KR100930431B1 - A system for displaying stereoscopic 3D images, a method for generating stereoscopic 3D images, and a system for generating stereoscopic 3D images - Google Patents

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Abstract

다평면 입체 디스플레이 시스템(10) 및 방법은 복수의 이미지 심도에 대응하는 복수의 개별 광학 소자(36-40)를 포함하는 다표면 광학 디바이스(32)를 이용하여 입체 3차원 이미지(34 및 56)를 생성한다. 이미지 프로젝터(20)는 각각의 광학 소자(36-40) 상에 이미지(24-30, 44-50)를 선택적으로 투사하여 다표면 광학 디바이스(32)에서 보이는 입체 3차원 이미지(34)를 생성한다. 심리적 시각 큐가 3차원 이미지(34)의 생성 동안 부가되고 3차원 이미지를 볼 때 심도 인식을 향상시킨다. 부유 이미지 생성기(54)가 향상된 심도를 갖는 3차원 이미지를 투사하여 공간에서 부유하는 것처럼 보이는 제2 입체 3차원 이미지(56)를 생성할 수 있다.The multi-planar stereoscopic display system 10 and method uses a multi-surface optical device 32 that includes a plurality of individual optical elements 36-40 corresponding to a plurality of image depths to stereoscopic three-dimensional images 34 and 56. Create Image projector 20 selectively projects images 24-30 and 44-50 onto respective optical elements 36-40 to produce stereoscopic three-dimensional images 34 as seen by multisurface optical device 32. do. Psychological visual cues are added during the creation of three-dimensional image 34 and improve depth perception when viewing three-dimensional images. Floating image generator 54 may project a three-dimensional image with improved depth to produce a second stereoscopic three-dimensional image 56 that appears to float in space.

입체 디스플레이 시스템, 안티-에일리어싱, 광학 소자, 복셀, 3차원 이미지Stereoscopic display systems, anti-aliasing, optical elements, voxels, three-dimensional images

Description

입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템, 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법, 및 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템{MULTI-PLANAR VOLUMETRIC DISPLAY SYSTEM AND METHOD OF OPERATION USING PSYCHOLOGICAL VISION CUES}System for displaying stereoscopic 3D images, methods for generating stereoscopic 3D images, and systems for generating stereoscopic 3D images {MULTI-PLANAR VOLUMETRIC DISPLAY SYSTEM AND METHOD OF OPERATION USING PSYCHOLOGICAL VISION CUES}

본 발명은 3차원(3D) 이미지화에 관한 것으로, 특히, 공간에서 입체 3차원 이미지를 생성하기 위해 3D 안티-에일리어싱(anti-aliasing)을 사용하는 다평면(multi-planar) 디스플레이 시스템에 관한 것이다. TECHNICAL FIELD The present invention relates to three-dimensional (3D) imaging, and more particularly, to a multi-planar display system using 3D anti-aliasing to produce stereoscopic three-dimensional images in space.

3차원(3D) 이미지가 생성되어 공간에 나타나 보일 수 있다는 것은 공지되어 있다. 전형적으로, 고글 및/또는 헬멧과 같은 특수 아이웨어(eyewear)가 사용되지만, 이러한 아이웨어는 방해가 될 수 있다. 또한, 이러한 아이웨어는, 눈의 악세사리로서의 본래 성질에 의해, 실제 3D 이미지를 보는 감지력을 떨어뜨린다. 또한, 이러한 아이웨어의 사용은 이미지를 보는 시간을 제한함으로써 경감되는 눈의 피로를 초래할 수 있고, 이러한 아이웨어는 보통 부피가 크고 착용하기가 불편하다.It is known that three-dimensional (3D) images can be created and appear in space. Typically, special eyewear such as goggles and / or helmets are used, but such eyewear can be a hindrance. In addition, such eyewear degrades the ability to see real 3D images due to the inherent nature of eye accessories. In addition, the use of such eyewear may result in alleviated eye fatigue by limiting the time of viewing the image, which is usually bulky and inconvenient to wear.

그러므로, 이러한 아이웨어를 사용한다는 단점없이 입체 3D 이미지 및 디스플레이를 생성할 필요가 있다.Therefore, there is a need to generate stereoscopic 3D images and displays without the disadvantage of using such eyewear.

다른 입체 시스템은 예를 들어, 자기 발광 입체 소자, 즉 복셀(voxel)을 사용하여 이러한 입체 3D 이미지를 생성한다. 이러한 시스템의 예를 제공하기 전에, 3D 데이터 구성요소(여기서는 "트라이델(tridel)"이라 함)로부터 오용되는 단어 "복셀"을 구별하는 것은 중요하다. 복셀은 3D 데이터 디스플레이에서 광의 실제 빛나는 포인트이고 2D 디스플레이에서 픽셀과 유사하다. 그러나, 트라이델은 이론적인(abstract) 3D 데이터 형태이다. 특히, 복셀은 정수(i, j, k)인 위치를 갖고 컬러 및 밝기의 특성만 갖는 반면, 트라이델은 가상 이미지 공간에서 부유 포인트 위치 (x, y, z)에서 정의된 일단의 파라미터에 의해 특징지워진다. 따라서, 가장 일반적인 관념으로, 트라이델은 임의의 수의 애플리케이션-특정 데이터 형태를 포함하는 3D 데이터 형태이다. 예를 들어, 트라이델이 3D의 다각형 정점을 정의하는데 사용되면, 이 이론적인 3D 데이터 형태의 데이터 파라미터는 컬러 (R, G, B) 및 불투명도(opacity) (A)이다. 또다른 예로서, 트라이델이 의료 컴퓨티드 x-선 단층 촬영("CT") 스캐너(medical computed x-ray tomography scanner)에 의해 형성된 이미지의 데이터 구성요소를 나타내면, 데이터 파라미터가 x-선 불투명도이다. 또다른 예에서, 트라이델이 열핵 플라즈마를 나타내면, 데이터 파라미터는 플라즈마 밀도, 온도, 및 플라즈마 성분의 평균 레이트일 수 있다.Other stereoscopic systems generate such stereoscopic 3D images using, for example, self emissive stereo devices, ie voxels. Before providing an example of such a system, it is important to distinguish the word "voxel" that is misused from a 3D data component (hereafter referred to as "tridel"). A voxel is the actual shining point of light in a 3D data display and is similar to a pixel in a 2D display. Tridel, however, is an abstract 3D data type. In particular, voxels have positions of integers (i, j, k) and only have characteristics of color and brightness, while tridells are defined by a set of parameters defined at floating point positions (x, y, z) in virtual image space. Characterized. Thus, in the most general sense, Tridell is a 3D data type that includes any number of application-specific data types. For example, if a tridel is used to define polygonal vertices in 3D, the data parameters of this theoretical 3D data type are color (R, G, B) and opacity (A). As another example, if Tridell represents a data component of an image formed by a medical computed x-ray tomography scanner, the data parameter is x-ray opacity. . In another example, if the tridel represents a thermonuclear plasma, the data parameter may be the plasma density, temperature, and average rate of the plasma components.

상기로부터, 이미지, 즉 2D 또는 3D를 생성하기 위하여, 각각의 트라이델은 수학적으로 픽셀 또는 복셀로 처리되어야 한다는 것을 이해할 것이다. 이 처리는 회전, 스케일링, 스트레칭 또는 압축, 원근, 투사 및 뷰 포인트 변환을 포함하는 기하학적 변환을 포함할 수 있고, 이들은 모두 트라이델의 x, y, z 좌표 상에서 움직인다. 또한, 픽셀 또는 복셀의 컬러 및 밝기를 결정하는 처리에서, 트라이델은 하나의 복셀의 공간 내에 많이 있을 때 함께 평균되거나 2개의 트라이델의 공간 내 의 많은 픽셀이 있을 때 이들 사이에 삽입될 수 있다. 트라이델과 복셀 사이의 구분은 트라이델의 심도 좌표를 MOE 디바이스(32) 내의 복셀 심도 좌표내로 매핑하기 위하여 이하에서 설명되는 심도 변환을 고려하여 보다 명확하게 이해될 것이다.From the above, it will be understood that in order to generate an image, ie 2D or 3D, each tridel must be mathematically processed into pixels or voxels. This process may include geometric transformations, including rotation, scaling, stretching or compression, perspective, projection, and viewpoint transformations, all of which move on the tridel's x, y, z coordinates. Further, in the process of determining the color and brightness of a pixel or voxel, the tridels can be averaged together when there are many in the space of one voxel or inserted between them when there are many pixels in the space of two tridels. . The distinction between tridel and voxels will be more clearly understood in view of the depth transformation described below to map the tridel's depth coordinates into voxel depth coordinates in the MOE device 32.

본 기술에서 알려진 다른 입체 디스플레이 시스템의 예로 돌아가, 입체 이미지 시스템의 일례는 칼리프 마운틴 뷰의 3D TECHNOLOGY LABORATORIES의 시스템이며, 여기에서 희토 불순물 이온으로 도핑된 고체 유리 또는 플라스틱 볼륨에 적외선 레이저 빔의 교차점이 이러한 복셀계 이미지를 생성한다. 그러나, 2개의 비가시 적외선 레이저 빔으로부터 가시광을 생성하는 비선형 효과는 약 1 %의 매우 낮은 효과를 가지고, 이는 대형 디스플레이에서 밝은 이미지를 생성하기 위하여 강한 레이저를 필요로 하게 된다. 이러한 강한 레이저는 눈에 위험을 줄 가능성이 있어서 디스플레이 주위의 중요한 보호 엔클로우저(enclosure)가 요구된다. 또한, 스캐닝된 레이저는 일반적으로 해상도가 낮아 복셀 카운트가 낮고, 입체 메카니즘의 고체 특성으로 매우 무거운 대형 시스템이 된다.Returning to an example of another stereoscopic display system known in the art, an example of a stereoscopic imaging system is the system of 3D TECHNOLOGY LABORATORIES of Calif Mountain View, where the intersection of an infrared laser beam on a solid glass or plastic volume doped with rare earth impurity ions Create a voxel image. However, the nonlinear effect of generating visible light from two invisible infrared laser beams has a very low effect of about 1%, which requires a strong laser to produce bright images in large displays. Such strong lasers are potentially dangerous to the eyes and require an important protective enclosure around the display. Scanned lasers also typically have low resolution, low voxel counts, and the solid nature of the three-dimensional mechanism results in very heavy large systems.

메사츄세츠주의 캠브릿지의 Actuality Systems, Inc.사에서 제조한 또 하나의 입체 디스플레이 시스템은 고속 스핀 투사 스크린상에 고속 스핀 다면 미러로부터 반사되는 레이저 다이오드의 선형 어레이를 사용한다. 그러나, 크기가 비교적 큰 이러한 고속 스핀 부품들은 진동과 어떤 경우에는 중대한 고장을 피하도록 주의깊게 균형이 맞아야 한다. 부가적으로, 디스플레이내의 복셀의 크기, 형태, 및 배향은 그 위치에 의존하여, 위치 의존 디스플레이 해상도를 야기시킨다. Another stereoscopic display system manufactured by Actuality Systems, Inc., of Cambridge, Mass., Uses a linear array of laser diodes reflected from a high speed spin face mirror on a high speed spin projection screen. However, these high speed spin components, which are relatively large in size, must be carefully balanced to avoid vibration and, in some cases, major failures. Additionally, the size, shape, and orientation of the voxels in the display depend on their position, resulting in position dependent display resolution.

또 하나의 입체 디스플레이 시스템은 플로리다주 멜보른의 Neos Technologies, Inc.사에 의해 제공되고, 이는 고속 스핀 나선 투사 스크린상에 레이저 빔을 음향 광학적으로 주사한다. 이러한 대형 스핀 부품은 디스플레이 움직임과 독립적으로 주의깊게 유지되는 균형을 필요로 한다. 레이저 스캐너 시스템은 불충분한 해상도 및 낮은 레이트를 가져 복셀의 수를 강력하게 제한한다. 부가적으로, 디스플레이내의 복셀의 크기, 형태, 및 배향은 그 위치에 의존하여, 위치 의존 디스플레이 해상도를 야기시킨다. 결국에는, 디스플레이의 극적으로 비선형인 성질은 다른 2차원 이미지를 계산하는 처리 요구를 상당히 증가시킨다. Another stereoscopic display system is provided by Neos Technologies, Inc. of Melbourne, Melbourne, which acousto-optically scans a laser beam onto a high speed spin spiral projection screen. These large spin components require a balance that is carefully maintained independent of display movement. Laser scanner systems have insufficient resolution and low rates, which strongly limits the number of voxels. Additionally, the size, shape, and orientation of the voxels in the display depend on their position, resulting in position dependent display resolution. In the end, the dramatically nonlinear nature of the display significantly increases the processing requirements for calculating other two-dimensional images.

각 눈에 약간 다른 장면의 투사 시야를 제공하는 스테레오스코픽 디스플레이와 같은 다른 타입의 3D 이미징 시스템이 공지되어 있다. 뇌는 다음에 분리된 이미지를 단일 3D 이미지로 융합한다. 어떤 시스템은 단지 단일 시점을 제공하고 특별한 아이웨어를 요구하거나, 또는 아이웨어를 제거하기 위해 헤드트랙킹을 수행할 수 있지만 3D 이미지는 오직 하나의 뷰어에 의해서만 보여질 수 있다. 다르게는, 디스플레이는 멀티뷰 오토 스테레오스코픽 디스플레이와 같은, 그 시점에 적당한 각 존내의 이미지를 서로 다른 각도의 다수의 뷰잉 존에 제공할 수 있다. 사용자의 눈은 3D 이미지를 보기 위한 떨어져 있지만 인접한 뷰잉 존을 갖고, 뷰잉 존은 뷰어가 디스플레이에 대하여 이동함에 따라 혼란스런 거슬림을 방지하기 위해 매우 좁아야 한다. 어떤 시스템은 단지 수평 패럴랙스/룩어라운드 (parallax/ lookaround)를 갖는다. 또한, 심도-촛점 수렴 불일치는 보는 시간을 강력히 제한하는 눈의 긴장을 빨리 줄 수 있다. 부가적으로, 스테레오 스코픽 디스플레이는 제한된 시야를 갖고 가상 실제 및/또는 포스 피드백 인터페이스(force feedback interface)와 같은 직접 상호작용 기술로 실감나게 사용될 수 없다.Other types of 3D imaging systems are known, such as stereoscopic displays, which give each eye a slightly different projection view of the scene. The brain then fuses the separated images into a single 3D image. Some systems can only provide a single point of view and require special eyewear, or perform headtracking to remove the eyewear, but the 3D image can only be viewed by one viewer. Alternatively, the display may provide images in each zone that are appropriate at that point in time to multiple viewing zones of different angles, such as a multiview auto stereoscopic display. The user's eyes have a separate but adjacent viewing zone for viewing the 3D image, and the viewing zone should be very narrow to prevent chaotic annoyance as the viewer moves relative to the display. Some systems only have horizontal parallax / lookaround. In addition, depth-focus convergence mismatch can quickly give eye strain that severely limits viewing time. In addition, stereoscopic displays have limited field of view and cannot be used realistically with direct interaction techniques such as virtual real and / or force feedback interfaces.

헤드 장착식 디스플레이(HMD)는 전형적으로 가상 실제 응용에 이용될 수 있는데, 여기서, 한 쌍의 비디오 디스플레이는 각 눈에 적당한 투사 시야를 나타낸다. 단일 HMD는 한 번에 한 사람에 의해서만 사용될 수 있고, 각 눈에 제한된 시야를 제공한다. 헤드트랙킹은 패럴랙스를 제공하는데 사용되어야 한다.Head mounted displays (HMD) are typically used in virtual real world applications where a pair of video displays exhibit a suitable projection field of view for each eye. A single HMD can only be used by one person at a time, providing limited vision for each eye. Headtracking should be used to provide parallax.

다른 디스플레이 시스템은 이미지가 홀로그래픽 그레이팅이라고 공지된 매우 미세한 라인의 패턴을 갖는 코히어런트 레이저 광의 상호작용을 통해 생성되는 홀로그래픽 디스플레이를 포함한다. 이 그레이팅은 표시되는 물체의 위치로부터 나오는 것으로 보이도록 입사광의 방향 및 세기를 변경한다. 그러나, 전형적인 광학 홀로그램은 방대한 양의 정보를 포함하여, 고속으로 홀로그래픽을 업데이트하는 것은 계산 집약적이다. 비교적 큰 크기와 충분한 시야를 갖는 홀로그래픽 디스플레이의 경우에, 픽셀 카운트는 일반적으로 2억 5천만보다 크다. Another display system includes a holographic display in which an image is produced through the interaction of coherent laser light with a pattern of very fine lines known as holographic grating. This grating changes the direction and intensity of the incident light to appear to come from the position of the object being displayed. However, typical optical holograms contain vast amounts of information, so updating the holographic at high speed is computationally intensive. In the case of holographic displays having a relatively large size and sufficient field of view, the pixel count is generally greater than 250 million.

따라서, 처리 시스템에 대해 계산적으로 허용가능한 요구를 갖고 시야 및 구현을 개선한 고품질 입체 3D 이미지화가 필요하다. Thus, there is a need for high quality stereoscopic 3D imaging that has a computationally acceptable requirement for processing systems and has improved viewing and implementation.

또한, 3차원 이미지화에서, 불연속 복셀의 사용은 예를 들어, 입체 3D 이미지에서의 불연속 심도들 간의 전이의 특징에 대해, 픽셀화에 기인하여 이미지의 일부가 들쭉날쭉하게 되어(jaged) 나타나게 한다. 입체 3D 이미지의 부분들 간의 전이를 부드럽게 하는 방법이 필요하다.In addition, in three-dimensional imaging, the use of discrete voxels causes portions of the image to appear jagged due to pixelation, for example, for features of transitions between discrete depths in stereoscopic 3D images. There is a need for a method of smoothing transitions between portions of stereoscopic 3D images.

입체 3차원 이미지를 생성하는 다평면 입체 디스플레이(MVD) 시스템 및 동작 방법이 개시된다. MVD 시스템은 어레이로 배열된 다수의 개별 광학 소자를 포함하는 다표면 광학 디바이스; 다표면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자상에 이미지 세트를 선택적으로 투사하여 다표면 광학 디바이스에서 보이는 제1 입체 3차원 이미지를 생성하기 위한 이미지 프로젝터; 및 다표면 광학 디바이스로부터 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 다표면 광학 디바이스로부터 떨어진 위치에서 공간에서 부유하는 것으로 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 생성하는 부유 이미지 생성기를 포함한다. Disclosed are a multi-planar stereoscopic display (MVD) system and method of operation for generating stereoscopic three-dimensional images. MVD systems include multi-surface optical devices that include a plurality of individual optical elements arranged in an array; An image projector for selectively projecting a set of images onto each optical element of the multisurface optical device to produce a first stereoscopic three dimensional image viewed in the multisurface optical device; And a stray image generator for projecting the first stereoscopic three-dimensional image from the multisurface optical device to produce a second stereoscopic three-dimensional image that appears to float in space at a location away from the multisurface optical device.

다표면 광학 디바이스의 다수의 개별 광학 소자 각각은 제어가능한 가변 반투명을 갖는 액정 소자를 포함한다. 광학 소자 제어기는 또한 액정 소자의 반투명을 제어하기 위해 제공되어, 단일 액정 소자는 이미지 프로젝터로부터 이미지 세트중 각각의 이미지를 받아 디스플레이하기 위해 불투명 광 산란 상태를 갖도록 제어되고, 나머지 액정 소자들은 불투명 액정 소자상에 표시된 이미지의 관찰을 가능하게 하도록 실질적으로 투명하도록 제어된다. Each of the plurality of individual optical elements of the multisurface optical device includes a liquid crystal element having controllable variable translucency. An optical element controller is also provided to control the translucency of the liquid crystal element so that a single liquid crystal element is controlled to have an opaque light scattering state for receiving and displaying each image of the image set from an image projector, and the remaining liquid crystal elements are opaque liquid crystal elements. Controlled to be substantially transparent to enable viewing of the image displayed on the image.

광학 소자 제어기는 다수의 이미지화 사이클 동안 고속으로 액정 소자를 통해 래스터하여, 특정한 이미지화 사이클 동안에 불투명 광산란 상태가 되도록 그로부터 하나의 액정 소자를 선택하고, 불투명 광 산란 상태가 이미지 세트를 연속적으로 받고 3차원 심도를 갖는 입체 3차원 이미지를 생성하기 위한 액정 소자를 통해 이동하게 한다. The optical element controller rasters through the liquid crystal element at high speed for multiple imaging cycles, selecting one liquid crystal element therefrom to become an opaque light scattering state during a particular imaging cycle, and the opaque light scattering state receives a set of images continuously and a three-dimensional depth To move through the liquid crystal device for generating a three-dimensional three-dimensional image having a.

이미지 프로젝터는 사람이 감지할 수 있는 이미지 플리커를 방지하기 위해 35㎐ 보다 큰 레이트로 다표면 광학 디바이스내에 전체적인 제1 입체 3차원 이미지 를 생성하기 위해 이미지 세트를 다표면 광학 디바이스내로 투사한다. 예를 들어, 볼륨 레이트는 약 40㎐일 수 있다. 한 실시예에서, 예를 들어, 약 50개의 광학 소자가 약 40㎐의 볼륨 레이트로 사용된다면, 이미지 프로젝터는 이미지 세트 각각을 약 2㎑의 레이트로 각각의 광학 소자 상으로 투사한다. The image projector projects a set of images into the multisurface optical device to produce an overall first stereoscopic three-dimensional image in the multisurface optical device at a rate greater than 35 Hz to prevent human perceiveable image flicker. For example, the volume rate may be about 40 Hz. In one embodiment, for example, if about 50 optical elements are used at a volume rate of about 40 Hz, the image projector projects each of the image sets onto each optical element at a rate of about 2 Hz.

이미지 프로젝터는 이미지 세트를 출력하기 위한 투사 렌즈를 포함한다. 프로젝터는 또한 투사 렌즈로부터의 이미지 세트의 투사의 해상도 및 심도를 제어하기 위해 각각의 광학 소자 상에 이미지 세트 각각을 집속하기 위한 적응 광학 집속 시스템(adaptive optical focus system)을 포함한다. 다르게는, 또는 또한, 이미지 프로젝터는 이미지 세트를 다수 컬러로 발생하고 투사하기 위해 적색, 녹색, 및 청색광을 각각 투사하기 위한 다수의 레이저 광원을 포함한다. The image projector includes a projection lens for outputting a set of images. The projector also includes an adaptive optical focus system for focusing each of the image sets on each optical element to control the resolution and depth of projection of the image set from the projection lens. Alternatively, or in addition, the image projector includes a plurality of laser light sources for projecting red, green, and blue light respectively to generate and project the image set in multiple colors.

또한, 3D 안티-에일리어싱 방법이 다표면 광학 디바이스내의 광학 소자들 간의 전이시 투사된 이미지의 부분을 부드럽게 하는데 시용된다. 안티-에일리어싱은 광학 소자들간의 전이시 복셀의 디스플레이를 조정하여, 복셀의 컬러값이 광학 소자들로부터의 복셀의 거리의 함수로서 수정되어, 입체 3차원 이미지의 부분들 간에 전이가 부드러워진다. In addition, a 3D anti-aliasing method is used to soften portions of the projected image upon transition between optical elements within a multisurface optical device. Anti-aliasing adjusts the display of the voxel upon transition between optical elements such that the color value of the voxel is modified as a function of the distance of the voxel from the optical elements, so that the transition between parts of the stereoscopic three-dimensional image is smooth.

도 1은 개시된 다평면 입체 디스플레이 시스템을 도시한 도면.1 illustrates the disclosed multi-planar stereoscopic display system.

도 2는 투명 상태를 갖는 광학 소자 기초 액정을 도시한 도면.2 shows an optical element based liquid crystal having a transparent state.

도 3은 도 2의 광학 소자를 산란 불투명 상태로 도시한 도면.3 shows the optical element of FIG. 2 in a scattering opaque state; FIG.

도 4-7은 입체 3D 이미지를 형성하기 위해 다중 광학 소자상의 이미지의 연 속적인 디스플레이를 도시한 도면.4-7 illustrate successive displays of images on multiple optical elements to form stereoscopic 3D images.

도 8은 막 광 변조기를 도시한 도면.8 shows a membrane light modulator.

도 9는 이미지 프로젝터에서 사용된 적응 광학 사스템을 도시한 도면.9 illustrates an adaptive optical system used in an image projector.

도 10은 다중 광학 소자 시스템에 관련하여 도 9의 적응 광학 시스템을 도시한 도면.10 illustrates the adaptive optical system of FIG. 9 in relation to a multiple optical element system.

도 11은 강유전성 액정(FLC) 공간 광 변조기(SLM)의 픽셀의 측단면도.11 is a side cross-sectional view of a pixel of a ferroelectric liquid crystal (FLC) spatial light modulator (SLM).

도 12 내지 14는 도 11의 FLC SLM의 축의 각도 배향을 도시한 도면.12-14 show the angular orientation of the axes of the FLC SLM of FIG.

도 15는 다평면 데이터 세트를 생성하기 위한 방법의 플로우 차트15 is a flow chart of a method for generating a multiplane data set.

도 16은 복수의 광학 소자내의 복셀의 3D 안티-에일리어싱을 도시한 도면.FIG. 16 illustrates 3D anti-aliasing of voxels in a plurality of optical elements. FIG.

도 17은 3D 안티-에일리어싱이 없는 경우의 복셀 디스플레이를 도시한 도면.FIG. 17 shows a voxel display in the absence of 3D anti-aliasing. FIG.

도 18은 3D 안티-에일리어싱이 있는 경우의 복셀 디스플레이를 도시한 도면.18 shows a voxel display in the case of 3D anti-aliasing.

도 19는 3D 안티-에일리어싱이 있는 경우와 없는 경우의 겉보기 심도를 비교한 그래프.FIG. 19 is a graph comparing apparent depth with and without 3D anti-aliasing. FIG.

도 20은 3D 안티-에일리어싱을 구현하는 방법의 플로우차트.20 is a flowchart of a method of implementing 3D anti-aliasing.

도 21 및 도 22는 안티-에일리어싱이 없는 경우의 반투명 전방 물체를 갖는 3D 이미지의 발생을 도시한 도면.21 and 22 illustrate the generation of 3D images with translucent front objects in the absence of anti-aliasing.

도 23 및 도 24는 안티-에일리어싱이 있는 경우의 반투명 전방 물체를 갖는 3D 이미지의 발생을 도시한 도면.Figures 23 and 24 show the generation of 3D images with translucent front objects in the presence of anti-aliasing.

도 1을 참조하면, 본래 입체인 3차원(3D) 이미지를 생성하는 다평면 입체 디 스플레이 시스템(10)이 제공되고, 즉, 3D 이미지는 3D 공간의 뚜렷하고 제한된 볼륨을 차지하여, 이미지가 나타나는 위치에 존재한다. 그러므로, 이러한 3D 이미지는 스테레오그래픽 방법에 의해서와 같은 시각의 광학적 환상으로 인해 3D로 감지되는 이미지과는 반대로, 진정한 3D이다.With reference to FIG. 1, a multi-planar stereoscopic display system 10 is provided that produces a three-dimensional (3D) image that is essentially stereoscopic, i.e., the 3D image occupies a distinct and limited volume of 3D space, where the image appears. Exists in. Therefore, this 3D image is true 3D, as opposed to an image perceived in 3D due to the optical illusion of vision, such as by stereographic methods.

시스템(10)에 의해 발생되는 3D 이미지는 매우 높은 해상도를 가질 수 있고, 넓은 범위의 컬러로 디스플레이될 수 있어, 실제 물체를 보는 것과 관련된 특성을 가질 수 있다. 예를 들어, 이러한 3D 이미지는 수평 및 수직 이동 패럴랙스 또는 룩어라운드를 가지어, 뷰어(12)가 시각적 큐를 더 수신하도록 움직이게 하여 3D 이미지의 3D 겉보기를 유지한다.The 3D image generated by the system 10 may have a very high resolution and may be displayed in a wide range of colors, having properties related to viewing the real object. For example, such a 3D image has horizontal and vertical moving parallax or lookaround, allowing the viewer 12 to move to receive more visual cues to maintain the 3D appearance of the 3D image.

또한, 뷰어(12)는 이러한 아이웨어가 지장을 주고 눈의 피로등을 야기시키기 때문에 유리한 3D 이미지를 보기 위해 스테레오그래픽 바이저 또는 안경과 같은 어떤 특별한 아이웨어를 착용할 필요가 없다. 더구나, 3D 이미지는 소정의 디스플레이 구성에서 360˚와 동일한 수평 시야로, 수평 및 수직으로 연속 시야를 가진다. 부가적으로, 뷰어는 3D 감지의 손실없이, MVD 시스템(10)으로부터 어떤 임의의 시야 거리에 있을 수 있다.In addition, the viewer 12 does not need to wear any special eyewear, such as a stereographic visor or glasses, to view advantageous 3D images because such eyewear is disruptive and causes eye fatigue. Moreover, the 3D image has a continuous field of view horizontally and vertically, with a horizontal field of view equal to 360 ° in a given display configuration. Additionally, the viewer can be at any arbitrary viewing distance from the MVD system 10, without losing 3D sensing.

다평면 입체 디스플레이 시스템(10)은 시스템(10)에 결합될 수 있거나 또는 예를 들어, 원격 위치로부터 통신 채널을 통해 시스템(10)과 동작 접속되고 통상의 원거리 통신 링크 또는 인터넷과 같은 임의의 네트워크를 통해 접속될 수 있는 컴퓨터와 같이, 그래픽 데이터 소스(16)로부터 3D 그래픽 데이터를 수신하기 위한 인터페이스(14)를 포함한다. 인터페이스(14)는 캘리포나아주의 산타 클라라의 INTEL 사로부터 얻을 수 있는 PCI 버스, 또는 가속식 그래픽 포트(AGP) 인터페이스일 수 있다. 다른 인터페이스로는 IEEE 1014 규격으로 표준화된 VME 백플레인 상호접속 버스 시스템, Small Computer System Interface(SCSI), Indusrty Standard Aichitecture(ISA) 인터페이스 뿐만 아니라, Apple Macintosh 컴퓨터 및 다른 시스템에서 사용되는 누버스(NuBus) 고성능 확장 버스 시스템, 확장된 ISA(EISA) 인터페이스, 유니버셜 시리얼 버스(USB) 인터페이스, 개방 또는 전용 인터페이스 뿐만 아니라, 컴퓨터에서 고속 통신 및 등시적 실시간 데이터 서비스를 제공하는 IEEE 1394 규격으로 표준화된 FireWire 버스 인터페이스가 있다. The multi-planar stereoscopic display system 10 may be coupled to the system 10 or may be operatively connected to the system 10 via a communication channel, for example, from a remote location and in any network, such as a conventional telecommunication link or the Internet. It includes an interface 14 for receiving 3D graphics data from a graphics data source 16, such as a computer that can be connected via. The interface 14 may be a PCI bus, or an Accelerated Graphics Port (AGP) interface, available from INTEL, Santa Clara, Calif. Other interfaces include NuBus high-performance in Apple Macintosh computers and other systems, as well as VME backplane interconnect bus systems standardized to the IEEE 1014 standard, Small Computer System Interface (SCSI), and Indusrty Standard Aichitecture (ISA) interfaces. An extended bus system, an extended ISA (EISA) interface, a universal serial bus (USB) interface, an open or dedicated interface, as well as a FireWire bus interface standardized to the IEEE 1394 standard, which provides high-speed communications and isochronous real-time data services from a computer. have.

인터페이스(14)는 큰 고속 이미지 버퍼를 포함하는, 다평면 입체 디스플레이(MVD)에 3D 그래픽 데이터를 통과시킨다. 입체 3D 이미지으로 보여지는 3차원 이미지는 MVD 제어기(18)에 의해 3D 이미지를 통해 변화하는 심도로 일련의 2차원 이미지 슬라이스로 변환된다. 이미지 슬라이스에 대응하는 프레임 데이터는 다음에 MVD 제어기(18)의 고속 이미지 버퍼로부터 이미지 프로젝터(20)로 신속히 출력된다.Interface 14 passes 3D graphics data through a multi-planar stereoscopic display (MVD), which includes a large high speed image buffer. The three-dimensional image, shown as a stereoscopic 3D image, is converted by the MVD controller 18 into a series of two-dimensional image slices at varying depths through the 3D image. The frame data corresponding to the image slice is then quickly output from the high speed image buffer of the MVD controller 18 to the image projector 20.

MVD 제어기(18) 및 인터페이스(14)는 캘리포니아주의 마운틴 뷰의 SILICON GRAPHICS사로부터 상용화된 OCTANE 그래픽 워크스테이션과 같은 컴퓨터로 구현될 수 있다. 예를 들어, 195㎒ 명령 축약형 컴퓨팅(RISC) 마이크로프로세서를 사용하는 퍼스널 컴퓨터(PC)와 같은 다른 범용 컴퓨터 기초 시스템이 또한 사용될 수 있다. 따라서, 개시된 MVD 시스템(10) 및 그것의 부품들은 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 특정한 구현 및 실현에 제한되지 않는다는 것을 이해하여야 한다. MVD controller 18 and interface 14 may be implemented with a computer, such as an OCTANE graphics workstation commercially available from SILICON GRAPHICS, Inc. of Mountain View, CA. Other general purpose computer based systems may also be used, such as, for example, a personal computer (PC) using a 195 MHz instruction condensed computing (RISC) microprocessor. Thus, it should be understood that the disclosed MVD system 10 and its components are not limited to the specific implementation and implementation of hardware and / or software.                 

