KR101319769B1 - 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템 - Google Patents
전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템 Download PDFInfo
- Publication number
- KR101319769B1 KR101319769B1 KR1020130039089A KR20130039089A KR101319769B1 KR 101319769 B1 KR101319769 B1 KR 101319769B1 KR 1020130039089 A KR1020130039089 A KR 1020130039089A KR 20130039089 A KR20130039089 A KR 20130039089A KR 101319769 B1 KR101319769 B1 KR 101319769B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- game
- learning
- user
- book
- content
- Prior art date
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 17
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims description 80
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 37
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims description 23
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 9
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 claims description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 claims 3
- 230000008569 process Effects 0.000 description 18
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 2
- 230000007787 long-term memory Effects 0.000 description 2
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 150000001875 compounds Chemical class 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000007654 immersion Methods 0.000 description 1
- 230000001939 inductive effect Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
- 230000002747 voluntary effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09B—EDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
- G09B7/00—Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/67—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/47—Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/92—Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
- G06F3/0483—Interaction with page-structured environments, e.g. book metaphor
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q10/00—Administration; Management
- G06Q10/10—Office automation; Time management
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q20/00—Payment architectures, schemes or protocols
- G06Q20/08—Payment architectures
- G06Q20/12—Payment architectures specially adapted for electronic shopping systems
- G06Q20/123—Shopping for digital content
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
- G06Q50/20—Education
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3202—Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
- G07F17/3204—Player-machine interfaces
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
- A63F2009/2448—Output devices
- A63F2009/245—Output devices visual
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Economics (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- Marketing (AREA)
- Educational Administration (AREA)
- Educational Technology (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Quality & Reliability (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Operations Research (AREA)
- Finance (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
에듀테인먼트 시스템이 개시된다. 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템은 전자서적을 재생하되, 사용자의 독서행위를 분석하는 전자서적 처리부 및 게임을 실행하되 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 처리부를 구비한다. 이때, 사용자의 독서행위 분석 결과는 게임 처리부로 제공되는데, 이는 사용자가 독서 후 게임 플레이를 할 때 게임에 반영되어 사용자가 독서 과정에서 습득한 학습 개념을 게임 플레이를 통하여 은영중에 반복할 수 있도록 한다. 반대로, 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과는 전자서적 처리부로 제공되어 사용자가 게임 플레이 후 독서를 할 때에 전자서적의 내용의 분기 방향 결정에 활용된다.
Description
본 발명은 에듀테인먼트 기술분야에 속한다.
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육형태를 지칭한다.
고전적 형태의 학습과정과 비교할 때, 에듀테인먼트는 강한 오락성을 통해 흥미를 유발하고, 몰입성을 향상시킬 수 있다는 장점을 갖는다.
이러한 에듀테인먼트 또는 에듀테인먼트 컨텐츠는 통상 저연령층 아이들의 학습동기를 강화하고 자발적인 학습활동을 유도하기 위하여 활용된다.
이에 의할 때, 아이들은 학습을 강요당하지 않으며, 놀이를 통해 다양한 개념을 익히며 즐겁게 학습할 수 있게 된다.
그러나, 종래기술에 의한 에듀테인먼트는 놀이 과정에서 은연중 학습적인 요소를 전달할 뿐이어서 학습 주제가 직접적이고 명확하게 전달되지 못한다는 한계를 가지며,
장기 기억화 과정을 제공하지 못하기 때문에 놀이가 끝나면 학습 내용을 곧 잊어버리게 되는 문제가 있다.
한편, 학습능률의 향상을 위하여 아이들의 학습 수준이나 이해도에 따라서 최적화된 맞춤 컨텐츠를 제공해야 할 것이나, 이러닝(E-learning)과 같이 명시적으로 학습이 이루어지는 것이 아니기 때문에 트래킹이 쉽지 않다는 문제가 있다.
이러닝처럼 명시적으로 학습을 하는 경우라고 한다면 애시당초 커리큘럼을 구성할 때 기본학습, 예제를 통한 이해도 강화, 문제풀이를 통한 평가와 같은 일련의 과정을 순차적으로 진행하되, 각 과정에 대한 사용자의 학습결과를 수집하는 것만으로 간단히 트래킹이 수행될 수 있으며, 트래킹 결과를 이용하여 사용자별 맞춤 학습 컨텐츠를 제공하거나, 학습 방법론을 제시할 수 있다.
그러나, 에듀테인먼트에서는 명시적으로 학습 주제가 전달되지도 않으며, 문제풀이와 같은 형태의 명시적인 평가 또한 이루어지지 않기 때문에 종래 이러닝과는 달리 학습과정이나 결과를 트래킹하는 것이 용이하지 아니하다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 에듀테인먼트 서비스가 제공되는 공간을 전자적 형태의 서적과 게임으로 이등분함으로써, 명시적인 학습과정 없이도 놀이 과정을 통해 개념의 이해와 반복에 의한 습득지식의 체화(體化)가 이루어지도록 하는 방법론의 제공을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은 전자적 형태의 서적과 게임을 연동하되, 사용자의 전자서적을 통한 독서행위와 사용자의 게임 플레이 행위를 분석함으로써 학습활동에 대한 지표를 간접적으로 획득하여 트래킹하는 방법론의 제공을 그 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자의 행위분석을 통한 트래킹 결과를 이용하여 게임의 플레이 결과를 전자서적의 내용에 반영하고, 또 전자서적의 독서행위 분석결과를 게임 내에서 제공되는 컨텐츠의 선정에 반영하는 방법론의 제공에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 전자서적의 독서를 통해 사용자에게 제공된 학습지식 내용을 게임을 통해 반복하여 환기시킴으로써, 학습 내용에 대한 이해도를 높이고 장기기억으로의 전환 기재(機制)를 효율적으로 작동시키는 방법론의 제공에 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 일 측면은 다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생하는 전자서적 재생 수단; 및 사용자의 독서행위를 분석하는 독서 트래킹 수단;을 구비하는 전자서적 처리부; 및
다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행하는 게임 실행 수단; 및 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 트래킹 수단;를 구비하는 게임 처리부;를 구비한다.
이때, 상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠 가운데 적어도 하나는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기된다. 즉, 본 발명은 순차 재생됨으로써 정해진 하나의 이야기만이 전달되는 고전적 형태의 서적과 달리 멀티엔딩이 제공되는 다중분기형 전자서적을 전제한다.
한편, 상기 독서 트래킹 수단은 상기 전자서적 재생 수단에 의하여 전자서적이 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적하여 사용자의 독서행위를 분석한 다음, 분석 결과를 게임 처리부로 제공하며,
상기 게임 실행 수단은 사용자의 조작에 따라 게임을 실행하되, 상기 독서 트래킹 수단으로부터 사용자의 독서행위 분석결과가 수신되면, 상기 수신된 독서행위 분석결과를 이용하여 상기 게임을 통해 실행될 게임 컨텐츠를 선택하고, 선택된 게임 컨텐츠를 실행한다.
