KR101299993B1 - Rhythm action game method for touch screen and recording medium storing program implementing the same - Google Patents

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Abstract

본 발명은 터치 스크린을 이용하여 기존에 키패드를 이용한 이동 단말기용 리듬 액션 게임에서 구현하지 못했던 새로운 게임 옵션을 제공함으로써, 사용자가 더욱 다양하게 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 해주는데 그 주된 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법은, 터치 스크린을 구비한 이동 단말기를 이용하는 리듬 액션 게임 방법에 있어서, 게임 수행시 사용되는 손가락 버튼의 개수를 결정하는 버튼 선택 정보와 게임 진행시 출력되는 음악 선택 정보를 입력받는 단계; 상기 선택된 음악과 함께 상기 버튼 선택 정보 및 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 특정 방향을 지시하는 플립 노트를 포함하는 노트 이미지를 상기 이동 단말기의 터치 스크린을 통해 출력하는 단계; 상기 손가락 버튼을 통해 상기 플립 노트에 대하여 해당 플립 노트가 지시하는 방향으로 드래그 입력이 이루어졌는지 여부를 판정하는 단계; 및 상기 플립 노트에 대한 판정 결과를 이미지 내지 진동을 통해 상기 이동 단말기로 출력하는 단계를 포함한다.
The present invention provides a new game option that has not been realized in the rhythm action game for a mobile terminal using a keypad using a touch screen, so that the user can enjoy the game more diversely.
In the rhythm action game method for a touch screen of the present invention for achieving the above object, in the rhythm action game method using a mobile terminal having a touch screen, button selection information for determining the number of finger buttons used when playing the game Receiving music selection information output when the game proceeds; Outputting, via the touch screen of the mobile terminal, a note image including the selected music and a flip note indicating a specific direction according to the note drop pattern determined according to the button selection information and music selection information; Determining whether a drag input is made in a direction indicated by the corresponding flip note with respect to the flip note through the finger button; And outputting a determination result for the flip note to the mobile terminal through an image or vibration.

Description

터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법 및 이를 실행 가능한 프로그램으로 기록한 기록매체{RHYTHM ACTION GAME METHOD FOR TOUCH SCREEN AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM IMPLEMENTING THE SAME}RHYTHM ACTION GAME METHOD FOR TOUCH SCREEN AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM IMPLEMENTING THE SAME}

본 발명은 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 터치 스크린의 기능을 이용하여 더욱 재미있는 리듬 액션 게임을 즐길 수 있도록 구성된 게임 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a rhythm action game method for a touch screen, and more particularly, to a game method configured to enjoy a more interesting rhythm action game using the function of the touch screen.

이동 단말기를 비롯하여 다양한 형태의 단말기에서 게임 프로그램을 실행하여 게임을 즐길 수 있는 기술 기반이 제공되고 있다. 이러한 기술들은 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 제공받아 실행하는 기술을 비롯하여, 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 파일 형태로 제공받아 저장하고 실행하는 기술, 광기록 장치와 같은 저장 매체에 수록된 게임 프로그램을 실행하는 기술에 이르기까지 매우 다양하게 제공되고 있다.In addition to a mobile terminal, a technology base capable of playing a game by executing a game program in various types of terminals is provided. These technologies include a technology for receiving and executing game programs based on a wired or wireless network, as well as a technology for receiving and storing game programs in a file format based on a wired or wireless network, and a storage medium such as an optical recording device. A wide variety of techniques are provided, ranging from the technology of executing the listed game programs.

특히 이동 단말기의 경우, 개인용 컴퓨터와 같은 고사양 기기에 비하여 하드웨어 성능이 낮고 사운드 출력과 관련된 소프트웨어나 로직 또한 성능이 낮기 때문에, 이동 단말기에서 게임을 즐기기 위해서는 해당 단말기의 기기적 특성이나 환경에 적합한 방식으로 게임을 구성할 필요가 있다.In particular, in the case of a mobile terminal, hardware performance is lower than that of a high-end device such as a personal computer, and software or logic related to sound output is also low. We need to configure the game.

최근에 터치 스크린 기술의 발달로 스마트 폰을 비롯해 많은 이동 단말기에서 터치 스크린을 기본 사양으로 구비하고 있다. 이러한 터치 스크린은 기존에 이동 단말기용 키패드가 가지는 입력의 한계를 벗어나 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있는 하드웨어적인 기반을 제공한다.Recently, due to the development of touch screen technology, many mobile terminals including smart phones are equipped with a touch screen as a basic specification. Such a touch screen provides a hardware base that allows users to enjoy a game more enjoyably beyond the input limitations of a keypad for a mobile terminal.

본 발명은 터치 스크린을 이용하여 기존에 키패드를 이용한 리듬 액션 게임에서 구현하지 못했던 새로운 게임 옵션을 제공함으로써, 사용자가 더욱 다양하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 해주는데 그 주된 목적이 있다. The present invention is to provide a new game option that has not been implemented in the rhythm action game using a keypad using a touch screen, the user has a main purpose to make the game more diverse and enjoyable.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법은, 터치 스크린을 구비한 이동 단말기를 이용하는 리듬 액션 게임 방법에 있어서, 게임 수행시 사용되는 손가락 버튼의 개수를 결정하는 버튼 선택 정보와 게임 진행시 출력되는 음악 선택 정보를 입력받는 단계; 상기 선택된 음악과 함께 상기 버튼 선택 정보 및 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 특정 방향을 지시하는 플립 노트를 포함하는 노트 이미지를 상기 이동 단말기의 터치 스크린을 통해 출력하는 단계; 상기 손가락 버튼을 통해 상기 플립 노트에 대하여 해당 플립 노트가 지시하는 방향으로 드래그 입력이 이루어졌는지 여부를 판정하는 단계; 및 상기 플립 노트에 대한 판정 결과를 이미지 내지 진동을 통해 상기 이동 단말기로 출력하는 단계를 포함한다.In the rhythm action game method for a touch screen of the present invention for achieving the above object, in the rhythm action game method using a mobile terminal having a touch screen, button selection information for determining the number of finger buttons used when playing the game Receiving music selection information output when the game proceeds; Outputting, via the touch screen of the mobile terminal, a note image including the selected music and a flip note indicating a specific direction according to the note drop pattern determined according to the button selection information and music selection information; Determining whether a drag input is made in a direction indicated by the corresponding flip note with respect to the flip note through the finger button; And outputting a determination result for the flip note to the mobile terminal through an image or vibration.

