KR100964639B1 - 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및기록매체 - Google Patents

온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및기록매체 Download PDF

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Abstract

사용자가 과도한 시간을 할애하여 게임을 플레이하는 것을 제어하고, 사용자들이 특정 시간대에만 몰려 게임을 플레이하는 것을 다양한 시간대로 플레이하도록 유도하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체에 관한 것으로, 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하고, 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하여, 설정된 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 일일 플레이 시간 대역을 저장한 다음, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 측정하고, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하여, 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하고, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인하여, 사용자 클라이언트에게 소정의 추가 보너스를 제공할 수 있다.
플레이 시간, 경고 메시지, 온라인 게임, 보너스, 특정 시간

Description

온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체{method, system and recording medium for controlling play time of online game user}
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로, 특히 사용자가 과도한 시간을 할애하여 게임을 플레이하는 것을 제어하고, 사용자들이 특정 시간대에만 몰려 게임을 플레이하는 것을 다양한 시간대로 플레이하도록 유도하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체에 관한 것이다.
온라인 게임은 차세대 성장 엔진으로 주목을 받고 있는 분야이며, 현재 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 그 성장 가능성과 함께, 매년 급격하게 상승하는 성장률을 보이고 있다.
온라인 게임은 사용자 측면에서 볼 때, 크게 싱글 플레이 게임(Single Play Game), 멀티 플레이 게임(Multi Play Game), 그리고 온라인 멀티플레이어 롤-플레잉 게임(Online Multiplayer Role Playing Game)으로 구분할 수 있다.
싱글 플레이 게임은 게임 사용자가 혼자서 컴퓨터에 짜여진 프로그램을 운영하는 게임을 말한다.
즉, 싱글 플레이 게임은 고전 아케이드 게임에서부터 육성 시뮬레이션 게임 이나 액션 게임에 이르기까지 그 장르에 관계없이 게임 사용자가 혼자서 하는 게임을 의미한다.
그리고, 멀티 플레이 게임은 2인 이상의 게임 사용자가 서로 경쟁하거나 협력하도록 만들어진 게임으로서, 최근에는 인터넷 서버의 중계를 통해서 다른 다수의 게임 사용자들과 함께 게임을 즐기는 형태로 발전되고 있다.
기존의 싱글 플레이 게임은 컴퓨터의 인공지능만을 상대로 게임을 수행하기 때문에 게임 사용자는 익숙해질수록 쉽게 예측이 가능한 반면, 멀티 플레이 게임은 실제 인간 사용자들을 상대로 게임을 수행해야 하므로, 언제나 새로운 반응과 결과를 기대할 수 있다는 점에서, 게임 사용자들은 휠씬 오랫동안 깊이 몰입하게 된다.
한편, 온라인 멀티플레이어 롤-플레잉 게임은 멀티 플레이 게임과는 새로운 형태의 게임이다.
즉, 멀티 플레이 게임은 정해진 무대에서 승부를 가리며, 승부의 결과가 저장될 수는 있지만, 일단 승부가 가려지면 게임은 끝나게 된다.
하지만, 온라인 멀티플레이어 롤-플레잉 게임은 게임 사용자의 플레이 유무에 관계없이 계속 진행되며, 계속 변화한다.
따라서, 온라인 멀티플레이어 롤-플레잉 게임 환경에서 만들어진 캐릭터는 한판 승부가 끝나면 떠나는 일회성 존재가 아니라, 끊임없이 존재하는 새로운 사건에 적응해야 하는 지속적인 존재이다.
이러한, 온라인 게임의 발전은 게임 사용자에게 많은 흥미와 재미를 유발시키기 때문에, 자신도 모르게 게임에 몰입하게 되고, 심할 경우에는 학습 의욕과 생 활 의욕을 크게 저하시키는 원인이 되고 있다.
특히, 게임 사용자들이 청소년인 경우에는 생활의 리듬이 깨져 성장 발육을 저해하고, 정서가 불안해지며, 경우에 따라서는 과격해지거나 극단적인 성격으로 돌변하는 등의 문제들을 야기시키고 있다.
