KR100695156B1 - Method for converting graphics image of objects and apparatus therefor - Google Patents

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KR100695156B1
KR100695156B1 KR1020050053552A KR20050053552A KR100695156B1 KR 100695156 B1 KR100695156 B1 KR 100695156B1 KR 1020050053552 A KR1020050053552 A KR 1020050053552A KR 20050053552 A KR20050053552 A KR 20050053552A KR 100695156 B1 KR100695156 B1 KR 100695156B1
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Abstract

본 발명에 따라 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법 및 장치, 그리고 상기 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체가 개시된다. According to the present invention there is disclosed a method and apparatus for converting a graphical image of an object and a computer readable recording medium having recorded thereon a program for performing the method.

본 발명에 따른 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법은, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점 및 상기 세 정점의 탄젠트 플레인에 기초하여 상기 붕괴 정점을 계산함으로써, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 단계를 포함한다. 이와 같은 본 발명의 구성에 의하면, 방대한 3차원 객체에 대한 랜더링을 자원을 절약하면서 효율적으로 수행할 수 있게 된다. According to the present invention, a method for converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle comprises: determining at least one triangle to be collapsed among the triangles constituting the object, three vertices of the triangle to be collapsed and the Determining the collapse peak to be produced by the collapse of the triangle by calculating the collapse peak based on the tangent plane of three vertices, based on the determined triangle to be collapsed and the information about the determined collapse vertex Converting the graphical image of the object. According to the configuration of the present invention as described above, rendering of a large three-dimensional object can be efficiently performed while saving resources.

Description

객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법 및 장치{Method for converting graphics image of objects and apparatus therefor}Method and converting graphics image of objects and apparatus therefor}

도 1은 종래 기술에 따라 LOD를 설명하기 위한 참고도,1 is a reference diagram for explaining an LOD according to the prior art;

도 2는 본 발명에 따른 LOD의 개념을 설명하기 위한 참고도,2 is a reference diagram for explaining a concept of LOD according to the present invention;

도 3은 본 발명에 따른 LOD 구현장치의 개략적인 블록도,3 is a schematic block diagram of an LOD implementing apparatus according to the present invention;

도 4는 도 3에 도시된 프리프로세싱부의 세부적인 구성도,4 is a detailed configuration diagram of the preprocessing unit illustrated in FIG. 3;

도 5는 본 발명에 따른 LOD 랜더링 방법의 과정을 나타내는 흐름도,5 is a flowchart illustrating a process of a LOD rendering method according to the present invention;

도 6은 본 발명에 따른 LOD 방법을 VRML에 구현한 장치의 개략적인 블록도,6 is a schematic block diagram of an apparatus implementing the LOD method in VRML according to the present invention;

도 7은 도 6에 도시된 프리프로세싱부의 세부적인 구성도,FIG. 7 is a detailed configuration diagram of the preprocessing unit illustrated in FIG. 6;

도 8은 도 7에 도시된 프리프로세싱부에서 수행되는 프리프로세싱 동작 과정,8 is a preprocessing operation performed in the preprocessing unit shown in FIG.

도 9는 도 7에 도시된 랜더링부에서 수행되는 랜더링 동작 과정,FIG. 9 is a rendering operation process performed by the rendering unit illustrated in FIG. 7;

도 10a 내지 도 10d는 본 발명에 따른 에러 메트릭을 계산에 이용되는 개념을 설명하기 위한 참고도,10A to 10D are reference diagrams for explaining a concept used for calculating an error metric according to the present invention;

도 11은 본 발명에 따라 하나의 삼각형을 붕괴하여 붕괴 정점을 생성하는 개념을 설명하기 위한 참고도,11 is a reference diagram for explaining a concept of creating a collapsed vertex by collapse of one triangle according to the present invention,

도 12는 본 발명에 따라 하나의 삼각형을 붕괴하여 붕괴 정점을 생성하는 동 작 흐름도,12 is an operational flow diagram of collapse of one triangle to produce a collapsed vertex in accordance with the present invention;

도 13a 내지 도 13f는 본 발명에 따라 하나의 삼각형을 붕괴하여 붕괴 정점을 생성하는 과정의 일 예,13A to 13F illustrate an example of a process of creating a collapsed peak by collapsing one triangle according to the present invention;

도 14는 본 발명에 따라 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표를 구하는 방법을 설명하기 위한 참고도,14 is a reference diagram for explaining a method of obtaining texture coordinates of a collapsed vertex according to the present invention;

도 15는 본 발명에 따라 붕괴 정점의 노말 벡터를 구하는 방법을 설명하기 위한 참고도,15 is a reference diagram for explaining a method for obtaining a normal vector of a collapsed vertex according to the present invention;

도 16은 본 발명에 따라 붕괴 정점의 컬러를 구하는 방법을 설명하기 위한 참고도,16 is a reference diagram for explaining a method for obtaining a color of a collapsed vertex according to the present invention;

도 17은 본 발명에 따른 심리스 랜더링을 설명하기 위한 참고도,17 is a reference diagram for explaining a seamless rendering according to the present invention;

도 18은 심리스 랜더링에서 카메라와 3차원 메쉬와의 거리 관계를 설명하기 위한 참고도,18 is a reference diagram for explaining a distance relationship between a camera and a 3D mesh in seamless rendering;

도 19는 LOD 레벨 k-1 과 LOD 레벨 k 사이의 점진적인 변형을 설명하기 위한 도면,19 is a view for explaining the gradual deformation between LOD level k-1 and LOD level k,

도 20은 Geo-Morphing의 실시예, 20 shows an embodiment of Geo-Morphing,

도 21은 본 발명에 따른 LOD 방법에 따른 노드 신택스,21 is a node syntax according to an LOD method according to the present invention;

도 22는 도 21에 도시된 lodSequence의 구조,22 is a structure of the lodSequence shown in FIG. 21,

도 23은 도 21에 도시된 updateDist를 설명하기 위한 참고도,FIG. 23 is a reference diagram for describing an updateDist illustrated in FIG. 21;

도 24는 도 21에 도시된 minScreenArea를 설명하기 위한 참고도,24 is a reference diagram for describing minScreenArea illustrated in FIG. 21;

도 25는 오리지널 VRML 모델을 본 발명에 따른 VRML 모델로 변환하는 것을 설명하기 위한 참고도, 25 is a reference diagram for explaining converting an original VRML model to a VRML model according to the present invention;

도 26a는 두 개이상의 삼각형으로 구성된 객체의 예,26A is an example of an object consisting of two or more triangles,

도 26b는 도 26a에 도시된 객체에 대한 오리지널 VRML 모델,FIG. 26B is an original VRML model for the object shown in FIG. 26A; FIG.

도 26c는 도 26a에 도시된 객체에 대해 수행된 본 발명에 따른 VRML 모델.FIG. 26C is a VRML model according to the present invention performed on the object shown in FIG. 26A. FIG.

본 발명은 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법 및 장치, 그리고 상기 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 관한 것이다. The present invention relates to a method and apparatus for converting a graphical image of an object, and to a computer readable recording medium having recorded thereon a program for performing the method.

LOD는 레벨 오브 디테일(Level of Detail)을 나타낸다. LOD stands for Level of Detail.

도 1은 종래 기술에 따라 LOD를 설명하기 위한 참고도이다. 1 is a reference diagram for explaining an LOD according to the prior art.