상기 손가락 버튼은 상기 터치 스크린 상에 구현되는 것이 바람직하다.The finger button is preferably implemented on the touch screen.

상기 플립 노트는 360°를 복수 개의 방향으로 분할하고, 각각의 방향을 지시하도록 구성되는 것이 바람직하다. Preferably, the flip note is configured to divide 360 ° into a plurality of directions and indicate each direction.

이때, 상기 판정 단계는, 상기 분할된 각각의 방향을 기준으로 좌우로 일정한 각도만큼의 판정 영역을 설정하고, 이 판정 영역 내에서 드래그가 이루어졌는지 여부를 판단하도록 구성된다. 더욱 바람직하게는, 상기 판정 단계는, 상기 판정 영역 내에서 1.5초 이내의 시간에 10 ~ 20 픽셀의 드래그가 이루어졌는지 여부로 판단하도록 구성된다.At this time, the determination step is configured to set a determination region by a predetermined angle from side to side on the basis of the divided directions, and determine whether dragging has been made in the determination region. More preferably, the determining step is configured to determine whether a drag of 10 to 20 pixels has been made within a time within 1.5 seconds in the determination area.

상기와 같이 구성된 본 발명에 따르면, 터치 스크린을 이용하여 더욱 다양하게 재미있는 리듬 액션 게임을 즐길 수 있다.According to the present invention configured as described above, it is possible to enjoy a variety of fun rhythm action game using the touch screen.

특히, 본 발명에 따르면, 리듬 액션을 구현하는 노트 이미지에 특정한 방향을 지시하는 플립 노트를 포함하고, 사용자가 이 플립 노트를 대하여 기존의 키패드용 리듬 액션 게임에서는 구현할 수 없었던 드래그 동작을 수행할 수 있도록 함으로써 게임의 재미를 향상시켜 준다.Particularly, according to the present invention, it includes a flip note indicating a specific direction to the note image for implementing the rhythm action, the user can perform a drag operation on the flip note that could not be implemented in the conventional rhythm action game for keypad Enhances the fun of the game by doing so.

또한, 본 발명에 따르면, 터치 스크린 상에 구현된 손가락 버튼의 개수에 따라 게임의 난이도를 변경할 수 있도록 함으로써, 다양한 레벨의 리듬 액션 게임을 즐길 수 있도록 해준다. In addition, according to the present invention, by changing the difficulty of the game according to the number of finger buttons implemented on the touch screen, it is possible to enjoy a rhythm action game of various levels.

도 1은 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법을 수행하는 단말기의 구성을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법의 순서도.
도 3은 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법의 일 실시 화면을 순서대로 도시한 도면.
도 4는 본 발명에 따른 터치입력 영역의 종류를 도시한 터치 스크린 화면.
도 5는 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법의 플립 노트가 표시된 터치 스크린 화면.
도 6은 본 발명에 따른 플립 노트의 처리 방법을 도시한 도면.
1 is a block diagram showing the configuration of a terminal for performing a rhythm action game method according to the present invention.
2 is a flowchart of a rhythm action game method according to the present invention;
3 is a diagram illustrating one embodiment of a rhythm action game method according to the present invention in order;
4 is a touch screen screen showing the type of touch input area according to the present invention;
5 is a touch screen display of the flip note of the rhythm action game method according to the present invention.
6 illustrates a flip note processing method according to the present invention;

이하에서 첨부된 도면을 참조로 본 발명에 따른 터치 스크린용 리듬 액션 게입 방법의 일 실시예를 보다 상세히 설명한다.
Hereinafter, an embodiment of a rhythm action insertion method for a touch screen according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법을 수행하는 이동 단말기의 구성을 나타낸 블록도이다. 1 is a block diagram showing the configuration of a mobile terminal for performing a rhythm action game method according to the present invention.

이동 단말기는 사용자 인터페이스부(10), 저장부(11), 제어부(12), 디스플레이부(13), 오디오부(14) 및 진동부(15)를 포함하며, 추가적으로 통신부(16)를 더 포함할 수 있다.The mobile terminal includes a user interface unit 10, a storage unit 11, a control unit 12, a display unit 13, an audio unit 14, and a vibration unit 15, and further includes a communication unit 16. can do.

사용자 인터페이스부(10)는, 사용자의 기기 조작을 위해 구비되는 것으로, 본 발명에서는 터치 스크린이 주로 사용된다. 물론 게임의 옵션에 따른 터치 스크린과 기존의 키 패드를 입력 수단으로 동시에 이용할 수 있도록 구현할 수도 있다. 사용자는 사용자 인터페이스부(10)를 통해 본 발명에 따른 리듬 액션 게임을 수행하기 위한 설정 및 사용자 응답 정보를 입력할 수 있다.The user interface unit 10 is provided for the user's device operation, and the touch screen is mainly used in the present invention. Of course, the touch screen according to the option of the game and the existing keypad can also be implemented as an input means. The user may input settings and user response information for playing the rhythm action game according to the present invention through the user interface unit 10.