게다가, 현실과 같은 온라인 게임의 발달로 인하여 가상세계와 현실세계의 구분을 인지하지 못하는 게임 사용자의 정서적 불안 증세는 사회적 문제로까지 확산되기에 이르렀다.
또한, 이러한 온라인 게임은 여러 게임 사용자들이 한꺼번에 동일한 시간대에 접속하게 되는 경우, 게임 서버가 다운되는 등 여러 가지 장치적인 문제들이 발생하기도 한다.
이를 방지하기 위해 온라인 게임 제공업자들이 게임 서버의 용량을 늘리는 등 다양한 방법을 사용하지만, 엄청난 추가 비용이 부가되어 온라인 게임 사용자들에게 저렴한 서비스를 제공하기 못하는 실정이다.
따라서, 향후 온라인 게임 제공업자들은 게임 사용자들의 게임 중독 현상을 막을 수 있도록 다양한 게임 플레이 제어 시스템을 개발해야 할 것이며, 게임 사용자들에게 저렴하게 온라인 게임을 제공할 수 있는 서비스를 개발해야 할 것이다.
본 발명의 목적은 이러한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 사용자들에게 게임 플레이 시간을 미리 설정하도록 하고, 그 설정된 시간을 준수하도록 유도함으로써, 과도한 게임 플레이 시간에 따른 게임 사용자의 게임 중독 현상을 방지할 수 있는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체를 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 사용자들이 특정 시간대에만 몰려 게임을 플레이하는 것을 다양한 시간대로 플레이하도록 유도함으로써, 사용자들에게 저렴하고 효율적인 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체를 제공하는데 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법은, 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계와, 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 상기 게임 플레이 기간 내에 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하는 단계와, 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었다면, 설정된 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간및 일일 플레이 시간 대역을 저장하는 단계와, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 측정하는 단계와, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계와, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내라면, 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 단계와, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계와, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 사용자 클라이언트에게 소정의 추가 보너스를 제공하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
여기서, 게임 플레이 설정 창은 기본적인 게임 플레이 기간, 상기 게임 플레이 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 디폴트값으로 설정될 수 있다.
그리고, 사용자 클라이언트의 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 측정은 사용자 클라이언트가 소정 시간 이상 접속이 유지될 때에 시작되는 것이 바람직하다.
또한, 측정된 총 플레이 시간이 설정된 총 플레이 시간에 도달하기 소정 시간 전부터 경고 메시지를 사용자 클라이언트에게 제공할 수도 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어시스템은, 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 게임 플레이 시간 설정 창 제공부와, 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 상기 게임 플레이 기간 동안 플레이할 총 플 레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하고, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하며, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인하는 제어부와, 설정된 게임 플레이 기간, 상기 게임 플레이 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 저장하는 데이터베이스와, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간과 일일 플레이 시간 대역을 측정하는 시간 측정부와, 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 보너스 제공부를 포함하여 구성될 수 있다.
그리고, 측정된 총 플레이 시간이 설정된 총 플레이 시간에 도달하기 소정 시간 전부터 경고 메시지를 사용자 클라이언트에게 제공하는 경고 메시지 제공부를 더 포함할 수도 있다.
한편, 본 발명은 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계와, 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 게임 플레이 기간 내에 플레이할 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하는 단계와, 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었다면, 설정된 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역을 저장하는 단계와, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 측정하는 단계와, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계와, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내라면, 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 단계와, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계와, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 사용자 클라이언트에게 소정의 추가 보너스를 제공하는 단계를 포함하여 실행할 수 있도록 컴퓨터 프로그램으로 제작하여 그 프로그램이 기록된 기록매체를 제공할 수도 있다.
본 발명의 다른 목적, 특징 및 잇점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.
본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체는 다음과 같은 효과가 있다.
본 발명은 사용자들에게 게임 플레이 시간을 미리 설정하도록 하고, 그 설정된 시간을 준수하도록 유도함으로써, 과도한 게임 플레이 시간에 따른 게임 사용자의 게임 중독 현상을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명은 사용자들이 특정 시간대에만 몰려 게임을 플레이하는 것을 다양한 시간대로 플레이하도록 유도함으로써, 사용자들에게 저렴하고 효율적인 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다.
