KR100967296B1 - 그래픽 인터페이스 및 스테레오스코픽 디스플레이용 그래픽데이터를 래스터라이즈하는 방법 - Google Patents

그래픽 인터페이스 및 스테레오스코픽 디스플레이용 그래픽데이터를 래스터라이즈하는 방법 Download PDF

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Abstract

제1 뷰 위치에 연관된 제1 세트의 픽셀과 제2 뷰 위치에 연관된 제2 세트의 픽셀을 포함하는 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하도록 그래픽 인터페이스가 동작된다. 이 그래픽 인터페이스는 상기 제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하고, 상기 제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하여, 결정된 픽셀만을 래스터라이즈하여 상기 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하는 래스터라이저를 포함한다.

Description

그래픽 인터페이스 및 스테레오스코픽 디스플레이용 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법{GRAPHICS INTERFACE AND METHOD FOR RASTERIZING GRAPHICS DATA FOR A STEREOSCOPIC DISPLAY}
본 발명은 일반적으로 그래픽 처리에 관한 것으로, 특히, 그래픽 인터페이스와 그래픽 데이터를 래스터라이즈(rasterize)하는 방법에 관한 것이다.
사람은 2개의 약간 다른 관점(vantage point)으로 세상을 인식함으로써 스테레오스코픽 비젼을 갖는다. 각 눈은 세계의 다른 뷰(view)를 보고, 두뇌는 이 차이를 활용하여 깊이와 거리를 추리함으로써, 3차원(3D) 시각적 시야를 인식한다.
시청자에게 스테레오스코픽 이미지를 나타내는 LCD(liquid crystal display) 장치 또는 패널이 기술에서 출현했다. 예를 들면, Thomas 등의 US 특허 번호 6,798,409는 3D 이미지로서의 표시를 위해 3D 모델의 표시가 제공되는 방법 및 디스플레이를 개시한다. 상이한 이미지가 상이한 조망 각에서 표시되도록 이미지는 구형 또는 렌티큘러 마이크로렌즈의 배열하에 표시될 수 있다. 이미지는 직교 투사의 세트를 사용하여 렌더링된다.
Wasserman 등의 US 특허 번호 6,833, 834는 프레임 버퍼, 기입 어드레스 생 성기 및 픽셀 버퍼를 포함하는 그래픽 시스템을 개시한다. 기입 어드레스 생성기는 프레임 버퍼로부터 출력된 픽셀의 버스트에서 각 픽셀에 대한 기입 어드레스를 계산한다. 기입 어드레스는 각각의 픽셀에 대한 버스트내의 상대적인 디스플레이 오더에 대응한다. 버스트의 각 픽셀은 픽셀 버퍼의 기입 어드레스에 저장된다.
Allen의 US 특허 번호 6,888,540은 다른 관점으로부터 3D 씬(scene)의 디스플레이를 위해 복수의 이미지를 생성하는 방법을 개시한다. 씬의 모델은 호모지니어스 값뿐 아니라 제1, 제2, 제3 직교 축을 포함하는 호모지니어스 좌표계를 사용하여 생성된다. 제1 디스플레이 이미지는 제1 관점으로부터 얻어지고, 하나 이상의 다른 디스플레이 이미지는 배치 값과 호모지니어스 값을 사용하여 제1 디스플레이 이미지의 좌표값을 갱신함으로써 얻어진다. 호모지니어스 값의 사용은 전처리에 의해 다른 이미지를 얻는데 필요한 계산의 복잡성을 감소시킨다.
Isakovic 등의 US 특허 출원 공개 번호 US 2002/0154145는 이미지 데이터 계산 및 동기화 데이터 출력을 위한 장치 및 방법을 개시한다. 3차원 효과를 갖는 광 이미지로서 함께 인식될 수 있는 2개의 부분 광 이미지를 생성 및 재생하기 위한 배열이 또한 개시된다. 장치는 제1 메시지를 교환하기 위해 사용되는 제1 메시지 채널을 통해 서로 결합된 그래픽 마스터와 적어도 2개의 그래픽 클라이언트를 포함하는 마스터-클라이언트 구조를 가짐으로써, 동기화되는 부분 광 이미지의 계산과 투사를 가능하게 한다.
Snuffer의 US 특허 출원 공개 번호 US 2004/0085310은, 3D 볼륨 디스플레이 시스템상에 3차원 이미지를 디스플레이하기 위해 그래픽 데이터가 사용될 수 있도 록 종래의 2차원 모니터에 대해 OpenGL 또는 다른 API 기반 그래픽 애플리케이션에 의해 생성된 3차원 그래픽 데이터를 추출하여 처리하는 시스템 및 방법을 개시한다. 인터셉터 모듈은 OpenGL에 송신된 인스트럭션을 인터셉트하여, 3D 볼륨 디스플레이 시스템에 의해 사용하기 위해 인터셉트된 인스트럭션에 기초하여 데이터를 추출한다.