저장부(11)는, 프로그램 저장부(17), 데이터 저장부(18) 등으로 구성될 수 있다. 프로그램 저장부(17)는 이동 단말기의 일반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램들, 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 프로그램 및 이 리듬 액션 게임을 수행하도록 제어하는 프로그램들을 저장할 수 있다. 그리고, 데이터 저장부(18)는 위 프로그램들을 수행하는데 필요한 일반적인 데이터, 예를 들어 본 발명에 따라 적어도 하나의 리듬 액션 게임 정보를 포함하는 음악 파일, 이미지 파일 등을 저장할 수 있다. 또한, 데이터 저장부(18)에는 위 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들이 일시적으로 저장될 수도 있다.The storage unit 11 may include a program storage unit 17, a data storage unit 18, and the like. The program storage unit 17 may store programs for controlling a general operation of the mobile terminal, a rhythm action game program according to the present invention, and programs for controlling the rhythm action game. The data storage unit 18 may store general data necessary to perform the above programs, for example, a music file and an image file including at least one rhythm action game information according to the present invention. In addition, data generated during the execution of the above programs may be temporarily stored in the data storage unit 18.

제어부(12)는, 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 제어부(12)에서는 사용자 인터페이스부(10)를 통해 입력되는 사용자 입력 정보에 기초하여, 프로그램 저장부(17)에 저장된 프로그램을 실행시키거나 데이터 저장부(18)에 저장된 데이터를 디스플레이부(13) 등을 통해 출력하기 위한 제어 신호를 생성하여 해당 구성으로 제어 신호를 전송할 수 있다. 또한, 제어부(12)는 본 발명에 따라 리듬 액션 게임을 수행하는 중 입력되는 사용자의 응답을 수집하여 게임 결과를 판정 및 산출하는 등 게임을 진행에 필요한 제어를 할 수도 있다.The controller 12 performs a function of controlling the overall operation of the mobile terminal. For example, the controller 12 executes a program stored in the program storage unit 17 or displays data stored in the data storage unit 18 based on user input information input through the user interface unit 10. The control signal for output through the unit 13 may be generated and the control signal may be transmitted in the corresponding configuration. In addition, according to the present invention, the control unit 12 may collect the user's response input while performing the rhythm action game to determine and calculate the game result, and perform the control necessary to proceed with the game.

디스플레이부(13)는, 제어부(12)의 제어 신호에 따라 저장부(11)에서 출력되는 영상 또는 이미지 신호를 화면으로 표시하거나, 제어부(12)에서 출력되는 사용자 데이터를 표시한다. 본 발명에서는 상기 디스플레이부(13)는 터치 스크린(touch screen) 방식으로 구현된다.The display unit 13 displays an image or an image signal output from the storage unit 11 on the screen according to a control signal of the control unit 12 or displays user data output from the control unit 12. In the present invention, the display unit 13 is implemented by a touch screen method.

오디오부(14)는, 제어부(12)의 제어 신호에 따라 저장부(11)에서 출력되는 음악 신호를 출력한다. 오디오부(14)는 본 발명의 실시예에 따른 리듬 액션 게임의 수행 동안 음악을 출력할 수 있다.The audio unit 14 outputs a music signal output from the storage unit 11 according to the control signal of the control unit 12. The audio unit 14 may output music during the performance of the rhythm action game according to the embodiment of the present invention.

진동부(15)는, 제어부(12)의 제어 신호에 따라 하나 또는 둘 이상의 진동 패턴에 따른 진동을 발생시킨다. 예를 들어, 진동부(15)는 모터를 포함하여 이루어짐으로써, 진동 발생을 요청하는 제어 신호가 수신되면 그에 따라 모터를 작동시켜 단말에 진동을 발생시키도록 구성될 수 있다. 진동 세기, 박자 길이 등을 다르게 하여 다양한 진동 패턴을 구성할 수도 있을 것이다.The vibrator 15 generates vibrations according to one or more vibration patterns according to the control signal of the controller 12. For example, the vibration unit 15 may be configured to include a motor, so that when a control signal for requesting vibration is received, the vibration unit 15 may be configured to generate a vibration in the terminal by operating the motor accordingly. Various vibration patterns may be configured by varying the vibration intensity and the beat length.

통신부(16)는 단말의 무선 통신 기능을 수행하기 위해 구비될 수 있다. 통신부(16)는 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF 송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF 수신기, 송수신되는 신호의 부호화 및 변조를 수행하는 모뎀(MODEM: MOdulation and DEModulation) 등을 포함할 수 있다. The communication unit 16 may be provided to perform a wireless communication function of the terminal. The communication unit 16 includes an RF transmitter for upconverting and amplifying a frequency of a transmitted signal, an RF receiver for low noise amplifying and downconverting a received signal, and a modem for encoding and modulating a transmitted / received signal. and DEModulation).

이 통신부(16)를 통해 단말은 네트워크로부터 필요한 음악 및 음악에 대한 노트 하강 패턴을 다운로드 받아 게임 수행시 이용할 수도 있으며, 사용자 간에 게임 수행 결과를 공유하여 다수의 사용자 간 랭킹(ranking)을 확인해 볼 수도 있을 것이다.
Through the communication unit 16, the terminal may download a music and music down pattern of music required from the network and use it when playing the game, or check the ranking among a plurality of users by sharing the result of playing the game among users. There will be.

이하에서 상기와 같이 구성된 이동 단말기를 이용하여 본 발명에 따른 리듬 액션 게임을 실행하는 방법을 도 2를 참조로 상세히 설명한다. Hereinafter, a method of executing a rhythm action game according to the present invention using the mobile terminal configured as described above will be described in detail with reference to FIG. 2.

