KR101739589B1 - 애니메이션 메시지 생성 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 애니메이션 메시지 생성 방법에 있어서, 터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과, 상기 필기 정보와 배경 정보를 포함하는 영상을 복수의 블록으로 나누는 과정과, 상기 필기 정보가 상기 입력 순서에 따라 순차적으로 재생될 수 있도록 상기 각각의 블록에 상기 입력 정보를 매핑하여 애니메이션 메시지를 생성하는 과정과, 상기 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위해 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 블록의 범위 별로 패러티 비트를 할당하는 과정과, 상기 생성된 애니메이션 메시지를 전송하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.

Description

애니메이션 메시지 생성 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR GENERATING ANIMATION MESSAGE}
본 발명은 이동 통신 단말의 메시지 서비스에 관한 것으로서, 사용자가 터치스크린을 통해 입력한 필기 또는 그림 형태의 입력 정보를 메시지로 생성하여, 생성된 메시지를 입력 순서에 따라 애니메이션으로 재생 가능하도록 한 애니메이션 메시지의 생성 및 재생하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
유선 또는 무선 통신 기술, 멀티미디어 기술, 중앙처리장치(Central Processing Unit) 및 메모리 등과 같은 하드웨어 제작 기술, 전력 충전 기술 등의 제반 기술들이 발달함에 따라서 이동단말기의 기능이 더욱 강화되고 있다. 일 예로 기존의 이동단말기는 음성 통화를 이용하여 상대방에게 전하고자 하는 내용을 전달하였으나 문자 메시지의 송수신이 가능해지고 난 이후에는 음성 통화가 불가능한 상황이나 간단한 내용을 전달해야 할 경우, 간단한 문자 내용을 포함하는 단문 메시지 서비스(Short Message Service : SMS)를 이용하여 간단하게 상대방에게 전하고자 하는 내용을 전달할 수 있게 되었다.
이러한 단문 메시지 서비스는 SMS에서 장문의 문자 내용을 포함하는 장문 메시지 서비스(Long Message Service : LMS)로, 이미지나 동영상 등 멀티미디어 파일을 포함하는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service : MMS)로 발전하였고, 이러한 발전으로 인하여 사용자에게 좀 더 다양한 혜택을 제공할 수 있게 되었다. 특히 문자 내용만을 전송하는 SMS나 LMS와는 달리 멀티미디어 파일을 전송하는 MMS와 같은 경우에는 그 표현의 확장성 때문에 사용자의 수요가 점차 증가하고 있는 추세이다. 이러한 MMS를 이용하여 원하는 내용을 전송하는 방법을 설명하면 다음과 같다.
도 1은 기존의 MMS를 이용하여 정보 전송을 나타낸 예시도이다.
도 1을 참조하면, 필기인식영역에 사용자가 원하는 문자를 입력하거나 원하는 이미지를 첨부하여 MMS를 작성할 수 있다. 도 1에 도시한 MMS 입력 화면에서 필기인식영역의 경우에는 한번에 하나의 문자를 인식하는 단일인식영역이 세 개로 구성되어 있으며 사용자가 원하는 문자 정보가 손가락이나 스타일러스 펜과 같은 입력도구에 의해 입력된다. 또한 문자 입력창 아래에 위치한 파일 첨부란을 이용하여 메모리에 저장되어 있는 이미지를 불러와 이미지를 전송할 수도 있다.
하지만, 현재 사용되고 있는 MMS는 기 저장된 이미지만을 포함하여 전송을 수행한다. 만약 송신측이 직접 필기한 필기 내용을 MMS를 이용하여 송신하고자 할 경우에는 별도의 프로그램을 사용하여 필기 내용을 이미지 파일로 변경하여 저장한 후에 송신하여야 한다. 또한 이미지 파일로 변경할 때에 한 장의 정지 영상 이미지로 변경하므로, 사용자가 필기를 한 순차적 시간 정보가 포함되어 있지 않다.
즉, 수신측에서 MMS에 포함된 이미지를 수신하였을 경우 한 장의 정지 영상 이미지로만 보여질 뿐, 송신측의 필기 내용 작성 과정을 순차적으로 재생해 줄 수 없으므로 송신측의 필체나 감성을 그대로 전달할 수 없어 생동감이 사라지게 되는 문제점이 있다.
본 발명은 사용자가 터치스크린을 통해 입력한 필기 또는 그림 형태의 입력 정보를 메시지로 생성하여, 생성된 메시지를 입력 순서에 따라 애니메이션으로 재생 가능하도록 한 애니메이션 메시지의 생성 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
또한 애니메이션 메시지 생성 시, 메시지에 포함되는 부가 정보를 필기 영역에 은닉(Concealment)하는 방법, 부호화/복호화(encoding/decoding) 방법 및 오류 정정을 위한 패러티 비트 설정 방법 및 이를 위한 장치를 제공하고자 한다.
또한 애니메이션 메시지에서 필기 영역 외에 따로 부호화 영역을 설정하여 부호화 영역을 통해 부가 정보를 전달하는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
이를 달성하기 위한 본 발명의 제 1 형태에 따르면, 본 발명은 애니메이션 메시지 생성 방법에 있어서, 터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 입력 정보를 생성하는 과정과, 상기 필기 정보와 배경 정보를 포함하는 영상을 복수의 블록으로 나누는 과정과, 상기 필기 정보가 상기 입력 순서에 따라 순차적으로 재생될 수 있도록 상기 각각의 블록에 상기 입력 정보를 매핑하여 애니메이션 메시지를 생성하는 과정과, 상기 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위해 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 블록의 범위 별로 패러티 비트를 할당하는 과정과, 상기 생성된 애니메이션 메시지를 전송하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
본 발명의 제 2 형태에 따르면, 본 발명은 애니메이션 메시지 재생 방법에 있어서, 상기 애니메이션 메시지를 수신하는 과정과, 상기 수신된 애니메이션 메시지에서 미리 설정된 비트해석 단위블럭의 크기마다 화소 평균값을 구하고, 상기 평균값과 미리 설정된 값과의 비교 결과에 따라 해당 블럭의 비트 값을 추정하여, 상기 수신된 애니메이션 메시지의 오류 정정을 수행하는 과정과, 상기 애니메이션 메시지의 각 블록의 화소 값에 따라 매핑된 값을 추출하여, 상기 애니메이션 메시지의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과, 상기 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
본 발명의 제 3 형태에 따르면, 본 발명은 애니메이션 메시지의 생성 및 재생을 위한 장치에 있어서, 터치스크린으로 구성되어 사용자에 의해 입력되는 애니메이션 메시지를 수신하고, 제어부로부터 수신되는 이미지를 출력하는 입출력부와, 터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 입력 정보를 생성하며, 상기 필기 정보와 배경 정보를 포함하는 영상을 복수의 블록으로 나누며, 상기 필기 정보가 상기 입력 순서에 따라 순차적으로 재생될 수 있도록 상기 각각의 블록에 상기 입력 정보를 매핑하여 애니메이션 메시지를 생성하며, 상기 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위해 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 블록의 범위 별로 패러티 비트를 할당하며, 상기 생성된 애니메이션 메시지를 전송하는 제어부와, 상기 애니메이션 메시지를 송수신하기 위한 무선통신부를 포함함을 특징으로 한다.