도 1의 (a)를 참조하면, 세 개의 원추가 도시되어 있다. 가장 왼쪽의 원추는 실제로 원추는 아니고 오히려 4개의 측면을 가진 피라미드 형태에 가깝다. 그리고 가운데 원추는 8개의 측면을 가진 것이고, 오른쪽 원추는 16개의 측면을 가진 것이다. (a)에 도시된 원추들에서는 빛이 반사된 방향에 의해 세 개의 원추가 서로 다름을 식별할 수 있다. Referring to Figure 1 (a), three cones are shown. The leftmost cone is not actually a cone, but rather a pyramid with four sides. The middle cone has eight sides, and the right cone has sixteen sides. In the cones shown in (a), the three cones can be distinguished from each other by the direction in which the light is reflected.

도 1의 (b)를 참조하면, 원추들이 사용자로부터 좀더 멀리 떨어진 위치에서 보여지는 원추를 나타낸다. 도시된 원추들 중에서 왼쪽 원추로부터 오른쪽 원추 및 가운데 원추는 식별할 수 있지만, 오른쪽 원추와 가운데 원추의 차이는 명확하게 식별하기 어렵다. Referring to FIG. 1B, the cones show the cones seen at a position farther away from the user. Among the cones shown, the right and center cones can be identified from the left cone, but the difference between the right and center cones is difficult to clearly identify.

도 1의 (c)를 참조하면, 원추들이 사용자로부터 더 멀리 떨어진 위치에서 보여지는 원추를 나타낸다. (c)의 경우에는 세 원추들의 차이를 거의 구분하기가 어렵다. Referring to FIG. 1C, the cones show the cones seen at a further distance from the user. In (c), it is hard to tell the difference between the three cones.

이와 같은 이미지의 시퀀스는 거리에 따라 객체의 세부적인 사항을 식별하기가 더 어려워진다는 것을 보여준다. 따라서, 객체가 사용자로부터 아주 멀리 떨어져 있는 것을 표현할 때에는 객체를 복잡하게 그릴 필요성이 없다는 것을 나타낸다. 객체의 모양이 복잡해질수록 그 객체를 그리는데 필요한 태스크가 많이 요구되기 때문에, 객체가 사용자로부터 멀리 떨어져있는 것을 나타낼 때에는 객체를 세부적으로 그려줄 필요가 없다는 것을 의미한다. 이것이 레벨 오브 디테일을 나타낸다. This sequence of images shows that it is more difficult to identify the details of an object over distance. Thus, when representing an object that is very far from the user, it indicates that there is no need to draw the object complicated. As the shape of an object becomes more complex, more tasks are required to draw the object, which means that you don't have to draw the object in detail when you indicate that the object is far from the user. This represents the level of detail.

3차원 데이터는 그 크기가 방대하여 한정된 자원에서 효과적인 랜더링이 어렵다. 따라서 사용자의 시점(view)을 고려한 점진적인 렌더링이 요구된다. 3D data is so large that it is difficult to render effectively on limited resources. Therefore, progressive rendering considering the user's view is required.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하여 한정된 자원에서 3차원 객체를 효과적으로 랜더링할 수 있는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법 및 장치, 그리고 상기 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다. The present invention solves the above problems and provides a method and apparatus for converting a graphic image of an object capable of rendering a three-dimensional object effectively in a limited resource, and a computer-readable recording medium on which a program for performing the method is recorded. It aims to do it.

상기와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 하나의 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법에 있어서, 상기 객체 를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하는 단계와, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 단계를 포함하는 것이다. One feature of the present invention for solving the above problems is, in a method of converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, determining at least one triangle to collapse among the triangles constituting the object And determining a decay vertex to be generated by the collapse of the triangle, and converting a graphical image of the object based on the information about the determined triangle to be collapsed and the information about the determined decay vertex. It is.

상기 붕괴될 삼각형을 결정하는 단계는, 상기 객체를 구성하는 하나의 삼각형이 제거되었을 때 상기 객체의 표현에 영향을 적게 주는 지표를 결정하는 단계와, 상기 지표에 따라 상기 객체에서 붕괴될 삼각형을 결정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. The determining of the triangle to collapse involves determining an indicator that has less influence on the representation of the object when one triangle constituting the object is removed, and determines the triangle to collapse in the object according to the indicator. It is preferable to include the step of.

또한, 상기 붕괴 정점을 결정하는 단계는, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점 및 상기 세 정점의 탄젠트 플레인에 기초하여 상기 붕괴 정점을 계산하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. 또한, 상기 붕괴 정점 결정 단계는, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점에 기초하여 상기 붕괴 정점의 속성 정보를 계산하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. The determining of the collapse peak may also include calculating the collapse peak based on the three vertices of the triangle to be collapsed and the tangent plane of the three vertices. In addition, the decay vertex determination step, it is preferable to include the step of calculating the attribute information of the decay vertex based on the three vertices of the triangle to be collapsed.

본 발명의 다른 특징은, 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 방법에 있어서, 하나 이상의 삼각형으로 구성된 객체를 표현하기 위해 상기 객체를 구성하는 정점들에 관한 정보와 상기 객체를 구성하는 삼각형들에 관한 정보를 담고 있는 그래픽 모델을 수신하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중에서 붕괴될 삼각형 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점을 결정하고, 상기 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 붕괴 정점에 관한 정보를 담고 있는 그래픽 모델을 생성하는 단계와, 상기 생성된 그래픽 모델에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이 미지를 변환하면서 랜더링을 수행하는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the invention is a method for adaptively converting a graphical image of an object, comprising information on the vertices constituting the object and the triangles constituting the object to represent an object consisting of one or more triangles. Receiving a graphical model containing information about the triangle, determining a triangle to collapse among the triangles constituting the object and a collapse peak generated by the collapse of the triangle, the information about the triangle to collapse and the collapse peak Generating a graphic model containing information about, and performing a rendering while converting a graphic image of the object based on the generated graphic model.

상기 그래픽 모델 생성 단계는, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을 정의하는 단계와, 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형에 대해 각각 에러 값을 구하는 단계와, 구해진 에러 값에 기초하여 붕괴될 삼각형 및 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. The generating of the graphic model may include defining an error metric representing an index in which the triangle constituting the object affects the representation of the object, and an error value for each triangle constituting the object based on the error metric. It is preferable to include the step of obtaining a and determining the order of the triangle to collapse and the triangle to collapse based on the obtained error value.

본 발명의 또 다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 방법에 있어서, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을 정의하는 단계와, 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 각각에 대해 에러 값을 구하는 단계와, 구해진 에러 값들중에서 가장 작은 에러 값을 가지는 삼각형을 가장 먼저 붕괴시키는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the present invention is a method for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, the error metric defining an indicator indicative of the triangles constituting the object affecting the representation of the object. And calculating an error value for each triangle constituting the object based on the error metric, and first collapsing the triangle having the smallest error value among the obtained error values.

상기 에러 메트릭을 정의하는 단계는, 상기 에러 메트릭을 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러와 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러의 합으로 정의하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. Defining the error metric preferably includes defining the error metric as a sum of an error relating to a geometric characteristic of the triangle and an error relating to an attribute characteristic of the triangle.

여기서, 상기 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러는, 상기 삼각형의 곡률 반경과, 상기 삼각형이 전체 메쉬에서 차지하는 면적과, 상기 삼각형이 경계에 있는 삼각형인지를 고려하여 결정되고, 또한, 상기 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러는, 상기 삼각형과 상기 삼각형에 이웃한 삼각형들 사이에서의 컬러의 변화량, 노말의 변화량, 텍스쳐 좌표값의 변화량을 고려하여 결정되는 것이 바람직하다. Here, the error regarding the geometric characteristics of the triangle is determined in consideration of the radius of curvature of the triangle, the area occupied by the triangle in the whole mesh, and whether the triangle is a triangle at the boundary, and also the properties of the triangle The error regarding the characteristic is preferably determined in consideration of the amount of change in color, the amount of change in normality, and the amount of change in texture coordinate value between the triangle and triangles adjacent to the triangle.