그래픽 데이터 소스(16)는 선택적으로 인터페이스(14)와 같은 입/출력(I/O) 디바이스를 통해 컴퓨터의 MVD 제어기(18)에 적당한 포맷으로 3D 이미지 데이터를 제공하기 위해 응용 프로그램 인터페이스(API) 및 디바이스 구동기를 동작시키는 컴퓨터의 그래픽 응용 프로그램일 수 있다. MVD 제어기(18)는 예를 들어 퍼스널 컴퓨터에서 구현되고 특정화된 데이터 프로세싱용 확장 카드를 선택적으로 사용하는 하드웨어 및/또는 소프트웨어일 수 있다. The graphical data source 16 optionally provides an application program interface (API) to provide 3D image data in a format suitable for the MVD controller 18 of the computer via an input / output (I / O) device such as the interface 14. And a graphics application of a computer operating the device driver. MVD controller 18 may be, for example, hardware and / or software implemented in a personal computer and optionally using an expansion card for specialized data processing.

예를 들어, MVD 제어기(18)내의 확장 카드는 그래픽 데이터 소스(16)로부터의 3D 데이터 세트를 슬라이스(24-30)에 대응하는 다평면 데이터 세트를 형성하는 일련의 2차원 이미지 슬라이스로 변환하기 위한 그래픽 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러므로 3D 이미지(34)은 수술 시뮬레이션, 항공 교통 제어 또는 군사적 명령 및 제어와 같은 실제 세계 응용을 위한 실시간 또는 거의 실시간 업데이트 레이트로 발생된다. 이러한 확장 카드는 또한 3D 데이터 세트를 조작하기 위한 기하학적 엔진 및 3D 이미지의 텍스처 매핑을 행하는 텍스처 메모리를 포함할 수 있다.For example, an expansion card in MVD controller 18 converts a 3D data set from graphics data source 16 into a series of two-dimensional image slices forming a multi-plane data set corresponding to slices 24-30. Graphics hardware and / or software. The 3D image 34 is therefore generated at a real time or near real time update rate for real world applications such as surgical simulation, air traffic control or military command and control. Such expansion cards may also include a geometric engine for manipulating 3D data sets and texture memory for texture mapping of 3D images.

이미지 프로젝터(20)에 이미지 데이터를 전송하기 전에, MVD 제어기(18) 및 택일적으로 그래픽 데이터 소스(16)는 3D 이미지(34)에서 디스플레이될 모양을 부드럽게 하기 위해, 그리고 z축에 수직인 x-y 평면에 정렬된 광학 소자(36-42)를 갖는 MOE 디바이스(32)의 본래 불연속 복셀 구조에 의해 야기되는 디스플레이 픽셀화로 인해, 예를 들어 z 방향을 따르는 평행 평면들 간의 심도의 들쭉날쭉하게 된 라인을 피하기 위해, 이미지 데이터에 대해 3D 안티-에일리어싱을 수행할 수 있다. 이미지 슬라이스(36-42)에 대응하는 데이터가 발생됨에 따라, 이미지 소자는 평면 전이, 즉 예를 들어 광학 소자(36-38)인 광학 소자들 간의 전이의 에지에 근접하게 나타날 수 있다. 특정한 이미지 소자에서의 갑작스런 전이를 피하기 위해, 슬라이스(24, 26)는 이미지(44-46) 각각이 특정한 이미지 소자를 포함하여, 이미지 소자가 전이를 부드럽게 하고 3D 이미지(34)이 보다 연속적으로 보이도록 하는, 광학 소자(36-38)에 의해 형성된 양 평면들간에 공유된다. 각각의 연속적인 광학 소자상의 이미지 소자의 휘도는 이미지 데이터내의 이미지 소자의 위치에 따라 변화된다. Prior to sending the image data to the image projector 20, the MVD controller 18 and optionally the graphic data source 16 are used to smooth the shape to be displayed in the 3D image 34 and xy perpendicular to the z axis. Due to the display pixelation caused by the original discontinuous voxel structure of the MOE device 32 with the optical elements 36-42 aligned in the plane, for example, jagged lines of depth between parallel planes along the z direction are removed. To avoid, 3D anti-aliasing can be performed on the image data. As data corresponding to image slices 36-42 is generated, the image elements may appear close to the edges of planar transitions, ie transitions between optical elements, for example optical elements 36-38. To avoid sudden transitions in certain image elements, slices 24 and 26 each contain images of specific image elements 44-46 such that the image elements smooth the transitions and the 3D image 34 appears more continuous. Are shared between both planes formed by the optical elements 36-38. The brightness of the image element on each successive optical element varies with the position of the image element in the image data.

그래픽 데이터 소스(16) 및 MVD 제어기(18)는 또한 이미지 발생을 위해 MVD 제어기(18)로의 이미지 데이터의 전달율을 최대화하기 위해 인터페이스(14)를 통한 제로 런 엔코딩을 수행할 수 있다. 델타(Δ) 압축 뿐만 아니라 이동 이미지 엑스퍼트 그룹(MPEG) 데이터 통신 표준과 같은, 이미지 데이터를 전달하기 위한 다른 기술이 이용될 수 있음을 이해하여야 한다. Graphic data source 16 and MVD controller 18 may also perform zero run encoding through interface 14 to maximize the transfer rate of image data to MVD controller 18 for image generation. It should be understood that other techniques for conveying image data may be used, such as delta (Δ) compression, as well as the Moving Image Expert Group (MPEG) data communication standard.

3D 이미지는 40㎐의 레이트로 업데이트된 50 SVGA 정도의 해상도 이미지를 포함하여, 2 GB/sec 보다 큰 원(raw) 데이터 레이트가 디스플레이되게 한다. 이러한 원 데이터 레이트는 제로를 전송하지 않음으로써 상당히 감소될 수 있다. 입체 3D 이미지는 전형적으로 물체의 내부에 연관된 많은 수의 제로, 전방 물체에 의해 차단되는 배경 물체 및 주변 빈 공간에 의해 나타내어진다. 그래픽 데이터 소스(16)는 제로의 런이 제로-런 플래그(ZRF) 또는 제로-런 코드 및 이에 따르고 관련된 런 길이로 표현된다. 그러므로, 제로의 카운트는 제로를 보내지 않고 디스 플레이용으로 보내질 수 있다. MVD 제어기(18)내의 3D 데이터 이미지 버퍼는 모든 제로를 저장하도록 초기화될 수 있고, 다음에 이미지 데이터가 이미지 버퍼내에 저장됨에 따라, ZRF 플래그의 방향은 MVD 제어기(18)이 제로의 런 길이와 동일한 데이터 위치 및 픽셀의 수만큼 버퍼에서 앞서 점프하게 한다. 3D 데이터 이미지 버퍼는 2차원 이미지를 생성하기 위해 SLM을 동작시키기 위한 SLM 구동기를 포함할 수 있는 이미지 프로젝터(20)에 출력될 3D 데이터를 포함한다.The 3D image contains a resolution image on the order of 50 SVGA updated at a rate of 40 Hz, causing a raw data rate of greater than 2 GB / sec to be displayed. This raw data rate can be significantly reduced by not transmitting zero. Stereoscopic 3D images are typically represented by a large number of zeros associated with the interior of the object, the background object and the surrounding empty space blocked by the front object. The graphic data source 16 is represented by a run of zero represented by a zero-run flag (ZRF) or zero-run code and thus the associated run length. Therefore, the count of zero can be sent for display without sending zero. The 3D data image buffer in the MVD controller 18 can be initialized to store all zeros, and as the image data is then stored in the image buffer, the direction of the ZRF flag is equal to the run length of zero by the MVD controller 18. Let the jump ahead in the buffer by the data position and the number of pixels. The 3D data image buffer includes 3D data to be output to the image projector 20, which may include an SLM driver for operating the SLM to generate a two-dimensional image.

이미지 프로젝터(20)는 MOE 디바이스(32)의 공간에 나타나도록 뷰어(12)에게 보이는 제1 입체 3차원 이미지(34)을 생성하기 위한 선택적인 이미지화를 위해 다중 광학 소자(MOE) 디바이스(32)에 고 프레임 레이트로 그리고 시계열 방식으로 3D 이미지의 2차원 슬라이스(24-30)를 투사하기 위한 관련된 광학계(22)를 갖는다. MOE 디바이스(32)는 MVD 제어기(18)의 제어하에서, 각 프레임 레이트 사이클 동안에 각각의 슬라이스를 수신하고 표시하는 하나의 광학 소자로, 표시된 2차원 이미지(44-50)로서 슬라이스(24-30) 각각을 선택적으로 수신하는 복수의 광학 소자(36-42)를 포함한다. MVD 제어기(18)에 의해 발생된 심도 슬라이스의 수는 광학 소자(36-42)의 수와 동일하고, 즉, 각각의 광학 소자는 발생되어 디스플레이될 입체 3D 이미지의 심도 해상도의 단위를 나타낸다. Image projector 20 is a multiple optical element (MOE) device 32 for selective imaging to produce a first stereoscopic three-dimensional image 34 visible to viewer 12 to appear in the space of MOE device 32. It has an associated optics 22 for projecting two-dimensional slices 24-30 of the 3D image at high frame rates and in a time-series manner. The MOE device 32 is one optical element that receives and displays each slice during each frame rate cycle, under the control of the MVD controller 18, and the slices 24-30 as two-dimensional images 44-50 shown. A plurality of optical elements 36-42 that selectively receive each one. The number of depth slices generated by the MVD controller 18 is equal to the number of optical elements 36-42, ie each optical element represents a unit of depth resolution of the stereoscopic 3D image to be generated and displayed.

광학 소자(36-42)는 이러한 조성을 위해 본 기술에 공지된 수정된 켄트 상태(Kent State)를 이용하는 콜레스테릭 텍스처와 같이, 예를 들어, 네마틱, 강유전성, 또는 콜레스테릭 물질, 또는 다른 폴리머 안정화된 물질로 이루어진 액정 디스플레이일 수 있다. Optical elements 36-42 may be, for example, nematic, ferroelectric, or cholesteric materials, or other such as cholesteric textures using a modified Kent State known in the art for such compositions. It may be a liquid crystal display made of a polymer stabilized material.                 

표시된 이미지의 세트로서, MOE 디바이스의 광학 소자(36-42)에 의한 슬라이스(24-30)의 각각의 전체적인 디스플레이는 아래에 기술되는 바와 같이, 충분히 높은 프레임 레이트로, 뷰어(12)가 직접 보는, 그리고 스테레오그래픽 헤드셋없이, 그리고, 개별적인 2차원 이미지(44-50) 대신에, 연속적인 입체 3D 이미지(34)을 감지하도록 약 35㎐보다 높은 레이트를 차지한다. 따라서, 도 1의 도시에서, 이미지(44-50)은 구(sphere)의 단면일 수 있고, 이렇게 발생된 3D 이미지(34)은 MOE 디바이스(32)를 형성하는 광학 소자(36-42)의 중간에 배치된 뷰어(12)에게 구로 나타나게 된다. As a set of displayed images, the overall display of each of the slices 24-30 by the optical elements 36-42 of the MOE device is viewed directly by the viewer 12 at a sufficiently high frame rate, as described below. And, without a stereographic headset, and instead of individual two-dimensional images 44-50, occupies a rate higher than about 35 Hz to detect continuous stereoscopic 3D images 34. Thus, in the illustration of FIG. 1, the image 44-50 may be a cross section of a sphere, and the 3D image 34 generated in this way may be an image of the optical element 36-42 forming the MOE device 32. It will appear as a sphere to the viewer 12 disposed in the middle.

다른 실시예에서, 이미지(44-50)은 구 아래의 캡션으로서의 2D 텍스트, 또는 구상의 2D 텍스트와 같이, 혼합된 2D 및 3D 겉보기를 갖는 전체 이미지를 디스플레이하도록 발생될 수 있다. 한가지 응용은 가상 플랫 스크린 디스플레이로서 2D 스크린 겉보기를 갖고, 가상 플랫 스크린 디스플레이 상에 나타나는 구와 같은 3D 이미지를 갖는 MICROSOFT WINDOWS 95와 같이, 뷰어(12)가 GUI를 보게 하기 위해 2D 및 3D의 둘다의 특성을 갖는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)일 수 있다.In other embodiments, images 44-50 may be generated to display the entire image with mixed 2D and 3D appearance, such as 2D text as captions below the sphere, or 2D text in the sphere. One application is the characterization of both 2D and 3D for the viewer 12 to view the GUI, such as MICROSOFT WINDOWS 95, which has a 2D screen appearance as a virtual flat screen display and has a 3D image like a sphere appearing on a virtual flat screen display. It may be a graphical user interface (GUI) having a.

제1 입체 3D 이미지(34)는 배향(orientation) 범위 내에서 볼 수 있다. 또한, 제1 입체 3D 이미지(34)로부터의 광(52)은 실제(real) 이미지 프로젝터(54)에 의해 더욱 처리되어, MOE 디바이스(32)로부터 공간적으로 거리를 두고 부유하는 제1 입체 3D 이미지(34)와 거의 동일한 이미지인 것처럼 관측자(12)에게 보여지는 제2 입체 3D 이미지(56)를 생성한다. 실제 이미지 프로젝터(54), 또는 대안적으로 부유 이미지 프로젝터는 MOE 디바이스(32)로부터 방출된 광(52)을 집광하여 자유 공간 내로 3D 이미지(34)를 다시 이미지화하기 위한 한 세트의 광학기기 및/또는 미러일 수 있다. 실제 이미지 프로젝터(54)는 MOE 디바이스(32)의 광학축 상에 위치된 신호 관측 존을 생성하기 위해 종래의 구형 또는 파라볼릭 미러를 포함하는 고선명 입체 디스플레이(HDVD)일 수 있다.The first stereoscopic 3D image 34 can be viewed within an orientation range. In addition, light 52 from the first stereoscopic 3D image 34 is further processed by the real image projector 54, so that the first stereoscopic 3D image floating spatially from the MOE device 32. Generate a second stereoscopic 3D image 56 that is seen by the observer 12 as if it were an image nearly identical to 34. The actual image projector 54, or alternatively the floating image projector, is a set of optics for condensing light 52 emitted from the MOE device 32 to reimage the 3D image 34 into free space and / or Or a mirror. The actual image projector 54 may be a high definition stereoscopic display (HDVD) comprising a conventional spherical or parabolic mirror to create a signal viewing zone located on the optical axis of the MOE device 32.

예를 들어, 실제 이미지 프로젝터 시스템은 Prince의 미합중국 특허 제5,552,934호 및 Crabtree, IV의 미합중국 특허 제5,572,375호에 개시된 디바이스일 수 있으며, 이들 각각의 특허는 본 명세서에서 참고로 사용되었다. 선택적인 실시예에 있어서, 홀로그래픽 광학 디바이스는, 부유 이미지(56)을 생성하기 위한 종래의 구형 또는 파라볼릭 미러와 동일한 기능을 갖고 있지만, 하나의 관측 존이 광학 축과 정렬된 중심 영역 내에 있고 다른 관측 존들이 광학 축의 다른 측면 상에 있는 복수의 관측 존을 갖고 있는 실제 이미지 프로젝터(54)에 의해 사용될 수 있으므로, 복수의 3D 부유 이미지(56)는 복수의 관측자에 의해 관측될 수 있다.For example, the actual image projector system may be the device disclosed in Prince's U.S. Patent 5,552,934 and Crabtree, IV, U.S. Patent 5,572,375, each of which is incorporated herein by reference. In an alternative embodiment, the holographic optical device has the same function as a conventional spherical or parabolic mirror for generating floating image 56, but one viewing zone is in a center region aligned with the optical axis and Since different viewing zones can be used by the actual image projector 54 having a plurality of viewing zones on the other side of the optical axis, the plurality of 3D floating images 56 can be viewed by the plurality of observers.

다른 선택적인 실시예에 있어서, 실제 이미지 프로젝터(54)는 홀로그래픽 광학 소자(HOE), 즉 기존의 물체의 기록된 이미지를 보여주지 않는 종래 의미의 홀로그램을 포함할 수 있다. 그 대신에, HOE는 입사된 광을 수광하여, 반사하고, 다시 새로운 방향으로 향하게 하는 렌즈 및/또는 미러와 같은 종래의 광학 소자로서 작용한다. 유리 또는 플라스틱과 같은 종래의 광학 소자에 비해, HOE는 매우 경량이고, 재생 비용이 저렴하며, 종래의 광학기기에서는 이용할 수 없는 독특한 광학 특성을 가질 수도 있다. 예를 들어, HOE는 선정된 광학 축과 다른 각도에서 동일한 물체의 복수의 이미지를 생성할 수 있으므로, 비교적 작은 HOE를 사용하는 디스플 레이의 시야는 종래의 광학 디바이스에 요구되었던 광학 크기를 증가시키지 않고도 극적으로 증가될 수 있다. 따라서, 실제 이미지 프로젝터(54)로서 최소한 하나의 HOE를 사용하면, MVD 시스템(10)은 비교적 콤팩트한 시스템에 360° 시야를 제공하도록 제조될 수 있다. 또한, 레이저 광원을 사용하는 이미지 프로젝터(20)의 경우, HOE는 HOE의 파장 선택성으로 인해 상기 레이저 광원과 고성능으로 특별히 호환할 수 있다.In another alternative embodiment, the actual image projector 54 may comprise a holographic optical element (HOE), a hologram in the conventional sense that does not show a recorded image of an existing object. Instead, the HOE acts as a conventional optical element, such as a lens and / or mirror, that receives, reflects, and redirects incident light back in a new direction. Compared with conventional optical elements such as glass or plastic, the HOE is very light weight, inexpensive to regenerate, and may have unique optical properties not available in conventional optics. For example, since the HOE can produce multiple images of the same object at different angles from the selected optical axis, the field of view of a display using a relatively small HOE does not increase the optical size required for conventional optical devices. It can be increased dramatically without. Thus, using at least one HOE as the actual image projector 54, the MVD system 10 can be manufactured to provide a 360 ° field of view for a relatively compact system. In addition, in the case of the image projector 20 using the laser light source, the HOE is particularly compatible with the laser light source with high performance due to the wavelength selectivity of the HOE.

입체 3D 이미지(34, 56) 중의 하나가 볼륨과 심도, 선택적으로 컬러까지 갖는 것으로 관측자(12)에게 보이기 때문에, 다평면의 입체 디스플레이 시스템(10)은 외과수술을 가르치기 위한 택틸(tactile) 애니메이션에 대해 후술되는 예와 같이, 가상의 실체성 및 햅틱(haptic)/택틸 응용분야에 적용될 수 있다. 실제 이미지 프로젝터(54)는 부유 3D 이미지(56)이 가상의 상호작용을 바로 수용할 수 있게 한다. MVD 시스템(10)은 이미지(34, 56) 중의 한 이미지를 조작하려고 하는 관측자(12)에 대응하여 관측자(12)로부터 손의 움직임을 받아들이기 위한 사용자 피드백 디바이스(58)를 포함할 수 있다. 이러한 손의 움직임은 관측자(12)의 움직임에 응답하는 것처럼 보이도록 이미지(34, 56) 중의 하나 또는 둘다를 변경시키기 위해 MVD 제어기(18)에 대한 인터페이스(14)로 전달되는 제어 신호로서 사용자 피드백 디바이스(58)에 의해 번역될 수 있다. 대안적으로, 사용자 피드백 디바이스(58)는 3D 그래픽 프로세서를 포함할 수 있는 그래픽 데이터 소스(16)에 효과적으로 접속되어, 이미지(34, 56) 중의 하나 또는 둘다를 변경시킬 수 있다.Since one of the stereoscopic 3D images 34 and 56 is shown to the observer 12 as having volume, depth, and optionally color, the multi-plane stereoscopic display system 10 is adapted to tactile animation for teaching surgery. As in the examples described below, it can be applied to virtual entity and haptic / tactile applications. The real image projector 54 allows the floating 3D image 56 to accept virtual interactions immediately. The MVD system 10 may include a user feedback device 58 for receiving hand movements from the observer 12 in response to the observer 12 attempting to manipulate one of the images 34, 56. This hand movement is a user feedback as a control signal sent to the interface 14 to the MVD controller 18 to change one or both of the images 34 and 56 to appear to respond to the observer 12's movement. It may be translated by the device 58. Alternatively, user feedback device 58 may be effectively connected to graphics data source 16, which may include a 3D graphics processor, to change one or both of images 34, 56.

복수의 새로운 상호작용 기술은 실제 이미지 프로젝터(54)를 사용하는 MVD(10)의 성능을 개선시킨다. 예를 들어, 미합중국 매사추세츠주 캠브리지에 있는 SENSIBLE DEVICE, INC.에 의해 개발된 포스 피드백 인터페이스는 MVD 시스템(10)이 3D 이미지(34, 56)을 실제로 느껴서 손으로 조작하는 능력을 제공할 수 있게 하는 강력한 가능성 있는 기술이다. 적절한 프로그래밍으로, 뷰어(12)는 본 출원의 양수인인 DIMENSIONAL MEDIA ASSOCIATES의 상품인 디지털 클레이(DIGITAL CLAY)이라고 하는 시스템을 사용하여 이미지가 마치 찰흙인 것처럼 3차원 이미지를 조각할 수 있다.Multiple new interaction technologies improve the performance of the MVD 10 using the actual image projector 54. For example, a force feedback interface developed by SENSIBLE DEVICE, INC. In Cambridge, Massachusetts, USA, allows the MVD system 10 to provide the ability to actually feel and manipulate the 3D images 34, 56 by hand. It is a powerful technology. With proper programming, the viewer 12 can sculpt a three-dimensional image as if the image is clay using a system called DIGITAL CLAY, a product of DIMENSIONAL MEDIA ASSOCIATES, the assignee of the present application.

포스 피드백 인터페이스를 구비한 MVD 시스템(10)의 다른 응용 부분은 사용자가 3차원 가상 해부도를 보고 지각할 수 있는 외과용 시뮬레이터 및 트레이너이고, 외과의사로서의 증명서를 얻기 위해, 혁신적인 새로운 절차를 실습하기 위해, 심지어는, 예를 들어 인터넷 통신 프로토콜을 사용하여 인터넷을 통해 원격 외과수술을 실행하기 위해, 가상의 심장 고동 및 사용자에 의한 가상의 찌르는 행위에 대한 반응과 같은 애니메이션을 포함한다.Another application part of the MVD system 10 with the force feedback interface is a surgical simulator and trainer that allows the user to view and perceive three-dimensional virtual anatomy, to practice innovative new procedures to obtain a certificate as a surgeon. And even animations such as reactions to virtual heartbeats and virtual stabbing actions by the user, for example to perform telesurgery over the Internet using internet communication protocols.

이리하여, 택틸 효과는 MVD 시스템(10)에 의해 발생된 3D 이미지를 대상으로 작업하는 사용자의 시뮬레이션 및 실시간 시뮬레이션을 제공하기 위해 애니메이션과 결합될 수 있다. 예를 들어, 뷰어(12)는 의학생을 가르치는 외과의사일 수 있는데, 여기에서 외과의사가 제1의 3D 이미지(23)를 가상적인 실체성으로 관측하여 조작하면, 학생들은 제1의 3D 이미지(34) 내의 변화에 응답하는 실제 이미지 프로젝터(54)로 인해 대응적으로 조작하여 변형된 제2의 3D 이미지(56)를 관측한다. 그 다음, 학생들은 3D 이미지(34, 56)와 같은 이미지 애니메이션에 의해 고동치는 심장일 수도 있는 심장의 이미지과 같은 이미지(34)의 조작을 개별적으로 시작할 수 있다. 그 다음, 외과 교수는 심장 수술의 시뮬레이션과 같은 이미지가 마치 실제인것 처럼 이미지 조작을 실행하는 학생들을 관찰하여 등급을 매길 수 있다.Thus, the tactile effect can be combined with animation to provide a simulation and real time simulation of a user working on the 3D image generated by the MVD system 10. For example, the viewer 12 may be a surgeon teaching a medical student, where the surgeon observes and manipulates the first 3D image 23 in virtual reality, whereby the students may view the first 3D image ( A corresponding 3D image 56 that has been manipulated correspondingly by the actual image projector 54 in response to the change in 34 is observed. The students can then individually start manipulation of the image 34, such as the image of the heart, which may be the heart beating by image animation, such as the 3D image 34, 56. The surgeon can then rate and observe the students performing the image manipulation as if the images, like simulations of heart surgery, were real.

MOE 디바이스MOE device

상술된 실시예에 있어서, MOE 디바이스(32)는 유리, 플라스틱, 액체, 또는 공기 스페이서에 의해 분리된 광학 소자(36-42)와 같은, 유리로 구성된 단일 픽셀 액정 디스플레이(LCD)의 스택으로 구성된다. 대안적으로, 광학 소자들(36-42)은 그런 경량의 구조 같은 다양한 이점들을 가진 플라스틱 또는 다른 물질들로 구성될 수도 있다. 유리, 플라스틱, 그리고/또는 에어 스페이서들은 내부 인터페이스들에서 반사들을 제거하기 위하여 광학적으로 연속적인 구성에 있어서 유리 LCD들과 결합되어 있을 수도 있다. LCD들과 스페이서들의 표면들은 광학적 접촉, 인덱스 매칭 플루이드(index matching fluid), 또는 광학적 시멘트(cement)들 중의 어느 하나에 의해서 광학적으로 결합되어 있을 수도 있다. 대안적으로, 스페이서들은 물, 광물성 기름(mineral oil), 또는 인덱스 매칭 플루이드와 같은 액체로 대체될 수도 있다. 그런 액체들은 MOE 디바이스(32)를 식히는 외부 냉각 디바이스를 통해서 순환되어 질 수 있다. 또한 그런 리퀴드 스페이싱된(liquid-spaced) MOE 디바이스들(32)은 전체의 무게를 줄이기 위해서 비어있는 체로 운송될 수도 있고 장치될 수도 있다. 그리고 스페이싱 액체(spacing liquid)는 장치 후에 더해질 수도 있다.In the above-described embodiment, the MOE device 32 consists of a stack of single pixel liquid crystal displays (LCDs) made of glass, such as optical elements 36-42 separated by glass, plastic, liquid, or air spacers. do. Alternatively, optical elements 36-42 may be constructed of plastic or other materials having various advantages, such as such a lightweight structure. Glass, plastic, and / or air spacers may be combined with glass LCDs in an optically continuous configuration to remove reflections at the internal interfaces. The surfaces of the LCDs and spacers may be optically coupled by either optical contact, index matching fluid, or optical cements. Alternatively, the spacers may be replaced with a liquid such as water, mineral oil, or index matching fluid. Such liquids can be circulated through an external cooling device that cools the MOE device 32. Also such liquid-spaced MOE devices 32 may be transported or installed in an empty sieve to reduce the overall weight. And a spacing liquid may be added after the device.

바람직한 실시예에서, 광학 소자들(36-42)은 평면이고, 직사각형이다. 그러 나, 대안적으로 곡선일 수도 있거나 원통형 같은 어떤 형태일 수도 있다. 예를 들면, 원통형 LCD 디스플레이들은 압출 성형과 같은 다른 기술들에 의해서 제조될 수도 있으며, 서로에 포개질 수도 있다. 광학 소자들(36-42) 사이에 이격 거리는 상수일 수도 있으며, 또는 대체 실시예들에 있어서 광학 소자들(36-42)의 수를 증가시키지 않고 MOE 디바이스(32)의 심도가 크게 증가되어질 정도의 변수일 수도 있다. 예를 들면, 뷰어(12)의 눈들은 증가된 관찰 거리를 가지고 심도 감도를 잃어버리기 때문에, 뷰어(12)로부터 더 멀리 위치를 잡은 광학 소자들은 한층 더 떨어져서 이격될 수도 있다. 대수적인 간격은 광학 소자들(36-42)사이에 간격이 뷰어(12)로부터 거리를 가지고 선형적으로 증가되게 수행될 수도 있다. In a preferred embodiment, the optical elements 36-42 are planar and rectangular. However, it may alternatively be curved or of some form, such as a cylinder. For example, cylindrical LCD displays may be manufactured by other techniques, such as extrusion, and may be superimposed on one another. The separation distance between the optical elements 36-42 may be constant, or in alternative embodiments such that the depth of the MOE device 32 is greatly increased without increasing the number of optical elements 36-42. It can also be a variable. For example, because the eyes of viewer 12 lose depth sensitivity with increased viewing distance, optical elements positioned further away from viewer 12 may be spaced further apart. The algebraic spacing may be performed such that the spacing between the optical elements 36-42 increases linearly with a distance from the viewer 12.

광학 소자(36-42)는 예를 들면 MVD 제어기의 MOE 디바이스 드라이버에 의해서 전자적으로 빠르게 스위칭될 수 있는 속성을 가지거나, 도 2에서 보여지는 것과 같이 뚜렷하고, 크게 투명한 상태와 도 3에서 보여지는 것과 같이 불투명하고, 크게 산란된 상태 사이에서 스위칭될 수 있는 속성을 가진 액정 형태로 구성되어 있다. 예를 들어 설명되고 있는 광학 소자(36)의 단면을 가진 도 2 및 도 3을 참조하면, 액정 분자들(60-64)은 유리, 플라스틱, 또는 에어 스페이서들일 수도 있는 기판들(66-68) 사이에서 떠돌아다닐 수도 있으며, 또한 기판들(66-68) 각각에 적용된 투명한 도전층들(70,71)을 가질 수도 있다.The optical elements 36-42 have a property that can be quickly switched electronically by, for example, the MOE device driver of the MVD controller, or a clear, highly transparent state as shown in FIG. It is composed of a liquid crystal form with the property of being opaque and capable of switching between highly scattered states. 2 and 3 with a cross section of the optical element 36 being described, for example, the liquid crystal molecules 60-64 may be substrates 66-68, which may be glass, plastic, or air spacers. It may also float between, and may also have transparent conductive layers 70 and 71 applied to each of the substrates 66-68.

도전층들(70, 71)은 탁월한 투명도와 낮은 저항을 가지고 있지만, 유리 또는 플라스틱 기판들(66-68)의 굴절률과 비교하여 상대적으로 더 큰 굴절률을 가진 ITO(indium tin oxide)의 스퍼터링되거나 또는 증착된 얇은 필름으로 구성되어 있 을 수도 있다. 이들 물질들 사이에서 굴절률의 차이는 인터페이스들에 반사를 가져올 수도 있다. 그런 이유에서 AR (anti-reflection)물질의 부가적인 코팅들 또는 층들이 원하지 않는 반사들 같은 반사된 빛의 양을 줄이기 위해 도전층들(70, 71)과 기판들(66-68)사이에 임의로 배치될 수도 있다. 예를 들면, 전형적인 빛의 파장의 1/4 (76nm)의 광학적 두께를 가지거나, 약 1.8의 굴절률을 가진 AR층은 기판-도전층의 인터페이스에서의 반사를 매우 낮은 단계로 감소시킨다.The conductive layers 70 and 71 have excellent transparency and low resistance, but are sputtered of indium tin oxide (ITO) having a relatively higher refractive index compared to the refractive index of the glass or plastic substrates 66-68, or It may also consist of a thin film deposited. The difference in refractive index between these materials may result in reflections at the interfaces. For that reason, additional coatings or layers of anti-reflection (AR) material may optionally be disposed between the conductive layers 70, 71 and the substrates 66-68 to reduce the amount of reflected light, such as unwanted reflections. It may be arranged. For example, an AR layer having an optical thickness of 1/4 (76 nm) of the wavelength of typical light, or having an index of refraction of about 1.8, reduces reflection at the interface of the substrate-conductive layer to a very low level.

AR 코팅들을 사용함에 의해서, 이격 물질은 광학 소자들(36-42) 사이가 공기 또는 진공으로 남겨지도록 제거될 수도 있으며, 그리하여 MOE 디바이스(32) 전체의 무게를 줄이게 된다. 그런 AR 코팅들은 진공 증착되어진, 또는 증착된, 또는 스퍼터링된 유전체들 일 수도 있다. 대안적으로, AR 코팅들은 SOL-GEL을 가진 스핀 코팅, 디프(dip) 코팅, 또는 요철(menisus) 코팅에 의해서 응용될 수도 있다.By using AR coatings, the spacer material may be removed such that the space between the optical elements 36-42 is left in air or vacuum, thereby reducing the weight of the entire MOE device 32. Such AR coatings may be vacuum deposited, or deposited, or sputtered dielectrics. Alternatively, AR coatings may be applied by spin coating, dip coating, or menisus coating with SOL-GEL.

도 2를 참조하면, 그런 도전층들(70,71)을 사용하면서, 예를 들면 MVD 제어기(18)로부터 전압원(72)이 광학 소자(36)의 기판들(66-68) 사이에 전기장(74)을 생성한다. 그리고 이런 광학 소자(36)의 기판들(66-68)들은 산란이 거의 없거나 전무한 광학 소자(36)를 통해서 액정분자들(60-64)이 광(76)을 일렬로 하거나 보내도록 한다. 또 광학 소자(36)는 충분히 투명하다. Referring to FIG. 2, using such conductive layers 70, 71, for example, a voltage source 72 from the MVD controller 18 may be provided between the substrates 66-68 of the optical element 36. 74). The substrates 66-68 of this optical element 36 allow liquid crystal molecules 60-64 to line or send light 76 through the optical element 36 with little or no scattering. In addition, the optical element 36 is sufficiently transparent.