본 발명의 제 4 형태에 따르면, 본 발명은 애니메이션 메시지 생성 방법에 있어서, 터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 입력 정보를 생성하는 과정과, 상기 입력된 필기 이미지를 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 필기 영역에 표시하는 과정과, 상기 입력 정보를 저장하기 위한 부호화 영역을 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부분에 할당하며, 상기 부호화 영역을 미리 설정된 크기의 복수의 블록으로 나누는 과정과, 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부호화 영역의 각각의 블록에 상기 입력 정보를 매핑하여 부호화 영역의 표시 내용을 생성하는 과정과, 상기 필기 영역과 상기 부호화 영역을 포함한 애니메이션 메시지를 생성하는 과정과, 상기 생성된 애니메이션 메시지를 전송하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
본 발명의 제 5 형태에 따르면, 본 발명은 애니메이션 메시지 재생 방법에 있어서, 상기 애니메이션 메시지를 수신하는 과정과, 상기 수신된 애니메이션 메시지의 필기 영역에서 필기 이미지를 추출하는 과정과, 상기 수신된 애니메이션 메시지의 부호화 영역의 각 블록의 그레이 값에 따라 매핑된 비트값을 추출하는 과정과, 상기 비트값에 따라 상기 애니메이션 메시지의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과, 상기 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
본 발명의 제 6형태에 따르면, 본 발명은 애니메이션 메시지 생성 장치에 있어서, 터치스크린으로 구성되어 사용자에 의해 입력되는 애니메이션 메시지를 수신하고, 제어부로부터 수신되는 이미지를 출력하는 입출력부와, 터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 입력 정보를 생성하며, 상기 입력된 필기 이미지를 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 필기 영역에 표시하며, 상기 입력 정보를 저장하기 위한 부호화 영역을 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부분에 할당하며, 상기 부호화 영역을 미리 설정된 크기의 복수의 블록으로 나누며, 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부호화 영역의 각각의 블록에 상기 입력 정보를 매핑하여 부호화 영역의 표시 내용을 생성하며, 상기 필기 영역과 상기 부호화 영역을 포함한 애니메이션 메시지를 생성하는 제어부와, 상기 애니메이션 메시지를 송수신하기 위한 무선통신부를 포함함을 특징으로 한다.
본 발명은 애니메이션 메세지 서비스를 위해, JPEG(Joint Photographic Experts Group)와 같은 이미지 내에 입력된 필기의 부가 정보(점 좌표, 획, 순서, 색상 등)를 포함시키기 위해 데이터 량에 따라 가변적인 블럭 크기를 사용하여 불필요한 데이터의 소모를 줄이며, 패턴 스위칭을 통해 은닉화 성능을 높인다.
또한 획 부분 또는 배경 부분에 따른 적응적 혼합 레벨 기법을 사용하여 정보 은닉의 성능을 높이고 높은 레벨 차이에 맞춰 신뢰도를 확보할 수 있다. 또한 신뢰도가 높은 배경 영역에서는 에러 교정 기법을 사용하지 않음으로 해서 불필요한 데이터 소모를 줄일 수 있다.
또한 패러티 비트 설정을 수행하는 부호화부에서는 주파수 및 공간 패러티 기법을 사용하여 데이터량 소모를 최소화시키고, 오류 교정에 대한 신뢰도를 높이며, 복호화부에서는 비트 해석 단위 블럭 화소의 평균값을 사용하여 JPEG의 손실 특성을 보정할 수 있다. 이에 따라 입력부에서의 점 좌표, 획 속성, 순서, 색상 등의 부가 정보를 사용자의 눈에 띄지 않게 이미지 내에 은닉 할 수 있으며, 정보 전달 과정의 정확도를 높일 수 있어 애니메이션 메세지 서비스의 신뢰도를 향상시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시 예에 따라 애니메이션 메시지에서 필기의 부가 정보를 전달하기 위해 필기 영역 외에 부호화 영역을 따로 설정하여 JPEG 영상 송수신에 의한 칼라 정보의 왜곡에 상관없이 애니메이션 메시지 재생이 지원되지 않는 장치에서도 부가적인 부호화 영역을 제외한 송신자의 입력 영상을 그대로 재생할 수 있다. 또한 사용자 입장에서는 그레이 컬러 영역들로 표시된 부호화 영역이 깨어져 보일 수 있기 때문에 그러한 거부감을 줄이기 위해 부가적인 부호화 영역 내에 자신의 서명이나 사업자 광고 등을 삽입하여 사용자의 거부감을 줄일 수 있다.
도 1은 기존의 MMS를 이용하여 메시지를 전송하는 예를 나타낸 도면
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지가 재생되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지를 송수신하기 위한 이동 단말기의 구성을 나타낸 도면
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 부가 정보가 은닉된 이미지의 예를 나타낸 도면
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 동작의 흐름을 나타낸 도면
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 입력 정보의 데이터량에 따라 가변적으로 블록을 적용하는 예를 나타낸 도면
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 패턴 스위칭에 의한 정보 은닉 방법의 예를 나타낸 도면
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 획 부분과 배경 부분에 따른 레벨 적용의 예를 나타낸 도면
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 주파수 및 공간 패러티 비트의 할당 방법의 예를 나타낸 도면
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 복호화 시, 양자화 손실에 따른 오류를 정정하는 방법의 예를 나타낸 도면
도 11은 JPEG 이미지의 부호화에 따른 색상 왜곡의 예를 나타낸 도면
도 12는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 예를 나타낸 도면
도 13은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 포맷을 나타낸 도면
도 14는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 사용자 서명을 표시한 예를 나타낸 도면
도 15는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 미리 제공되는 서명을 표시한 예를 나타낸 도면
도 16은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 통신 사업자에 의한 서명을 표시한 예를 나타낸 도면
도 17은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 사업자 광고용 서명을 표시한 예를 나타낸 도면
도 18은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 생성 동작의 흐름을 나타낸 도면
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 구성하는 장치 및 동작 방법을 본 발명의 실시 예를 참조하여 상세히 설명한다. 하기 설명에서는 구체적인 구성 소자 등과 같은 특정 사항들이 나타나고 있는데 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐 이러한 특정 사항들이 본 발명의 범위 내에서 소정의 변형이나 혹은 변경이 이루어질 수 있음은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게는 자명하다 할 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지가 재생되는 과정을 나타낸 도면이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명은 사용자가 터치스크린을 통해 입력한 필기 또는 그림 형태의 입력 정보를 메시지로 생성하여, 생성된 메시지를 입력 순서에 따라 애니메이션으로 재생 가능하도록 한 애니메이션 메시지의 생성 방법 및 장치를 제안한다.
또한, 애니메이션 메시지 생성 시, 메시지에 포함되는 필기 및 그림의 점 좌표, 획 속성, 순서, 색상 등의 입력 정보의 은닉(Concealment) 방법, 부호화/복호화(encoding/decoding) 및 오류 정정을 위한 주파수-공간 패러티 비트 설정 방법 및 이를 위한 장치를 제안한다.
또한, 애니메이션 메시지 생성 시, 필기 영역 외에 부호화 영역을 따로 설정하여 필기 입력 정보를 부호화 영역에 포함하여 애니메이션 메시지를 생성하는 방법 및 장치를 제안한다.
본 발명에서는 이를 위해 인간 시각의 시인성 및 JPEG 이미지의 특성을 감안한 가변 블럭 적용, 패턴 스위칭, 적응적 혼합 레벨 적용, 평균 화소값에 의한 화소값 추정 등을 통해 애니메이션 정보를 부호화/복호화하며, 주파수/공간 패러티 비트의 삽입에 의해 송신단말기의 입력단부터 수신단말기의 출력단에서 발생할 수 있는 오류를 보정하는 방법을 제안한다. 이하 도면을 통해 본 발명의 특징에 대해 상세히 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지를 송수신하기 위한 이동 단말기의 구성을 나타낸 도면이다.
이동단말기는 순차적 시간 정보를 가지는 애니메이션이 메시지가 포함되는 이미지를 송수신하기 위하여 입출력부(21), 제어부(23), 무선통신부(25)를 포함한다. 입출력부(21)는 터치스크린 입력부(201)와 터치스크린 출력부(203)로 구성되며, 제어부(23)는 터치스크린 이벤트 처리부(205), 제1 영상처리부(207), 제2 영상처리부(215), 부호화부(209), 복호화부(217), 첨부 이미지 처리부(219), 애니메이션 메시지 처리부(221)로 구성되며, 무선통신부(25)는 MMS 송신부(211), MMS 수신부(213)로 구성된다.