또한, 상기 삼각형을 붕괴시키는 단계는, 상기 삼각형을 대체할 붕괴 정점을 생성하는 단계와, 상기 붕괴 정점에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형의 연결 관계를 변경하는 단계와, 상기 변경된 연결 관계에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. In addition, the collapse of the triangle may include generating a collapsed vertex to replace the triangle, changing a connection relationship of triangles constituting the object based on the collapsed vertex, and based on the changed connection relationship. Preferably generating a graphical image of the object.

본 발명의 또 다른 특징은, 하나 이상의 삼각형으로 구성되어 그래픽 이미지로 표현되는 객체에 포함된 삼각형을 정점으로 붕괴하는 방법에 있어서, 붕괴될 삼각형의 세 정점에 대해 객체의 메쉬 표면에 대한 노말을 각각 정의하는 단계와, 상기 삼각형의 세 정점에 대해, 정점을 포함하며 상기 노말에 대해 수직인 평면인 탄젠트 플레인을 각각 정의하는 단계와, 상기 삼각형의 세 정점의 중심 포인트를 상기 세 개의 탄젠트 플레인에 각각 투영하여 세 개의 투영된 점을 획득하는 단계와, 상기 세 개의 투영된 점의 평균을 계산함으로써 붕괴 정점을 획득하는 단계를 포함하는 것이다. Another feature of the present invention is a method for decaying a triangle contained in an object represented by a graphic image composed of one or more triangles into vertices, each of which has a normal to the mesh surface of the object for three vertices of the triangle to be collapsed. Defining, for each of the three vertices of the triangle, respectively defining a tangent plane that is a plane that is perpendicular to the normal and includes a vertex, and the center points of the three vertices of the triangle on the three tangent planes, respectively. Projecting to obtain three projected points, and obtaining a collapsed vertex by calculating an average of the three projected points.

상기 붕괴방법은, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점의 속성값에 기초하여 상기 붕괴 정점의 속성값을 획득하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. The collapse method preferably further comprises obtaining an attribute value of the collapsed vertex based on an attribute value of the three vertices of the triangle to be collapsed.

또한, 상기 속성값 획득 단계는 상기 세 정점의 평균값을 이용하거나 상기 세 정점의 특성을 반영하여 속성값을 계산할 수 있다. In the obtaining of the attribute value, the attribute value may be calculated using the average value of the three vertices or reflects the characteristics of the three vertices.

상기 세 정점의 특성을 반영하여 속성값을 계산하는 경우에, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점들중 상기 붕괴 정점으로부터 가장 가까이 위치한 정점의 텍스쳐 좌표값의 영향을 가장 많이 받도록 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표값을 구하거나, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점들중 상기 붕괴 정점으로부터 가장 가까이 위치한 정점 의 노말 벡터값의 영향을 가장 많이 받도록 상기 붕괴 정점의 노말 벡터값을 구하거나, 상기 붕괴 정점의 컬러는 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점의 컬러를 그대로 보존할 수 있다. In the case of calculating an attribute value reflecting the characteristics of the three vertices, the texture coordinate value of the collapsed vertex is most affected by the texture coordinate value of the vertex located closest to the collapsed vertex among the three vertices of the triangle to be collapsed. Obtain a normal vector value of the collapsed vertex so as to be most affected by the normal vector value of the vertex located closest to the collapsed vertex among the three vertices of the triangle to be collapsed, or the color of the collapsed vertex You can preserve the color of the three vertices of the triangle.

본 발명의 또 다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 그래픽 모델 생성 방법에 있어서, 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보가 정렬된 삼각형 식별자 노드를 생성하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 레벨오브디테일 시퀀스 노드를 생성하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 좌표 노드를 생성하는 단계와, 상기 좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 붕괴 정점 위치 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것이다. Another feature of the present invention is a method for generating a graphical model for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, the triangle being collapsed from the object, the order of triangles being collapsed and the collapse of the triangle. Determining a decay vertex to be generated by: generating a triangle identifier node in which the information about the triangles is arranged in the order of the triangle to be collapsed; and a level-of-detail sequence having the order information of the triangle to be collapsed; Creating a node, generating coordinate nodes in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertices are arranged, and decaying vertices indicating positions of the collapsed vertices arranged in the coordinate nodes Creating a location node.

상기 결정 단계는, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 대해 각각 에러 값을 구하는 단계와, 구해진 에러 값이 작은 삼각형이 먼저 붕괴되도록 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. The determining may include obtaining an error value for each triangle constituting the object based on an error metric representing an index in which the triangle constituting the object affects an expression of the object, and the triangle with a small error value is obtained. It is preferred to include the step of determining the order of triangles to be collapsed so as to collapse first.

상기 방법은 상기 삼각형의 붕괴가 수행되는 하나의 레벨과 다음 레벨 사이에 삼각형의 붕괴를 점진적으로 수행하기 위한 정도를 나타내는 업데이트 노드를 생성하는 단계와, 원래의 객체에서 삼각형의 붕괴를 시작할 레벨 정보를 나타내는 노드를 생성하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. The method comprises the steps of creating an update node indicative of the extent to which the triangle collapses progressively between one level and the next level at which the triangle collapse is performed, and the level information at which to start the triangle collapse in the original object. Preferably, the method further includes generating the representing node.

또한, 상기 방법은 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보와, 상기 붕괴 정점의 컬러 정보가 배열된 컬러 노드 및 상기 컬러 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 컬러 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 컬러 노드를 생성하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 노말 노드 및 상기 노말 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 노말 노드를 생성하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보가 배열된 텍스쳐좌표 노드 및 상기 텍스쳐좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 텍스쳐좌표 노드를 생성하는 단계 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것이 바람직하다. In addition, the method generates a color node of the vertices constituting the object, a color node in which the color information of the decay vertex is arranged, and a collapsing vertex color node representing the position of the color information of the decay vertex arranged in the color node. Generating a normal node of the vertices constituting the object, a normal node in which normal information of the collapsed vertices is arranged, and a collapsed vertex normal node representing positions of normal information of the collapsed vertices arranged in the normal node; And decay vertex textures indicating the texture coordinate information of the vertices constituting the object, the texture coordinate node in which the texture coordinate information of the decay vertex is arranged, and the texture coordinate information of the decay vertex arranged in the texture coordinate node. Preferably, at least one of the steps of generating the coordinate node is included.

본 발명의 또 다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 VRML 모델 생성 방법에 있어서, 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 coordIndex 노드를 생성하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 lodSequence 노드를 생성하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 coord 노드를 생성하는 단계와, 상기 coord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것이다. Another feature of the present invention is a VRML model generation method for adaptively transforming a graphic image of an object consisting of at least one triangle, the triangle to collapse from the object, the order of triangles to collapse and collapse of the triangle Determining a decay vertex to be generated by: generating a coordIndex node that arranges information about the triangles in the order of the decayed triangle; and creating a lodSequence node having the order information of the decayed triangle. Generating a coord node in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertices are arranged, and generating a coordStart node indicating a location of the collapsed vertices arranged in the coord node. It will include.