도 3을 참조하면, 예를 들면 전압(72)의 제거는 MVD 제어기(18)에 의해서 제어된 빠르게 스위칭될 수 있는 스위치(78)를 개방시킴과 같이, 도전층들(70,71) 사이에 회로를 개방시킴에 의해서 발생할 수도 있다. 그런 전압(72)의 제거 중에, 액정 분자들(60-64)은 임의로 방향을 향하게 되고, 그래서 빛(76)은 산란된 빛(80)을 생성하기 위해 임의로 산란된다. 이런 배열에서, 광학 소자(36)는 불투명하게 보이며, 그래서 투사 스크린으로서 이미지 프로젝터(20)에 의해 거기서 초점이 맞추어진 이미지(44)을 받거나 디스플레이할 수도 있다.Referring to FIG. 3, for example, removal of the voltage 72 opens between the conductive layers 70, 71, such as opening a rapidly switchable switch 78 controlled by the MVD controller 18. It may also be caused by opening the circuit. During the removal of such a voltage 72, the liquid crystal molecules 60-64 are randomly oriented so that light 76 is randomly scattered to produce scattered light 80. In this arrangement, the optical element 36 appears opaque, and thus may receive or display the image 44 focused there by the image projector 20 as a projection screen.

대체 실시예에 있어서, 도 2-3을 참조하면, 예를 든 광학 소자(36)는 도 2에서 보여진 투명 상태에서 제 1 기판(66)에 근접한 도전층(70)을 접지에 연결시키고, 반면 제 2 기판(68)에 근접한 도전층(71)을 약 50V-약250V의 범위 내에서의 전압과 같은 전압 공급 디바이스에 연결시킴으로써 활성화 될 수도 있다. 광학 소자(36)가 도 3과 같이 산란되고, 불투명한 상태가 된 채로 스위칭되기 위해, 전압 인가가 역이 된다. 즉 도전층(71)이 약 1ms - 약 5ms 같은 미리 결정된 지연을 위해 접지되며, 그 다음에 도전층(70)은 전압 공급 디바이스에 연결된다. 그 과정은 광학 소자(36)를 투명 상태로 회복시키기 위해 다시 역으로 된다. 따라서, 평균 직류(DC) 전류 또는 전압은 광학 소자(36)에 인가되지 않으며, 상수의 인가된 전압을 가짐에 의해서 실패로 이끌 수도 있다. 또한 광학 소자들에게 열을 발생시키거나 필요 전력을 증가시키는 연속 교류(AC) 전류 또는 전압도 없다.In an alternate embodiment, referring to FIGS. 2-3, the example optical element 36 connects the conductive layer 70 proximate to the first substrate 66 to ground in the transparent state shown in FIG. 2, while It may be activated by connecting the conductive layer 71 proximate the second substrate 68 to a voltage supply device, such as a voltage in the range of about 50V to about 250V. In order for the optical element 36 to be scattered as shown in FIG. 3 and switched while being in an opaque state, voltage application is reversed. That is, conductive layer 71 is grounded for a predetermined delay such as about 1 ms to about 5 ms, and then conductive layer 70 is connected to the voltage supply device. The process is reversed again to restore the optical element 36 to a transparent state. Thus, an average direct current (DC) current or voltage is not applied to the optical element 36 and may lead to failure by having a constant applied voltage. There is also no continuous alternating current (AC) current or voltage that generates heat to the optical elements or increases the power required.

작동에 있어, MOE 디바이스들(32)의 광학 소자들(36-42)중의 단 하나가 주어진 시간에 산란되고 불투명한 상태에서 산란되고 있는 평면과 표면을 형성하고 있다. 이미지 프로젝터(20)가 프로젝션 사이클을 통하여 사이클당 하나의 슬라이스가 방출되도록 고속으로 슬라이스들(24-30)을 투사함에 따라, 산란 평면은 MOE 디바이스(32)의 심도를 통하여 신속하게 래스터되어서 효과적으로 가변적인 심도 프로젝션 스크린을 형성하고, 반면에 나머지 투명 광학 소자들은 뷰어(12)가 수신된 이미지 슬라이스(24-30)로부터 표시된 이미지를 볼 수 있게 한다.In operation, only one of the optical elements 36-42 of the MOE devices 32 forms a plane and a surface that are being scattered at a given time and in an opaque state. As the image projector 20 projects slices 24-30 at high speed such that one slice per cycle is emitted through the projection cycle, the scattering plane is quickly rasterized through the depth of the MOE device 32 to effectively vary it. In-depth projection screens are formed, while the remaining transparent optical elements allow viewer 12 to see the displayed image from the received image slices 24-30.

도 4 내지 도 7에 도시된 바와 같이, 연속된 프레임 데이터가 MVD 제어기(18)로부터 이미지 프로젝터(20)로 공급되어 그로부터 이미지(82-88)를 생성함에 따라, MVD 제어기(18)는 광학 소자(36-42)의 스위칭을 동기화하여 광학 소자(36)가 도 4에서와 같이 이미지(82)가 그 위에 방출됨에 따라 불투명해지고, 광학 소자(38)은 도 5에서와 같이 이미지(84)가 그 위에 방출됨에 따라 불투명해지고, 광학 소자(40)는 도 6에서와 같이 이미지(86)가 그 위에 방출됨에 따라 불투명해지고, 광학 소자(42)는 도 7에서와 같이 이미지(88)가 그 위에 방출됨에 따라 불투명해진다. MVD 제어기(18)은 지연을 이미지 프로젝터로의 각 프레임 데이터의 세트의 공급 단계 사이에 개입시킬 수 있으며, 주어진 광학 소자가 불투명하게 되도록 유발하여 이미지 프로젝터(20)가 지연 동안에 프레임 데이터의 세트들로부터 각각 해당 이미지(82-88)를 생성하기에 충분한 시간을 가진다.As shown in FIGS. 4 to 7, as the continuous frame data is supplied from the MVD controller 18 to the image projector 20 to generate an image 82-88 therefrom, the MVD controller 18 is configured as an optical element. By synchronizing the switching of (36-42), the optical element 36 becomes opaque as the image 82 is emitted thereon as shown in FIG. 4, and the optical element 38 has the image 84 as shown in FIG. It becomes opaque as it is emitted thereon, and the optical element 40 becomes opaque as the image 86 is emitted thereon, as in FIG. 6, and the optical element 42 has an image 88 thereon as shown in FIG. 7. As released it becomes opaque. The MVD controller 18 can intervene a delay between the supply phases of each set of frame data to the image projector, causing the given optical element to become opaque, causing the image projector 20 to remove from the sets of frame data during the delay. Each has sufficient time to generate the corresponding image 82-88.

도 4 내지 도 7을 참조하면, 하나의 광학 소자는 불투명하고 그 위에 해당 이미지를 디스플레이하지만, 나머지 광학 소자들은 투명해서, 예를 들어 적어도 광학 소자(38)을 통하여 광학 소자(36) 상의 도 4의 이미지(82)를 볼 수 있으며, 유사하게 적어도 도 5의 광학 소자(40)을 통하여 이미지(84)를 볼 수 있으며, 이미지(86)는 적어도 광학 소자(42)를 통하여 볼 수 있다. 이미지(82-88)은 비교적 고속으로 불투명 투명 상태로 스위칭되는 광학 소자(36-42) 상에 이미지 프로젝터(20)에 의해 고속으로 디스플레이되기 때문에, 이미지들(82-88)은 단일의 입체 3D 이미지(34)를 형성한다.With reference to FIGS. 4-7, one optical element is opaque and displays the image thereon, while the other optical elements are transparent, for example on FIG. 4 on optical element 36 through at least optical element 38. An image 82 may be seen, similarly an image 84 may be viewed through at least optical element 40 of FIG. 5, and image 86 may be viewed at least through optical element 42. Because images 82-88 are displayed at high speed by image projector 20 on optical elements 36-42 that are switched to opaque transparent states at relatively high speeds, images 82-88 are single stereoscopic 3D. Form an image 34.

플리커가 인지되지 않는 연속적인 입체 3D 이미지(34)를 형성하기 위해, 각 광학 소자(36-42)는 해당 이미지를 수신하고 35㎐ 보다 큰 프레임 레이트로 불투명 상태로 스위칭될 것이다. 따라서, 전체 3D 이미지를 리프레시 및/또는 갱신하기 위해, 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트는 대략 N × 35㎐ 보다 커질 것이다. 40㎐의 개별 광학 소자 프레임 레이트를 갖는 MOE 디바이스(32)를 형성하는 50개의 LCD 부품의 스택에 대하여, 이미지 프로젝터(20)의 총 프레임 레이트는 대략 50 × 40㎐ = 2㎑ 보다 크게 될 것이다. MVD 시스템(10)에 의한 고성능 및/또는 고품질 입체 3D 이미징은 이미지 프로젝터가 15㎑ 정도의 더 큰 프레임 레이트를 요구할 것이다.To form a continuous stereoscopic 3D image 34 in which no flicker is perceived, each optical element 36-42 will receive that image and switch to an opaque state at a frame rate greater than 35 Hz. Thus, to refresh and / or update the entire 3D image, the frame rate of the image projector 20 will be greater than approximately N × 35 Hz. For a stack of 50 LCD components forming a MOE device 32 with a discrete optical element frame rate of 40 Hz, the total frame rate of the image projector 20 will be greater than approximately 50 × 40 Hz = 2 Hz. High performance and / or high quality stereoscopic 3D imaging by the MVD system 10 will require the image projector to have a larger frame rate on the order of 15 Hz.

한 실시예에서, 도 4 내지 도 7의 이미지(82-84)는 순차적으로 표시되는데, 그러한 순차적 프레임 정렬은 볼륨 주기 당 한번 심도의 범위를 갱신하여 MOE 디바이스(32) 내의 광학 소자(36-42)의 전체 부피를 갱신한다. 그러한 순차적 프레임 정렬은 스틸 이미지(82-88)에 대한 약 32㎐ 및 움직임을 표시하는 이미지(82-88)에 대한 45㎐의 프레임 디스플레이 레이트 같은 최저의 프레임 레이트 조건에서도 충분할 것이다. 대체 실시예에서, 반-임의적 평면 정렬(semi-random plane ordering)은 이미지 지터를 낮추고 모션 아티팩트(motion artifacts)를 감소시키기 위해 실행될 것이고, 비록 각 광학 소자가 여전히 볼륨 피리어드 당 한번만 갱신될지라도 심도의 범위는 더 높은 주파수에서 갱신된다. 그러한 반-임의적 평면 정렬은 짝수 평면에 이미지들이 조사되고 다음으로 홀수 번호 평면에 조사되는 다평면 인터레이싱을 포함하여, 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트를 증가시키지 않고도 인지된 볼륨 레이트를 증가시킨다.In one embodiment, the images 82-84 of FIGS. 4-7 are displayed sequentially, such sequential frame alignment updates the range of depths once per volume period, thereby optical elements 36-42 in the MOE device 32. ) To update the total volume. Such sequential frame alignment will be sufficient even at the lowest frame rate conditions, such as a frame display rate of about 32 Hz for still images 82-88 and 45 Hz for images 82-88 representing motion. In an alternate embodiment, semi-random plane ordering will be performed to lower image jitter and reduce motion artifacts, even though each optical element is still updated only once per volume period. The range is updated at higher frequencies. Such semi-random planar alignment includes multiplane interlacing in which the images are irradiated in the even plane and then the odd number plane, increasing the perceived volume rate without increasing the frame rate of the image projector 20.

MOE 디바이스(32)는 충실도가 높은 3차원 이미지를 제공하기 위해 이미지 프로젝터(20) 내에 본래 발생된 이미지 해상도를 유지한다. 액정 패널(36-42)은 투명도가 높고 클리어하고 투명한 상태에서 헤이즈(haze)가 없으며, 분명한 투명 상태에서 불투명 산란 상태 간에 신속하게 스위칭할 수 있어서, 이미지 프로젝터(20)로부터의 광 및 이미지가 효율적 및 충분하게 산란된다.The MOE device 32 maintains the image resolution inherent in the image projector 20 to provide a high fidelity three-dimensional image. The liquid crystal panel 36-42 has high transparency, is clear and free from haze, and can switch quickly between opaque scattering states in clear transparent states, so that light and images from the image projector 20 are efficiently And sufficiently scattered.

다른 실시예에서, MOE 디바이스(32)는 경량이 되도록 제조될 수 있다. 액정 패널(36-42)은 한 쌍의 유리 기판으로 구성될 수 있는데, 그 내부 표면은 투명 도전층(70, 71)으로 코팅되고, 그 위에 절연층으로 코팅된다. 폴리머 배향층은 절연층 상에 최적으로 배치될 수 있다. 주어진 액정 패널의 기판들 사이에, 액정 구성물의 얇은 층이 약 10-20 마이크론 두께로 배치된다.In other embodiments, MOE device 32 may be manufactured to be lightweight. The liquid crystal panel 36-42 may be composed of a pair of glass substrates, the inner surface of which is coated with transparent conductive layers 70 and 71, and with an insulating layer thereon. The polymer alignment layer may be optimally disposed on the insulating layer. Between the substrates of a given liquid crystal panel, a thin layer of liquid crystal constituent is disposed about 10-20 microns thick.

패널의 대부분의 부피 및 무게는 유기 기판과 관계가 있는데, 이것은 패널의 횡단 사이즈 및 개수가 증가함에 따라 잠재적으로 매우 무거운 MOE 디바이스(32)의 원인이 된다. 액정 패널(36-42)을 플라스틱 기판으로 구성하는 것이 무게의 증가에 대한 한 해법이다. 다른 방법은 매우 얇은 플라스틱 기판 상에서 롤투롤(roll-to-roll) 프로세스에 의해 MOE 디바이스(32)의 광학 소자를 생성하는 프로세싱 방법을 사용하는 것을 포함한다.Most of the volume and weight of the panels are related to the organic substrate, which causes potentially very heavy MOE devices 32 as the transverse size and number of panels increase. The configuration of the liquid crystal panels 36-42 with a plastic substrate is one solution to the increase in weight. Another method involves using a processing method that creates an optical element of the MOE device 32 by a roll-to-roll process on a very thin plastic substrate.

MOE 디바이스(32)에 대하여 그러한 비교적 경량의 컴포넌트를 사용함으로써, MOE 디바이스(32)가 동작 중이 아닐때에는 접을수도 있어서, MVD 시스템(10)이 휴대 가능하게 한다. 또한, 광학 소자(36-42)는 스핀 또는 디프 코팅에 의해 유기적 으로 입혀진 ITO 층과 같은 액정 기술에 부가적으로 또는 액정 기술을 대신하여 다른 무기성 재료를 포함할 수 있다.By using such a relatively lightweight component for the MOE device 32, it may be folded when the MOE device 32 is not in operation, thereby making the MVD system 10 portable. In addition, the optical elements 36-42 may include other inorganic materials in addition to or in lieu of liquid crystal technology, such as an ITO layer organically coated by spin or dip coating.

고속 프레임 레이트 이미지 프로젝터High Speed Frame Rate Image Projector

MVD 시스템(10)에 의해 발생된 3차원 이미지(34, 56)의 최대 해상도 및 컬러 심도는 고속 프레임 레이트 이미지 프로젝터(20)의 해상도 및 컬러 심도에 의해 직접 결정된다. MOE 디바이스(32)의 역할은 일차적으로 이미지 프로젝터(20)로부터의 일련의 2차원 이미지를 3D 입체 이미지로 변환시키는 것이다.The maximum resolution and color depth of the three-dimensional images 34 and 56 generated by the MVD system 10 are directly determined by the resolution and color depth of the high speed frame rate image projector 20. The role of the MOE device 32 is to primarily convert a series of two-dimensional images from the image projector 20 into 3D stereoscopic images.

한 실시예에서, 이미지 프로젝터(20)는 쇼트 아크(short arc)를 사용한 아크 램프 광원을 포함한다. 램프로부터의 광은 컬러 분리 광학기구에 의해 적색, 녹색 및 청색 요소들로 분리되고, 3개의 개별 공간 광 변조기(SLM)를 조사하도록 사용된다. SLM에 의한 변조 후에, 3개의 컬러 채널들은 단일의 빔으로 재결합되고 초점 렌즈 같은 광학기구(22)로부터 MOE 디바이스(32) 내로 투사되어서, 슬라이스(24-30)로부터의 각 해당 2차원 이미지가 광학 소자(36-42) 중에 해당하는 하나 상에 표시된다.In one embodiment, image projector 20 includes an arc lamp light source using a short arc. Light from the lamp is separated into red, green and blue elements by color separation optics and used to illuminate three separate spatial light modulators (SLM). After modulation by the SLM, the three color channels are recombined into a single beam and projected into the MOE device 32 from an optic 22, such as a focus lens, so that each corresponding two-dimensional image from the slices 24-30 is optical. Displayed on the corresponding one of the elements 36-42.

다른 실시예에서, 이미지 프로젝터(20)는 아크 램프 및 컬러 분리 광학기구를 대신하는 고출력 고체 레이저를 포함한다. 레이저 광원은 향상된 효율, 고 지향성 빔, 및 단일 파장 동작을 포함하는 복수의 장점을 갖는다. 부가적으로, 레이저 광원은 고 포화, 선명 컬러들을 생성한다.In another embodiment, image projector 20 includes a high power solid state laser in place of an arc lamp and color separation optics. Laser light sources have a number of advantages including improved efficiency, high directional beams, and single wavelength operation. In addition, the laser light source produces high saturation, sharp colors.

또 다른 실시예에서, 고속 동작이 성취되도록 제공된 SLM을 이행하기 위해 다른 기술들이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 고속 액정 디바이스, 마이크로-전기 기계적(MEM) 디바이스에 기초한 변조기, 또는 다른 광 변조 방법들이 그러한 고속 프레임 레이트 이미징을 제공하기 위해 사용될 수도 있다.In another embodiment, other techniques may be used to implement the SLM provided that high speed operation is achieved. For example, high speed liquid crystal devices, modulators based on micro-electromechanical (MEM) devices, or other light modulation methods may be used to provide such high frame rate imaging.

예를 들어, SILICON LIGHT MACHINES사(캘리포니아주 서니베일 소재)의 디지털 광 프로세싱(DLP) 기술, BOULDER NONLINEAR SYSTEMS사(콜로라도주 볼더 소재)의 아날로그 강유전성 LCD 디바이스가 이미지 프로젝터(20)에 의해 출력을 위한 이미지를 변조하기 위해 사용될 수 있다. 또한, SLM은 강유전성 액정(FLC) 디바이스일 수 있으며, FLC SLM의 편광 바이어싱이 이행될 수 있다.For example, digital light processing (DLP) technology from SILICON LIGHT MACHINES (Sunny Vale, Calif.) And analog ferroelectric LCD devices from BOULDER NONLINEAR SYSTEMS (Boulder, CO) are used for output by the image projector 20. Can be used to modulate the image. In addition, the SLM may be a ferroelectric liquid crystal (FLC) device, and polarization biasing of the FLC SLM may be implemented.

MVD 시스템(10)에서 초고해상도 이미지를 얻기 위해, 적당한 심도에서 각각의 대응하는 이미지를 광학 소자에 디스플레이하기 위해서는, 이미지(44 내지 50)를 MOE 디바이스(32)의 각각의 대응하는 광학 소자에 적절하고 급속도로 재집속시켜야 한다. 이러한 재집속 요건을 만족시키기 위해, 적응력있는 광학 시스템이 사용되는 데, 이러한 광학 시스템은 인터넷 상에서 http://guernsey.et.tudleft.nl/focus/index.html 사이트로 이용가능한 G. Vdovin의 "Fast focusing of imaging optics using micromachined adaptive mirrors"에 기재된 고속 집속 디바이스와 같이 공지된 디바이스일 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 막 광 변조기(MLM)(90)는 탄력있는 박막(92)으로서 제어가능한 반사 및 집속 특성을 갖는 미러로서 동작한다. 막(92)은 플라스틱, 니트로셀룰로즈, "MYLAR", 또는 긴장 상태에서 알루미늄과 같은 반사제로 코팅되는 도전성 반사층으로 피복된 금속막으로 구성된다. 전극 및/또는 압전기 액추에이터(94)는 실질적으로는 막(92)에 인접하여 위치한다. 전극(94)은 평평하거나 또는 막(92)의 표면 에 대하여 실질적으로 2차원적으로 확장하기 위해 평평하다. 막(92)은 실질적으로는 타원형의 마운팅 링, 원형의 링과 같은 마운팅 구조(96)에 의해 실질적으로는 전극(94)에 인접하여 탑재된다. In order to obtain an ultra-high resolution image in the MVD system 10 and to display each corresponding image at an appropriate depth to the optical element, the images 44 to 50 are appropriate for each corresponding optical element of the MOE device 32. And rapidly refocus. To meet this refocusing requirement, an adaptive optical system is used, which is available from G. Vdovin's "http://guernsey.et.tudleft.nl/focus/index.html" available on the Internet. Known devices, such as the fast focusing device described in " Fast focusing of imaging optics using micromachined adaptive mirrors. &Quot; As shown in FIG. 8, the film light modulator (MLM) 90 acts as a mirror having controllable reflection and focusing characteristics as the elastic thin film 92. The film 92 consists of a metal film coated with a conductive reflecting layer coated with a reflector such as plastic, nitrocellulose, "MYLAR", or aluminum in tension. Electrode and / or piezo actuator 94 is located substantially adjacent membrane 92. The electrode 94 is flat or flat to extend substantially two-dimensionally with respect to the surface of the film 92. The film 92 is mounted substantially adjacent to the electrode 94 by a mounting structure 96 such as a substantially elliptical mounting ring, a circular ring.

전극(94)은 전압원(98)으로부터 대략 1,000 volts 정도의 고전압일 수 있다. 이 전압은 막(92)을 당김 및/또는 반발시키기 위해 소정의 범위 내에서 변할 수 있다. 접지(100)에 접속됨으로써 접지 전위로 될 수 있는 막(92)은 정전기에 의해 편향되거나 파라볼라 형상과 같은 곡선 형상으로 변형된다. 이런 상태로 변형되면 막(92)은 촛점 길이를 갖는 집속 광학 디바이스로서 동작하게 됨으로써 전극 전압을 변화시킴으로써 투사 거리가 고속으로 변화될 수 있다. 예를 들어, 막(92)의 곡선면은 곡선 막(92)의 곡률 반경의 반과 동일한 촛점 길이를 가질 수 있고, 곡률 반경은 막(92) 상에서의 텐션, 막(92) 재료의 물리적인 특성, 막(92)과 전극(94)의 분리, 및 전극(94)에 인가되는 전압에 의해 결정된다.Electrode 94 may be a high voltage of approximately 1,000 volts from voltage source 98. This voltage may vary within a predetermined range to pull and / or repel the film 92. The film 92, which can be brought to ground potential by being connected to ground 100, is deflected by static electricity or deformed into a curved shape such as a parabola shape. When deformed in this state, the film 92 operates as a focusing optical device having a focal length, so that the projection distance can be changed at high speed by changing the electrode voltage. For example, the curved surface of the membrane 92 may have a focal length equal to half the radius of curvature of the curved membrane 92, the radius of curvature being the tension on the membrane 92, the physical properties of the membrane 92 material. , The separation of the film 92 from the electrode 94, and the voltage applied to the electrode 94.

일실시예에서, 막(92)은 항상 전극(94) 쪽으로 편향된다. 대안적으로, 전극(94)으로부터 막(92)의 반대쪽 상에 투명한 도전층을 갖는 윈도우를 위치시킨 다음, 고정 전압을 윈도우에 인가함으로써 막(92)이 양방향 다시 말해서, 전극(94)으로부터 떨어지거나 전극(94) 쪽으로 편향됨으로써, 이미지 촛점의 범주가 더 넓어진다. 1976년 Martin Yellin에 의해 SPIE CONFERENCE PROCEEDINGS, vol. 75, pp.97-102에 상기 막(92)의 변동을 여러 방향으로 제어하는 기술에 대해 개시되어 있다.In one embodiment, the film 92 is always biased towards the electrode 94. Alternatively, by placing a window having a transparent conductive layer on the opposite side of the film 92 from the electrode 94 and then applying a fixed voltage to the window, the film 92 is bidirectionally ie away from the electrode 94. Or by deflecting toward electrode 94, the range of image focus is wider. 1976 by Martin Yellin, SPIE CONFERENCE PROCEEDINGS, vol. 75, pp. 97-102, discloses a technique for controlling the variation of the film 92 in various directions.

MLM(90)의 편향의 광학적 효과는 투사 광학 디바이스(22)에 의해 확대되고, 물체면으로부터 투사된 이미지가 높은 재집속 레이트로 이미지 프로젝터(20)로부터 가변거리를 두고 집속되도록 야기된다. 또한, MLM(90)은 전촛점 범위에 걸쳐 거의 일정한 이미지 배율을 유지할 수 있다.The optical effect of the deflection of the MLM 90 is magnified by the projection optical device 22, causing the image projected from the object plane to be focused at a variable distance from the image projector 20 at a high refocusing rate. In addition, the MLM 90 may maintain an almost constant image magnification over the full focus range.

도 9를 참조하면, MLM(90)은 적응형 광학 시스템에 일원으로 되어 예를 들면, 투사 광학 디바이스(22)에 대한 이미지를 집속하기 위해 1/4 파장판(104)과 빔스플리터(106)에 인접하게 된다. 물체 또는 물체면(112)으로부터의 이미지(110)는 편광기(108)를 통해 빔스플리터(106)에 의해 수평 편광된 다음, 그 후부터 1/4 파장판(104)을 통과하여 반사 및 집속을 위해 막(92)으로 원편광된 광으로 입사된다. 반사후, 이렇게 집속 이미지(114)는 1/4 파장판(104)을 통과하여 입사광(110)의 방향으로 90°편광된 광(114)으로 된다. 그 다음 빔스플리터(106)는 광(114)을 투사 광학 디바이스(22) 쪽으로 반사하여 물체 이미지를 형성하게 된다. 이 1/4 파장판(104) 및 편광기(108)를 MLM(90)과 함께 사용함으로써, 적응형 광학 시스템을 상대적으로 소형으로 접을 수 있어, 축을 벗어나거나 투사 렌즈(22)에서 거리를 두고 MLM(90)을 탑재하는 것을 피할 수 있다. Referring to FIG. 9, the MLM 90 is part of an adaptive optical system, for example a quarter wave plate 104 and a beam splitter 106 to focus an image for the projection optical device 22. Adjacent to. Image 110 from object or object plane 112 is horizontally polarized by beamsplitter 106 through polarizer 108 and then thereafter passes through quarter wave plate 104 for reflection and focusing. Light enters the film 92 with circularly polarized light. After reflection, the focused image 114 thus passes through the quarter wave plate 104 to become light 114 polarized 90 ° in the direction of the incident light 110. Beamsplitter 106 then reflects light 114 towards projection optical device 22 to form an object image. By using this quarter wave plate 104 and polarizer 108 together with the MLM 90, the adaptive optical system can be folded relatively compact, leaving the MLM off axis or at a distance from the projection lens 22. Mounting 90 can be avoided.

이미지가 투사 광학 디바이스(22)로부터 정상 투사면(116)에 정상 거리 FN으로 집속될 수 있고, 이 이미지는 최소 투사면(118)으로부터 최소 거리 FMIN 내지 최대 거리 FMAX사이에서 투사 광학 디바이스(22)로부터 최대 투사면(120)으로 고해상도의 이미지를 유지한 채 높은 비율로 재집속될 수 있다.The image may be focused from the projection optical device 22 to the normal projection surface 116 at a normal distance FN, which image is between the minimum distance FMIN and the maximum distance FMAX from the minimum projection surface 118. Can be refocused at a high rate while maintaining a high resolution image from the maximum projection surface 120.

도 10에 도시된 바와 같이, MLM(90), 1/4 파장판(104), 및 편광기(108)를 갖는 적응 광학 시스템을 포함하는 이미지 프로젝터(20)는 3D 이미지의 2D 슬라이스 를 선택적으로 급속도로 투사할 수 있으므로, 2D 슬라이스가 적어도 하나의 광학 소자 상에 고도의 집속 정확도를 갖고 집속될 수 있으므로 2D 슬라이스가 MOE 디바이스(32)의 광학 소자(36 내지 42) 사이의 스페이서(122)에 입사되지 않게 된다.As shown in FIG. 10, an image projector 20 that includes an adaptive optical system having an MLM 90, a quarter wave plate 104, and a polarizer 108 may selectively and rapidly capture a 2D slice of a 3D image. 2D slice is incident on the spacer 122 between the optical elements 36 to 42 of the MOE device 32 since the 2D slice can be focused on at least one optical element with a high focusing accuracy. Will not be.

다른 실시예로서, 도 9 내지 10을 참조하면, 이미지 프로젝터(20)는 물체 면(112)으로부터 광(110)을 변조하기 위해 복수의 픽셀(126)을 갖는 SLM(124)을 포함할 수 있다. 스위칭가능한 반파장판을 사용하여 SLM(124)의 전면 및 후면 기판 상에 90°정도 배향이 다른 배향층을 생성함으로써 스위칭가능한 반파장판이 형성된다. TN SLM의 액정이 각 면 상의 배향층에 정렬한 다음, 두개 기판 사이에 부드럽게 결합하여 반주기로 된 헬릭스를 형성하게 된다. 헬릭스 피치가 광 파장에 접근하여 선택된다면 나선은 반파장판으로서 동작하고 90°정도 편광하여 입사광을 회전한다. TN SLM에 충분한 전계를 가하면 두개 기판 사이의 대부분의 액정 재료를 기판에 수직한 지점으로 재배향시켜, 헬릭스를 되감고 반파장판을 파괴시킴으로써 입사광의 편광 회전을 무시한다. TN 액정 재료가 본래 편광이 부족하면 TN SLM으로 하여금 인가된 전압의 부호에 둔감하도록 하고, 인가된 어떤 전압도 파장판 동작에서 동일한 감소를 가져오므로써 TN SLM이 인가된 전압의 크기 함수인 지연을 갖는 파장판으로서 동작한다. As another embodiment, referring to FIGS. 9-10, the image projector 20 may include an SLM 124 having a plurality of pixels 126 to modulate the light 110 from the object plane 112. . A switchable half-wave plate is formed by using a switchable half-wave plate to produce an alignment layer with a 90 degree orientation on the front and back substrates of the SLM 124. The liquid crystals of the TN SLM align to the alignment layers on each side, and then gently bond between the two substrates to form a half-cycle helix. If the helix pitch is selected near the wavelength of light, the helix acts as a half-wave plate and rotates the incident light by polarizing it by 90 °. Applying a sufficient electric field to the TN SLM redirects most of the liquid crystal material between the two substrates to a point perpendicular to the substrate, thereby reversing the helix and breaking the half-wave plate, thereby ignoring the polarization rotation of the incident light. If the TN liquid crystal material inherently lacks polarization, it causes the TN SLM to be insensitive to the sign of the applied voltage, and any applied voltage produces the same reduction in the waveplate operation, thus delaying the delay, which is a magnitude function of the applied voltage. It operates as a wave plate.

대안적으로 도 1에 도시된 바와 같이, SLM(124)은 실리콘 기판(130)과 같은 반도체 기판 위에 위치된 FLC재(128)를 갖는 각각의 픽셀(126)과, 이들 사이에 위치된 전극(132)을 갖는 복수의 픽셀(126)로 구성된 강유전성 액정(FLC)계 디바이스일 수 있다. 전극(132)은 알루미늄으로 구성될 수 있다. 투명 도전체(134)는 FLC 재(128) 위에 위치하고 2.5 V 동작 전압과 같은 전압원에 접속된다. 예를 들어 유리로 구성된 커버 슬라이드(136)는 투명 도전체(134) 위에 위치한다.Alternatively, as shown in FIG. 1, the SLM 124 may include each pixel 126 having an FLC material 128 positioned over a semiconductor substrate, such as a silicon substrate 130, and an electrode located therebetween. Or a ferroelectric liquid crystal (FLC) based device composed of a plurality of pixels 126 having 132. The electrode 132 may be made of aluminum. Transparent conductor 134 is positioned over FLC ash 128 and connected to a voltage source, such as a 2.5 V operating voltage. A cover slide 136, for example made of glass, is positioned over the transparent conductor 134.

이러한 픽셀(126)들로 구성된 FLC SLMs은 트위스트 네마틱(TN) SLM과 유사한 방법으로 동작하고, 여기서 전극(128)과 도전체(134)사이에 전계를 인가하면 입사광의 편광을 회전시키게 된다. 회전 정도는 인가된 전압에 비례하고, 0°내지 90°사이에서 변한다. 편광기(108)와 같은 외부 편광기와 조합하여, SLM(124)을 편광 회전시키면 입사광을 강도 변조시킨다.FLC SLMs composed of these pixels 126 operate in a similar manner to twisted nematic (TN) SLM, where applying an electric field between the electrode 128 and the conductor 134 rotates the polarization of the incident light. The degree of rotation is proportional to the applied voltage and varies between 0 ° and 90 °. In combination with an external polarizer, such as polarizer 108, rotating the SLM 124 polarized intensifies the incident light.

TN SLM와는 달리, FLC SLM은 고유의 편광을 가져, FLC SLM이 바람직한 두께를 갖게 하여 인가된 전압과 관계없는 지연을 갖는 파장판을 형성한다. FLC SLM은 인가된 전압의 배율과 부호 둘다의 함수인 배향을 갖는 파장판으로서 동작한다.Unlike TN SLMs, FLC SLMs have inherent polarization, giving FLC SLMs the desired thickness to form a waveplate with a delay independent of the applied voltage. The FLC SLM operates as a waveplate with an orientation that is a function of both the magnification and the sign of the applied voltage.

