KR101782867B1 - System and method for storage of game data according to condition of network, and terminal - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템 및 방법, 그 단말에 관한 것으로, 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 게임서버와의 네트워크 상태를 측정하고, 네트워크 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 게임데이터를 게임서버로 전송하는 구성을 포함하며, 본 발명에 따르면 네트워크 상태에 따라 게임데이터를 게임서버 또는 단말 내부에 선택적으로 저장함으로써, 게임데이터를 안정하게 저장할 수 있으며, 데이터 전송에 따른 비용을 절감할 수 있다. The present invention relates to a system and method for storing game data according to a network state, and more particularly, to a system and method for storing game data according to a network state, wherein when a storage event is detected during execution of a game program, According to the present invention, the game data is selectively stored in the game server or the terminal according to the network status, so that the game data can be stored stably And the cost of data transmission can be reduced.

Description

네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템 및 방법, 그 단말{System and method for storage of game data according to condition of network, and terminal}System and method for storing game data according to network status, system and method for storage of game data,

본 발명은 게임데이터 저장 방법에 관한 것으로, 특히 네트워크 상태에 따라 게임서버에 게임데이터를 선택적으로 저장하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템 및 방법, 그 단말에 관한 것이다. BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game data storage method, and more particularly, to a system and method for storing game data according to a network state in which game data is selectively stored in a game server according to a network state.

일반적으로, 인터넷(internet)은 전세계 어디서나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 TCP/IP(Transmission Control Protocol/internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 이용하여 자유롭게 연결할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되고 있다.BACKGROUND ART [0002] In general, an Internet is an open network configured to be freely connected to a remote computer through a common protocol called TCP / IP (Transmission Control Protocol / internet Protocol) It is being used for the transmission of multimedia information with the development of compression technology.

이와 같은 인터넷은 국내를 비롯해 세계적으로 사용이 급격하게 증가되면서 게임 산업이 크게 활성화되고 있으며, 단말의 사양이 향상됨에 따라 게임은 점점 단순 보드 게임에서 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등의 형태로 발전을 하고 있다. As the use of the Internet has increased dramatically in Korea and the world, the game industry has been greatly activated. As the specifications of terminals have been improved, games have gradually developed from simple board games to role playing games and simulation games have.

이에 사용자는 일정 시간 플레이 후 현재 게임 상황을 반영한 게임데이터를 저장한 후, 이후에 저장한 게임데이터를 불러와 저장된 부분부터 이어 게임을 진행할 수 있다.Accordingly, after storing the game data reflecting the current game situation after playing the game for a predetermined time, the user can retrieve the game data stored thereafter and proceed from the stored portion.

그러나, 홀로 즐기는 스탠드 얼론(Stand alone) 게임의 경우, 단말 내에 게임데이터를 저장함에 따라 해당 게임을 삭제한 후 이후에 새로 설치한 경우 혹은 게임의 버전을 업데이트 하는 경우에 게임데이터까지 삭제되어 처음부터 게임을 새롭게 하는 단점이 있다. 또한, 게임데이터를 온라인 상에 저장하는 경우 네트워크 접속이 원활하지 않아 게임데이터가 안정하게 저장되지 못하고 손실될 수 있는 단점이 있다.However, in the case of a stand alone game which is enjoyed alone, the game data is deleted in the terminal, and when the game is newly installed after the game is deleted or the version of the game is updated, the game data is also deleted from the beginning There is a disadvantage of refreshing the game. In addition, when the game data is stored on-line, the network connection is not smooth and the game data can not be stored stably and may be lost.

한국공개특허 제10-2007-0037017호, 2007년 04월 04일 공개 (명칭: 컨텐츠 다운로드 시스템 및 방법)Korean Patent Laid-Open No. 10-2007-0037017, April 04, 2007 (Name: Content Download System and Method)

본 발명은 상술한 종래의 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 단말을 게임 프로그램을 진행 중에 저장이벤트가 발생하면 네트워크 상태에 따라 게임데이터를 게임서버 또는 단말 내부에 선택적으로 저장하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템 및 방법, 그 단말을 제공하는데 그 목적이 있다.Disclosure of Invention Technical Problem [8] The present invention has been proposed in order to solve the above-described conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a game system, A data storage system and method, and a terminal thereof.

상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템은, 게임데이터를 수신하여 저장하는 게임서버 및 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 게임서버와의 네트워크 상태를 측정하고, 네트워크 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 게임데이터를 게임서버로 전송하는 단말을 포함한다. According to an aspect of the present invention, there is provided a system for storing game data according to a network state, the system including a game server for receiving game data and storing the game data, And transmits the game data to the game server when the measured value of the network state is better than a predetermined threshold value.

상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말은, 데이터 송수신을 위한 송수신부, 정보 입력을 위한 입력부, 게임 프로그램을 저장하는 저장부 및 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 게임데이터를 저장하기 위한 게임서버와의 네트워크 상태를 측정하고, 네트워크 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 게임데이터를 게임서버로 전송하는 제어부를 포함한다. According to an aspect of the present invention, there is provided a terminal in a game data storage system according to the present invention includes a transmitter and receiver for data transmission and reception, an input unit for inputting information, a storage unit for storing a game program, And a controller for measuring the network status with the game server for storing the game data and transmitting the game data to the game server when the measured value of the network status is better than a preset threshold value .

