KR101291502B1 - System and method for analyzing online game loyalty of user - Google Patents

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KR101291502B1 KR1020110016345A KR20110016345A KR101291502B1 KR 101291502 B1 KR101291502 B1 KR 101291502B1 KR 1020110016345 A KR1020110016345 A KR 1020110016345A KR 20110016345 A KR20110016345 A KR 20110016345A KR 101291502 B1 KR101291502 B1 KR 101291502B1
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Abstract

본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템(100)은 설문 조사 결과가 저장되는 설문 결과 데이터베이스(410), 저장된 설문 조사 결과에서 심리적 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 심리 지수 추출부(420), 저장된 설문 조사 결과에서 경험적 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 경험 지수 추출부(430), 저장된 설문 조사 결과에서 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 충성도 지수 추출부(440), 저장된 설문 조사 결과에 따른 관측변수 및 관측변수 간의 경로계수에 따른 잠재변수로 구성된 구조 방정식 모델에 심리 지수 추출부(420), 겸험 지수 추출부(430)에서 추출된 항목을 적용하는 구조 방정식 모델 적용부(450), 구조 방정식 모델로부터 충성도 지수 추출부(440)에서 추출된 항목에 반영될 가중치를 산출하는 가중치 산출부(460) 및 충성도 지수 추출부(440)에서 추출된 항목에 가중치 산출부(460)에서 산출된 가중치를 연산하여 온라인 게임 충성도 지수를 산출하는 충성도 지수 산출부(470)를 포함한다.The online game customer loyalty analysis system 100 according to the present invention includes a questionnaire result database 410 for storing a questionnaire result, a psychological index extractor 420 for extracting a questionnaire item related to a psychological index from the stored questionnaire results, Experience index extractor 430 for extracting a questionnaire item related to the empirical index from the stored survey results, loyalty index extractor 440 for extracting a questionnaire item related to the loyalty index from the stored survey results, stored survey results The structural equation model application unit 450 applies the extracted items from the psychological index extraction unit 420 and the experiential index extraction unit 430 to the structural equation model composed of the observation variable according to and the latent variable according to the path coefficient between the observation variables. A weight calculator configured to calculate a weight to be reflected in an item extracted by the loyalty index extractor 440 from the structural equation model ( 460 and the loyalty index calculator 470 that calculates the online game loyalty index by calculating the weight calculated by the weight calculator 460 to the items extracted by the loyalty index extractor 440.

Figure R1020110016345
Figure R1020110016345

Description

온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템 및 분석 방법{SYSTEM AND METHOD FOR ANALYZING ONLINE GAME LOYALTY OF USER}Online game customer loyalty analysis system and analysis method {SYSTEM AND METHOD FOR ANALYZING ONLINE GAME LOYALTY OF USER}

본 발명은 고객 충성도 분석 시스템 및 분석 방법에 관한 것이다. 특히 본 발명은 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템 및 분석 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a customer loyalty analysis system and analysis method. In particular, the present invention relates to an online game customer loyalty analysis system and analysis method.

고객 만족 경영이란, 기업의 성공 여부는 고객에게 달려있다고 보고 고객 만족의 극대화를 목표로 기업 활동을 영위하는 마케팅 지향적 경영 방식을 의미한다. 상기 고객 만족은 고객의 기대(expectation)와 성과(performance)와의 차이에 의해 형성된다는 불일치 이론으로 설명되거나, 고객이 지불한 대가에 비해 얻은 성과와 기업이 사용한 비용에 비해 얻은 이익을 비교하여 고객이 더 많은 것을 얻었다고 느낄 때 만족이 발생한다는 공정성 이론으로 설명된다. 또한, 소비자가 나름대로 성과에 대하여 가치 기준을 설정하고 성과가 이것을 넘을 때 만족한다는 가치-지각 불일치 이론으로도 설명된다. 그러나 상기한 3가지 이론 모두 측정하는 데에는 어려움이 따른다.Customer Satisfaction Management refers to a marketing-oriented management method in which a company's success depends on its customers, and conducts corporate activities aimed at maximizing customer satisfaction. The customer satisfaction is explained by the disagreement theory that the customer's satisfaction is formed by the difference between the customer's expectation and performance, or by comparing the customer's performance with the company's cost and the company's profit. This is explained by the theory of fairness that satisfaction occurs when you feel more gained. It is also explained by the value-perception discrepancy theory that consumers set their own value criteria for performance and are satisfied when performance exceeds this. However, it is difficult to measure all three of the above theories.

한편, 이러한 고객 만족을 계량화하기 위하여 외부 측정 지표로서 CSI(Customer Satisfaction Index) 등과 같은 방식이 있으며, 내부 측정 지료로서 ESI(Employee Satisfaction Index), COI(Customer Orientation Index), ICSI(Interval Customer Satisfaction Index) 등과 같은 방식이 있다.In order to quantify such customer satisfaction, there are methods such as the Customer Satisfaction Index (CSI) as an external measurement index, and as the internal measurement index, the Employee Satisfaction Index (ESI), the Customer Orientation Index (COI), and the Interval Customer Satisfaction Index (ICSI). And the like.

상기 방식들 중 CSI 분석 방법은 FGI(Focus Group Index), SS(Service Survey), IQS(Initial Quality Survey) 등과 더불어 고객의 의견을 듣는 적극적인 방법의 한 가지로, 기업 활동으로 고객이 얼마나 만족하였는지 고객 만족 활동의 성과를 확인하고, 기업과 경쟁 기업의 비교를 거쳐, 향후 기업 활동에 대한 우선순위를 결정하고, 대고객 활동의 전략의 수정 및 보완 과정을 통제하는데 쓰이는 기업 전반 활동에 대한 평가 수단의 한 형태이다. 따라서 상기 CSI는 기업 전반의 활동에 대한 평가 수단으로 경쟁이 심화되고 있는 이때에 더욱 폭넓게 활용될 수 있다.Among these methods, CSI analysis method is one of active methods of listening to customers' opinions along with Focus Group Index (FGI), Service Survey (SS), Initial Quality Survey (IQS), etc. One of the means of evaluating overall corporate activities used to identify performance of satisfaction activities, to compare priorities with companies, to determine priorities for future business activities, and to control the revision and complementation of strategies for customer activities. Form. Therefore, the CSI can be used more widely when competition is intensifying as a means of evaluating activities of the entire enterprise.

현재까지 이러한 CSI 분석 방법으로 다음과 같은 방법들이 제시되고 있다. 만족도라는 평가항목을 예로 설명한다.To date, the following methods have been suggested for such CSI analysis. The evaluation item of satisfaction is described as an example.

1) 단일 문항 평가 방법1) Single item evaluation method

CS(Customer Satisfaction) 조사의 경우 전반적 만족도와 차원(부문, 속성) 또는 세부 항목 만족도와의 상관 계수가 매우 높게 나타나며(0.7 ~ 0.8 수준), 이는 대부분 항목이나 서비스 만족도가 서로 의존하여 작용하기 때문이다. 이와 같은 근거에 의해 '전반적 만족도 질문'만으로 CSI를 산출하게 된다.In case of CS (Customer Satisfaction) survey, the correlation coefficient between overall satisfaction and dimension (sector, attribute) or detail item satisfaction is very high (0.7 ~ 0.8 level), because most items or service satisfaction depend on each other. . Based on this evidence, the CSI can be calculated using only the overall satisfaction question.