도 3을 참조하면, 입출력부(21)는 사용자에 의해 입력되는 애니메이션 메시지를 수신하고, 제어부(23)로부터 수신되는 이미지를 출력하는 역할을 한다. 사용자에 의해 입력되는 애니메이션 메시지를 수신하는 역할은 터치스크린 입력부(201)에서 담당하고, 이미지를 출력하는 역할은 터치스크린 출력부(203)에서 담당한다. 터치스크린 입력부(201)는 사용자가 입력한 시간에 따른 입력 정보를 제어부(23)로 송신한다. 상기 터치스크린 입력부(201)와 터치스크린 출력부(203)는 기능적으로 구분해서 설명하였으나 하나의 터치스크린(21)으로 구성될 수 있다.
제어부(23)는 입출력부(21)로부터 수신되는 입력 정보를 해석하여 시간에 따른 입력 위치 정보를 검출하고 이를 부호화하여 무선통신부(25)로 송신하고, 무선통신부(25)로부터 수신되는 이미지에 포함되어 있는 시간 정보 및 위치 정보를 검출하여 이를 입출력부(21)에 송신하는 역할을 한다.
좀 더 자세하게 살펴보면, 제어부(23)의 터치스크린 이벤트 처리부(205)는 입출력부(21)로부터 수신되는 애니메이션 메시지를 기 설정된 이벤트 별로 해석하여 해석된 하나 이상의 이벤트 정보(입력 정보)를 부호화부(209)에 송신하고, 애니메이션 메시지(필기 입력 이미지)는 제1 영상처리부(207)로 송신하는 역할을 한다. 부호화부(209)는 터치스크린 이벤트 처리부(205)에서 해석한 하나 이상의 이벤트 정보(점 좌표, 순서, 획, 색상 등의 정보)를 부호화하여 하나 이상의 코드를 생성하는 역할을 한다. 부호화는 무손실 압축 또는 비압축으로 부호화되며 이렇게 생성된 하나 이상의 코드는 추후 수신측에서 순차적 시간 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생하는데 사용된다. 또한 생성될 애니메이션 메시지의 생성 단말에 대한 정보, 생성 시간, 어플리케이션, 부호화 방식 등의 부가적인 정보를 코드로 생성하여 애니메이션 메시지에 포함되도록 할 수 있다. 부호화된 하나 이상의 코드는 제1 영상처리부(207)로 송신된다. 제1 영상처리부(207)는 본 발명의 일 실시 예에 따라, 터치스크린 이벤트 처리부(205)로부터 수신된 애니메이션 메시지에 부호화된 하나 이상의 코드를 사람의 시각으로 확인이 어려운 화소값의 차이를 두어 매핑하는 방식으로 은닉하여 하나의 이미지로 변환하고 이를 JPEG(Joint Photographic coding Experts Group) 등의 포맷으로 압축하는 역할을 수행한다.
상세히 설명하면, 제1 영상처리부(207)는 입력된 애니메이션 메시지를 복수개의 블럭으로 나누고, 블럭들의 특정 화소 값에 비트 값을 매핑하여, 입력 정보를 통해 생성된 하나 이상의 코드의 정보를 상기 애니메이션 메시지에 포함시키며, 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위한 패러티 비트를 할당한다.
상기 애니메이션 메시지를 복수개의 블럭으로 나눌 시, 상기 사용자에 의해 입력된 상기 애니메이션 메시지의 데이터 량에 따라 애니메이션 메시지를 분할할 블럭의 크기를 결정한다.
또한, 블럭들의 특정 화소 값에 비트 값을 매핑하는 경우, 각 블럭에 이미지의 획부분이 포함된지 여부에 따라, 획부분의 블럭과 배경부분의 블럭을 구분하고, 배경 부분의 블럭의 화소값이 0이면 해당 블럭이 0을 표시하며, 배경 부분의 블럭의 화소값이 0보다 큰 제1화소값이면 해당 블럭이 1을 표시하며, 획 부분의 블럭의 화소값이 255이면 해당 블럭이 1을 표시하며, 획 부분의 블럭의 화소값이 255보다 작은 제2화소값이면 해당 블럭이 0을 표시하도록 설정한다.
또한, 블럭들의 특정 화소 값에 비트 값을 매핑하는 경우, 하나 이상의 코드의 정보가 매핑된 복수개의 블럭을 각각 세부 블럭으로 나누고, 각 세부 블럭들에 화소값의 차이를 갖는 두 색상을 교대로 배치하고, 배치된 패턴에 따라 해당 블럭이 어떤 비트값을 표시하는지 판단하도록 설정할 수 있다.
또한, 애니메이션 메시지 전송 시 발생하는 오류를 검출하기 위한 패러티 비트를 할당하는 경우, 애니메이션 메시지의 블록들로 이루어진 하나의 행마다 한개의 패러티 비트를 할당하고, 애니메이션 메시지의 블록들로 이루어진 하나의 열마다 한개의 패러티 비트를 할당하고, 애니메이션 메시지의 블록들을 미리 설정된 크기의 세부 블록으로 분할하여 각 세부 블록마다 한개의 패러티 비트를 할당할 수 있다.
또한 제1영상처리부(207)는 본 발명의 다른 실시 예에 따라, 터치스크린 이벤트 처리부(205)로부터 수신된 애니메이션 입력 정보의 최종 이미지를 애니메이션 메시지의 필기 영역에 표시하고, 부호화부(209)로부터 수신한 하나 이상의 코드에 대응되는 미리 설정된 그레이 색상으로 표시된 화소 또는 블록을 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 표시하여 이미지를 생성하고 이를 JPEG등의 포맷으로 압축하는 역할을 수행한다.
본 발명의 다른 실시 예에서, 제1영상처리부(207)는 입력된 필기 이미지를 애니메이션 메시지의 미리 설정된 필기 영역에 표시하며, 입력 정보를 저장하기 위한 부호화 영역을 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부분에 할당하며, 부호화 영역을 미리 설정된 크기의 복수의 블록으로 나누며, 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부호화 영역의 각각의 블록에 상기 입력 정보를 매핑하여 부호화 영역의 표시 내용을 생성하며, 상기 필기 영역과 상기 부호화 영역을 포함한 애니메이션 메시지를 생성한다.
이 때, 상기 입력 정보는 입력된 필기 정보 중 필기 획의 입력 순서, 상기 필기 획의 속성, 상기 필기 획의 입력 색깔 중 적어도 하나를 포함한다.
또한, 상기 부호화 영역은 필기 영역의 하단에 위치하며, 서명을 표시하기 위한 미리 설정된 크기의 서명 영역을 포함한다. 서명 영역은 사용자가 설정한 내용이나, 미리 제공되는 내용이나 통신 사업자의 광고 또는 사업자 광고를 포함하며, 가로 세로의 크기를 각각 16의 배수 크기로 설정하며, 서명 영역의 좌상단 시작 위치의 좌표의 수평축 위치 및 수직축 위치를 16의 배수 크기로 설정한다.
제1영상처리부(207)는 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부호화 영역의 각각의 블록에 입력 정보를 매핑하여 부호화 영역의 표시 내용을 생성하는데, 이 때, 입력 정보를 하나 이상의 코드값으로 변경하며, 하나 이상의 코드값들을 부호화 영역의 각각의 블록에 대응하여 코드값의 비트값에 따라 블록의 그레이 값의 레벨을 변경하여 표시하도록 매핑하며, 이 경우 상기 그레이 값의 레벨은 2비트값을 표시할 수 있는 4개의 레벨로 표현되거나, 3비트 값을 표시할 수 있는 8개의 레벨로 표현될 수 있다.
