KR100927326B1 - A method for processing two dimensional avatar image and a recording medium with a computer executable program of the method - Google Patents
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Abstract
Description
본 문서는 2 차원 아바타 이미지 처리에 관한 것으로, 보다 구체적으로 하나 이상의 아이템이 적용된 2 차원 아바타 이미지를 출력하는 방법과 이 방법이 실행가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체에 관한 것이다.This document relates to two-dimensional avatar image processing, and more particularly, to a method of outputting a two-dimensional avatar image to which one or more items are applied, and a recording medium recorded by a program executable by the method.
아바타(캐릭터)란 분신(分身) 또는 화신(化身)을 뜻하는 말로 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었다. 오늘날 아바타는 사이버 공간에서 2, 3차원의 가상 현실 게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 일컫는 의미로 사용되고 있다.Avatar (character) refers to the divination or incarnation, and in ancient India, it refers to the incarnation of the god who came down to the ground. Today, avatar is used to refer to an animated character that takes the place of a user in cyberspace, a 2D or 3D virtual reality game or a web chat.
오늘날 인터넷 서비스 중에서도 가장 많은 사용자 층을 확보하고 있는 인터넷 게임이나 모바일 게임 분야에서도, 사용자를 대신한 아바타가 널리 사용되어, 게임 내에서 사용자를 대신한 주인공 역할을 수행하거나 기타 사용자를 대표할 수 있는 다양한 형태의 게임 캐릭터로서 표현되고 있다.In the field of Internet games and mobile games, which have the largest user base among today's Internet services, avatars are widely used on the user's behalf, and can be used to represent the user or represent other users in the game. It is represented as a game character of the form.
아바타는 2 차원으로 된 이미지 형태로 표현되었으며 비교적 고정된 모습의 평면적인 형상을 가지는데, 이보다 발전된 형태의 2 차원 아바타는 예쁜 옷을 입혀주거나, 선글라스를 씌우거나, 또는 머리 모양을 바꿈으로써 보다 다양한 형상으로 변형된 모습을 가지게 할 수 있고, 정면 뿐만 아니라 측면에서의 입체적 모습도 제공하는 등 종래의 고정된 형태의 아바타보다 섬세한 감정과 표정, 움직임을 표현할 수 있게 되었다.Avatars are represented in the form of two-dimensional images and have a flat shape with a relatively fixed appearance. A more advanced form of two-dimensional avatars is more diverse by dressing pretty clothes, wearing sunglasses, or changing their hair shape. It has a shape that can be transformed into a shape, and provides a three-dimensional appearance from the side as well as the front side, so that it is possible to express more delicate emotions, expressions, and movements than the conventional fixed-type avatar.
도 1은 하나 이상의 아이템이 적용된 2 차원 아바타 이미지를 출력하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이 하나 이상의 아이템이 적용된 2 차원 아바타 이미지를 출력하기 위해서는 아바타 본체 이미지(10)와 아이템 이미지 예를 들어, 삽 이미지(11)와 모자 이미지(12)가 아바타 본체 이미지(10)와 동일한 사이즈로 구성되어 아이템이 적용된 아바타(13)로 함께 출력된다.1 is a diagram for describing a method of outputting a 2D avatar image to which one or more items are applied. As shown in FIG. 1, in order to output a two-dimensional avatar image to which one or more items are applied, the
하지만, 도 1의 방법과 같이 아이템 이미지의 경우 아바타 본체의 일부로 적용되는 경우가 대부분임에도 불구하고 아바타 본체와 동일한 크기의 이미지로 출력하여 이용하기 때문에, 게임 내에서 아바타의 동작이나 이동을 표현하기 위해서는 동작과 관련되는 아바타 아이템 이미지를 아바타 본체 이미지와 동일한 크기로 저장하고 있어야 한다. 그리고, 이는 아이템의 종류가 많아질 수록 이미지 용량이 과도하게 증가하여 시스템에 부담을 줄 수 있다. 또한, 동작에 변화가 있을 때마다 해당 동작의 변화가 표현된 이미지를 출력하는 처리가 반복 수행되어야 하기 때문에, 이미지 용량이 과도하게 증가하게 되는 것은 아바타의 동작 처리 속도 면에서도 문제가 될 것이다.However, although the item images are mostly applied as a part of the avatar body as in the method of FIG. 1, in order to express the motion or movement of the avatar in the game, the image is output as the same size as the avatar body. The avatar item image related to the operation should be stored in the same size as the avatar body image. And, as the number of items increases, the image capacity may increase excessively, which may burden the system. In addition, since a process of outputting an image expressing the change in the motion must be repeatedly performed whenever there is a change in the motion, an excessive increase in the image capacity will also be a problem in terms of the motion processing speed of the avatar.