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 제어부는, 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 측정신호 전송 시점으로부터 게임서버에 측정신호의 도달 시점의 시간 간격을 산출하여 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 한다.In the terminal of the game data storage system according to the network state of the present invention, the control unit calculates the time interval at which the measurement signal reaches the game server from the measurement signal transmission point after transmitting the measurement signal to the game server, And the state is measured.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 제어부는, 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 측정신호 전송 시점으로부터 측정신호에 대한 응답신호의 수신 시점의 시간 간격을 산출하여 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 한다.In the terminal in the game data storage system according to the network state of the present invention, the control unit calculates the time interval at which the response signal to the measurement signal is received from the measurement signal transmission point after transmitting the measurement signal to the game server And the network status is measured.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 제어부는, 게임의 식별정보, 단말의 식별정보 및 사용자의 식별정보를 게임데이터와 함께 전송하는 것을 특징으로 한다.In the terminal in the game data storage system according to the network state of the present invention, the control unit transmits the game identification information, the terminal identification information, and the user identification information together with the game data.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 제어부는, 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임데이터에 타임스탬프를 기록한 후, 타임스탬프가 기록된 게임데이터를 전송하는 것을 특징으로 한다.In the terminal of the game data storage system according to the network state of the present invention, the controller may transmit the game data recorded with the time stamp after recording the time stamp on the game data when the storage event occurs.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 제어부는, 네트워크 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 게임서버로 저장요청메시지를 전송하고, 게임서버로부터 게임데이터 저장목록을 수신하여 출력하며, 입력부를 통해 입력을 받아 게임데이터 식별정보 및 게임데이터를 전송하는 것을 특징으로 한다.In the terminal of the game data storage system according to the network state of the present invention, if the measured value of the network status is better than a predetermined threshold value, the controller transmits a storage request message to the game server, And receives game data and game data by receiving input through an input unit.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 저장이벤트는, 게임 프로그램 실행 중 게임 내에서 발생하는 이벤트 및 입력부를 통해 입력을 받아 발생하는 이벤트를 포함하는 것을 특징으로 한다.In the terminal in the game data storage system according to the network state of the present invention, the storage event includes an event occurring in the game during execution of the game program, and an event generated through input through the input unit.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템에서의 단말에 있어서, 제어부는, 입력부를 통해 입력을 받아 게임서버로 게임데이터의 로드요청메시지를 전송한 후, 게임서버로부터 게임데이터 저장목록을 수신하면 출력부를 통해 출력하고, 입력부를 통해 입력을 받아 식별정보를 전송하며, 게임서버로부터 식별정보에 대응하는 게임데이터를 수신하는 것을 특징으로 한다.In the terminal in the game data storage system according to the network state of the present invention, the control unit receives the input through the input unit and transmits the game data load request message to the game server, and then receives the game data storage list from the game server And transmits the identification information through the input unit and receives the game data corresponding to the identification information from the game server.

상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법은, 단말이 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지하는 감지단계, 단말이 게임데이터를 저장하기 위한 게임서버와의 네트워크 상태를 측정하는 측정단계 및 단말이 네트워크 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 게임데이터를 게임서버로 전송하는 전송단계를 포함한다.According to an aspect of the present invention, there is provided a method for storing game data according to a network state, the method comprising: sensing a sensing event that a terminal generates a storage event during execution of a game program; And a transmission step of transmitting the game data to the game server when the terminal has a measured value of the network state that is better than a preset threshold value.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법에 있어서, 측정단계는, 단말이 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 측정신호 전송 시점으로부터 게임서버에 측정신호의 도달 시점의 시간 간격을 산출하여 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 한다.In the method of storing game data according to the network state of the present invention, the measuring step calculates a time interval between arrival of the measurement signal to the game server from the measurement signal transmission time after the terminal transmits the measurement signal to the game server, And the state is measured.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법에 있어서, 측정단계는, 단말이 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 측정신호 전송 시점으로부터 측정신호에 대한 응답신호의 수신 시점의 시간 간격을 산출하여 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 한다.In the method of storing game data according to the network state of the present invention, the measuring step calculates a time interval at which the terminal receives the measurement signal from the measurement signal transmission time point after transmitting the measurement signal to the game server And the network status is measured.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법에 있어서, 전송단계는, 단말이 게임의 식별정보, 단말의 식별정보 및 사용자의 식별정보를 게임데이터와 함께 전송하는 것을 특징으로 한다.In the game data storing method according to the network state of the present invention, the transmitting step transmits the identification information of the game, the identification information of the terminal and the identification information of the user together with the game data.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법은, 감지단계 이후에, 단말이 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 게임데이터에 저장이벤트가 발생한 시점의 타임스탬프를 기록하는 기록단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The method further includes a recording step of recording a time stamp at a time when a storage event in the game data occurs when the terminal detects that a storage event has occurred after the sensing step .

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법에 있어서, 전송단계는, 단말이 게임서버로 저장요청메시지를 전송하는 저장요청메시지 전송단계, 단말이 게임서버로부터 게임데이터 저장목록을 수신하여 출력하는 출력단계 및 단말이 입력장치를 통해 입력을 받아 게임데이터 식별정보 및 게임데이터를 전송하는 게임데이터 전송단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. In the method of storing game data according to the network state of the present invention, the transmitting step may include: a storage request message transmission step in which the terminal transmits a storage request message to the game server; an output And a game data transmitting step of receiving the input through the input device and transmitting the game data identification information and the game data to the terminal.

본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법에 있어서, 저장이벤트는, 게임 프로그램 실행 중 게임 내에서 발생하는 이벤트 및 입력장치를 통해 입력을 받아 발생하는 이벤트를 포함하는 것을 특징으로 한다.In the game data storage method according to the network state of the present invention, the storage event includes an event occurring in the game during execution of the game program, and an event generated by input through the input device.

본 발명에 의하면, 네트워크 상태에 따라 게임데이터를 게임서버 또는 단말 내부에 선택적으로 저장함으로써, 게임데이터를 안정하게 저장할 수 있다. According to the present invention, the game data can be stably stored by selectively storing the game data in the game server or the terminal according to the network status.

또한, 게임데이터를 게임서버에 저장함으로써 게임을 진행하는 단말이 교체되더라도 기존의 게임데이터를 로드하여 게임을 이어서 할 수 있다. Also, by storing the game data in the game server, even if the terminal performing the game is replaced, existing game data can be loaded and the game can be continued.

또한, 네트워크 상태가 양호한 경우에만 게임데이터를 게임서버에 저장함으로써, 사용자는 데이터 전송에 따른 비용을 절감할 수 있다. Further, by storing the game data in the game server only when the network state is good, the user can reduce the cost of data transmission.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말을 나타내는 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법을 나타내는 흐름도이다.
1 is a block diagram of a game data storage system according to a network state according to an embodiment of the present invention.
2 is a configuration diagram illustrating a terminal according to an embodiment of the present invention.
3 is a flowchart illustrating a method of storing game data according to a network status according to an embodiment of the present invention.
4 is a flowchart illustrating a method of storing game data according to a network status according to another embodiment of the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 동작 원리를 상세하게 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, the detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention. The same reference numerals are used for portions having similar functions and functions throughout the drawings.