먼저, 단계 S200에서 이동 단말기는 사용자로부터 사용자 인터페이스부(10) 예를 들어, 터치 스크린 또는 키패드를 통해 버튼 선택 정보를 입력받는다. 여기서 버튼 선택 정보란, 본 실시예에 따른 리듬 액션 게임 수행시 사용되는 손가락 버튼의 개수를 결정할 수 있는 정보를 의미한다. First, in step S200, the mobile terminal receives button selection information from the user through the user interface 10, for example, a touch screen or a keypad. Herein, the button selection information means information for determining the number of finger buttons used when performing the rhythm action game according to the present embodiment.

예를 들어, 버튼 선택 모드가 세 가지로 정의된다고 가정한다. 제1 모드는 3개의 손가락 버튼을 사용하는 모드이고, 제2 모드는 4개의 손가락 버튼을 사용하는 모드이며, 제3 모드는 5개의 손가락 버튼을 사용하는 모드인 바, 사용자는 설정을 통해 이 세 가지 모드 중에서 하나를 선택하는 방법으로 버튼의 개수를 설정할 수 있다.For example, suppose the button selection mode is defined in three ways. The first mode is a mode using three finger buttons, the second mode is a mode using four finger buttons, and the third mode is a mode using five finger buttons. The number of buttons can be set by selecting one of the four modes.

단계 S200의 버튼 개수의 선택은 게임의 난이도 선택으로 볼 수 있다. 게임 수행시 사용되는 버튼의 개수가 많을수록 게임의 난이도가 높아지는 것으로 설정하면, 버튼의 개수가 많을수록 사용자가 게임 수행 중 화면에 출력되는 노트 하강 패턴도 더욱 복잡하게 구성되어 사용자가 좀 더 높은 난이도의 게임을 즐기도록 할 수 있다. 여기서 노트 하강 패턴은, 디스플레이부(13)의 화면상에서 각 노트가 떨어지는 형태가 정의된 것을 의미한다. The selection of the number of buttons in step S200 can be seen as the difficulty selection of the game. If the number of buttons used to play the game is set to increase the difficulty of the game, the larger the number of buttons, the more complicated the note drop pattern displayed on the screen while the user is playing the game. You can enjoy it. Here, the note falling pattern means that a form in which each note falls on the screen of the display unit 13 is defined.

예를 들어, 상기 버튼 선택 모드 중에서 3개의 버튼을 사용하는 제1 모드는 이지(EASY) 모드로 설정하여 리듬 액션 게임의 초보라도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 난이도로 게임이 구성될 수 있다. 그리고, 4개의 버튼을 사용하는 제2 모드는 하드(HARD) 모드로 설정하여 리듬 액션 게임에 익숙한 사용자가 즐길 수 있는 난이도로 게임이 구성될 수 있다. 마지막으로, 5개의 버튼을 사용하는 제3 모드는 크레이지(CRAZY) 모드로 설정하여, 높은 난이도와 함께 리듬액션에 숙련된 사용자에게 도전 욕구를 불러일으킬 수 있는 난이도로 게임이 구성될 수 있다.For example, the first mode using three buttons among the button selection modes may be set to an easy mode, so that the game may be configured with difficulty that anyone can easily enjoy even a beginner of a rhythm action game. In addition, the second mode using the four buttons may be configured as a hard mode, and the game may be configured with a difficulty that can be enjoyed by a user familiar with the rhythm action game. Finally, the third mode using the five buttons is set to the CRAZY mode, so that the game can be configured with a difficulty level that can induce a challenge desire to a user skilled in rhythm action with high difficulty.

이때 버튼 선택 모드의 총 수, 모드별 난이도 명칭, 모드별 사용되는 버튼의 수, 모드별 사용되는 버튼의 종류(터치 스크린 상에 버튼의 크기와 위치를 다양하게 변화시킬 수 있다) 등은 상술한 예에 한정되지 아니하고 얼마든지 다양한 방법으로 설정될 수 있을 것이다.In this case, the total number of button selection modes, the difficulty name for each mode, the number of buttons used for each mode, and the type of buttons used for each mode (the size and location of the buttons on the touch screen can be changed in various ways) are described above. The present invention is not limited to the example and may be set in various ways.

단계 S210에서 이동 단말기는 사용자로부터 사용자 인터페이스부(10) 예를 들어, 터치 스크린을 통해 음악 선택 정보를 입력받는다. 이때 디스플레이부(13)의 화면에는 선택 가능한 음악들이 표시되며 선택 가능한 음악들에는 기본으로 저장된 음악 및 네트워크 통신을 통해 다운받은 음악 등이 포함될 수 있다.In step S210, the mobile terminal receives music selection information from the user interface 10, for example, via a touch screen. In this case, selectable music may be displayed on the screen of the display unit 13, and the selectable music may include music stored basically and music downloaded through a network communication.

단계 S220에서 이동 단말기는 단계 S200에서 선택된 버튼 선택 정보와 단계 S210에서 선택된 음악 선택 정보에 기초하여 이들과 관련된 노트 하강 패턴에 따른 노트 이미지를 디스플레이부(13)를 통해 화면에 표시한다. 노트 이미지를 화면에 표시할 때 단말은 오디오부(14)를 통해 단계 S210에서 선택된 음악도 함께 출력한다. 사용자의 노트별 게임 결과에 상관없이 음악과 그에 따른 노트 이미지는 연속적으로 출력됨이 바람직하다.In operation S220, the mobile terminal displays a note image on the screen through the display unit 13, based on the button selection information selected in operation S200 and the music selection information selected in operation S210. When the note image is displayed on the screen, the terminal also outputs the music selected in step S210 through the audio unit 14. Regardless of the game result for each user's notes, the music and the corresponding note images are preferably output continuously.