이하 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 구성 및 작용을 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명의 개념은 사용자들에게 게임 플레이 시간을 미리 설정하도록 하고, 그 설정된 시간을 준수하도록 유도함으로써, 과도한 게임 플레이 시간에 따른 게임 사용자의 게임 중독 현상을 방지하게 하고, 사용자들이 특정 시간대에만 몰려 게임을 플레이하는 것을 다양한 시간대로 플레이하도록 유도함으로써, 사용자들에게 저렴하고 효율적인 온라인 게임 서비스를 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어시스템을 보여주는 도면으로서, 도 1에 도시된 바와 같이 본 발명은 크게 게임 사용자들의 온라인 게임 접속에 이용되는 다수의 사용자 클라이언트(1a - 1n)와, 온라인 게임의 중추적인 역할을 제공하는 온라인 게임 서버(2)와, 이들을 서로 연결하는 네트워크(3)로 구성된다.
여기서, 네트워크(3)는 인터넷, LAN, 무선망, 전화망과 같이 게임에서 사용되는 프로토콜을 지원해 줄 수 있는 형태의 네트워크를 의미한다.
그리고, 각 사용자 클라이언트(1a - 1n)는 개인용 컴퓨터에 설치되어 있는 게임 클라이언트에 해당된다.
게임 사용자는 각 사용자 클라이언트(1a - 1n)를 통해 온라인 게임 서버(2)에 접속하고, 사용자 캐릭터를 조작하는 명령을 온라인 게임 서버(2)로 전달한다.
온라인 게임 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 수많은 사용자들의 동시 접속을 제공하고, 가상세계를 관리하는 온라인 게임을 제공한다.
여기서, 온라인 게임 서버(2)는 온라인 게임을 운영하는 게임 운영 모듈(11)과, 사용자 클라이언트의 게임 플레이 시간을 제어하는 플레이 시간 제어 모듈(13)와, 네트워크에 연결되는 통신 모듈(15)로 구성될 수 있다.
그리고, 플레이 시간 제어 모듈(13)은 게임 플레이 시간 설정 창 제공부(31), 제어부(33), 데이터베이스(35), 시간 측정부(37), 보너스 제공부(39), 경고 메시지 제공부(41)로 구성될 수 있다.
게임 플레이 시간 설정 창 제공부(31)는, 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 역할을 수행한다.
여기서, 게임 플레이 설정 창은 기본적인 게임 플레이 기간, 그 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 디폴트값으로 미리 설정되어 있을 수 있다.
따라서, 사용자 클라이언트는 게임 플레이 설정 창에 디폴트값으로 주어진 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 승낙하거나, 또는 재수정함으로써, 플레이 기간, 그 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 설정할 수도 있다.
여기서, 설정 기간은 주간 단위일 수도 있고, 월간 단위일 수도 있으며, 다양하게 설정 기간을 정할 수 있다.
그리고, 데이터베이스(35)는 사용자 클라이언트가 설정한 게임 플레이 기간, 그 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 저장한다.
만일, 사용자 클라이언트가 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 설정하지 않으면, 데이터베이스(35)는 디폴트값으로 기본적인 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 저장하거나, 또는 사용자 클라이언트가 이전에 미리 설정하였던 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 그대로 저장할 수도 있다.
다음, 시간 측정부(37)는, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간을 측정하고, 사용자 클라이언트가 하루 중에 플레이하였던 일일 플레이 시간 대역을 측정하는 역할을 수행한다.
여기서, 시간 측정부(37)는 사용자 클라이언트가 소정 시간 이상 접속이 유지될 때에 시간 측정을 시작하도록 한다.
예를 들면, 사용자 클라이언트가 약 10분 이상 접속을 유지하고 있을 때부터 측정하는 것이 바람직하다.
그 이유는 제공되는 온라인 게임을 소정시간 이상 적극적으로 이용하는 사용자들에게 보너스 혜택을 주기 위함이다.