도 11의 FLC SLM(124)의 픽셀(126)의 경우, FLC SLM(124)의 반파장판(a half waveplate)은 수평 기준축에 대해 약 22.5°의 무전력 배향(an unpowered orientation)을 갖도록 구현하면 입사광 편광이 45°회전하게 된다. 전력이 공급되면, 투명 도전체(134)는 2.5V로 바이어스되며, 이 전압은 픽셀(126)의 전극(132)의 전압 범위의 절반에 해당한다.For the pixel 126 of the FLC SLM 124 of FIG. 11, a half waveplate of the FLC SLM 124 is implemented to have an unpowered orientation of about 22.5 ° with respect to the horizontal reference axis. The incident light polarization is rotated by 45 degrees. When powered, the transparent conductor 134 is biased at 2.5V, which corresponds to half the voltage range of the electrode 132 of the pixel 126.

도 12 내지 도 14를 참조하면, FLC SLM(124)의 픽셀(126)에 의해 형성된 반파장판의 주축(principle axis)의 배향은 0 V, 2.5 V 및 5 V 각각에서 각각 0°, 45°및 90°편광을 갖는 것으로 도시되어 있다.12 to 14, the orientation of the principal axis of the half-wave plate formed by the pixels 126 of the FLC SLM 124 is 0 °, 45 °, respectively at 0 V, 2.5 V, and 5 V; It is shown to have 90 ° polarization.

TN SLM 및 FLC SLM은 모두 DC(direct current) 평형되어 정확한 동작을 유지하게 된다. 연속적인 DC 전계를 픽셀(126)에 인가하면 불순물 이온 폭격(impurity ion bambardment)에 의해 기판상의 배향층이 파괴되어 픽셀(126)이 손상을 입게 된다. 이러한 손상을 예방하기 위해, 주기적으로 또한/또는 불규칙적으로 전계의 부호를 반전시키게 되는데, TN SLM에 대해서는 약 100Hz 정도의 주파수로, FLC SLM에 대해서는 약 1Hz의 주파수로 이루어진다. TN SLM은 전계의 부호에 대한 감도가 낮아서 전계가 반전되어도 그를 통과하는 이미지는 일정한 외관을 유지하게 된다. 그러나, FLC SLM은 전계의 부호에 민감하기 때문에, 계조 반전이 발생되며, 이 계조 반전이란 SLM이 DC 평형을 이룰 때 이미지의 흑색 영역이 백색으로 변하고 백색 영역이 흑색으로 변하는 것을 말한다.Both TN SLM and FLC SLM are direct current balanced to maintain correct operation. Applying a continuous DC electric field to the pixel 126 causes the alignment layer on the substrate to be destroyed by impurity ion bombardment, resulting in damage to the pixel 126. To prevent such damage, the sign of the electric field is periodically and / or irregularly made at a frequency of about 100 Hz for the TN SLM and about 1 Hz for the FLC SLM. The TN SLM has low sensitivity to the sign of the electric field, so that the image passing through it maintains a constant appearance even when the electric field is reversed. However, since the FLC SLM is sensitive to the sign of the electric field, gray scale inversion occurs, which means that the black region of the image turns white and the white region turns black when the SLM is DC balanced.

SLM(124)의 DC 평형 동안의 계조 반전을 방지하기 위하여, 입사광의 편광을 바이어스하게 되면, 픽셀(126)에 전계를 인가하여 생기는 포지티브 및 네거티브 이미지는 동일한 외관을 갖게 된다. SLM(124) 및/또는 개개의 픽셀(126)은 입사광(110)을 수광하도록 SLM(124)의 전방에 위치한 정적 반파장판(138)을 갖는다. 파장판(138)은 입사광의 편광을 22.5°회전시키도록 배향되며, 그 결과 전극(132)에 0 V 나 5 V 중 어느 하나를 인가할 때 계조는 최대 밝기를 가지며, 전극(132)에 2.5V가 인가될 때 최소 밝기를 갖게 된다. 다른 실시예에서는, 파장판(138)을 포함시킴으로써 최대 휘도가 감소되는 것을 막기 위하여, 정적 배향이 45°인 FLC 물질(128)을 사용함으로써, 편광 바이어스된 FLC SLM(124)의 최대 휘도가 파장판(138)이 없는 비바이어스된 SLM의 최대 휘도와 같게 할 수 있다.In order to prevent the gray level inversion during the DC balance of the SLM 124, when the polarization of the incident light is biased, the positive and negative images generated by applying an electric field to the pixel 126 have the same appearance. SLM 124 and / or individual pixels 126 have static half-wave plates 138 located in front of SLM 124 to receive incident light 110. The wave plate 138 is oriented to rotate the polarized light of the incident light by 22.5 °, so that the grayscale has the maximum brightness when applying either 0 V or 5 V to the electrode 132, and 2.5 to the electrode 132. When V is applied, it has the minimum brightness. In another embodiment, the maximum brightness of the polarized biased FLC SLM 124 is determined by using FLC material 128 with a 45 ° static orientation to prevent the maximum brightness from decreasing by including the waveplate 138. It can be equal to the maximum brightness of the unbiased SLM without plate 138.

상기한 바와 같이, 이미지 프로젝터(20)의 다른 실시예에서는, 물체면(112)에 착색 레이저 및/또는 고체 상태 발색 레이저 등의 레이저를 사용할 수도 있다. 이러한 레이저는 예를 들면 청색 및 녹색 고체 상태 레이저 등이 있으며, 현재 이들은 CD ROM이나 레이저 비디오 시스템 등의 다른 정보 기억 및 검색 기술 분야에서 활용 중에 있다.As described above, in another embodiment of the image projector 20, a laser such as a colored laser and / or a solid state color laser may be used for the object surface 112. Such lasers include, for example, blue and green solid state lasers, and are currently being utilized in other information storage and retrieval technologies such as CD ROMs and laser video systems.

이미지 프로젝터(20)의 다른 실시예에서는, 헤드-업 디스플레이에 적응형 광학을 사용하여 심도가 고정된 것이 아니라 뷰어(12)쪽으로 또는 그로부터 멀리 이동될 수 있는 3D 이미지를 생성하게 된다. MOE 디바이스(32)를 사용하지 않는 경우, 2D 이미지 슬라이스(24-30)가 뷰어(12)의 눈에 직접 투사되어 정확한 심도에 나타나게 된다. 이러한 슬라이스(24-30)를 뷰어(12)에 신속하게 표시해줌으로써, 뷰어(12)는 3D 이미지를 보게 되는 것이다. MVD 시스템(10)의 이 실시예에서는, 이미지 프로젝터(20) 및 다른 구성 요소의 적응 광학 디바이스는 기존의 헬멧-탑재 디스플레이용 헤드-업 디스플레이, 또는 차량의 계기판 탑재 시스템에 내장되도록 아주 콤팩트하다.In another embodiment of the image projector 20, adaptive optics are used in the head-up display to produce 3D images that can be moved toward or away from the viewer 12 rather than having a fixed depth. If the MOE device 32 is not used, the 2D image slices 24-30 are projected directly into the eye of the viewer 12 to appear at the correct depth. By quickly displaying these slices 24-30 in the viewer 12, the viewer 12 sees the 3D image. In this embodiment of the MVD system 10, the adaptive optical device of the image projector 20 and other components is very compact to be incorporated into a head-up display for existing helmet-mounted displays, or instrument panel mounting systems of vehicles.

다른 실시예에서는, 슬라이스(24-30)가 발생되어 투사됨으로써 몇가지의 이미지(44-50)이 하나 이상의 광학 소자(36-42)에 각각 표시되며, 단일 광학 소자에 대응하는 단일 심도가 아니라 MOE 디바이스(32)에서 어떤 범위의 심도에 걸쳐 이미지를 표시함으로써 심도를 오버샘플링하게 된다. 예를 들면, MOE 디바이스(32)가 이미지 슬라이스(24-30)의 수보다 많은 광학 소자(36-42)의 평면을 가지는 경우가 더 유리하며, 따라서 이미지(44-50)의 수는 이미지 슬라이스(24-30)의 수보다 많게 된다. 예를 들어, 슬라이스(24)는 광학 소자(36-38) 모두에 이미지(44-46)로서 각각 표시된다. 이러한 오버샘플링은 광학 소자(36-42)의 수 또는 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트를 증가시키지 않고 보다 더 연속적인 외관을 갖는 3D 이미지(34)를 생성한다. 이러한 오버샘플링은 예를 들면 복수의 광학 소자를 불투명 상태에 있도록 스위칭하여 각각의 복수의 프로젝션 사이클 동안 단일 투사 슬라이스를 각각의 불투명인 복수의 광학 소자에서 받도록 함으로써 행해질 수 있다.In another embodiment, slices 24-30 are generated and projected so that several images 44-50 are displayed on one or more optical elements 36-42, respectively, and the MOE is not a single depth corresponding to a single optical element. The device 32 oversamples the depth by displaying the image over a range of depths. For example, it is more advantageous if the MOE device 32 has more planes of the optical elements 36-42 than the number of image slices 24-30, so the number of images 44-50 is an image slice. More than (24-30). For example, slices 24 are displayed as images 44-46 on both optical elements 36-38, respectively. This oversampling produces a 3D image 34 with a more continuous appearance without increasing the number of optical elements 36-42 or the frame rate of the image projector 20. Such oversampling can be done, for example, by switching the plurality of optical elements to be in an opaque state such that a single projection slice is received at each of the plurality of opaque optical elements during each of the plurality of projection cycles.

다표면 데이터 세트로 부터 3D 이미지의 생성Creation of 3D images from multisurface data sets

3D 이미지(34)을 형성하기 위해 2D 이미지(44-50)의 세트로 표시될 2D 이미지 슬라이스(24-30)의 세트를 생성하기 위하여, 그래픽 데이터 소스(16)로 부터 MVD 제어기에 의해 수신된 3D 이미지 데이터에서 다표면 데이터 세트가 생성된다. 슬라이스(24-30)의 각각은 MOE 디바이스(32)내에서 적절한 심도로 표시된다; 즉, 슬라이스(24-30)는 광학 소자(24-42)중의 특정한 것 위에 선택적으로 투사된다. 3D 이미지(34)의 슬라이스(24-30)들이 충분히 가까워지면, 이미지(34)은 연속적인 3D 이미지으로 나타난다. 또한, 3D 이미지(34)의 연속적인 겉보기를 향상하기 위하여 본원에 설명된 선택적 다표면 안티-에일리어싱이 사용될 수 있다.Received by the MVD controller from the graphics data source 16 to produce a set of 2D image slices 24-30 that will be represented as a set of 2D images 44-50 to form a 3D image 34. A multi-surface data set is generated from the 3D image data. Each of the slices 24-30 is represented by an appropriate depth within the MOE device 32; That is, slices 24-30 are selectively projected onto particular ones of optical elements 24-42. When slices 24-30 of 3D image 34 are close enough, image 34 appears as a continuous 3D image. In addition, the optional multisurface anti-aliasing described herein may be used to enhance the continuous appearance of the 3D image 34.

MVD 시스템에 의해 다표면 데이터 세트(MPD)을 연산하는 방법이 실행된다. 특히, MVD 제어기(18)는 그래픽 컴퓨터일 수도 있는 그래픽 데이터 소스(16)의 프레임 버퍼의 심도 (또는 z) 버퍼 및 컬러 버퍼로부터 정보를 조합하는 것과 같은 방법을 실행한다. 또한, 상기 방법은 고정된 심도 동작 및 안티-에일리어싱을 포함한다.A method for computing a multi-surface data set (MPD) is performed by the MVD system. In particular, the MVD controller 18 performs a method such as combining information from the depth (or z) buffer and the color buffer of the frame buffer of the graphics data source 16, which may be a graphics computer. The method also includes fixed depth of operation and anti-aliasing.

도 15를 참조하면, 상기 방법은 표시될 이미지를 선택 및/또는 조작하기 위 하여 선택적 사용자 피드백 디바이스(58) 또는 GUI와 같은 MVD 시스템(10)을 동작시키는 사용자(12)와의 상호작용에 대해 단계(140)에서 응답한다. 그러한 동작 및/또는 상호적으로 MVD 시스템(10)은 예를 들면, MVD 제어기(18)의 메모리일 수도 있는 프레임 버퍼내에 저장된 이미지 데이터로부터 단계(142)에서 렌더링 이미지를 실행한다. 상기 프레임 버퍼는 컬러 버퍼 및 심도 버퍼와 같은 서브-버퍼들을 포함한다. 일반적인 렌더링 과정에서, 그래픽 컴퓨터는 심도 버퍼내의 동일한 (x,y) 위치에서 각 화소의 컬러 및 심도를 연산한다. 새로운 화소의 심도가 이전에 연산된 화소의 심도이하일 경우, 상기 새로운 화소는 뷰어에게 보다 가깝게 되어, 각각 컬러 버퍼 및 심도 버퍼 모두에서 이전 화소의 컬러 및 심도가 새로운 화소의 컬러 및 심도로 바뀌어 진다. 한 장면내의 모든 물체가 이미지 형성을 위해 데이터 세트로 렌더링되면, 상기 방법은 단계(144-152)를 계속 진행한다. 선택적으로 또는 부가적으로 프레임 버퍼내에 렌더링된 이미지는 3D 이미지를 입체 3D 이미지(34)으로 생성하기 위한 도입부로서 2D 컴퓨터 스크린상의 3D 이미지으로 뷰어에게 표시될 수 있고, 그 결과 뷰어(12)에게 3D 이미지(34)으로 생성될 이미지를 선택하도록 한다. With reference to FIG. 15, the method may include steps for interaction with a user 12 operating an optional user feedback device 58 or an MVD system 10 such as a GUI to select and / or manipulate an image to be displayed. Respond at 140. Such operation and / or mutually, MVD system 10 executes the rendered image in step 142 from image data stored in a frame buffer, which may be, for example, the memory of MVD controller 18. The frame buffer includes sub-buffers such as a color buffer and a depth buffer. In a typical rendering process, the graphics computer computes the color and depth of each pixel at the same (x, y) location in the depth buffer. If the depth of the new pixel is less than the depth of the previously computed pixel, the new pixel is closer to the viewer, so that the color and depth of the previous pixel are changed to the color and depth of the new pixel in both the color buffer and the depth buffer, respectively. If all objects in a scene are rendered to the data set for image formation, the method continues with steps 144-152. Alternatively or additionally, the image rendered in the frame buffer can be displayed to the viewer as a 3D image on a 2D computer screen as an introduction to generating the 3D image into a stereoscopic 3D image 34, resulting in 3D to the viewer 12. The image to be generated as the image 34 is selected.

MPD 연산에 대한 상기 방법을 실행하는데 있어서, 컬러 버퍼로부터의 데이터가 단계(144)에서 판독되고, 심도 버퍼로부터의 데이터가 단계(146)에서 판독된다. 예를 들면, 프레임 버퍼는 원하는 크기의 이미지 슬라이스(24-30)로서 광학 소자(36-42)의 화소 크기에 의해 결정될 수 있는 x-축 및 y-축내에 동일한 수의 화소를 가질 수 있다. 단위 크기당 화소수가 프레임 버퍼와 이미지 슬라이스(24-30) 사이에서 동일하지 않다면, 컬러 및 심도 버퍼내의 데이터는 이미지 슬라이스(24-30)의 희망하는 화소 크기를 갖는 MVD 시스템(10)과 동일한 해상도를 갖도록 단계(140)에서 스케일된다. MVD 제어기(18)는 상술한 바와 같이 스케일된 데이터일 수 있는 컬러 및 심도 버퍼의 데이터로 부터 생성된 최종 MPD를 저장하기 위한 메모리내의 출력 버퍼를 포함한다.In executing the method for the MPD operation, data from the color buffer is read in step 144 and data from the depth buffer is read in step 146. For example, the frame buffer may have the same number of pixels in the x-axis and y-axis, which may be determined by the pixel size of the optical element 36-42 as image slices 24-30 of the desired size. If the number of pixels per unit size is not the same between the frame buffer and the image slices 24-30, then the data in the color and depth buffers have the same resolution as the MVD system 10 with the desired pixel size of the image slices 24-30. Is scaled in step 140 to have. The MVD controller 18 includes an output buffer in memory for storing the final MPD generated from the data of the color and depth buffer, which may be scaled data as described above.

상기 출력 버퍼는 슬라이스(24-30)에 의해 투사될 이미지(44-50)과 동일한 해상도 및 컬러 심도를 갖는 2D 이미지에 대응하는 데이터 세트를 저장한다. 바람직한 실시예에서, 이미지(44-50)의 수는 MOE 디바이스(32)의 광학 소자(36-42)에 의해 형성된 평면의 수와 동일하다. MPD 연산이 완료되고 단계(150)에서 2D 이미지의 화소가 출력 버퍼내에서 분류된 후, 출력 버퍼는 MVD 이미지 버퍼로 이동되고, 이는 이미지 프로젝터(20)내의 메모리에서 지속될 수 있으며, 이로부터 상술한 바와 같이 뷰어(12)에게 보여질 3D 이미지(34)을 형성하기 위하여 상기 2D 이미지가 이미지 슬라이스(24-30)로 전환된다. 그 후, 상기 방법은 3D 이미지(34)의 생성과 동시에, 예를 들면, 단계(140)으로 되돌아 가서 새로운 입력을 처리하고, 그때부터, 예를 들면, 활동적인 3D 이미지를 생성하기 위해 3D 이미지(34)을 갱신 또는 변화시킨다.The output buffer stores a data set corresponding to a 2D image having the same resolution and color depth as the image 44-50 to be projected by slices 24-30. In a preferred embodiment, the number of images 44-50 is equal to the number of planes formed by the optical elements 36-42 of the MOE device 32. After the MPD operation is completed and the pixels of the 2D image are sorted in the output buffer in step 150, the output buffer is moved to the MVD image buffer, which can be persisted in memory in the image projector 20, from which The 2D image is converted into image slices 24-30 to form the 3D image 34 to be shown to the viewer 12 as shown. The method then returns to step 140 concurrently with the generation of the 3D image 34, for example, to process the new input, and from there on, for example, the 3D image to generate an active 3D image. (34) is updated or changed.

MVD 시스템(10)은 2가지 모드, 즉, 가변 심도 모드 및 고정 심도 모드로 동작한다. 가변 심도 모드에서, MVD 시스템(10)에 의해 입체 3D 이미지를 생성하기 이전에 개별적인 2D 스크린상에 3D 이미지의 맨 끝 심도 값에 대응하는 최대 심도값 Zmax 및 최소 심도값 Zmin을 결정하기 위하여 단계(146)에 포함된 MPD 연산에 앞서 심도 버퍼가 테스트된다. 고정 심도 모드에서, Zmax 및 Zmin는, MVD 시스템(10)에 의해 생성된 3D 이미지(42)의 각각 후면 및 전면 한계를 나타내기 위하여 애플리케이션 시작 동안 또는 상호작용 중에 뷰어(12)에 의해 할당된 값이다. 가변 모드 심볼은 2D 스크린상에 보이는 모든 물체로 하여금 상기 물체를 갖는 장면의 상호적인 조작으로 인한 이미지 심도의 변화나 심도의 범위에 관계없이 MOE 디바이스(32)에 표시되도록 한다.The MVD system 10 operates in two modes: variable depth mode and fixed depth mode. In the variable depth mode, prior to generating the stereoscopic 3D image by the MVD system 10, the steps of determining the maximum depth value Zmax and the minimum depth value Zmin corresponding to the extreme depth value of the 3D image on individual 2D screens ( The depth buffer is tested prior to the MPD operation included in 146. In fixed depth mode, Zmax and Zmin are values assigned by viewer 12 during application startup or during interaction to represent the back and front limits respectively of 3D image 42 generated by MVD system 10. to be. The variable mode symbol causes all objects visible on the 2D screen to be displayed on the MOE device 32 irrespective of the range of the depth of change or the depth of the image due to the interactive manipulation of the scene with the object.

여기 설명된 MPD 방법에 따라 Zmax 및 Zmin 의 값을 사용하여 심도 버퍼(depth buffer) 내의 심도 값은 단계(148)에서 오프셋 되고 스케일될 수 있어서 Zmin 의 심도를 갖는 픽셀은 스케일된 심도 0 을 갖고 Zmax 의 심도를 갖는 픽셀은 MOE 디바이스(32)의 광학 소자 (36-42)의 평면 개수와 동일한 스케일된 심도를 갖게 된다. 단계(150)에서 스케일된 심도를 갖는 그런 픽셀들은 스케일된 심도 값 di 의 정수 부분 [di]를 검사하고 컬러 버퍼로부터의 컬러 값을 동일한 (x,y) 좌표에서 적합한 MPD 슬라이스(24-30)로 할당함으로써 그후 소트되고 출력 버퍼에 저장된다. 이 컬러 값은 관련된 픽셀 또는 복셀의 밝기를 나타낼 수 있다.Using the values of Zmax and Zmin according to the MPD method described herein, the depth value in the depth buffer can be offset and scaled in step 148 such that a pixel with a depth of Zmin has a scaled depth of 0 and Zmax A pixel having a depth of 된다 will have a scaled depth equal to the number of planes of the optical elements 36-42 of the MOE device 32. Such pixels with scaled depth in step 150 examine the integer portion [di] of the scaled depth value di and match the color value from the color buffer to the appropriate (x, y) coordinates in the MPD slice 24-30. Is then sorted and stored in the output buffer. This color value may represent the brightness of the associated pixel or voxel.

상기에 기초하여, MOE 디바이스(32)의 광학 소자(36-42)의 선택된 서브셋을 이용하여 동일한 효과가 달성될 수 있다는 것은 본 기술의 숙련된 자에게 분명한 것이다. 그러나, 바람직한 실시예에서, MOE 디바이스(32)의 모든 광학 소자(36-42)가 활용된다.Based on the above, it will be apparent to those skilled in the art that the same effect can be achieved using a selected subset of the optical elements 36-42 of the MOE device 32. However, in the preferred embodiment, all the optical elements 36-42 of the MOE device 32 are utilized.

상술된 바와 같이, 복셀과 트라이델 사이의 구분을 고려할 때, 디스플레이 내의 가상 공간으로부터 그 복셀 심도 좌표로의 트라이델의 심도를 매핑하는 처리 는 실제로 두 단계로 발생한다. 제1 단계는 다평면 디스플레이 내에서 트라이델의 가상 심도 좌표(z)의 실제 심도 좌표(z′)로의 변환을 수반한다. 제2 단계는 트라이델의 연속 z′ 값이 특정한 디스플레이 복셀(k)의 불연속 심도 좌표 k로 변환하도록 수반한다. 그 이유는 이하에서 명백해질 것이다.As discussed above, taking into account the distinction between voxels and tridells, the process of mapping the depth of the tridel from virtual space in the display to its voxel depth coordinates actually occurs in two steps. The first step involves the conversion of Tridel's virtual depth coordinate z to the actual depth coordinate z 'in the multi-plane display. The second step involves converting the continuous z 'value of the tridel into the discrete depth coordinate k of the particular display voxel k. The reason will be apparent below.

z에서 z′로의 변환은 MVD 제어기(18) 또는 그래픽 데이터 소스(16)에서 수행될 수 있다. 이 변환은 다소 독립적으로 디스플레이되기 때문에 소프트웨어(애플리캐이션, API, 또는 디바이스 드라이버) 또는 MVD 제어기(18)내의 그래픽 카드 하드웨어에 의해 바람직하게 수행된다. 유사하게 z′에서 k로의 변환이 MVD 제어기(18) 또는 그래픽 데이터 소스(16)에서 수행될 수 있다. 그러나, 이 변환은 디스플레이의 특정한 파리마터에 의존하기 때문에 종종 MVD 제어기(18)에서나, 하드웨어 또는 펌웨어에 의해 수행될 것이다.The conversion from z to z 'may be performed at MVD controller 18 or graphic data source 16. This conversion is preferably performed by software (application, API, or device driver) or graphics card hardware within the MVD controller 18 because it is displayed somewhat independently. Similarly, the conversion from z 'to k may be performed at MVD controller 18 or graphic data source 16. However, this conversion will often be performed at the MVD controller 18 or by hardware or firmware because it depends on the particular parameter of the display.

그러나, 다평면 프레임 버퍼가 그래픽 데이터 소스(16)의 그래픽 카드 상에 실제 있는 시스템에서, z′에서 k로의 변환은 그래픽 카드 하드웨어에서 수행되어야 한다. 이 경우에, 그래픽 카드는 MVD 제어기(18)를 z′에서 k 매핑 특성으로서 문의할 수 있어야 하므로 이들은 트라이델에서 복셀로의 처리 동안 이용될 수 있다.However, in a system where the multi-plane frame buffer is actually on the graphics card of the graphics data source 16, the conversion from z 'to k must be performed in the graphics card hardware. In this case, the graphics card must be able to query the MVD controller 18 as a k mapping characteristic at z 'so that they can be used during the process from tridel to voxel.

그래픽 데이터 소스(16) 내의 가상 심도 좌표는 입체 디스플레이의 물리적 심도 보다 훨씬 깊은 범위를 잠재적으로 가질 수 있다. 예를 들어, 집과 거리의 장면이 50 미터의 가상 심도 범위를 가질 수 있고, 반면에 MOE 디바이스(32)는 물리적으로 0.3 미터 심도만 가질 수 있다. 또한, 트라이델의 가상 심도 z에서 물리 적 심도 z′의 매핑은 단일값이 제공된다면 임의의 함수의 형식을 취할 수 있다. 예를 들어, 상술된 가변의 심도 모드에서, 가장 간단한 매핑은 전체 가상 심도 범위 DV를 스케일 하여 DD/DV와 동일한 일정한 스케일 파라미터를 갖는 MOE 디바이스(32)의 심도 DD 내에서 선형으로 일치시킨다. 유사하게, 상술한 고정 심도 모드에서, 가상 공간의 처음 0.3 미터는 1의 일정한 스케일로 디스플레이하도록 매핑될 수 있다. DD 보다 큰 심도를 갖는 장면의 부분이 디스플레이되지 않거나, 디스플레이의 가장 깊은 면 상에 2d 배경으로서 그려질 수 있다.The virtual depth coordinates in the graphical data source 16 can potentially have a range far deeper than the physical depth of the stereoscopic display. For example, a scene of a house and a street may have a virtual depth range of 50 meters, while the MOE device 32 may only have a physical depth of 0.3 meters. In addition, the mapping of the physical depth z 'to the virtual depth z of Tridel may take the form of any function provided a single value is provided. For example, in the variable depth mode described above, the simplest mapping scales the entire virtual depth range D V linearly within the depth D D of the MOE device 32 with the same constant scale parameter as D D / D V. Match. Similarly, in the fixed depth mode described above, the first 0.3 meters of virtual space can be mapped to display on a constant scale of one. Portions of the scene with a depth greater than D D may not be displayed, or may be drawn as a 2d background on the deepest side of the display.

또다른 유용한 매핑은 비선형이고 낮은 심도 값에 대하여 높은 해상도 및 더 높은 심도 값에서 감소된 해상도를 제공하는 것이다. 예를 들어, 제곱근 함수는 z가 증가함에 따라 감소하는 해상도를 가져 0 근처에서 최고 해상도가 제공된다. DV 및 DD에 대한 선행 값을 이용하는 예에서 O에서 50 미터의 범위에서 z에 대하여 아래 매핑을 이용한다:Another useful mapping is to provide high resolution and reduced resolution at higher depth values for nonlinear and low depth values. For example, the square root function has a resolution that decreases as z increases, providing the highest resolution near zero. In the example using the preceding values for D V and D D , use the following mapping for z in the range of 50 meters from O:

Figure 112004006936866-pct00001
Figure 112004006936866-pct00001

일반적으로 임의의 단일 값 함수는 z에서 z′로의 맵에 이용될 수 있고 어떻게 특정한 이미지 또는 애플리케이션에 대하여 가장 적합한 z에서 z′로의 맵을 만들 것인지를 결정하는 것은 프로그래머나 뷰어에게 남겨질 것이다.In general, any single valued function can be used for a map from z to z 'and it will be left to the programmer or viewer to determine how to make the best z to z' map for a particular image or application.

MOE 디바이스(32) 내에 이미지를생성하기 위하여 트라이델의 요구되는 물리적 심도 z′로부터 불연속 복셀 심도 k를 계산하기 위한 방법이 요구된다. MOE 디 바이스(32)는 0과 DD 사이의 물리적 심도의 범위를 차지하는 많은 광학 소자 또는 이미지 평면(NPlanes)으로 구성된다. 가장 간단한 경우에서 평면은 Δ=DD/(NPlanes-1) 량만큼 동일한 간격을 유지할 수 있다. 이는 z′와 k 사이의 관계를 간단하고, 선형이고, k=z′/Δ와 동일하게 한다. 그러나, 면 상의 공간을 뷰어로부터 심도의 증가에 따라 증가시키는 것이 때때로 바람직할 것이다. 이 경우에 z′와 k 사이의 관계는 비선형적이 된다. 예를 들어, 면 k와 k+1 사이의 공간이 아래와 같이 주어진다:What is needed is a method for calculating the discrete voxel depth k from the required physical depth z 'of the Tridel to produce an image in the MOE device 32. The MOE device 32 is composed of many optical elements or image planes (N Planes ) that occupy a range of physical depths between 0 and D D. In the simplest case, the planes can be spaced equally by Δ = DD / (N Planes- 1). This makes the relationship between z 'and k simple, linear and equal to k = z' / Δ. However, it may sometimes be desirable to increase the space on the face with increasing depth from the viewer. In this case, the relationship between z 'and k becomes nonlinear. For example, the space between planes k and k + 1 is given by:

Figure 112004006936866-pct00002
Figure 112004006936866-pct00002

그리고 디스플레이의 전체 심도는 아래와 같고And the overall depth of the display is

Figure 112004006936866-pct00003
Figure 112004006936866-pct00003

면 k의 물리적 심도 z′는 아래와 같다.The physical depth z 'of face k is

Figure 112004006936866-pct00004
Figure 112004006936866-pct00004

상기 식은 k에 대하여 다음과 같이 될 수 있다.The equation can be given as follows for k.

Figure 112004006936866-pct00005
Figure 112004006936866-pct00005

음의 근은 음의 값이고 명확하게 비물리적 해이기 때문에 점검에 의해 상기 식의 양의 근이 물리적 심도 z′로부터 복셀 심도 k를 계산하는데 이용되는 것임을 결정할 수 있다. 복셀 데이터가 디스플레이로 전송되는 것과 같이 복셀 심도는 상 기 식으로부터 "활동 중에(on the fly)" 계산될 수 있지만, z′와 k 모두의 범위가 MOE 디바이스(32)의 설계로부터 알려지기 때문에 사전 계산된 룩업 테이블을 이용하는 것이 보다 효과적이다.Since the negative root is a negative value and is clearly a non-physical solution, it can be determined by inspection that the positive root of the equation is used to calculate the voxel depth k from the physical depth z '. The voxel depth can be calculated “on the fly” from the above equation as voxel data is sent to the display, but in advance since the range of both z ′ and k is known from the design of the MOE device 32. Using a calculated lookup table is more effective.

일반적으로 상기 식은 결과로서 정수값을 나타내지 않는다는 것이 주지된다. 이는 다평면 안티-에일리어싱이 가상 심도 z에서 트라이델과 관련된 심도 k에서 복셀의 밝기가 얼마나 2개의 인접한 디스플레이 복셀 중에서 분할될 수 있는지를 결정하도록 작용하기 때문에 허용될 수 있다. k의 정수부가 트라이델의 밝기가 지정되는 평면 쌍을 결정하고 k의 소수부가 밝기가 얼마나 두 평면 사이에 할당되는지를 결정하는 것을 상기하자. 예를 들어, (i, j)에서 트라이델이 5.34와 같은 값을 가지면, 트라이델의 밝기의 34 %가 (i, j, 6)에서 복셀 상에 발견될 것이고 (i, j, 5)에서 복셀 상에 발견될 것이다.It is generally noted that the above equation does not represent an integer value as a result. This may be allowed because multi-planar anti-aliasing acts to determine how bright the voxel at the depth k associated with the tridel at the virtual depth z can be divided among two adjacent display voxels. Recall that the integer portion of k determines the plane pair in which the brightness of the tridel is specified and how the fractional portion of k determines the brightness between the two planes. For example, if the tridel at (i, j) has a value like 5.34, 34% of the brightness of the tridel will be found on the voxel at (i, j, 6) and at (i, j, 5) Will be found on the voxel.

개시된 MPD 방법을 활용하면 MVD 시스템(10)에 의해 발생된 입체 3D 이미지(34)는 불완전할 수 있다. 즉, 2D 컴퓨터 스크린 상에서 상응하는 3D 이미지를 보는 뷰어의 시선을 따라 볼 때 물체나 영역이 보이지 않는다면 그곳의 물체 또는 영역은 완전히 제거된다. MVD 시스템(10)에 의해 발생된 입체 디스플레이에서 도 1 의 뷰어(12)가 이전에 감추어졌던 물체를 볼 수 있도록 하는 보는 각도로 움직일 수 있도록 하여 이미지를 한바퀴 둘러볼 수 있고, 따라서 이런 MVD 시스템(10)은 종래의 3D 이미지를 2D 이미지로 표시하는 방법에 비해 이점을 갖는다. Utilizing the disclosed MPD method, the stereoscopic 3D image 34 generated by the MVD system 10 may be incomplete. In other words, if an object or region is not visible when viewing the viewer's eye viewing the corresponding 3D image on a 2D computer screen, the object or region there is completely removed. In the stereoscopic display generated by the MVD system 10, the viewer 12 of FIG. 1 can be moved at a viewing angle allowing viewing of previously hidden objects, thereby allowing the user to look around the image one by one. 10) has an advantage over the method of displaying a conventional 3D image as a 2D image.