상기 VRML 모델 생성 방법은, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들 에 관한 정보를 정렬한 normalIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 normal 노드, 상기 normal 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 normalStart 노드를 생성하는 단계, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 colorIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보와, 상기 붕괴 정점의 컬러 정보가 배열된 color 노드, 상기 color 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 컬러 정보의 위치를 나타내는 colorStart 노드를 생성하는 단계, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 texcoordIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보가 배열된 texcoord 노드, 상기 texcoord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보의 위치를 나타내는 texcoordStart 노드를 생성하는 단계 중 적어도 하나 이상을 더 포함하는 것이 바람직하다. The VRML model generation method includes: a normalIndex node in which information about the triangles are arranged in order of the collapsed triangle, normal information of vertices constituting the object, and normal node in which normal information of the collapsed vertex is arranged; generating a normalStart node indicating a position of normal information of the collapsed vertices arranged in a normal node, a colorIndex node in which information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, and color information of vertices constituting the object And generating a color node in which color information of the decay vertex is arranged and a colorStart node indicating a position of color information of the decay vertex arranged in the color node, the information about the triangles in the order of the decayed triangle. A texcoordIndex node in which the coordinates are aligned, texture coordinate information of the vertices constituting the object, and the decay information. Is the texture coordinates that information further comprises an array texcoord node, at least one of generating a texcoordStart node that represents the location of the texture coordinate information of the collapse vertices arranged in the texcoord nodes is preferred.

본 발명의 또 다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 장치에 있어서, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하고, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 프리프로세싱부와, 상기 프리프로세싱부에서 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하면서 랜더링하는 랜더링부를 포함하는 것이다. Another feature of the invention is an apparatus for converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, comprising determining at least one triangle from among the triangles constituting the object and decaying the triangle A preprocessing unit determining a collapsed vertex to be generated, and a rendering unit converting a graphic image of the object based on the information about the collapsed triangle determined by the preprocessing unit and the information on the determined collapsed vertex. .

본 발명의 또 다른 특징은,객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 장치에 있어서, 하나 이상의 삼각형으로 구성된 객체를 표현하기 위해 상기 객체를 구성하는 정점들에 관한 정보와 상기 객체를 구성하는 삼각형들에 관한 정보를 담고 있는 그래픽 모델을 수신하고, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중에서 붕괴될 삼각형 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점을 결정하고, 상기 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 붕괴 정점에 관한 정보를 담고 있는 그래픽 모델을 생성하는 프리프로세싱부와, 상기 생성된 그래픽 모델에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하면서 랜더링을 수행하는 랜더링부를 포함하는 것이다. In still another aspect of the present invention, in an apparatus for adaptively converting a graphic image of an object, information about vertices constituting the object and triangles constituting the object to represent an object composed of one or more triangles Receive a graphical model containing information about and determine among the triangles constituting the object a triangle to collapse and a collapse peak generated by the collapse of the triangle, and the information about the triangle to collapse and the collapse peak. It includes a pre-processing unit for generating a graphical model containing the information, and a rendering unit for performing a rendering while converting the graphical image of the object based on the generated graphical model.

본 발명의 또 다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 장치에 있어서, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을 정의하고, 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 각각에 대해 에러 값을 구하는 프리프로세싱부와, 상기 구해진 에러 값들중에서 가장 작은 에러 값을 가지는 삼각형을 가장 먼저 붕괴시키면서 상기 객체의 랜더링을 수행하는 랜더링부를 포함하는 것이다. Another feature of the present invention is an apparatus for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, the error metric defining an indicator in which the triangles constituting the object affect the representation of the object. And a preprocessing unit obtaining an error value for each triangle constituting the object based on the error metric, and rendering the object while first collapsing the triangle having the smallest error value among the obtained error values. It includes a rendering unit.

본 발명의 또다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 그래픽 모델 생성 장치에 있어서, 삼각형이 객체의 표현에 영향을 주는 정도를 고려하여 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 에러값 계산부와, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 붕괴 정점 계산부와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보가 정렬된 삼각형 식별자 노드, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 레벨오브디테일 시퀀스 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 좌표 노드, 상기 좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 붕괴 정점 위치 노드를 생성하는 그래픽 모델 생성부를 포함하는 것이다. Another feature of the present invention is a graphic model generating apparatus for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, wherein the triangle decays from the object in consideration of the degree of influence on the representation of the object. Information about the triangles in order of the triangle to be collapsed, an error value calculation unit to determine the order of the triangles to collapse, a collapsed vertex calculation unit to determine the collapsed vertices to be generated by the collapse of the triangle, and information about the triangles in the order of the triangles to collapse. An aligned triangular identifier node, a level-of-detail sequence node having sequence information of the collapsed triangle, coordinate information of vertices constituting the object, coordinate nodes on which the collapsed vertex coordinate information is arranged, and arranged in the coordinate node And a graphic model generator for generating a collapsed vertex position node representing the collapsed vertex position. Will.

본 발명의 또다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 VRML 모델 생성 장치에 있어서, 삼각형이 객체의 표현에 영향을 주는 정도를 고려하여 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 에러값 계산부와, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 붕괴 정점 계산부와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 coordIndex 노드, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 lodSequence 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 coord 노드, 상기 coord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드를 생성하는 그래픽 모델 생성부를 포함하는 것이다. According to another aspect of the present invention, in the VRML model generating apparatus for adaptively converting a graphic image of an object composed of at least one triangle, the triangle collapses from the object in consideration of the degree to which the triangle affects the representation of the object. Information about the triangles in order of the triangle to be collapsed, an error value calculation unit to determine the order of the triangles to collapse, a collapsed vertex calculation unit to determine the collapsed vertices generated by the collapse of the triangle, and information about the triangles in the order of the triangles to collapse. An ordered coordIndex node, a lodSequence node having the sequence information of the collapsed triangle, coordinate information of the vertices constituting the object, coordinate information of the collapsed vertex, and a coord node arranged with the collapsed vertex arranged in the coord node. It includes a graphical model generator that creates a coordStart node representing a location.

본 발명의 또다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법을 수행하는 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하는 단계와, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 단계를 포함하는 것이다. A further aspect of the invention is a computer readable recording medium having stored thereon a program for performing a method for converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising collapsing among the triangles constituting the object. Determining at least one triangle to be formed, determining a collapsed vertex to be generated by the collapse of the triangle, and based on the information about the determined triangle to be collapsed and the information about the determined collapsed vertex Converting the image.

본 발명의 또다른 특징은, 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은, 하나 이상의 삼각형으로 구성된 객체를 표현하기 위해 상기 객체를 구성하는 정점들에 관한 정보와 상기 객체를 구성하는 삼각형들에 관한 정보를 담고 있는 그래픽 모델을 수신하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중에서 붕괴될 삼각형 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점을 결정하고, 상기 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 붕괴 정점에 관한 정보를 담고 있는 그래픽 모델을 생성하는 단계와, 상기 생성된 그래픽 모델에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하면서 랜더링을 수행하는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the invention is a computer readable recording medium having a program recorded thereon which performs a method for adaptively converting a graphic image of an object, said method comprising: said object for representing an object consisting of one or more triangles; Receiving a graphical model containing information about the vertices constituting the object and the triangles constituting the object, the triangle to be collapsed among the triangles constituting the object and generated by the collapse of the triangle Determining a collapsed vertex, generating a graphical model containing information about the collapsed triangle and information about the collapsed vertex, and performing a rendering while converting a graphical image of the object based on the generated graphical model It is to include a step.