그리고, 상기 게임 트래킹 수단은 사용자의 상기 게임 플레이 행위를 분석한 다음, 분석 결과를 상기 전자서적 처리부로 제공하며,
상기 전자서적 재생수단은 상기 전자서적의 재생시 상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠를 소정의 순서에 따라 재생하되, 상기 게임 트래킹 수단으로부터 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과가 수신되면, 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되는 단위 도서 컨텐츠의 재생 이후 상기 수신된 게임 플레이 행위 분석결과를 이용하여 분기할 단위 도서 컨텐츠를 선정하여, 선정된 단위 도서 컨텐츠를 더 재생한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 다른 일 측면은 다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생하는 전자서적 재생 수단; 및 사용자의 독서행위를 분석하는 독서 트래킹 수단;을 구비하는 전자서적 재생수단; 및
다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행하는 게임 실행 수단; 및 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 트래킹 수단;를 구비하는 게임 처리부;를 구비하되,
상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠 가운데 적어도 하나는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되며,
상기 게임 트래킹 수단은 사용자의 상기 게임 플레이 행위를 분석한 다음, 분석 결과를 상기 전자서적 재생수단으로 제공하며,
상기 전자서적 재생수단은 상기 전자서적의 재생시 상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠를 소정의 순서에 따라 재생하되,
상기 게임 트래킹 수단으로부터 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과가 수신되면, 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되는 단위 도서 컨텐츠의 재생 이후 상기 수신된 게임 플레이 행위 분석결과를 이용하여 분기할 단위 도서 컨텐츠를 선정하여, 선정된 단위 도서 컨텐츠를 더 재생한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 또 다른 일 측면은 다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생하는 전자서적 재생 수단; 및 사용자의 독서행위를 분석하는 독서 트래킹 수단;을 구비하는 전자서적 재생수단; 및
다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행하는 게임 실행 수단; 및 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 트래킹 수단;를 구비하는 게임 처리부;를 구비하되,
상기 독서 트래킹 수단은 상기 전자서적 재생 수단에 의하여 전자서적이 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적하여 사용자의 독서행위를 분석한 다음, 분석 결과를 게임 처리부로 제공하며,
게임 실행 수단은 사용자의 조작에 따라 게임을 실행하되, 상기 독서 트래킹 수단으로부터 사용자의 독서행위 분석결과가 수신되면, 상기 수신된 독서행위 분석결과를 이용하여 상기 게임을 통해 실행될 게임 컨텐츠를 선택하고, 선택된 게임 컨텐츠를 실행한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 전자서적과 게임을 연동함으로써 놀이 과정을 통하여 자연스럽게 학습이 이루어지는 에듀테인먼트 서비스의 제공이 가능해진다.
특히, 에듀테인먼트 서비스 공간을 전자서적과 게임으로 나눔으로써, 사용자는 전자서적을 통해 제공되는 재미있는 이야기들을 읽는 동안 학습 지식을 얻으며, 게임을 통해 습득한 지식을 반복함으로써 이해도를 강화할 수 있게 된다. 더 나아가 반복적인 게임 플레이를 통해 획득한 학습 지식을 장기기억으로 전환함으로써 학습효과를 극대화할 수 있게 된다.
한편, 사용자는 단지 놀이 과정을 따라가기만 하여도 놀이 과정의 기저에서 학습이 자연스럽게 이루어지기 때문에, 학습에 대한 거부감을 느끼거나 또는 해당 학습주제에 대한 흥미를 잃지 않을 수 있다.
또한, 본 발명에 의할 때 사용자가 전자서적을 통해 독서를 하거나 또는 게임을 플레이 함에 따라, 사용자의 행위분석을 통해 학습의 진행현황이나 정도를 간접적으로 트래킹하는 것이 가능해진다.
도 1은 단말장치에서 실행되는 전자서적과 게임을 예시하는 도면이며,
도 2는 본 발명에서 전제하고 있는 전자서적과 게임의 구조 및 관계를 메타데이터 체제와 함께 설명하는 도면이며,
도 3은 단말장치가 네트워크를 통해 서버와 연결되는 관계를 설명하는 도면이며,
도 4는 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 구성을 설명하는 도면이다.
도 2는 본 발명에서 전제하고 있는 전자서적과 게임의 구조 및 관계를 메타데이터 체제와 함께 설명하는 도면이며,
도 3은 단말장치가 네트워크를 통해 서버와 연결되는 관계를 설명하는 도면이며,
도 4는 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 구성을 설명하는 도면이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 1은 단말장치에서 실행되는 전자서적과 게임을 예시하는 도면이다.
본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템(100)은 사용자에게 명시적으로 학습을 하도록 강요하지 아니하며, 대신 전자서적에 포함된 재미있는 이야기를 읽으면서 자연스럽게 개념을 익히고, 게임을 통해 익힌 개념을 반복하여 적용하고, 활용함으로써 이해도를 높일 수 있도록 한다.
즉, 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템(100)은 도 1에 도시된 바와 같은 전자서적과 게임을 넘나들며 사용자가 즐겁게 놀이를 하면서 자연스럽게 학습을 할 수 있도록 유도한다.
도 1에 도시된 바와 같은 전자서적은 멀티미디어 컨텐츠를 포함할 수 있으며, 텍스트나 이미지, 영상, 음향 등을 포함하되 소정의 순서에 따라서 구성된 컨텐츠를 갖는다. 단말장치(1)는 이러한 전자서적의 컨텐츠들을 순서에 따라 재생한다.
사용자는 이와 같이 재생되는 멀티미디어 컨텐츠를 눈으로 보고, 귀로 들으며 감상함으로써 전자서적 포함된 이야기, 내용을 파악하게 된다. 즉, 이는 고전적 형태의 책을 읽는 독서행위에 대응한다.
본 발명에서 전제하는 전자서적은 이와 같이 주로 초등학생에 해당하는 저연령층의 아이들이 재미있게 읽을 수 있는 이야기가 멀티미디어의 형태로 포함된 것으로, 그 내용 가운데 학습 주제에 관한 것이 녹아있는 것일 수 있다.
다만, 전자적 형태의 교과서 기타 명시적으로 학습을 위하여 제작된 전자서적을 배제하지 아니한다.
도 1에 도시된 바와 게임은 단말장치(1)에서 실행될 수 있는 것으로 장르나 형태에 제한을 두지 아니한다. 즉, 컴퓨터나 가정용 콘솔, 스마트폰 등의 플랫폼에서 실행되는 게임 소프트웨어일 수 있다.
다만, 본 발명에서 전제하는 게임은 단순히 오락적인 요소로만 이루어진 것이 아니라, 동시에 학습적인 요소가 녹아있는 공간이기도 하다.
도 2는 본 발명에서 전제하고 있는 전자서적과 게임의 구조 및 관계를 메타데이터 체제와 함께 설명하는 도면이다.
우선 전자서적은 다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함한다.
단위 도서 컨텐츠란 전자서적을 이루는 기본단위로서 예컨대, "페이지", "단원" 등에 대응하는 단위일 수 있다.
즉, 단위 도서 컨텐츠들은 전체 이야기를 이루는 일부분에 해당한다.
그리고, 이들 단위 도서 컨텐츠들은 순서를 가진다.
단말장치(1)가 이러한 단위 도서 컨텐츠들을 순서에 따라 재생하는 것에 의해 전자서적에 대한 독서행위가 이루어질 수 있다.
한편, 중요한 점은 본 발명에서 전제하고 있는 전자서적은 다중 분기를 지원한다는 점이다.
즉, 적어도 일부의 단위 도서 컨텐츠는 둘 이상의 다음 단위 도서 컨텐츠와 연결될 수 있다.
전자서적이 재생되는 과정에서의 사용자의 독서행위에 따라서, 또는 기타의 분기조건에 따라서 어느 하나의 단위 도서 컨텐츠가 재생된 다음, 이후에 재생될 단위 도서 컨텐츠가 선택되거나 바뀔 수 있다.
즉, 이야기의 흐름이 실시간으로 바뀔 수 있다는 것이다.
서사구조의 관점에서 이야기하자면, 이른바 멀티 엔딩을 지원하는 것이다.
한편, 각 단위 도서 컨텐츠는 하나 또는 그 이상의 "학습 주제" 메타데이터를 갖는다.
상기에서 살펴본 바와 같이 각 단위 도서 컨텐츠는 그 내용 가운데 학습에 관한 것이 포함될 수 있다. 예컨대 원주율이 3.14인 이유를 설명하는 재미있는 일화가 그 내용으로 포함될 수 있을 것이다.