2) 복수 문항 평가 방법2) How to evaluate multiple items

서비스 항목별 만족도들의 산술 평균으로 산출하는 방법으로서, 항목별 중요도가 크게 차별되지 않는 제품이나 서비스 산업에 주로 이용되는 방법이다. 차원(부문)의 수가 많고, 표본의 수가 많은 CS 조사의 경우에는 그 중요도의 변별력이 크게 유의한 차이를 보이지 않는 경향이 있다.As a method of calculating the arithmetic mean of satisfaction of each service item, this method is mainly used in a product or service industry in which the importance of each item is not highly discriminated. CS surveys with a large number of dimensions and a large number of samples tend not to show significant differences in their importance.

3) 복수 문항 가중 평균 방법3) Multi-item weighted average method

차원(부문, 속성) 또는 세부 항목별 중요도를 고려하여 만족도에 곱하여 가중 평균하는 방법으로서 고객의 전체 만족도에 영향을 주는 정도에 따라 가중치를 고려한다는 장점이 있다. 그러나, 하위 문항별 만족도란 전반적 만족도의 분해 결과로 볼 수 있는데, 이것을 다시 합산하여 종합 만족도를 산출한다는 것은 전반적 만족도를 직접 측정한다는 것보다 더 많은 오차가 발생할 수 있는 단점이 있다. As a method of multiplying and multiplying the satisfaction in consideration of the importance of each dimension (sector, attribute) or subitem, the weight is considered according to the degree of influence on the overall satisfaction of the customer. However, the satisfaction level of each sub-item can be viewed as a result of decomposition of the overall satisfaction, and the sum of these results in calculating the overall satisfaction has a disadvantage in that more errors can occur than directly measuring the overall satisfaction.

4) 충성도 반영 방법4) How to reflect loyalty

만족도의 결과가 바로 피드백(feedback)되는 '재구매 의사'와 '타인 추천 의사'를 직접 CSI에 반영한다는 장점이 있으나, 가중치에 대한 명확한 이론적 근거가 미비한 단점이 있다.Although the result of satisfaction is directly reflected in the 'purchasing intention' and 'other recommendation intention' directly to the CSI, there is a disadvantage in that a clear theoretical basis for the weight is insufficient.

5) 구조 방정식 모델5) structural equation model

서비스 접점별 만족도들 간의 상관 관계 구조를 모형에 의해 추정하여 CSI를 산출하는 방법이다.It is a method of calculating CSI by estimating the correlation structure among satisfaction points of each service point by a model.

상술한 CSI 분석 방법들에서 중요도를 산출하는 방법으로는 다중 회귀 분석(Multiple Regression Analysis), 요인 회귀 분석(Factor Regression Analysis), 단순 상관 계수(Simple Correlation coefficient) 분석, 상관 계수 * 회귀 계수의 가중치 계산 분석 등과 같은 통계적 산출 방법이 있으며, 자기 평가 분석(Self-Rated), 닻내림 척도(Anchored Measures) 분석, 일정합 척도(Constant-Sum Measures) 분석 등과 같은 고객 직접 평가 방법이 있다.The methods for calculating importance in the above-described CSI analysis methods include Multiple Regression Analysis, Factor Regression Analysis, Simple Correlation Coefficient Analysis, Correlation Coefficient * Calculation of Weight of Regression Coefficient There are statistical methods, such as analysis, and customer-directed methods such as self-rated, anchored measures analysis, and constant-sum measures analysis.

한편, 상술한 CSI 분석 방법들은 일반적으로 사용되는 고객 만족도 측정 방법들로서, 각종 외부적, 내부적 요인과 고객 인식에 대한 다양한 특성들을 포함하고 있는 온라인 게임의 고객 충성도 측정에 그대로 적용하기에는 효과적이지 못하다는 문제점이 있었다.On the other hand, the CSI analysis methods described above are commonly used customer satisfaction measurement methods, and are not effective to apply to customer loyalty measurement of online games including various external and internal factors and various characteristics of customer recognition. There was this.

따라서, 본 발명의 목적은 온라인 게임에 대한 충성도 관련 요소를 심리 지수 영역, 경험 지수 영역 및 충성도 지수 영역으로 구분하고, 각 영역들과 각 영역의 세부 항목들을 구조 방정식 모델을 통해 통계적인 추정을 수행함으로써 효과적인 온라인 게임 충성도 분석 시스템 및 분석 방법을 제공함에 있다.Accordingly, an object of the present invention is to divide the loyalty-related factors for online games into psychological index area, experience index area, and loyalty index area, and perform statistical estimation on each area and the detailed items of each area through structural equation model. By providing an effective online game loyalty analysis system and analysis method.

또한, 본 발명의 목적은 온라인 게임 충성도 관련 요소를 재이용 의향, 추천 의향, 긍정적 입소문 의향, 재이용 확신감 또는 타 게임 혜택 무시 의향 등 세부 항목으로 구분하고, 상기 세부 항목들에 대한 가중치를 구조 방정식 모델에 의해 추정함으로써 효과적인 온라인 게임 충성도 분석 시스템 및 분석 방법을 제공함에 있다.In addition, the object of the present invention is to classify the factors related to online game loyalty into sub-items such as re-use intention, recommendation intention, positive word-of-mouth intention, reassurance confidence or intention to ignore other game benefits, and the weight for the sub-items is a structural equation model By estimating by providing an effective online game loyalty analysis system and analysis method.

본 발명의 해결과제는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어 질 수 있을 것이다.The solution to the problem of the present invention is not limited to those mentioned above, and other solutions not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템은 설문 조사 결과가 저장되는 설문 결과 데이터 베이스, 저장된 설문 조사 결과에서 심리 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 심리 지수 추출부, 저장된 설문 조사 결과에서 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 경험 지수 추출부, 저장된 설문 조사 결과에서 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 충성도 추출부, 저장된 설문 조사 결과에 따른 관측변수 및 관측변수 간의 경로계수에 따른 잠재변수로 구성된 구조 방정식 모델에 심리 지수 추출부 및 겸험지수 추출부에서 추출된 항목을 적용하는 구조 방정식 모델 적용부, 구조 방정식 모델로부터 충성도 지수 추출부에서 추출된 항목에 반영될 가중치를 산출하는 가중치 산출부 및 충성도 지수 추출부에서 추출된 항목에 가중치 산출부에서 산출된 가중치를 연산하여 온라인 게임 충성도 지수를 산출하는 충성도 지수 산출부를 포함한다.The online game customer loyalty analysis system according to the present invention includes a survey result database in which a survey result is stored, a psychological index extractor extracting a survey item related to a psychological index from the stored survey result, and an experience index from the stored survey result. The experience index extractor extracts the related survey item results, the loyalty extractor extracts the survey item results related to the loyalty index from the stored survey results, the observation variables according to the stored survey results, and the potential variables according to the path coefficients between the observation variables. A structural equation model application unit for applying the extracted items from the psychological index extraction unit and the experiential index extraction unit to the constructed structural equation model, a weight calculation unit calculating a weight to be reflected in the items extracted from the loyalty index extraction unit from the structural equation model; Items extracted from the Loyalty Index Extractor Calculating the weights calculated by the weight calculation section and comprises parts of loyalty index calculator for calculating an online game loyalty index.