본 발명의 또다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을 정의하는 단계와, 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 각각에 대해 에러 값을 구하는 단계와, 구해진 에러 값들중에서 가장 작은 에러 값을 가지는 삼각형을 가장 먼저 붕괴시키는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the invention is a computer-readable recording medium having a program recorded thereon which performs a method for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising: a triangle constituting the object; Defining an error metric indicative of an indicator affecting the representation of the object, obtaining an error value for each of the triangles constituting the object based on the error metric, and having the smallest error value among the obtained error values The first step is to collapse the triangle with.

본 발명의 또다른 특징은, 하나 이상의 삼각형으로 구성되어 그래픽 이미지로 표현되는 객체에 포함된 삼각형을 정점으로 붕괴하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은, 붕괴될 삼각형의 세 정점에 대해 객체의 메쉬 표면에 대한 노말을 각각 정의하는 단계와, 상기 삼각 형의 세 정점에 대해, 정점을 포함하며 상기 노말에 대해 수직인 평면인 탄젠트 플레인을 각각 정의하는 단계와, 상기 삼각형의 세 정점의 중심 포인트를 상기 세 개의 탄젠트 플레인에 각각 투영하여 세 개의 투영된 점을 획득하는 단계와, 상기 세 개의 투영된 점의 평균을 계산함으로써 붕괴 정점을 획득하는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium having a program recorded thereon that performs a method of collapsing a triangle included in an object represented by a graphic image composed of one or more triangles to a vertex. Defining the normals to the mesh surface of the object for each of the three vertices of the triangle to be defined, and for each of the three vertices of the triangle, defining tangent planes, each of which is a plane perpendicular to the normal and including the vertices; Projecting center points of the three vertices of the triangle to the three tangent planes, respectively, to obtain three projected points, and obtaining a collapsed vertex by calculating an average of the three projected points. will be.

본 발명의 또다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 그래픽 모델 생성 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 방법은, 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보가 정렬된 삼각형 식별자 노드를 생성하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 레벨오브디테일 시퀀스 노드를 생성하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 좌표 노드를 생성하는 단계와, 상기 좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 붕괴 정점 위치 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the invention is a computer-readable recording medium having a program recorded thereon that performs a method for generating a graphic model for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising: Determining triangles to collapse from, an order of triangles to collapse, and decay vertices to be generated by the collapse of the triangle; and generating a triangle identifier node in which information about the triangles is arranged in the order of the triangles to collapse. Generating a level-of-detail sequence node having the sequence information of the triangle to be collapsed, generating coordinate information of coordinates of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertex; A collapsed vertex position node representing the location of the collapsed vertex arranged at the coordinate node. It comprises the step of sex.

본 발명의 또다른 특징은, 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 VRML 모델 생성 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은, 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정 보를 정렬한 coordIndex 노드를 생성하는 단계와, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 lodSequence 노드를 생성하는 단계와, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 coord 노드를 생성하는 단계와, 상기 coord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것이다. Another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium having a program recorded thereon that performs a method for generating a VRML model for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle. Determining from the object a triangle to collapse, an order of triangles to collapse, and a decay vertex to be generated by the collapse of the triangle; and creating a coordIndex node that arranges information about the triangles in the order of the triangle to collapse. Generating a lodSequence node having sequence information of the triangle to be collapsed, generating a coord node in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertex are arranged; And generating a coordStart node representing the location of the collapsed vertex arranged at.

이제, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.The present invention will now be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 2는 본 발명에 따른 LOD의 개념을 설명하기 위한 참고도이다. 2 is a reference diagram for explaining the concept of the LOD according to the present invention.

도 2의 왼쪽에는 10개의 삼각형으로 구성된 오리지널 객체가 도시되어 있고, 오른쪽에는 오리지널 객체로부터 삼각형을 붕괴시켜 6개의 삼각형으로 구성된 변형된 객체가 도시되어 있다. On the left side of FIG. 2 is shown an original object consisting of ten triangles, and on the right is a deformed object consisting of six triangles by collapsing triangles from the original object.

삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 단순화시켜 변형시키기 위해 본 발명이 착안한 것은 삼각형 하나를 붕괴시켜 정점으로 만들자는 것이다. 도 2를 참조하면, 오리지널 객체(210)는 T1 내지 T10의 10개의 삼각형으로 이루어져 있고, 삼각형 T1을 붕괴시키려고 하면, 삼각형 T1은 세 개의 정점 V1, V2, V3으로 구성되므로, 이러한 세 정점 V1, V2, V3 중 두 정점을 함께 공유하는 삼각형 T2, T3, T4도 또한 함께 붕괴된다. 따라서, 오리지널 객체(210)에서 삼각형 T1을 붕괴시킨다면 삼각형 T2, T3, T4도 함께 붕괴되어 결국 4개의 삼각형 T1 내지 T4가 모두 붕괴되기 때문에 삼각형 T5 내지 T10으로 구성된 변형된 객체(220)가 생성된다. In order to simplify and deform the graphic image of an object composed of triangles, the present invention is intended to collapse a triangle into vertices. Referring to FIG. 2, the original object 210 is composed of ten triangles T1 to T10, and when the triangle T1 is collapsed, the triangle T1 is composed of three vertices V1, V2, and V3. The triangles T2, T3, and T4, which share two vertices of V2 and V3 together, also collapse together. Therefore, when the original object 210 collapses the triangle T1, the triangles T2, T3, and T4 collapse together, resulting in the deformed object 220 composed of the triangles T5 to T10 because all four triangles T1 to T4 collapse. .

즉, 본 발명에 따른 객체 변형 방법은 삼각형 하나를 붕괴시켜 하나의 붕괴 정점(collapsing vertex)을 생성하는 것이다. 이러한 하나의 붕괴 정점이 도 2의 변경된 객체(220)에서 정점 V4가 된다. That is, the object deformation method according to the present invention is to collapse one triangle to generate one collapsing vertex. One such collapsed vertex becomes vertex V4 in the modified object 220 of FIG. 2.

도 3은 본 발명에 따른 LOD 구현장치의 개략적인 블록도이다. 3 is a schematic block diagram of an LOD implementing apparatus according to the present invention.

도 3을 참조하면, LOD 구현장치(300)는 프리프로세싱부(310)와 랜더링부(320)를 포함한다. Referring to FIG. 3, the LOD implementation apparatus 300 includes a preprocessing unit 310 and a rendering unit 320.

프리프로세싱부(310)는 랜더링할 객체에 관한 정보를 수신하여 LOD를 위한 전처리를 수행하고, 객체에 관한 정보와 함께 LOD를 위한 정보를 랜더링부(320)로 제공한다. The preprocessing unit 310 receives information about the object to be rendered, performs preprocessing for the LOD, and provides the information about the LOD to the rendering unit 320 together with the information about the object.