본 명세서에 있어서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터 또는 신호를 '전송'하는 경우에는, 직접 데이터 또는 신호를 전송할 수 있으며 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 데이터 또는 신호를 전송할 수 있음을 의미한다.It is to be appreciated that where one element is referred to herein as " transmitting " data or a signal to another element, it may directly transmit data or signals and may transmit data or signals through at least one other element it means.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템을 나타내는 구성도이다. 1 is a block diagram of a game data storage system according to a network state according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 시스템은 게임서버(10), 단말(20) 및 네트워크(30)를 포함하여 구성된다. Referring to FIG. 1, a game data storage system according to a network state according to the present invention includes a game server 10, a terminal 20, and a network 30.

네트워크(30)는 게임서버(10)와 단말(20)간의 데이터 전송, 정보 교환을 위한 데이터 통신망을 의미한다. 네트워크(30)는 공중 회선망(PSTN; Public Switched Telephone Network), 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), 익스트라넷(Extranet) 또는 기타 널리 공지되었거나 향후 개발될 유선, 무선 또는 이들의 결합망을 포함한다. 특히, 본 발명의 네트워크(30)는 이동통신이 가능한 단말(20)로 데이터를 전송할 수 있는 이동통신망을 포함한다.The network 30 means a data communication network for data transmission and information exchange between the game server 10 and the terminal 20. [ Network 30 includes a public switched telephone network (PSTN), the Internet, an intranet, an extranet, or other well-known or later developed wired, wireless, . In particular, the network 30 of the present invention includes a mobile communication network capable of transmitting data to a terminal 20 capable of mobile communication.

게임서버(10)는 단말(20)과 네트워크(30)로 연결되어 단말(20)에서 실행되는 게임 프로그램의 게임데이터를 수신하여 저장하는 서버이다. 구체적으로, 게임서버(10)는 게임데이터 저장 위치를 목록화하여 게임 및 사용자 식별정보에 대응하는 저장 위치에 새로운 게임데이터를 추가, 갱신 또는 삭제하며, 단말(20)로부터 로드요청메시지를 수신하면 저장된 게임데이터를 단말(20)로 전송한다. The game server 10 is a server connected to the terminal 20 via a network 30 and receiving and storing game data of a game program executed in the terminal 20. [ Specifically, the game server 10 lists game data storage locations and adds, updates, or deletes new game data to storage locations corresponding to the game and user identification information, and when receiving a load request message from the terminal 20 And transmits the stored game data to the terminal 20.

게임데이터는 단말(20)에서 게임 실행 중 저장 이벤트가 발생한 시점에서 특정 사용자의 게임 진행 상황을 기록한 데이터이다. 이때, 게임데이터는 게임 내 스테이지(stage) 정보, 점수(score) 정보, 아이템(item) 정보, 랭킹(ranking) 정보 등을 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않으며, 게임 진행 상황을 알 수 있는 다양한 정보를 포함할 수 있다. The game data is data in which a game progress status of a specific user is recorded at the time when a storage event during game execution in the terminal 20 occurs. At this time, the game data may include stage information in the game, score information, item information, ranking information, and the like. However, the game data may include various information . ≪ / RTI >

단말(20)은 네트워크(30)를 이용하여 데이터를 송수신할 수 있는 단말이다. 본 발명의 단말(20)은 이동통신망을 포함한 네트워크(30)를 이용하여 무선 데이터 송수신이 가능한 PDA(Personal Digital Assistants), 휴대용 멀티미디어 재생장치인 PMP(portable multimedia player), 이동통신 단말 등이 될 수 있다. The terminal 20 is a terminal capable of transmitting and receiving data using the network 30. [ The terminal 20 of the present invention may be a personal digital assistant (PDA) capable of transmitting and receiving wireless data using a network 30 including a mobile communication network, a portable multimedia player (PMP) have.

구체적으로, 단말(20)은 게임 프로그램을 실행하고, 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생하면 네트워크(30)의 상태를 측정하고, 네트워크(30) 상태에 대한 측정값에 따라 게임데이터를 게임서버(10) 또는 단말(20)에 저장한다. Specifically, the terminal 20 executes a game program, measures the state of the network 30 when a storage event occurs during game program execution, and stores the game data in the game server 10 or the terminal 20. [

저장이벤트는 게임데이터를 저장하기 위해 게임 프로그램 진행 상황에 따라 게임 프로그램 내에서 발생한 변화 또는 사용자로부터 입력된 신호를 통해 발생한 변화를 말한다. 구체적으로, 게임 프로그램 내 각 스테이지가 종료되거나, 게임 프로그램 내 주어진 과제 수행을 완료하는 등 게임데이터를 저장하기 위해 게임 프로그램 내에서 주기적으로 혹은 비주기적으로 발생하는 변화를 포함할 수 있으며, 사용자가 게임 프로그램 진행 중 게임 프로그램을 강제적으로 종료하거나, 게임데이터 저장하기 위한 사용자의 입력을 포함할 수 있다. The storage event refers to a change occurring in the game program or a change in the input signal from the user depending on the progress of the game program in order to store the game data. Specifically, it may include a periodic or non-periodic change in the game program for storing game data such as completion of each stage in the game program, completion of a given task in the game program, And may include a user's input for forcibly terminating the game program during program execution or for storing game data.

네트워크(30) 상태에 대한 측정값은 네트워크(30)를 통한 게임서버(10)와 단말(20) 간의 연결 여부, 네트워크(30)의 트래픽의 종류와 양을 정량적으로 측정한 정보를 말한다. 이때, 네트워크(30) 상태 측정값은 네트워크(30)뿐만 아니라, 게임서버(10) 또는 단말(20)에 문제가 발생하여 데이터 통신을 수행하지 못하는 경우를 포함할 수 있다. The measured value of the state of the network 30 refers to information obtained by quantitatively measuring whether or not the game server 10 and the terminal 20 are connected through the network 30 and the type and amount of traffic of the network 30. [ At this time, the network 30 status measurement value may include not only the network 30 but also a case where a problem occurs in the game server 10 or the terminal 20 and data communication can not be performed.