본 발명에 따른 심리 지수와 관련된 설문 항목은 외로움 요인 또는 지각된 스트레스 요인 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.The questionnaire item related to the psychological index according to the present invention is characterized by including any one or more of loneliness factor or perceived stress factor.

본 발명에 따른 외로움 요인은 친구 부재, 의지할 사람 부재, 버려진 느낌, 소외감, 필요한 친구 부재, 불행 정도 또는 진정한 친구 부재 중 어느 하나 이상을 포함한다.Loneliness factors according to the present invention include any one or more of the absence of friends, the absence of people to rely on, the feeling of abandonment, the sense of alienation, the absence of necessary friends, the degree of misery or the absence of true friends.

본 발명에 따른 지각된 스트레스 요인은 일처리 미흡, 일처리 자신감, 순조로운 일처리 또는 능력의 한계감 중 어느 하나 이상을 포함한다.Perceived stressors according to the present invention include any one or more of poor work process, confidence in work process, smooth work process or limit of ability.

본 발명에 따른 경험 지수와 관련된 설문 항목은 캐릭터 동질성 요인, 몰입 요인 또는 즐거움 요인 중 어느 하나 이상을 포함한다.The questionnaire item related to the experiential index according to the present invention includes any one or more of character homogeneity factor, immersion factor or pleasure factor.

본 발명에 따른 캐릭터 동질성 요인은 분신감, 게임 중 캐릭터 일체감, 목표 일치감 또는 동일 존재감 중 어느 하나 이상을 포함한다.Character homogeneity factor according to the present invention includes any one or more of the sense of self-confident, character unity, goal matching or the same presence in the game.

본 발명에 따른 몰입 요인은 시간 망각, 게임 집중, 빠른 시간 경과 또는 게임 몰두 중 어느 하나 이상을 포함한다.Immersion factors in accordance with the present invention include any one or more of time forgetting, game concentration, fast time lapse or game immersion.

본 발명에 따른 즐거움 요인은 재미, 흥미로움, 즐거움 또는 매력적임 중 어느 하나 이상을 포함한다.Pleasant factors according to the present invention include any one or more of fun, interest, pleasure or attraction.

본 발명에 따른 충성도 지수와 관련된 설문 항목은 재이용 의향, 추천 의향, 긍정적 입소문 의향, 재이용 확신감 또는 타 게임 혜택 무시 중 어느 하나 이상을 포함한다.The questionnaire item related to the loyalty index according to the present invention includes one or more of reuse intention, recommendation intention, positive word of mouth intention, reassurance of reuse, or disregard of other game benefits.

본 발명에 따른 경로계수가 저장되는 상관 정보 데이터베이스를 더 포함할 수 있다.The method may further include a correlation information database in which a path coefficient according to the present invention is stored.

본 발명에 따른 충성도 지수는 아래의 수학식에 의해 산출되는 것을 특징으로 한다.The loyalty index according to the present invention is characterized by being calculated by the following equation.

OG_LI = X1 × W1 + X2 × W2 + X3 × W3 + X4 × W4 + X5 × W5 OG_LI = X 1 × W 1 + X 2 × W 2 + X 3 × W 3 + X 4 × W 4 + X 5 × W 5

여기서, X1는 재이용의향, X2는 추천의향, X3는 긍정적 입소문 의향, X4는 재이용 확신감, X5는 타게임 혜택 무시 의향이며, W1,W2, W3, W4 W5는 각각 X1, X2, X3, X4 및 X5에 대한 가중치이고, W1,W2, W3, W4 W5의 합은 1이다.Here, X 1 is reuse intention, X 2 is recommendation intention, X 3 is positive word of mouth intention, X 4 is reuse intention, X 5 is intent to ignore other game benefits, W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And W 5 is X 1 , Are the weights for X 2 , X 3 , X 4, and X 5 , and W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And The sum of W 5 is one.

본 발명에 따른 설문 조사를 이용한 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템의 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법은 설문 조사 결과가 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템의 데이터베이스에 저장되면 온라인 게임 고객의 충성도 지수가 산출되되, 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템은 데이터베이스에 저장된 설문 조사 결과 중 심리 지수와 관련 설문 조사 결과 데이터 및 경험 지수와 관련된 설문 조사 결과 데이터가 추출되는 S1 단계, S1 단계에서 추출된 설문 조사 결과 데이터들을 설문 조사 결과에 따른 관측 변수 및 관측 변수 간의 경로계수에 따른 잠재 변수로 구성된 구조 방정식 모델에 적용되는 S2 단계, 데이터베이스에 저장된 설문 조사 결과 중 충성도와 관련된 설문 결과를 추출하고 구조 방정식 모델을 통해 충성도와 관련된 설문 결과의 항목별 가중치를 산출하는 S3 단계 및 S3 단계에서 산출된 항목별 가중치를 충성도와 관련된 설문 결과에 반영하는 S4 단계를 통해 온라인 게임 고객의 충성도 지수를 산출하는 것을 특징으로 한다.In the online game customer loyalty analysis method of the online game customer loyalty analysis system using the survey according to the present invention, when the result of the survey is stored in the database of the online game customer loyalty analysis system, the online game customer loyalty index is calculated. The loyalty analysis system observes the survey result data extracted in the step S1 and the step S1 of the survey results stored in the database, the survey result data related to the psychological index, the related survey result data and the experience index, according to the survey result. Step S2 is applied to the structural equation model consisting of latent variables according to the path coefficient between the variable and the observed variable, and the survey results related to loyalty are extracted from the survey results stored in the database. Computing the loyalty index of the online game customer through the step S3 of calculating the weight for each item and the S4 step of reflecting the weight of each item calculated in the step S3 in the questionnaire results related to the loyalty.

본 발명에 따른 충성도 지수는 아래의 수학식에 의해 산출되는 것을 특징으로 한다.The loyalty index according to the present invention is characterized by being calculated by the following equation.

OG_LI = X1 × W1 + X2 × W2 + X3 × W3 + X4 × W4 + X5 × W5 OG_LI = X 1 × W 1 + X 2 × W 2 + X 3 × W 3 + X 4 × W 4 + X 5 × W 5

여기서, X1는 재이용의향, X2는 추천의향, X3는 긍정적 입소문 의향, X4는 재이용 확신감, X5는 타게임 혜택 무시 의향이며, W1,W2, W3, W4 W5는 각각 X1, X2, X3, X4 및 X5에 대한 가중치이고, W1,W2, W3, W4 W5의 합은 1이다.Here, X 1 is reuse intention, X 2 is recommendation intention, X 3 is positive word of mouth intention, X 4 is reuse intention, X 5 is intent to ignore other game benefits, W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And W 5 is X 1 , Are the weights for X 2 , X 3 , X 4, and X 5 , and W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And The sum of W 5 is one.