원주율에 관한 내용을 포함하는 단위 도서 컨텐츠는 예컨대 "원주율"이라는 값을 갖는 "학습 주제" 메타데이터를 가질 수 있다.
메타데이터는 다수의 층위를 가지도록 보다 정교하게 구성될 수 있으며, 상기 예의 경우 "초등수학 - 6학년 - 1학기 - 3단원 - 원주율"과 같은 값을 가질수도 있을 것이다.
학습 주제 메타데이터는 해당 단위 도서 컨텐츠에 포함된 학습적인 내용이 어떤 내용에 관한 것인지를 식별할 수 있는 메타데이터에 해당한다.
이외에도 "난이도" 등 단위 도서 컨텐츠의 속성을 설명할 수 있는 다양한 메타데이터가 더 부가될 수도 있을 것이다.
한편, 도 2에 도시된 바와 같은 메타데이터는 전자서적이나 단위 도서 컨텐츠 그 자체에 함께 저장되거나, 또는 별도의 데이터로 분리되어 저장될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같은 게임은 다수의 게임 컨텐츠를 갖는다.
게임 컨텐츠란 게임을 구성하는 여러가지 컨텐츠 요소 가운데 하나를 의미한다.
예컨대, 어드벤쳐 게임인 경우 게임 월드 맵 상의 특정한 공간을 지시할 수도 있으며, RPG 게임의 경우에는 특정한 퀘스트나 미션을 지시할 수도 있다.
즉, 전체 게임 컨텐츠 가운데 내용상 구분될 수 있는 단위를 지시한다.
이때, 각 게임 컨텐츠들은 해당 게임 컨텐츠를 성공적으로 플레이할 수 있는 조건(클리어 조건)을 가질 수 있다.
한편, 본 발명에서 전제하는 게임에 있어 이러한 게임 컨텐츠들은 바람직하게는 "유형" 메타데이터를 가진다.
예컨대, NPC를 만나 답을 입력해야만 클리어할 수 있는 게임 컨텐츠라면 "주관식 퀴즈" 유형일 수 있으며, 몇 가지의 선택지 가운데 어느 하나를 선택함으로써 클리어할 수 있는 게임 컨텐츠라면 "객관식 퀴즈" 유형일 수 있을 것이다.
이외에도, 지식에 대한 이해를 기반으로 특정한 동작을 하거나, 특정한 동선에 따라 움직여야 하는 게임 컨텐츠라면 "응용" 또는 "이해" 유형일 수도 있을 것이다.
한편, 게임은 게임 컨텐츠와는 별개로 학습 에셋을 가진다.
학습 에셋이란 학습적인 요소를 게임 컨텐츠 내에 반영할 수 있도록 미리 준비된 단위 요소들을 의미한다.
예컨대,
"NPC의 질문 : 반지름이 1cm인 원의 둘레길이는?",
"정답 : 6.24cm",
"정답시 NPC의 대답 : 정답이야",
"대표 오답 : 3.14cm"
"대표 오답시 NPC의 대답 : 반지름과 지름을 혼동하고 있군",
"기타 오답시 NPC의 대답 : 다시 생각해봐",
와 같이 게임 내에 반영될 수 있는 몇 가지의 항목 - 위 예에서는, NPC의 질문, 정답, 정답시의 NPC의 대답, 대표오답, 대표오답시의 NPC의 대답, 기타 오답시의 NPC의 대답 - 에 관한 값을 포함하는 데이터일 수 있다.
학습 에셋은 경우에 따라 텍스트 이외에도 멀티미디어 컨텐츠를 더 포함할 수도 있을 것이다.
한편, 이러한 학습 에셋은 모든 게임 컨텐츠에 반영될 수 있는 것은 아니다.
예컨대, NPC를 만나서 답을 입력해야하는 "주관식 퀴즈" 유형의 게임 컨텐츠에는 반영이 될 수 있겠으나, "응용"이나 "객관식 퀴즈" 유형에는 적용되기 어렵다.
따라서, 각 학습 에셋은 적용이 가능한 "유형" 메타데이터를 갖는다.
학습 에셋은 자신의 "유형" 메타데이터와 동일한 "유형" 메타데이터 값을 갖는 게임 컨텐츠에 적용될 수 있다.
한편, 각 학습 에셋은 "학습 주제" 메타 데이터를 갖는다.
예컨대, 상기 예에서 살펴본 학습 에셋의 "학습 주제" 메타 데이터는 "원주율"이라는 값을 가질 수 있다.
물론, "초등수학 - 6학년 - 1학기 - 3단원 - 원주율"과 같은 값을 가질수도 있다.
한편, 게임은 동일한 "학습 주제" 메타데이터를 갖는 다수의 학습 에셋을 포함할 수 있다.
후술하는 바와 같이 도 2에 도시된 바와 같은 전자서적과 게임은 정교하게 구성된 메타데이터 체제를 통해 상호간 연동되는데, 단말장치(1)는 사용자가 독서했던 각 단위 도서 컨텐츠에 대한 사용자의 독서행위를 분석하여 어떤 학습 주제에 관한 단위 도서 컨텐츠에 대해 얼마나 자주, 얼마나 많은 빈도로, 어느 정도의 관심을 보였는지를 파악한다.
각 단위 도서 컨텐츠에 대한 사용자의 인터랙션은 클릭, 페이지 넘김, 재생하기, 멈추기 등 다양하게 이루어질 수 있으며, 각 인터랙션 행위마다 가중치를 두거나 속성을 두어, 인터랙션 행위가 일어난 시간, 빈도 등에 의해 사용자가 어떤 학습 주제에 대해 관심을 보였는지, 흥미를 느끼는지, 독서를 했는지와 같은 지표를 추출할 수 있다.
단순히 인터랙션의 행위에 가중치를 두어, 인터랙션이 일어난 시간이나 빈도를 곱하는 것에 의해 각 단위 도서 컨텐츠에 사용자가 쏟은 관심의 정도를 정량적으로 분석하는 알고리즘도 가능하겠으나, 이외에도 인터랙션의 속성이나 학습 주제의 속성마다 보다 정교한 알고리즘을 사용할 수 있을 것이다.
보다 구체적인 알고리즘은 자유롭게 선택될 수 있는 것으로 본 발명의 범위에 속하지 아니한다.
한편, 이와 같이 사용자의 독서행위가 있고, 이후에 사용자가 독서를 그만두고서 게임을 하는 경우 단말장치(1)는 사용자의 독서행위 동안 수집한 독서행위 정보의 분석결과를 게임에 반영한다.
즉, 게임 플레이시 어떤 학습 주제에 관한 학습 에셋을 제공할 것인지 결정하고, 해당 학습 에셋을 적용할 수 있는 게임 컨텐츠를 선정하여 게임 플레이를 하도록 한다.
이때, 동일한 학습 주제에 관하여 다수의 학습 에셋이 선택될 수 있다.
전자서적의 내용으로 특정 학습 주제와 관련된 개념이나 기초적인 지식이 포함되어 있었다면, 학습 에셋은 이러한 개념이나 지식을 게임 플레이 사례를 통해 반복하여 익히도록 하는 예제에 해당한다.
선택된 다수의 학습 에셋은 사용자의 특정 게임 컨텐츠의 플레이시 반영되며, 게임 컨텐츠를 반복하여 플레이할 때마다 선택된 학습 에셋 가운데 다른 학습 에셋, 다음번 학습 에셋이 반영될 수 있다.
예컨대, 전자서적을 통해 "원주율"에 관한 이야기를 읽은 다음, 게임을 통해서는 원주율을 이해하거나 응용하기 위한 학습 에셋이 반영된 게임 컨텐츠를 반복하여 플레이하게 되는 것이다.