이때, 본 발명에 따르면 상기 노트 이미지에 특정 방향을 지시하는 플립 노트가 포함된다. 이 플립 노트는 특정한 방향을 지시하는 화살표를 포함한다는 점에서 일반 노트와 구별된다. 이 플립 노트에 대해서는 사용자가 드래그 동작을 하여야 하고, 드래그 동작이 정확하게 이루어지는 경우에는 일반 노트보다 더 높은 점수를 획득할 수 있다.In this case, according to the present invention, the note image includes a flip note indicating a specific direction. This flip note differs from a normal note in that it includes an arrow pointing in a specific direction. The flip note has to be dragged by the user. When the drag operation is performed correctly, a higher score can be obtained than the normal note.

드래그 동작은 기존에 키패드만을 사용하는 리듬 액션 게임에서는 이루어질 수 없는 입력 옵션으로서, 본 발명은 터치 스크린을 구비한 이동 단말기에서만 수행가능한 드래그 동작을 새로운 입력 옵션으로 제공함으로써 게임의 재미를 배가시켜준다는 점에서 기술적 특징이 있다. Drag operation is an input option that cannot be achieved in a conventional rhythm action game using only a keypad. The present invention doubles the fun of the game by providing a drag operation that can be performed only in a mobile terminal having a touch screen as a new input option. Has technical features.

단계 S230에서 이동 단말기는 터치 스크린을 통해 입력되는 사용자 응답을 통해 노트별 게임 결과를 판정한다. 노트별 게임 결과는 사용자 응답의 정확도, 응답속도 및 시간 중 하나 이상을 기반으로 하여 결정될 수 있다. 이 노트별 게임 결과에 대한 판정 결과는 사용자가 게임 수행 중에 확인할 수 있도록 화면에 표시될 수 있고, 이를 저장하여 최종 점수를 결정하는데 이용할 수 있다.In operation S230, the mobile terminal determines a game result for each note based on a user response input through the touch screen. The note-based game results may be determined based on one or more of the accuracy, response speed and time of the user response. The result of the determination of the game result for each note may be displayed on the screen so that the user can check it while playing the game.

노트별 게임 결과는, 예를 들어 각 노트 이미지의 특정 하강 시점과 이에 대한 사용자 응답 시점 간의 시간 간격을 측정하여 판정할 수 있다. 이는 노트 이미지가 특정 하강 기준선(이하 "판정 기준 영역"이라 함)과 일치하는 프레임의 노트 위치와 사용자의 응답이 들어온 프레임의 노트 위치 간의 거리차이 예를 들어, 픽셀 간격을 통해 결정될 수 있다. 이 거리차이가 작을수록 높은 점수를 할당하고, 거리차이가 기 설정된 임계치보다 큰 경우에는 해당 노트를 맞추지 못한 것으로 판정할 수 있다.The game result for each note may be determined by, for example, measuring a time interval between a specific fall time of each note image and a user response time. This may be determined through a distance difference between a note position of a frame in which the note image coincides with a specific falling reference line (hereinafter, referred to as a “determination reference region”) and a note position of a frame in which the user's response is input, for example, pixel spacing. As the distance difference is smaller, a higher score is assigned, and when the distance difference is larger than a preset threshold, it may be determined that the note has not been met.

본 발명의 기술구성인 플립 노트는 일반 노트와 달리 드래그 입력에 따른 판정방법으로 구현하고 있는 바, 이에 대한 상세한 내용은 도 4 내지 도 6을 참조로 후술하기로 한다. Unlike a general note, a flip note, which is a technical configuration of the present invention, is implemented as a determination method according to a drag input. Details thereof will be described below with reference to FIGS. 4 to 6.

단계 S240에서는 각 노트별 게임 결과를 누적하여 그 결과가 기 설정된 게임 오버의 기준에 해당하는지 여부를 판단한다. 그 결과 게임 오버인 경우에는 단계 S245에서 화면에 게임 오버를 출력한 후 게임을 종료한다.In operation S240, the game result for each note is accumulated and it is determined whether the result corresponds to a preset game over criterion. As a result, in the case of game over, the game ends after outputting the game over to the screen in step S245.

단계 S240에서의 판단 결과 게임 오버가 아닌 경우에는, 단계 S250에서 노트별 게임 결과를 화면에 이미지로 출력하거나 진동부(15)를 통해 진동을 발생시켜서 사용자에게 알려준다. 판단 결과에 대한 출력은 사용자의 설정을 통해 선택적으로 사용할 수도 있다. 즉, 사용자가 진동 모드를 "on"으로 선택하는 경우에는 노트별 게임 결과를 진동부(15)를 통해 출력하지만, 사용자가 진동 모드를 "off"으로 선택하는 경우에는 노트별 게임 결과를 진동부(15)를 통해 출력하지 않고 이미지로만 출력할 수 있을 것이다.If the result of the determination in step S240 is not a game over, in step S250, the game results for each note is output as an image on the screen or vibration is generated through the vibration unit 15 to inform the user. The output of the determination result may be selectively used through user setting. That is, when the user selects the vibration mode "on", the note-specific game results are output through the vibration unit 15, but when the user selects the vibration mode "off", the note-specific game results are displayed on the vibration unit. It will be possible to output only images without output through (15).

그리고, 단계 S260에서 음악이 종료되었는지 여부에 따라 음악이 종료되지 않았으면 계속하여 단계 S230에서 노트별 게임 결과를 판정하고 단계 S250에서 노트별 게임 결과를 출력한다. 단계 S260에서 음악이 종료된 경우에는 단계 S230에서 판정된 노트별 게임 결과를 모두 집계하여 최종 게임 결과를 생성하고 이를 단계 S270에서 디스플레이부(13)를 통해 화면으로 출력하여 사용자에게 알려준 후 게임을 종료한다.
Then, if the music is not finished according to whether or not the music is terminated in step S260, the game result for each note is determined in step S230, and the game result for each note is output in step S250. When the music is terminated in step S260, the game result for each note determined in step S230 is aggregated to generate the final game result, and the result is output to the screen through the display unit 13 in step S270, the user is notified, and the game ends. do.