Harmon 등의 US 특허 출원 공개 번호 US 2004/0179262는 멀티 뷰 스테레오스코픽 디스플레이에 사용하기에 적합한 이미지를 생성하는 방법을 개시한다. 애플리케이션으로부터 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스로 전달된 디스플레이되는 씬 또는 오브젝트를 표현하는 데이터가 인터셉트된다. 인터셉트된 데이터는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스에 전달되기 전에 다중 뷰를 렌더링하도록 처리된다.
Sieckmann의 US 특허 출원 공개 번호 2004/0257360은 오브젝트 이미지로서 3차원(3D) 오브젝트를 촬상하는 장치를 개시한다. 장치는 오브젝트를 촬상하는 마이크로스코프를 포함하는 촬상 시스템과, 이 촬상 시스템과 통신하는 컴퓨터를 포함한다. 액츄에이터는 고유의 신속한 방식으로 x, y, z 방향으로 오브젝트의 위치를 변화시킨다. 기록 장치는 오브젝트의 다른 초점 레벨에서 개별 이미지의 스택을 기록한다. 제어 장치는 촬상 시스템의 하드웨어를 제어하고, 분석 장치는 이미지 스택으로부터 3차원 릴리프(relief) 이미지 및 텍스쳐를 생성한다. 또한 제어 장치는 3차원 릴리프 이미지와 텍스쳐를 결합한다.
Routhier 등의 US 특허 출원 공개 번호 2005/0117637은 압축된 스테레오스코픽 이미지 스트림을 처리하는 시스템을 개시한다. 압축된 이미지 스트림은 제1 포 맷의 복수의 프레임을 갖고, 각각의 프레임은 좌측 이미지로부터 샘플링된 픽셀과 우측 이미지로부터 샘플링된 픽셀을 포함하는 합병된 이미지로 구성된다. 수신기는 압축된 이미지 스트림을 수신하고, 수신기와 통신하는 압축해제 모듈은 압축해제된 이미지 스트림이 프레임 버퍼에 저장되기 전에 압축된 이미지 스트림을 압축해제한다. 시리얼라이즈 유닛은 프레임 버퍼에 저장된 프레임의 픽셀을 판독하여, 프레임의 좌우 이미지의 픽셀을 포함하는 픽셀 스트림을 출력한다. 스테레오스코픽 이미지 프로세서는 픽셀 스트림을 수신하여, 픽셀을 버퍼링하고, 좌우 이미지의 픽셀을 재구성하기 위해 보간을 행하고, 재구성된 좌측 픽셀 스트림과 재구성된 우측 픽셀 스트림을 출력한다. 재구성된 좌우 픽셀 스트림은 제1 포맷과는 다른 포맷을 갖는다. 디스플레이 신호 생성기는 재구성된 좌우 픽셀 스트림을 수신하여 출력 디스플레이 신호를 제공한다.
Lipton 등의 US 특허 출원 공개 번호 2005/0122395는 스테레오스코픽 이미지 뷰잉(viewing) 시스템에서 복수의 시야 뷰를 맞물리는 시스템 및 방법을 개시한다. 렌티큘러 시트는 한정된 애스팩트비를 갖는 디스플레이 영역과 밀접하게 병렬로 첨부된다. 디스플레이 영역은 복수의 스캔 라인을 포함하고, 각 스캔 라인은 복수의 픽셀을 포함하고, 각 픽셀은 서브픽셀을 포함한다. 디스플레이 영역과 동일한 해상도를 갖는 맵은 디스플레이 영역의 각 서브픽셀에 대응하는 값을 저장하기 위해 생성된다. 맵은 룩업 동작을 통해 뒤에 사용하기 위해 직전에 생성되어 저장된다. 버퍼는 n개의 뷰를 갖는 프레임을 저장하고, 각각의 'n' 뷰는 디스플레이 영역과 동일한 애스팩트비를 갖는다. 복수의 마스크가 또한 생성되어 저장된다. 각각의 마스 크는 'n' 뷰중 유일한 것에 대응하고, 불투명 영역과 복수의 투명 윈도우를 포함한다. 대응하는 마스크를 적용하는 동안 'n' 뷰가 서로 맞물려지고, 맵을 사용하여 각 서브픽셀에 값이 할당된다.
그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 기술이 존재하지만, 개선점이 요구되고 있다. 그러므로, 본 발명의 목적은 적어도 신규한 그래픽 인터페이스와 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법을 제공하는 것이다.