본 발명에 따라 그래픽 이미지로 표현되는 객체는 정점들(vertex)과 삼각형들(triangle)로 구성된다. 즉, 객체를 구성하는 가장 기본적인 엘리먼트로서 정점들이 존재하고, 세 개의 정점들의 연결 관계로서 나타내지는 삼각형 즉, 면(face)이 존재한다. 일반적으로 객체를 구성하는 면은 여러 가지 다각형으로 나타낼 수 있지만, 본 발명에서는 삼각형을 고려한다. 프리프로세싱부(310)는 이와 같이 랜더링할 객체를 구성하는 정점들에 관한 정보와 삼각형에 관한 정보, 그리고 선택적인 정보로서 속성 정보를 수신하여 이 객체에서 붕괴할 삼각형의 순서를 결정하고, 또한 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점 및 붕괴 정점의 속성 정보를 계산하여 이를 LOD를 위한 정보로 이용한다. 즉, 프리프로세싱부(310)는 객체를 구성하는 정점에 관한 정보 및 붕괴 정점 정보, 그리고 삼각형 정보, 객체에서 붕괴될 삼각형의 순서 정보 및 붕괴 정점의 속성 정보를 랜더링부(320)로 제공한다. The object represented by the graphical image according to the invention consists of vertices and triangles. In other words, vertices exist as the most basic elements constituting an object, and a triangle or face is represented as a connection relationship between three vertices. In general, the surface constituting the object may be represented by various polygons, but the present invention considers triangles. The preprocessing unit 310 receives the information about the vertices and triangles constituting the object to be rendered, information about the triangle, and attribute information as optional information, and determines the order of triangles to collapse in the object. The information about the collapsed vertex and the property of the collapsed vertex generated by the collapse of is calculated and used as information for the LOD. That is, the preprocessing unit 310 provides the rendering unit 320 with information about the vertices constituting the object and the collapsed vertex information, the triangle information, the order information of the triangle to collapse in the object and the attribute information of the collapsed vertex.

랜더링부(320)는 프리프로세싱부(310)로부터 랜더링할 객체에 관한 정보와 LOD를 위한 정보를 수신하여 LOD를 위한 정보를 기초로 객체의 변형을 수행하면서 객체를 랜더링하여 디스플레이될 그래픽 이미지를 출력한다. The rendering unit 320 receives the information about the object to be rendered and the information for the LOD from the preprocessing unit 310 and outputs the graphic image to be displayed by rendering the object while performing the deformation of the object based on the information for the LOD. do.

도 4는 도 3에 도시된 프리프로세싱부의 세부적인 구성도이다. 4 is a detailed configuration diagram of the preprocessing unit illustrated in FIG. 3.

도 4를 참조하면, 프리프로세싱부(310)는 에러값 계산부(311)와, 붕괴정점 계산부(312), 붕괴정점 속성 정보 계산부(313)를 포함한다. Referring to FIG. 4, the preprocessing unit 310 includes an error value calculator 311, a collapsed vertex calculator 312, and a collapsed vertex attribute information calculator 313.

에러값 계산부(311)는 에러 메트릭에 기초하여 객체를 구성하는 모든 삼각형들에 대해 각각 에러 값을 계산한다. 에러 메트릭은 랜더링할 객체를 구성하는 삼각형들중 어느 하나의 삼각형이 제거되었을 때 상기 객체의 표현에 영향을 적게 주는 삼각형을 찾기 위해, 삼각형이 상기 객체의 표현에 얼마나 영향을 주는지를 나타내는 지표를 의미한다. 객체를 구성하는 삼각형들중에서 제거하여도 오리지널 객체의 표현에 그다지 영향을 주지 않는 삼각형을 붕괴시키는 것이 바람직하기 때문에, 객체의 표현에 별로 영향을 끼치지 않는 삼각형을 찾을 수 있도록 에러 메트릭을 결정하는 것이 중요하다. 에러 메트릭을 어떻게 결정할 것인가는 이하에서 상세히 설명하기로 한다. The error value calculator 311 calculates an error value for all triangles constituting the object based on the error metric. The error metric refers to an index indicating how much a triangle affects the representation of the object in order to find a triangle that less affects the representation of the object when one of the triangles constituting the object to be rendered is removed. do. Since it is desirable to collapse a triangle that does not affect the representation of the original object even if it is removed from the triangles that make up the object, it is best to determine the error metric to find a triangle that does not significantly affect the representation of the object. It is important. How to determine the error metric will be described in detail below.

에러값 계산부(311)에서 객체를 구성하는 모든 삼각형들에 대해 각각 에러 값을 계산하면, 에러값이 가장 작은 삼각형이 붕괴될 삼각형의 가장 높은 우선순위를 가지게 될 것이다. 즉, 에러 값이 작은 순서에 의해 붕괴될 삼각형의 순서가 결정된다. 이렇게 결정된 붕괴될 삼각형의 순서에 따라 랜더링부에서는 LOD 수행시 삼각형을 붕괴시킨다. When the error value calculator 311 calculates an error value for all triangles constituting the object, the triangle having the smallest error value will have the highest priority of the triangle to collapse. In other words, the order of triangles to be collapsed is determined by the order in which the error values are small. In this order, the rendering part collapses the triangle when performing LOD.

붕괴 정점 계산부(312)는 에러 값 계산부(311)로부터 붕괴될 삼각형에 관한 정보를 수신하고 또한 객체를 구성하는 정점 정보와 삼각형 정보를 이용하여 붕괴 정점을 계산한다. 즉, 붕괴 정점 계산부(312)는 붕괴시킬 삼각형이 결정되면 그 붕괴시킬 삼각형의 정점 정보와 삼각형 정보를 이용하여, 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 계산하여 이를 랜더링부(320)로 출력한다. 붕괴 정점을 계산하는 방법도 이하에서 상세히 설명된다. The collapsed vertex calculator 312 receives information about the triangle to be collapsed from the error value calculator 311 and calculates the collapsed vertex using vertex information and triangle information constituting the object. That is, when the collapsed vertex calculation unit 312 is determined to collapse, using the vertex information and the triangle information of the triangle to collapse, calculates the collapsed vertex generated by the collapse of the triangle and outputs it to the rendering unit 320 do. The method of calculating the collapse peak is also described in detail below.

붕괴 정점 속성 정보 계산부(313)는 에러 값 계산부(311)로부터 붕괴될 삼각형에 관한 정보를 수신하고 또한 객체를 구성하는 정점의 속성 정보를 이용하여 붕괴 정점의 속성 정보를 계산한다. 붕괴 정점의 속성 정보는 각각의 특성에 맞게 계산되는 것이 바람직하다. 계산의 단순화를 위해서 붕괴 정점의 속성 정보는 붕괴될 삼각형의 각 정점들의 평균으로 계산될 수도 있다. The collapsed vertex attribute information calculation unit 313 receives information about the triangle to be collapsed from the error value calculator 311 and calculates the attribute information of the collapsed vertex using the attribute information of the vertices constituting the object. The property information of the collapsed vertex is preferably calculated for each characteristic. For simplicity of calculation, the attribute information of the collapsed vertex may be calculated as the average of each vertex of the triangle to be collapsed.

랜더링부(320)는 이러한 붕괴 정점에 관한 정보 및 붕괴정점의 속성 정보를 이용하여 LOD 수행시 삼각형을 붕괴시키고 붕괴 정점을 생성하여 객체의 그래픽 이미지를 단순화시킬 수 있다.  The rendering unit 320 may simplify the graphic image of the object by collapsing the triangle and generating the collapsing vertex when performing LOD by using the information about the collapsing vertex and the attribute information of the collapsing vertex.

도 5는 본 발명에 따른 LOD 랜더링 방법의 과정을 나타내는 흐름도이다. 5 is a flowchart illustrating a process of a LOD rendering method according to the present invention.

도 5를 참조하면, 프리프로세싱부는 LOD 랜더링할 객체를 구성하는 정점들에 관한 정보와 삼각형에 관한 정보를 수신한다(510).Referring to FIG. 5, the preprocessing unit receives information about vertices and triangles constituting an object to be LOD rendered (510).

그리고 프리프로세싱부는 에러 메트릭을 이용하여 각 삼각형에 대한 에러 값을 계산한다(520). 다음, 프리프로세싱부는 이와 같이 각 삼각형에 대해 계산된 에러 값을 기초로 상기 객체에서 붕괴될 삼각형의 순서를 결정한다(530).The preprocessing unit calculates an error value for each triangle by using the error metric (520). Next, the preprocessing unit determines the order of triangles to collapse in the object based on the error values calculated for each triangle as described above (530).