그리고, 제어부(33)는 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 그 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하고, 데이터베이스(35) 및 시간 측정부(37)를 제어하여, 시간 측정부(37)에 의해 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 데이터베이스(35)에 저장된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인한다.
즉, 제어부(33)는 사용자 클라이언트가 자신이 설정한 총 플레이 시간 및 일 일 플레이 시간 대역을 잘 준수하였는지를 확인함으로써, 그에 해당하는 보너스를 지급할 수가 있다.
예를 들면, 게임 사용자가 1주일 동안 총 30시간만 플레이를 하겠다고 설정하고, 일일 게임 플레이 시간 대역을 오후 11시에서 오전 1시까지라면, 게임 제공업자는 이를 잘 준수하였는지 확인하고, 플레이 시간을 준수한 게임 사용자에게 게임 플레이에 필요한 아이템 등을 제공한다.
그 이유는 게임 사용자의 과도한 게임 플레이 시간을 막아 게임 중독 등과 같은 사회적인 문제를 해결하는데 일조함으로써, 게임 환경을 최적화할 수 있는 효과가 있기 때문이다.
또한, 제어부(33)는 사용자 클라이언트가 하루 중에 플레이한 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인한다.
즉, 제어부(33)는 사용자 클라이언트가 플레이한 일일 플레이 시간 대역이 게임 제공업자가 설정해 놓은 특정 시간 대역 이내에 속하는지를 확인함으로써, 사용자에게 추가 보너스를 지급할 수가 있다.
예를 들면, 게임 제공업자가 게임 사용자들의 접속량이 새벽 2시에서 새벽 4시 사이의 시간 대역이 하루 중 제일 적다고 판단되면, 새벽 2시에서 새벽 4시 사이를 특정 시간 대역으로 설정하여 두고, 50%, 33%, 25% 등과 같이 다양한 비율의 종량제 보너스를 설정해 둘 수 있다.
그리고, 게임 사용자의 일일 플레이 시간 대역을 측정하여, 상기 설정된 특 정 시간 대역이라고 판단되면, 그에 해당하는 보너스가 종량제 보너스이고, 게임 사용자가 게임을 종량제로 이용하는 경우에, 게임 제공업자는 게임 사용자에게 해당하는 비율에 플레이한 시간을 곱한 값만큼의 종량제 시간을 감소시켜 줄 수 있다.
그 이유는 소정 시간에만 몰리는 게임 사용자들을 적절하게 여러 시간대로 배치하도록 유도함으로써, 서버 부하 방지 및 플레이 환경을 향상시킬 수 있는 효과가 있기 때문이다.
또한, 제어부(33)는 현재 측정한 총 플레이 시간이 게임 사용자가 설정한 플레이 시간을 경과하였다 할지라도, 경과한 시간이 많지 않고, 그 회수가 많지 않다면, 해당하는 보너스를 지급할 수도 있다.
예를 들면, 게임 제공업자는 경과 시간 15분 이내, 경과 회수 3회 이내 등과 같이 경과 시간의 마진을 두어 측정한 총 플레이 시간이 그 범위 내에 속한다고 판단되면, 해당하는 보너스를 지급함으로써, 게임 사용자가 게임 플레이 시간에 너무 얽매지 않도록 하여, 정신적인 편안함을 제공할 수도 있다.
한편, 보너스 제공부(39)는 제어부(33)의 제어에 의해 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 역할을 수행한다.
여기서, 보너스는 다양할 수 있으며, 예를 들면, 보너스는 보너스 EXP, 개조용 아이템 등과 같은 특수 아이템 등일 수 있고, 종량제 시간을 감소시켜 주는 차등 적용 종량제 서비스 등일 수도 있다.
그리고, 경고 메시지 제공부(41)는 제어부(33)의 제어에 의해 측정된 총 플 레이 시간이 설정된 총 플레이 시간에 도달하기 소정 시간 전부터 경고 메시지를 사용자 클라이언트에게 제공하는 역할을 수행한다.