따라서, 제1 구성에서, 제1 뷰 위치에 연관된 제1 세트의 픽셀과 제2 뷰 위치에 연관된 제2 세트의 픽셀을 포함하는 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하는 그래픽 인터페이스가 제공되며, 상기 그래픽 인터페이스는 상기 제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하고, 상기 제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하고, 결정된 픽셀만을 래스터라이즈하여 상기 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하는 래스터라이저를 포함한다.
일 실시예에서, 제1 세트의 픽셀은 시청자의 좌안에 의한 뷰에 지정되어 있고, 제2 세트의 픽셀은 시청자의 우안에 의한 뷰에 지정되어 있다. 스테레오스코픽 이미지 프레임의 픽셀의 각 로우와 각 칼럼이 제1 및 제2 세트로부터 동일한 수의 픽셀을 포함하도록 제1 세트의 픽셀와 제2 세트의 픽셀이 인터리브된다. 스테레오스코픽 이미지 프레임의 픽셀의 각 로우와 각 칼럼은 제1 및 제2 세트로부터 픽셀의 교대 픽셀을 또한 포함한다.
일 실시예에서, 래스트라이저는 제1 및 제2 세트의 이미지로 구성된 그래픽 프리미티브를 형성하는 픽셀을 검사한다. 프래그먼트 단위 처리 모듈은 래스터라이저와 통신하여 래스터라이즈된 픽셀로부터 결과의 프래그먼트를 처리한다.
다른 구성에 따르면, 디스플레이상에 표시하기 위해 3차원 이미지 프레임을 형성하는 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법이 제공된다. 디스플레이는 제1 뷰 위치와 연관된 제1 세트의 픽셀과 제2 뷰 위치와 연관된 제2 세트의 픽셀을 갖는다. 이 방법은 제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하는 단계와 제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하는 단계를 포함한다. 제1 및 제2 세트의 검사된 픽셀이 래스터라이즈된다.
또 다른 구성에 따르면, 디스플레이상에 프리젠테이션하기 위해 3차원 이미지 프레임을 형성하는 그래픽 데이터를 래스터라이즈하기 위한 머신-판독가능 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다. 머신-판독가능 코드는, 제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하기 위한 머신-판독가능 코드, 제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하는 머신-판독가능 코드, 및 제1 및 제2 세트의 결정된 픽셀을 래스터라이즈하기 위한 머신-판독가능 코드를 포함한다.
상기 서술된 것같이, 3차원(3D) 이미지의 디스플레이를 가능하게 하는 소프트웨어 툴 및 라이브러리가 존재한다. 예를 들면, OpenGL은 2차원(2D) 및 3차원(3D) 그래픽 애플리케이션에 대한 산업 표준 그래픽 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)이다. 일반적으로, OpenGL API는 호스트 애플리케이션(예를 들면, CAD(computer aided design) 소프트웨어, 비디오 게임, 3D 유저 인터페이스 등)으로부터 수신된 렌더링될 오브젝트를 나타내는 그래픽 데이터를 처리하고, 뷰(view)를 위해 디스플레이 장치 상에 그래픽 오브젝트를 렌더링한다. 렌더링될 각 그래픽 오브젝트에 대한 그래픽 데이터는 3D 좌표 및 연관된 데이터의 어레이를 포함하며, 일반적으로 정점이라고 칭해진다. 그래픽 오브젝트 정점은 4요소 호모지니어스 벡터[x, y, z, w]로서 표현되고, 여기서, x, y, z는 3D 공간의 정점 좌표이며, w는 하나(1)이다. 그래픽 오브젝트에 대한 그래픽 오브젝트 정점이 수신되면, OpenGL API는 그래픽 오브젝트 정점을 변환하여, 점, 선, 삼각형 및 다각형을 형성하기 위해 그래픽 오브젝트 정점의 세트를 함께 그룹화하여 그래픽 프리미티브를 구성한다. 구성된 그래픽 프리미티브는 디스플레이 장치상에 디스플레이하기 위해 비트맵으로 렌더링된다.