게임 내에서의 아바타 서비스가 보편화되면서, 게임 사용자들에게 게임상에 서 존재하는 게임 캐릭터의 다양한 영상, 예를 들어 칼을 휘두르는 모습, 발차기하는 모습, 뛰는 모습 등 다양하게 움직이는 입체적인 형상을 구현하여 제공해야 하는 필요가 증대되고 있지만, 그러나 이러한 사용자의 필요를 만족시킬 적절한 기술이 아직 개발되고 있지 못한 것이 현실이다.As the avatar service in the game is becoming more common, various images of game characters existing in the game such as swinging a knife, kicking, and running are realized to game users. While the need to provide is increasing, however, the reality is that no appropriate technology has yet been developed to meet the needs of these users.
상술한 배경기술에 있어서, 본 문서는 2 차원 아바타, 특히 아이템을 착용한 아바타의 이미지 처리 방법을 제공하는 것을 해결 과제로 한다. In the above-described background, the present invention is to provide a method for processing an image of a two-dimensional avatar, especially an avatar wearing an item.
또한, 온라인 또는 모바일 게임 상에서 표현되는 2 차원 아바타의 동적이고 입체적인 다양한 캐릭터를 게임 상에 제공하는 방법 및 이 방법이 실행가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체를 제공하는 것을 해결 과제로 한다. Another object of the present invention is to provide a method for providing various dynamic and three-dimensional characters of a two-dimensional avatar represented on an online or mobile game on a game, and a recording medium recorded with a program executable by the method.
상술한 과제를 해결하기 위한 일 수단으로서의 2 차원 아바타 이미지 처리 방법은, 아바타 본체 이미지와 다른 크기로 정의된 하나 이상의 아이템 이미지를 표시할 때 각 이미지에 대한 태그 정보에 정의된 표시 위치 관계에 따라 상기 아바타 본체 이미지와 함께 화면에 표시한다.A method for processing a two-dimensional avatar image as a means for solving the above-described problems is based on a display position relationship defined in tag information for each image when displaying one or more item images defined in a different size from the avatar body image. It is displayed on the screen along with the avatar body image.
상술한 과제를 해결하기 위한 다른 수단으로서의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에는, 아바타 본체 이미지와 다른 크기로 정의된 하나 이상의 아이템 이미지를 표시할 때 각 이미지에 대한 태그 정보에 정의된 표시 위치 관계에 따라 상기 아바타 본체 이미지와 함께 화면에 표시하는 2 차원 아바타 이미지 처리 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된다.The computer-readable recording medium as another means for solving the above-mentioned problems includes displaying the avatar according to the display position relationship defined in the tag information for each image when displaying one or more item images defined in a different size from the avatar body image. The two-dimensional avatar image processing method displayed on the screen together with the main body image is recorded as an executable program.
상술한 해결 수단에 있어서, 상기 태그 정보는, 아바타 또는 아이템 식별 정보, 표시 위치를 결정하는 좌표값, 회전 각도값, 이미지 크기값 및 색상 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다.In the above-mentioned solving means, the tag information may include at least one of avatar or item identification information, a coordinate value for determining a display position, a rotation angle value, an image size value, and color information.