단말(20)은 네트워크(30) 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값보다 양호한 경우 게임데이터를 게임서버(10)에 전송하여 저장하도록 하며, 임계값보다 양호하지 않은 경우 게임데이터를 단말(20)에 저장한다. The terminal 20 transmits the game data to the game server 10 and stores the game data when the measured value of the state of the network 30 is better than the preset threshold value. If the measured value is not better than the threshold value, ).

이때, 네트워크(30) 상태 측정값은 시간, 속도, 손실률 등을 측정 단위로 측정될 수 있으며, 구체적으로 시간 단위로 측정된 경우 네트워크(30) 상태가 양호한 경우는 데이터 송수신 지연 시간이 임계값보다 작은 경우를 말하고, 속도 단위로 측정된 경우 데이터 송수신 속도가 임계값보다 큰 경우를 말하며, 여기서 '양호'한 상태는 측정 단위에 따라 다를 수 있다. In this case, the measurement value of the network 30 can be measured in units of time, speed, loss rate, etc. Specifically, when measured in a time unit, when the network 30 is in a good condition, the data transmission / Refers to a case where a data transmission / reception speed is measured in a speed unit and a data transmission / reception speed is greater than a threshold value, and the 'good' state may be different depending on a measurement unit.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말(20)을 나타내는 구성도이다. 도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 단말(20)은 송수신부(21), 입력부(23), 저장부(25) 및 제어부(27)를 포함하여 구성된다. 2 is a configuration diagram illustrating a terminal 20 according to an embodiment of the present invention. 1 and 2, a terminal 20 according to an embodiment of the present invention includes a transmitting / receiving unit 21, an input unit 23, a storage unit 25, and a control unit 27.

송수신부(21)는 게임서버(10)와 데이터 송수신을 위한 인터페이스를 가진다. 구체적으로 송수신부(31)는 게임 프로그램 실행 중 게임데이터를 게임서버(10)에 전송하거나 게임서버(10)에 저장된 게임데이터를 수신하기 위한 인터페이스를 가진다. The transmission / reception unit 21 has an interface for data transmission / reception with the game server 10. Specifically, the transmission / reception unit 31 has an interface for transferring game data to the game server 10 or receiving game data stored in the game server 10 during execution of the game program.

저장부(23)는 단말(20)이 보유한 게임 프로그램을 저장하는 저장소이다. 이때 저장부(23)는 게임 실행 중 네트워크(30)의 상태에 따라 게임데이터를 저장할 수도 있다. The storage unit 23 is a storage for storing game programs held by the terminal 20. At this time, the storage unit 23 may store the game data according to the state of the network 30 during game execution.

입력부(25)는 단말(20)의 조작을 위한 복수의 키를 제공하고 단말(20) 사용자의 키 선택에 따른 선택신호를 발생한다. 입력부(25)는 키패드, 터치패드와 같은 포인팅 장치, 터치스크린 등의 키 입력장치가 사용될 수 있다. 구체적으로 입력부(25)는 게임데이터를 저장하기 위한 키 입력을 받거나, 게임서버(10)로부터 수신한 저장목록의 선택에 따른 키 입력을 받을 수 있다. The input unit 25 provides a plurality of keys for operating the terminal 20 and generates a selection signal according to the key selection of the terminal 20 user. The input unit 25 may be a key input device such as a keypad, a pointing device such as a touch pad, or a touch screen. Specifically, the input unit 25 may receive a key input for storing game data, or may receive a key input corresponding to a selection of a storage list received from the game server 10.

출력부(27)는 단말(20)이 보유한 게임 프로그램, 데이터를 시각적으로 표현하기 위한 장치이다. 본 발명의 출력부(27)는 브라운관 화면, LCD(Liquid Crystal Display), LED(Light Emitting Diodes), OLED(Organic Light Emitting Diodes) 액정 등의 표현수단을 포함한다.The output unit 27 is a device for visually expressing game programs and data held by the terminal 20. [ The output unit 27 of the present invention includes display means such as a cathode ray tube screen, an LCD (Liquid Crystal Display), an LED (Light Emitting Diodes), an OLED (Organic Light Emitting Diodes)

제어부(29)는 송수신부(21), 입력부(23), 저장부(25) 및 출력부(27)의 동작을 전반적으로 제어하는 역할을 수행한다. The control unit 29 controls the operations of the transceiver unit 21, the input unit 23, the storage unit 25, and the output unit 27 as a whole.

제어부(29)는 입력부(23)를 통해 사용자의 입력을 받아 저장부(25)에 저장된 게임 프로그램을 실행하고, 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지한다. The control unit 29 receives the input of the user through the input unit 23, executes the game program stored in the storage unit 25, and detects that a storage event occurs during the execution of the game program.

구체적으로, 제어부(29)는 게임데이터를 저장하기 위해 게임 프로그램 진행 상황에 따라 게임 프로그램 내에서 발생한 변화 또는 입력부(23)를 통해 사용자로부터 입력된 신호를 통해 발생한 변화를 감지한다. Specifically, the control unit 29 detects a change in the game program according to the progress of the game program or a change that occurs through the input signal from the user through the input unit 23 in order to store the game data.

제어부(29)는 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 네트워크(30)의 상태를 측정한다. 이때, 단방향 지연시간(one way delay), 지연 시간 편차(delay variation), 단방향 패킷 손실(one way packet loss) 등의 방법을 이용할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.The control unit 29 measures the state of the network 30 when it detects that a storage event has occurred. In this case, a method such as one way delay, delay variation, and one way packet loss may be used, but the present invention is not limited thereto.

구체적으로, 제어부(29)는 측정신호를 게임서버(10)로 전송하며, 측정신호를 전송한 시점과 측정신호가 게임서버(10)에 도달한 시점 간의 시간 간격을 산출하여 네트워크(30)의 상태를 측정할 수 있다. 또한, 제어부(29)는 측정신호를 게임서버(10)로 전송하며, 측정신호를 전송한 시점과 측정신호에 대한 응답신호를 게임서버(10)로부터 수신하면, 응답신호의 수신 시점 간의 시간 간격을 산출하여 네트워크(30)의 상태를 측정할 수 있다. 또한, 게임서버(10)로부터 일정 시간 동안 응답신호가 수신되지 않으면, 게임서버(10)와의 연결 매개인 네트워크(30), 혹은 게임서버(10)에 문제가 발생한 것으로 판단할 수 있다. Specifically, the control unit 29 transmits a measurement signal to the game server 10, calculates a time interval between a time point at which the measurement signal is transmitted and a point at which the measurement signal reaches the game server 10, The state can be measured. The control unit 29 transmits the measurement signal to the game server 10. When receiving the response signal for the measurement signal and the response signal for the measurement signal from the game server 10, And the state of the network 30 can be measured. In addition, if a response signal is not received from the game server 10 for a predetermined time, it can be determined that a problem has occurred in the network 30 or the game server 10, which is a connection medium with the game server 10.