현재의 형태에서, OpenGL API는 종래의 스테레오스코픽 디스플레이에 대한 지원을 제공하고, 디스플레이될 각각의 이미지 프레임에 대해, 동일한 3D공간에 대해 개별 관점을 각각 갖는 좌우 버전의 이미지가 전용 하드웨어를 통해 시청자의 각 눈에 독립된 프레젠테이션을 위해 생성된다. 이미지 프레임의 좌우 이미지를 시청자에게 표시하기 위해 사용된 하드웨어는 스테레오스코픽 디스플레이의 유형에 의거하여 다른 형태를 취할 수 있다. 예를 들면, 좌우 이미지는 2개의 작은 헤드장착된 디스플레이 패널을 사용하는 시청자의 눈에 표시될 수 있고, 각각은 좌우 이미지를 각각 표시한다. 또는, 좌우 이미지는 다른 방식으로 단일 모니터상에 표시 될 수 있다. 이 경우, 전용(편광된) 글래스를 사용하여, 좌측 이미지의 표시동안, 우안이 차단되고, 우측 이미지의 표시동안, 좌안이 차단된다. 사료되는 것같이, 이미지 프레임의 좌우 이미지를 시청자에게 표시하기 위해 사용된 하드웨어에 상관없이, 각 이미지 프레임에 대해 완전한 개별의 좌우 이미지가 생성되어 표시된다. 유감스럽게도, 모든 이미지 프레임에 대해 각 이미지의 2개의 완전한 버전을 렌더링하는 프로세스는 모든 것이 두 번 그려지는 결과를 가져와서, 복잡하고 메모리 비용이 들었다.
도 1a 및 1b로 되돌아가면, 3D 그래픽 이미지를 렌더링하기 위해 사용된 종래 기술의 3D 그래픽 시스템의 블록도가 표시되어 있다. 도 1a를 참조하면, 그래픽 시스템(100A)은 예를 들면, 비디오 게임 등의 애플리케이션 프로그램(102), 3D 그래픽 이미지의 렌더링을 원활하게 하기 위해, 3D 그래픽 라이브러리를 애플리케이션 프로그램(102)에 제공하는 OpenGL API(application program interface)(106), 비디오 드라이버(108), 디스플레이 하드웨어(110)(예를 들면, 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)), 및 시청자의 대응하는 눈에 정렬된 좌우 디스플레이 패널(112, 114)을 포함한다. 비디오 드라이버(108)는 OpenGL API(106)와 디스플레이 하드웨어(110) 사이의 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 프로그램(102)과 OpenGL API를 사용하여, 3D 그래픽 이미지는 동일한 이미지의 2개의 다른 버전을 생성하도록 디스플레이 하드웨어(110)에 의해 포맷되고, 각 이미지는 디스플레이되는 각 이미지 프레임에 대해 동일한 3D 공간(즉, 좌우 이미지)에 대해 다른 관점을 갖는다. 생성된 좌우 이미지는 대응하는 디스플레이 패널(112, 114)에 공급되고, 시청자가 3D 이미 지를 인지하도록 시청자의 눈에 표시된다. 도 1b는 도 1a에 나타낸 3D 그래픽 시스템(100A)과 유사한 다른 3D 그래픽 시스템(100B)을 나타낸다. 이 실시예에서, 애플리케이션 프로그램(102), OpenGL API(106), 비디오 드라이버(108), 디스플레이 하드웨어(110) 및 좌우 디스플레이 패널(112, 114)에 추가하여, 그래픽 시스템(100B)은 더 복잡한 그래픽 프리미티브를 생성하기 위한 추가의 3D 그래픽 라이브러리를 제공하는 특수 라이브러리 모듈(118)을 더 포함함으로써, 보다 복잡한 3D 이미지 렌더링이 생성될 수 있게 한다.
그래픽 시스템(100A, 100B)이 좌우 디스플레이 패널(112, 114)을 각각 포함하는 것으로 상기 서술되었지만, 앞에서 서술한 것같이, 그래픽 시스템(100A, 100B)은 단일 디스플레이 패널을 포함할 수도 있다. 이 경우에, 각 이미지 프레임의 완전한 좌우 이미지는 교대 방식으로 디스플레이 패널에 의해 표시된다. 시청자에 의해 사용된 편광된 글래스는, 시청자가 3D 이미지를 인식하도록 우측 이미지의 디스플레이동안 시청자의 좌안을 가리고, 좌측 이미지의 디스플레이동안 시청자의 우안을 가린다.
사료되는 것같이, 사용되는 하드웨어에 상관없이, 디스플레이되는 각 이미지 프레임에 대해, 그래픽 시스템(100A, 100B)은 2개의 완전한 버전의 동일한 이미지를 생성하여 표시한다. 이것은 네트 프로세싱 및 메모리 필요의 증가를 가져온다.
도 2를 참조하면, 그래픽 시스템(200)이 도시되어 있고, 이것은 예를 들면 비디오 게임 등의 애플리케이션 프로그램(202), 3D 그래픽 이미지의 렌더링을 용이하게 하는 애플리케이션 프로그램(202)에 3D 그래픽 라이브러리를 제공하는 OpenGL 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)(204), 비디오 드라이버(206), 디스플레이 하드웨어(208)(예를 들면, GPU), LCD(liquid crystal display) 패널(210)을 포함한다.