상기 아바타 본체와 하나 이상의 아이템 사이에 상하 계층 관계가 정의되고, 하위 계층 요소의 태그 정보는 상위 계층 요소에 대한 상대값으로 결정되어 상위 계층 요소의 태그 정보 변경으로 하위 계층 요소의 태그 정보 변경도 함께 이루어질 수 있다. 그리고, 상기 상하 계층 관계는, 아이템과 아이템 사이에도 정의될 수 있다.An upper and lower hierarchical relationship is defined between the avatar body and one or more items, and the tag information of the lower layer element is determined as a relative value with respect to the upper layer element, so that the tag information of the lower layer element changes with the change of the tag information of the upper layer element. Can be done. The upper and lower hierarchical relationships may be defined between items and items.
상기 하위 계층 요소의 좌표값은, 상기 상위 계층 요소의 좌표값을 중심 좌표로 설정되는 좌표계에 대한 상대 좌표값으로 결정될 수 있다. 그리고, 상기 하위 계층 요소의 회전 각도값은, 상기 상위 계층 요소의 회전 각도값을 기준으로 하는 상대 각도값으로 결정될 수 있다. 또한, 상기 하위 계층 요소의 이미지 크기값은, 상기 상위 계층 요소의 이미지 크기값을 기준으로 하는 상대 크기값으로 결정될 수 있다.The coordinate value of the lower layer element may be determined as a relative coordinate value with respect to a coordinate system in which the coordinate value of the upper layer element is set as the center coordinate. The rotation angle value of the lower layer element may be determined as a relative angle value based on the rotation angle value of the upper layer element. The image size value of the lower layer element may be determined as a relative size value based on the image size value of the upper layer element.
본 발명에 따르면, 2 차원 아바타 본체와 크기가 다른 아이템 이미지에 대해서 아바타 본체상의 적절한 위치에 함께 표현하여 아이템이 적용된 아바타를 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention, an item to which an item is applied can be provided by simultaneously expressing an item image having a different size from the two-dimensional avatar body at an appropriate position on the avatar body.
또한, 아이템 이미지의 크기를 본체 크기에 맞추지 않고 아이템 크기에 맞추어 이용할 수 있어 이미지 용량을 줄일 수 있고 이로써 프로세스 속도를 높일 수 있는 효과가 있다.In addition, the size of the item image can be used to match the size of the item rather than the size of the main body can reduce the image capacity, thereby increasing the process speed.
또한, 아바타 본체 내부에 좌표계를 도입하여 아바타에 적용되는 아이템에 대한 위치 관계를 설정함으로써 아바타 본체와 아이템 이미지의 크기가 달라도 적 절한 위치에 표현될 수 있는 효과가 있다.In addition, by introducing a coordinate system inside the avatar body to set the positional relationship with respect to the item applied to the avatar, even if the size of the avatar body and the item image are different, it can be expressed at an appropriate position.
또한, 위와 같은 관계가 아이템과 아이템 사이에도 적용될 수 있어 아이템에 또 다른 아이템을 추가로 적용하는 것이 용이해지고 이로써 아바타 표현 방법이 다양해지는 효과가 있다.In addition, the above relationship can be applied between the item and the item, so that it is easy to apply another item to the item, thereby diversifying the avatar expression method.
또한, 아바타와 아이템 그리고 아이템과 아이템 간에 적절한 상하 계층 관계를 부여하여 상위 계층 요소의 변화가 하위 계층 요소에도 적용될 수 있도록 함으로써 상/하위 계층 요소간에 유기적인 표현이 가능해지는 효과가 있다. In addition, by giving an appropriate upper and lower hierarchical relationship between the avatar and the item and the item and the item, the change of the upper hierarchical element can be applied to the lower hierarchical element, thereby enabling organic expression between the upper and lower hierarchical elements.