한편, 단말장치(1)는 사용자의 게임 플레이가 있으면 게임 플레이 행위를 분석한다.
예컨대, 사용자가 특정 학습주제에 관한 게임 컨텐츠는 평균 어느 정도의 시간에 클리어하더라, 몇 번의 재시도만에 클리어하더라, 클리어하는 시간 또는 정확도는 어떻게 변화하더라, 또는 클리어하지 못하고 어려움을 겪더라 하는 등이 그것이다.
이와 같이 사용자의 게임 플레이 행위를 분석함으로써 특정 학습주제에 대한 사용자의 숙련도 변화 추이를 추단해낼 수 있다.
즉, 직접적인 평가를 하는 대신 사용자의 게임 플레이에 대한 행위분석을 통해 사용자의 이해도, 숙련도를 추단할 수 있는 것이다.
한편, 단말장치(1)는 사용자가 충분한 숙련도를 보이는 경우에는 보다 높은 "난이도" 메타 데이터 값을 갖는 학습 에셋을 재선택하여 이를 게임 컨텐츠의 플레이시 반영할 수도 있다.
한편, 사용자가 게임 플레이를 한 다음, 다시 독서를 하는 경우 단말장치(1)는 사용자의 게임 플레이시 트래킹 된 게임 플레이 행위분석 결과를 이용하여 최근까지 읽었던 부분부터 다시 전자서적을 재생하여 표시함에 있어 다음번 단위 도서 컨텐츠의 분기 방향을 결정한다.
예를 들어, 사용자가 게임 플레이를 통해 "원주율"을 응용하는데 어려움을 겪었다면, "원주율"을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 풀어 설명하는 이야기가 포함된 단위 도서 컨텐츠로 분기하되, 게임 플레이 행위분석 결과 아예 "원주율"에 관심이 없었다면 전혀 다른 주제에 관한 단위 도서 컨텐츠로 분기할 수도 있을 것이다.
도 3은 단말장치가 네트워크를 통해 서버와 연결되는 구조를 설명한다.
단말장치(1)는 사용자 인터페이스 장치를 통하여 사용자 입력을 받고, 전자서적 또는 게임을 재생하여 디스플레이 장치를 통해 표시하는 하드웨어에 해당한다.
사용자 인터페이스 장치는 키보드나 마우스, 터치스크린 등이 될 수 있을 것이며, 디스플레이 장치는 LCD 모니터 또는 터치스크린이 될 수 있을 것이다.
이외에도 스피커 등의 출력장치를 더 구비할 수 있으며, 네트워크를 통해 서버에 접근하기 위한 유무선 통신 어댑터를 더 구비할 수 있다.
예컨대, 개인용 데스크탑 컴퓨터나 랩탑, 스마트폰, 타블렛 등의 형태일 수 있다.
한편, 전자서적 서버(2)는 네트워크를 통해 접속한 단말장치(1)로 전자서적 데이터를 다운로드 또는 스트리밍 방식에 의하여 제공하거나, 또는 전자서적의 독서행위에 대한 트래킹 정보를 수집한다.
게임 서버(3)는 네트워크를 통해 접속한 단말장치(1)로 게임 데이터를 다운로드 또는 스트리밍 방식에 의하여 제공하거나, 게임의 실행을 위한 각종 데이터, 서비스를 제공할 수 있다. 더 나아가 게임의 플레이 행위를 수집하여 트래킹할 수도 있다.
학습 컨텐츠 서버(4)는 각 학습 주제에 대한 학습 컨텐츠를 구비한다. 학습 컨텐츠란 예컨대 특정 학습 주제에 관련된 짧은 동영상 클립일 수 있다.
예컨대, 학습 주제를 설명하는 시청각 교재이거나 학습 주제에 대한 강사의 강의 영상일 수 있을 것이다.
학습 컨텐츠 서버(4)는 단말장치(1)의 요청시 특정 학습 주제에 관한 학습 컨텐츠를 실시간으로 제공한다. 바람직하게는 스트리밍 방식에 의하여 동영상 클립의 데이터를 제공할 수 있다.
한편, 전자서적 서버(2)와 게임 서버(3), 학습 컨텐츠 서버(4)를 별도의 구성요소로 설명하였으나, 이들은 단일한 서버 하드웨어에 탑재되거나 구현될 수도 있으며 그 반대로 다수개의 서버팜, 서버군으로 구현될 수도 있다.
본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템(100)은 이와 같이 네트워크를 통해 전자서적 서버(2)와 게임 서버(3), 학습 컨텐츠 서버(4)와 연결되는 단말장치(1)에 구현될 수 있다.
도 4는 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 구성을 설명하는 도면이다.
도 4에 도시된 바에 의할 때 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템(100)은 전자서적 처리부(110)와 게임 처리부(120)를 갖는다.
전자서적 처리부(110)는 상기와 같은 구조를 갖는 전자서적을 재생하여 표시하고, 독서과정에서의 사용자의 사용자 인터페이스 입력을 분석하여 독서행위를 트래킹한다.
그리고, 트래킹 결과를 게임 처리부(120)로 제공한다.
한편, 게임 처리부(120)는 게임을 실행하되 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하여 트래킹하며 그 결과를 전자서적 처리부(110)로 제공한다.
전자서적 처리부(110)는 전자서적 재생 수단(111), 독서 트래킹 수단(112)를 갖는다.
전자서적 재생 수단(111)은 다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생한다. 상기에서 살펴본 바와 같이 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들은 정해진 순서가 존재하며, 전자서적 재생 수단(111)은 정해진 순서에 따라 단위 도서 컨텐츠들을 재생한다.
이때, 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠 가운데 적어도 일부는 도 2에 예시된 바와 같이 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기된다.
그리고, 사용자의 독서행위에 따라서, 또는 기타의 분기조건에 따라서 어느 하나의 단위 도서 컨텐츠가 재생된 다음, 이후에 재생될 단위 도서 컨텐츠가 선택되거나 바뀔 수 있다.
독서 트래킹 수단(112)은 사용자의 독서행위를 분석한다.
독서 트래킹 수단(112)은 상기 전자서적 재생 수단(111)에 의하여 전자서적이 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적하여 사용자의 독서행위를 분석한 다음, 분석 결과를 게임 처리부(120)로 제공한다.
한편, 게임 처리부(120)는 게임 실행 수단(121), 게임 트래킹 수단(122) 및 학습 컨텐츠 호출 수단(123)을 구비한다.
게임 실행 수단(121)은 다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행한다.
그리고, 게임 트래킹 수단(122)은 사용자의 게임 플레이 행위를 분석한다.
학습 컨텐츠 호출 수단(123)은 후술하는 바와 같이 게임 플레이 도중 학습 컨텐츠 서버(4)로 학습 컨텐츠를 요청하여, 스트리밍 방식에 의해 이를 제공받아 게임 플레이 화면에 표시한다.
이때, 게임 실행 수단(121)은 사용자의 조작에 따라 게임을 실행하되, 상기 독서 트래킹 수단(112)으로부터 사용자의 독서행위 분석결과가 수신되면, 상기 수신된 독서행위 분석결과를 이용하여 상기 게임을 통해 실행될 게임 컨텐츠를 선택한다.
그리고, 선택된 게임 컨텐츠를 실행한다.
한편, 게임 트래킹 수단(122)은 사용자의 상기 게임 플레이 행위를 분석한 다음, 분석 결과를 상기 전자서적 처리부(110)로 제공한다.
전자서적 처리부(111)은 상기 게임 트래킹 수단(122)로부터 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과를 수신하면, 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되는 단위 도서 컨텐츠의 재생 이후 상기 수신된 게임 플레이 행위 분석결과를 이용하여 분기할 단위 도서 컨텐츠를 선정하여, 선정된 단위 도서 컨텐츠를 더 재생한다.