도 3은 디스플레이 하드웨어(208)의 구성 요소를 더 상세히 도시한다. 도시되는 것같이, 디스플레이 하드웨어(208)는 하드웨어 래스터라이저(304), 프래그먼트 단위 처리 모듈(306), 및 백버퍼(308)를 포함한다. 래스터라이저(304)는 필요시에 그래픽 프리미티브를 프래그먼트 단위 처리 모듈(306)에 의한 처리용 프래그먼트로 변화한다. 각 프래그먼트는 칼라, 텍스쳐, 좌표, 깊이 및 백버퍼 위치 값을 포함한다. 프래그먼트 단위 처리 모듈(306)은 처리를 필요로 하는 프래그먼트가, 스텐실 테스트, 깊이 테스트, 및 블렌딩의 처리를 필요로 하지만, 여기에 제한되지 않지만 하나 이상의 테스트 및 변형이 되게 한다. 처리를 필요로 하지 않는 프래그먼트와 프래그먼트 단위 처리 모듈(306)에 의해 처리되는 프래그먼트가 백버퍼(308)에 기입되어, LCD 패널(210)에 출력되기 전에 결과의 비트랩을 형성한다. 이 실시예에서 백버퍼(308)는 복수의 로직 버퍼로 조직화된 비트면의 사각형 어레이를 포함한다. 네트 처리 및 메모리 필요를 감소시키기 위해, 디스플레이 하드웨어(208)는 기술되는 것같이 뷰되는 스테레오스코픽 이미지 프레임의 일부를 형성하는 좌우 이미지의 픽셀을 래스터라이즈한다.
도 4는 LCD 패널(210)의 픽셀 맵을 나타낸다. 이 실시예에서, LCD 패널(210)은 Sanyo Epson Imaging Devices®(SEID)에 의해 개발된 것과 유사하다. 시청자의 우안에 의한 시계에 대해 지정된 LCD 패널(210)의 픽셀이 'R'로 마크되고, 시청자의 좌안에 의한 시계에 대해 지정된 LCD 패널(210)의 픽셀이 'L'로 마크된다. 장기판 패널을 형성하기 위해 우안과 좌안 픽셀(R, L)이 인터리브되어, 시청자의 시각으로부터 3D 디스플레이 효과의 생성을 용이하게 한다. 이 장기판에 대해, LCD 패널(210)의 임의의 주어진 픽셀 로우 또는 픽셀 칼럼에서, 픽셀의 50%가 우안 픽셀(R)이고, 픽셀의 50%가 좌안 픽셀(L)이다. LCD 패널(210)은 LCD 패널의 픽셀을 덮는 배리어의 그리드를 포함하는 필터(비도시)를 포함한다. 필터는 LCD 패널(210)의 각 픽셀로부터의 광이 특정 방향으로부터만 시청가능하게 허용한다. 시청자가 LCD 패널(210)에 대해 적절한 뷰 위치에 있으면, 좌안 픽셀(L)이 시청자의 좌안에 의해서만 시청가능하고, 우안 픽셀(R)이 시청자의 우안에 의해서만 시청가능하다. 그 결과, 이러한 뷰 위치에서, 스테레오스코픽 이미지 프레임이 LCD 패널(210)에 의해 표시되면, 좌안은 좌안 픽셀(L)에 의해 형성된 이미지를 보고, 우안은 우안 픽셀(R)에 의해 형성된 이미지를 보기 때문에, 시청자는 2개의 다른 버전의 동일한 이미지를 본다. 이것은 디스플레이되는 동일한 이미지의 2개의 완전한 버전을 필요로 하지 않고 시청자의 시야로부터 3D 이미지의 생성을 허용한다.