이하 도면을 참조하여 온라인 또는 모바일 게임 상에서 표현되는 2 차원 아바타의 동적이고 입체적인 다양한 캐릭터를 게임 상에 제공하는 방법에 대한 실시예들을 설명하도록 한다. DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, embodiments of a method of providing a dynamic and three-dimensional various characters of a two-dimensional avatar represented on an online or mobile game on a game will be described.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 아바타 본체와 아이템을 함께 출력하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 2 is a diagram for describing a method of outputting an avatar body and an item together in a 2D avatar image processing method according to an embodiment of the present invention.
본 실시예에 따르면 아바타 본체 이미지와 다른 크기로 정의된 하나 이상의 아이템 이미지를 각 이미지에 대한 태그 정보에 정의된 표시 위치 관계에 따라 아바타 본체 이미지와 함께 화면에 표시한다. 여기서 태그 정보는, 각 이미지에 대한 표시 정보로, 아바타 또는 아이템 식별 정보, 표시 위치를 결정하는 좌표값뿐만 아니라, 회전 각도값, 이미지 크기값 및 색상 정보 등을 포함할 수 있다.According to the present embodiment, at least one item image defined in a different size from the avatar body image is displayed on the screen together with the avatar body image according to the display position relationship defined in the tag information for each image. Here, the tag information is display information for each image, and may include not only an avatar or item identification information and a coordinate value for determining a display position, but also a rotation angle value, an image size value, and color information.
본 실시예에 따르면 도 2에 도시된 바와 같이 아바타 본체 이미지(21)와, 아이템 이미지 예를 들어, 삽 이미지(22)와 모자 이미지(23)가 아바타 본체 이미 지(21)와 다른 사이즈로 구성되어, 아이템이 적용된 아바타로 함께 출력된다. According to the present embodiment, as shown in FIG. 2, the
그리고, 이때 아바타 본체 이미지(21)와, 아이템 이미지 예를 들어, 삽 이미지(22)와 모자 이미지(23) 사이의 위치 관계를 정의하기 위해서 아바타 본체 이미지(21) 상에 좌표계(20)가 설정된다. 본 실시예에 따른 좌표계(20)는 전체 표시 화면에 대한 좌표계와는 별개로 하나의 아바타에 대해 설정되는 것으로 아이템 이미지들 각각에 대해 이 좌표계(20)를 기준으로 좌표값이 설정되고 이 좌표값을 태그 정보의 하나로 이용하여 각 아이템이 아바타 이미지 상에서 어느 위치에 표시되어야 하는지가 결정된다.In this case, the
예를 들어, 도 2에서 삽 이미지(22)는 아바타 본체 이미지(21)의 '손'에 해당하는 위치의 좌표값을 표시 위치 좌표값으로 갖게 될 것이고 모자 이미지(23)는 아바타 본체 이미지(21)의 '머리'에 해당하는 위치의 좌표값을 표시 위치 좌표값으로 갖게 될 것이다. For example, in FIG. 2, the
따라서, 본 실시예에 따르면 아바타 본체의 이미지 크기와 아이템 이미지 크기를 서로 다르게 구성하더라도 본체 이미지 내에 아이템 이미지가 표시되어야 하는 위치 정보를 본체 이미지 상에 구현된 좌표계에 대한 좌표값으로 미리 설정해 놓음으로써 아이템은 아바타 본체 상의 적절한 위치에 표시되도록 하여 아이템이 적용된 아바타를 제공할 수 있게 된다.Therefore, according to the present embodiment, even if the image size and the item image size of the avatar main body are configured differently, the item information is set in advance by setting the position information in which the item image should be displayed in the main body image to the coordinate values of the coordinate system implemented on the main body image. May be displayed at an appropriate position on the avatar body to provide an avatar to which the item is applied.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 아이템과 아이템을 함께 출력하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.3 is a diagram for describing a method of outputting an item together with an item in the 2D avatar image processing method according to another exemplary embodiment of the present invention.