이하에서 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법을 플립 노트의 구성 및 판정방법을 중심으로 상세히 설명한다. 도 3은 전체 게임의 실행 화면을 순서대로 나타낸 것이고, 도 4는 본 발명에 따른 터치입력 영역의 종류를 도시한 터치 스크린 화면을 나타내며, 도 5는 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 방법의 플립 노트가 표시된 터치 스크린 화면을 나타내고, 도 6은 본 발명에 따른 플립 노트의 처리 방법을 도시한 도면이다.Hereinafter, the rhythm action game method according to the present invention will be described in detail with reference to the configuration and determination method of the flip note. FIG. 3 illustrates an execution screen of the entire game in order, FIG. 4 illustrates a touch screen screen showing the type of touch input area according to the present invention, and FIG. 5 illustrates a flip note of the rhythm action game method according to the present invention. 6 illustrates a displayed touch screen, and FIG. 6 is a diagram illustrating a flip note processing method according to the present invention.

도 3의 (a)와 같이 사용자가 본 발명의 리듬 액션 게임을 실행하면 게임의 초기화면이 나타난다. As shown in FIG. 3A, when the user executes the rhythm action game of the present invention, an initial screen of the game appears.

도 3의 (b)와 같이 사용자는 터치 스크린 등의 사용자 인터페이스부를 이용하여 게임의 난이도(EASY, HARD, CRAGY)를 설정한다. 본 발명에서 게임의 난이도는 입력 옵션 중 손가락 버튼의 개수를 몇 개로 하느냐에 의해 결정된다. As shown in (b) of FIG. 3, the user sets a difficulty level EASY, HARD, CRAGY of the game using a user interface unit such as a touch screen. In the present invention, the difficulty level of the game is determined by the number of finger buttons among the input options.

도 4에 도시된 바와 같이 입력 영역인 손가락 버튼(40)은 터치 스크린의 하단부에 타원형으로 표시되며, 이 손가락 버튼이 구현되는 하부 영역은 노트의 히트 여부를 판정하는 판정 기준 영역과 구별되는 별도의 터치입력 영역(45)을 형성한다. 상기 손가락 버튼은 드래그 동작을 수행하기 위하여 터치 스크린 상에 구현되는 것이 바람직하다. As shown in FIG. 4, the finger button 40, which is an input area, is displayed in an elliptical shape at the bottom of the touch screen, and the lower area where the finger button is implemented is separate from a determination reference area for determining whether a note is hit or not. The touch input area 45 is formed. Preferably, the finger button is implemented on the touch screen to perform a drag operation.

도 4의 (a)는 EASY 모드로서 손가락 버튼이 3개로 구성되고, 도 4의 (b)는 HARD 모드로서 손가락 버튼이 4개로 구성되며, 도 5의 (c)는 CRAZY 모드로서 손가락 버튼이 5개로 구성된다. 본 발명에서 손가락 버튼의 형태와 종류는 도 4에 도시된 것으로 한정되지 아니하며, 손가락 버튼의 모양, 크기, 위치, 배열 등을 다양하게 변화시킬 수 있다.4 (a) shows an EASY mode and three finger buttons, FIG. 4 (b) shows a HARD mode and four finger buttons, and FIG. 5 (c) shows a CRAZY mode. Consists of dogs. In the present invention, the shape and type of the finger button are not limited to those shown in FIG. 4, and may change the shape, size, position, arrangement, and the like of the finger button in various ways.

또한, 도 4의 (a),(b)에는 본 발명의 기술적 특징인 플립 노트의 일 실시예가 도시되어 있다. 이 플립 노트는 도 4의 (c)에 나타난 일반 노트와 기본 형태는 유사하나 특정 방향을 지시하는 화살표를 포함하고 있다. 도 4의 (a),(b)에는 비록 상방향, 하방향의 플립 노트만이 예시되어 있으나, 이에 한정되지 아니하고 더욱 세분화되어 다양한 방향을 가리키도록 설정될 수도 있음은 물론이다. 4A and 4B illustrate an embodiment of a flip note which is a technical feature of the present invention. This flip note is similar to the general note shown in (c) of FIG. 4 but includes an arrow indicating a specific direction. 4 (a) and 4 (b), although only up and down flip notes are exemplified, the present invention is not limited thereto, and may be further subdivided to indicate various directions.

손가락 버튼이 3개인 EASY 모드를 설정한 후 도 3의 (c)와 같이 노래를 선택한다. 다수의 음악이 표시되어 사용자는 화면에 표시되는 다수의 음악 중에서 선택할 수 있다. 다수의 음악에는 게임 프로그램의 설치시부터 저장된 음악뿐만 아니라 이후 사용자가 네트워크에서 다운받거나 개인용 컴퓨터 등을 통해 획득하는 음악까지 포함될 수 있다. After setting the EASY mode with three finger buttons, the song is selected as shown in FIG. A plurality of music is displayed so that the user can select from a plurality of music displayed on the screen. The plurality of music may include not only music stored from the installation of the game program but also music obtained by the user from the network or acquired through a personal computer.

게임의 난이도와 노래의 선택이 완료되면, 도 3의 (d)와 같이 3개의 손가락 버튼으로 구성된 게임 화면이 나타나며 본격적으로 리듬 액션 게임이 진행된다. 하강하는 노트 중에서 특정한 방향을 지시하는 플립 노트가 하강하게 되면, 사용자는 이 플립 노트가 판정 기준 영역에 도달하는 시점에서 드래그 동작을 수행한다. 드래그 동작이 성공적으로 이루어지면 도 3의 (e)와 같이 "Super"라는 이미지와 함께 일반 노트가 히트된 경우보다 더 높은 점수가 얻어진다.When the difficulty of the game and the selection of the song is completed, a game screen consisting of three finger buttons appears as shown in (d) of FIG. 3 and the rhythm action game is performed in earnest. When the flip note indicating a specific direction is lowered among the falling notes, the user performs a drag operation when the flip note reaches the determination reference area. If the drag operation is successful, a higher score is obtained than when a general note is hit with an image of “Super” as shown in FIG.