대안 실시예에서 MPD 방법은 여기 설명한 대로 스케일된 심도 값의 분수값, 즉 di-[di] 를 사용하여 안티-에일리어싱을 구현하여서 픽셀들의 컬러 값의 분수값을 슬라이스(24-30) 집합 중에서 두개의 인접한 MVD 이미지 슬라이스에게 할당한다. 예를 들어, 스케일된 심도 값이 5.5 이고 각각의 슬라이스가 불연속적인 심도값에 상응한다면 픽셀 밝기의 절반은 슬라이스 5 및 슬라이스 6 의 각각에 할당된다. 대안으로 스케일된 심도가 5.25 이면 슬라이스 5 가 "더 가까워진" 스케일된 심도가기 때문에 컬러값의 75 % 가 슬라이스 5 에 할당되고 컬러값의 25 % 가 슬라이스 6 에 할당된다. In an alternative embodiment the MPD method implements anti-aliasing using a fractional value of the scaled depth value, i. Assigns to adjacent MVD image slices. For example, if the scaled depth value is 5.5 and each slice corresponds to a discrete depth value, half of the pixel brightness is assigned to each of slice 5 and slice 6. Alternatively, if the scaled depth is 5.25, 75% of the color values are assigned to slice 5 and 25% of the color values are assigned to slice 6 because slice 5 is the "closer" scaled depth.

서로 다른 시각화 작업에 대해서 서로 다른 정도의 안티-에일리어싱이 적절할 것이다. 안티-에일리어싱의 정도는 한 극단값으로부터 가변될 수 있다. 즉, 컬러값을 배정하기 위한 분수 심도 값을 모든 분수 심도 값을 사용하는 또다른 극단값까지 무시하는 것이다. 또는 안티-에일리어싱의 정도는 그런 극단값 사이의 임의의 값이 되도록 가변될 수 있다. 그런 가변 안티-에일리어싱은 스케일된 심도의 분수 값을 안티-에일리어싱 파라미터로 곱하고 그후 귀결값을 안티-에일리어싱 파라미터의 절반 값으로 음으로 오프세팅하여 수행될 수 있다. 최종 컬러 값은 음으로 오프셋된 값을 0 과 1 사이와 같이 지정된 범위 내에 있도록 고정하거나 클램핑함으로써 결정될 수 있다. 1 인 안티-에일리어싱 파라미터는 안티-에일리어싱이 완전히 구현된 것이고, 무한인 안티-에일리어싱 파라미터는 안티-에일리어싱이 없는 것이다. 1 보다 작은 안티-에일리어싱 파라미터가 또한 구현될 수 있다. Different degrees of anti-aliasing may be appropriate for different visualization tasks. The degree of anti-aliasing can vary from one extreme value. That is, the fractional depth value for assigning color values is ignored to another extreme value using all fractional depth values. Alternatively, the degree of anti-aliasing can be varied to be any value between such extremes. Such variable anti-aliasing can be performed by multiplying the fractional value of the scaled depth by the anti-aliasing parameter and then negatively setting the resultant value to half the value of the anti-aliasing parameter. The final color value can be determined by clamping or clamping the negatively offset value to be within a specified range, such as between 0 and 1. A 1 anti-aliasing parameter is one in which anti-aliasing is fully implemented, and an infinite anti-aliasing parameter is one without anti-aliasing. Anti-aliasing parameters less than one may also be implemented.

심도 버퍼 값을 스케일할 때 렌더링 및 이미지화를 지원하는 그래피 하드웨어에 대한 개방 그래픽 라이브러리(OpenGL) 다표면 소프트웨어 인터페이스에서 특 정되었듯이 원근 프로젝션이 사용될 수 있다. 이 원근 프로젝션을 하게 되면 심도 버퍼에서 비선형 값이 귀결된다. 3D 이미지(34)의 가상 심도 및 시각 심도 사이의 정확한 관계를 이루기 위해 MVD 제어기(18)는 단계(148)에서 스케일된 심도를 산출할 때에 그런 비선형성을 고려한다. 대안으로 오소그래픽(orthographic) 프로젝션이 단계(148)에서 심도 버퍼 값을 스케일하기 위해 사용될 수 있다.When scaling depth buffer values, perspective projection can be used as specified in the Open Graphics Library (OpenGL) multisurface software interface for graphics hardware that supports rendering and imaging. This perspective projection results in nonlinear values in the depth buffer. In order to achieve an accurate relationship between the virtual depth and visual depth of the 3D image 34, the MVD controller 18 takes such nonlinearities into account when calculating the scaled depth in step 148. Alternatively, orthographic projection may be used to scale the depth buffer value at step 148.

3차원에서 물체 또는 장면을 인지하는 인간의 시력에 기여하는 많은 인자가 있다는 것을 본 기술 분야의 숙련된 자라면 이해할 것이다. 이들 인자 중에서 물리적 시각 큐와 심리적 시각 큐가 있다. 예로서, 물리적 시각 큐는 다음의 물리적인 영향을 야기하지만 이에 한정되지 않는다.Those skilled in the art will understand that there are many factors that contribute to the human vision of perceiving an object or scene in three dimensions. Among these factors are physical visual cues and psychological visual cues. As an example, the physical visual cue causes but is not limited to the following physical effects.

장면의 3차원성은 약간 다른 이미지가 각각의 눈에 제공된다는 사실과 연관된다. 이 쌍안경 효과(binocular effect) 또는 소위 입체영상(stereopsis)은 뇌에 의해 3차원성을 보여지는 것에 부가하도록 처리되는 중요한 물리적 큐이다. 또한, 실제 3차원 장면을 볼 때, 뷰어의 눈은 그들의 촛점을 그들이 3차원 장면내에서 다른 심도에 집중하도록 변화하여야 한다. 때때로 눈 원근조절(accommodation)로서 칭하는, 눈의 초점에서 이 차이는, 뇌가 3차원 장면이 보여진다고 결론짓도록 하는 또다른 물리적 시각 큐이다. 밀접하게 연관된 물리적 큐는 시각상의 수렴이고, 이는 양 눈이 동일한 지점 상에 향하여 집중됨을 의미한다. 실제 3차원 장면을 보는 것에서, 시각상의 수렴의 량은 3차원 장면 내의 다른 심도 상의 눈 초점에 따라 다양하다. 이는 보여지는 장면이 3차원이라는 또다른 큐를 뇌에 제공한다.The three-dimensionality of the scene is associated with the fact that slightly different images are provided for each eye. This binocular effect, or so-called stereopsis, is an important physical cue that is processed to add to the display of three-dimensionality by the brain. Also, when viewing a real three dimensional scene, the viewer's eyes must change their focus so that they focus on different depths in the three dimensional scene. This difference in the focus of the eye, sometimes referred to as eye accommodation, is another physical visual cue that allows the brain to conclude that a three-dimensional scene is shown. A closely related physical cue is visual convergence, meaning that both eyes are focused on the same point. In viewing an actual three-dimensional scene, the amount of visual convergence varies with the eye focus on different depths in the three-dimensional scene. This provides another cue to the brain that the scene being shown is three dimensional.

물리적 큐의 또다른 예는 실제 실제 3차원 장면이 3차원 장면의 다른 부분을 보는 관찰자의 움직임을 요구하는 사실로부터 야기된다. 이 소위 "이미지 룩어라운드" 또는 움직임 패럴랙스는 또한 보여진 장면이 실제 3차원이라는 인식을 뇌에 부가하는 실제 3차원 장면과 연관되는 또다른 물리적 큐이다.Another example of a physical queue arises from the fact that an actual real three-dimensional scene requires the viewer's movement to see different parts of the three-dimensional scene. This so-called "image look around" or motion parallax is also another physical cue associated with a real three dimensional scene that adds to the brain the perception that the scene shown is a real three dimensional.

물리적 시각 큐는, 상기 효과에 의해 예시된 바와 같이, 이들이 공간의 볼륨을 생성하고 차지하기 때문에 여기에 개시된 입체 3차원 이미지에서 고유하게 제시된다. 이들 물리적 큐는 3차원으로 나타나는 이미지로부터 이러한 이미지를 구별할 수 있지만, 사실 텔레비전 화면 또는 컴퓨터 모니터와 같은 2차원 디스플레이 상에 주어진다.Physical visual cues are uniquely presented in the stereoscopic three-dimensional images disclosed herein as they create and occupy a volume of space, as illustrated by the above effects. These physical cues can distinguish these images from images appearing in three dimensions, but in fact are given on two-dimensional displays such as television screens or computer monitors.

이들의 본성에 의해, 여기에 개시된 입체 3차원 이미지 디스플레이는 측정할 수 있으나 미세한 심도를 갖는 이미지를 생성한다. 이 심도는 거기에 포함된 복수의 광학 소자(36-42)의 번호 및 간격을 포함하는 MOE 디바이스(32)의 기하학을 변화시킴으로써 조정할 수 있지만, MOE(32)에 의해 상생된 입체 이미지의 인지된 심도는 실질적인 고려에 의해 반드시 한정된다.By their nature, the stereoscopic three-dimensional image display disclosed herein produces an image that can be measured but with a fine depth of field. This depth can be adjusted by varying the geometry of the MOE device 32, including the number and spacing of the plurality of optical elements 36-42 contained therein, but not in the perceived stereoscopic image of the stereoscopic image coexisted by the MOE 32. Depth is necessarily limited by practical considerations.

실제 3차원 장면을 볼 때 뇌에 제공되는 물리적 시각 큐에 부가하여, 또는 하나 이상의 심리적 큐의 이용에 의해 2차원 이미지 내의 심도의 묘사 또는 3차원성을 생성하고 강조하는 것이 가능하다는 것이 본 분야에서 공지되어 있다. 예로서, 또한 심리적 시각 큐가 적합한 쉐이딩 및 또는 섀도우(shading and/or shadowing)을 갖는 장면에 그 장면의 물체에 겉보기 심도를 렌더링함으로써 제공되어, 장면에 전체적으로 3차원 겉보기를 부여할 수 있다.It is possible in the art to create and emphasize the depiction or depth of three-dimensionality in a two-dimensional image in addition to the physical visual cues provided to the brain when viewing a real three-dimensional scene, or by the use of one or more psychological cues. Known. By way of example, psychological visual cues can also be provided by rendering apparent depth to objects in the scene in a scene with suitable shading and / or shadowing to give the scene a three-dimensional appearance as a whole.

일반적인 심리적 시각 큐는 강제 원근법의 사용이다. 현행의 2D 모니터에 서, 원근법이 뷰어로부터 먼 물체가 더 작게 보이고, 평행선이 수렴되어 보이도록 심도감을 형성하는 3D 데이터의 시각화로 계산을 요구하도록 형성된다. 개시된 MVD 시스템(10)에서, 3D 이미지(34)가 계산을 요구하는 원근법으로 전술된 심도감을 생성하도록 형성되어, 3D 이미지(34)의 심도가 향상된다.A common psychological cue is the use of forced perspective. In current 2D monitors, perspectives are formed that require computation with visualization of 3D data that creates a depth of field so that objects farther away from the viewer appear smaller and parallel lines converge. In the disclosed MVD system 10, the 3D image 34 is formed to generate the above-described depth of field in a perspective that requires calculation, so that the depth of the 3D image 34 is improved.

또한, 뷰어로부터 물체의 겉보기 거리에 따라 해상도가 감소되는 표면 텍스처를 가지도록 장면내에 물체를 렌더링함으로써 장면에 3차원 겉보기가 제공될 수 있다. 이는 장면 내에서 겉보기 심도가 증가함에 따라 증가하는 표면의 겉보기에 "희미함(fuzziness)"을 제공한다. 먼 물체와 관련된 헤이즈의 정도를 증가시키거나 겉보기 거리의 증가에 따라 청색을 향하여 먼 물체의 컬러를 시프트시킴으로써 풍경과 같은 장면이 렌더링 동안 주변 효과의 부가가 심리적 시각 큐에 밀접하게 연관된다. 또한 장면에 3차원 겉보기 심도를 부여하는 다른 심리적 시각 큐는 거리에 따라 또는 이러한 물체의 촛점을 잃음에 따라 인식되는 물체의 밝기를 감소시키는 것이다.In addition, a three-dimensional appearance may be provided to the scene by rendering the object in the scene such that it has a surface texture whose resolution decreases with the apparent distance of the object from the viewer. This provides an apparent “fuzziness” of the surface that increases as the apparent depth increases in the scene. By increasing the degree of haze associated with a distant object or shifting the color of the distant object towards blue as the apparent distance increases, the addition of ambient effects during the rendering of a scene such as a landscape is closely related to the psychological visual cue. Another psychological cue that gives the scene a three-dimensional apparent depth is to reduce the brightness of the perceived object over distance or as it loses focus.

또다른 심리적 시각 큐는 차단(occlusion)의 사용인데, 이는 보다 먼 물체의 부분이 전방의 물체에 의해 불명료해질 수 있다는 것을 의미한다. 이미지의 전방 부분은 이미지의 배경 부분으로부터 광이 차단될 수 없기 때문에 입체 디스플레이는 3D 이미지에서 실제 심리적 차단을 제공할 수 없다. 따라서, 3D 이미지의 전방 및 배경 부분이 완전히 형성된다면, 배경 부분은 전방을 통해 보여지고, 전방 부분이 고형체 보다는 반투명체로 보일 것이다. 그러나, 그렇지 않다면 전방 이미지에 의해 가려지는 배경 이미지의 부분을 형성하지 않음으로써 준차단(quasi- occlusion) 효과가 형성될 수 있다. 따라서, 적어도 선택된 뷰잉 축에 대하여 각을 이루는 범위 내에서 이 기술에 의해 겉보기 차단 효과를 얻을 수 있다.Another psychological visual cue is the use of occlusion, which means that parts of distant objects can be obscured by objects in front of them. Since the front part of the image cannot block light from the background part of the image, the stereoscopic display cannot provide real psychological blockage in the 3D image. Thus, if the front and background portions of the 3D image are fully formed, the background portion will be seen through the front and the front portion will appear translucent rather than solid. However, a quasi-occlusion effect can be formed by not forming part of the background image that is otherwise obscured by the front image. Thus, the apparent blocking effect can be obtained by this technique at least within an angle to the selected viewing axis.

심리적 시각 큐의 이용이 2차원 그림 등에 3차원 특성을 부여하기를 원하는 화가 및 예술가에게는 잘 알려져 있지만, 여기에 개시된 임체 3차원 디스플레이에 의해 고유하게 제공되는 물리적 큐와 결합되는 경우에, 이러한 심리적 시각 큐가 겉보기 심도가 때때로 큰 인자에 의해 MOE 디바이스(32)의 물리적 심도를 초과할 수 있는 3D 이미지를 제공하는 것을 발견하였다.Although the use of psychological visual cues is well known to artists and artists who wish to impart three-dimensional characteristics to two-dimensional pictures and the like, such psychological visions, when combined with the physical cues inherently provided by the three-dimensional display disclosed herein It has been found that the cue provides a 3D image where the apparent depth can sometimes exceed the physical depth of the MOE device 32 by a large factor.

예를 들어, 3D 박스의 내부의 이미지는 여기에 기시된 시스템에 의해 3D 입체 이미지로 주어질 수 있다. 박스를 기하학적으로 정확한 방식으로 주어짐으로써, 박스의 내부가 디스플레이의 심도(즉, MOE 디바이스(32)의 심도) 보다 깊지 않게 보일 것이다. 그러나, 입체 이미지를 형성하기 전에 3D 박스의 렌더링 동안 강제 원근법을 이용함으로써, 이미지의 더 깊은 부분이 감소된 스케일로 주어지므로, 3D 박스가 그렇지 않으면 3차원 이미지로 보이는 것 보다 상당히 깊게 보이도록 형성할 수 있다.For example, an image of the interior of the 3D box can be given as a 3D stereoscopic image by the system described herein. Given the box in a geometrically correct manner, the inside of the box will look no deeper than the depth of display (ie, the depth of the MOE device 32). However, by using forced perspective during the rendering of the 3D box before forming the stereoscopic image, the deeper parts of the image are given on a reduced scale, so that the 3D box can be formed to look significantly deeper than otherwise seen as a three-dimensional image. Can be.

또다른 예로서, 입체 디스플레이 내의 거리 내로 후퇴하는 길의 이미지는, 렌더링 처리 동안 저역 통과 필터링에 의해 구현되기 때문에, 디스플레이의 물리적 심도와 강제 원근법 및 거리에 따른 이미지 해상도의 감소의 사용의 결합을 통해 현저하게 보다 사실적으로 보이게 할 수 있다.As another example, since the image of a road retracting into a distance within a stereoscopic display is implemented by low pass filtering during the rendering process, through the combination of the physical depth of the display and the use of forced perspective and reduction of image resolution with distance It can make it look more realistic.

상기로부터 분명하듯이, 입체 3D 이미지를 형성하기 위하여 장면의 투사 전에 장면의 렌더링 동안 다른 것은 물론, 하나 이상의 전술된 심리적 시각 큐를 부 가하는 것이 바람직할 수 있다.As is apparent from the above, it may be desirable to add one or more of the aforementioned psychological visual cues as well as other during the rendering of the scene before projection of the scene to form a stereoscopic 3D image.

MVD 시스템의 구현에서, 심리적 시각 큐는 MVD 시스템(10)내의 렌더링 처리 동안 3D Studio Max, SoftImage, and Lightwave와 같은 상업적으로 이용가능한 소프트웨어 애플리케이션을 이용함으로써 부가될 수 있다. 이들 소프트웨어 애플리케이션은 그래픽 데이터 소스(16) 또는 MVD 제어기(18)에 상주하거나, MVD 제어기(18)의 기능적 부분인 별도의 스탠드얼론 프로세서에 포함될 수 있다. 예를 들어, 촛점의 짧은 심도에 기인하는 배경 흐림(blur)이 촛점의 포인트 주위에서 선회하는 카메라로 생성되도록 각각이 렌더링되는 장면의 많은 렌더링과 함께 구성됨으로써 부가될 수 있는 심리적 시각 큐이다.In the implementation of the MVD system, psychological visual cues can be added by using commercially available software applications such as 3D Studio Max, SoftImage, and Lightwave during the rendering process in the MVD system 10. These software applications may reside in the graphics data source 16 or the MVD controller 18, or may be included in a separate standalone processor that is a functional part of the MVD controller 18. For example, a psychological visual cue that can be added by being configured with many renderings of each rendered scene so that a background blur due to the short depth of focus is created with a camera that orbits around the point of focus.

또한 헤이즈, 심도를 갖는 광의 청색 시프트, 심도를 갖는 밝기의 어두움(dimming), 촛점의 심도(즉, 주변 심리적 큐)의 심리적 시각 큐가 그래픽 데이터 소스(16) 또는 MVD 제어기(18)의 입력 프로세서 또는 MVD 제어기(18)의 부분인 별도의 프로세서에 의해 실시간으로 부가될 수 있다. 특히, 디스플레이 프레임 버퍼에 전송된 이미지 데이터가 다른 심도의 이미지가 분리된 저장 영역에 있는 방식으로 저장 될 수 있다. 이는 심도 의존 이미지 처리가 수행되어 주변 큐를 도입하는 것을 가능하게 한다. 예들 들어, 더 깊은 이미지의 대조를 감소시킴으로써 헤이즈가 부가될 수 있다. 청색 시프트는 청색을 행해 더 깊은 이미지의 컬러 밸런스를 시프트함으로써 부가될 수 있다. 어두움(dimming)은 더 깊은 이미지의 밝기를 감소시킴으로써 부가될 수 있다. 촛점 심도의 흐림(blur)은 증가하는 세기의 가우시안 흐림 필터(Gaussian blur filter)에 촛점 심도의 일측 상의 증가하는 거리의 이미지를 적용함으로써 부가될 수 있다.Also, haze, blue shift of light with depth, dimming of brightness with depth, and psychological visual cue of depth of focus (i.e., peripheral psychological cue) may be added to the input processor of graphic data source 16 or MVD controller 18. Or in real time by a separate processor that is part of the MVD controller 18. In particular, the image data transferred to the display frame buffer may be stored in such a way that images of different depths are in separate storage areas. This makes it possible to introduce depth cues by performing depth dependent image processing. For example, haze can be added by reducing the contrast of deeper images. The blue shift can be added by doing blue to shift the color balance of the deeper image. Darkening can be added by reducing the brightness of deeper images. Blur of the depth of focus can be added by applying an image of increasing distance on one side of the depth of focus to a Gaussian blur filter of increasing intensity.

물리적 및/또는 심리적 심도 큐는 예를 들어 종종 공간에서 부유를 나타내기 위하여 투사되는 2D 이미지를 향상하는데 관한 미국 특허 제5,886,818호에서 개시된 바와 같이, 2D 이미지의 디스플레이가 "3D" 겉보기를 나타내도록 강조함으로써 부가될 수 있다. 그러나, 기존에는 상술된 바에 한정되는 것은 아니지만 물리적 및 심리적 심도 큐가 여기에 개시된 시스템 및 기술에 의해 형성된 입체 3D 이미지의 3D 겉보기를 크게 향상시킬 수 있다는 것이 인식되지 못했다. 따라서, 입체 2D 이미지가 이들 시스템 및 기술에 의해 형성된다는 사실에도 불구하고, 이미지 렌더링 처리 동안 물리적 및/또는 심리적 심도 큐의 3D 이미지기 부가되어, 그렇지 않으면 이러한 큐가 없는 경우가 되는 것 보다 훨씬 실질적으로 3차원으로써 인식되는 3D 입체 이미지를 형성한다.Physical and / or psychological depth cues are emphasized such that the display of 2D images is “3D” apparent, as disclosed, for example, in US Pat. No. 5,886,818, which is often directed to enhancing projected 2D images to represent floating in space. Can be added. However, it was not previously recognized that physical and psychological depth cues can greatly enhance the 3D appearance of stereoscopic 3D images formed by the systems and techniques disclosed herein, although not limited to those described above. Thus, despite the fact that stereoscopic 2D images are formed by these systems and techniques, 3D imagers of physical and / or psychological depth cues are added during the image rendering process, which is much more substantial than otherwise. This forms a 3D stereoscopic image recognized as three-dimensional.

또다른 실시예에서, 단일 광학 소자에 상응하는 단일 심도 대신에 MOE 디바이스(32)의 어느 범위를 갖는 심도에 대해서 디스플레이함으로써 그 심도를 오버샘플링하기 위해 이미지 (44-50) 중 몇몇이 광학 소자 (36-42) 중 하나 이상에서 개별적으로 디스플레이되도록 슬라이스(24-30)가 생성되고 투사된다. 예를들어 MOE 디바이스(32)가 이미지 슬라이스(24-30)의 개수보다 더 많은 광학 소자 (36-42)의 평면들을 갖는다면 오버샘플링이 유리할 수 있고, 따라서 이미지 (44-50) 의 개수는 이미지 슬라이스 (24-30) 의 개수보다 크게 된다. 예를 들어 슬라이스(24)가 개별적으로 양쪽의 광학 소자(36-38) 상에서 이미지(44-46)로서 표시된다. 이런 오버샘플링은 광학 소자 (36-42) 의 개수 또는 이미지 프로젝터의 프레임 레이트를 증가시키지 않고서 더 연속적인 겉보기 3D 이미지(34)를 생성한다. 이런 오버샘플링은 예를 들어 개별 다중 프로젝션 사이클 동안에 한번 프로젝트된 슬라이스를 개별적으로 불투명한 광학 소자 상으로 수신하도록 복수의 광학 소자들을 불투명 상태에 있도록 스위칭함으로써 실행될 수 있다. In yet another embodiment, some of the images 44-50 may be replaced with an optical element to display overdepth its depth by displaying for a depth having a range of the MOE device 32 instead of a single depth corresponding to a single optical element. Slices 24-30 are created and projected to be displayed individually in one or more of 36-42). For example, oversampling may be advantageous if the MOE device 32 has more planes of the optical elements 36-42 than the number of image slices 24-30, so the number of images 44-50 is It becomes larger than the number of image slices 24-30. For example, slices 24 are individually displayed as images 44-46 on both optical elements 36-38. This oversampling produces a more continuous apparent 3D image 34 without increasing the number of optical elements 36-42 or the frame rate of the image projector. Such oversampling can be performed, for example, by switching the plurality of optical elements to be in an opaque state so as to receive the projected slice onto the individually opaque optical elements once during individual multiple projection cycles.

MVD 시스템의 대안 실시예 Alternative embodiment of the MVD system

한 대안 실시예에서 MOE 디바이스(32)는 10 개의 액정 패널 (36-42)을 포함하고 그 길이가 5.5 인치(14cm)이고 폭이 5.25(13.3cm)이고 심도가 2 인치(4.8cm)인 디멘젼을 갖는다. 이미지 프로젝터(20)는 적색, 녹색, 청색광을 생성하기 위해 한 쌍의 이온 레이저를 사용하는 음향-광 레이저 빔 스캐너를 포함하는데, 이 광들은 변조되었고 그후 고주파 음파에 의해 스캔된다. 레이저 스캐너는 200×200 포인트의 해상도로 초당 166,000 포인트를 벡터 스캐닝할 수 있다. 40 Hz로 작동하는 10 개의 평면 MOE 디바이스와 결합되었을 때, MVD 시스템(10)은 총 400,000 개의 복셀, 즉 3D 이미지 소자들을 구비한 3D 이미지를 생성할 수 있다. 24 비트의 RGB 해상도를 갖는 컬러 심도가 1 Hz 의 이미지 업데이트 레이트로 획득된다. 실제 이미지 프로젝터(54)를 쓰면 100° × 45°의 필드 각도가 획득될 수 있다. In one alternative embodiment, the MOE device 32 includes ten liquid crystal panels 36-42, dimensions 5.5 inches (14 cm) long, 5.25 (13.3 cm) wide, and 2 inches (4.8 cm) deep. Has Image projector 20 includes an acoustic-light laser beam scanner that uses a pair of ion lasers to produce red, green, and blue light, which are modulated and then scanned by high frequency sound waves. The laser scanner can vector-scan 166,000 points per second at a resolution of 200 x 200 points. When combined with 10 planar MOE devices operating at 40 Hz, the MVD system 10 can generate a 3D image with a total of 400,000 voxels, i.e. 3D image elements. A color depth with a 24-bit RGB resolution is obtained at an image update rate of 1 Hz. Using an actual image projector 54, a field angle of 100 ° x 45 ° can be obtained.

또 다른 대안 실시예에서 MOE 디바이스(32)는 12 개의 액정 패널 (36-42) 을 포함하고 길이가 6인치(15.2cm) 이고 폭이 6인치(15.2cm)이고 심도가 3인치(7.7cm)인 디멘젼을 갖는다. 이미지 프로젝터(20)는 한 쌍의 텍사스 인스트루먼트 DLP 비디오 프로젝터를 포함하는 데, 이는 180 Hz의 프레임 레이트로 계조 이미지를 생성하기 위해 필드 순차 컬러 모드에서 작동하도록 디자인되었다. 두개의 프로젝터를 인터레이스함으로써 효율적인 단일 프로젝터가 360 Hz의 프레임 레이트로 형성되어 30 Hz 의 레이트로 12 개의 입체 평면 이미지를 생성한다. 획득되는 횡방향 해상도는 640 ×480 포인트이다. 30 zHz 로 작동하는 12 개의 평면 MOE 디바이스(32)와 결합되었을 때 MVD 시스템(10)은 총 3,686,400 개의 복셀을 구비한 그레이 3D 이미지를 생성한다. 8 비트 그레이 스케일 해상도를 갖는 컬러 심도가 10 Hz의 이미지 업데이트 비율로 획득된다. 실제 이미지 프로젝터(54)를 사용하면 100° × 45°의 필드 각도가 획득될 수 있다. In another alternative embodiment, the MOE device 32 includes 12 liquid crystal panels 36-42, is 6 inches (15.2 cm) long, 6 inches (15.2 cm) wide, and 3 inches (7.7 cm) deep. Has phosphorus dimensions. Image projector 20 includes a pair of Texas Instruments DLP video projectors, which are designed to operate in field sequential color mode to produce grayscale images at a frame rate of 180 Hz. By interlacing the two projectors, an efficient single projector is formed at a frame rate of 360 Hz, producing 12 stereoscopic planar images at a rate of 30 Hz. The lateral resolution obtained is 640 x 480 points. When combined with 12 planar MOE devices 32 operating at 30 zHz, the MVD system 10 produces a gray 3D image with a total of 3,686,400 voxels. A color depth with 8 bit gray scale resolution is obtained at an image update rate of 10 Hz. Using the actual image projector 54, a field angle of 100 ° x 45 ° can be obtained.

추가의 대안 실시예에서 MOE 디바이스(32)는 50 개의 액정 패널 (36-42)을 포함하고 길이가 15인치(38.1cm) 이고 폭이 13인치(33.0cm) 이고 심도가 10인치(25.4cm)인 디멘젼을 갖는다. 이미지 프로젝터(20)는 보울더 비선형 시스템사에서 구득가능한 고속 아날로그 강자성 LCD 를 포함한다. 이 LCD 는 10 kHz 의 매우 빠른 프레임 레이트를 나타낸다. 획득 가능한 횡방향 해상도는 512 ×512 포인트이다. 40 zHz 로 작동하는 50 개의 평면 MOE 디바이스(32)와 결합되었을 때 MVD 시스템(10)은 총 13,107,200 개의 복셀을 구비한 그레이 3D 이미지를 생성한다. 24 비트의 RGB 해상도를 갖는 컬러 심도가 10 Hz의 이미지 업데이트 레이트로 획득된다. 실제 이미지 프로젝터 (54)를 사용하면 100° × 45° 의 필드 각도가 획득될 수 있다. 그런 해상도와 40 Hz의 인터페이스되지 않은 볼륨 레이트에 따라서 MVD 시스템(10)은 대각선 방향으로 20 인치(50.8cm)의 크기를 갖는 종래의 모니터와 동등한 디스플레이 능력을 갖는다.In a further alternative embodiment, the MOE device 32 includes 50 liquid crystal panels 36-42, is 15 inches (38.1 cm) long, 13 inches (33.0 cm) wide, and 10 inches (25.4 cm) deep. Has phosphorus dimensions. Image projector 20 includes a high speed analog ferromagnetic LCD available from Boulder Nonlinear Systems. This LCD displays a very fast frame rate of 10 kHz. The lateral resolution obtainable is 512 x 512 points. When combined with 50 planar MOE devices 32 operating at 40 zHz, the MVD system 10 produces a gray 3D image with a total of 13,107,200 voxels. Color depth with 24-bit RGB resolution is obtained at an image update rate of 10 Hz. Using the actual image projector 54, a field angle of 100 ° x 45 ° can be obtained. Depending on such resolution and uninterrupted volume rate of 40 Hz, the MVD system 10 has display capabilities equivalent to a conventional monitor having a size of 20 inches (50.8 cm) in the diagonal direction.

다른 실시예에서, 광학 소자들(36-42)은 1280×1024의 횡측 해상도와 256 면 의 심도 해상도를 가질 수 있다. 시스템은, 37.5Hz의 레이트로 갱신된 완성된 볼륨에 의해 교체되는 면들이 총 75Hz의 레이트로 기입되는, 심도 인터레이스 모드에서 동작 가능하게 될 것이다. 이러한 인터레이싱은 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트를 증가시키지 않고도 보다 높은 감지 볼륨 레이트를 제공한다.In another embodiment, the optical elements 36-42 may have lateral resolution of 1280 × 1024 and depth resolution of 256 planes. The system will be operable in a depth interlaced mode in which the faces replaced by the completed volume updated at a rate of 37.5 Hz are written at a rate of 75 Hz total. This interlacing provides a higher sense volume rate without increasing the frame rate of the image projector 20.

또 다른 실시예에서, MOE 디바이스(32)는 상당히 큰 심도 분해능을 위한 500 면들과, 이십억 복셀 이상의 복셀 계수가 되는, 2048×2048 픽셀의 횡측 분해능을 포함한다. 이러한 구성에서 MOE 디바이스(32)의 크기는 길이 33 인치(84 cm)×폭 25 인치(64cm)×심도 25 인치(64cm)로, 42 인치(104cm)의 대각선을 갖는 종래의 디스플레이와 동일하다. 본 실시예에서의 이미지 프로젝터(20)는, 20 kHz의 프레임 레이트를 제공하는, SILICON LIGHT MACHINES의 Grationg Light Value 기술을 포함한다.In another embodiment, the MOE device 32 includes 500 planes for significantly greater depth resolution, and 2048 × 2048 pixel lateral resolution, resulting in voxel coefficients of more than two billion voxels. In this configuration, the size of the MOE device 32 is 33 inches (84 cm) by 25 inches (64 cm) in width by 25 inches (64 cm) in depth, which is the same as a conventional display having a diagonal of 42 inches (104 cm). The image projector 20 in this embodiment includes the Grationg Light Value technology of SILICON LIGHT MACHINES, which provides a frame rate of 20 kHz.