이때, 네트워크(30)의 상태를 측정할 때, 단말(20)과 게임서버(10)간의 시간 동기화를 수행하기 위해, GPS(Global Positioning System)를 이용하거나, 측정신호 및 응답신호를 전송할 때 타임스탬프를 기록하여 전송할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. At this time, when measuring the state of the network 30, a GPS (Global Positioning System) is used to perform time synchronization between the terminal 20 and the game server 10, or a time The stamp may be recorded and transmitted, but is not limited thereto.

제어부(29)는 네트워크(30)의 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값보다 양호한 경우 게임데이터를 게임서버(10)로 전송하여 저장하도록 한다. 상술한 바와 같이 임계값보다 양호한 경우는 측정하는 단위에 따라 그 값이 클 수도 있으며 작을 수도 있다. The control unit 29 transmits the game data to the game server 10 and stores the game data when the measured value of the state of the network 30 is better than the predetermined threshold value. As described above, in the case of being better than the threshold value, the value may be large or small depending on the unit to be measured.

이때, 제어부(29)는 게임데이터를 게임서버(10)에 전송할 때, 게임 ID와 같은 게임 식별 정보, 사용자 ID와 같은 사용자 식별정보 및 단말(20)의 MIN(Mobile Identification Number), ESN(Electronic Serial Number)와 같은 해당 단말(20)의 식별정보를 함께 전송할 수도 있다. At this time, when the game data is transmitted to the game server 10, the controller 29 stores game identification information such as a game ID, user identification information such as a user ID, MIN (Mobile Identification Number), ESN And the identification information of the corresponding terminal 20 such as a serial number.

또한, 제어부(29)는 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임데이터를 저장하기 위해, 즉 저장이벤트가 발생한 시점과 네트워크(30)의 상태를 측정한 이후 게임데이터를 전송할 때의 시점 간 시간 간격이 존재하므로 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임 진행 상황을 정확히 반영하기 위해, 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임데이터에 타임스탬프를 기록한 후 타임스탬프가 기록된 게임데이터를 전송할 수도 있다.In addition, since there is a time interval between the time when the storage event occurs and the time when the game data is transmitted after measuring the state of the network 30, in order to store the game data at the time when the storage event occurs, In order to accurately reflect the progress of the game at the time of the storage event, the game data recorded with the time stamp may be transmitted after the time stamp is recorded in the game data at the time of the storage event.

제어부(29)는 측정값이 임계값보다 양호하지 않은 경우, 게임데이터를 게임서버(10)로 전송하지 않으며, 저장부(25)에 저장하게 된다. 이때, 제어부(29)는 게임데이터를 임시적으로 저장부(25)에 저장한 후, 이후 저장이벤트가 발생하여 네트워크(30)의 상태를 측정한 측정값이 임계값보다 양호한 경우 게임데이터를 게임서버(10)에 전송하여 저장하며, 저장부(25)에 저장된 게임데이터는 삭제할 수도 있다. If the measured value is not better than the threshold value, the control unit 29 does not transmit the game data to the game server 10, but stores the game data in the storage unit 25. At this time, the control unit 29 temporarily stores the game data in the storage unit 25, and if the measured value of the state of the network 30 after the storage event occurs is better than the threshold value, And the game data stored in the storage unit 25 may be deleted.

또한, 제어부(29)는 네트워크(30)의 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값보다 양호한 경우 게임서버(10)로 저장요청메시지를 전송할 수 있다. 이어, 게임서버(10)로부터 게임데이터 저장목록을 수신하면 출력부(27)를 통해 출력한다. The control unit 29 may transmit a storage request message to the game server 10 when the measured value of the state of the network 30 is better than a preset threshold value. Then, when the game data storage list is received from the game server 10, the game data is output through the output unit 27.

게임데이터 저장목록은 사용자 별로 복수의 게임 데이터를 저장하기 위해 게임서버(10) 내 할당된 저장소를 나타내는 목록을 말한다. The game data storage list is a list indicating the storage areas allocated in the game server 10 for storing a plurality of game data for each user.

제어부(29)는 입력부(23)를 통해 사용자가 게임데이터를 저장하기 위한 목록 내 위치를 선택 받아, 게임데이터와 게임데이터의 저장 위치를 구별하는 게임데이터 식별정보를 게임서버(10)로 전송한다. The control unit 29 selects the position in the list for storing the game data through the input unit 23 and transmits the game data identification information for distinguishing the storage location of the game data and the game data to the game server 10 .

이때, 게임 프로그램 내에서 사용자의 입력 없이 주기적, 비주기적으로 발생하는 저장이벤트의 경우 게임 프로그램을 시작할 때부터 종료할 때까지 동일한 저장위치에 게임데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로그램을 처음 시작하는 경우 첫 번째 목록에 게임데이터를 추가한 후 게임 프로그램 종료할 때까지 첫 번째 목록의 게임데이터를 갱신하며, 두 번째 목록의 게임데이터를 로드하여 게임 프로그램을 실행하는 경우 이후 게임 프로그램을 종료할 때까지 두 번째 목록의 게임데이터를 갱신하게 된다. In this case, in the case of a storage event occurring periodically or aperiodically without a user input in the game program, the game data can be stored in the same storage position from the start to the end of the game program. For example, if you start a game program for the first time, you can add the game data to the first list, update the game data in the first list until the game program ends, load the game data in the second list, The game data of the second list is updated until the game program is subsequently terminated.