본 실시예에 따르면 아바타 본체와 아이템 사이뿐만 아니라 특정 아이템 이 미지와 다른 크기로 정의된 다른 아이템 이미지를 각 이미지에 대한 태그 정보에 정의된 표시 위치 관계에 따라 특정 아이템 이미지와 함께 화면에 표시한다. 여기서도 마찬가지로 태그 정보는, 각 이미지에 대한 표시 정보로, 아이템 식별 정보, 표시 위치를 결정하는 좌표값뿐만 아니라, 회전 각도값, 이미지 크기값 및 색상 정보 등을 포함할 수 있다.According to the present exemplary embodiment, other item images defined not only between the avatar body and the item but also with different size of the specific item image are displayed on the screen together with the specific item image according to the display position relationship defined in the tag information for each image. Here again, the tag information is display information for each image, and may include not only item identification information and coordinate values for determining the display position but also rotation angle values, image size values, color information, and the like.
본 실시예에 따르면 도 3에 도시된 바와 같이 모자 아이템 이미지(31)와, 아이템 이미지(32)가 서로 다른 사이즈로 구성되어, 아이템에 아이템이 적용된 이미지로 함께 출력된다. According to this embodiment, as shown in FIG. 3, the
그리고, 이때 모자 아이템 이미지(31)와, 아이템 이미지(32) 사이의 위치 관계를 정의하기 위해서 모자 아이템 이미지(31) 상에도 좌표계(30)가 설정되고 이 좌표계(30)를 기준으로 좌표값이 설정되고 이 좌표값을 태그 정보의 하나로 이용하여 각 아이템이 다른 아이템 이미지 상에서 어느 위치에 표시되어야 하는지가 결정된다. 예를 들어, 도 3에서 아이템 이미지(32)는 아바타 모자 아이템 이미지(31)의 앞 중간에 해당하는 위치의 좌표값을 표시 위치 좌표값으로 갖게 될 것이다.At this time, the
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 상하 계층 관계에 따라 아바타 본체와 다수의 아이템을 함께 출력하는 것을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 4 is a diagram for describing a method of outputting a plurality of items together with an avatar body according to a hierarchical relationship in a two-dimensional avatar image processing method according to another embodiment of the present invention.
본 실시예에 따르면, 도 2를 통해 설명한 아바타 본체와 아이템을 함께 출력 하는 것과 도 3을 통해 설명한 아바타를 다른 아바타와 함께 출력하는 것을 함께 적용하여 각각 서로 다른 크기로 구성된 하나의 아바타 이미지와 다수의 아이템 이미지를 함께 출력할 수 있다. 아바타 본체에 대한 좌표계에 대한 좌표값을 통해 아바타 본체에 아이템의 표시 위치를 설정하고, 아이템 또한 각 아이템에 대한 좌표계에 대한 좌표값을 통해 아이템 내에 다른 아이템의 표시 위치를 설정하여 아바타 본체와 다수의 아이템을 함께 출력할 수 있다.According to the present embodiment, the avatar body and the items described with reference to FIG. 2 are output together and the avatar described with reference to FIG. The item image can be displayed together. Set the display position of an item in the avatar body through the coordinate values of the coordinate system for the avatar body, and set the display position of another item in the item through the coordinate values of the coordinate system for each item. You can print items together.
따라서, 본 실시예에 따르면 아바타 본체의 이미지뿐만 아니라 아이템 각각에도 좌표계를 설정하고 그에 따른 좌표값을 이용함으로써 하나의 아이템에도 또 다른 아이템을 적용할 수 있는 아바타 이미지를 제공할 수 있게 된다. 이로써 복잡한 프로그램의 추가없이, 아울러 아바타 에니메이션 출력 중 시스템 로드를 줄이면서도 훨씬 더 다양한 아바타 상태를 구현해 낼 수 있게 될 것이다.Therefore, according to the present exemplary embodiment, by setting a coordinate system for each item as well as an image of the avatar main body and using the coordinate value, the avatar image for applying another item to one item can be provided. This will allow for much more diverse avatar states while reducing system load during avatar animation output without the addition of complex programs.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 이미지간 상하 계층 관계를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 5 is a diagram for describing a hierarchical relationship between images in a two-dimensional avatar image processing method according to another embodiment of the present invention.