다음, 프리프로세싱부는 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점을 계산한다(540).Next, the preprocessing unit calculates a collapse peak generated by the collapse of the triangle (540).

그러면, 랜더링부는 객체를 구성하는 정점들에 관한 정보, 삼각형에 관한 정보, 붕괴될 삼각형의 순서 정보 및 붕괴 정점 정보를 기초로 LOD를 수행하면서 상기 객체를 랜더링한다(550).Then, the rendering unit renders the object while performing LOD based on the information about the vertices constituting the object, the information about the triangle, the order information of the triangle to be collapsed, and the collapsed vertex information (550).

도 6은 본 발명에 따른 LOD 방법을 VRML에 구현한 장치의 개략적인 블록도이다. 6 is a schematic block diagram of an apparatus implementing the LOD method in VRML according to the present invention.

도 6을 참조하면, LOD 구현장치(600)는 프리프로세싱부(610)와 랜더링부(620)를 포함한다. Referring to FIG. 6, the LOD implementing apparatus 600 includes a preprocessing unit 610 and a rendering unit 620.

프리프로세싱부(610)는 랜더링할 객체에 관한 입력 VRML 모델을 수신하여 LOD를 위한 전처리를 수행하여 본 발명에 따른 LOD VRML 모델을 생성하여 이를 랜더링부(620)로 제공한다. The preprocessing unit 610 receives an input VRML model related to the object to be rendered, performs preprocessing for the LOD, generates an LOD VRML model according to the present invention, and provides it to the rendering unit 620.

랜더링할 객체에 관한 입력 VRML 모델은 객체를 구성하는 정점의 좌표 정보를 가지는 coord 와 정점들의 연결에 의해 이루어지는 면 즉, 삼각형에 대한 정보를 가지는 coordIndex를 포함한다. 이외에도 입력 VRML 모델은 선택적으로 속성 정보 즉, normal, normalIndex, color, colorIndex, texcoord, texcoordIndex를 더 포함할 수 있다. normal은 정점에 대한 노말값을 나타내고, normalIndex는 노말값을 나타내는 정점에 의해 구성되는 면을 나타내고, color는 정점에 대한 컬러값을 나타내고, colorIndex는 컬러값을 나타내는 정점에 의해 구성되는 면을 나타내고, texcoord는 정점에 대한 텍스쳐 좌표값을 나타내고, texcoordIndex는 텍스쳐 좌표값을 나타내는 정점에 의해 구성되는 면을 나타낸다. The input VRML model for the object to be rendered includes a coord with coordinate information of the vertices constituting the object and a coordIndex with information about a triangle, that is, a plane made by the connection of vertices. In addition, the input VRML model may further include attribute information, that is, normal, normalIndex, color, colorIndex, texcoord, and texcoordIndex. normal represents a normal value for a vertex, normalIndex represents a face composed of vertices representing normal values, color represents a color value for vertices, colorIndex represents a surface composed of vertices representing color values, texcoord represents a texture coordinate value for a vertex, and texcoordIndex represents a face constituted by a vertex representing a texture coordinate value.

프리프로세싱부(610)는 이러한 coord 와 coordIndex를 수신하여 이 객체에서 붕괴할 삼각형의 순서를 결정하여 lodSequence 노드를 생성하고, 또한 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점을 계산하여 이 붕괴 정점의 위치 정보를 가지는 coordStart 노드를 생성한다. 또한, 프리프로세싱부(610)는 속성 정보가 존재하는 경우에는, normal, normalIndex를 기초로 붕괴 정점의 노말값을 계산하고, color, colorIndex를 기초로 붕괴 정점의 컬러값을 계산하고, texcoord, texcoordIndex를 기초로 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표값을 계산한다. 그리고 이 붕괴정점의 속성 정보를 가지는 normalStart 노드, colorStart 노드, texcoordStart 노드를 각각 생성한다. 다만, 컬러의 경우에는 붕괴 정점의 컬러값을 계산하여 새로 생성하는 것이 아니라, 기존의 붕괴되는 삼각형의 세 정점의 컬러 정보를 그대로 보존할 수도 있는데, 그러한 경우에는 "colorStart 노드"는 생성되지 않을 것이다. The preprocessing unit 610 receives these coords and coordIndex to determine the order of the triangles to collapse in this object to create a lodSequence node, and also calculates the collapsed vertices generated by the collapse of the triangles, and thus the positional information of the collapsed vertices. Create a coordStart node with In addition, when the attribute information is present, the preprocessing unit 610 calculates normal values of decay vertices based on normal and normalIndex, calculates color values of decay vertices based on color and colorIndex, and includes texcoord and texcoordIndex. Compute the texture coordinates of the collapsed vertex based on Then, a normalStart node, a colorStart node, and a texcoordStart node with attribute information of the collapsed vertex are created. However, in the case of color, instead of calculating the color value of the collapsed vertex, it is possible to preserve the color information of the three vertices of the existing collapsed triangle as it is. In such a case, the "colorStart node" will not be created. .

또한, 프리프로세싱부(610)는 오리지널 객체에서 삼각형의 붕괴를 시작할 레벨을 결정하여 minScreenArea 노드를 생성하고, 삼각형의 붕괴에 의해 사용자의 눈에 거슬림 현상을 줄일 수 있도록 하기 위해 하나의 레벨과 다음 레벨 사이에 삼각형을 점진적으로 붕괴시킬 수 있도록 효과를 주는 updateDist 노드를 생성한다. 프리프로세싱부(610)는 이와 같이 생성된 노드들을 포함하는 LOD VRML 모델을 랜더링부(620)로 제공한다. In addition, the preprocessing unit 610 determines a level at which to start the collapse of the triangle in the original object to create a minScreenArea node, and one level and the next level in order to reduce annoyance to the user due to the collapse of the triangle. Create an updateDist node that will allow you to gradually collapse the triangle in between. The preprocessing unit 610 provides the rendering unit 620 with the LOD VRML model including the nodes generated in this way.

랜더링부(620)는 프리프로세싱부(610)로부터 LOD VRML 모델을 수신하여 객체의 변형을 수행하면서 객체를 랜더링하여 디스플레이될 그래픽 이미지를 출력한다. The rendering unit 620 receives the LOD VRML model from the preprocessing unit 610 and transforms the object while rendering the object to output a graphic image to be displayed.

도 7은 도 6에 도시된 프리프로세싱부의 세부적인 구성도이다. FIG. 7 is a detailed configuration diagram of the preprocessing unit illustrated in FIG. 6.

도 7을 참조하면, 프리프로세싱부(610)는 에러값 계산부(611)와, 붕괴정점 계산부(612)와, 붕괴정점 속성정보 계산부(613)와, LOD VRML 모델 생성부(614)를 포함한다. Referring to FIG. 7, the preprocessing unit 610 may include an error value calculator 611, a collapsed peak calculator 612, a collapsed peak attribute information calculator 613, and a LOD VRML model generator 614. It includes.

에러값 계산부(611)는 에러 메트릭에 기초하여 객체를 구성하는 모든 삼각형들에 대해 각각 에러 값을 계산한다. The error value calculator 611 calculates an error value for all triangles constituting the object based on the error metric.