또한, 제어부(29)는 네트워크(30)의 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값보다 양호하지 않은 경우, 저장부(25)에 게임데이터와 함께 게임데이터 식별정보를 함께 저장할 수도 있다. 이때, 제어부(29)는 저장부(25)에 게임데이터를 저장할 때 게임서버(10)의 저장목록과 동일한 목록을 출력부(27)를 통해 출력하고 입력부(23)를 통해 사용자의 선택을 받아 게임데이터를 저장함이 바람직하다. The control unit 29 may also store the game data identification information together with the game data in the storage unit 25 when the measured value of the state of the network 30 is not better than the preset threshold value. At this time, when the game data is stored in the storage unit 25, the control unit 29 outputs the same list as the storage list of the game server 10 through the output unit 27 and receives the user's selection through the input unit 23 It is desirable to store game data.

한편, 제어부(29)는 게임 프로그램 실행하여 게임 메뉴 창에서 또는 게임 진행 중 입력부(23)를 통해 사용자의 입력을 받아 게임서버(10)로 게임데이터의 로드요청메시지를 전송할 수 있다. 제어부(29)는 게임서버(10)로부터 게임데이터 저장목록을 수신하면 출력부(27)를 통해 출력한다. 이어, 입력부(23)를 통해 사용자가 로드하고자 하는 게임데이터 식별정보를 전송하고, 게임서버(10)로부터 게임데이터 식별정보에 대응하는 게임데이터를 수신하면, 수신한 게임데이터를 이용해 게임 프로그램을 진행할 수 있다. Meanwhile, the control unit 29 may execute a game program and transmit the game data load request message to the game server 10 in response to a user's input through the game menu window or the game in progress input unit 23. The control unit 29 receives the game data storage list from the game server 10, and outputs the game data storage list through the output unit 27. Next, the game data identification information to be loaded by the user is transmitted through the input unit 23, and when the game data corresponding to the game data identification information is received from the game server 10, the game program is advanced using the received game data .

이와 같이, 게임데이터를 게임서버(10)에 저장함으로써, 게임서버(10)는 단말(20)로부터 게임 프로그램의 다운로드 요청을 받으면, 게임 프로그램의 식별 정보, 단말의 식별 정보 및 사용자 식별 정보 등을 참조해 이전 동일한 게임 프로그램에 대해 동일한 사용자가 저장된 게임 데이터가 있는지 확인하여, 저장된 게임 데이터가 있으면 게임 프로그램과 함께 저장한 게임 데이터를 전송할 수 있으며, 사용자는 게임 프로그램을 재 설치하는 경우에도 이전에 저장한 게임 데이터를 다시 이용할 수 있는 장점이 있다. Thus, by storing the game data in the game server 10, the game server 10, when receiving the download request of the game program from the terminal 20, obtains the identification information of the game program, the identification information of the terminal, It is possible to check whether there is game data stored in the same game program previously stored in the same game program and to transmit the game data stored together with the game program if there is the stored game data. Even if the user re- There is an advantage that one game data can be used again.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법을 나타내는 흐름도이다. 도 1 및 도 3을 참조하면, 단말(20)은 내부에 저장된 게임 프로그램을 실행한다(S41)3 is a flowchart illustrating a method of storing game data according to a network status according to an embodiment of the present invention. 1 and 3, the terminal 20 executes a game program stored therein (S41)

단계(S41)에서 게임 프로그램을 실행 중인 단말(20)은 게임 프로그램 진행 상황에 따라 게임 프로그램 내에서 발생한 변화 또는 입력장치를 통해 사용자로부터 입력된 신호를 통해 발생한 변화인 저장이벤트가 발생함을 감지한다(S43). In step S41, the terminal 20 that is executing the game program detects that a storage event, which is a change occurring in the game program or a change that occurs through a signal input from the user through the input device, is generated according to the progress of the game program (S43).

이때, 저장이벤트가 발생함으로 감지한 단말(20)은 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임데이터에 타임스탬프를 기록할 수 있다. At this time, the terminal 20, which is sensed by the occurrence of the storage event, can record the time stamp on the game data at the time when the storage event occurs.

단계(S43)에서 저장이벤트가 발생함으로 감지한 단말(20)은 네트워크(30)의 상태를 측정한다(S45). 이때, 단말(20)은 상술한 바와 같이, 단방향 지연시간(one way delay), 지연 시간 편차(delay variation), 단방향 패킷 손실(one way packet loss) 등의 방법을 이용할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.In step S43, the terminal 20 senses that the storage event has occurred, and then measures the state of the network 30 (S45). At this time, the terminal 20 can use a method such as one way delay, delay variation, and one way packet loss, but the present invention is not limited thereto .

단계(S45)에서 네트워크의 상태를 측정한 단말(20)은 네트워크 상태에 대한 측정값이 임계값보다 양호한지 여부를 확인한다(S47). 이때, 단말(20)은 네트워크 상태에 대한 측정값이 임계값과 크기를 비교하며, 네트워크 상태를 측정하는 단위에 따라 임계값보다 클 수도 있으며, 작을 수도 있다. The terminal 20 measuring the state of the network in step S45 confirms whether the measured value of the network state is better than the threshold value (S47). At this time, the terminal 20 compares the measured value of the network state with the threshold value, and may be larger or smaller than the threshold depending on the unit of measuring the network state.

단계(S47)에서 네트워크 상태에 대한 측정값과 임계값과의 크기를 비교한 단말(20)은, 네트워크 상태가 양호함을 확인하면 게임데이터를 게임서버(10)로 전송한다(S49).The terminal 20 compares the measured value of the network state with the threshold value in step S47 and transmits the game data to the game server 10 in step S49 upon confirming that the network state is good.

이때, 단말(20)은 게임데이터를 게임서버(10)에 전송할 때, 게임 ID와 같은 게임 식별 정보, 사용자 ID와 같은 사용자 식별정보 및 단말(20)의 MIN(Mobile Identification Number), ESN(Electronic Serial Number)와 같은 해당 단말(20)의 식별정보를 함께 전송할 수도 있다. At this time, when transmitting the game data to the game server 10, the terminal 20 transmits game identification information such as game ID, user identification information such as a user ID, MIN (Mobile Identification Number), ESN And the identification information of the corresponding terminal 20 such as a serial number.