예를 들면, 게임 사용자가 1주일 동안 설정한 총 플레이 시간이 30시간이라면, 총 30시간에 도달하기 15분 전부터 (즉, 29시간 45분전부터) 경고 메시지 제공함으로써, 게임 사용자에게 경고하여 자신이 설정한 플레이 시간을 준수하도록 유도할 수 있다.
이와 같이, 구성되는 본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법을 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법을 설명하기 위한 흐름도로서, 도 2에 도시된 바와 같이, 먼저, 게임 플레이 시간 설정 창 제공부(31)는 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공한다.(S11)
이어, 제어부(33)는 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 그 기간 내에 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인한다.(S13)
그리고, 제어부(33)는 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었다고 판단되면, 데이터베이스(35)는 제어부(33)의 제어에 따라 설정된 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 저장한다.(S15)
그러나, 제어부(33)가 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시 간 대역이 설정되지 않았다고 판단하면, 데이터베이스(35)는 제어부(33)의 제어에 따라 디폴트값으로 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 저장한다.(S27)
경우에 따라, 데이터베이스(35)는 제어부(33)의 제어에 따라 사용자 클라이언트가 이전에 미리 설정하였던 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 저장할 수도 있다.
다음, 시간 측정부(37)는 제어부(33)의 제어에 따라, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간, 플레이 시간 대역 및 일일 플레이 시간 대역을 측정한다.(S17)
이때, 시간 측정부(37)는 사용자 클라이언트가 소정 시간 이상 접속이 유지될 때에 시간 측정을 시작하는 것이 바람직하다.
이어, 제어부(33)는 시간 측정부(37)에서 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 미리 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내에 속하는지를 확인한다.(S19)
만일, 측정된 총 플레이 시간이 미리 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내라면, 보너스 제공부(39)는 제어부(33)의 제어에 따라 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공한다.(S21)
그러나, 만일, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 미리 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내가 아니라면, 제어부(33)는 측정된 일일 플레이 시간이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내 에 속하는지를 확인하고(S23), 만일, 측정된 일일 플레이 시간이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라고 판단하면, 보너스 제공부(39)는 제어부(33)의 제어에 따라 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공할 수 있다.(S25)
또한, 제어부(33)는 경고 메시지 제공부(41)를 제어하여 측정된 총 플레이 시간이 설정된 총 플레이 시간에 도달하기 소정 시간 전부터 경고 메시지를 사용자 클라이언트에게 제공할 수도 있다.
다음, 제어부(33)는 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인한다.(S23)
만일, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 보너스 제공부(39)는 제어부(33)의 제어에 따라 사용자 클라이언트에게 소정의 추가 보너스를 제공한다.(S25)
그러나, 만일, 측정된 일일 플레이 시간이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내가 아니라면, 보너스 제공부(39)는 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하지 않고 종료한다.
한편, 본 발명은 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계와, 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 게임 플레이 기간 내에 플레이할 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하는 단계와, 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었다면, 설정된 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역을 저장하는 단계와, 설정된 게임 플레이 기간 동안 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 측정하는 단계와, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계와, 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내라면, 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 단계와, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계와, 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 사용자 클라이언트에게 소정의 추가 보너스를 제공하는 단계를 포함하여 실행할 수 있도록 컴퓨터 프로그램으로 제작하여 그 프로그램이 기록된 기록매체를 제공할 수도 있다.
이와 같이, 본 발명은 사용자가 과도한 시간을 할애하여 게임을 플레이하는 것을 제어하고, 사용자들이 특정 시간대에만 몰려 게임을 플레이하는 것을 다양한 시간대로 플레이하도록 유도하는 시스템이다.