본 실시예에 따르면, 함께 출력되는 아바타 본체와 하나 이상의 아이템 사이에 상하 계층 관계를 정의한다. 그리고, 하위 계층 요소의 태그 정보는 상위 계층 요소에 대한 상대값으로 결정함으로써 상위 계층 요소의 태그 정보 변경으로 하위 계층 요소의 태그 정보 변경도 함께 이루어지도록 한다. 그리고, 이러한 상하 계층 관계도, 하나 이상의 아이템 사이에도 정의될 수 있다.According to this embodiment, the hierarchical relationship between the avatar body and one or more items that are output together is defined. The tag information of the lower layer element is determined as a relative value with respect to the upper layer element so that the tag information of the lower layer element may be changed by changing the tag information of the upper layer element. In addition, such a hierarchical relationship may also be defined between one or more items.
도 5에 도시된 바와 같이 아바타 본체와 아이템 그리고 아이템과 아이템 사이의 레이어 순서 관계를 고려하여, 아바타 본체(50)를 최 상위 계층 요소로 정의 하면, 모자 아이템(51)과 삽 아이템(52)을 아바타 본체(50)에 대한 하위 계층 요소로 정의할 것이다. 그리고, 모자 아이템(51)와 아이템(53) 그리고, 삽 아이템(52)과 불꽃 아이템(54) 사이에도 계층 관계를 정의해서 아이템(53)을 모자 아이템(51)에 대한 하위 계층 요소로 정의하고 불꽃 아이템(54)을 삽 아이템(52)에 대한 하위 계층 요소로 정의할 수 있다.As illustrated in FIG. 5, when the
그리고, 본 실시예에 따라 하위 계층 요소의 태그 정보를 상위 계층 요소에 대한 상대값으로 설정한다 함은 예를 들어, 상위 계층 요소에 대한 태그 정보를 하위 계층 요소의 태그 정보를 결정하는 변수로 적용함을 의미한다. 그 결과, 상위 계층 요소에 대한 태그 정보 값만을 변경하여도 자동적으로 하위 계층 요소의 태그 정보 값도 변경되어 아바타 본체와 아이템에 대해 태그 값이 서로 상응하는 값으로 함께 변경될 것이다. 이로써 아바타 본체의 동작과 아이템의 동작을 서로 유기적으로 연결해주어 자연스럽게 표현해 줄 수 있을 것이다. In addition, setting the tag information of the lower layer element as a relative value with respect to the upper layer element according to the present embodiment, for example, applies the tag information of the upper layer element as a variable for determining the tag information of the lower layer element. It means. As a result, even if only the tag information value for the upper layer element is changed, the tag information value of the lower layer element is also automatically changed so that the tag value for the avatar body and the item are changed to corresponding values. In this way, the motion of the avatar body and the motion of the item may be organically connected to each other to express naturally.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 상하 계층 관계에 따른 태그 정보 변환이 동시에 이루어지는 것을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 6 is a diagram for describing tag information conversion based on upper and lower hierarchical relationships in a two-dimensional avatar image processing method according to another embodiment of the present invention.
상술한 바와 같이 태그 정보는, 각 이미지에 대한 표시 정보로, 아바타 또는 아이템 식별 정보, 표시 위치를 결정하는 좌표값뿐만 아니라, 회전 각도값, 이미지 크기값 및 색상 정보 등을 포함할 수 있는데, 본 실시예에 따르면 상술한 상하 계층 관계에 따른 태그 정보 값 설정은 이러한 각 태그 정보의 특성에 따라 적절하게 이루어질 수 있다. As described above, the tag information is display information for each image, and may include not only an avatar or item identification information and coordinate values for determining a display position, but also a rotation angle value, an image size value, and color information. According to the embodiment, the tag information value setting according to the above hierarchical relationship may be appropriately made according to the characteristics of each tag information.