즉, 도 2에 예시된 바와 같이 어느 하나의 단위 도서 컨텐츠가 재생된 후 다음 단위 도서 컨텐츠가 둘 이상 존재하는 경우에 수신된 게임 플레이 행위 분석결과를 이용하여 어느 단위 도서 컨텐츠로 분기할 것인지를 결정한다.
즉, 게임 플레이 행위 분석결과가 분기조건의 판정 기준이 된다.
게임 플레이 행위 분석결과를 수신하지 못하면 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠 가운데 디폴트로 정해진 것을 재생하게 된다.
전자서적 처리부(111)가 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠 사이에서 분기 방향을 결정하는 과정을 상세히 살펴본다.
전자서적은 하나 이상의 단위 도서 컨텐츠에 대하여 해당 단위 도서 컨텐츠 이후 분기되는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠에 관한 정보 및 분기 조건 변수를 각각 더 포함한다.
즉, 다음에 연결되는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠에 대한 포인터를 가지거나 또는 링크드 리스트(Llinked List)의 형태로 상호간 연결될 수 있다.
그리고, 분기 방향을 결정하기 위한 분기 조건 변수를 각각 가질 수 있다.
분기 조건 변수는 1 내지 10 사이의 자연수를 그 값으로 가지며, 그 값이 1~5인 경우 첫 번째 단위 도서 컨텐츠로, 그 값이 6~10인 경우 두 번째 단위 도서 컨텐츠로 분기하도록 결정될 수 있다.
전자서적 재생수단(111)은 상기 게임 트래킹 수단(122)으로부터 수신한 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과를 이러한 분기 조건 변수로 적용할 수 있다.
상기 예에서, 게임 트래킹 수단(122)가 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과로 "4"라는 값을 반환하면, 전자서적 재생수단(111)은 다음번 두 개의 단위 도서 컨텐츠 가운데 첫 번째 단위 도서 컨텐츠로 분기할 수 있다.
독서 트래킹 수단(112)에 의한 독서행위의 트래킹 과정을 상세히 살펴본다.
전자서적은 포함된 하나 이상의 단위 도서 컨텐츠에 대하여 해당 단위 도서 컨텐츠에 대응하는 하나 이상의 학습 주제의 식별정보를 포함한다.
즉, 도 2에 도시된 바와 같이 각 단위 도서 컨텐츠에 대한 메타데이터로서 "학습주제" 항목을 가진다.
이러한 "학습주제" 항목은 "초등학교 1학년 산수 과정"과 같이 텍스트 형태의 값을 가질 수도 있으나, 숫자 또는 문자열로 이루어져 고유하게 식별되는 형태일 수도 있다.
한편, 독서 트래킹 수단(112)은 상기 전자서적 재생 수단(111)에 의하여 단위 도서 컨텐츠가 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적함으로써 특정 학습 주제에 대한 사용자의 인터랙션이 있었는지 여부 / 인터랙션이 있었다면 사용자의 인터랙션이 있었던 빈도와 사용자의 인터랙션이 지속된 시간, 사용자 인터랙션의 종류를 분석한다.
즉, 트래킹은 단위 도서 컨텐츠마다 이루어질 수도 있으나, 바람직하게는 "학습주제"별로 이루어진다.
다시 말해, 바람직하게는 동일한 "학습주제"값을 갖는 단위 도서 컨텐츠들에 대해 트래킹을 수행한다.
연속되거나 또는 이산적인 몇몇 단위 도서 컨텐츠들은 동일한 학습주제 값을 가질 수 있으며, 동일한 학습주제 값을 갖는 단위 도서 컨텐츠들이 재생되는 동안 사용자의 인터랙션을 추적하여 트래킹을 한다.
한편, 독서를 끝내거나 중단하고서 사용자가 게임을 즐기고자 하는 경우, 게임 실행 수단(121)은 상기 독서 트래킹 수단으로부터 수신한 사용자의 독서행위 분석결과를 이용하여 사용자의 인터랙션이 있었던 특정 학습 주제에 관련된 하나 이상의 게임 컨텐츠를 선택한다.
상기에서 살펴본 바와 같이 게임 컨텐츠는 "학습주제" 메타데이터를 가지는데, 사용자가 특정한 인터랙션을 일정 빈도 이상, 일정 시간 이상을 소요하면서 했다면 해당 "학습주제"에 대하여 관심을 보였다거나, 흥미를 느끼고 있다거나, 반대로 이해를 하지 못하고 있다거나, 지루해하고 있다고 판단할 수 있을 것이며 이에 따라 적절한 게임 컨텐츠를 선택하게 된다.
사용자의 인터랙션은 단순히 클릭이나 드래그와 같은 단순한 조작 이외에도 페이지 넘김, 반복 재생 등 다양한 형태가 존재할 수 있으며, 각 형태의 인터랙션 마다 가중치를 두거나 속성을 두어 사용자의 독서행위 트래킹 결과로부터 게임 컨텐츠를 선택하기 위한 알고리즘을 만들 수 있다.
게임 실행 수단(121)이 게임 플레이시 사용자에게 제공될 게임 컨텐츠를 선택하는 과정은 다음과 같이 더욱 구체적으로 한정될 수 있다.
우선, 게임 실행 수단(121)은 상기 독서 트래킹 수단(112)으로부터 수신한 사용자의 독서행위 분석결과를 이용하여 사용자의 인터랙션이 있었던 특정 학습 주제에 해당하는 하나 이상의 학습 에셋을 선택한다.
그리고, 상기 선택된 학습 에셋의 유형에 부합하는 게임 컨텐츠를 선택한다.
즉, 학습 에셋과 게임 컨텐츠는 각각 "유형" 메타데이터 항목을 가지며, 이 속성값이 일치하여야 한다.
이와 같이 "유형" 메타데이터값이 일치하는 학습 에셋과 게임 컨텐츠가 선택되면 게임 실행 수단(121)은 상기 선택된 게임 컨텐츠를 실행하되, 상기 게임 컨텐츠의 실행시에 상기 학습 에셋을 게임 컨텐츠에 적용하여 실행한다.
학습 에셋과 게임 컨텐츠를 선정하는 알고리즘은 예컨대, 사용자에 의한 인터랙션의 종류마다 가중치를 두되, 사용자에 의한 인터랙션의 빈도에 가중치를 곱한 값 또는 사용자에 의한 인터랙션의 지속시간에 가중치를 곱한 값이 가장 큰 것으로 판정된 학습 주제의 유형에 부합하는 게임 컨텐츠를 선택하거나, 또는 학습주제에 해당하는 학습 에셋을 선택하도록 고안할 수 있다.
한편, 게임 트래킹 수단(122)은 게임 내에서 제공된 특정 학습 주제에 관한 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 회수 또는 클리어에 소요된 시간으로부터 사용자의 특정 학습 주제에 대한 숙련도 변화 추이를 판정할 수 있다.
게임 컨텐츠를 통해 제공되는 학습 에셋은 사용자가 전자서적의 독서과정에서 익힌 지식이나 개념을 반복하거나 연습함으로써 체득하는 과정에 해당하며, 동일한 학습 주제에 대하여 얼마나 익숙해졌는지를 트래킹하는 것이 유의미하다.
한편, 게임 실행 수단(121)은 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 시간이 상위 임계값 이상인 경우 - 즉, 사용자가 게임 컨텐츠의 클리어에 많은 시간이 소요되고 있는 경우, 기 선택된 학습 에셋과 동일한 학습 주제에 해당하는 학습 에셋으로서 더 낮은 난이도 값을 갖는 학습 에셋을 선택한다.
그리고, 해당 게임 컨텐츠를 재차 실행할 때에 새로 선택된 학습 에셋을 적용한다.
