exposure reference angle and the exposure reference time.

도 4는 본 발명의 제3실시예에 따른 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video according to the third embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 제3실시예의 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법은 앞서 설명한 지향 기준 각도의 개념을 적용하지 않고 360 VR 표시장치의 시야각(α)의 기준을 적용하여 노출되지 않을 광고 객체들을 제외한다.4, the method of collecting advertisement exposure data of the 360 VR game replay video of the third embodiment applies the reference of the viewing angle? Of the 360 VR display device without applying the above-described concept of the reference reference angle, Exclude ad objects.

제3실시예의 (a) 단계 내지 (d) 단계 및 (g) 단계 내지 (h) 단계는 제1실시예의 대응하는 단계와 동일하다. 제1실시예와 동일한 제3실시예의 단계는 도 4에 도 1과 동일한 부재번호를 부여하여 표시하였다.The steps (a) to (d) and the steps (g) to (h) of the third embodiment are the same as the corresponding steps of the first embodiment. The steps of the third embodiment which is the same as the first embodiment are indicated by the same reference numerals as in Fig. 1 in Fig.

제3실시예의 (e) 단계(S830)는 제1실시예와 동일하게 게임 객체 정보, 광고 객체 정보, 게임 리플레이 정보, 광고 적용 정보를 이용하여 360 VR 리플레이 영상을 360 VR 표시장치에 표시한다.(E) step S830 of the third embodiment displays the 360 VR replay image on the 360 VR display device using the game object information, the advertisement object information, the game replay information, and the advertisement application information in the same manner as the first embodiment.

제3실시예의 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법의 경우 제1실시예 및 제2실시예와 달리 지향 기준 각도를 저장하는 (i) 단계(S700)가 없는 대신 시야각(α)을 저장하는 (k) 단계(S750)를 포함한다. 즉, 360 VR 단말기는 시선 벡터(G)를 중심으로 360 VR 표시장치에 표시되는 것으로 볼 수 있는 각도 범위를 시야각(α)으로서 사전에 입력받아 저장한다((k) 단계; S750). 이와 같은 시야각(α)은 360 VR 표시장치의 종류에 따라 일정한 값으로 고정될 수도 있고 사용자의 조작에 의해 그 값이 실시간으로 변할 수도 있다. 360 VR 표시장치의 종류에 따라 시야각(α)을 알 수 없는 경우도 있으므로 시야각(α)은 대략적인 값으로 임의로 정해질 수도 있다. In the case of the method of collecting advertisement exposure data of the 360 VR game replay movie of the third embodiment, unlike the first embodiment and the second embodiment, there is no step S700 of storing the reference reference angle, (K) step S750. That is, the 360 VR terminal inputs and stores the angular range, which is viewed as being displayed on the 360 VR display device, as the viewing angle (α) around the sight line vector G (S750). Such a viewing angle alpha may be fixed to a constant value depending on the type of the 360 VR display device or may change in real time by a user's operation. Since the viewing angle alpha may not be known depending on the type of the 360 VR display device, the viewing angle alpha may be arbitrarily set to an approximate value.

이와 같이 시야각(α)이 저장되어 정해진 상태에서, 360 VR 단말기는 사용자가 바라보는 방향인 시선 벡터(G)를 중심으로 시야각(α)의 범위를 벗어나는 광고 객체들(12, 13)은 제외하고 시야각(α) 범위 내에 존재하는 광고 객체(11)들에 대해서만 노출 기준 각도와 노출 기준 시간을 기준으로 사용자에게 노출되었는지 여부를 (f) 단계(S930)에서 선별한다. 이와 같은 방법을 이용하면 앞에서 설명하는 지향 기준 각도의 기준을 적용하지 않고도 실직적으로 유의미한 광고 객체 노출 데이터를 수집할 수 있다.In this state, the 360 VR terminal excludes the advertisement objects 12 and 13 which are out of the range of the viewing angle alpha about the line-of-sight vector G, In step S930, it is determined whether only the advertisement objects 11 within the viewing angle range are exposed to the user based on the exposure reference angle and the exposure reference time. Using this method, it is possible to collect practically meaningful advertisement object exposure data without applying the reference standard angle reference described above.

이상 본 발명에 대해 바람직한 실시예들을 들어 설명하였으나 본 발명은 앞에서 설명된 방법 이외에 다른 다양한 방법으로 실시가 가능하다. Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention can be implemented by various methods other than the above-described methods.

앞에서 설명한 실시예들을 복합적으로 적용하여 광고 노출 데이터를 수집하는 것도 가능하다. 즉, 지향 기준 각도와 시야각의 개념을 복합적으로 적용하여 사용자에게 노출 가능성이 낮은 객체들을 제외하는 방법을 본 발명을 실시하는 것이 가능하다. It is also possible to collect advertisement exposure data by applying the above-described embodiments in a complex manner. That is, it is possible to apply the present invention to a method of excluding objects having a low possibility of being exposed to a user by applying a combination of the concepts of the reference reference angle and the viewing angle.