노래가 종료되면 도 3의 (f)와 같이 노트 판정의 결과가 디스플레이된다. 일반 노트는 판정 기준 영역에서 얼마나 정확하게 터치가 이루어졌느냐에 따라 Perfect, Great, Good, Bad, Miss의 단계로 구분되어 각각 다른 점수가 가산되며, 플립 노트는 드래그 동작이 정확히 이루어졌느냐 여부에 따라 Super 점수가 가산된다. 여기에 각 노트의 히트 판정이 얼마나 연속적으로 이루어졌느냐에 따른 COMBO 점수까지 가산되어 총 합계가 최종 점수로 디스플레이된다.When the song is finished, the result of the note determination is displayed as shown in FIG. The normal note is divided into Perfect, Great, Good, Bad, and Miss levels according to how accurately the touch is made in the judging criteria area, and different scores are added, and the flip note is Super depending on whether the drag operation is performed correctly. The score is added. The total sum is displayed as the final score by adding to the COMBO score according to how consecutively the hit determination of each note is made.

도 5는 플립 노트의 히트 과정을 나타낸다. 도 5의 (a)에서와 같이 가운데 열로 플립 노트가 하강하여 판정 기준 영역 내에 들어오면 사용자는 3개의 손가락 버튼 중에서 중앙 버튼(50)을 드래그시켜 플립 노트를 히트시킨다. 이어서 오른쪽 열에서는 6시 방향으로 표시된 플립 노트가 하강하고 있다. 따라서, 사용자는 도 5의 (b)에서와 같이 3개의 손가락 버튼 중에서 오른쪽 버튼(55)을 드래그시켜 해당 플립 노트를 히트시킨다. 그리고, 이에 의해 히트 동작이 연속적으로 이루어졌으므로 콤보가 2 -> 3으로 증가한다.5 illustrates a hit process of a flip note. As shown in (a) of FIG. 5, when the flip note descends to the center column and enters the determination reference area, the user drags the center button 50 among the three finger buttons to hit the flip note. Subsequently, the flip notes marked at 6 o'clock are descending in the right column. Thus, as shown in FIG. 5B, the user drags the right button 55 among the three finger buttons to hit the corresponding flip note. As a result, the combo increases from 2 to 3 since the hit operation is continuously performed.

도 6은 도 5의 (b)에서와 같이 6시 방향을 지시하는 플립 노트의 드래그 동작 시에 그 히트 동작의 판정 방법을 예시한 것이다.FIG. 6 illustrates a method of determining a hit operation during a drag operation of a flip note indicating a 6 o'clock direction as shown in FIG. 5B.

앞서 설명한 바와 같이, 플립 노트는 특정 방향을 지시하는데, 이는 360°를 복수 개의 방향으로 분할하고, 각각의 방향을 개별적으로 지시하는 플립 노트로 구성함으로써 이루어진다. 예를 들어, 360°를 4개의 방향으로 분할하며, 상,하,좌,우 방향을 지시하는 플립 노트가 각각 구성되고, 360°를 8개의 방향으로 분할하면 도 6에 도시된 바와 같이 12시, 1시30분, 3시, 4시30분, 6시, 7시30분, 9시, 10시30분 방향을 지시하는 플립 노트가 각각 구성된다. As described above, the flip note indicates a specific direction, which is achieved by dividing 360 ° into a plurality of directions and configuring flip notes that individually indicate each direction. For example, 360 ° is divided into four directions, and flip notes indicating up, down, left, and right directions are respectively configured, and when 360 ° is divided into eight directions, as shown in FIG. And flip notes indicating directions of 1:30, 3, 4:30, 6, 7:30, 9, and 10:30, respectively.

이와 같이 구성된 플립 노트에 대하여 드래그 동작이 정확하게 이루어졌는지 여부에 대한 판정은 분할된 각각의 방향을 기준으로 좌우로 일정한 각도만큼의 판정 영역을 설정하고, 이 판정 영역 내에서 드래그가 이루어졌는지 여부로 판단한다. 예를 들어, 도 5의 (b)에서와 같이 6시 방향을 지시하는 플립 노트의 히트 여부를 판정하는 경우에는 플립 노트 방향(60)을 기준으로 좌우로 22.5°의 각도만큼 확장하여 중심각이 45°인 플립 노트 판정 영역(65)을 설정하고, 사용자에 의한 드래그 동작이 이 판정 영역 내에서 이루어졌는지 여부를 판단한다. 이때, 각 플립 노트의 판정 방향을 기준으로 좌우로 확장하는 중심각의 범위를 더 크게, 예를 들어 60°로 확장함으로써 드래그 동작의 히트율을 높일 수 있다. 이 경우 인접하는 플립 노트 방향(예를 들어 6시, 7시 30분 방향)의 판정 영역이 상호 중첩될 수도 있다. 중첩된 판정 영역 내에서 드래그 동작이 이루어지는 경우에는 판정 대상인 플립 노트의 방향이 중첩된 영역을 포함하는 2개의 플립 노트 방향 중 하나에 해당하면 히트된 것으로 판단하다. The determination as to whether or not the drag operation is performed correctly on the flip notebook configured as described above sets a determination region of a predetermined angle from side to side on the basis of each divided direction, and judges whether or not the drag is made within the determination region. do. For example, in the case of determining whether the flip note indicating the 6 o'clock direction is hit, as shown in (b) of FIG. 5, the center angle is extended by an angle of 22.5 ° from side to side based on the flip note direction 60. A flip note determination area 65 is set, and it is determined whether or not a drag operation by the user has been made within this determination area. At this time, the hit ratio of the drag operation can be increased by extending the range of the center angle that extends left and right based on the determination direction of each flip note to 60 °, for example. In this case, determination regions in adjacent flip note directions (for example, the six o'clock and the seven thirty: 30 directions) may overlap each other. When the drag operation is performed in the overlapped determination regions, it is determined that the flip note as a hit corresponds to one of two flip note directions including the overlapped regions.