제2영상처리부(215)는 본 발명의 일 실시 예에서 무선통신부(25)로부터 수신되는 이미지에 포함된 하나 이상의 코드를 복호화할 수 있도록 JPEG 등으로 압축된 영상을 복원하는 역할을 한다. 이렇게 변형된 이미지는 복호화부(217)로 송신한다. 만약 수신되는 이미지에 대해서 압축을 복원하고 이를 해석하였는데 이미지에 코드가 포함되어 있지 않다면, 부가 정보를 포함하지 않는 이미지로 판단하고 첨부 이미지 처리부(219)로 송신한다. 첨부 이미지 처리부(219)는 이미지가 수신되면 이를 그대로 화면에 출력할 수 있도록 터치스크린 출력부(203)로 송신하는 역할을 한다. 복호화부(217)는 이미지에 포함된 하나 이상의 코드를 복호화하여 각 코드가 가지는 시간 정보와 위치 정보를 확인하는 역할을 한다. 이미지에 포함된 모든 코드가 복호화되면 복호화된 정보를 애니메이션 메시지 처리부(221)로 송신한다. 애니메이션 메시지 처리부(221)는 복호화부(217)로부터 수신되는 복호화된 이벤트 정보를 이용하여 애니메이션 메시지를 순차적으로 재생하는 역할을 한다. 복호화된 정보에는 시간 정보와 위치 정보가 포함되어 있으므로 순차적으로 사용자의 입력 정보의 재생이 가능하다.
제2영상처리부(215)는 본 발명의 다른 실시 예에서 수신된 애니메이션 메시지의 필기 영역에서 필기 이미지를 추출하며, 수신된 애니메이션 메시지의 부호화 영역의 각 블록의 그레이 값에 따라 매핑된 비트값을 추출하며, 비트값에 따라 애니메이션 메시지의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하여, 애니메이션 메시지 처리부(228)를 통해 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생한다.
무선통신부(25)는 이미지를 송수신하는 역할을 하며, 이미지를 송신하는 역할은 MMS 전송부(211)에서 담당하고, 이미지를 수신하는 역할은 MMS 수신부(213)에서 담당한다.
이하 본 발명의 일 실시 예에 따라 애니메이션 메시지를 생성하여 전달하고 수신측에서 메시지를 수신하여 재생하는 과정을 설명하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 애니메이션 메시지를 인코딩하기 위해서는 먼저, 필기 및 그림과 같은 입력 정보를 은닉화하기 위해 사람 시각의 시인성을 고려하여 사람이 인지하기 어려운 화소 값의 차이로 0, 1을 나타내는 비트값을 표현하도록 미리 설정된 N*N 블럭들의 화소 값을 설정한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 부가 정보가 은닉된 이미지의 예를 나타낸 도면이다. 예를 들어, 도 5는 2*2 블럭 크기로 부호화를 수행한 이미지를 나타낸다. 도 5를 참조하면, 블록이 배경 영역에 속하는 경우에는 0의 비트 값을 할당하기 위해서는 검은색의 화소 값인 0을 할당하고, 1의 비트 값을 할당하기 위해서는 검은색 화소 값인 0보다는 약간 밝으면서도 사람이 눈으로는 0의 화소 값과 차이를 인지하기 어려운 16의 화소 값을 할당한다.
이와 마찬가지로 블록이 획 영역에 속하는 경우에는 비트 값 1은 흰색 값인 255를 할당하고, 0의 비트 값를 할당하기 위해서 사람의 눈으로 흰색과 구별하기 어려운 값인 239 화소 값을 할당한다. 배경영역에서 1을 나타내는 16 화소 값과 획 영역에서 0을 나타내는 239 화소 값은 JPEG 이미지의 부호화 및 전송에 의한 정보 손실 정도에 따라 조정할 수 있다. 한편, 컬러 이미지인 경우에도 이와 마친가지로 붉은색의 획 영역에 속하는 블록의 경우, 비트값 1을 표현하기 위해 RGB(255, 0, 0)의 화소 값을 할당하고, 비트값 0을 표현하기 위해 RGB(239, 0, 0)의 화소 값을 할당할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 동작의 흐름을 나타낸 도면이다. 도 5를 참조하여 애니메이션 메시지 생성 및 송수신 동작을 설명하면, 먼저 410단계에서 애니메이션 메시지의 블럭의 화소값에 미세한 차이를 두어 입력 정보를 표현하기 위해 이동단말의 제어부(23)에서 영상 부호화를 위한 가변 블럭의 크기를 설정한다. 즉, 정보 은닉 시 JPEG 이미지 부호화 및 전송에 대한 손실이 일어나더라도 블록 크기가 클수록 정보에 대한 신뢰도가 높기 때문에, 비트 해석 단위의 신뢰도가 높다. 이를 이용하기 위해 본 발명은 도 6에 도시한 바와 같이 가변적으로 블록 크기를 변경하여 사용한다. 도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 입력 정보의 데이터량에 따라 가변적으로 블록을 적용하는 예를 나타낸 도면이다. 도 6을 참조하면, 애니메이션 메시지의 정보량이 작으면 비트 해석단위를 비교적 큰 블록으로 할당하여 부호화하고, 정보량이 크면 비교적 작은 블록으로 비트를 할당하여 부호화함으로써 정보 손실에 대해 강인한 신뢰도를 확보 할 수 있다. 따라서 정보량이 적은 순서대로 제1메시지(610)가 가장 큰 블럭 크기로 할당되고, 제2메시지(620), 제3메시지(630), 제4메시지(640) 순으로 가변 블록의 크기를 작게하여 할당할 수 있다.
다음 420단계에서는 영상의 패턴 스위칭을 수행한다. 제어부(23)는 은닉성 향상을 위해, 부호화 시 가변 블록 내에 세부 블럭을 생성한다. 즉 처음에 생성된 블럭이 4*4 크기일 경우, 세부 블럭을 최하 세부 단위인 2*2 크기 또는 1*1 크기의 블럭으로 나누고 패턴 스위칭을 수행할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 패턴 스위칭에 의한 정보 은닉 방법의 예를 나타낸 도면이다. 도 7을 참조하면 패턴 스위칭을 수행하지 않은 이미지(710)는 0 비트 값이나 1 비트 값을 표시하기 위해 한 블럭 전체를 동일한 색상으로 표시하지만, 패턴 스위칭을 수행한 이미지(720)은 세부 블럭으로 나누어 0비트 값을 표시하는 색상과 1비트 값을 표시하는 색상을 섞어서 일정한 패턴으로 구분한다. 즉 패턴 스위칭을 수행하기 전에 1 비트 값을 나타내는 블럭(712)이 2*2로 세부 블럭을 나눈 경우, 각 세부 블럭의 화소 값이 16. 16, 16, 16 이라면, 722블럭과 같이 각 세부 블럭의 화소 값을 16, 0, 16, 0 으로 할당하여 패턴 스위칭을 수행한다. 이를 통해 가변 블럭의 블럭 크기가 크더라도 은닉성을 최소 블럭 단위로 유지할 수 있다.
다음 430단계에서는 이미지의 획 부분과 배경 부분에 따라 적응적으로 혼합 화소값 레벨을 할당한다. 이에 따라 은닉 성능은 유지하면서 데이터량을 증가시킬 수 있다.