이상 설명한 내용을 통해 당업자라면 본 발명의 기술 사상을 일탈하지 아니하는 범위에서 다양한 변경 및 수정이 가능함을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 실시예에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허 청구의 범위에 의하여 정해져야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어시스템을 보여주는 도면
도 2는 본 발명에 따른 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법을 설명하기 위한 흐름도
도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
31 : 게임 플레이 시간 설정 창 제공부 33 : 제어부
35 : 데이터베이스 37 : 시간 측정부
39 : 보너스 제공부 41 : 경고 메시지 제공부

Claims (13)

  1. 게임 플레이 시간 설정 창 제공부, 제어부, 데이터베이스, 시간 측정부 및 보너스 제공부를 구비하는 다수의 사용자 클라이언트에 연결되어 사용자 클라이언트의 플레이 시간을 제어하는 제어시스템의 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 플레이 시간 설정 창 제공부가 소정 기간 내에 수행할 게임 플레이 시간을 설정하기 위한 조건으로 게임 플레이 기간, 상기 게임 플레이 기간 동안 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 디폴트값으로 설정되어 있는 게임 플레이 시간 설정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계;
    상기 제어부가 상기 게임 플레이 시간 설정 창을 통해 게임 플레이 기간, 상기 게임 플레이 기간 내에 플레이할 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하는 단계;
    상기 확인 결과, 상기 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었다면, 상기 제어부가 상기 설정된 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 상기 데이터베이스에 저장하도록 제어하는 단계;
    상기 시간 측정부가 상기 설정된 게임 플레이 기간 동안 상기 사용자 클라이언트가 플레이한 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 측정하는 단계;
    상기 제어부가 상기 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 상기 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계;
    상기 제어부의 확인 결과, 상기 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 상기 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내라면, 상기 보너스 제공부가 상기 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 단계;
    상기 제어부가 상기 측정된 일일 플레이 시간 대역이 상기 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계; 그리고,
    상기 제어부의 확인 결과, 상기 측정된 일일 플레이 시간 대역이 상기 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 상기 보너스 제공부가 상기 사용자 클라이언트에게 소정의 추가 보너스를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 사용자 클라이언트는 상기 게임 플레이 설정 창에 디폴트값으로 주어진 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역을 승낙하거나, 또는 재수정하여 상기 플레이 기간, 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역을 설정하고,
    상기 제어부의 확인 결과, 상기 측정된 일일 플레이 시간 대역이 상기 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 상기 보너스 제공부에 의해 상기 사용자 클라이언트에게 제공되는 보너스는 종량제 시간을 감소시켜 주는 차등 적용 종량제 보너스인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부가 상기 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하는 단계에서,
    상기 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되지 않았다면, 상기 제어부는 상기 설정된 디폴트값으로 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역을 상기 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부가 상기 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되었는지를 확인하는 단계에서,
    상기 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역이 설정되지 않았다면, 상기 제어부는 상기 사용자 클라이언트가 이전에 미리 설정하였던 게임 플레이 기간, 총 플레이 시간, 및 일일 플레이 시간 대역을 상기 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부가 상기 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 상기 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계에서,
    상기 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 상기 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내가 아니라면, 상기 제어부는 상기 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내인지를 더 확인하고,
    상기 제어부의 확인 결과, 상기 측정된 일일 플레이 시간 대역이 사용자 클라이언트의 접속량이 적은 특정 시간 대역 이내라면, 상기 보너스 제공부가 상기 사용자 클라이언트에게 소정의 보너스를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 시간 측정부에서 상기 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 상기 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내라면, 상기 보너스 제공부가 상기 사용자 클라이언트에게 제공하는 보너스는 보너스 EXP, 개조용 아이템을 포함하는 특수 아이템인 것을 특징으로 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  8. 삭제
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 시간 측정부는 상기 사용자 클라이언트가 소정 시간 이상 접속이 유지될 때에 상기 사용자 클라이언트의 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 측정을 시작하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어시스템은 상기 사용자 클라이언트에게 경고 메시지를 제공하는 경고 메시지부를 더 구비하되, 상기 경고 메시지부는
    상기 제어부가 상기 측정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역이 상기 설정된 총 플레이 시간 및 일일 플레이 시간 대역 이내인지를 확인하는 단계에서,
    상기 측정된 총 플레이 시간이 상기 설정된 총 플레이 시간에 도달하기 소정 시간 전부터 상기 사용자 클라이언트에게 경고 메시지를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
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