본 발명에 따르면, 온라인 게임에 대한 충성도 관련 요소를 심리 지수 영역, 경험 지수 영역 및 충성도 지수 영역으로 구분하고, 각 영역들과 각 영역의 세부 항목들을 구조 방정식 모델을 통해 통계적인 추정을 수행함으로써 효과적으로 온라인 게임 충성도를 분석할 수 있는 장점이 있다.According to the present invention, the loyalty-related factors for online games are divided into psychological index area, experiential index area, and loyalty index area, and each area and the detailed items of each area are effectively performed by performing statistical estimation through a structural equation model. There is an advantage in analyzing online game loyalty.

본 발명에 따르면, 온라인 게임 충성도 관련 요소를 재이용 의향, 추천 의향, 긍정적 입소문 의향, 재이용 확신감 또는 타 게임 혜택 무시 의향 등 세부 항목으로 구분하고, 상기 세부 항목들에 대한 가중치를 구조 방정식 모델에 의해 추정함으로써 효과적으로 온라인 게임 충성도를 분석할 수 있는 장점이 있다.According to the present invention, the factors related to online game loyalty are divided into detailed items such as reuse intention, recommendation intention, positive word of mouth intention, reassurance of reuse or intention to ignore other game benefits, and the weights of the detailed items are determined by a structural equation model. By estimating, there is an advantage to effectively analyze online game loyalty.

본 발명의 효과는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 효과들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어 질 수 있을 것이다.The effects of the present invention are not limited to those mentioned above, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 모델을 개념을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석을 위한 설문 상의 척도를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석을 위한 구조 방정식 모델을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법의 순서를 개략적으로 도시한 순서도이다.
1 is a diagram illustrating the concept of an online game customer loyalty analysis model according to the present invention.
2 is a diagram illustrating a questionnaire on the questionnaire for analyzing online game customer loyalty according to the present invention.
3 is a diagram illustrating a structural equation model for analyzing online game customer loyalty according to the present invention.
4 is a block diagram schematically showing the configuration of an online game customer loyalty analysis system according to the present invention.
5 is a flowchart schematically illustrating a sequence of an online game customer loyalty analysis method according to the present invention.

본 명세서에서 사용되는 용어에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 해석되지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함한다" 등의 용어는 설시된 특징, 개수, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 의미하는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 개수, 단계 동작 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.As used herein, the singular " include "should be understood to include a plurality of representations unless the context clearly dictates otherwise, and the terms" comprises & , Parts or combinations thereof, and does not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, components, components, or combinations thereof.

이하에서는 도면을 참조하면서 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템 및 분석 방법에 관하여 구체적으로 설명하겠다.Hereinafter, an online game customer loyalty analysis system and analysis method will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 모델(100)을 개념을 나타낸 도면이다. 도 1은 살펴보면, 온라인 게임 충성도와 관련된 각 세부 항목들을 심리 지수 영역(110), 경험 지수 영역(120) 및 충성도 지수 영역(130)으로 구분하고, 각 영역들과 각 영역들을 구성하는 세부 항목들의 상관관계로서 구조 방정식 모델을 생성하게 된다. 이를 기준으로 생성된 구조 방정식 모델을 통해 온라인 게임 충성도에 대해 통계적인 추정을 수행한다. 도 1에서 각 영역은 점선으로 그룹화하였다.1 is a diagram illustrating a concept of an online game customer loyalty analysis model 100 according to the present invention. Referring to FIG. 1, each of the sub-items related to online game loyalty is divided into a psychological index area 110, an experiential index area 120, and a loyalty index area 130. As a correlation, we will create a structural equation model. Based on the structural equation model generated based on this, statistical estimation of online game loyalty is performed. In FIG. 1, each region is grouped by a dotted line.

심리 지수 영역(110)은 외로움 요인(111) 및 지각된 스트레스(perceived stress) 요인 등을 포함한다. 외로움 요인(111)은 친구 부재(1), 의지할 사람 부재(2), 버려진 느낌(3), 소외된 느낌(4), 필요한 친구 부재(5), 불행 정도(6) 및 진정한 친구 부재(7) 등과 관련된 요인이며, 지각된 스트레스 요인(112)은 일처리 미흡(1), 일처리 자신감(2), 순조로운 일처리(3) 및 능력의 한계감(4) 등과 관련된 요인이다.The psychological index area 110 includes the loneliness factor 111, the perceived stress factor, and the like. The loneliness factor 111 may include the absence of friends (1), the absence of people to rely on (2), the feeling of abandonment (3), the feeling of alienation (4), the need of friends (5), the degree of misery (6) and the true absence of friends (7). ), And the perceived stress factor 112 is a factor related to poor work process (1), confidence in work process (2), smooth work process (3), and limit of ability (4).

아래의 표 1은 외로움 요인(111)에 대한 설문의 예를 나타내고, 표 2는 지각된 스트레스 요인(112)에 대한 설문의 예를 나타낸다. 문항 순서는 전술한 각 요인에 대한 세부 항목의 순서와 같다.
Table 1 below shows an example of the questionnaire for the loneliness factor 111, and Table 2 shows an example of the questionnaire for the perceived stressor 112. The order of items is the same as the order of the detailed items for each of the factors described above.

Figure 112011013333919-pat00001
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Figure 112011013333919-pat00002
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경험 지수 영역(120)은 캐릭터 동질성 요인(121), 즐거움 요인(122) 및 몰입 요인(123) 등을 포함한다. 캐릭터 동질성 요인(121)은 분신감(캐릭터가 사용자의 분신으로 느껴짐, (1), 게임 중 캐릭터에 대한 일체감(2), 목표 일치감(3) 및 동일 존재감(4) 등과 관련되고, 즐거움 요인(122)은 재미(1), 흥미로움(2), 즐거움(3) 및 매력적임(4) 등과 관련되며, 몰입 요인(123)은 시간 망각(1), 게임 집중(2), 빠른 시간 경과(3) 및 게임 몰두(4) 등과 관련된다.The exponential index area 120 includes a character homogeneity factor 121, a pleasure factor 122, an immersion factor 123, and the like. The character homogeneity factor 121 is related to the sense of self-confidence (the character feels as the user's alter ego, (1), the sense of unity (2), the sense of unity (3) and the same presence (4) with the character in the game, and the enjoyment factor ( 122 is related to fun (1), interest (2), enjoyment (3) and attraction (4), etc., and the immersion factor 123 is time oblivion (1), game concentration (2), fast time lapse ( 3) and game immersion (4) and the like.

아래의 표 3은 캐릭터 동질성 요인(121)에 대한 설문의 예를 나타내고, 표 4는 지각된 즐거움 요인(122)에 대한 설문의 예를 나타내며, 표 5는 몰입 요인(123)에 대한 설문의 예를 나타낸다. 문항 순서는 전술한 각 요인에 대한 세부 항목의 순서와 같다.
Table 3 below shows an example of the questionnaire for the character homogeneity factor 121, Table 4 shows an example of the questionnaire for the perceived pleasure factor 122, and Table 5 shows an example of the questionnaire for the immersion factor 123. Indicates. The order of items is the same as the order of the detailed items for each of the factors described above.