JPEG 이미지 압축 시에는 DCT(discrete cosine transform)과정을 거쳐 양자화 과정에 의해 정보 손실이 생긴다. 주로 양자화 과정에서 정보 손실이 많이 일어나는데, 특히 획과 같은 고주파 성분이 많은 영역에서는 화소값이 많이 왜곡된다. 실제, 배경 부분에서는 0~10 정도의 화소 값 왜곡이 존재하는데 비해, 획 부분에서는 0~50 정도의 화소값 변화가 생긴다. 이는 양자화 과정의 특성상 고주파 성분을 제거하는 단계에서 주로 일어나고, 그레이(gray) 이미지에서는 8*8 크기의 블럭 단위로, 컬러 이미지에서는 16*16 크기의 블럭 단위로 이루어진다. 이러한 특성을 이용하여 입력 영상을 8*8(그레이) 또는 16*16(컬러) 단위로 구분하여, 획을 포함하면 획 블럭, 그렇지 않으면 배경 블럭이라 지정하고, 획 블럭일 경우 화소값 레벨(예를 들어 배경 블럭의 2배 레벨)을 높여 정보의 신뢰도를 높이고, 배경 블럭일 경우 획 블럭에 비해 화소값 레벨(예를 들어 획 블럭의 0.5배 레벨)을 낮춘다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 획 부분과 배경 부분에 따른 레벨 적용의 예를 나타낸 도면이다. 도 8을 참조하면, 구분된 블럭에 대해 획이 있는 블럭이면 획에서의 비트 해석단위가 1이면 255, 0이면 223, 획 블럭 내의 배경에서의 비트 해석단위가 1이면 32, 0이면 0으로 할당하고, 획이 없는 블럭이면 비트 해석단위가 1이면 16, 0이면 0으로 할당한다. 결국, 획의 유무와 JPEG 이미지의 특성을 이용하여 적응적으로 레벨을 조절함으로써, 인간의 시인성에 따른 은닉 정도를 유지하면서, 획 블럭에서의 레벨과 같은 신뢰도를 확보할 수 있다.
다음 440단계에서는 오류 정정을 위해 패러티 비트의 삽입을 수행한다. JPEG 이미지에 의한 정보 손실을 극복하기 위해, 일반적으로 해밍 코드(Hamming code), 리드 솔로몬 코드(Reed Solomon code)는 원본 데이터에 비해 약 10~60%의 패러티 비트를 추가하여 오류를 교정한다. 그러나 본 발명은 본 발명의 특징에 따라 주파수 공간 패러티 코드를 이용하여 신뢰도가 높은 배경 블럭에서는 패러티 비트를 적용하지 않고, 획 블럭에서만 적용함으로써, 5~30% 정도의 데이터량을 절약할 수 있다.
본 발명은 이동단말의 제어부(23)에서 애니메이션 메시지 인코딩 시 이미지의 주파수(width, height)에서의 패러티와, 공간(M*M 블럭)에서의 패러티 비트를 사용하여 원본에 비해 적은 양의 패러티를 삽입함으로써, 2차원 영상 특성에 적합한 오류 교정을 수행한다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 시, 주파수 및 공간 패러티 비트의 할당 방법의 예를 나타낸 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 입력 영상을 N*N 크기의 블럭으로 나누고 블록들의 각 행(width)에 1개의 패러티 비트를 할당(910)하고, 블록들의 각 열(height)에 1개씩의 패러티 비트를 할당(920)한다. 또한 N*N 크기의 블럭을 다시 미리 설정된 M*M 크기의 블럭으로 나누고 각 M*M 블럭 마다 1개씩의 패러티 비트를 할당(930)한다. 각 패러티 비트는 할당된 영역내에 1의 개수가 홀수 개 인지 짝수 개 인지를 나타낸다. 이를 통해 주파수 패러티 검사(width, height)를 통해 오류 후보 비트 블럭을 추출하고, 미리 정해진 공간 내인 M*M 블럭내에서 1개의 비트가 오류가 났을 경우 오류 후보 비트 블럭을 교정한다. 만약 공간 내에서 두 개 이상의 비트 오류가 났을 경우에는, 각 비트 블럭 화소값에 신뢰도를 설정하고, 신뢰도의 우선 순위에 따라 에러 교정을 수행한다. 일반적으로 해밍 코드나 리드 솔로몬 코드는 원본 데이터에 비해 약 15~60%의 패러티 비트를 삽입하여 7~10 비트 당 에러 1개의 교정 성능을 가지지만 본 발명에 따른 주파수 공간 패러티 삽입에 의한 에러 교정 방법은 주파수에서 48*48 블럭의 이미지 인 경우, 행/열에 각 하나씩 패러티 비트를 삽입하고, 공간에서 4*4 블럭 당 하나의 패러티 비트를 삽입할 경우, 원본 데이터에 비해 약 10%의 추가데이터만 필요하다. 상기와 같은 과정을 통해 애니메이션 메시지를 생성하며, 450단계에서 단말은 생성된 애니메이션 메시지를 수신측 이동 단말로 전송하며, 수신측 이동 단말은 애니메이션 메시지를 수신하여 패러티 비트에 따른 오류 정정 및 복호화를 수행한다.
수신측 이동 단말의 애니메이션 재생 동작을 설명하면, 먼저 수신측 이동 단말이 애니메이션 메시지를 수신하면, 제2영상처리부(215)에서 수신된 애니메이션 메시지의 오류 정정을 수행하고, 애니메이션 메시지의 각 블록의 화소값에 따라 매핑된 입력 정보를 나타내는 코드 값을 추출하여 복호화부(217)로 전달하며, 복호화부(217)에서는 상기 0과 1로 표현된 코드 값을 복호화하여 애니메이션 메시지의 입력 정보를 생성하며, 애니메이션 메시지 처리부(221)는 생성된 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생한다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 복호화 시, 양자화 손실에 따른 오류를 정정하는 방법의 예를 나타낸 도면이다. 도 10을 참조하면, 비트 해석 단위인 m*n(2*1 ~ 8*8) 블럭에서의 화소 값의 평균값을 이용하여 0 또는 1 비트값으로 판단한다. 영상 특성상 양자화 손실에 따른 왜곡으로 인해 하나의 화소값이 증가하면 이웃하는 화소값은 감소하기 때문에, 비트 해석 단위 블럭의 화소 평균값은 이를 보정해주는 효과를 지닌다. 따라서, 블럭 내의 화소값이 배경 영역에서 0 또는 16으로 결정되는 16 레벨일 경우, 비트 해석 단위 블럭의 평균 화소값이 0과 16의 평균인 8보다 크면 1로 판단하고, 8보다 작으면 0으로 판단하여 비트값을 할당한다. 이 때 획이 있는 영역에서는 비트 해석 단위 블럭의 화소 값은 239와의 차이값을 이용한다. 즉, 화소값이 255이면 16으로, 239이면 0으로 판단한다. 한편 일반적으로 배경 영역의 블럭은 신뢰도가 높기 때문에 오류 정정을 수행하지 않을 수 있다.
도 11은 JPEG 이미지의 부호화에 따른 색상 왜곡의 예를 나타낸 도면이다.
상기 본 발명의 일 실시 예는 애니메이션 메시지가 흑백으로 표현되는 경우에 적용이 가능하며, RGB의 컬러 이미지인 경우에도 만약 붉은색의 획 영역에 속하는 블록의 경우, 비트값 1을 표현하기 위해 RGB(255, 0, 0)의 화소 값을 할당하고, 비트값 0을 표현하기 위해 RGB(239, 0, 0)의 화소 값을 할당하는 방식을 사용하여 표현할 수 있다.
그러나, 입력 장치 및 통신 망에서의 JPEG 부호화 및 왜곡으로 인해 도 11에 도시된 바와 같이 컬러 색상 왜곡, JPEG 양자화 손실로 인한 경계면에서의 색상 변화 등이 나타나며, 컬러 이미지의 경우 컬러로 필기된 이미지를 이용하여 은닉 부호화할 경우 부호화된 정보의 왜곡이 발생할 수 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 예를 나타낸 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 최근 일반적인 터치 가능한 단말기의 입력 영상의 해상도는 QVGA(320*240)이상을 지원한다. 따라서 본 발명은 본 발명의 특징에 따라 필기 영역을 240*240 영역으로 설정하고, 필기 영역의 하단부의 240*80의 영역을 부호화 영역으로 활용할 수 있다. 또한 부호화 영역을 필기 영역의 상단부나 테두리 혹은 상하단부 등으로 설정하여 활용할 수도 있다. 이 때 부호화 영역의 위치는 JPEG 칼라 왜곡의 영향을 받지 않기 위해, 매크로 블록인 16*16의 배수 크기로 부호화 영역을 설정하고, 부호화 영역의 시작 위치를 16*16의 배수로 설정한다.