또한, 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임데이터에 타임스탬프를 기록한 경우, 타임스탬프가 기록된 게임데이터를 게임서버(10)로 전송할 수도 있다.In addition, when the time stamp is recorded in the game data at the time of the storage event, the game data in which the time stamp is recorded may be transmitted to the game server 10.

단계(S47)에서 네트워크 상태에 대한 측정값과 임계값과의 크기를 비교한 단말(20)은, 네트워크 상태가 양호하지 않음을 확인하면 게임데이터를 내부에 저장한다(S51). In step S47, the terminal 20 comparing the measured value of the network state with the threshold value stores the game data therein (S51), if it is confirmed that the network state is not good.

이때, 단말(20)은 게임데이터를 임시적으로 내부에 저장한 후, 이후 저장이벤트가 발생하여 네트워크(30)의 상태를 측정한 측정값이 임계값보다 양호한 경우 게임데이터를 게임서버(10)에 전송하여 저장하며, 내부에 저장된 게임데이터는 삭제할 수도 있다.At this time, the terminal 20 temporarily stores the game data therein, and then stores the game data in the game server 10 when the measured value of the state of the network 30 is greater than the threshold value And store game data stored therein.

도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법을 나타내는 흐름도이다. 단계(S61) 내지 단계(S67)은 도 3은 단계(S41) 내지 단계(S47)과 동일한 과정이므로 이하 설명을 생략한다. 4 is a flowchart illustrating a method of storing game data according to a network status according to another embodiment of the present invention. The steps S61 to S67 are the same as the steps S41 to S47 in FIG. 3, and the description thereof will be omitted.

단계(S67)에서 네트워크 상태에 대한 측정값과 임계값과의 크기를 비교한 단말(20)은, 네트워크 상태가 양호함을 확인하면 저장요청메시지를 게임서버(10)로 전송한다(S69).In step S67, when comparing the measured value of the network state with the threshold value, the terminal 20 transmits a storage request message to the game server 10 (S69).

단계(S69)에서 저장요청메시지를 전송한 단말(20)은 게임서버(10)로부터 게임데이터 저장목록을 수신하고, 수신한 게임데이터 저장목록을 출력한다(S71).In step S69, the terminal 20 that has transmitted the storage request message receives the game data storage list from the game server 10 and outputs the received game data storage list in step S71.

단계(S71)에서 게임데이터 저장목록을 출력한 단말(20)은 입력장치를 통해 사용자가 게임데이터를 저장하기 위한 목록 내 위치를 선택 받아, 게임데이터와 게임데이터의 저장 위치를 구별하는 게임데이터 식별정보를 게임서버(10)로 전송한다(S73).In step S71, the terminal 20 that has output the game data storage list selects the position in the list for storing the game data by the user through the input device and receives the game data identification And transmits the information to the game server 10 (S73).

단계(S67)에서 네트워크 상태에 대한 측정값과 임계값과의 크기를 비교한 단말(20)은, 네트워크 상태가 양호하지 않음을 확인하면 게임데이터와 함께 게임데이터 식별정보를 내부에 저장한다(S75). 이때, 단말(20)은 내부에 게임데이터를 저장할 때 게임서버(10)의 저장목록과 동일한 목록을 출력하고 입력장치를 통해 사용자의 선택을 받아 게임데이터를 저장함이 바람직하다.The terminal 20, which compares the measured value of the network state with the threshold value in step S67, stores the game data identification information together with the game data therein, if it is confirmed that the network state is not good (S75 ). At this time, when storing the game data in the terminal 20, it is preferable that the terminal 20 outputs the same list as the storage list of the game server 10 and stores the game data according to the user's selection through the input device.

이상으로 본 발명의 기술적 사상을 예시하기 위한 바람직한 실시예와 관련하여 설명하고 도시하였지만, 본 발명은 이와 같이 도시되고 설명된 그대로의 구성 및 작용에만 국한되는 것은 아니며, 기술적 사상의 범주를 일탈함 없이 본 발명에 대해 다수의 변경 및 수정이 가능함을 당업자들은 잘 이해할 수 있을 것이다. 따라서 그러한 모든 적절한 변경 및 수정과 균등물들도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 간주되어야 할 것이다While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments, but, on the contrary, It will be appreciated by those skilled in the art that numerous changes and modifications can be made to the invention. Accordingly, all such appropriate modifications and variations, and equivalents thereof, should be regarded as within the scope of the present invention

본 발명에 의하면 게임데이터를 게임서버에 저장하기 위해 기존의 게임 서비스 제공 시스템에 비해 별도의 장치를 필요로 하지 않아 추가적인 비용 발생을 최소화한다. 특히, 휴대 단말을 통해 게임을 즐기는 사용자가 많아지는 추세를 감안하면, 본 발명의 네트워크 상태에 따른 게임데이터를 전송하는 방안은 그 활용도가 적지 않을 것이다.According to the present invention, there is no need for a separate device to store game data in a game server, thereby minimizing the additional cost. Particularly, in view of the tendency that a large number of users enjoy a game through a mobile terminal, the method of transmitting game data according to the network status of the present invention will not be utilized much.

10: 게임서버 20: 단말
21: 송수신부 23: 입력부
25: 저장부 27: 출력부
29: 제어부 30: 네트워크
10: game server 20: terminal
21: Transmitting / receiving section 23: Input section
25: storage unit 27: output unit
29: control unit 30: network

Claims (16)