Figure 112011013333919-pat00003
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Figure 112011013333919-pat00004
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한편 전술한 설문 항목은 7점 척도로 구성되어 있다. 설문의 예에 따라 5점 척도 또는 10점 척도 등 다양한 형태가 사용될 수 있음은 물론이다. 상기 척도는 주관성에 의한 응답자의 주관이 개입될 수 있으므로, 각 구간마다 명확하게 명명을 하는 것이 바람직하다. 각 척도의 구간에 100점을 균등하게 분할하여 환산하는 하는 것이 바람직하다. 아래의 수학식 1은 척도에 따라 100점을 균등 분할 하여 환산하는 공식이다.
Meanwhile, the above-mentioned questionnaire item is composed of a seven-point scale. According to the example of the questionnaire, various forms such as a 5-point scale or a 10-point scale may be used. Since the scale may involve subjectivity of the respondent due to subjectivity, it is preferable to clearly name each section. It is preferable to divide and convert 100 points equally in the section of each scale. Equation 1 below is a formula for converting equally divided 100 points according to the scale.

Figure 112011013333919-pat00006
Figure 112011013333919-pat00006

여기서, X는 응답자가 평가한 점수이고, N은 척도의 개수이며, Y는 100점으로 환산한 점수를 나타낸다. 도 2는 전술한 설문과 같이 7개의 척도를 갖는 경우에 온라인 게임 충성도 분석을 위한 설문상의 척도를 나타낸다.Here, X is a score evaluated by the respondent, N is the number of scales, and Y is a score converted into 100 points. FIG. 2 shows a questionnaire scale for analyzing online game loyalty when there are 7 scales as in the above-described questionnaire.

충성도 지수 영역(130)은 재이용 의향(1), 추천 의향(2), 긍정적 입소문 의향(3), 재이용 확신감(4) 및 타 게임 혜택 무시 의향(5) 등의 세부 항목에 가중치를 반영하여 산출된다. 아래의 표 6은 게임 충성도 요인(131)에 대한 설문의 예를 나타낸다.The loyalty index area 130 reflects weights on detailed items such as reuse intention (1), recommendation intention (2), positive word of mouth intention (3), confidence in reuse (4), and intention to ignore other game benefits (5). Is calculated. Table 6 below shows an example of a questionnaire about the game loyalty factor 131.

각 가중치는 게임의 종류, 설문 조사 대상, 조사 목적 등에 따라 적절한 가중치가 부여되어야 한다.
Each weight should be appropriately weighted according to the type of game, survey subject, survey purpose, and the like.

Figure 112011013333919-pat00007
Figure 112011013333919-pat00007

전술한 각 지수 영역, 각 지수 영역에 속한 요인 및 각 요인에 속한 세부항목은 소정의 경로 계수에 의해 상관관계를 형성한다. 나아가 설문 조사시 전반적인 충성도와 특정 항목들에 대한 충성도 간의 상관 관계를 고려할 수 있도록 적절한 통계 기법이 활용되어야 한다.Each of the aforementioned index regions, factors belonging to each index region, and sub-items belonging to each factor are correlated by predetermined path coefficients. Furthermore, appropriate statistical techniques should be used in surveys to take into account the correlation between overall loyalty and loyalty to specific items.

본 발명에서는 심리적 요인인 외로움 요인(111) 및 지각된 스트레스 요인(112)이 경험적 요인인 캐릭터 동질성 요인(121) 및 몰입 요인(123)에 영향을 미치는 상관관계를 갖는다.In the present invention, the loneliness factor 111 and the perceived stress factor 112, which are psychological factors, have a correlation that affects the empirical factor homogeneity factor 121 and the immersion factor 123.

도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석을 위한 구조 방정식 모델을 나타낸 도면이다. 도 3은 살펴보면, 도 1에서 설명한 바와 같이, 각 설문 항목의 결과를 각 요인별로 구분하고, 각 요인들의 관계를 구조 방정식 모델로 구성함으로써 온라인 게임 고객 충성도에 대한 통계적인 추정을 하게 된다.3 is a diagram illustrating a structural equation model for analyzing online game customer loyalty according to the present invention. Referring to FIG. 3, as described with reference to FIG. 1, the results of each questionnaire are classified by factors, and the relationship between each factor is constituted by a structural equation model to statistically estimate online game customer loyalty.

도 1에서 각 설문 항목을 분류한 사각형의 항목들은 구조 방정식에서의 관측 변수(Observed Variable)를 의미한다. 관측 변수는 직접 측정되는 변수로서 잠재 변수(Latent Variable)와 연결되어 잠재 변수를 측정하게 된다. 이때, 잠재 변수는 구성 개념(construct)이 직접 관찰되거나 측정이 되지 않는 변수를 의미하며, 상기 관측 변수에 의해서 간접적으로 측정되게 된다. 도 1 및 도 3에서 원 또는 타원으로 도시된 항목들이 구조 방정식에서의 잠재 변수를 의미한다.In FIG. 1, rectangular items that classify each question item mean Observed Variables in the structural equation. Observation variables are variables that are directly measured, and are connected to latent variables to measure latent variables. In this case, the latent variable refers to a variable in which a construct is not directly observed or measured, and is indirectly measured by the observed variable. Items shown as circles or ellipses in FIGS. 1 and 3 mean latent variables in the structural equations.

한편, 상기 구조 방정식에서 관측 변수와 잠재 변수 간의 화살표 연결 또는 잠재 변수들 간의 화살표 연결은 각 변수들 간의 경로 계수를 의미한다.Meanwhile, in the structural equation, the arrow connection between the observation variable and the latent variable or the arrow connection between the latent variables means a path coefficient between each variable.

따라서 도 1에 도시된 각 관측 변수들은 해당 변수로 분류된 설문 항목의 설문 결과값으로 측정되며, 측정된 각 관측 변수 값들에 소정의 경로 계수를 반영하여 각 관측 변수와 화살표로 연결된 해당 잠재 변수의 값이 산출된다.Therefore, each observation variable shown in FIG. 1 is measured as a survey result value of a questionnaire classified into the corresponding variable, and reflects a predetermined path coefficient to each of the measured observation variable values of the corresponding latent variable connected with each observation variable and an arrow. The value is calculated.

예컨대, 친구 부재, 의지할 사람 부재, 버려진 느낌 등 외로움 요인(111)에 속한 세부항목에 대한 설문 항목 결과 값에 의한 관측 변수 값에 경로 계수를 반영하여 외로움 요임의 잠재 변수값을 산출하며, 일처리 미흡, 일처리 자신감, 순조로운 일처리 및 능력 한계감 등에 대한 설문 항목 결과 값에 의한 관측 변수 값에 경로 계수를 반영하여 지각된 스트레스 요인(112)의 잠재 변수 값을 산출한다. 나머지 요인도 동일한 방법으로 잠재 변수 값이 산출된다.For example, the potential variable value of the loneliness factor is calculated by reflecting the path coefficient to the observation variable value by the questionnaire result value for the sub-items belonging to the loneliness factor 111 such as a friend absence, a person to rely on, or a feeling of abandoned. The latent variable value of the perceived stress factor 112 is calculated by reflecting the path coefficient to the observed variable value based on the questionnaire result value for the lack of processing, work processing confidence, smooth work processing, and ability limitation. The remaining factors are also used to calculate latent variable values.