하지만 상기 부호화 영역은 그레이 컬러가 복잡하게 표시되기 때문에 사용자가 보기에 부자연스러워 보이며 거부감을 줄 수 있다. 이를 극복하기 위한 방안으로 본 발명은 본 발명의 특징에 따라 부호화 영역에 M*N 크기의 사용자 서명을 표시할 수 있다.
도 13은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 포맷을 나타낸 도면이다. 본 발명의 다른 실시 예에서는 도 13에 도시된 바와 같이 부호화 영역에 사용자 서명을 표시하는 서명 영역을 추가하여 표시할 수 있다. 이 때, JPEG 부호화를 위한 매크로 블록의 크기가 16*16이므로 서명 영역의 크기는 16의 배수가 되어야 한다. 또한, 전체 애니메이션 메시지 영상의 크기인 320*240내에서의 상대 위치 좌표의 시작점인 (x, y)도 각각 16의 배수가 되어야 한다. 즉, 가로 세로의 크기를 각각 16의 배수 크기로 설정하며, 서명 영역의 좌상단 시작 위치의 좌표의 수평축 위치 및 수직축 위치를 16의 배수 크기로 설정한다.
도 14는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 사용자 서명을 표시한 예를 나타낸 도면이며, 도 15는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 미리 제공되는 서명을 표시한 예를 나타낸 도면이며, 도 16은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 통신 사업자에 의한 서명을 표시한 예를 나타낸 도면이며, 도 17은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 메시지의 부호화 영역에 사업자 광고용 서명을 표시한 예를 나타낸 도면이다.
사용자 서명은 도 14에 도시된 바와 같이 사용자가 직접 서명 영역에 표시될 내용을 생성할 수 있다. 따라서 애니메이션 메시지 생성 장치는 이러한 사용자 서명을 생성하기 위한 도구나 수단을 제공할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 메시지 발송 화면에서 서명을 생성하기 위한 메뉴를 제공할 수 있다.
또한 서명 영역은 도 15에 도시된 바와 같이 미리 생성되어 있는 서명 포맷 중 하나가 선택되어 표시될 수 있다. 여러 개의 사용자 서명을 미리 생성해 놓은 후, 상대 수신 단말(수신 번호)에 따라 자동적으로 설정된 서명이 선택되도록 하는 방법도 사용할 수 있다. 또한, 도 16에 도시된 바와 같이 송/수신측의 통신사 서버에서 통신사의 광고를 표시하거나, 도 17에 도시된 바와 같이 사업자 서명을 입력 받아 서명란을 대체함으로써 부호화 영역을 활용하는 방법도 사용할 수 있다. 본 발명의 다른 실시 예에서는 도 13에 도시된 바와 같이 서명 영역의 크기를 112*32 크기로 설정하였으나, 이는 하나의 예에 불과하며 서명 영역의 크기는 메시지 포맷이나 구동 환경에 따라 변경될 수 있다.
서명 부분을 제외한 부호화 영역은 도 3의 제어부(23)의 제1영상 처리부(207)를 통해 필기 영역의 입력 정보가 부호화 된다. 입력 정보는 먼저 부호화부(209)에서 하나 이상의 코드값으로 변환되며, 코드값을 부호화영역의 각 블록 또는 픽셀의 그레이 값으로 표현된다. 즉 부호화 영역의 부호화 동작은 JPEG 부호화 및 통신 망에서의 왜곡을 줄이기 위해 필기 영역의 각 블록의 색상의 그레이 계조값을 이용하여 각 블록의 색상을 K개의 레벨로 분할하며, 분할된 각 레벨당 비트 값을 할당한다. 따라서 각각 한 화소 또는 하나의 블록 당 하나 이상의 비트 값을 할당하여 부호화 함으로써 데이터량을 확보한다. 예를 들면, 0~255 그레이 계조를 0, 48, 96, 144의 4개의 레벨로 분할하고, 각 레벨을 비트값 00, 01, 10, 11로 2비트씩 할당할 수 있다. 또한, 그레이 계조값을 0, 32, 64, 96, 128, 160, 192, 224와 같이 8개의 레벨로 분할할 경우에는 비트값 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111과 같이 3개의 비트로 각 레벨을 할당하는 것이 가능하다.
본 발명의 다른 실시 예에서는 부호화 영역을 각각 2*1 블럭 크기로 나누어 각 블록에 4단계로 분할한 2비트를 할당한다. JPEG 부호화는 하나의 화소값이 큰 값으로 왜곡되면 이웃하는 화소값이 작은 값으로 왜곡되는 특성이 있다. 따라서, 두 화소의 평균값을 사용하여 이를 보정하는 효과를 얻기 위해 하나의 화소 대신 2*1 크기의 블럭을 사용한다. 이때, 서명 영역의 위치는 미리 알고 있기 때문에, 서명 영역의 위치를 제외한 영역에 부호화를 수행한다.
MMS 전송부(212)에서는 필기한 영역과 부호화 영역을 포함한 애니메이션 메시지를 수신 장치로 전송한다. 수신측 장치는 MMS 수신부(213)를 통해 애니메이션 메시지를 수신하고, 수신측의 제2영상처리부(215)는 송신측의 제1영상처리부(217)의 동작과 반대로 애니메이션 메시지 생성시 정의된 비트 값과 대응되는 그레이 계조 레벨 값으로 부호화 영역을 복호화한다.
본 발명에서는 애니메이션 메세지 서비스에서, JPEG 영상 내에 사용자의 여러 가지 그림 및 필기 등의 정보(점 좌표, 획, 순서, 색상 등)를 필기 영역 외의 부호화 영역에 부호화하여 저장하여 수신측 장치에서 애니메이션 메시지 뷰어를 통하지 않고서도 사용자 입력에 의한 칼라 영상 정보를 재생할 수 있고, JPEG 부호화나 통신 망에서의 칼라 왜곡에 의한 영향을 최소화 함으로써 부호화 정보의 신뢰도를 높일 수 있다. 또한 사용자 서명이나 사업자 서명을 통해 추가된 부호화 영역에 대한 사용자의 거부감을 줄일 수 있다.도 18은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 애니메이션 생성 동작의 흐름을 나타낸 도면이다.
도 18을 참조하면, 먼저 1810단계에서 애니메이션 메시지 생성 장치는 터치 스크린 입력(201)을 통해 사용자로부터 필기 정보를 수신하고, 1820단계에서 터치 스크린 이벤트 처리부(205)를 통해 사용자의 필기 입력 정보(점 좌표, 순서, 획, 색상 등의 정보)를 생성한다. 다음 1830단계에서 제1영상 처리부(207)는 입력된 터치 입력을 통한 최종 입력 이미지를 이용하여 필기 영역을 생성하며, 1840단계에서 부호화부(209) 및 제1영상 처리부(207)를 통해 입력 정보를 하나 이상의 코드 정보로 생성하고, 생성된 코드 정보를 부호화 영역에 미리 설정된 비트로 할당하여 해당 비트에 해당하는 그레이 값으로 부호화 영역의 해당 블록을 표시한다.
1850단계에서는 제1영상 처리부(207)를 통해 필기 영역 및 부호화 영역을 포함하는 이미지를 이용하여 애니메이션 메시지를 생성하고, 1860단계에서는 MMS 전송부(214)를 통해 생성된 애니메이션 메시지를 전송한다.