도 6a 내지 도 6d는 모자 아이템 이미지(60)와 아이템 이미지(61)간의 상하 계층 관계에 따른 유기적 관계를 나타내지만 다른 아이템 이미지 또는 다수의 아이템 이미지들 사이에도 동일하게 적용될 수 있음은 당연하다.6A-6D show
도 6a는 모자 아이템 이미지(60)와 아이템 이미지(61)간의 상하 계층 관계에 따라 화면상 이동이 유기적으로 이루어짐을 나타낸다. 본 실시예에 따르면 하위 계층 요소의 좌표값은, 상위 계층 요소의 좌표값을 중심 좌표로 설정되는 좌표계에 대한 상대 좌표값으로 결정된다. 예를 들어, 하위 계층 요소의 좌표값은, 상위 계층 요소의 좌표값을 변수로 사용하여 결정될 수 있다.6A shows a
따라서, 본 실시예에 따르면 도 6a에 나타나듯이, 모자 아이템 이미지(60)에 대한 이동을 위해 좌표값을 변경할 때 아이템 이미지(61)도 함께 표시되는 경우 아이템 이미지(61)에 대한 좌표값도 함께 변경되어 동시에 이동하는 것으로 표현될 것이다.Therefore, according to the present embodiment, as shown in FIG. 6A, when the coordinate value is changed to move the
도 6b는 모자 아이템 이미지(60)와 아이템 이미지(61)간의 상하 계층 관계에 따라 화면상 회전이 유기적으로 이루어짐을 나타낸다. 본 실시예에 따르면 하위 계층 요소의 회전 각도값은, 상위 계층 요소의 회전 각도값을 기준으로 하는 상대 각도값으로 결정된다. 예를 들어, 하위 계층 요소의 회전 각도값은, 상위 계층 요소의 회전 각도값을 변수로 사용하여 결정될 수 있다. 보통 아이템에 적용되 는 회전 값은 동일하게 적용될 것이므로 이 경우 상위 계층과 하위 계층의 회전 각도값은 동일하게 사용할 수도 있을 것이다.6B shows a
따라서, 본 실시예에 따르면 도 6b에 나타나듯이, 모자 아이템 이미지(60)에 대한 회전 각도값을 변경할 때 아이템 이미지(61)도 함께 표시되는 경우 아이템 이미지(61)에 대한 회전 각도값도 함께 변경되어 동시에 회전하는 것으로 표현될 것이다.Thus, according to this embodiment, when changing the rotation angle value for the
도 6c는 모자 아이템 이미지(60)와 아이템 이미지(61)간의 상하 계층 관계에 따라 화면상 이미지 크기 변화가 유기적으로 이루어짐을 나타낸다. 본 실시예에 따르면 하위 계층 요소의 이미지 크기값은, 상위 계층 요소의 이미지 크기값을 기준으로 하는 상대 크기값으로 결정된다. 예를 들어, 하위 계층 요소의 이미지 크기값은, 상위 계층 요소의 이미지 크기값을 변수로 사용하여 결정될 수 있다.6C shows a
따라서, 본 실시예에 따르면 도 6c에 나타나듯이, 모자 아이템 이미지(60)에 대한 이미지 크기값을 변경할 때 아이템 이미지(61)도 함께 표시되는 경우 아이템 이미지(61)에 대한 이미지 크기값도 함께 변경되어 동시에 크기 변화가 이루어지는 것으로 표현될 것이다.Therefore, according to this embodiment, when changing the image size value for the
도 6d는 모자 아이템 이미지(60)와 아이템 이미지(61)간의 상하 계층 관계에 따라 화면상 색상 변화가 유기적으로 이루어짐을 나타낸다. 본 실시예에 따르면 하위 계층 요소의 색상 코드는, 상위 계층 요소의 색상 코드를 기준으로 하는 상대값으로 결정된다. 예를 들어, 하위 계층 요소의 색상 코드는, 상위 계층 요소의 색상 코드를 변수로 하여 즉, 상위 계층 요소의 색상 코드와 동일 카테고리에 포함된 색상으로 결정될 수 있다.6D shows a
따라서, 본 실시예에 따르면 도 6d에 나타나듯이, 모자 아이템 이미지(60)에 대한 색상을 변경할 때 아이템 이미지(61)도 함께 표시되는 경우 아이템 이미지(61)에 대한 색상도 변경된 색상에 동일하거나 기 설정된 동일 카테고리 내에 포함되는 색상으로 함께 변경되어 동시에 색상 변화가 이루어지는 것으로 표현될 것이다.Therefore, according to this embodiment, when changing the color for the
상술한 상하 계층 관계에 따라 각 태그 정보 변환이 동시에 이루어지는 것은 각 태그 정보에 대해 상술한 바와 같이 적용될 수 있음은 물론이고 하나 이상의 태그 정보에 대해 적용될 수도 있음은 당연할 것이다. 예를 들어, 상위 계층 요소에 대한 이동과 회전에 대한 태그 정보를 변경하면 이들은 하위 계층 요소에도 함께 적용되어 상위 계층 요소와 하위 계층 요소에 이동과 회전이 함께 적용된 것으로 표현될 것이다.It is a matter of course that the conversion of each tag information according to the above-described hierarchical relationship can be applied to each tag information as described above, as well as to one or more tag information. For example, if the tag information about the movement and rotation of the upper layer element is changed, they are also applied to the lower layer element, so that the movement and rotation are applied to the upper layer element and the lower layer element together.