반대로, 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 시간이 하위 임계값 이하인 경우 - 즉, 아주 짧은 시간 내에 간단히 클리어하는 경우, 기 선택된 학습 에셋과 동일한 학습 주제에 해당하는 학습 에셋으로서 더 높은 난이도 값을 갖는 학습 에셋을 선택하여, 해당 게임 컨텐츠를 재차 실행할 때에 새로 선택된 학습 에셋을 적용한다.
학습 컨텐츠 호출 수단(123)은 동일 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 시간이 상위 임계값 이상인 회수가 일정 회수 이상 반복되는 경우 - 즉, 여러 차례에 걸쳐 동일 학습 주제에 관한 학습 에셋을 게임 컨텐츠의 플레이를 통해 접하였으나 여전히 문제해결에 어려움을 겪는 경우에 게임 플레이 도중 네트워크를 통해 학습 컨텐츠 서버(4)로 해당 학습 에셋의 학습 주제에 관한 학습 컨텐츠를 요청한다.
또는 동일 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 실패가 일정 회수 이상 반복되는 경우에도 학습 컨텐츠 서버(4)로 해당 학습 에셋의 학습 주제에 관한 학습 컨텐츠를 요청한다.
이때, 학습 컨텐츠는 해당 학습 주제에 관한 강의를 동영상으로 녹화한 동영상 클립일 수 있다.
학습 컨텐츠 호출 수단(123)은 학습 컨텐츠 서버(4)로부터 학습 컨텐츠를 수신하면 게임 실행도중 디스플레이 장치에 이를 오버레이하여 표시한다.
동영상 클립인 경우 스트리밍 방식에 의해 수신하여 실시간으로 게임 화면에 오버레이하여 표시할 수 있다.
게임 플레이는 기본적으로 사용자가 학습으로 인지하지 못하도록 진행되는 것이 원칙이나, 반복적인 플레이에도 불구하고 사용자가 전혀 문제해결을 못하는 경우라면 개념에 대한 기초적인 이해도가 현저히 낮은 것으로 보아, 직접 강의 클립을 보여주면서 학습할 수 있도록 하는 것이다.
이는 사용자가 학습이 아닌 게임 플레이조차 어려움을 느껴, 흥미를 잃는 것을 방지하기 위하여 예외적으로 실행되는 것이다.
한편, 게임 트래킹 수단(122)은 이와 같이 게임 플레이가 진행되는 동안 상기 특정 학습 주제에 대한 사용자의 숙련도 변화 추이, 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋의 난이도 조절 여부, 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋의 난이도 조절 이후의 숙련도 변화 추이, 학습 컨텐츠 호출 수단에 의한 특정 학습 주제에 관한 학습 컨텐츠의 수신여부를 트래킹한다.
즉, 바람직하게는 동일한 "학습 주제" 메타데이터 값을 갖는 게임 컨텐츠 또는 학습 에셋들을 기준으로 트래킹이 이루어진다.
그리고, 이러한 트래킹 결과 즉, "사용자의 게임 플레이 행위 분석결과"를 전자서적 처리부(110)로 제공한다.
한편, 상기와 같은 본 발명에 의한 에듀테인먼트 시스템의 전자서적 처리부와 게임 처리부에서 실행되는 일련의 과정은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi 등과 같이 지칭되는 공지의 유무선 통신방식을 포괄하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 에듀테인먼트 기술분야에 적용될 수 있다.
1 : 단말장치
2 : 전자서적 서버
3 : 게임 서버
4 : 학습 컨텐츠 서버
100 : 에듀테인먼트 시스템
110 : 전자서적 처리부
111 : 전자서적 재생 수단
112 : 독서 트래킹 수단
120 : 게임 처리부
121 : 게임 실행 수단
122 : 게임 트래킹 수단
123 : 학습 컨텐츠 호출 수단
2 : 전자서적 서버
3 : 게임 서버
4 : 학습 컨텐츠 서버
100 : 에듀테인먼트 시스템
110 : 전자서적 처리부
111 : 전자서적 재생 수단
112 : 독서 트래킹 수단
120 : 게임 처리부
121 : 게임 실행 수단
122 : 게임 트래킹 수단
123 : 학습 컨텐츠 호출 수단
Claims (12)
- 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자 입력에 따라 전자서적 또는 게임을 재생하여 디스플레이 장치를 통해 표시하는 단말장치에 있어서,
다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생하는 전자서적 재생 수단; 및 사용자의 독서행위를 분석하는 독서 트래킹 수단;을 구비하는 전자서적 처리부; 및
다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행하는 게임 실행 수단; 및 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 트래킹 수단;를 구비하는 게임 처리부;를 구비하되,
상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠 가운데 적어도 하나는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되며,
상기 독서 트래킹 수단은 상기 전자서적 재생 수단에 의하여 전자서적이 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적하여 사용자의 독서행위를 분석한 다음, 분석 결과를 게임 처리부로 제공하며,
상기 게임 실행 수단은 사용자의 조작에 따라 게임을 실행하되, 상기 독서 트래킹 수단으로부터 사용자의 독서행위 분석결과가 수신되면, 상기 수신된 독서행위 분석결과를 이용하여 상기 게임을 통해 실행될 게임 컨텐츠를 선택하고, 선택된 게임 컨텐츠를 실행하며,
상기 게임 트래킹 수단은 사용자의 상기 게임 플레이 행위를 분석한 다음, 분석 결과를 상기 전자서적 처리부로 제공하며,
상기 전자서적 재생수단은 상기 전자서적의 재생시 상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠를 소정의 순서에 따라 재생하되,
상기 게임 트래킹 수단으로부터 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과가 수신되면, 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되는 단위 도서 컨텐츠의 재생 이후 상기 수신된 게임 플레이 행위 분석결과를 이용하여 분기할 단위 도서 컨텐츠를 선정하여, 선정된 단위 도서 컨텐츠를 더 재생하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 전자서적은 하나 이상의 단위 도서 컨텐츠에 대하여 해당 단위 도서 컨텐츠 이후 분기되는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠에 관한 정보, 분기 조건 변수를 더 포함하며,
상기 전자서적 재생수단은 상기 게임 트래킹 수단으로부터 수신한 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과를 분기 조건 변수로 적용함으로써 재생중인 단위 도서 컨텐츠의 재생 이후 분기할 단위 도서 컨텐츠를 선정하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 전자서적은 포함된 하나 이상의 단위 도서 컨텐츠에 대하여 해당 단위 도서 컨텐츠에 대응하는 하나 이상의 학습 주제의 식별정보를 포함하며,
상기 독서 트래킹 수단은 상기 전자서적 재생 수단에 의하여 단위 도서 컨텐츠가 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적함으로써 특정 학습 주제에 대한 사용자의 인터랙션이 있었는지 여부, 사용자의 인터랙션이 있었던 빈도, 사용자의 인터랙션이 지속된 시간, 사용자 인터랙션의 종류 가운데 하나 이상을 분석함으로써 독서행위 분석을 수행하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 게임 실행 수단은 상기 독서 트래킹 수단으로부터 수신한 사용자의 독서행위 분석결과를 이용하여 사용자의 인터랙션이 있었던 특정 학습 주제에 관련된 하나 이상의 게임 컨텐츠를 선택하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 4 항에 있어서,
상기 게임 실행 수단은 상기 독서 트래킹 수단으로부터 수신한 사용자의 독서행위 분석결과를 이용하여 사용자의 인터랙션이 있었던 특정 학습 주제에 해당하는 하나 이상의 학습 에셋을 선택하고,
상기 선택된 학습 에셋의 유형에 부합하는 게임 컨텐츠를 선택하며,
상기 선택된 게임 컨텐츠를 실행하되, 상기 게임 컨텐츠의 실행시에 상기 학습 에셋을 게임 컨텐츠에 적용하여 실행하되,
상기 학습 에셋은 학습 주제의 반복학습을 위한 것으로 게임 컨텐츠에 적용가능한 다수의 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 5 항에 있어서,
상기 게임 실행 수단은 게임 컨텐츠 또는 학습 에셋의 선택시, 사용자에 의한 인터랙션의 종류마다 가중치를 두되, 사용자에 의한 인터랙션의 빈도에 가중치를 곱한 값 또는 사용자에 의한 인터랙션의 지속시간에 가중치를 곱한 값이 가장 큰 것으로 판정된 학습 주제의 유형에 부합하는 게임 컨텐츠를 선택하거나, 또는 학습주제에 해당하는 학습 에셋을 선택하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 5 항에 있어서,
상기 게임 트래킹 수단은 게임 내에서 제공된 특정 학습 주제에 관한 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 회수 또는 클리어에 소요된 시간으로부터 사용자의 특정 학습 주제에 대한 숙련도 변화 추이를 판정하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 5 항에 있어서,
상기 게임 실행 수단은 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 시간이 상위 임계값 이상인 경우 기 선택된 학습 에셋과 동일한 학습 주제에 해당하는 학습 에셋으로서 더 낮은 난이도 값을 갖는 학습 에셋을 선택하되,
특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 시간이 하위 임계값 이하인 경우 기 선택된 학습 에셋과 동일한 학습 주제에 해당하는 학습 에셋으로서 더 높은 난이도 값을 갖는 학습 에셋을 선택하여,
상기 게임 컨텐츠의 재차 실행시에 적용하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 5 항에 있어서,
상기 게임 처리부는 동일 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 시간이 상위 임계값 이상인 회수가 일정 회수 이상 반복되거나, 또는 동일 학습 주제에 해당하는 학습 에셋이 적용된 게임 컨텐츠의 클리어 실패가 일정 회수 이상 반복되면, 네트워크를 통해 학습 컨텐츠 서버로부터 상기 학습 주제에 관한 학습 컨텐츠를 수신하여 게임 실행도중 디스플레이 장치에 오버레이하여 표시하는 학습 컨텐츠 호출 수단;을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 제 7 항 내지 제 9 항 가운데 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 트래킹 수단은 상기 특정 학습 주제에 대한 사용자의 숙련도 변화 추이, 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋의 난이도 조절 여부, 특정 학습 주제에 해당하는 학습 에셋의 난이도 조절 이후의 숙련도 변화 추이, 학습 컨텐츠 호출 수단에 의한 특정 학습 주제에 관한 학습 컨텐츠의 수신여부 가운데 하나 이상의 정보를 포함하는 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과를 전자서적 처리부로 제공하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자 입력에 따라 전자서적 또는 게임을 재생하여 디스플레이 장치를 통해 표시하는 단말장치에 있어서,