이후 수신 측의 애니메이션 메시지 수신 동작은 발신 측의 역순으로 동작한다. 즉, MMS 수신부(213)를 통해 애니메이션 메시지를 수신하고, 제2영상 처리부(215)에서 필기 영역의 이미지를 추출하며, 부호화 영역의 미리 설정된 블록 별로 비트 값을 추출하여 각 블록 별로 해당 비트값에 해당되는 그레이 계조값을 추출하고, 그레이 계조값을 이용하여 필기 입력 정보의 코드값을 추출한다. 다음 복호화부(217)는 추출된 코드값을 이용하여 애니메이션 메시지를 구동하기 위한 필기 입력 정보를 생성하고, 애니메이션 메시지 처리부(228)를 통해 애니메이션 메시지를 재생한다. 만약 애니메이션 메시지를 재생할 수 없는 경우에는 상기 필기 영역의 이미지를 전달받은 첨부 이미지 처리부(219)를 통해 이미지만을 표시한다.
상기와 같이 본 발명의 실시 예에 따른 애니메이션 메시지 생성 방법 및 장치의 구성 및 동작이 이루어질 수 있으며, 한편 상기한 본 발명의 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나 여러 가지 변형이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 실시될 수 있다.

Claims (43)

  1. 애니메이션 메시지 전송 방법에 있어서,
    터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과,
    상기 필기 정보와 배경 정보를 포함하는 하나의 영상을 복수의 블럭으로 나누는 과정과,
    상기 하나의 영상의 상기 복수의 블럭 각각의 화소값을, 상기 입력 정보에 대응하여 결정하는 과정과,
    상기 하나의 영상을 포함하는 애니메이션 메시지를 전송하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 입력 정보는
    상기 입력된 필기 정보 중 필기 획의 입력 순서, 상기 필기 획의 속성, 상기 필기 획의 입력 색깔 중 적어도 하나를 더 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 하나의 영상은 JPEG(joint photographic coding experts group) 이미지 형식임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 하나의 영상을 복수의 블럭으로 나누는 과정은,
    상기 하나의 영상의 데이터 량에 따라 상기 복수의 블럭의 개별 크기를 결정하고, 결정된 개별 크기에 따라 상기 하나의 영상을 나누는 것임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 하나의 영상의 상기 복수의 블럭 각각의 화소값을, 상기 입력 정보에 대응하여 결정하는 것은,
    각 블럭에 이미지의 획부분이 포함된지 여부에 따라, 획부분의 블럭과 배경부분의 블럭을 구분하고, 상기 배경부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 0값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 0으로 결정하고,
    상기 배경부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 1값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 0보다 큰 제1화소값으로 결정하고,
    상기 획 부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 0값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 255로 결정하고,
    상기 획 부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 1값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 255보다 작은 제2화소값으로 결정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 획 부분의 블럭의 0 값을 나타내는 화소값과 1 값을 나타내는 화소값의 차이가,
    상기 배경 부분의 블럭의 0 값을 나타내는 화소값과 1 값을 나타내는 화소값의 차이보다 크도록 설정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  7. 제 5항에 있어서, 상기 하나의 영상의 상기 복수의 블럭 각각의 화소값을, 상기 입력 정보에 대응하여 결정하는 것은,
    상기 0의 화소값, 상기 제1화소값, 상기 225의 화소값 및 상기 제2화소값을 이용하여 상기 입력 정보를 부호화한 코드를 나타내는 것임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 하나의 영상의 상기 복수의 블럭 각각의 화소값을, 상기 입력 정보에 대응하여 결정하는 과정은,
    상기 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위해 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 블럭의 범위 별로 패러티 비트를 할당하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  9. 제 8항에 있어서, 상기 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위해 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 블럭의 범위 별로 패러티 비트를 할당하는 과정은,
    상기 애니메이션 메시지의 블럭들로 이루어진 하나의 행마다 한개의 패러티 비트를 할당하고, 상기 애니메이션 메시지의 블럭들로 이루어진 하나의 열마다 한개의 패러티 비트를 할당하고, 애니메이션 메시지의 블럭들을 미리 설정된 크기의 세부 블럭으로 분할하여 각 세부 블럭마다 한개의 패러티 비트를 할당하는 과정임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  10. 애니메이션 메시지 재생 방법에 있어서,
    하나의 영상을 포함하는 상기 애니메이션 메시지를 수신하는 과정과,
    상기 수신된 애니메이션 메시지에 포함된 상기 하나의 영상에서 미리 설정된 비트해석 단위블럭의 크기마다 화소 평균값을 구하고, 상기 평균값과 미리 설정된 값과의 비교 결과에 따라 해당 블럭의 비트 값을 추정하여, 상기 수신된 애니메이션 메시지의 오류 정정을 수행하는 과정과,
    상기 영상의 각 블럭의 화소 값에 따라 매핑된 값을 추출하여, 상기 애니메이션 메시지의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과,
    상기 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 상기 애니메이션 메시지를 재생하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 재생 방법.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 오류 정정은 상기 애니메이션 메시지의 블럭들 중 획이 포함된 획 부분의 블럭들만을 대상으로 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 재생 방법.
  12. 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치에 있어서,
    사용자에 의해 입력되는 필기 정보를 수신하거나, 또는 제어부로부터 수신되는 이미지를 출력하는 터치스크린과,
    상기 터치스크린을 통해 입력된 상기 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하며, 상기 필기 정보와 배경 정보를 포함하는 하나의 영상을 복수의 블럭으로 나누며, 상기 복수의 블록 각각의 화소값을 상기 입력 정보에 대응하여 결정하고, 상기 하나의 이미지를 포함하는 애니메이션 메시지를 생성하며, 상기 생성된 애니메이션 메시지를 전송하는 제어부와,
    상기 애니메이션 메시지를 송수신하기 위한 무선통신부를 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  13. 제 12항에 있어서, 상기 입력 정보는
    상기 입력된 필기 정보 중 필기 획의 입력 순서, 상기 필기 획의 속성, 상기 필기 획의 입력 색깔 중 적어도 하나를 더 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  14. 제 12항에 있어서, 상기 하나의 영상은 JPEG(joint photographic coding experts group) 이미지 형식임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  15. 제 12항에 있어서, 상기 제어부가 상기 하나의 영상을 복수개의 블럭으로 나누는 것은,
    상기 하나의 영상의 데이터 량에 따라 상기 하나의 영상을 분할할 블럭의 크기를 결정하고, 결정된 크기에 따라 상기 하나의 영상을 나누는 것임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  16. 제 12항에 있어서, 상기 제어부는,
    각 블럭에 이미지의 획부분이 포함된지 여부에 따라, 획부분의 블럭과 배경부분의 블럭을 구분하고,
    상기 배경부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 0값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 0으로 결정하고, 상기 배경부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 1값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 0보다 큰 제1화소값으로 결정하고, 상기 획 부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 0값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 255로 결정하고, 상기 획 부분의 블럭에 대응되는 입력 정보가 1값을 나타내면, 상기 배경부분의 블럭의 화소값을 255보다 작은 제2화소값으로 결정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  17. 제 16항에 있어서, 상기 획 부분의 블럭의 0 값을 나타내는 화소값과 1 값을 나타내는 화소값의 차이가,
    상기 배경 부분의 블럭의 0 값을 나타내는 화소값과 1 값을 나타내는 화소값의 차이보다 크도록 설정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  18. 제 12항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위해 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 블럭의 범위 별로 패러티 비트를 할당하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  19. 제 16항에 있어서, 상기 복수의 블럭 각각에 상기 입력 정보를 매핑하는 것은, 상기 0의 화소값, 상기 제1화소값, 상기 225의 화소값 및 상기 제2화소값을 이용하여 상기 입력 정보를 부호화한 코드를 나타내는 것이며,
    상기 제어부는, 상기 0의 화소값, 상기 제1화소값, 상기 225의 화소값 및 상기 제2화소값을 이용하여 상기 코드로부터 상기 입력 정보를 획득하는 것임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  20. 제 18항에 있어서, 상기 제어부가 애니메이션 메시지에 발생하는 오류를 검출하기 위한 미리 설정된 블럭의 범위 별로 패러티 비트를 할당하는 것은,
    상기 애니메이션 메시지의 블럭들로 이루어진 하나의 행마다 한개의 패러티 비트를 할당하고, 상기 애니메이션 메시지의 블럭들로 이루어진 하나의 열마다 한개의 패러티 비트를 할당하고, 애니메이션 메시지의 블럭들을 미리 설정된 크기의 세부 블럭으로 분할하여 각 세부 블럭마다 한개의 패러티 비트를 할당하는 것임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  21. 제 12항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 애니메이션 메시지를 수신하며, 상기 수신된 애니메이션 메시지에 포함된 영상에서 미리 설정된 비트해석 단위블럭의 크기마다 화소 평균값을 구하고, 상기 평균값과 미리 설정된 값과의 비교 결과에 따라 해당 블럭의 비트 값을 추정하여, 상기 수신된 애니메이션 메시지의 오류 정정을 수행하며, 상기 수신된 애니메이션 메시지에 포함된 영상의 각 블럭의 화소 값에 따라 매핑된 비트 값을 추출하여, 상기 애니메이션 메시지의 시간에 따른 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하며, 상기 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  22. 제 21항에 있어서, 상기 오류 정정은 상기 애니메이션 메시지의 블럭들 중 획이 포함된 획 부분의 블럭들만을 대상으로 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 생성 및 재생하기 위한 장치.