일반적으로, 스테레오스코픽 이미지 프레임이 디스플레이되는 동작 동안, 그래픽 시스템(200)은 종래 기술의 그래픽 시스템과 유사하게, OpenGL API(204)와 결합하여 애플리케이션 프로그램(202)은 3D 공간에 대해 다른 관점을 갖는 각각의 이미지와 동일한 이미지의 좌측 및 우측 모노스코픽 버전을 생성한다. 데이터 처리를 제한하기 위해, LCD 패널(210)상에 표시되는 스테레오스코픽 이미지 프레임의 일부 를 형성하고, 시청자에 의해 보여지는 각 이미지의 픽셀만이 래스터라이즈된다. 그 결과, 각 이미지가 LCD 패널(210)의 픽셀의 절반만을 구동하기 위해 사용되기 때문에, 각 이미지의 데이터의 절반은 버려진다. 2개의 이미지의 래스터라이즈된 픽셀은 디스플레이 하드웨어(208)에 의해 결합되어 디스플레이를 위한 스테레오스코픽 이미지 프레임을 산출한다. 예를 들면, 도 5에 도시된 것같이, 디스플레이를 위한 단일의 스테레오스코픽 이미지 프레임(410S)을 생성하기 위해 결합된 모노스코픽 좌측 이미지(410L)와 모노스코픽 우측 이미지(410R)가 도시된다. 인셋(411L, 411R)은 각각의 이미지(410L, 410R)의 4개의 하부 가장 좌측 픽셀을 강조한다. 인셋(411L)은 픽셀(412L, 414L, 416L, 418L)을 포함하고, 인셋(411R)은 픽셀(412R, 414R, 416R, 418R)을 포함한다. 인셋(411L)의 픽셀(412L, 418L)만이 래스터라이즈되고, 인셋(411R)의 픽셀(414R, 416R)만이 래스터라이즈된다. 픽셀(414L, 416L, 412R, 418R)이 버려진다. 스테레오스코픽 이미지 프레임(410S)를 산출하기 위해 이미지(410L, 410R)의 래스터라이즈된 픽셀이 결합된다. 스테레오스코픽 이미지 프레임(410S)에서, 인셋(411S)은 픽셀(412R, 414R, 416R, 418L)을 포함한다. 사료되는 것같이, 스테레오스코픽 이미지 프레임(410S)은 좌우 이미지(410L, 410R)로부터 래스터라이즈된 픽셀의 장기판 분배를 갖는다.
그래픽 시스템(200)이 LCD 패널(210)상의 디스플레이를 위해 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하는 것이면, OpenGL API(204)는 완전한 좌우 이미지를 형성하는 그래픽 오브젝트의 그래픽 오브젝트 정점을 변환하고, 변환된 그래픽 오브젝트 정점의 세트를 그룹화하여 좌우 이미지에 대해 그래픽 프리미티브를 구성한다. 각 좌우 이미지의 서브셋만이 디스플레이되는 스테레오스코픽 이미지 프레임의 일부를 형성하면서, 데이터 처리를 감소시키도록, 스테레오스코픽 이미지 프레임이 디스플레이되면, 시청자에 의해 보여지는 그래픽 프리미티브를 형성하는 픽셀만이 비트맵에 렌더링된다. 도 6은 그래픽 프리미티브의 렌더링 동안 그래픽 시스템(200)에 의해 실행된 단계를 더 잘 도시한다.
처음에, 좌우 이미지의 그래픽 프리미티브가 구성되고, 하나의 그래픽 프리미티브가 선택된다(단계 602). 단계(604)에서, 선택된 그래픽 프리미티브를 형성하는 픽셀 리스트가 결정된다. 픽셀의 리스트는 '경계 상자(bounding box)' 루틴을 실행하는 다수의 알고리즘 중 하나를 사용하여 생성될 수 있다. 경계 상자 루틴을 사용하여, 선택된 그래픽 프리미티브에 의해 점유된 픽셀을 결정하도록 이미지의 각각 및 모든 픽셀의 처리를 회피한다. 픽셀의 리스트가 생성되면, 리스트의 제1 픽셀이 선택되고, 스테레오스코픽 이미지 프레임이 디스플레이될 때 시청자에 의해 보여지는 위치에서 그 픽셀이 위치하는지를 결정하기 위해 검사가 행해진다(단계 606). 예를 들면, 선택된 그래픽 프리미티브가 좌측 이미지의 일부를 형성하면, 선택된 픽셀은 그 위치가 LCD 패널(210)의 좌안 픽셀(L)중 하나에 대응하는지를 결정하기 위해 검사된다. 선택된 그래픽 프리미티브가 우측 이미지의 일부를 형성하면, 선택된 픽셀은 그 위치가 LCD 패널(210)의 우안 픽셀(R)중 하나에 대응하는지를 결정하기 위해 검사된다. 단계 606에서, 선택된 픽셀이, 디스플레이되는 스테레오스코픽 이미지 프레임의 일부를 형성하지 않는 위치에 위치되면, 선택된 픽셀이 버려진다. 선택된 픽셀이 리스트의 마지막 픽셀에 있는지를 결정하기 위해 검사가 행해 진다(단계 608). 선택된 픽셀이 리스트의 마지막 픽셀에 있다고 결정되면, 선택된 그래픽 프리미티브를 위한 렌더링 프로세스가 다음의 그래픽 프리미티브가 선택되는 지점에서 완전한 것으로 여겨진다(단계 602). 선택된 픽셀이 리스트의 최종 픽셀이 아니면, 리스트에서 다음 픽셀이 단계 610에서 선택되고, 프로세스는 단계 606으로 되돌아간다.