다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생하는 전자서적 재생 수단; 및 사용자의 독서행위를 분석하는 독서 트래킹 수단;을 구비하는 전자서적 재생수단; 및
다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행하는 게임 실행 수단; 및 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 트래킹 수단;를 구비하는 게임 처리부;를 구비하되,
상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠 가운데 적어도 하나는 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되며,
상기 게임 트래킹 수단은 사용자의 상기 게임 플레이 행위를 분석한 다음, 분석 결과를 상기 전자서적 재생수단으로 제공하며,
상기 전자서적 재생수단은 상기 전자서적의 재생시 상기 전자서적에 포함된 단위 도서 컨텐츠를 소정의 순서에 따라 재생하되,
상기 게임 트래킹 수단으로부터 사용자의 게임 플레이 행위 분석결과가 수신되면, 둘 이상의 단위 도서 컨텐츠로 분기되는 단위 도서 컨텐츠의 재생 이후 상기 수신된 게임 플레이 행위 분석결과를 이용하여 분기할 단위 도서 컨텐츠를 선정하여, 선정된 단위 도서 컨텐츠를 더 재생하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템. - 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자 입력에 따라 전자서적 또는 게임을 재생하여 디스플레이 장치를 통해 표시하는 단말장치에 있어서,
다수의 단위 도서 컨텐츠를 포함하는 전자서적의 단위 도서 컨텐츠들을 순차 재생하는 전자서적 재생 수단; 및 사용자의 독서행위를 분석하는 독서 트래킹 수단;을 구비하는 전자서적 재생수단; 및
다수의 게임 컨텐츠를 포함하는 게임을 실행하는 게임 실행 수단; 및 사용자의 게임 플레이 행위를 분석하는 게임 트래킹 수단;를 구비하는 게임 처리부;를 구비하되,
상기 독서 트래킹 수단은 상기 전자서적 재생 수단에 의하여 전자서적이 재생되는 동안 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자의 입력을 추적하여 사용자의 독서행위를 분석한 다음, 분석 결과를 게임 처리부로 제공하며,
게임 실행 수단은 사용자의 조작에 따라 게임을 실행하되, 상기 독서 트래킹 수단으로부터 사용자의 독서행위 분석결과가 수신되면, 상기 수신된 독서행위 분석결과를 이용하여 상기 게임을 통해 실행될 게임 컨텐츠를 선택하고, 선택된 게임 컨텐츠를 실행하는 것을 특징으로 하는 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템.
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
PCT/KR2014/001613 WO2014133333A1 (ko) | 2013-02-27 | 2014-02-27 | 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템 |
CN201480011045.7A CN105120969B (zh) | 2013-02-27 | 2014-02-27 | 支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统 |
US14/770,537 US20160012741A1 (en) | 2013-02-27 | 2014-02-27 | Edutainment system for supporting linkage of electronic book and game |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020130020972 | 2013-02-27 | ||
KR20130020972 | 2013-02-27 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR101319769B1 true KR101319769B1 (ko) | 2013-10-17 |
Family
ID=49638794
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020130039089A KR101319769B1 (ko) | 2013-02-27 | 2013-04-10 | 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20160012741A1 (ko) |
KR (1) | KR101319769B1 (ko) |
CN (1) | CN105120969B (ko) |
WO (1) | WO2014133333A1 (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023090868A1 (ko) * | 2021-11-17 | 2023-05-25 | 주식회사 제네시스랩 | 인터랙티브 콘텐츠를 제공하기 위한 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20170252652A1 (en) * | 2015-09-04 | 2017-09-07 | Mindquake Inc. | Content providing method and content providing apparatus |
KR102579203B1 (ko) * | 2019-12-31 | 2023-09-15 | 한국전자통신연구원 | 게임 결과 예측 장치 및 방법 |
US11724194B2 (en) * | 2021-07-28 | 2023-08-15 | Blizzard Entertainment, Inc. | Initial results of a reinforcement learning model using a heuristic |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20020072418A (ko) * | 2001-03-09 | 2002-09-16 | 윤명석 | 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법 |
KR20120107854A (ko) * | 2011-03-22 | 2012-10-04 | 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 | 전자 서적 게임 장치 |
KR20120133860A (ko) * | 2011-06-01 | 2012-12-11 | 김상열 | 전자도서관을 이용한 학습 서비스 시스템 및 방법 |
KR20120139290A (ko) * | 2011-06-17 | 2012-12-27 | 주식회사 팀제이인터렉티브 | 교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템 |
Family Cites Families (29)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6511324B1 (en) * | 1998-10-07 | 2003-01-28 | Cognitive Concepts, Inc. | Phonological awareness, phonological processing, and reading skill training system and method |
US20010036619A1 (en) * | 1999-10-28 | 2001-11-01 | Kerwin Patrick A. | Training method |
US6755657B1 (en) * | 1999-11-09 | 2004-06-29 | Cognitive Concepts, Inc. | Reading and spelling skill diagnosis and training system and method |
US20050069849A1 (en) * | 2003-09-30 | 2005-03-31 | Iode Design | Computer-based method of improving reading comprehension |
CN1627313A (zh) * | 2003-12-08 | 2005-06-15 | 英业达股份有限公司 | 结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法 |
US20060204942A1 (en) * | 2005-03-10 | 2006-09-14 | Qbinternational | E-learning system |
US9355568B2 (en) * | 2006-11-13 | 2016-05-31 | Joyce S. Stone | Systems and methods for providing an electronic reader having interactive and educational features |
US20100095828A1 (en) * | 2006-12-13 | 2010-04-22 | Web Ed. Development Pty., Ltd. | Electronic System, Methods and Apparatus for Teaching and Examining Music |
CN101042808A (zh) * | 2007-03-16 | 2007-09-26 | 东莞市步步高教育电子产品有限公司 | 一种电子装置及进行游戏学习互动的方法 |
US8696364B2 (en) * | 2007-03-28 | 2014-04-15 | Breakthrough Performancetech, Llc | Systems and methods for computerized interactive training |
US20080254431A1 (en) * | 2007-04-12 | 2008-10-16 | Microsoft Corporation | Learner profile for learning application programs |
US20090235162A1 (en) * | 2008-03-11 | 2009-09-17 | Disney Enterprises, Inc. | Method and system for providing enhanced virtual books |
JP5872753B2 (ja) * | 2009-05-01 | 2016-03-01 | ソニー株式会社 | サーバ装置、電子機器、電子書籍提供システム、サーバ装置の電子書籍提供方法、電子機器の電子書籍表示方法及びプログラム |
CN101996506A (zh) * | 2009-08-12 | 2011-03-30 | 资宇数位科技股份有限公司 | 游戏式学习系统、学习方法及学习结果分析方法 |
US20110060990A1 (en) * | 2009-09-09 | 2011-03-10 | Gross Roy D | Method and System for Storytelling |
US20110060978A1 (en) * | 2009-09-09 | 2011-03-10 | Gross Roy D | Kit For Interactive Static And Online Learning |