한편, 구조 방정식에서 게임 충성도 요인(131)의 잠재변수는 경험 지수 영역(120)의 몰입 요인(123)의 잠재 변수 값에 몰입 요인(123)에서 게임 충성도 요인(131)의 경로 계수를 반영하여 산출된다.On the other hand, the latent variable of the game loyalty factor 131 in the structural equation reflects the path coefficient of the game loyalty factor 131 in the immersion factor 123 to the value of the latent variable of the immersion factor 123 in the experience exponential region 120. Is calculated.

이와 같이 구조 방정식 모델을 통해 온라인 게임 충성도에 대한 통계적인 추정이 가능하다. 한편, 본 발명의 구조 방정식 모델에서 각 변수들 간에 고려되는 경로 계수 값은 사용자의 설정 등 다양한 방법에 의해 결정된다.As such, the structural equation model enables statistical estimation of online game loyalty. Meanwhile, in the structural equation model of the present invention, the path coefficient value considered between the variables is determined by various methods such as user setting.

도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템(400)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.4 is a block diagram schematically showing the configuration of an online game customer loyalty analysis system 400 according to the present invention.

본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템(400)은 설문 조사 결과가 저장되는 설문 결과 데이터베이스(410), 저장된 설문 조사 결과에서 심리적 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 심리 지수 추출부(420), 저장된 설문 조사 결과에서 경험적 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 경험 지수 추출부(430), 저장된 설문 조사 결과에서 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 추출하는 충성도 지수 추출부(440), 심리지추 추출부(420) 및 경험지수 추출부(430)에서 추출된 항목을 적용하는 구조 방정식 모델 적용부(450), 구조 방정식 모델로부터 충성도 지수 산출부(470)에 반영될 가중치를 산출하는 가중치 산출부(460), 충성도 지수 추출부(440)에서 추출된 항목에 가중치 산출부(460)에서 산출된 가중치를 연산하여 온라인 게임 충성도 지수를 산출하는 충성도 지수 산출부(470)를 포함한다.The online game customer loyalty analysis system 400 according to the present invention includes a questionnaire result database 410 in which a questionnaire result is stored, a psychological index extractor 420 extracting a questionnaire item related to a psychological index from the stored questionnaire results, Experience index extractor 430 for extracting a questionnaire item related to the empirical index from the stored survey results, loyalty index extractor 440 for extracting a questionnaire item related to the loyalty index from the stored survey results, psychological index extractor 420 and the weight equation calculator 460 that calculates the weight to be reflected in the loyalty index calculator 470 from the structural equation model, and the structural equation model application unit 450 applying the items extracted by the exponent index extractor 430. ), Calculate the online game loyalty index by calculating the weight calculated by the weight calculator 460 to the item extracted by the loyalty index extractor 440. Includes calculating loyalty index 470.

심리 지수와 관련된 설문 항목은 외로움 요인(111) 또는 지각된 스트레스 요인(112) 중 어느 하나 이상을 포함한다.The questionnaire item related to the psychological index includes one or more of the loneliness factor 111 or the perceived stress factor 112.

외로움 요인(111)은 친구 부재, 의지할 사람 부재, 버려진 느낌, 소외감, 필요할 때 친구 부재, 불행 정도 또는 진정한 친구 부재 중 어느 하나 이상을 포함한다.The loneliness factor 111 includes one or more of the absence of friends, no one to rely on, abandoned feelings, feelings of alienation, absence of friends when necessary, a degree of misery, or absence of true friends.

지각된 스트레스 요인(112)은 일처리 미흡, 처리 자신감, 순조로운 일처리 또는 능력의 한계감 중 어느 하나 이상을 포함한다.Perceived stress factors 112 include one or more of poor work process, confidence in process, smooth work process, or limit of ability.

경험 지수와 관련된 설문 항목은 캐릭터 동질성 요인(121), 몰입 요인 또는 즐거움 요인(122) 중 어느 하나 이상을 포함한다.The questionnaire item related to the experience index includes one or more of the character homogeneity factor 121, the immersion factor, or the pleasure factor 122.

캐릭터 동질성 요인(121)은 분신감, 게임 중 캐릭터 일체감, 목표 일치감 또는 동일 존재감 중 어느 하나 이상을 포함한다.The character homogeneity factor 121 includes any one or more of a sense of self, a sense of unity, a goal match, or the same presence in the game.

몰입 요인은 시간 망각, 게임 집중, 빠른 시간 경과 또는 게임 몰두 중 어느 하나 이상을 포함한다.Immersion factors include any one or more of time forgetting, game concentration, fast time lapse, or game immersion.

즐거움 요인(122)은 재미, 흥미로움, 즐거움 또는 매력적임 중 어느 하나 이상을 포함한다.Pleasure factor 122 includes one or more of fun, excitement, enjoyment, or attractiveness.

충성도 지수와 관련된 설문 항목은 재이용 의향, 추천 의향, 긍정적 입소문 의향, 재이용 확신감 또는 타 게임 혜택 무시 중 어느 하나 이상을 포함한다.The questionnaire items related to the loyalty index include one or more of reuse intention, recommendation intention, positive word of mouth intention, reassurance of reuse, or ignoring other game benefits.

한편, 본 발명의 시스템은 경로계수가 저장되는 상관 정보 데이터베이스를 더 포함할 수 있다.Meanwhile, the system of the present invention may further include a correlation information database in which a path coefficient is stored.

본 발명에 따른 온라인 게임 충성도 지수(Online Game-Loyalty Index)는 아래의 수학식 2에 의해 산출될 수 있다.
The online game loyalty index according to the present invention may be calculated by Equation 2 below.

Figure 112011013333919-pat00008
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여기서, X1는 재이용의향, X2는 추천의향, X3는 긍정적 입소문 의향, X4는 재이용 확신감, X5는 타게임 혜택 무시 의향이며, W1,W2, W3, W4 W5는 각각 X1, X2, X3, X4 및 X5에 대한 가중치이고, W1,W2, W3, W4 W5의 합은 1이다.Here, X 1 is reuse intention, X 2 is recommendation intention, X 3 is positive word of mouth intention, X 4 is reuse intention, X 5 is intent to ignore other game benefits, W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And W 5 is X 1 , Are the weights for X 2 , X 3 , X 4, and X 5 , and W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And The sum of W 5 is one.

가중치에 대한 설명은 충성도에 관해서만 중점적으로 설명했으나, 모든 요인에 대한 세부항목 즉 설문조사로 조사되는 항목에는 각기 별개의 가중치가 반영될 수 있음은 자명하다.Although the explanation of weights focuses on loyalty only, it is clear that the details of all factors, that is, the items surveyed, may reflect different weights.

도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법의 순서를 개략적으로 도시한 순서도이다.5 is a flowchart schematically illustrating a sequence of an online game customer loyalty analysis method according to the present invention.