11, 12, 13: 광고 객체 S: 스크린
G: 시선 벡터 P1, P2, P3: 광고 벡터
θ2, θ3: 광고 지향 각도 α: 시야각
11, 12, 13: advertisement object S: screen
G: eye vector P1, P2, P3: advertisement vector
θ2, θ3: Advertising orientation angle α: Viewing angle

Claims (10)

(a) 360 VR 단말기가 게임 리플레이 영상에 등장할 게임 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터를 게임 객체 정보로서 저장하는 단계;
(b) 상기 360 VR 단말기가 게임 리플레이 영상에 등장할 광고 객체의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터를 광고 객체 정보로서 저장하는 단계;
(c) 상기 360 VR 단말기가 게임 플레이 중에 상기 게임 객체들의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 게임 리플레이 정보로서 저장하는 단계;
(d) 상기 360 VR 단말기가 게임 리플레이 영상에 적용될 상기 광고 객체들의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 광고 적용 정보로서 저장하는 단계;
(e) 상기 360 VR 단말기가 상기 게임 객체 정보와 광고 객체 정보와 게임 리플레이 정보와 광고 적용 정보를 연동하여 360 VR 형태의 리플레이 영상을 생성하고 360 VR 표시장치에 표시하는 단계; 및
(f) 상기 360 VR 단말기가 상기 (e) 단계를 수행하는 동안에 상기 360 VR 표시장치가 향하는 방향과 동일한 방향의 시선 벡터와 상기 리플레이 영상에 표시되는 상기 광고 객체들의 방향과 동일한 방향의 광고 벡터 사이의 각도를 이용하여 상기 광고 객체들 중 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 광고 객체들의 식별번호를 선별하는 단계;를 포함하고,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 광고 적용 정보에 포함된 광고 객체들 중 그 광고 객체의 객체 방향과 상기 360 VR 영상을 표시하기 위한 가상의 구(sphere) 형태의 스크린의 중심으로부터 그 광고 객체를 향해 연장되는 방향 사이의 각도(광고 지향 각도)가 미리 정해진 각도 범위 이내인 광고 객체들에 대해서만 상기 시선 벡터와 광고 벡터 사이의 각도를 이용하여 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 광고 객체들의 식별번호를 선별하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
(a) the 360 VR terminal stores shape data corresponding to each identification number of game objects appearing in a game replay image as game object information;
(b) the 360 VR terminal storing shape data corresponding to each identification number of an advertisement object appearing in a game replay image as advertisement object information;
(c) storing the motion data of the game objects in the virtual space according to time during game play as game replay information;
(d) storing the motion data according to the flow of time within the virtual space of the advertisement objects to be applied to the game replay image, as advertisement application information;
(e) the 360 VR terminal generates a 360 VR type replay image in association with the game object information, the advertisement object information, the game replay information, and the advertisement application information, and displays the replay image on the 360 VR display device; And
(f) the 360 VR terminal performs the step (e) between the gaze vector in the same direction as the 360 VR display device and the advertisement vector in the same direction as the direction of the advertisement objects displayed on the replay image Selecting an identification number of the advertisement objects exposed to the 360 VR display device among the advertisement objects using an angle of the advertisement object,
In step (f), the 360 VR terminal transmits the 360 VR image from the center of a virtual sphere-type screen for displaying the object direction of the advertisement object among the advertisement objects included in the advertisement application information The advertisement object exposed to the 360 VR display device using the angle between the gaze vector and the advertisement vector only for the advertisement objects whose angle between the direction extending toward the advertisement object (advertisement orientation angle) is within the predetermined angle range And the identification number of the 360 VR game replay video is selected.
제1항에 있어서,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 것으로 선별된 각 광고 객체들이 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 시간을 상기 360 VR 단말기가 저장하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the 360 VR terminal stores the time at which each advertisement object selected as being exposed to the 360 VR display device is exposed to the 360 VR display device, Method of collecting exposure data.
제1항 또는 제2항에 있어서,
(g) 상기 (f) 단계에서 상기 광고 객체가 상기 360 VR 표시장치에 노출되었다고 판단할 수 있는 기준이 되는 노출 기준 각도를 상기 360 VR 단말기가 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 시선 벡터와 광고 벡터 사이의 각도가 상기 노출 기준 각도 이내인 경우에 해당 광고 객체가 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 것으로 판단하여 그 광고 객체의 식별번호를 선별하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
3. The method according to claim 1 or 2,
(g) storing, in the step (f), the 360-VR terminal in which the 360-VR display device is exposed,
In step (f), when the angle between the gaze vector and the advertisement vector is within the exposure reference angle, the 360 VR terminal determines that the corresponding advertisement object is exposed to the 360 VR display device, A method of collecting advertisement exposure data of a 360 VR game replay video.
제3항에 있어서,
(h) 상기 360 VR 단말기가 상기 (f) 단계에서 상기 광고 객체가 상기 360 VR 표시장치에 노출되었다고 판단할 수 있는 기준이 되는 노출 기준 시간을 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 시선 벡터와 광고 벡터 사이의 각도가 상기 노출 기준 각도 이내에 노출 기준 시간 이상 유지되는 경우에 해당 광고 객체가 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 것으로 판단하여 그 광고 객체의 식별번호를 선별하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