CA2786539A1 (en) * | 2009-10-19 | 2011-04-28 | Twist Education, Llc | Teaching lessons within an electronic device |
US8834166B1 (en) * | 2010-09-24 | 2014-09-16 | Amazon Technologies, Inc. | User device providing electronic publications with dynamic exercises |
US20120204086A1 (en) * | 2011-02-07 | 2012-08-09 | Hooray LLC | E-reader with dynamic content and reader tracking capability |
CN102289589A (zh) * | 2011-08-18 | 2011-12-21 | 江苏矽岸信息技术有限公司 | 一种基于网络游戏的语言学习系统 |
WO2013035097A2 (en) * | 2011-09-07 | 2013-03-14 | Carmel-Haifa University Economic | System and method for evaluating and training academic skills |
US9501941B2 (en) * | 2011-09-14 | 2016-11-22 | Leapfrog Enterprises, Inc. | Tablet learning apparatus |
US9449526B1 (en) * | 2011-09-23 | 2016-09-20 | Amazon Technologies, Inc. | Generating a game related to a digital work |
US9047784B2 (en) * | 2012-08-02 | 2015-06-02 | International Business Machines Corporation | Automatic eBook reader augmentation |
US20140045152A1 (en) * | 2012-08-10 | 2014-02-13 | William Vincent Madigan | Method and system of computer based and software directed educational therapy employing video games to treat the effects of dyslexia and reading disabilities |
US20140170625A1 (en) * | 2012-12-19 | 2014-06-19 | J-Lynn Entertainment, Llc | System and method for facilitating an interactive story |
US20140272912A1 (en) * | 2013-03-15 | 2014-09-18 | Edison Learning Inc. | Method of online learning for middle school curriculum |
US20150254214A1 (en) * | 2013-09-06 | 2015-09-10 | Knowledge Initiatives LLC | Electronic publication environment |
US20160220903A1 (en) * | 2015-02-02 | 2016-08-04 | Kuato Games (UK) Limited | Systems and Methods for Dynamically Creating Personalized Storybooks based on User Interactions within a Virtual Environment |
-
2013
- 2013-04-10 KR KR1020130039089A patent/KR101319769B1/ko active IP Right Grant
-
2014
- 2014-02-27 WO PCT/KR2014/001613 patent/WO2014133333A1/ko active Application Filing
- 2014-02-27 US US14/770,537 patent/US20160012741A1/en not_active Abandoned
- 2014-02-27 CN CN201480011045.7A patent/CN105120969B/zh not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20020072418A (ko) * | 2001-03-09 | 2002-09-16 | 윤명석 | 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법 |
KR20120107854A (ko) * | 2011-03-22 | 2012-10-04 | 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 | 전자 서적 게임 장치 |
KR20120133860A (ko) * | 2011-06-01 | 2012-12-11 | 김상열 | 전자도서관을 이용한 학습 서비스 시스템 및 방법 |
KR20120139290A (ko) * | 2011-06-17 | 2012-12-27 | 주식회사 팀제이인터렉티브 | 교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023090868A1 (ko) * | 2021-11-17 | 2023-05-25 | 주식회사 제네시스랩 | 인터랙티브 콘텐츠를 제공하기 위한 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20160012741A1 (en) | 2016-01-14 |
CN105120969A (zh) | 2015-12-02 |
WO2014133333A1 (ko) | 2014-09-04 |
CN105120969B (zh) | 2017-12-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Giannakas et al. | CyberAware: A mobile game-based app for cybersecurity education and awareness | |
Krause et al. | Potential influences of exergaming on self-efficacy for physical activity and sport | |
Camingue et al. | A (visual) novel route to learning: a taxonomy of teaching strategies in visual novels | |
Maqsood et al. | Design, development, and evaluation of a cybersecurity, privacy, and digital literacy game for tweens | |
KR101319769B1 (ko) | 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템 | |
KR101319666B1 (ko) | 전자서적과 연동되는 게임의 제공 장치 | |
Marne et al. | Model and authoring tool to help teachers adapt serious games to their educational contexts | |
Chiong | Can video games promote intergenerational play & literacy learning | |
Young | Can library research be fun? Using games for information literacy instruction in higher education | |
Khalid et al. | Pakistani students’ perceptions about their learning experience through video games: A qualitative case study | |
Steinkuehler et al. | Gaming in educational contexts | |
Beal | AnimalWatch: An intelligent tutoring system for algebra readiness | |
Laine et al. | Designing educational mobile augmented reality games using motivators and disturbance factors | |
Schimanke et al. | Spaced repetition learning games on mobile devices: Foundations and perspectives | |
Brown et al. | Game On: accessible serious games for offenders and those at risk of offending | |
Nugroho et al. | Heirdom: Multiple ending scenario game for mathematics learning using rule-based system | |
Cunningham et al. | Modeling interdisciplinary place-based learning in virtual worlds: lessons learned and suggestions for the future | |
Alaamri et al. | Trees of tales: A playful reading application for Arabic children | |
Frentz et al. | Gamified Sustainable Entrepreneurship Education–A digital Educational Escape Room for economy classes in German High Schools | |
Lynch et al. | Assessment in Serious Alternate Reality Games | |
Paunova-Hubenova et al. | Designing educational games–seven phases methodology | |
Bergstrom | Who is playing Pokémon GO? An observational activity | |
Szucs et al. | Cognitive decision making development support via Android application | |
Al Aamri et al. | Trees of tales: designing playful interactions to enhance reading experiences | |
Hagedorn et al. | Exploring the potential of game-based learning in massive open online courses |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
A302 | Request for accelerated examination | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20161012 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20171011 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20180928 Year of fee payment: 10 |