  23. 애니메이션 메시지 전송 방법에 있어서,
    터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과,
    상기 입력된 필기 이미지를 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 필기 영역에 표시하는 과정과,
    상기 입력 정보를 저장하기 위한 부호화 영역을 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부분에 할당하며, 상기 부호화 영역을 미리 설정된 크기의 복수의 블럭으로 나누는 과정과,
    상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부호화 영역의 복수의 블럭 각각의 그레이값을 상기 입력 정보에 대응하여 결정하는 과정과,
    상기 필기 영역과 상기 부호화 영역을 포함한 하나의 영상을 생성하는 과정과,
    상기 생성된 하나의 영상을 포함하는 애니메이션 메시지를 전송하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  24. 제 23항에 있어서, 상기 입력 정보는
    상기 입력된 필기 정보 중 필기 획의 입력 순서, 상기 필기 획의 속성, 상기 필기 획의 입력 색깔 중 적어도 하나를 더 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  25. 제 23항에 있어서, 상기 하나의 영상은 JPEG(joint photographic coding experts group) 이미지 형식임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  26. 제 23항에 있어서, 상기 부호화 영역은 상기 필기 영역의 하단에 위치하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  27. 제 23항에 있어서, 상기 부호화 영역은 서명을 표시하기 위한 미리 설정된 크기의 서명 영역을 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  28. 제 27항에 있어서, 상기 서명 영역은
    사용자가 설정한 내용이나, 미리 제공되는 내용이나 통신 사업자의 광고 또는 사업자 광고를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  29. 제 28항에 있어서, 상기 서명 영역은
    가로 세로의 크기를 각각 16의 배수 크기로 설정하며, 서명 영역의 좌상단 시작 위치의 좌표의 수평축 위치 및 수직축 위치를 16의 배수 크기로 설정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  30. 제 23항에 있어서, 상기 부호화 영역의 복수의 블럭 각각의 그레이값을 상기 입력 정보에 대응하여 결정하는 과정은,
    상기 입력 정보를 하나 이상의 코드값으로 변경하는 과정과,
    상기 하나 이상의 코드값들을 상기 부호화 영역의 복수의 블럭 각각에 대응하여, 상기 코드값의 비트값에 따라 상기 블럭의 그레이 값의 레벨을 변경하여 표시하도록 매핑하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  31. 제 30항에 있어서, 상기 그레이 값의 레벨은
    2비트값을 표시할 수 있는 4개의 레벨로 표현되거나, 3비트 값을 표시할 수 있는 8개의 레벨로 표현되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 전송 방법.
  32. 애니메이션 메시지 재생 방법에 있어서,
    하나의 영상을 포함하는 상기 애니메이션 메시지를 수신하는 과정과,
    상기 수신된 애니메이션 메시지의 상기 하나의 영상의 필기 영역에서 필기 이미지를 추출하는 과정과,
    상기 수신된 애니메이션 메시지의 상기 하나의 영상의 부호화 영역의 각 블럭의 그레이 값에 따라 매핑된 비트값을 추출하는 과정과,
    상기 비트값에 따라 상기 애니메이션 메시지의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하는 과정과,
    상기 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 재생 방법.
  33. 제 32항에 있어서, 상기 애니메이션 메시지의 입력 정보는
    상기 입력된 필기 정보 중 필기 획의 입력 순서, 상기 필기 획의 속성, 상기 필기 획의 입력 색깔 중 적어도 하나를 더 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지 재생 방법.
  34. 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치에 있어서,
    사용자에 의해 입력되는 애니메이션 메시지를 수신하고, 제어부로부터 수신되는 이미지를 출력하는 터치스크린과,
    상기 터치스크린을 통해 입력된 필기 정보의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하며, 상기 입력된 필기 이미지를 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 필기 영역에 표시하며, 상기 입력 정보를 저장하기 위한 부호화 영역을 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부분에 할당하며, 상기 부호화 영역을 미리 설정된 크기의 복수의 블럭으로 나누며, 상기 애니메이션 메시지의 미리 설정된 부호화 영역의 상기 복수의 블럭 각각의 그레이값을 상기 입력 정보에 대응하여 결정하며, 상기 필기 영역과 상기 부호화 영역을 포함한 하나의 영상을 생성하는 제어부와,
    상기 하나의 영상을 포함하는 애니메이션 메시지를 송수신하기 위한 무선통신부를 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  35. 제 34항에 있어서, 상기 입력 정보는
    상기 입력된 필기 정보 중 필기 획의 입력 순서, 상기 필기 획의 속성, 상기 필기 획의 입력 색깔 중 적어도 하나를 더 포함함을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  36. 제 34항에 있어서, 상기 하나의 영상은 JPEG(joint photographic coding experts group) 이미지 형식임을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  37. 제 34항에 있어서, 상기 부호화 영역은 상기 필기 영역의 하단에 위치하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  38. 제 34항에 있어서, 상기 부호화 영역은 서명을 표시하기 위한 미리 설정된 크기의 서명 영역을 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  39. 제 38항에 있어서, 상기 서명 영역은
    사용자가 설정한 내용이나, 미리 제공되는 내용이나 통신 사업자의 광고 또는 사업자 광고를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  40. 제 39항에 있어서, 상기 서명 영역은
    가로 세로의 크기를 각각 16의 배수 크기로 설정하며, 서명 영역의 좌상단 시작 위치의 좌표의 수평축 위치 및 수직축 위치를 16의 배수 크기로 설정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  41. 제 34항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 입력 정보를 하나 이상의 코드값으로 변경하며, 상기 하나 이상의 코드값들을 상기 부호화 영역의 복수의 블럭 각각에 대응하여 상기 코드값의 비트값에 따라 상기 블럭의 그레이 값의 레벨을 결정하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  42. 제 41항에 있어서, 상기 그레이 값의 레벨은
    2비트값을 표시할 수 있는 4개의 레벨로 표현되거나, 3비트 값을 표시할 수 있는 8개의 레벨로 표현되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
  43. 제 34항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 수신된 애니메이션 메시지의 필기 영역에서 필기 이미지를 추출하며, 상기 수신된 애니메이션 메시지의 부호화 영역의 각 블럭의 그레이 값에 따라 매핑된 비트값을 추출하며, 상기 비트값에 따라 상기 애니메이션 메시지의 입력 순서에 따른 입력 시간 및 입력 좌표에 대한 정보를 포함하는 입력 정보를 생성하며, 상기 애니메이션 메시지의 입력 정보에 따라 애니메이션 메시지를 재생하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 메시지를 전송 및 재생하기 위한 장치.
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