가상 상호작용 애플리케이션Virtual interactive applications

동력 피드백 인터페이스와 같은 사용자 피드백 디바이스(58)를 통합한 MVD 시스템(10)의 다른 실시예들은 뷰어(12)가 3D 이미지들(34, 56)을 표시하고 있는 위치에서 3D 이미지들(34, 56)을 감지하여 직접 접촉하여 느낄 수 있도록 한다. MVD 시스템(10)은 고 해상도의 3D 이미지들(34, 56)을 발생시킬 수 있고, 이러한 가상 상호작용은 적절한 동력 피드백 디바이스를 이용하여 MVD 시스템(10)에서 수행되어 고 해상도의 표면 텍스처와 매우 단단한 표면들, 즉 뷰어(12)에 의해 표면 부분의 가상 현실 움직임에 비추어 저항 및/또는 낮은 컴플라이언스를 갖도록 나타내는 표면들을 생성한다. Other embodiments of the MVD system 10 incorporating a user feedback device 58, such as a power feedback interface, provide 3D images 34, 56 at a location where the viewer 12 is displaying 3D images 34, 56. ) So that you can feel it by touching it directly. The MVD system 10 can generate high resolution 3D images 34, 56, and this virtual interaction is performed in the MVD system 10 using a suitable power feedback device to produce a very high resolution surface texture. Hard surfaces, ie, surfaces created by the viewer 12 that represent resistance and / or low compliance in light of the virtual reality movement of the surface portion.                 

따라서, 사용자 피드백 디바이스(58)는 고 해상도 위치 인코더와 고주파수 피드백 루프를 포함하여 뷰어(12)의 동력 피드백 인식뿐만 아니라, 변화에 의한 뷰어(12)의 손의 움직임을 3D 이미지들(34, 56)에 일치시킨다. 바람직하게는, 사용자 피드백 디바이스(58)는, 감소된 질량과 벌크(bulk) 및 관련된 구성 요소들의 무게와 관성이 뷰어(12)의 움직임을 방해하는 것을 최소화하기 위해, 동력-피드백-유도-글로브와 같은 경량의 컴팩트한 가상 현실 구성 요소를 포함한다.Accordingly, the user feedback device 58 includes a high resolution position encoder and a high frequency feedback loop to not only recognize the power feedback of the viewer 12, but also display the movement of the hand of the viewer 12 due to the change in the 3D images 34 and 56. ) Preferably, the user feedback device 58 is a power-feedback-induced-globe to minimize the mass and inertia of the reduced mass and bulk and associated components to impede the movement of the viewer 12. Includes lightweight compact virtual reality components such as:

이러한 사용자 피드백 디바이스는 경량의 탄소 혼합물을 포함하여 뷰어(12)에 의해 쓰여지는 임의의 사용가능한 구성 요소의 무게를 상당히 감소시킬 수 있다. 더욱이, 매우 콤팩트하고 고 해상도의 섬유 광학계, 또는 용량성 위치 인코더가, 손이나 머리 방위와 같은 뷰어(12)의 일부 위치를 결정하기 위하여 종래에 공지되어 있는 부피가 큰 광학 위치 인코더 대신 사용될 수 있다.Such a user feedback device can significantly reduce the weight of any available component written by the viewer 12, including a lightweight carbon mixture. Moreover, very compact and high resolution fiber optics, or capacitive position encoders, can be used in place of the bulky optical position encoders known in the art for determining some position of the viewer 12, such as hand or head orientation. .

뷰어(12)가 사용가능한 구성 요소는 사용자 피드백 디바이스(58)를 제어하기 위한 삽입형 프로세스 시스템을 포함하므로, MVD 제어기(18) 및/또는 인터페이스(14)의 프로세싱 오버헤드가 경감되게 된다. 유일한 작업이 인터페이스를 실행하는 것인 삽입형 프로세서를 사용함으로써, 전체 MVD 시스템(10)에 대한 피드백 레이트는 100 kHz 이상이 될 수 있다. 매우 높은 해상도를 갖는 인코더가 결합될 때, MVD 시스템은 극도로 높은 충실도의 동력 피드백 인터페이스를 갖는다.The components available for viewer 12 include an embedded process system for controlling user feedback device 58, thereby reducing the processing overhead of MVD controller 18 and / or interface 14. By using an embedded processor whose only task is to implement an interface, the feedback rate for the entire MVD system 10 can be over 100 kHz. When combined with very high resolution encoders, the MVD system has an extremely high fidelity power feedback interface.

이러한 입체용 3D 이미지들(34, 56)을 디스플레이할 수 있는 MVD 시스템(10)에 의한 가상 상호작용 기술들을 이용하여, 3D GUI가 뷰어(12)가 3D 데이터에 액세스하여 직접 조작할 수 있도록 수행된다. 데이터 글로브, 비디오 제스쳐 인식 디 바이스, 및 MassachusettS, Cambridge의 MIT MEDIA LAB으로부터 입수가능한 FISH SENSOR 시스템과 같은 공지된 인터페이스 디바이스들은 예를 들면, 3D 그래픽 및 컴퓨터 지원 디자인(CAD) 시스템에서, 직접 3D 데이터를 조작가능하게 하는데 사용된다.Using virtual interaction techniques by the MVD system 10 capable of displaying such stereoscopic 3D images 34, 56, the 3D GUI allows the viewer 12 to access and manipulate the 3D data directly. do. Known interface devices such as data globes, video gesture recognition devices, and the FISH SENSOR system available from MassachusettS, MIT MEDIA LAB of Cambridge, can be used to directly display 3D data, for example, in 3D graphics and computer aided design (CAD) systems. Used to make it operable.

이러한 3D 이미지 및 데이터 조작을 위해서, MVD 시스템(10)은, 또한, 뷰어(12)가 소정 공간 내에서 자신의 손을 움직이는 것과 동일한 방식으로 이미지(34) 주위의 디스플레이 볼륨 내의 어느 곳이든 3D 커서를 이동하는 3D 포인팅 디바이스뿐만 아니라, Massachusetts, Lowell의 Spacetec, Inc.로부터 입수가능한 SPACE BALL과 같은 3D 마우스 디바이스를 통합할 수 있다. 다른 방법으로는, 사용자 피드백 디바이스(58)를 통해, MVD 시스템(10)은 뷰어(12)의 손의 움직임을 3D 커서로 해석할 수 있다.For such 3D image and data manipulation, the MVD system 10 also provides a 3D cursor anywhere in the display volume around the image 34 in the same way that the viewer 12 moves his hand within a given space. In addition to 3D pointing devices to move the 3D mouse device, such as SPACE BALL available from Massachusetts, Lowell's Spacetec, Inc. Alternatively, via the user feedback device 58, the MVD system 10 may interpret the movement of the hand of the viewer 12 as a 3D cursor.

일 실시예에서, 사용자 피드백 디바이스(58)는 뷰어(12)의 손의 위치와 방위를 감지하기 위한 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들면, 뷰어(12)는 POLYHEMUS, INC.로부터 입수가능한 마그네틱 센서와 같은 위치 센서 및/또는 가상 현실 데이터 글로브 내에 통합된 위치 센서와 같은 다른 형태의 센서들을 보유 또는 이용할 수 있다. 다른 방법으로, 손의 위치는 컴퓨터 이미지 프로세싱 및 MIT MEDIA LAB에서 개발된 센서와 같은 무선주파수 센서의 이용에 의해 3D 이미지(34)의 디스플레이 볼륨 내에서 감지된다. 강제 작업을 피하기 위해, 사용자 피드백 디바이스(58)는 개인용 컴퓨터의 2D 스크린 상에 2D 커서의 위치를 제어하기 위해 데스크탑의 평평한 표면 상에서의 종래의 2D 마우스의 2D 움직임과 동일한 방식으로, 표시된 3D 이미지(34)로부터 물리적으로 분리된 상당히 작은 감지 공간 내에서 뷰어(12)의 손 또는 손가락의 움직임을 감지할 수 있다.In one embodiment, the user feedback device 58 may include components for sensing the position and orientation of the hand of the viewer 12. For example, viewer 12 may hold or use a position sensor, such as a magnetic sensor available from POLYHEMUS, INC., And / or other forms of sensor, such as a position sensor integrated within a virtual reality data globe. Alternatively, the position of the hand is sensed within the display volume of the 3D image 34 by the use of radio frequency sensors such as computer image processing and sensors developed at MIT MEDIA LAB. To avoid forced action, the user feedback device 58 displays the displayed 3D image (in the same way as the 2D movement of a conventional 2D mouse on a flat surface of the desktop to control the position of the 2D cursor on the 2D screen of a personal computer). It is possible to detect the movement of the hand or finger of the viewer 12 in a fairly small sensing space physically separated from 34.

MVD 시스템의 장점Advantages of MVD Systems

MVD 시스템(10)을 이용하면, 3D 이미지들(34, 56)이 발생되어 뷰어(12)에 의한 자연스런 관측이 제공되는데, 즉 3D 이미지들(34, 56)은 사실상 눈의 부담을 최소화하고 작업 부담없이 연장된 시간 주기 동안 관측가능하게 하는, 실물의 관측과 관련된 모든 심도 큐들을 갖는다.Using the MVD system 10, 3D images 34, 56 are generated to provide natural observation by the viewer 12, ie the 3D images 34, 56 virtually minimize eye strain and work. It has all the depth cues associated with the observation of the real thing, making it observable for a prolonged period of time.

MVD 시스템(10)은, 본 기술 분야에 공지되어 있는 많은 입체 디스플레이들에 대한 적어도 하나의 크기 치수인, 예를 들어, 3,000,000 이상의 복셀 크기를 제공하는 MVD 디바이스(32)에 의해 고 해상도/복셀 계수를 제공한다. 또한, 2D 이미지들(44-50)로서 이미지 슬라이스들(24-30)을 표시하는데 적합한 직사각형 단면을 갖는 MOE 디바이스(32)와 같이, 3D 이미지(34)을 디스플레이하기 위한 직선 기하학을 적절히 이용함으로써, MVD 시스템(10)은, 추가의 변환 소프트웨어를 필요로하지 않고도 컴퓨터 성능과 디스플레이 업데이터 레이트를 용이하게 최대화할 수 있는, 다양한 공지의 그래픽 컴퓨터 및 그래픽 응용 프로그램의 내부 좌표 시스템과 일치하는 좌표 시스템을 이용한다. 또한, 바람직한 실시예에서, MOE(32)의 이미지 복셀은 형태, 크기 및 방위에 있어서 동일 및 일정하므로, 3D 이미지(34)에서의 이미지 왜곡을 제거할 수 있다.The MVD system 10 is a high resolution / voxel coefficient by an MVD device 32 that provides at least one size dimension, for example, 3,000,000 or more voxel sizes, for many stereoscopic displays known in the art. To provide. In addition, by appropriately using the linear geometry for displaying the 3D image 34, such as the MOE device 32 having a rectangular cross section suitable for displaying the image slices 24-30 as the 2D images 44-50. The MVD system 10 provides a coordinate system that matches the internal coordinate system of various known graphics computers and graphics applications, which can easily maximize computer performance and display updater rate without requiring additional conversion software. I use it. Further, in the preferred embodiment, the image voxels of the MOE 32 are the same and constant in shape, size, and orientation, thus eliminating image distortions in the 3D image 34.

본 기술 분야에 공지되어 있는 멀티뷰 오토 스테레오스코픽 디스플레이와는 달리, MVD 시스템(10)은 광범위한 시계에 수직 및 수평 패럴랙스를 제공하는데, 이 는 3D 이미지가 단지 일차원이 아닌 다차원의 시야에 의해 주위를 살필 수 있게 한다. 또한, 멀티뷰 오토 스테레오스코픽 디스플레이와는 달리, MVD 시스템(10)의 시계는 모든 방향으로 연속되는데, 즉 뷰어(12)가 MOE 디바이스(32)에 대하여 이동할 때, 3D 이미지(34) 내에서 당황스런 점프가 존재하지 않는다.Unlike multiview autostereoscopic displays known in the art, the MVD system 10 provides vertical and horizontal parallax for a wide range of fields of view, in which the 3D image is surrounded by a multidimensional field of view rather than just one. Allow them to watch. Also, unlike the multiview auto stereoscopic display, the clock of the MVD system 10 is continuous in all directions, i.e., when the viewer 12 moves relative to the MOE device 32, it is embarrassing in the 3D image 34. There is no jump.

게다가, MOE 디바이스(32)내의 광학 소자들(36-42)의 정적(static) 구조로 인하여, 전체 MOE 디바이스(32)의 밸런스의 손실에 관해, MOE 디바이스(32)의 이미지 왜곡, 디스플레이 진동, 및 심지어 치명적인 기계적 결함을 초래하는 구동부(moving parts)가 없다. In addition, due to the static structure of the optical elements 36-42 in the MOE device 32, the image distortion of the MOE device 32, display vibration, And there are no moving parts leading to even fatal mechanical defects.

MVD 시스템(10)은 차단, 즉, 후방 물체들에 의해 방사되는 빛의 전방 물체들에 의한 차단을 피할 수 있다. 계산적인 차단이라 불리는 제한된 형식의 차단은 이미지 구성 및 디스플레이의 비율을 개선하기 위해 특정 관점을 선택하고, 상기 관점에서 보이지 않는 표면을 도시하지 않음에 의해 산출될 수 있다. 그러나, 뷰어(12)가 전방 물체들을 살펴보려 할때, 도시되지 않은 후방 물체들은 보이지 않는다. 하나의 실시예에서, MVD 시스템(10)은 후방 빛을 흡수하여 차단 상태를 생성하는 스캐터링(scattering)상태내에서 다른 광학 소자들과 함께 이미지를 표시하는 스캐터링 광학 소자를 산재(散在)시킴에 의해 차단의 부족을 보상한다. 게스트-호스트 폴리머-분산 액정은 광학 소자들(36-42)에 사용되고, 여기서 염료는 액정 분자들과 혼합되며, 인가된 전압에 의해 물질의 컬러를 변하게 한다.The MVD system 10 may avoid blocking, ie blocking by front objects of light emitted by the rear objects. A limited form of blocking, called computational blocking, can be produced by selecting a particular aspect to improve the image composition and the ratio of the display, and not showing a surface that is not visible from that aspect. However, when the viewer 12 tries to look at the front objects, rear objects not shown are not visible. In one embodiment, the MVD system 10 is interspersed with a scattering optical element that displays an image with other optical elements in a scattering state that absorbs back light to create a blocking state. To compensate for the lack of blocking. Guest-host polymer-dispersed liquid crystal is used in the optical elements 36-42, where the dye is mixed with the liquid crystal molecules and causes the color of the material to change by the applied voltage.

실제 이미지 프로젝터(54)의 사용은 MOE 디바이스(32)까지 확장하는 공간을 요구하므로, MVD 시스템(10)은 또한 MVD 시스템(10)의 주위 조명에 기인하는 콘트 래스트 열화가 거의 없고, 이것은 MOE 디바이스(32)에 도달하는 주위 조명의 양을 줄이고, 이로 인해 콘트래스트 열화를 방지한다.Since the use of the actual image projector 54 requires space to extend up to the MOE device 32, the MVD system 10 also has little contrast degradation due to the ambient lighting of the MVD system 10, which is a MOE The amount of ambient light reaching the device 32 is reduced, thereby preventing contrast degradation.

대안으로서, 콘트래스트 열화는 주위 조명에 비례해서 이미지 프로젝터(20)로부터의 조명을 증가시키거나, 관측 가능한 레벨로 이미지 밝기를 감소시키기 위해 MOE 디바이스(32)주위에 흡수 플라스틱 엔클로우져(enclosure)를 설치하여 감소 시킬 수 있다. 주위의 빛들은 흡수 엔클로우져를 두번 통과하여 뷰어(12)에 도달하여야 하고, 한번은 안쪽 방향으로 그리고 MOE 디바이스(32)의 광학 소자들(36-42)를 산재 시킨후에 통과한다. 반대로, 이미지(44-50)을 형성하는 이미지 프로젝터(20)로부터의 빛은 뷰어(12)의 방향으로만 흡수 엔클로우져를 통과하고, 따라서 조명 손실이 감소하고, 이것은 주위 빛에 기인하는 손실의 평방근의 함수이다.As an alternative, contrast degradation may increase the illumination from the image projector 20 in proportion to the ambient lighting, or absorbent plastic enclosure around the MOE device 32 to reduce image brightness to an observable level. Can be reduced by installing Ambient light must pass through the absorbing enclosure twice to reach the viewer 12, once inward and after interspersing the optical elements 36-42 of the MOE device 32. Conversely, light from the image projector 20 forming the image 44-50 passes through the absorption enclosure only in the direction of the viewer 12, thus reducing the light loss, which is due to ambient light. Is a function of square root of.

주위 빛의 영향을 감소시키는 대안적인 실시예는 적색, 녹색, 청색의 3개의 좁은 스펙트럼의 대역 패스들을 가진 엔클로우져 또는 상기와 같은 주위 빛의 효과를 감소시키는데 상당히 효과적인 밴드 외부 빛을 흡수하는 고 흡수재의 사용이다. 레이저 광원으로부터의 협 대역 광이 주위 조명으로부터의 광 대역 광이 대부분 흡수되는 동안 MOE 디바이스(32)로부터 스캐터링 후에 감쇄 되지 않고 통과하므로, 주위 빛을 고려한 효과적인 동작은 이미지 프로젝터(20)내에서 레이저 광원을 사용함에 의해 얻어진다.An alternative embodiment of reducing the influence of ambient light is an enclosure with three narrow spectral band passes of red, green, and blue, or a high absorption band of light that is highly effective in reducing the effects of such ambient light. Use of absorbent materials. Since the narrow band light from the laser light source passes through the MOE device 32 without being attenuated after scattering while most of the light band light from the ambient light is absorbed, an effective operation in consideration of the ambient light is performed by the laser in the image projector 20. Obtained by using a light source.

MOE 디바이스내의 안티-에일리어싱Anti-aliasing in MOE Devices

다른 대안적인 실시예에서, 여기에 기술된 바와 같이 도 16을 참조하면, 이미지 데이터를 이미지 프로젝터(20) 다음에 MOE 디바이스(32)의 광학 소자들(160- 168)로 전송하기 전에, MVD 제어기(18) 또는 대안적으로 그래픽 데이터 소스(16)는 광학 소자(160-168)상의 3D 이미지(34)내에 표시될 형상들을 평탄화하기 위해 이미지 데이터상에서 3D 안티-에일리어싱을 수행한다. 3D 안티-에일리어싱을 사용하여, 시스템(10)은 x-y 평면에서 z축까지 배열된 광학 소자(160-168)를 가진 MOE 디바이스(32)의 고유한 불연속 복셀에 기인하는 픽셀화를 표시함에 의해, 예컨데 z 축 방향을 따라 평행 평면들(162-164)간의 톱니 모양의 선들 또는 불완전한 영역들을 이미지화 하는 것을 방지한다. In another alternative embodiment, referring to FIG. 16 as described herein, before transmitting the image data to the optical elements 160-168 of the MOE device 32 after the image projector 20, the MVD controller (18) or alternatively, graphics data source 16 performs 3D anti-aliasing on the image data to planarize the shapes to be displayed within 3D image 34 on optical elements 160-168. Using 3D anti-aliasing, the system 10 displays pixelization due to inherent discrete voxels of the MOE device 32 with the optical elements 160-168 arranged from the xy plane to the z-axis, For example, it avoids imaging jagged lines or incomplete regions between parallel planes 162-164 along the z-axis direction.

이미지 슬라이스에 대응하는 데이터가 생성됨에 따라, 이미지 소자(170)는 평면 변환의 모서리, 즉, 광학 소자들 사이, 예컨데, 광학 소자들(162-164)사이에 나타난다. 단지 도시를 위한 목적으로, 도 16-18에 도시된 광학 소자(160-168) 및 복셀(170)의 구성이 개시된 안티-에일리어싱 시스템 및 방법을 보다 명확하게 기술하고 도시하기 위해 과장하여 표현되었고, 광학 소자들(160-168)은 그들사이에 비교적 적은 공간을 가짐을 알 수 있다.As data corresponding to the image slice is generated, the image element 170 appears at the edge of the planar transformation, ie between the optical elements, eg, between the optical elements 162-164. For purposes of illustration only, the construction of the optical elements 160-168 and voxel 170 shown in FIGS. 16-18 have been exaggerated to more clearly describe and illustrate the disclosed anti-aliasing systems and methods, It can be seen that the optical elements 160-168 have relatively little space between them.

특정 이미지 소자(170) 및 복셀 및/또는 이미지 소자(170)으로 구성된 3D 이미지에서 돌발적인 변화를 방지하기 위해, 프로젝터(20)으로부터 광학 소자들(162-164)상에 비추어지고, 여기에 기술된 양쪽 슬라이스들은 광학 소자들(162-164)상의 각각의 이미지들(172-174)이 각자 이미지 소자(170)또는 일부분 또는 파생물을 포함하도록 형성되고, 따라서 이미지 소자(170)는 광학 소자(162-164)에 의해 형성된 양쪽 평면들간에 공유되며, 이것은 변화를 부드럽게 하며, 도 1의 3D 이미지(34)이 더욱 연속적으로 보이게 한다. 연속적인 광학 소자들(162-164)상의 이미지 소자들(172-174)의 밝기는 이미지 데이터내의 이미지 소자들(172-174)의 위치에 따라 변화한다.In order to prevent accidental changes in a 3D image composed of a particular image element 170 and a voxel and / or image element 170, they are projected onto the optical elements 162-164 from the projector 20 and described herein. Both slices are formed such that each of the images 172-174 on the optical elements 162-164 each includes an image element 170 or a portion or derivative thereof, so that the image element 170 is an optical element 162. Shared between both planes formed by -164, which smoothes the change and makes the 3D image 34 of FIG. 1 appear more continuous. The brightness of the image elements 172-174 on the continuous optical elements 162-164 varies with the position of the image elements 172-174 in the image data.

도 16을 참조하면, 광학 소자들(160-168)의 번호 N은 평면 LCD 표면들이고, 또한 P1, P2, P3, ...PN 으로 분류되고, MOE 디바이스(32)의 폭인 거리 D에 이른다. 따라서, 각각의 광학 소자들(160-168)은 DN-D1=D 가 되도록 공통 기준점으로부터 z축을 따라서, 거리 D1, D2, D3,...DN 을 두고 위치한다. 예컨데, 공통 기준점은 z 축을 따라서 프로젝터(20)에 인접한 광학 소자(160)이고, 따라서, D1=0 및 DN=D 가 된다. 대안으로서, 광학 소자들(160-168)의 거리는 프로젝터(20)의 렌즈(22)를 통해 측정되고, 광학 소자(160) 및 렌즈(22)로부터의 오프셋 거리 DOFFSET 는 광학 소자(160)로부터 상대 거리를 얻기 위해 렌즈(22)로부터 광학 소자들(160-168)의 절대 거리 D1, D2, D3, ...DN 에서 감산된다. 따라서, D1=DOFFSET이 된다. 광학 소자(160-168)는 또한 일정 간격으로 배치될 수 있고, 또는 그 대안으로 광학 소자(160-168) 간의 간격은 변할 수 있다.Referring to FIG. 16, the number N of the optical elements 160-168 are flat LCD surfaces, also classified as P1, P2, P3, ... PN, and reach a distance D which is the width of the MOE device 32. Thus, each of the optical elements 160-168 is positioned along the z-axis from the common reference point with distances D1, D2, D3, ... DN such that DN-D1 = D. For example, the common reference point is the optical element 160 adjacent to the projector 20 along the z axis, so that D1 = 0 and DN = D. As an alternative, the distance of the optical elements 160-168 is measured through the lens 22 of the projector 20, and the offset distance D OFFSET from the optical element 160 and the lens 22 is from the optical element 160. Subtracted from the absolute distances D1, D2, D3, ... DN of the optical elements 160-168 from the lens 22 to obtain the relative distance. Therefore, D1 = D OFFSET . Optical elements 160-168 may also be disposed at regular intervals, or alternatively, the spacing between optical elements 160-168 may vary.

본 명세서에 설명된 바와 같이, 렌즈(22)에서 또는 광학 소자(160)에서의 기준점으로부터 z-축을 따라 각 복셀(170)의 심도 값이 측정되며, 이 심도 값은 컬러 버퍼에 저장된 관련 컬러 값과 함께 심도 버퍼에 저장된다. 예컨대, 심도 값 Dv가 복셀(170)과 관련된다.As described herein, the depth value of each voxel 170 is measured along the z-axis at the lens 22 or from a reference point in the optical element 160, which depth value is associated with the associated color value stored in the color buffer. Along with the depth buffer. For example, the depth value Dv is associated with the voxel 170.

안티-에일리어싱을 실시하기 위하여, 따라서 광학 소자들(162-164) 사이에 놓여 있는 복셀(170)의 외관을 평활화하기 위하여, 심도 값(Dv)과 광학 소자(162- 164) 사이의 간격(DA, DB)이 각각 결정되며, 이 간격은 안티-에일리어싱 파라미터를 생성하는 데 사용된다. 그 다음, 안티-에일리어싱 파라미터는 광학 소자(162-164) 상에 2개의 복셀(172-174)을 각각 생성하는 데 사용되며, 대응하는 복셀(170)의 컬러 값은 안티-에일리어싱 파라미터에 의해 수정되어 2개의 복셀(172-174)에 대한 각각의 컬러 값이 생성된다.In order to effect anti-aliasing, and therefore to smooth the appearance of the voxel 170 lying between the optical elements 162-164, the distance DA between the depth value DV and the optical elements 162-164. , DB) are determined respectively, and this interval is used to generate anti-aliasing parameters. The anti-aliasing parameters are then used to generate two voxels 172-174 respectively on the optical elements 162-164, with the color values of the corresponding voxels 170 modified by the anti-aliasing parameters. To generate respective color values for the two voxels 172-174.

도 17은 안티-에일리어싱을 사용하지 않은 복셀 디스플레이를 나타낸다. 도 17에 도시된 바와 같이, 광학 소자(162) 상의 복셀(176-178) 및 광학 소자(164) 상의 복셀(180-184)은 복셀(178-180)에 의해 정의된 경계부에 예리한 전이를 형성한다. 광학 소자들(162-164) 사이의 간격이 큰 경우, 표시된 복셀(176-184)의 조합에 의해 현저하게 불균일하거나 파손된 이미지(34)의 외관이 형성될 수 있다. 예컨대, 복셀(178-180)은 예컨대 복셀(178)이 광학 소자(162) 상에 있지는 않지만 더 가깝고, 복셀(180)이 광학 소자(162) 상에 있지는 않지만 더 가깝도록 광학 소자들(162-164) 사이의 간격을 가질 수 있다. 그 다음, 이러한 중간 심도 값은 복셀(178-180)을 표시하기 위하여 광학 소자(162-164)의 불연속 심도 값(D2, D3)으로 각각 변환될 수 있다. 또한, 도 17에서 복셀(178-180)의 컬러 값은 변하지 않으며, 따라서 복셀(178-180)의 컬러의 세기는 다른 광학 경로에 대해 불규칙해질 수 있다. 전이 복셀들(178-180)은 이들의 중간 심도로 인하여 생략될 수 있으나, 복셀들(176, 182-184)로 구성된 3D 이미지(34)은 구멍 또는 파열부를 갖는 것으로 나타날 수 있다.17 shows a voxel display without anti-aliasing. As shown in FIG. 17, voxels 176-178 on optical element 162 and voxels 180-184 on optical element 164 form sharp transitions at the boundaries defined by voxels 178-180. do. If the spacing between the optical elements 162-164 is large, the appearance of the image 34 may be markedly uneven or broken by the combination of the marked voxels 176-184. For example, the voxels 178-180 are closer to, for example, the voxels 178 but not closer to the optical element 162, and the voxels 180 not closer to the optical element 162 but closer. 164). These intermediate depth values may then be converted to discrete depth values D2 and D3 of the optical elements 162-164, respectively, to represent voxels 178-180. In addition, in FIG. 17, the color values of the voxels 178-180 do not change, and thus the intensity of the colors of the voxels 178-180 may be irregular for other optical paths. The transition voxels 178-180 may be omitted due to their intermediate depth, but the 3D image 34 composed of the voxels 176, 182-184 may appear to have holes or tears.

안티-에일리어싱을 사용하는 경우, 도 18에 도시된 바와 같이, 양 전이 복셀(178-180)은 새로운 복셀(178A-178B, 180A-180B)을 생성하는 데 사용될 수 있는데, 복셀(178A-180A)은 광학 소자(162) 상에 표시되고 복셀(178B-180B)은 광학 소자(164) 상에 표시된다. 또한, 도 18에 도시된 바와 같이, 복셀(176, 182-184)의 컬러 값은 변하지 않는 반면, 안티-에일리어싱을 실시함으로써 새로운 복셀의 컬러 값은 새로운 복셀(178A-178B, 180A-180B)의 각각이 조정된 컬러를 가져 다른 심도를 가로지르는 x-y 평면에서의 이미지 전이를 부드럽게 할 수 있도록 수정될 수 있다. 따라서, 도 19에 도시된 바와 같이, 복셀(176-184)은 도 17에서 이미지화를 위한 곡선(176)을 따라 또렷한 심도에서 급격한 전이를 갖는 반면, 도 18에서 복셀(176, 178A-178B, 180A-180B, 182-184)은 곡선(188)을 따라 또렷한 심도에서 비교적 더 평탄한 전이를 갖는다. 단지 설명의 목적에서 곡선(186-188)은 명확한 도시를 위하여 도 18에서 중첩되어 있지 않지만 도 18에서 복셀(176, 182-184)의 또렷한 심도는 안티-에일리어싱의 유무에 관계 없이 동일하다는 것을 이해해야 한다.When using anti-aliasing, as shown in Figure 18, both transition voxels 178-180 can be used to generate new voxels 178A-178B, 180A-180B, which are voxels 178A-180A. Is displayed on the optical element 162 and voxels 178B-180B are displayed on the optical element 164. In addition, as shown in FIG. 18, the color values of the voxels 176 and 182-184 do not change, while by performing anti-aliasing, the color values of the new voxels are determined by the new voxels 178A-178B and 180A-180B. Each can be modified to have an adjusted color to smooth image transitions in the xy plane across different depths. Thus, as shown in FIG. 19, the voxels 176-184 have sharp transitions at sharp depths along the curve 176 for imaging in FIG. 17, while the voxels 176, 178A-178B, 180A in FIG. 18. -180B, 182-184 has a relatively smoother transition at a clear depth along the curve 188. For purposes of explanation only, the curves 186-188 are not superimposed in FIG. 18 for clarity but it should be understood that the clear depths of the voxels 176, 182-184 in FIG. 18 are the same with or without anti-aliasing. do.

도 19에서, 도 18의 복셀(178A-178B)은 복셀(178A-178B)의 심도들의 중간이며 도 17에서 복셀(178)의 초기 심도에 대응하는 또렷한 심도(178C)로 광학 소자(162-164)를 가로질러 광학 소자(162) 위는 아니지만 이에 더 가깝게 이미지를 형성한다. 마찬가지로, 도 18의 복셀(180A-180B)은 복셀(180A-180B)의 심도들의 중간이며 도 17에서 복셀(180)의 초기 심도에 대응하는 또렷한 심도(180C)로 광학 소자(162-164)를 가로질러 광학 소자(164) 위는 아니지만 이에 더 가깝게 이미지를 형성한다. In FIG. 19, the voxels 178A-178B of FIG. 18 are intermediate to the depths of the voxels 178A-178B and the optical elements 162-164 with a clear depth 178C that corresponds to the initial depth of the voxel 178 in FIG. 17. ) Form an image across but not closer to the optical element 162. Similarly, the voxels 180A-180B of FIG. 18 are intermediate to the depths of the voxels 180A-180B and the optical elements 162-164 are shown at a sharp depth 180C corresponding to the initial depth of the voxel 180 in FIG. 17. An image is formed across but not closer to the optical element 164.                 

안티-에일리어싱은 가장 가까운 2개의 인접 광학 소자에 한정되는 것이 아닌 대신에 복셀(178-180)은 각각의 복수의 광학 소자(160-168) 상의 복수의 대응 복셀을 생성하고 예컨대 도 19의 곡선(188)보다 더 평탄할 수 있는 심도 전이 곡선을 제공하는 데 사용될 수 있다. 예컨대, 안티-에일리어싱에 의한 심도 전이 곡선(188)은 시그모이드 또는 탄젠트 함수에 근사될 수 있다.Anti-aliasing is not limited to the two nearest adjacent optical elements, but the voxels 178-180 generate a plurality of corresponding voxels on each of the plurality of optical elements 160-168 and, for example, the curves of FIG. 188) can be used to provide a depth transition curve that can be flatter than 188). For example, the depth transition curve 188 by anti-aliasing can be approximated to a sigmoid or tangent function.