상술한 실시예들은, 모바일 단말을 이용하는 게임 방법뿐만 아니라, 모바일 게임을 실행할 수 있는 프로그램, 모바일 게임을 실행할 수 있는 프로그램이 기록된 기록매체, 모바일 게임을 실행할 수 있는 단말 등 다양한 구현 형태에 대해서도 적용될 수 있음은 당연하다.The above embodiments are applicable not only to a game method using a mobile terminal, but also to various implementations such as a program capable of executing a mobile game, a recording medium on which a program capable of executing a mobile game is recorded, and a terminal capable of executing a mobile game. Of course it can.
상기에서는 도면 및 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당 업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명은 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음은 이해할 수 있을 것이다.Although described above with reference to the drawings and embodiments, those skilled in the art can be variously modified and changed within the scope without departing from the spirit of the invention described in the claims below Will understand.
도 1은 하나 이상의 아이템이 적용된 2 차원 아바타 이미지를 출력하는 방법을 설명하기 위한 도면.1 is a view for explaining a method of outputting a two-dimensional avatar image to which at least one item is applied.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 아바타 본체와 아이템을 함께 출력하는 것을 설명하기 위한 도면.FIG. 2 is a diagram for describing an output of an avatar body and an item together in a 2D avatar image processing method according to an embodiment of the present invention. FIG.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 아이템과 아이템을 함께 출력하는 것을 설명하기 위한 도면.FIG. 3 is a diagram for explaining output of an item together with an item in the 2D avatar image processing method according to another embodiment of the present invention; FIG.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 이미지간 상하 계층 관계를 설명하기 위한 도면.4 is a view for explaining the hierarchical relationship between images in the method of processing a two-dimensional avatar image according to another embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 상하 계층 관계에 따라 아바타 본체와 다수의 아이템을 함께 출력하는 것을 설명하기 위한 도면.FIG. 5 is a diagram for explaining outputting a plurality of items together with an avatar body according to a hierarchical relationship in a two-dimensional avatar image processing method according to another embodiment of the present invention. FIG.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 2 차원 아바타 이미지 처리 방법에 있어서 상하 계층 관계에 따른 태그 정보 변환이 동시에 이루어지는 것을 설명하기 위한 도면.FIG. 6 is a diagram for explaining conversion of tag information according to a hierarchical relationship in a two-dimensional avatar image processing method according to another embodiment of the present invention.
Claims (8)
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