본 발명에 따른 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법은 설문 조사 결과가 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템(400)의 데이터베이스에 저장되면 온라인 게임 고객의 충성도 지수가 산출된다.In the online game customer loyalty analysis method according to the present invention, when the survey result is stored in the database of the online game customer loyalty analysis system 400, the loyalty index of the online game customer is calculated.

구체적인 단계는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템(100)은 데이터베이스에 저장된 설문 조사 결과 중 심리 지수와 관련 설문 조사 결과 데이터 및 경험 지수와 관련된 설문 조사 결과 데이터가 추출되는 S1 단계, S1 단계에서 추출된 설문 조사 결과 데이터들을 설문 조사 결과에 따른 관측 변수 및 관측 변수 간의 경로계수에 따른 잠재 변수로 구성된 구조 방정식 모델에 적용되는 S2 단계, 데이터베이스에 저장된 설문 조사 결과 중 충성도와 관련된 설문 결과를 추출하고 구조 방정식 모델을 통해 충성도와 관련된 설문 결과의 항목별 가중치를 산출하는 S3 단계 및 S3 단계에서 산출된 항목별 가중치를 충성도와 관련된 설문 결과에 반영하는 S4 단계를 포함하고, 이 단계들을 통해 온라인 게임 고객의 충성도 지수를 산출하게 된다.Specifically, the online game customer loyalty analysis system 100 is a survey extracted in the step S1, the step S1 is extracted from the survey results data related to the psychological index and the relevant survey result data and experience index among the survey results stored in the database The result data is extracted from the S2 step applied to the structural equation model consisting of the observation variable according to the survey result and the latent variable according to the path coefficient between the observation variables, and the survey result related to loyalty is extracted from the survey results stored in the database. Through step S3 of calculating item weights of the survey results related to loyalty and S4 step of reflecting the item weights calculated in step S3 to the survey results related to loyalty, through these steps to calculate the loyalty index of online game customers Will be calculated.

본 실시예 및 본 명세서에 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 명확하게 나타내고 있는 것에 불과하며, 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것이 자명하다고 할 것이다.It is to be understood that both the foregoing general description and the following detailed description of the present invention are exemplary and explanatory and are intended to provide further explanation of the invention as claimed. It will be understood that variations and specific embodiments which may occur to those skilled in the art are included within the scope of the present invention.

100 : 온라인 게임 고객 충성도 분석 모델 110 : 심리 지수 영역
111 : 외로움 요인 112 : 지각된 스테레스 요인
120 : 경험 지수 영역 121 : 캐릭터 동질성 요인
122 : 즐거움 영역 123 : 몰입 요인
130 : 충성도 지수 영역 131 : 게임 충성도 요인
400 : 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템
410 : 설문 결과 데이터베이스 420: 심리 지수 추출부
430 : 경험 지수 추출부 440 : 충성도 지수 추출부
450 : 구조 방정식 모델 적용부 460 : 가중치 산출부
470 : 충성도 지수 산출부
100: online game customer loyalty analysis model 110: psychological index area
111: Loneliness factor 112: Perceived stress factor
120: experience index area 121: character homogeneity factor
122: pleasure zone 123: immersion factor
130: loyalty index area 131: game loyalty factor
400: Online Game Customer Loyalty Analysis System
410: survey results database 420: psychological index extraction unit
430: experience index extraction unit 440: loyalty index extraction unit
450: structural equation model application unit 460: weight calculation unit
470: loyalty index calculator

Claims (13)

항목별 설문조사를 이용한 고객 충성도 분석 시스템에 있어서,
심리 지수와 관련된 설문 항목 결과, 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과 및 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 저장하는 설문 결과 데이터베이스;
상기 설문 결과 데이터베이스로부터 상기 심리 지수와 관련된 설문 항목 결과를 읽어들이는 심리 지수 추출부;
상기 설문 결과 데이터베이스로부터 상기 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과를 읽어들이는 경험 지수 추출부;
상기 설문 결과 데이터베이스로부터 상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 읽어들이는 충성도 지수 추출부;
관측변수 및 상기 관측변수 간의 경로계수에 따른 잠재변수로 구성된 구조 방정식 모델에 기초하여, 상기 관측변수에 상기 심리 지수와 관련된 설문 항목 결과 및 상기 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과를 적용하는 구조 방정식 모델 적용부;
상기 구조 방정식 모델로부터 상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과에 반영될 가중치를 산출하는 가중치 산출부; 및
상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과에 상기 가중치 산출부에서 산출된 가중치를 연산하여 온라인 게임 충성도 지수를 산출하는 충성도 지수 산출부를 포함하고,
상기 설문 항목 결과들은 1 점부터 N 점까지의 N 점 척도로서 제시되는 각각의 설문 항목에 대해 상기 N 점 척도 중에 응답자가 평가한 점수 X의 형태로서 상기 설문 결과 데이터베이스에 저장되며,
상기 구조 방정식 모델 적용부는 상기 설문 항목 결과들을 상기 N 점 척도 중에 응답자가 평가한 점수 X의 형태로부터 다음 수학식
Figure 112013054620746-pat00016

에 따른 100점 환산 점수 Y의 형태로 환산하여 상기 구조 방정식 모델에 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
In the customer loyalty analysis system using an itemized survey,
A questionnaire result database that stores a questionnaire item result related to a psychological index, a questionnaire item result related to an experience index, and a questionnaire item result related to a loyalty index;
A psychological index extraction unit for reading a questionnaire item result related to the psychological index from the questionnaire result database;
An experience index extraction unit for reading a questionnaire item result related to the experience index from the questionnaire result database;
A loyalty index extraction unit for reading a questionnaire item result related to the loyalty index from the questionnaire result database;
Applying a structural equation model applying a questionnaire result related to the psychological index and a questionnaire item related to the empirical index to the observation variable based on a structural equation model consisting of an observation variable and a latent variable according to a path coefficient between the observation variables. part;
A weight calculator configured to calculate a weight to be reflected in a questionnaire item related to the loyalty index from the structural equation model; And
A loyalty index calculator configured to calculate an online game loyalty index by calculating a weight calculated by the weight calculator to a questionnaire item result related to the loyalty index,
The questionnaire item results are stored in the questionnaire results database in the form of a score X evaluated by the respondent during the N point scale for each question item presented as an N point scale from 1 point to N point,
The structural equation model application unit uses the following equation from the form of a score X in which a respondent evaluates the survey item results on the N point scale.
Figure 112013054620746-pat00016