도 16을 참조하면, 복셀(170)에 대한 안티-에일리어싱을 실시하기 위하여, 적어도 하나의 광학 소자로부터 복셀(170)의 거리의 함수인 적어도 하나의 심도 조정값(λ)이 생성된다. 일 실시예에서, 각각의 광학 소자(162-164)로부터의 거리(DA, DB)의 축척 값의 함수인 조정값(λ,μ)이 생성될 수 있다. 이 조정값(λ, μ)은 복셀(170)과 관련된 컬러 값(Cv)을 수정하는 데 사용되어 새로 생성되는 복셀(172-174)과 관련된 새로운 컬러 값(CA, CB)을 각각 생성하는데, 복셀(172-174)은 복셀(170)의 x-y 위치와 동일한 광학 소자(162-164) 상의 각각의 x-y 위치를 갖는다.Referring to FIG. 16, in order to perform anti-aliasing on the voxel 170, at least one depth adjustment value λ is generated that is a function of the distance of the voxel 170 from the at least one optical element. In one embodiment, an adjustment value [lambda], [mu] may be generated that is a function of the scale value of the distances DA, DB from each optical element 162-164. These adjustments (λ, μ) are used to modify the color value (Cv) associated with the voxel 170 to generate new color values (CA, CB) associated with the newly generated voxels 172-174, respectively. The voxels 172-174 have respective xy positions on the optical elements 162-164 which are the same as the xy positions of the voxels 170.

복셀의 컬러 값은 적어도 표시될 복셀의 밝기를 특정할 수 있다. 또한, 복셀(170)은 컬러화된 복셀의 밝기를 특정하는 적어도 하나의 스컬러량을 포함하는 일련의 파라미터와 관련될 수 있다. 따라서, 컬러 값과 조정값의 승산을 통해 컬러 값의 수정이 이루어질 수 있게 된다. 예컨대, 컬러 값 Cv=12 휘도 단위이고 조정값 λ=.5인 경우, 수정 컬러 값 CA는 Cvλ=(12 밝기 단위)×(.5)=6 밝기 단위인 것으로 결정된다.The color value of the voxel may specify at least the brightness of the voxel to be displayed. In addition, the voxel 170 may be associated with a series of parameters including at least one scalar amount that specifies the brightness of the colored voxel. Therefore, the color value can be corrected by multiplying the color value and the adjustment value. For example, when the color value Cv = 12 brightness units and the adjustment value λ = .5, the corrected color value CA is determined to be Cvλ = (12 brightness units) × (.5) = 6 brightness units.

일 실시예에서, 거리 Dv는 1 내지 N의 심도 값이 되도록 비율이 정해지며, 여기서 N은 광학 소자(160-168)의 번호이고, 각각의 정수값(1 내지 N)은 예를 들어, 도 16에 도시된 라벨 P1, P2, P3,...PN의 지수로서, 광학소자(160-168) 중 특정 한 소자에 대응하고 있다. 조정값 λ, μ는 스케일된 심도값으로부터 결정된다. 만일, 광학소자(160-168)가 거리 D를 따라 일정한 간격(spacing) S로 균일하게 이격되어 있다면:In one embodiment, the distance Dv is scaled to be a depth value of 1 to N, where N is the number of optical elements 160-168, and each integer value 1 to N is, for example, shown in FIG. The indices of the labels P1, P2, P3, ... PN shown in 16 correspond to specific elements of the optical elements 160-168. The adjustment values λ, μ are determined from the scaled depth values. If the optical elements 160-168 are evenly spaced at a constant spacing S along the distance D:

Figure 112004006936866-pct00006
Figure 112004006936866-pct00006

따라서, 복셀(170)의 스케일된 거리는 하기의 수학식 2가 된다.Therefore, the scaled distance of the voxel 170 is represented by Equation 2 below.

Figure 112004006936866-pct00007
Figure 112004006936866-pct00007

여기서, Dv는 렌즈(22)나 다른 기준점으로부터 측정된 절대거리이다. 예를 들어, 렌즈(22)가 z축 배향이라면, 광학 소자(160)는 거리 D1 = DOFFSET에 있을 수도 있다.Here, Dv is an absolute distance measured from the lens 22 or another reference point. For example, if lens 22 is in z-axis orientation, optical element 160 may be at a distance D1 = D OFFSET .

DSCALED는 1 ≤ DSCALED ≤N 이 되도록 하는 실수값이므로, 0과 1 사이의 범위에 있는 DSCALED의 분수부는 광학 소자(162-164)의 상대적 거리를 나타낸다. z축을 따라 어느 측면상에 복셀(voxel;170)을 바운딩하고 있는 광학 소자(162-164)의 경우, 광학 소자(162-164)의 지수는 각각 하기의 수학식 3 및 수학식 4이며, 여기서 [X]는 변수 X의 값에 대한 플로어(floor) 혹은 정수 함수이다. 즉, 최대 정수가 X 미만 이 되도록 하는 함수이다.Since D SCALED is a real value such that 1 ≦ D SCALED ≦ N, the fractional portion of D SCALED in the range between 0 and 1 represents the relative distance of the optical elements 162-164. In the case of the optical elements 162-164 bounding voxels 170 on either side along the z axis, the indices of the optical elements 162-164 are the following Equations 3 and 4, respectively. [X] is a floor or integer function of the value of variable X. That is, the function that makes the maximum integer less than X.

Figure 112007060027590-pct00050
Figure 112007060027590-pct00050

Figure 112004006936866-pct00009
Figure 112004006936866-pct00009

DSCALED의 분수부는 하기의 수학식 5이므로, Since the fractional part of D SCALED is expressed by Equation 5 below,

Figure 112004006936866-pct00010
Figure 112004006936866-pct00010

Figure 112004006936866-pct00011
Figure 112004006936866-pct00011

복셀(172,174)과 관련된 각각의 휘도를 나타내는 컬러값 CA, CB는 각각 수학식 7 및 수학식 8로 할당된다.Color values CA and CB representing respective luminance associated with the voxels 172 and 174 are assigned to Equations 7 and 8, respectively.

Figure 112004006936866-pct00012
Figure 112004006936866-pct00012

Figure 112004006936866-pct00013
Figure 112004006936866-pct00013

여기서, 부호 ":="는 새로운 값의 할당을 나타낸다.Here, the sign ": =" represents the assignment of a new value.

예를 들어, 렌즈(22)로부터는 심도 Dv = 9.2 유닛을 갖는 복셀(170)의 경우, 오프셋 DOFFSET = 3.0 유닛을 가지며, MOE 디바이스(32)는 수학식 1에서 처럼 N = 5, D = 20, 간격 S = 5 유닛이며, 수학식 2에 따라 DSCALED = 2.24가 되며, 20 유닛의 길이로 연장하는 5개의 균일하게 이격된 광학 소자를 구비한다. 복셀(170)은 수학식 3 및 수학식 4에서 처럼 지수 [DSCALE] = 2이고, [DSCALE] + 1 = 3을 갖는 광학 소자들 사이에 위치하므로, 도 16에서 라벨 P2와 P3을 갖는 광학 소자(162-164)는 새로운 복셀(172-174)이 복셀(170)에 대응하여 디스플레이됨에 따라 광학 소자로서 식별된다.For example, for voxel 170 with depth Dv = 9.2 units from lens 22, offset D OFFSET = 3.0 units, and MOE device 32 has N = 5, D = 20, spacing S = 5 units, and D SCALED = 2.24 according to equation (2), with five evenly spaced optical elements extending to the length of 20 units. The voxel 170 is located between the optical elements with exponent [D SCALE ] = 2 and [D SCALE ] + 1 = 3 as in Equations 3 and 4, and thus has labels P2 and P3 in FIG. Optical elements 162-164 are identified as optical elements as new voxels 172-174 are displayed corresponding to voxels 170.

본 실시예에서, 수학식 5 및 수학식 6으로부터, 스케일된 심도의 분수값은 λ = .24이고, μ=.76이다. 따라서, (1-λ) = .76이고, (1-μ) = .24이며, 수학식 7 및 수학식 8로부터, 복셀(172)의 컬러값은 오리지널 복셀(170) 휘도의 CA = .76, Cv = 76%이고, 복셀(174)의 컬러값은 오리지널 복셀(170) 휘도의 CB = .24, Cv = 24%이다. 따라서, 복셀(170)은 광학 소자(164)보다는 광학 소자(162)에 가깝기 때문에, 대응하는 새로운 복셀(172-174)은 분포된 휘도를 갖게 되며, 따라서, 밀접한 광학 소자(162)는 2개의 복셀(172-174) 사이에서 대부분의 컬러를 디스플레이하게 되며, 멀리 있는 광학 소자(164)는 적지만 제로는 아닌 양이 복셀(170)에서 광학 소자(162-164)간의 3D 입체 이미지의 전이로 나타나도록 하는데 기여한다.In the present embodiment, from the equations (5) and (6), the fractional value of the scaled depth is lambda = .24, and mu = .76. Therefore, (1-λ) =. 76, (1-μ) =. 24, and from the equations (7) and (8), the color value of the voxel 172 is CA = .76 of the original voxel 170 luminance. , Cv = 76%, and the color values of voxel 174 are CB = .24 and Cv = 24% of the original voxel 170 luminance. Thus, because the voxel 170 is closer to the optical element 162 than to the optical element 164, the corresponding new voxels 172-174 have a distributed luminance, so that the close optical element 162 has two Most of the color is displayed between the voxels 172-174, and a small but not zero amount of the distant optical element 164 is due to the transition of the 3D stereoscopic image between the optical elements 162-164 in the voxel 170. Contribute to making it appear.

광학 소자(160-168)상에서 심도 값이 정확한 복셀(170)의 경우, 안티-에일리어싱은 요구되지 않는다. 따라서, 수학식 2 내지 수학식 4는 정수값으로 변화되고, 수학식 5 및 수학식 6은 조정값 λ로 귀착되고, μ는 각각 0과 1 또는 각각 1과 0이 되므로, 컬러값에 대한 조정은 전혀 수행되지 않는다. 불필요한 계산을 피 하기 위해, MVD 제어기(18)는 수학식 2에서의 계산이 정수로 되는지를 소정의 에러 허용 한계인 1퍼센트의 범위내에서 체크할 수도 있으며, 만일 그렇다면, 복셀(170)은 광학 소자(160-168)중 하나에 정확하게 있는 것으로 판정되거나 간주되게 된다. 안티-에일리어싱 절차는 현재 처리중인 복셀(170)에 대해 종결되고, 그 절차는 3D 이미지(34)의 다른 복셀을 처리하기 위해 계속될 수도 있다.In the case of the voxel 170 where the depth value is accurate on the optical elements 160-168, anti-aliasing is not required. Therefore, equations (2) to (4) are changed to integer values, (5) and (6) result in adjustment values [lambda], and [mu] are 0 and 1 or 1 and 0 respectively, so that adjustments to the color values are made. Is not performed at all. In order to avoid unnecessary calculations, the MVD controller 18 may check whether the calculation in Equation 2 is an integer within a range of 1 percent, which is a predetermined error tolerance, and if so, the voxel 170 is optical. It is determined or considered to be exactly in one of the elements 160-168. The anti-aliasing procedure is terminated for the voxel 170 currently being processed, and the procedure may continue to process another voxel of the 3D image 34.

수학식 1 내지 수학식 8을 이용한 본 실시예에서는, MOE 디바이스(32)의 일정한 간격 및 다른 특성이 공지되고, 복셀(170)의 거리 DV 및 MOE 디바이스 특성이 수학식 3 및 수학식 4에 의해, 어떤 광학 소자가 복셀(170)의 경계를 정할 것인지를 결정하기 때문에, 가장 가까운 인접 광학 소자에 대한 탐색이 필요치 않다. In this embodiment using Equations 1 to 8, constant intervals and other characteristics of the MOE device 32 are known, and the distance DV and MOE device characteristics of the voxel 170 are expressed by Equations 3 and 4 below. Because it determines which optical element will delimit the voxel 170, a search for the nearest adjacent optical element is not necessary.

다른 대안적인 실시예에서는, 일정한 간격, 또는 가변 및/또는 일정치 않은 간격을 갖는 MOE 디바이스(32)의 광학 소자(160 내지 168)의 경우, 수학식 7 및 수학식 8과 관련하여 후술하는 수학식 9 내지 수학식 13을 이용하여 안티-에일리어싱을 행할 수 있다. 예를 들면, 프로젝터(20) 및 렌즈(22)로부터 MOE 디바이스의 가변 간격 및/또는 가변 오프셋을 갖는 MOE 디바이스의 경우, 광학 소자(160 내지 168)의 간격 및 구성의 변형중에 온-더 플라이 방식으로 안티-에일리어싱법을 행할 수 있다. 대안적인 실시예에서는, 광학 소자(160 내지 168)의 거리/심도가 변할 수 있기 때문에, 안티-에일리어싱법은, 수학식 9와 같은 거리/심도 값 DNEAR1 및 DNEAR2를 갖는 2개의 인접 광학 소자에 대해 광학 소자(160 내지 168) 각각의 심도값을 탐색함으로써, 현재 처리중인 복셀(170)의 경계를 정하는 적어도 2개의 광학 소 자를 결정한다. In another alternative embodiment, for the optical elements 160-168 of the MOE device 32 having a constant spacing, or a variable and / or non-uniform spacing, the math described below in relation to Equations 7 and 8 Anti-aliasing can be performed using equations (9)-(13). For example, in the case of a MOE device having a variable spacing and / or a variable offset of the MOE device from the projector 20 and the lens 22, an on-the-fly manner during the modification of the spacing and configuration of the optical elements 160 to 168. The anti-aliasing method can be performed. In an alternative embodiment, since the distance / depth of the optical elements 160-168 may vary, the anti-aliasing method uses two adjacent optical elements having distance / depth values D NEAR1 and D NEAR2 , such as By searching for the depth value of each of the optical elements 160 to 168 with respect to, at least two optical elements that define the boundary of the voxel 170 currently being processed are determined.

Figure 112004006936866-pct00014
Figure 112004006936866-pct00014

변수값 DNEAR1 및 DNEAR2는 광학 소자(160 내지 168)로부터 관련 광학 소자를 특정하는 정수 인덱스일 수 있다. 예를 들면, 도 16에서, DNEAR1=2 및 DNEAR2=3이고, Z축을 따라 복셀(170)의 경계를 정하는 광학 소자(162 내지 164)에 대응한다.The variable values D NEAR1 and D NEAR2 may be integer indexes that specify the relevant optical elements from the optical elements 160-168 . For example, in FIG. 16, D NEAR1 = 2 and D NEAR2 = 3 and correspond to the optical elements 162 to 164 that delimit the voxel 170 along the Z axis.

심도 조정 값, λ, μ는 다음과 같이 결정된다.The depth adjustment values λ, μ are determined as follows.

Figure 112004006936866-pct00015
Figure 112004006936866-pct00015

Figure 112004006936866-pct00016
Figure 112004006936866-pct00016

여기서,

Figure 112004006936866-pct00017
는 값 또는 변수 X의 절대값 또는 크기 함수이다.here,
Figure 112004006936866-pct00017
Is the absolute value or magnitude function of the value or variable X.

수학식 10 및 수학식 11로부터의 심도 조정값은 모두 다음의 수학식 12 및 수학식 13을 만족시키는 양의 실수이다.The depth adjustment values from equations (10) and (11) are both positive real numbers that satisfy the following expressions (12) and (13).

Figure 112004006936866-pct00018
Figure 112004006936866-pct00018

Figure 112004006936866-pct00019
Figure 112004006936866-pct00019

그리고, 심도 조정값은 광학 소자간의 불일정 및/또는 가변 거리를 스케일링한 다음, 수학식 7 및 수학식 8에서 조정된 컬러 값에 대응하여 복셀(172 내지 174)을 생성한다. 수학식 10 및 수학식 11에 도시된 바와 같이, 심도 조정값 λ, μ는 광학 소자(162 내지 164)와 관련된 복셀(172 내지 174)의 심도 범위 내의 복셀(170)의 심도의 보간에 기초한다. The depth adjustment value scales the irregularity and / or the variable distance between the optical elements, and then generates voxels 172 to 174 corresponding to the color values adjusted in Equations 7 and 8. As shown in equations (10) and (11), the depth adjustment values [lambda], [mu] are based on the interpolation of the depth of the voxel 170 within the depth range of the voxels 172 to 174 associated with the optical elements 162 to 164. .

일정한 간격을 갖는 상기한 예에서는, DV=9.2 유닛, DNEAR1=D2=8 유닛 및 DNEAR2=D3=13유닛을 이용하여 수학식 9 내지 수학식 13이 적용된다.In the above example with a constant interval, equations 9 to 13 are applied using D V = 9.2 units, D NEAR1 = D 2 = 8 units, and D NEAR2 = D 3 = 13 units.

Figure 112004006936866-pct00020
Figure 112004006936866-pct00020

이는 수학식 1 내지 수학식 8을 이용한 조정값과 일치한다. 대안적인 실시예는, MOE 디바이스(32) 및 광학 소자(160 내지 168)의 크기 및 공간 특성이 변하면 유용하나, 새로운 복셀(172 내지 174)을 생성하는 적당한 인접한 광학 소자(162 내지 164)를 결정하기 위한 탐색이 요구된다.This is consistent with the adjustment value using the equations (1) through (8). Alternative embodiments are useful if the size and spatial characteristics of the MOE device 32 and the optical elements 160-168 vary, but determine suitable adjacent optical elements 162-164 to create new voxels 172-174. A search to do is required.

도 20은, 복셀(170) 등의 디스플레이될 현재의 복셀의 경우, 단계(190)에서 심도 및 컬러 버퍼로부터 대응하는 심도 값 DV 및 컬러값 CV를 각각 판독하는 3D 안티-에일리어싱을 구현하는 방법의 플로우챠트를 도시한다. 그 다음, 이 방법은, 단계(192)에서 광학 소자들 간의 간격이 일정한지의 여부를 결정할 수 있고, 예를 들면, MVD 제어기(18)의 구성 설정은 일정하거나 일정치 않은 분포를 갖는 광학 소자(160 내지 168), 및/또는 MVD 제어기(18) 및 MOE 디바이스(32)가, 여기서 설명한 바와 같이, 가변 간격 모드에서 동작하는 지를 표시할 수 있다.20 illustrates a method of implementing 3D anti-aliasing for reading the corresponding depth value DV and color value CV from depth and color buffer, respectively, in step 190 for the current voxel to be displayed, such as voxel 170. A flowchart is shown. The method may then determine whether the spacing between the optical elements is constant in step 192, for example, where the configuration settings of the MVD controller 18 are constant or non-uniform distributions. 160-168, and / or the MVD controller 18 and the MOE device 32 may indicate whether to operate in a variable interval mode, as described herein.

간격이 일정하면, 이 방법은 단계(194)에서 심도값 DV를, 수학식 1 및 2를 이용하여, 광학 소자(160 내지 168)의 인덱스 범위 내로 스케일링한 다음, 가장 근접한 광학 소자를 결정하고 단계(196)에서,수학식 3 및 수학식 4를 이용하여, 심도값 DV의 경계를 정한다. 다른 경우, 단계(192)에서 간격이 일정치 않으면, 대안적인 실시예에서는, 단계(194) 없이 단계(196)을 행하여, 즉, 광학 소자(160 내지 168) 각각의 거리/심도 값을 통해 탐색 절차를 이용하여 수학식 9를 만족시키는 광학 소자를 결정할 수 있다. 또 다른 대안적인 방법에서는, MVD 제어기(18) 및 MOE 디바이스(32)의 구성 및 동작 모드에 따라, 단계(192)를 선택적으로 구현하거나 생략할 수 있다. If the interval is constant, the method scales the depth value DV in step 194 to within the index range of the optical elements 160-168 using Equations 1 and 2, and then determines the nearest optical element and In (196), the boundary of the depth value DV is determined using Equation 3 and Equation 4. In other cases, if the spacing is not constant at step 192, in alternative embodiments, step 196 may be performed without step 194, ie searching through the distance / depth values of each of optical elements 160-168. The procedure can be used to determine the optical element that satisfies Equation (9). In another alternative method, step 192 may optionally be implemented or omitted, depending on the configuration and mode of operation of the MVD controller 18 and the MOE device 32.

다음 상기 방법은 본 명세서에 설명된 바와 같이 구현된 실시예에 따라, 수학식 5 및 수학식 6 또는 수학식 10 및 수학식 11을 이용하여 단계(198)에서 심도 조정 값 λ 및/또는 제2 값 μ를 결정한다. 다음 상기 방법은 수학식 7 및 수학식 8을 이용하여 심도 조정 값 또는 값들을 사용하여 가장 가까운 바운딩 광학 소자 상의 복셀에 대해 단계(200)에서 컬러 값들을 조정한 다음, 상기 방법은 단계(202)에서 조정된 컬러 값을 갖는 가장 가까운 광학 소자 상에 조정된 복셀을 디스플레이한다.The method then uses depth 5 and / or second depth adjustment values λ at step 198 using Equations 5 and 6 or Equations 10 and 11, according to embodiments implemented as described herein. Determine the value μ. The method then adjusts the color values in step 200 for the voxels on the nearest bounding optical element using depth adjustment values or values using equations (7) and (8), and then the method comprises steps (202). Display the adjusted voxel on the nearest optical element with the adjusted color value in.

또 다른 대안적인 실시예에서, 안티-에일리어싱의 중간 정도가 구현될 수 있다. 예를 들어, 조정 값 λ, μ는 복셀(170)의 명도의 절반이 복셀(172-174) 각각에 할당되도록 예를 들어 5의 값으로 고정될 수 있다. 이러한 중간 안티-에일리어 싱은 도 19에서 곡선(189)으로 도시된 바와 같이 중간 천이 곡선에 대응하는 중간 심도(180D)와 같은 겉보기 심도를 발생할 수 있다.In yet another alternative embodiment, a medium degree of anti-aliasing can be implemented. For example, the adjustment values λ, μ can be fixed, for example, to a value of 5 such that half of the brightness of the voxels 170 is assigned to each of the voxels 172-174. This intermediate anti-aliasing may result in an apparent depth such as the intermediate depth 180D corresponding to the intermediate transition curve, as shown by curve 189 in FIG. 19.

또 다른 대안적인 실시예에서, 안티-에일리어싱의 정도는 하나의 극단, 즉 컬러 값을 할당하기 위해 단편적인 심도 값 λ, μ를 무시하는 극단에서, 모든 단편적인 심도 값 λ, μ를 이용하는 또 다른 극단까지 가변될 수 있거나, 이러한 극단 사이의 임의의 값으로 안티-에일리어싱의 정도가 가변될 수 있다. 이러한 가변적인 안티-에일리어싱은 안티-에일리어싱 파라미터 P에 의해 스케일된 심도의 단편 부분 λ를 분할하고, 이로부터 최종 값을 네가티브하게 오프셋함으로써 수행될 수 있다. 즉, α가 수학식 5 및 수학식 10에서 계산된 후, 가변 값 λVAR이 다음과 같이 계산된다.In another alternative embodiment, the degree of anti-aliasing is another one that utilizes all fractional depth values λ, μ, at one extreme, ie, at the extremes ignoring the fractional depth values λ, μ to assign color values. The extremes can vary, or the degree of anti-aliasing can vary to any value between these extremes. This variable anti-aliasing can be performed by dividing the fragment portion λ of the depth scaled by the anti-aliasing parameter P and negatively offset the final value therefrom. That is, after α is calculated in equations (5) and (10), the variable value λ VAR is calculated as follows.

Figure 112004006936866-pct00021
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0과 1 사이와 같이, 선정된 범위 내에 있도록 네가티브 오프셋 값을 고정 및 클램핑함으로써 최종 컬러 값이 결정될 수 있다. 따라서, 수학식 7 및 수학식 8은 다음과 같이 가변 안티-에일리어싱에 대해 변형된다.The final color value can be determined by fixing and clamping the negative offset value to be within a predetermined range, such as between 0 and 1. Thus, equations (7) and (8) are modified for variable anti-aliasing as follows.

Figure 112004006936866-pct00022
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Figure 112004006936866-pct00023
Figure 112004006936866-pct00023

도 20에서 단계(198-202)는 가변 안티-에일리어싱을 제공하기 위해, 수학식 14 내지 수학식 16을 각각 실행할 수 있다.20, steps 198-202 may execute equations (14) through (16), respectively, to provide variable anti-aliasing.

P=1의 안티-에일리어싱 파라미터는 풀 안티-에일리어싱에 대응하고, 임의의 높은 수의 값으로 계산적으로 구현될 수 있는 무한대인, P→∞의 안티-에일리어싱 파라미터는 어떠한 안티-에일리어싱에도 대응하지 않는다. 1 미만의 안티-에일리어싱 파라미터가 또한 구현될 수 있다. 예를 들어, P=1일 때, 수학식 1 내지 수학식 13에 대해 상기 설명된 바와 같은 안티-에일리어싱이 구현된다.The anti-aliasing parameter of P = 1 corresponds to full anti-aliasing, and the anti-aliasing parameter of P → ∞ does not correspond to any anti-aliasing, which is infinite, which can be implemented computationally with any high number of values. . Anti-aliasing parameters of less than one may also be implemented. For example, when P = 1, anti-aliasing as described above with respect to Equations 1 to 13 is implemented.

또 다른 실시예에서, λ=.24의 안티-에일리어싱 및 3의 안티-에일리어싱 파라미터에 대해, 수학식 14에 의해 λVAR=.08이며, 그러므로 수학식 15 및 수학식 16에서와 같이, 복셀(170)의 컬러 값의 CA2=.92CV=92%인 한편, 복셀(170)의 컬러 값의 CB2=.08CV=8%이다. 전술한 많은 예와 비교해 볼 때, 이러한 가변 안티-에일리어싱은 겉보기 심도에서의 복셀(172)의 기여도가 76%에서 92%까지 증가하는 한편, 복셀(174)은 24% 또는 약 1/4에서 10%미만까지 감소된 기여도를 갖는다. 또 다른 예에서, P→∞일 때, 안티-에일리어싱은 제거되어, 수학식 14에 의해 λVAR=0.00이 된다. 그래서, 수학식 15 및 수학식 16에서와 같이, 복셀(170)의 컬러 값의 CA2=1.0CV=100%인 한편, 복셀(170)의 컬러 값의 CB2=0.00CV=0%이다. 따라서, 광학 소자(162-164) 사이에 놓이는 임의의 복셀(170)은 안티-에일리어싱이 없이 보다 가까운 광학 소자(162) 상에 디스플레이되고, 만약 P→∞이면, 기준 지점으로부터 보다 먼 제2 복셀을 발생하지 않고, 그래서 디스플레이하지 않는 단계를 도 20에서의 단계(202)가 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 복셀(174)은 발생되지 않는다.In another embodiment, for an anti-aliasing of λ = .24 and an anti-aliasing parameter of 3, λ VAR = .08 by equation (14), and therefore, as in equations (15) and (16), a voxel ( C A2 = .92 C V = 92% of the color value of 170), while C B2 = .08 C V = 8% of the color value of the voxel 170. Compared to many of the examples described above, this variable anti-aliasing increases the contribution of voxel 172 at apparent depth from 76% to 92%, while voxel 174 is 24% or about 1/4 to 10%. Has a reduced contribution to less than%. In another example, when P → ∞, anti-aliasing is removed, resulting in λ VAR = 0.00 by equation (14). Thus, as in Equation 15 and Equation 16, C A2 = 1.0 C V = 100% of the color value of the voxel 170 while C B2 = 0.00 C V = 0% of the color value of the voxel 170. to be. Thus, any voxel 170 that lies between the optical elements 162-164 is displayed on the closer optical element 162 without anti-aliasing, and if P → ∞, a second voxel farther from the reference point. Step 202 in FIG. 20 may further include a step of not generating, and thus not displaying. For example, voxel 174 is not generated.

가변 안티-에일리어싱을 이용하는 또 다른 대안적인 실시예에서, 도 20에서의 상기 방법은 조정된 컬러 값이 선정된 임계값 T보다 클 때에만 신규 복셀을 표시하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들면,In another alternative embodiment using variable anti-aliasing, the method in FIG. 20 may include indicating a new voxel only when the adjusted color value is greater than a predetermined threshold T. FIG. For example,

Figure 112004006936866-pct00024
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Figure 112004006936866-pct00025
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이다.to be.

예를 들면, T는 0.5가 될 수 있고, 따라서 약 5% 미만의 컬러 기여도는, 예를 들어 이러한 컬러 값을 갖는 복셀이 불투명한/스케터링 모드로 전환될 때 광학 소자(160-168) 상에 디스플레이되기 때문에 무시할만한 것으로 고려될 수 있다. 따라서, 전체 3D 이미지에 대해 이와 같이 무시할만한 기여도는 버려지고, 비-기여 복셀은 디스플레이되지 않는데, 이는 디스플레이될 복셀의 수를 감소시키고 3D 이미지의 계산 처리를 개선시킬 수 있다. For example, T can be 0.5, so that a color contribution of less than about 5% is achieved on optical elements 160-168, for example when voxels having such color values are switched to opaque / scattering mode. It can be considered negligible because it is displayed in. Thus, this negligible contribution to the entire 3D image is discarded, and non-contributing voxels are not displayed, which can reduce the number of voxels to be displayed and improve the computational processing of the 3D image.

부가적인 또다른 실시예에서, MVD 시스템(10)은 3D 이미지(34) 부분들 중 반투명 외양을 갖는 3D 이미지(34)을 발생시킬 수 있다. 즉, MOE 디바이스(32)의 광 학 소자들에 표시된 이미지들(44-50)은 적절한 쉐이딩과 컬러를 가져서 한 이미지의 일부가 반투명하게 나타나는 동시에, 제2 이미지의 또다른 부분이 이 반투명 부분을 통해 볼 수 있도록 나타난다. 이와 같은 반투명 외양은 안티-에일리어싱이 있는 상태로 또는 없이 생성될 수 있다.In yet another embodiment, the MVD system 10 may generate a 3D image 34 having a translucent appearance of portions of the 3D image 34. That is, the images 44-50 displayed on the optical elements of the MOE device 32 have the appropriate shading and color so that a portion of one image appears translucent, while another portion of the second image renders the translucent portion. Appears to see through. Such translucent appearance can be created with or without anti-aliasing.

3D 이미지(34)을 생성할 때, MVD 시스템(10)에 의해 사용되는 방법은 그래픽 데이터 소스(16)의 프레임 버퍼의 컬러 및 심도(또는 z) 버퍼 등의, 예를 들면 OpenGL 프레임 버퍼 데이터를 사용하여 MPD 계산을 행한다. 심도 버퍼에서의 값은 컬러 버퍼에서의 대응 픽셀의 심도이고, MOE 디바이스(32)내에 표시된, 도 16의 복셀(voxel)(170) 같은 복셀 또는 픽셀의 위치를 결정하는데 사용된다. 이 MPD 계산법은 MOE 디바이스(32)로부터의 입체 이미지(34)의 배경 물체들의 이미지의 부분들이 이와 같은 이미지들이 전방 물체들의 이미지들에 의해 차단된다면 표현되지 않는 것이 바람직한 상황에서 적절하다. 전방 물체들의 이미지들이 반투명하여 차단된 배경 물체에 대응하는 이미지가 보여지도록 하는 MOE 디바이스(32)에서 이미지를 생성하기 위해서, 알파 채널 기법이 사용되고, 여기에서 파라미터 α(알파)는 α의 값에 따라, 전방 및 배경 물체들 모두의 컬러를 조합함으로써 컬러 버퍼내의 픽셀/복셀의 컬러를 결정한다. 총 불투명도는 α= 1에 의해 구해지고, 총 반투명도는 α= 0에 의해 구해진다. 정확하게 보이는 컬러 버퍼로부터의 컬러 이미지들을 생성하기 위해 이와 같은 알파 채널 이미징을 사용하는 동안, 심도 버퍼내의 심도 값들은 변화되지 않고, 따라서 여전히 가장 앞쪽 물체들의 이미지의 심도에 대응한다. 알려져 있는 디스플레이 시스템에서는, 단지 하나의 심도 값을 사용하여 표시될 수 있는 다양한 심도에서의 여러 표면이 있으므로 미변경 심도는 입체 디스플레이 시스템내의 적절한 이미지 표시를 하지 못하게 한다. 이 개시되어 있는 MVD 시스템(10)은 단일 심도 값에 대해 다양한 심도에서의 복수의 표면을 표시할 때 종래기술의 이런 불가능한 점을 회피하는, 예를 들어 반투명 물체 또는 그 일부를 갖는 입체 이미지(34)을 생성한다. 이 개시되어 있는 MVD 시스템(10)은 OpenGL의 부가적인 특성들을 사용하여 MVD 시스템(10)의 모형 공간에 위치한 클립 평면을 발생시키고, 이로써 표현은 예를 들어 마이너스 측에 대향하는 플러스 측과 같은, 각 클립 평면의 소정 측상에서 생성하도록만 된다.When generating the 3D image 34, the method used by the MVD system 10 may, for example, openGL frame buffer data, such as color and depth (or z) buffers of the frame buffer of the graphics data source 16. MPD calculation is performed. The value in the depth buffer is the depth of the corresponding pixel in the color buffer and is used to determine the location of the voxel or pixel, such as voxel 170 of FIG. 16, indicated in MOE device 32. This MPD calculation is suitable in situations where it is desirable that portions of the image of the background objects of the stereoscopic image 34 from the MOE device 32 are not represented if such images are blocked by the images of the front objects. In order to generate an image in the MOE device 32 where the images of the front objects are translucent so that an image corresponding to the blocked background object is shown, an alpha channel technique is used, where the parameter α (alpha) is dependent on the value of α. The color of the pixel / voxel in the color buffer is determined by combining the color of both the front and background objects. The total opacity is obtained by α = 1 and the total translucency is obtained by α = 0. While using such alpha channel imaging to produce color images from a color buffer that appears to be accurate, the depth values in the depth buffer do not change, and thus still correspond to the depth of the image of the foremost objects. In known display systems, unaltered depth prevents proper image display within a stereoscopic display system since there are several surfaces at various depths that can be displayed using only one depth value. This disclosed MVD system 10 avoids this impossible point of the prior art when displaying multiple surfaces at various depths for a single depth value, for example a stereoscopic image 34 having a translucent object or part thereof. ). This disclosed MVD system 10 uses additional properties of OpenGL to generate a clip plane located in model space of the MVD system 10, whereby the representation is for example the plus side opposite the minus side, It only needs to be created on the predetermined side of each clip plane.