The method of claim 3,
(h) the 360 VR terminal storing the exposure reference time as a criterion that the 360 VR terminal can determine that the advertisement object is exposed to the 360 VR display device in the step (f)
In step (f), when the 360 VR terminal determines that the angle between the gaze vector and the advertisement vector is maintained within the exposure reference angle for the exposure reference time or longer, the 360 VR terminal determines that the corresponding advertisement object is exposed to the 360 VR display device And the identification number of the advertisement object is selected.
삭제delete 제1항 또는 제2항에 있어서,
(i) 상기 360 VR 단말기가 상기 광고 지향 각도에 의해 그 광고 객체가 상기 스크린의 내측을 지향하는 것으로 판단할 수 있는 기준이 되는 지향 기준 각도를 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 각 광고 객체들의 광고 지향 각도가 상기 지향 기준 각도의 범위 이내인 경우에 대해서만 그 광고 객체가 상기 360 VR 표시장치에 노출되는지 여부를 식별하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
3. The method according to claim 1 or 2,
(i) storing the orientation reference angle at which the 360 VR terminal is able to determine that the advertisement object is oriented toward the inside of the screen by the advertisement orientation angle,
Wherein the 360 VR terminal identifies whether the advertisement object is exposed to the 360 VR display device only when the advertisement orientation angle of each advertisement object is within the range of the orientation reference angle. How to collect ad impression data from a 360 VR game replay video.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 (e) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 광고 적용 정보에 포함된 광고 객체들 중 그 광고 객체의 객체 방향이 상기 360 VR 영상을 표시하기 위한 가상의 구(sphere) 형태의 스크린의 중심으로부터 그 광고 객체를 향해 연장되는 방향 사이의 각도(광고 지향 각도)가 미리 정해진 각도 범위를 벗어나는 광고 객체들은 제외하고 상기 리플레이 영상을 생성하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
3. The method according to claim 1 or 2,
In the step (e), when the 360 VR terminal determines that the direction of the object of the advertisement object among the advertisement objects included in the advertisement application information is from the center of a virtual sphere type screen for displaying the 360 VR image Wherein the replay image is generated by excluding an advertisement object in which an angle between a direction extending toward the advertisement object (an advertisement orientation angle) is out of a predetermined angle range, and the replay image is generated.
제7항에 있어서,
(i) 상기 360 VR 단말기가 상기 광고 지향 각도에 의해 그 광고 객체가 상기 스크린의 내측을 지향하는 것으로 판단할 수 있는 기준이 되는 지향 기준 각도를 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (e) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 광고 객체들 중 그 광고 객체의 광고 지향 각도가 상기 지향 기준 각도의 범위를 벗어나는 광고 객체들은 제외하고 상기 리플레이 영상을 생성하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
8. The method of claim 7,
(i) storing the orientation reference angle at which the 360 VR terminal is able to determine that the advertisement object is oriented toward the inside of the screen by the advertisement orientation angle,
Wherein the 360 VR terminal generates the replay image by excluding the advertisement objects whose advertisement orientation angle of the advertisement object is out of the range of the orientation reference angle among the advertisement objects, How to collect ad exposure data for game replay videos.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 시선 벡터를 중심으로 미리 정해진 각도 범위 내에 위치하는 광고 객체들에 대해서만 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 광고 객체인지 여부를 식별하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
3. The method according to claim 1 or 2,
Wherein the step (f) identifies whether the 360 VR terminal is an advertisement object exposed to the 360 VR display device only for advertisement objects positioned within a predetermined angular range around the visual axis vector How to collect ad exposure data for VR game replay videos.
제9항에 있어서,
(k) 상기 360 VR 단말기가 시선 벡터를 중심으로 상기 360 VR 표시장치에 표시되는 것으로 볼 수 있는 각도 범위(시야각)을 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (f) 단계는, 상기 360 VR 단말기가 상기 시선 벡터를 중심으로 상기 시야각의 범위 내에 위치하는 광고 객체들에 대해서만 상기 360 VR 표시장치에 노출되는 광고 객체인지 여부를 식별하는 것을 특징으로 하는 360 VR 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 데이터 수집 방법.
10. The method of claim 9,
(k) storing the angular range (viewing angle) viewed by the 360 VR terminal as being displayed on the 360 VR display device around the visual vector,
Wherein the step (f) identifies whether the 360 VR terminal is an advertisement object exposed to the 360 VR display device only for advertisement objects located within the viewing angle range with respect to the viewing vector. How to collect ad exposure data for VR game replay videos.
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