단계 606에서, 선택된 픽셀이, 디스플레이되는 스테레오스코픽 이미지 프레임의 부분을 형성하는 위치에 위치하면, 선택된 픽셀이 래스터라이저(304)에 의해 래스터라이즈된다(단계 612). 백 버퍼(308)에 기입되기 전에 필요하면 결과의 프래그먼트가 프래그먼트 단위 처리된다(단계 616). 단계 616 다음에, 선택된 픽셀이 픽셀의 리스트의 최종 픽셀인지 결정하기 위해 검사가 행해지는 단계 608로 진행한다. 선택된 픽셀이 리스트의 최종 픽셀이라고 결정되면, 선택된 그래픽 프리미티브를 위한 렌더링 프로세스가, 다음 그래픽 프리미티브가 선택되는 지점에서 완전한 것으로 여겨진다(단계 602). 그렇지 않으면, 단계 610에서 리스트의 다음 픽셀이 선택되고, 프로세스는 단계 606으로 되돌아간다. 사료되는 것같이, 스테레오스코픽 이미지 프레임이 LCD 패널(210) 상에 디스플레이될 때 보여지는 그래픽 프리미티브의 픽셀만이 래스터라이즈된다. 이것은 프로세싱과 메모리 필요를 당연히 감소시킨다.
래스터라이저(304)가 디스플레이 하드웨어(208)내의 하드웨어 래스터라이저로서 상기 서술되어 있지만, 래스터라이저(304)는 비디오 드라이버(206) 또는 Open GL API(204) 내에 위치된 소프트웨어 모듈로서 구현될 수 있다.
도 7로 돌아가면, 3D 이미지를 래스터라이즈하는 다른 그래픽 시스템(720)이 도시된다. 이 실시예에서, OpenGL 3D 그래픽 라이브러리를 활용하는 애플리케이션 프로그램으로부터 수신된 커맨드에 따라서 그래픽 시스템(720)은 3D 이미지(예를 들면, 하나 이상의 그래픽 프리미티브)에 연관된 픽셀을 래스터라이즈한다. 도시된 것같이, 그래픽 시스템(720)은 프로세싱 유닛(722)(예를 들면, CPU 또는 GPU), 랜덤 억세스 메모리("RAM")(724), 비휘발성 메모리(726), 통신 인터페이스(728), 디스플레이 하드웨어(730), 유저 인터페이스(732), 및 LCD 패널(210)과 유사한 LCD 패널(734)을 포함하며, 로컬 버스(736)를 통해 모두 통신한다. 프로세싱 유닛(722)은 프로세싱 유닛(722)에 의한 실행을 위해 비휘발성 메모리(726)로부터 RAM(724)으로 래스터라이즈 소프트웨어 애플리케이션 프로그램을 가져온다. 래스터라이즈 소프트웨어 애플리케이션 프로그램은 도 6에 도시된 것과 유사한 방식으로 그래픽 프리미티브를 렌더링하고, 결과의 비트맵이 LCD 패널(734) 상에 표시된다. 유저 인터페이스(732)를 통해, 시청자는 3D 렌더링된 이미지를 비휘발성 메모리(726)에 전송하거나 또는 통신 인터페이스(728)를 통해 하나 이상의 원격 저장 장치 및/또는 원격 디스플레이에 전송할 수 있다. 비휘발성 메모리(726)는 다른 그래픽 프로세싱 처리를 지지하기 위해 사용될 수 있는 추가의 소프트웨어 애플리케이션을 저장할 수 있다.
래스터라이즈 소프트웨어 애프리케이션은 루틴, 프로그램, 오브젝트 구성요소, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 모듈을 포함할 수 있고, 컴퓨터 판독가능 매체상에 저장된 컴퓨터 판독가능 프로그램으로서 구체화될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 데이터를 저장할 수 있는 데이터 저장 장치이며, 그러므로 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체의 예들은 예를 들면 ROM(read only memory), RAM(random access memory), CD-ROM, 자기 테이프 및 광데이터 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드가 분배 방식으로 저장되어 실행되도록 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드는 접속된 컴퓨터 시스템을 포함하는 네트워크를 통해 분배될 수 있다.
실시예를 서술하였지만, 첨부된 청구범위에 의해 한정되는 진의와 요지를 벗어나지 않으면 변화와 변경이 행해질 수 있는 것으로 본 기술에서 숙련된 자는 생각할 것이다.
실시예는 첨부 도면을 참조하여 보다 충분히 서술된다.
도 1a 및 1b는 종래 기술의 3D 그래픽 시스템의 블록도이다.
도 2는 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 3D 그래픽 시스템의 블록도이다.