삭제delete 데이터 송수신을 위한 송수신부;
정보 입력을 위한 입력부;
게임 프로그램을 저장하는 저장부;
상기 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 게임데이터를 저장하기 위한 게임서버와의 네트워크 상태를 측정하고, 상기 네트워크 상태에 대한 측정값은 시간, 속도 및 손실률 중 어느 하나를 측정 단위로 하여 측정된 값으로, 상기 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 상기 게임서버로 저장요청메시지를 전송하고, 상기 게임서버로부터 게임데이터 저장목록을 수신하여 출력하며, 상기 입력부를 통해 입력을 받아 게임데이터 식별정보 및 상기 게임데이터를 상기 게임서버로 전송하는 제어부;
를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말.
A transmission / reception unit for data transmission / reception;
An input unit for inputting information;
A storage unit for storing a game program;
Wherein the network state measuring unit measures a state of a network with a game server for storing game data when it detects that a storage event occurs during the execution of the game program and measures a time, And transmits the storage request message to the game server, receives the game data storage list from the game server, and receives the game data storage list from the game server, receives the game data storage list from the game server, A controller for transmitting game data identification information and the game data to the game server;
And a terminal device.
[청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][Claim 3 is abandoned upon payment of the registration fee.] 제2항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 상기 측정신호 전송 시점으로부터 상기 게임서버에 상기 측정신호의 도달 시점의 시간 간격을 산출하여 상기 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 하는 단말.
3. The apparatus of claim 2,
Wherein the terminal measures the network state by calculating a time interval at which the measurement signal reaches the game server from the measurement signal transmission time after transmitting the measurement signal to the game server.
[청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][Claim 4 is abandoned upon payment of the registration fee.] 제2항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 상기 측정신호 전송 시점으로부터 상기 측정신호에 대한 응답신호의 수신 시점의 시간 간격을 산출하여 상기 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 하는 단말.
3. The apparatus of claim 2,
Wherein the terminal measures the network state by calculating a time interval at which a response signal to the measurement signal is received from the measurement signal transmission point after transmitting the measurement signal to the game server.
[청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][Claim 5 is abandoned upon payment of registration fee.] 제2항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 게임의 식별정보, 상기 단말의 식별정보 및 사용자의 식별정보를 상기 게임데이터와 함께 전송하는 것을 특징으로 하는 단말.
3. The apparatus of claim 2,
And transmits the game identification information, the terminal identification information, and the user identification information together with the game data.
[청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][Claim 6 is abandoned due to the registration fee.] 제2항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 저장이벤트가 발생한 시점에서 게임데이터에 타임스탬프를 기록한 후, 상기 타임스탬프가 기록된 게임데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 단말.
3. The apparatus of claim 2,
And transmits the game data in which the time stamp is recorded after the time stamp is recorded in the game data at the time when the storage event occurs.
삭제delete [청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][8] has been abandoned due to the registration fee. 제2항에 있어서, 상기 저장이벤트는,
상기 게임 프로그램 실행 중 상기 게임 내에서 발생하는 이벤트 및 상기 입력부를 통해 입력을 받아 발생하는 이벤트를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말.
3. The method of claim 2,
An event occurring in the game during execution of the game program, and an event generated by receiving an input through the input unit.
삭제delete 단말이 게임 프로그램 실행 중 저장이벤트가 발생함을 감지하는 감지단계;
상기 단말이 게임데이터를 저장하기 위한 게임서버와의 네트워크 상태를 측정하는 측정단계;
상기 단말이 시간, 속도 및 손실률 중 어느 하나를 측정 단위로 하여 측정된 상기 네트워크 상태에 대한 측정값이 기 설정된 임계값 보다 양호한 경우, 상기 게임데이터를 상기 게임서버로 전송하는 전송단계;
를 포함하고,
상기 전송단계는,
상기 단말이 상기 게임서버로 저장요청메시지를 전송하는 저장요청메시지 전송단계;
상기 단말이 상기 게임서버로부터 게임데이터 저장목록을 수신하여 출력하는 단계;
상기 단말이 입력부를 통해 입력을 받아 게임데이터 식별정보 및 상기 게임데이터를 전송하는 게임데이터 전송단계;
를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법.
A sensing step of sensing that a storage event occurs during execution of the game program;
A measuring step of measuring a network state of the terminal with a game server for storing game data;
A transmission step of transmitting the game data to the game server when the measured value of the network state measured by the terminal is a time, a speed, and a loss rate as a measurement unit, which is better than a preset threshold value;
Lt; / RTI >
Wherein,
A storage request message transmission step in which the terminal transmits a storage request message to the game server;
Receiving the game data storage list from the game server and outputting the game data storage list;
A game data transmission step of receiving the game data identification information and the game data through an input unit of the terminal;
And storing the game data according to the network state.
[청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][Claim 11 is abandoned upon payment of the registration fee.] 제10항에 있어서, 상기 측정단계는,
상기 단말이 상기 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 상기 측정신호 전송 시점으로부터 상기 게임서버에 상기 측정신호의 도달 시점의 시간 간격을 산출하여 상기 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법.
11. The method according to claim 10,
Wherein the terminal measures the network state by calculating a time interval of arrival of the measurement signal to the game server from the measurement signal transmission time after the terminal transmits the measurement signal to the game server How to store game data.
[청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][12] has been abandoned due to the registration fee. 제10항에 있어서, 상기 측정단계는,
상기 단말이 상기 게임서버로 측정신호를 전송한 후, 상기 측정신호 전송 시점으로부터 상기 측정신호에 대한 응답신호의 수신 시점의 시간 간격을 산출하여 상기 네트워크 상태를 측정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법.
11. The method according to claim 10,
Wherein the terminal measures the network state by calculating a time interval of a reception time point of a response signal to the measurement signal from the measurement signal transmission time after the terminal transmits a measurement signal to the game server How to store game data.
[청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][13] has been abandoned due to the registration fee. 제10항에 있어서, 상기 전송단계는,
상기 단말이 상기 게임의 식별정보, 상기 단말의 식별정보 및 사용자의 식별정보를 상기 게임데이터와 함께 전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the terminal transmits the game identification information, the terminal identification information, and the user identification information together with the game data.
[청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][14] has been abandoned due to the registration fee. 제10항에 있어서, 상기 감지단계 이후에,
상기 단말이 상기 저장이벤트가 발생함을 감지하면, 상기 게임데이터에 상기 저장이벤트가 발생한 시점의 타임스탬프를 기록하는 기록단계;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법.
11. The method of claim 10, wherein after the sensing step,
A recording step of recording a time stamp when a storage event occurs in the game data when the terminal detects that the storage event is generated;
And storing the game data according to the network status.
삭제delete [청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.][Claim 16 is abandoned upon payment of registration fee.] 제10항에 있어서, 상기 저장이벤트는,
상기 게임 프로그램 실행 중 상기 게임 내에서 발생하는 이벤트 및 입력부를 통해 입력을 받아 발생하는 이벤트를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 상태에 따른 게임데이터 저장 방법.
11. The method of claim 10,
The method according to claim 1, wherein the event information includes an event occurring in the game during execution of the game program, and an event occurring in response to input through an input unit.
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