도 21 내지 24에 도시된 바와 같이, 인덱스 1 내지 N으로 번호 붙여질 수 있는 N 평면(204-212)을 갖고 그 사이에 균일한 간격(Δ)를 갖는 MOE 디바이스(32)에 대해, 입체 이미지(34) 등의 장면은 서로를 향하여 대면하고, 거리(Δ)만큼 분리되어 있고, 모형 공간 내의 평면(204-212) 중 소정의 MOE 평면에 중심을 둔 클립 평면으로 N회 렌더링된다. 따라서 N개의 다른 이미지들이 생성되고, 대응 컬러 버퍼는 MVD 제어기(18)에 보내어질 프레임 버퍼로부터 검색된다. MOE 디바이스(32)에서의 표시를 위해 MVD 제어기(18)에 컬러 버퍼를 송출할 때, MVD 시스템(10)이 3D 입체 이미지(34)을 생성하는데 사용되는 MOE 디바이스와 관련된 고유의 알파값을 가지므로, 알파 채널은 턴오프될 것이다.As shown in FIGS. 21-24, for a MOE device 32 having N planes 204-212, which may be numbered indices 1 to N, and with a uniform spacing Δ therebetween, stereoscopic images Scenes such as (34) face each other, are separated by a distance Δ, and rendered N times in a clip plane centered on a predetermined MOE plane among the planes 204-212 in model space. Thus N different images are generated and the corresponding color buffer is retrieved from the frame buffer to be sent to the MVD controller 18. When sending a color buffer to the MVD controller 18 for display on the MOE device 32, the MVD system 10 has an inherent alpha value associated with the MOE device used to generate the 3D stereoscopic image 34. As such, the alpha channel will be turned off.

클립 평면에 의한 렌더링은 도 21 및 도 22에 도시된 바와 같이 안티-에일리어싱없이 구현될 수 있고, 여기에서 클립 평면(214-216)은 뷰어(218)에 더 가까이 위치한 이미지 부분들에 대응하여 사용되고, 클립 평면(214-216) 사이의 이미지 부 분들이 제1 평면(206) 상에 표시된 채로, 이미지(34)의 부분들은 클립 평면(214-216)들 사이에 위치한 제1 평면(206) 상에서 생성되고 표시된다. 클립 평면(220-222) 사이의 이미지 부분들이 제2 평면 상에(208) 표시된 채로, 이미지(34)의 새로운 부분들은 뷰어(218)로부터 멀리 있는 제2 평면(208) 상에 표시를 위해 클립 평면(220-222) 사이에서 생성되고 클립 평면(220-222) 사이에 위치된다.Rendering by the clip plane may be implemented without anti-aliasing as shown in FIGS. 21 and 22, where the clip planes 214-216 are used corresponding to image portions located closer to the viewer 218. With portions of the image 34 displayed on the first plane 206, portions of the image 34 are positioned on the first plane 206 located between the clip planes 214-216. Created and displayed. With the image portions between the clip planes 220-222 displayed on the second plane 208, the new portions of the image 34 are clipped for display on the second plane 208 away from the viewer 218. Created between the planes 220-222 and located between the clip planes 220-222.

알파 채널을 이용한 위의 방법으로 안티-에일리어싱을 구현하기 위해서, 안티-에일리어싱에 이용된 안개같은 이미징을 구현하는 주변 효과와 같은 OpenGL의 다른 특성이 이용된다. 안개 특성은 각 이미지 물체의 컬러가 안개의 밀도로 결정되는 비율로 안개의 컬러와 안개에 대한 지정된 FAR 및 NEAR 값과 관련된 심도 범위에 대한 모델의 심도와 결합되게 한다. In order to implement anti-aliasing in the above way using an alpha channel, other features of OpenGL, such as the ambient effect of implementing fog-like imaging used in anti-aliasing, are used. The fog characteristics allow the color of each image object to be determined by the density of the fog, combined with the depth of the model for the color of the fog and the depth range associated with the specified FAR and NEAR values for the fog.

OpenGL에서 활용가능한 안개 함수는 선형, 지수, 지수 제곱 함수를 포함한다. 개시된 MVD 시스템(10)은 도 23-24에 도시된 선형 안개 함수(224-227)의 수퍼포지션과 같은, 그러한 안개 함수의 결합들 뿐만 아니라 그러한 함수들을 사용할 수 있다. 도 23-24에 도시된 예시적 실시예에서. 선형 안개 함수(224-227)의 결합의 각각은 안개의 가까운 심도에서 블랙 세팅과 대응하는 0의 값으로 시작하고, 가까운 심도 위치로부터 (FAR-NEAR)/2의 거리에서 트루 컬러 세팅에 대응하는 1의 값으로 선형 방식으로 진행한다. 그런다음, 안개 함수는 안개의 먼 심도에서 0으로 떨어진다. 그러한 안개 함수에서, 그리고 이미지(34)가 디스플레이되어 이격된 모델 간격으로, 주어진 MOE 평면에 위치된 중심에서 거리 2Δ로 분리된 클립 평면상태에서, 이미지(34)는 N회 렌더링되며, 각 회에 컬러 버퍼로부터의 데이터가 MOE 디바이스(32)의 대응하는 평면으로 보내진다.Fog functions available in OpenGL include linear, exponential, and exponential square functions. The disclosed MVD system 10 may use such functions as well as combinations of such fog functions, such as the superposition of the linear fog functions 224-227 shown in FIGS. 23-24. In the exemplary embodiment shown in FIGS. 23-24. Each of the combinations of linear fog functions 224-227 starts with a value of 0 corresponding to the black setting at the near depth of the fog and corresponds to the true color setting at a distance of (FAR-NEAR) / 2 from the near depth position. Proceed in a linear fashion with a value of 1. The fog function then drops to zero at the far depth of the fog. In such a fog function, and with the clip plane separated by a distance of 2Δ from the center located in a given MOE plane, at model intervals at which the image 34 is displayed and spaced apart, the image 34 is rendered N times, each time Data from the color buffer is sent to the corresponding plane of the MOE device 32.

예시적인 실시예에서, 선형 안개 함수의 결합과 그러한 결합을 가진 복셀 이미지 데이터의 처리는 적어도 2개의 렌더링 경로를 가지고, 도 23의 평면(206)과 같은 주어진 광학 소자에 대한 이미지를 합성함으로써 수행된다. 제1 경로 동안, 두 개의 클립 평면은 현재의 광학 소자(206)전의 즉시 렌더링되는 이미지를 가진 광학 소자(204)상에 위치된 제1 클립 평면(228)과 현재의 광학 소자(206)상에 위치된 제2 클립 평면을 가지고 거리 Δ로 분리된다. FAR보다 적은 NEAR를 가진 증가하는 거리를 가진 순선형 안개 함수(224)는 광학 소자(206)에 대한 이미지의 제1 세트로 렌더링되는 전술한 클립 평면으로 사용된다. 제2 경로 동안, 두 클립 평면은 현재의 광학 소자(206)상에 위치된 제1 클립 평면과 현재의 광학 소자(206)후에 즉시 렌더링되는 이미지를 가진 광소자(208)상에 위치된 제2 클립 평면(230)과 현재의 광학 소자(206) 상에 위치된 제2 클립 평면을 가지고, 거리 Δ로 분리된다.In an exemplary embodiment, the combination of linear fog functions and the processing of the voxel image data with such a combination are performed by synthesizing the image for a given optical element, such as plane 206 of FIG. 23, with at least two rendering paths. . During the first path, two clip planes are placed on first optical plane 228 and first clip plane 228 located on optical element 204 having an immediately rendered image before current optical element 206. With the second clip plane positioned there is separated by the distance Δ. The linear fog function 224 with increasing distance with NEAR less than FAR is used as the clip plane described above, which is rendered to the first set of images for the optical element 206. During the second path, the two clip planes are positioned on the optical element 208 with the first clip plane located on the current optical element 206 and the image immediately rendered after the current optical element 206. It has a clip plane 230 and a second clip plane located on the current optical element 206 and are separated by a distance Δ.

상이한 선형 안개 함수(224-225)로 렌더링되는 이미지의 두 개의 세트는 MVD 시스템(10)으로 함께 부가되어 광학 소자(206)상에 표시된다.Two sets of images rendered with different linear fog functions 224-225 are added together to the MVD system 10 and displayed on the optical element 206.

도 23에서 도시된 바와 같이 제1 평면(206)상의 제1 이미지로 렌더링하기 위해, 안개 함수(224-225)는 제1 평면(206)에 대해 중심에 있고, 클립 평면(228-230)으로부터의 이미지와 그들 사이의 심도는 관련된 심도로 안개 함수(224-225)의 대응하는 값으로 변형된 그것들의 대응하는 컬러값을 가진다. 함수(224-225)를 이용한 광학 소자(206) 상의 부가된 이미지를 렌더링한 후에, MVD 시스템(10)은 도 24에 도시된 바와 같이, 제2 평면상의 지속적인 이미지로 렌더링되도록 하고, 안개 함수(226-227)는 제2 평면의 중심으로 이동된다. 클립 평면(232-234)로부터의 이미지와 그것들 사이의 심도는 관련된 심도에서 안개 함수(226)의 대응하는 값에 의해 변경된 그것들의 대응하는 컬러 값을 가진다. MVD 시스템(10)은 안개 함수를 지속적으로 이동하도록 하고 알파 채널 방법을 이용한 각 대표적인 이미지의 컬러 조정에 대한 대응하는 클립 평면으로 진행한다. 대안적인 실시예에서, 안개 함수는 상이한 평면(204-212)에 대해 구현될 수 있는데, 예컨데, 뷰어(218)로부터 거리가 멀어지면서 더 높은 안개 밀도를 가져서 표시된 3D 입체 이미지(34)의 심도 지각 효과를 증가시킨다. For rendering to the first image on the first plane 206 as shown in FIG. 23, the fog functions 224-225 are centered relative to the first plane 206 and from the clip planes 228-230. The images of and the depths between them have their corresponding color values transformed into the corresponding values of the fog functions 224-225 at the associated depths. After rendering the added image on the optical element 206 using the functions 224-225, the MVD system 10 causes it to be rendered as a continuous image on the second plane, as shown in FIG. 226-227 are moved to the center of the second plane. The images from the clip planes 232-234 and the depths between them have their corresponding color values changed by the corresponding values of the fog function 226 at the associated depths. The MVD system 10 allows for continuous movement of the fog function and proceeds to the corresponding clip plane for color adjustment of each representative image using the alpha channel method. In alternative embodiments, the fog function may be implemented for different planes 204-212, such as depth perception of the 3D stereoscopic image 34 displayed with a higher fog density as the distance from the viewer 218 increases. Increase the effect.

예를 들어, 도 23을 참조하면, D로 표시되며 이미지 각 부분에 대해 각각의 컬러값 Ci를 갖는 심도(238)에서의 이미지(236)에 대해서, 심도 D에서의 포그 함수(224)의 값(240)은 αD이므로, 이미지(236)에 대하여 표시되는 조정된 컬러값은 αDCi이다. 컬러값 Ci는 상술한 수학식 7 및 수학식 8 및/또는 수학식 15 내지 수학식 18에서와 같이 심도 조정된 컬러값일 수 있으므로, 도 20의 단계(200)에서 알파 채널 조정이 선택적으로 구현되어, 상술한 알파 채널 기술을 이용한 안티-에일리어스를 수행할 수 있다.For example, referring to FIG. 23, for image 236 at depth 238, denoted D and having respective color values Ci for each portion of the image, the value of fog function 224 at depth D. Since 240 is αD, the adjusted color value displayed for image 236 is αDCi. Since the color value Ci may be a depth adjusted color value as in Equation 7 and Equation 8 and / or Equation 15 to Equation 18, the alpha channel adjustment may be selectively implemented in step 200 of FIG. In addition, anti-aliasing using the above-described alpha channel technique may be performed.

상기에서는, 신규하고 진보성있는 다평면 입체 디스플레이 시스템(10) 및 동작 방법이 바람직한 실시예를 이용하여 설명되었다. 그러나, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 다양한 변경 및 대체가 이루어질 수 있다. 예를 들어, 바람직한 실시예는 평판 액정 디스플레이와 같은 평면 광학 소자를 이용하여 기술되었지만, 상술한 것과 같은 방식으로 곡면 광학 소자를 이용하는 것도 고려할 수 있다. In the above, a novel and inventive multi-planar stereoscopic display system 10 and a method of operation have been described using the preferred embodiment. However, various changes and substitutions may be made without departing from the scope of the present invention. For example, while the preferred embodiment has been described using planar optical elements, such as flat panel liquid crystal displays, it is also conceivable to use curved optical elements in the same manner as described above.                 

MVD 시스템(10)은 1998년 4월 20일에 출원되어 공동 계류 중인 미국 특허 가출원 제60/082,442호, 및 미국 특허 제5,090,789호의 분할 특허인 미국 특허 제5,572,375의 일부 연속 출원으로서 1996년 11월 4일에 출원되어 공동 계류 중인 미국 특허 출원 제08/743,483호에 개시되어 있는 디바이스 및 방법을 이용하여 구현될 수 있다. MVD 시스템은 1998년 1월 8일에 출원되어 공동 계류 중인 미국 특허 출원 09/004,722호에 개시되어 있는 장치 및 방법을 이용하여 구현될 수 있다. 상기의 가출원, 출원 및 특허들 각각은 본 명세서에 참조로서 표시된다. 따라서, 본 발명은 한정이 아닌 설명으로서 기술된다.MVD system 10 is part of a serial application of U.S. Provisional Application No. 60 / 082,442, filed on April 20, 1998, and U.S. Patent No. 5,572,375, filed on Nov. 4, 1996, in co-pending. It may be implemented using the devices and methods disclosed in US patent application Ser. No. 08 / 743,483, filed and co-pending. The MVD system can be implemented using the apparatus and methods disclosed in US Patent Application 09 / 004,722, filed Jan. 8, 1998 and co-pending. Each of the foregoing provisional applications, applications, and patents is herein incorporated by reference. Accordingly, the present invention is described by way of explanation, not limitation.

Claims (46)

가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템에 있어서,A system for displaying stereoscopic three dimensional images of a three dimensional scene having a virtual depth D V , (a) 상기 3차원 장면을 통해 변화하는 심도의 일련의 2차원 슬라이스를 나타내는 데이터를 생성하는 제어기;(a) a controller for generating data representing a series of two-dimensional slices of varying depths through the three-dimensional scene; (b) 물리적 심도 DD를 갖고 복수의 광학 소자를 구비하는 다표면 광학 디바이스(multi-surface optical device);(b) a multi-surface optical device having a physical depth D D and comprising a plurality of optical elements; (c) 상기 데이터에 응답하여 상기 다표면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 상기 일련의 2차원 슬라이스를 선택적으로 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스에서 보이는 제1 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 이미지 프로젝터 - 상기 3차원 장면의 가상 심도 DV는 상기 다표면 광학 디바이스의 물리적 심도 DD에 대응하도록 매핑됨 - ; 및(c) an image projector for selectively projecting the series of two-dimensional slices onto each optical element of the multi-surface optical device in response to the data to display a first stereoscopic three-dimensional image viewed by the multi-surface optical device; The virtual depth D V of the three-dimensional scene is mapped to correspond to the physical depth D D of the multi-surface optical device; And (d) 상기 다표면 광학 디바이스에 형성된 상기 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스의 외측 공간에서 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 생성하는 프로젝터(d) a projector for projecting the first stereoscopic three dimensional image formed on the multisurface optical device to produce a second stereoscopic three dimensional image visible in an outer space of the multisurface optical device 를 포함하는, 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.And a stereoscopic three dimensional image of the three dimensional scene having a virtual depth D V. 제1항에 있어서, 상기 3차원 장면의 가상 심도 DV는 상기 다표면 광학 디바이스의 물리적 심도 DD에 선형 관계로 매핑되는, 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.The method of claim 1, wherein the virtual depth D V of the 3D scene is the multi-displaying the three-dimensional three-dimensional image of a three-dimensional scene with a virtual depth D V, is mapped to a linear relationship to the physical depth D D of the surface optical device system. 제1항에 있어서, 상기 3차원 장면의 가상 심도 DV는 상기 다표면 광학 디바이스의 상기 물리적 심도 DD에 비선형 관계로 매핑되는, 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.The method of claim 1, wherein the virtual depth D V of the 3D scene is the multi-display a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene on the physical depth D D of the surface optical device with a virtual depth D V, is mapped to a non-linear relation System. 제1항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 심도 축을 따라 동일한 간격으로 배치되는, 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.The method of claim 1, wherein the plurality of optical elements are systems for displaying a stereoscopic 3D image of a 3D scene with a virtual depth D V, which is disposed at the same interval along the depth. 제1항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 심도 축을 따라 불균일한 간격으로 배치되는, 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.The method of claim 1, wherein the plurality of optical elements are systems for displaying a stereoscopic 3D image of a 3D scene with a virtual depth D V, which is arranged in a non-uniform spacing along the depth. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 제1 입체 3차원 이미지 내의 심도는 또한 상기 복수의 광학 소자 중 하나에 대응하도록 매핑되는, 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.5. The method of claim 4 or 5, the depth in the first three-dimensional three-dimensional image can also display a three-dimensional three-dimensional image of a three-dimensional scene with a virtual depth D V, is mapped to correspond to one of said plurality of optical elements System. 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템에 있어서,In a system for displaying a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene, (a) 3차원 장면의 선택된 부분을 통해 변화하는 심도의 일련의 2차원 슬라이스를 나타내는 데이터를 생성하는 제어기 - 상기 선택된 부분은 최대 가상 심도값 ZMAX 및 최소 가상 심도값 ZMIN에 대응함 - ;(a) a controller for generating data representing a series of two-dimensional slices of varying depths through a selected portion of the three-dimensional scene, the selected portion corresponding to a maximum virtual depth value Z MAX and a minimum virtual depth value Z MIN ; (b) 배열된 복수의 광학 소자를 구비하는 다표면 광학 디바이스; 및(b) a multi-surface optical device having a plurality of arranged optical elements; And (c) 상기 데이터에 응답하여 상기 다표면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상으로 상기 일련의 2차원 슬라이스를 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스에서 보이는 제1 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 이미지 프로젝터(c) an image projector for displaying a first stereoscopic three-dimensional image viewed in the multisurface optical device by projecting the series of two-dimensional slices onto each optical element of the multisurface optical device in response to the data. 를 포함하되,Including but not limited to: 상기 최소 심도값 ZMIN과 연관된 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 전방 광학 소자에 투사되고, 상기 최대 심도값 ZMAX와 연관된 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 후방 광학 소자에 투사되며, 나머지 슬라이스는 각각의 광학 소자사이에 투사되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.The slice associated with the minimum depth value Z MIN is projected onto the front optical element of the multisurface optical device, the slice associated with the maximum depth value Z MAX is projected onto the rear optical element of the multisurface optical device, and the remaining slices are each A system for displaying a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene projected between optical elements of the. 제7항에 있어서, 상기 최대 가상 심도값 ZMAX를 넘어서는 상기 3차원 장면의 부분들은 후방 광학 소자 상에 2차원 이미지로서 디스플레이되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.8. The system of claim 7, wherein portions of the three-dimensional scene that exceed the maximum virtual depth value Z MAX are displayed as two-dimensional images on a rear optical element. 제7항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN의 값은 뷰어에 의해 상호적으로 지정되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.8. The system of claim 7, wherein the values of Z MAX and Z MIN are mutually specified by a viewer. 제7항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN의 값은 애플리케이션 개시 동안 뷰어에 의해 지정되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.8. The system of claim 7, wherein the values of Z MAX and Z MIN are specified by a viewer during application initiation. 제8항 또는 제9항에 있어서, 상기 최소 심도값 ZMIN과 연관된 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 최전방 광학 소자 상에 투사되고 상기 최대 심도값 ZMAX와 연관된 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 최후방 광학 소자 상에 투사되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.The device of claim 8, wherein the slice associated with the minimum depth value Z MIN is projected onto the foremost optical element of the multisurface optical device and the slice associated with the maximum depth value Z MAX is the last of the multisurface optical device. A system for displaying a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene projected onto a room optical element. 제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 다표면 광학 디바이스에 형성되는 상기 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스의 외측 위치에서의 공간에서 부유하는 것처럼 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 생성하는 부유 이미지 생성기(floating image generator)를 더 포함하는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템.9. The second stereoscopic three dimensional image according to claim 7 or 8, wherein the first stereoscopic three dimensional image formed on the multisurface optical device is projected to appear to float in space at an outer position of the multisurface optical device. A system for displaying stereoscopic three-dimensional images of a three-dimensional scene, further comprising a floating image generator for generating a digital image. 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,In the method for generating a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene, (a) 상기 3차원 장면의 선택된 부분을 통해 변화하는 심도의 일련의 2차원 슬라이스를 나타내는 데이터를 생성하는 단계 - 상기 선택된 부분은 최대 심도값 ZMAX 및 최소 심도값 ZMIN에 대응함 - ;(a) generating data representing a series of two-dimensional slices of varying depths through a selected portion of the three-dimensional scene, the selected portion corresponding to a maximum depth value Z MAX and a minimum depth value Z MIN ; (b) 다표면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 상기 일련의 2차원 슬라이스를 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스에서 보이는 제1 입체 3차원 이미지를 디스플레이하는 단계(b) projecting the series of two-dimensional slices on each optical element of the multi-surface optical device to display a first stereoscopic three-dimensional image as seen by the multi-surface optical device. 를 포함하되,Including but not limited to: 상기 최소 심도값 ZMIN에 대응하는 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 전방 광학 소자에 투사되고, 상기 최대 심도값 ZMAX에서 생성된 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 후방 광학 소자에 투사되며, 나머지 슬라이스는 각각의 광학 소자사이에 투사되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.The slice corresponding to the minimum depth value Z MIN is projected onto the front optical element of the multi-surface optical device, and the slice generated at the maximum depth value Z MAX is projected onto the rear optical element of the multi-surface optical device and the remaining slices Is a projection between each optical element, producing a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene. 제13항에 있어서, 상기 최대 심도값 ZMAX를 넘어서는 상기 3차원 장면의 부분들은 후방 광학 소자 상에 2차원 이미지로서 투사되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.The method of claim 13, wherein portions of the three-dimensional scene that exceed the maximum depth value Z MAX are projected as two-dimensional images on a rear optical element. 제13항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN의 값은 뷰어에 의해 상호적으로 지정되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.The method of claim 13, wherein the values of Z MAX and Z MIN are mutually specified by a viewer. 제13항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN의 값은 애플리케이션 개시 동안 뷰어에 의해 지정되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.The method of claim 13, wherein the values of Z MAX and Z MIN are specified by a viewer during application launch. 제13항 또는 제14항에 있어서, 상기 최소 심도값 ZMIN에 대응하는 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 최전방 광학 소자 상에 투사되고 상기 최대 심도값 ZMAX에 대응하는 슬라이스는 상기 다표면 광학 디바이스의 최후방 광학 소자 상에 투사되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.15. The device of claim 13 or 14, wherein a slice corresponding to the minimum depth value Z MIN is projected onto the foremost optical element of the multi-surface optical device and the slice corresponding to the maximum depth value Z MAX is the multi-surface optical device. A method of generating a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene, projected onto the rearmost optical element of the. 제13항 또는 제14항에 있어서, 상기 다표면 광학 디바이스로부터 상기 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스의 외측 위치에서의 공간에서 부유하는 것처럼 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 생성하는 단계를 더 포함하는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.15. The method of claim 13 or 14, wherein the first stereoscopic three-dimensional image is projected from the multisurface optical device to produce a second stereoscopic three-dimensional image that appears to float in space at an outer position of the multisurface optical device. The method of claim 3, further comprising a three-dimensional image of the three-dimensional scene. 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,In a system for generating a stereoscopic three-dimensional image, (a) 적어도 하나의 심리적 시각 큐(psychological vision cue)를 제공하도록 3차원 장면을 렌더링하고 상기 렌더링된 3차원 장면을 통해 일련의 2차원 슬라이스를 생성하는 제어기;(a) a controller that renders a three-dimensional scene to provide at least one psychological vision cue and generates a series of two-dimensional slices through the rendered three-dimensional scene; (b) 상기 2차원 슬라이스가 투사될 수 있는 광학 디바이스;(b) an optical device into which the two-dimensional slice can be projected; (c) 상기 광학 디바이스 상에 상기 일련의 2차원 슬라이스를 선택적으로 투사하여 제1 입체 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터(c) an image projector for selectively projecting the series of two-dimensional slices onto the optical device to produce a first stereoscopic three-dimensional image 를 포함하되,Including but not limited to: 상기 적어도 하나의 심리적 시각 큐는 상기 제1 입체 3차원 이미지의 겉보기 심도가 상기 광학 디바이스의 물리적 심도를 초과하도록 하는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.And the at least one psychological visual cue causes the apparent depth of the first stereoscopic three dimensional image to exceed the physical depth of the optical device. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면에 쉐이딩(shading)을 포함시킴으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by including shading in the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면에 새도우를 포함시킴으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by including a shadow in the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면의 부분을 차단(occluding)함으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by occluding a portion of the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면에 강제 원근법(forced perspective)을 포함시킴으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by including a forced perspective in the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면의 보다 먼 부분의 표면 텍스처의 해상도를 감소시킴으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by reducing the resolution of a surface texture of a farther portion of the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면의 보다 먼 부분의 헤이즈(haziness)를 증가시킴으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by increasing the haziness of a distant portion of the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면의 보다 먼 부분의 컬러를 청색쪽으로 시프트시킴(shifting)으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by shifting the color of the distant portion of the rendered three-dimensional scene towards blue. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면의 보다 먼 부분의 밝기를 감소시킴으로써 부가되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is added by reducing the brightness of a distant portion of the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 렌더링된 3차원 장면의 보다 먼 부분의 촛점을 감소시킴으로써 제공되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The system of claim 19, wherein the at least one psychological cue is provided by reducing the focus of a farther portion of the rendered three dimensional scene. 제19항에 있어서, 상기 광학 디바이스는 복수의 광학 소자를 포함하는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.The system of claim 19, wherein the optical device comprises a plurality of optical elements. 제29항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 심도 축을 따라 배열되는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.30. The system of claim 29, wherein the plurality of optical elements are arranged along the depth axis. 제19항에 있어서, 상기 광학 디바이스로부터 상기 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 상기 광학 디바이스의 외측 위치에서의 공간에서 부유하는 것처럼 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 생성하는 부유 이미지 생성기를 더 포함하는, 입체 3차원 이미지를 생성하는 시스템.20. The apparatus of claim 19, further comprising a stray image generator for projecting the first stereoscopic three-dimensional image from the optical device to produce a second stereoscopic three-dimensional image that appears to float in space at an outer location of the optical device. , A system for generating stereoscopic three-dimensional images. 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,In the method for generating a stereoscopic three-dimensional image of a three-dimensional scene, (a) 적어도 하나의 심리적 시각 큐를 제공하도록 상기 3차원 장면을 렌더링하는 단계;(a) rendering the three-dimensional scene to provide at least one psychological visual cue; (b) 상기 3차원 장면을 통해 2차원 이미지 슬라이스 세트에 대응하는 이미지 데이터를 생성하는 단계;(b) generating image data corresponding to a two-dimensional image slice set through the three-dimensional scene; (c) 이미지 프로젝터에 상기 3차원 장면의 상기 2차원 슬라이스 세트에 대응하는 상기 이미지 데이터를 제공하는 단계;(c) providing the image projector with the image data corresponding to the two-dimensional slice set of the three-dimensional scene; (d) 광학 디바이스 상에 상기 이미지 프로젝터로부터 각각의 상기 2차원 슬라이스를 선택적으로 투사하여 제1 입체 3차원 이미지를 생성하는 단계(d) selectively projecting each of the two-dimensional slices from the image projector onto an optical device to produce a first stereoscopic three-dimensional image 를 포함하되,Including but not limited to: 상기 적어도 하나의 심리적 시각 큐는 상기 제1 입체 3차원 이미지의 겉보기 심도가 상기 광학 디바이스의 물리적 심도를 초과하게 하는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.And wherein the at least one psychological visual cue causes the apparent depth of the first stereoscopic three dimensional image to exceed the physical depth of the optical device. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 3차원 장면의 렌더링 동안 쉐이딩을 부가함으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by adding shading during the rendering of the three dimensional scene. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 3차원 장면의 렌더링 동안 새도우를 부가함으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by adding a shadow during the rendering of the three dimensional scene. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 3차원 장면의 렌더링 동안 상기 장면의 부분들을 차단함으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by blocking portions of the scene during rendering of the three-dimensional scene. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 상기 3차원 장면의 렌더링 동안 강제 원근법을 부가함으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by adding forced perspective during the rendering of the three dimensional scene. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 렌더링 동안 상기 3차원 장면의 보다 먼 부분의 표면 텍스처의 해상도를 감소시킴으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by reducing the resolution of a surface texture of a farther portion of the three-dimensional scene during rendering. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 렌더링 동안 상기 3차원 장면의 보다 먼 부분의 헤이즈를 증가시킴으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by increasing haze of a distant portion of the three-dimensional scene during rendering. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 렌더링 동안 상기 3차원 장면의 보다 먼 부분의 컬러를 청색쪽으로 시프트시킴으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by shifting the color of the farther portion of the three-dimensional scene towards blue during rendering. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 렌더링 동안 상기 3차원 장면의 보다 먼 부분의 밝기를 감소시킴으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by reducing the brightness of a distant portion of the three-dimensional scene during rendering. 제32항에 있어서, 상기 적어도 하나의 심리적 큐는 렌더링 동안 상기 3차원 장면의 보다 먼 부분의 촛점을 감소시킴으로써 제공되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the at least one psychological cue is provided by reducing the focus of a distant portion of the three-dimensional scene during rendering. 제32항에 있어서, 상기 광학 디바이스는 복수의 광학 소자를 포함하는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The method of claim 32, wherein the optical device comprises a plurality of optical elements. 제42항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 심도 축을 따라 배열되는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.43. The method of claim 42, wherein the plurality of optical elements are arranged along a depth axis. 제32항에 있어서, 상기 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 상기 광학 디바이스의 외측 위치에서의 공간에서 부유하는 것처럼 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 생성하는 부유 이미지 생성기를 더 포함하는, 3차원 장면의 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.33. The three-dimensional scene of claim 32, further comprising a stray image generator for projecting the first stereoscopic three-dimensional image to produce a second stereoscopic three-dimensional image that appears to float in space at an outer location of the optical device. To generate a stereoscopic three-dimensional image. 복수의 광학 소자를 포함하는 다표면 광학 디바이스를 이용하여 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,In the method for generating a three-dimensional three-dimensional image using a multi-surface optical device comprising a plurality of optical elements, (a) 심도 축을 갖는 3차원 장면을 렌더링하는 단계;(a) rendering a three dimensional scene having a depth axis; (b) 상기 3차원 장면을 통해 변화하는 심도의 2차원 이미지 슬라이스 세트에 대응하는 데이터를 생성하는 단계 - 각각의 상기 2차원 이미지 슬라이스는 각각이 심도 좌표(z)를 갖는 복수의 트라이델(tridels)에 의해 정의됨 - ;(b) generating data corresponding to a set of two-dimensional image slices of varying depths through the three-dimensional scene, each of the two-dimensional image slices having a plurality of tridels each having a depth coordinate z; Defined by-; (c) 각각의 상기 트라이델의 심도 좌표 z를 상기 다표면 광학 디바이스 내의 대응하는 심도 좌표 z′로 매핑하는 단계;(c) mapping a depth coordinate z of each tridel to a corresponding depth coordinate z 'in the multi-surface optical device; (d) 각각의 상기 트라이델의 심도 좌표 z′를 상기 복수의 광학 소자 중 하나에 대응하는 심도 좌표 k를 갖는 적어도 하나의 복셀(voxel)에 매핑하는 단계; 및(d) mapping a depth coordinate z 'of each tridel to at least one voxel having a depth coordinate k corresponding to one of the plurality of optical elements; And (e) 상기 심도 좌표 k에서의 상기 복셀을 대응하는 광학 소자 상에 선택적으로 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스에서 보이는 제1 입체 3차원 이미지를 생성하는 단계(e) selectively projecting the voxel at the depth coordinate k on a corresponding optical element to produce a first stereoscopic three dimensional image seen in the multi-surface optical device 를 포함하는, 복수의 광학 소자를 포함하는 다표면 광학 디바이스를 이용하여 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.A method of generating a stereoscopic three-dimensional image using a multi-surface optical device comprising a plurality of optical elements, including. 제45항에 있어서, 상기 제1 입체 3차원 이미지를 투사하여 상기 다표면 광학 디바이스의 외측 공간에서 보이는 제2 입체 3차원 이미지를 형성하는 단계를 더 포함하는, 복수의 광학 소자를 포함하는 다표면 광학 디바이스를 이용하여 입체 3차원 이미지를 생성하는 방법.46. The multisurface of claim 45, further comprising projecting the first stereoscopic three-dimensional image to form a second stereoscopic three-dimensional image visible in an outer space of the multisurface optical device. A method of generating stereoscopic three-dimensional images using an optical device.
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