마지막으로 드래그 동작의 판정 단계는, 상기 판정 영역 내에서 1.5초 이내의 시간에 10 ~ 20 픽셀의 드래그가 이루어졌는지 여부로 판단하도록 구성되는 것이 바람직하다. 드래그 동작의 판정 시간이 1.5초를 초과하게 되면 연속하여 하강하는 노트의 판정 시점과 중첩되어 어느 노트에 대한 입력인지 여부를 구분할 수 없게 되므로, 드래그 동작의 판정 시간은 1.5초 이내로 설정하는 것이 바람직하다. 또한, 드래그 동작은 그 동작의 정확성을 담보하기 위하여 적어도 10픽셀 이상 드래그 동작이 된 경우에만 히트된 것으로 판단한다. 다만, 20픽셀 이상으로 설정하면 후속하는 노트에 대한 반응이 너무 느려 히트율을 저하시키므로 드래그 동작의 범위는 10 ~ 20 픽셀 범위에서 설정하는 것이 바람직하다.
Finally, the determining step of the drag operation is preferably configured to determine whether the drag of 10 to 20 pixels has been made within a time within 1.5 seconds in the determination region. If the determination time of the drag operation exceeds 1.5 seconds, the determination time of the drag operation overlaps with the determination time point of the continuously descending notes, so that it is not possible to distinguish whether or not it is an input to the note. . In addition, it is determined that the drag operation is hit only when the drag operation is performed at least 10 pixels in order to ensure the accuracy of the operation. However, if it is set to 20 pixels or more, the response to a subsequent note is too slow to decrease the hit rate, so it is preferable to set the range of the drag operation in the range of 10 to 20 pixels.

상기에서는 도면 및 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명은 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음은 이해할 수 있을 것이다.Although described above with reference to the drawings and embodiments, those skilled in the art that the present invention can be variously modified and changed within the scope without departing from the spirit of the invention described in the claims below I can understand.

10: 사용자 인터페이스부 11: 저장부
12: 제어부 13: 디스플레이부
14: 오디오부 15: 진동부
16: 통신부 17: 프로그램 저장부
18: 데이터 저장부
10: user interface unit 11: storage unit
12: control unit 13: display unit
14: audio unit 15: vibration unit
16: communication unit 17: program storage unit
18: data storage

Claims (6)

터치 스크린을 구비한 이동 단말기를 이용하는 리듬 액션 게임 방법에 있어서,
게임 수행시 사용되는 손가락 버튼의 개수를 결정하는 버튼 선택 정보와 게임 진행시 출력되는 음악 선택 정보를 입력받는 단계;
상기 선택된 음악과 함께 상기 버튼 선택 정보 및 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 특정 방향을 지시하는 플립 노트를 포함하는 노트 이미지를 상기 이동 단말기의 터치 스크린을 통해 출력하는 단계; 및
상기 손가락 버튼을 통해 상기 플립 노트에 대하여 해당 플립 노트가 지시하는 방향으로 드래그 입력이 이루어졌는지 여부를 판정하는 단계를 포함하고,
상기 플립 노트는 360°를 복수 개의 방향으로 분할하고, 각각의 방향을 지시하도록 구성된 것을 특징으로 하는 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법.
In the rhythm action game method using a mobile terminal having a touch screen,
Receiving button selection information for determining the number of finger buttons used when playing a game and music selection information output during game play;
Outputting, via the touch screen of the mobile terminal, a note image including the selected music and a flip note indicating a specific direction according to the note drop pattern determined according to the button selection information and music selection information; And
Determining whether a drag input is made in the direction indicated by the corresponding flip note with respect to the flip note through the finger button,
And the flip note divides 360 ° into a plurality of directions and indicates each direction.
청구항 1에 있어서,
상기 손가락 버튼은 상기 터치 스크린 상에 구현된 것을 특징으로 하는 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법.
The method according to claim 1,
The finger button is a rhythm action game method for a touch screen, characterized in that implemented on the touch screen.
청구항 1에 있어서,
상기 플립 노트에 대한 판정 결과를 이미지 내지 진동을 통해 상기 이동 단말기로 출력하는 단계를 더 포함하는 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법.
The method according to claim 1,
And outputting a determination result for the flip note to the mobile terminal through an image or vibration.
청구항 1에 있어서,
상기 판정 단계는, 상기 분할된 각각의 방향을 기준으로 좌우로 일정한 각도만큼의 판정 영역을 설정하고, 이 판정 영역 내에서 드래그가 이루어졌는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법.
The method according to claim 1,
In the determining step, a determination region is set by a predetermined angle from side to side on the basis of the divided directions, and it is determined whether or not dragging is made in the determination region. .
청구항 4에 있어서,
상기 판정 단계는, 상기 판정 영역 내에서 1.5초 이내의 시간에 10 ~ 20 픽셀의 드래그가 이루어졌는지 여부로 판단하는 것을 특징으로 하는 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법.
The method of claim 4,
The determining step, the rhythm action game method for a touch screen, characterized in that it is determined whether the drag of 10 to 20 pixels in the time within 1.5 seconds within the determination area.
청구항 1 내지 청구항 5 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method of claim 1.
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