Online game customer loyalty analysis system, characterized in that the conversion in the form of a 100 point conversion score Y according to the structural equation model.
제1항에 있어서,
상기 심리 지수와 관련된 설문 항목은
외로움 요인 또는 지각된 스트레스 요인 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 1,
The survey item related to the psychological index is
An on-line gaming customer loyalty analysis system comprising any one or more of loneliness factors or perceived stressors.
제2항에 있어서,
상기 외로움 요인은
친구 부재, 의지할 사람 부재, 버려진 느낌, 소외감, 필요한 친구 부재, 불행 정도 또는 진정한 친구 부재 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 2,
The loneliness factor is
An online game customer loyalty analysis system comprising any one or more of: absence of friends, no one to rely on, feeling abandoned, alienation, absence of necessary friends, misery, or absence of true friends.
제2항에 있어서,
지각된 스트레스 요인은
일처리 미흡, 일처리 자신감, 순조로운 일처리 또는 능력의 한계감 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 2,
Perceived stressors
An on-line game customer loyalty analysis system comprising any one or more of poor job processing, job processing confidence, smooth processing, or a sense of limitation in ability.
제1항에 있어서,
상기 경험 지수와 관련된 설문 항목은
캐릭터 동질성 요인, 몰입 요인 또는 즐거움 요인 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 1,
The survey items related to the experience index
An online game customer loyalty analysis system comprising any one or more of character homogeneity factor, immersion factor or pleasure factor.
제5항에 있어서,
상기 캐릭터 동질성 요인은
분신감, 게임 중 캐릭터 일체감, 목표 일치감 또는 동일 존재감 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 5,
The character homogeneity factor is
An on-line game customer loyalty analysis system comprising any one or more of a sense of self, a sense of character, a sense of goal, or a presence in a game.
제5항에 있어서,
상기 몰입 요인은
시간 망각, 게임 집중, 빠른 시간 경과 또는 게임 몰두 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 5,
The immersion factor is
An online game customer loyalty analysis system comprising one or more of time forgetting, game concentration, fast time lapse, or game immersion.
제5항에 있어서,
즐거움 요인은
재미, 흥미로움, 즐거움 또는 매력적임 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 5,
Pleasure factor
An online gaming customer loyalty analysis system comprising at least one of fun, excitement, enjoyment or attraction.
제1항에 있어서,
상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목은
재이용 의향, 추천 의향, 긍정적 입소문 의향, 재이용 확신감 또는 타 게임 혜택 무시 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 1,
The questionnaire item related to the loyalty index is
An online gaming customer loyalty analysis system comprising any one or more of: reuse intention, recommendation intention, positive word of mouth intention, reuse confidence, or disregard of other game benefits.
제1항에 있어서,


상기 경로계수가 저장되는 상관 정보 데이터베이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
The method of claim 1,


The online game customer loyalty analysis system, characterized in that it further comprises a correlation information database that stores the path coefficient.
제1항에 있어서,
상기 충성도 지수는 아래의 수학식에 의해 산출되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 시스템.
OG_LI = X1 × W1 + X2 × W2 + X3 × W3 + X4 × W4 + X5 × W5
(여기서, X1는 재이용의향, X2는 추천의향, X3는 긍정적 입소문 의향, X4는 재이용 확신감, X5는 타게임 혜택 무시 의향이며, W1,W2, W3, W4 W5는 각각 상기 X1, X2, X3, X4 및 X5에 대한 가중치이고, 상기 W1,W2, W3, W4 W5의 합은 1임)
The method of claim 1,
The loyalty index is an online game customer loyalty analysis system, characterized in that calculated by the following equation.
OG_LI = X 1 × W 1 + X 2 × W 2 + X 3 × W 3 + X 4 × W 4 + X 5 × W 5
(Where X 1 is reuse intent, X 2 is referral intent, X 3 is positive word of mouth intent, X 4 is reuse intent, X 5 is intent to ignore other games, W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And W 5 is each X 1 , X 2 , X 3 , X 4 And a weight for X 5 , wherein W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And Sum of W 5 is 1)
설문 조사를 이용한 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법에 있어서,
심리 지수와 관련된 설문 항목 결과, 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과 및 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 저장하는 설문 결과 데이터베이스로부터 상기 심리 지수와 관련된 설문 항목 결과 및 상기 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과를 읽어들이는 단계;
관측변수 및 상기 관측변수 간의 경로계수에 따른 잠재변수로 구성된 구조 방정식 모델에 기초하여, 상기 관측변수에 상기 심리 지수와 관련된 설문 항목 결과 및 상기 경험 지수와 관련된 설문 항목 결과를 적용하는 단계;
상기 구조 방정식 모델을 통해 상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과에 반영될 가중치를 산출하는 단계; 및
상기 설문 결과 데이터베이스로부터 상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과를 읽어들이고, 상기 충성도 지수와 관련된 설문 항목 결과에 상기 가중치를 반영하여 온라인 게임 충성도 지수를 산출하는 단계를 포함하고,
상기 설문 항목 결과들은 1 점부터 N 점까지의 N 점 척도로서 제시되는 각각의 설문 항목에 대해 상기 N 점 척도 중에 응답자가 평가한 점수 X의 형태로서 상기 설문 결과 데이터베이스에 저장되며,
상기 설문 항목 결과들은 상기 N 점 척도 중에 응답자가 평가한 점수 X의 형태로부터 다음 수학식
Figure 112013054620746-pat00017

에 따른 100점 환산 점수 Y의 형태로 환산되어 상기 구조 방정식 모델에 적용되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법.
In the online game customer loyalty analysis method using a survey,
Read questionnaire results related to the psychological index and questionnaire results related to the experience index from a questionnaire results database that store questionnaire results related to the psychological index, questionnaire results related to the experience index, and questionnaire results related to the loyalty index. The step;
Applying a questionnaire item result related to the psychological index and a questionnaire item result related to the experience index to the observation variable based on a structural equation model composed of an observation variable and a latent variable according to a path coefficient between the observation variables;
Calculating weights to be reflected in a questionnaire item related to the loyalty index through the structural equation model; And
Reading a questionnaire item result related to the loyalty index from the questionnaire result database, and calculating an online game loyalty index by applying the weight to the questionnaire item result related to the loyalty index,
The questionnaire item results are stored in the questionnaire results database in the form of a score X evaluated by the respondent during the N point scale for each question item presented as an N point scale from 1 point to N point,
The survey item results are expressed in the following equation from the form of the score X evaluated by the respondent during the N point scale.
Figure 112013054620746-pat00017

Online game customer loyalty analysis method, characterized in that converted into the form of a 100 point conversion score Y according to the structural equation model.
제12항에 있어서,
상기 충성도 지수는 아래의 수학식에 의해 산출되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 고객 충성도 분석 방법.
OG_LI = X1 × W1 + X2 × W2 + X3 × W3 + X4 × W4 + X5 × W5
(여기서, X1는 재이용의향, X2는 추천의향, X3는 긍정적 입소문 의향, X4는 재이용 확신감, X5는 타게임 혜택 무시 의향이며, W1,W2, W3, W4 W5는 각각 상기 X1, X2, X3, X4 및 X5에 대한 가중치이고, 상기 W1,W2, W3, W4 W5의 합은 1임)
The method of claim 12,
The loyalty index is an online game customer loyalty analysis method, characterized in that calculated by the following equation.
OG_LI = X 1 × W 1 + X 2 × W 2 + X 3 × W 3 + X 4 × W 4 + X 5 × W 5
(Where X 1 is reuse intent, X 2 is referral intent, X 3 is positive word of mouth intent, X 4 is reuse intent, X 5 is intent to ignore other games, W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And W 5 is each X 1 , Is a weight for X 2 , X 3 , X 4 and X 5 , wherein W 1 , W 2 , W 3 , W 4 And Sum of W 5 is 1)
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