도 3은 도 2의 3D 그래픽 시스템의 디스플레이 하드웨어의 구성 요소를 더 잘 도시하는 블록도이다.
도 4는 도 2의 3D 그래픽 시스템의 일부를 형성하는 LCD 패널의 픽셀 맵이다.
도 5는 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하기 위해 결합된 좌우 이미지를 나타낸다.
도 6은 도 4의 LCD 패널을 구동하는 방법의 플로우챠트이다.
도 7은 그래피 데이터를 래스터라이즈하는 다른 3D 그래픽 시스템의 개략 블록도이다.

Claims (16)

  1. 제1 뷰 위치에 연관된 제1 세트의 픽셀과 제2 뷰 위치에 연관된 제2 세트의 픽셀을 포함하는 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하는 그래픽 인터페이스로서,
    상기 제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하고, 상기 제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하고, 결정된 픽셀만을 래스터라이즈하여 상기 스테레오스코픽 이미지 프레임을 생성하는 래스터라이저를 포함하는, 그래픽 인터페이스.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 세트의 픽셀은 시청자의 좌안에 의한 뷰(view)에 지정되고, 상기 제2 세트의 픽셀은 시청자의 우안에 의한 뷰에 지정되는, 그래픽 인터페이스.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 스테레오스코픽 이미지 프레임의 픽셀의 각 로우와 각 칼럼이 상기 제1 및 제2 세트로부터 동일한 수의 픽셀을 포함하도록 상기 제1 세트의 픽셀과 상기 제2 세트의 픽셀이 인터리브되는, 그래픽 인터페이스.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 스테레오스코픽 이미지 프레임의 픽셀의 각 로우와 각 칼럼은 상기 제1 및 상기 제2 세트로부터의 교번(alternating) 픽셀을 더 포함하는, 그래픽 인터페이스.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 래스터라이저는 상기 제1 및 제2 이미지로 구성된 그래픽 프리미티브(graphics primitives)를 형성하는 픽셀을 검사하는, 그래픽 인터페이스.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 래스터라이저와 통신하고, 래스터라이즈된 픽셀로부터의 프래그먼트를 처리하는 프래그먼트 단위 처리(per-fragment operations) 모듈을 더 포함하는, 그래픽 인터페이스.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 처리된 프래그먼트를 저장하는 메모리를 더 포함하는, 그래픽 인터페이스.
  8. 청구항 5에 있어서,
    상기 래스터라이저와 통신하는 메모리를 더 포함하는, 그래픽 인터페이스.
  9. 청구항 7에 있어서,
    상기 메모리는 백 버퍼를 포함하는, 그래픽 인터페이스.
  10. 디스플레이상에 표현하기 위해 3차원 이미지 프레임을 형성하는 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법으로서, 상기 디스플레이는 제1 뷰 위치와 연관된 제1 세트의 픽셀과 제2 뷰 위치와 연관된 제2 세트의 픽셀을 갖고,
    상기 제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하는 단계와,
    상기 제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하는 단계; 및
    상기 제1 및 제2 세트의 결정된 픽셀을 래스터라이즈하는 단계를 포함하는, 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 제1 이미지의 픽셀을 검사하는 단계 동안, 상기 제1 이미지의 그래픽 프리미티브를 형성하는 픽셀이 검사되고, 상기 제2 이미지의 픽셀을 검사하는 단계 동안, 상기 제2 이미지의 그래픽 프리미티브를 형성하는 픽셀이 검사되는, 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 래스터라이즈된 픽셀이 프래그먼트 처리를 받는 단계를 더 포함하는, 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    프래그먼트 처리 다음에 상기 래스터라이즈된 픽셀을 메모리에 저장하여 결과의 비트맵을 형성하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법.
  14. 청구항 11에 있어서,
    상기 래스터라이즈된 픽셀을 저장하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 제1 세트의 픽셀을 시청자의 좌안에 디스플레이하고, 상기 제2 세트의 픽셀을 시청자의 우안에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 데이터를 래스터라이즈하는 방법.
  16. 디스플레이상에 프리젠테이션하기 위해 3차원 이미지 프레임을 형성하는 그래픽 데이터를 래스터라이즈하기 위한 머신-판독가능 코드가 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체로서, 상기 머신-판독가능 코드는,
    제1 세트의 픽셀에 대응하는 제1 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제1 이미지의 픽셀을 검사하기 위한 머신-판독가능 코드;
    제2 세트의 픽셀에 대응하는 제2 이미지의 픽셀을 결정하기 위해 제2 이미지의 픽셀을 검사하는 머신-판독가능 코드; 및
    상기 제1 및 제2 세트의 결정된 픽셀을 래스터라이즈하기 위한 머신-판독가능 코드를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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