에러값 계산부(611)에서 객체를 구성하는 모든 삼각형들에 대해 각각 에러 값을 계산하면, 에러값이 가장 작은 삼각형이 붕괴될 삼각형의 가장 높은 우선순위를 가지게 될 것이다. 즉, 에러 값이 작은 순서에 의해 붕괴될 삼각형의 순서가 결정된다. 에러 계산부(611)는 이렇게 결정된 붕괴될 삼각형의 순서에 관한 정보를 붕괴 정점 계산부(612)와 LOD VRML 모델 생성부(613)로 제공한다. When the error value calculator 611 calculates an error value for all triangles constituting the object, the triangle having the smallest error value will have the highest priority of the triangle to collapse. In other words, the order of triangles to be collapsed is determined by the order in which the error values are small. The error calculator 611 provides the information about the order of the triangles to be collapsed thus determined to the collapsed vertex calculator 612 and the LOD VRML model generator 613.

붕괴 정점 계산부(612)는 에러 값 계산부(611)로부터 붕괴될 삼각형에 관한 정보를 수신하고 또한 객체를 구성하는 정점 정보 즉 coord와 삼각형 정보 즉 coordIndex를 이용하여 붕괴 정점(collapsing vertex)을 계산한다. 붕괴 정점 계산부(612)는 이와 같이 계산된 붕괴 정점에 관한 정보를 LOD VRML 모델 생성부(613)로 제공한다. The collapsed vertex calculator 612 receives information about the triangle to collapse from the error value calculator 611 and calculates a collapsing vertex by using the vertex information constituting the object, that is, coord and triangle information, that is, coordIndex. do. The collapsed vertex calculator 612 provides the LOD VRML model generator 613 with information about the collapsed vertex calculated as described above.

붕괴정점 속성 정보 계산부(613)는 에러 값 계산부(611)로부터 붕괴될 삼각형에 관한 정보를 수신하고 또한 객체를 구성하는 정점의 속성 정보 즉, normal, normalIndex, color, colorIndex, texcoord, texcoordIndex 등을 이용하여 붕괴 정점(collapsing vertex)의 속성 정보를 계산한다. 붕괴 정점 속성 정보 계산부(613)는 이와 같이 계산된 붕괴 정점의 속성에 관한 정보를 LOD VRML 모델 생성부(614)로 제공한다. The collapsed vertex attribute information calculating unit 613 receives information about the triangle to be collapsed from the error value calculating unit 611 and also includes attribute information of vertices constituting the object, that is, normal, normalIndex, color, colorIndex, texcoord, texcoordIndex, and the like. Compute the attribute information of the collapsing vertex using. The collapsed vertex attribute information calculator 613 provides the LOD VRML model generator 614 with information about the attribute of the collapsed vertex calculated as described above.

LOD VRML 모델 생성부(614)는 coord, coordIndex, 붕괴 정점 정보, 붕괴 정점의 속성 정보, 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 수신하여, coord에 붕괴 정점 정보를 삽입하여 변형된 coord 노드를 생성하고, normal에 붕괴 정점의 normal 정보를 삽입하여 변형된 normal 노드를 생성하고, color에 붕괴 정점의 컬러 정보를 삽입하여 변형된 color 노드를 생성하고, texcoord에 붕괴 정점의 texcoord 정보를 삽입하여 변형된 texcoord 노드를 생성한다. 다만, 컬러 노드의 경우에는, 위와 같이 붕괴 정점의 컬러 정보가 삽입된 변형된 컬러 노드를 생성할 수도 있고, 또는 붕괴 정점의 컬러 정보를 새로 생성하지 않고 붕괴될 삼각형의 세 정점의 컬러 정보를 그대로 이용하는 경우에 컬러에서는 단순히 붕괴될 삼각형의 컬러 정보만이 제거된 컬러 노드가 생성될 것이다. The LOD VRML model generator 614 receives the coord, the coordIndex, the collapsed vertex information, the attribute information of the collapsed vertex, and the order information of the collapsed triangle, inserts the collapsed vertex information into the coord, and generates a deformed coord node. Deformed normal node is created by inserting normal information of decay vertex into it, deformed color node is created by inserting color information of decay vertex into color, and deformed texcoord node by inserting texcoord information of decay vertex into texcoord. Create However, in the case of a color node, a modified color node in which the color information of the collapsed vertex is inserted may be generated as described above, or the color information of the three vertices of the triangle to be collapsed is generated without generating new color information of the collapsed vertex. If used, a color node will be created in which only the color information of the triangle to be collapsed is removed.

또한 LOD VRML 모델 생성부(614)는 coord에 삽입된 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드, normal에 삽입된 붕괴 정점 속성의 위치를 나타내는 normalStart 노드, color에 삽입된 붕괴 정점 속성의 위치를 나타내는 colorStart 노드, texcoord에 삽입된 붕괴정점 속성의 위치를 나타내는 texcoordStart 노드를 생성한다. 물론, 노말이나 컬러나 텍스코드 등의 속성정보는 선택적인 사항이다. 또한, 컬러의 경우에 붕괴정점의 컬러를 새로 생성하는 경우가 아니라면 "colorStart 노드"는 생성되지 않을 것이다. In addition, the LOD VRML model generator 614 includes a coordStart node indicating the position of the collapsed vertex inserted in the coord, a normalStart node indicating the position of the collapsed vertex attribute inserted in the normal, and a colorStart node indicating the position of the collapsed vertex attribute inserted in the color. , create a texcoordStart node that represents the location of the collapsed vertex attribute inserted in texcoord. Of course, attribute information such as normal, color or text code is optional. Also, in the case of color, the "colorStart node" will not be created unless it is creating a new color for the decay vertex.

또한, LOD VRML 모델 생성부(614)는 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 이용하여 coordIndex에 삼각형을 붕괴될 삼각형의 순서에 따라 배열하여 변형된 coordIndex를 생성하고, normalIndex에 삼각형을 붕괴될 삼각형의 순서에 따라 배열하여 변형 된 normalIndex를 생성하고, colorIndex에 삼각형을 붕괴될 삼각형의 순서에 따라 배열하여 변형된 colorIndex를 생성하고, texcoordIndex에 삼각형을 붕괴될 삼각형의 순서에 따라 배열하여 변형된 texcoordIndex를 생성한다. 또한, LOD VRML 모델 생성부(613)는 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 나타내는 lodSequence 노드를 생성한다. 또한, LOD VRML 모델 생성부(613)는 사용자의 입력 또는 시스템 내부의 소정의 설정 정보에 따라 updateDist 노드와 minScreenArea 노드를 생성한다. LOD VRML 모델 생성부(613)는 이와 같이 생성된 coord 노드, coordIndex 노드, lodSequence 노드, coordStart 노드, updateDist 노드, minScreenArea 노드를 포함하는 LOD VRML 모델을 랜더링부(620)로 출력한다. 선택적으로 속성 정보가 더 있는 경우에는 normal 노드, normalIndex 노드, normalStart 노드, color 노드, colorIndex 노드, colorStart 노드, texcoord 노드, texcoordIndex 노드, texcoordStart 노드 등이 더 포함될 수 있다. In addition, the LOD VRML model generation unit 614 generates a deformed coordIndex by arranging the triangles in the coordIndex in the order of the decayed triangles using the order information of the decayed triangles, and generates the deformed coordIndex in the order of the decayed triangles at the normalIndex. Arrange according to create the modified normalIndex, arrange the triangle in the colorIndex according to the order of the triangle to collapse, create the modified colorIndex, arrange the triangle in the order of the triangle to collapse in the texcoordIndex and create the modified texcoordIndex. In addition, the LOD VRML model generator 613 generates a lodSequence node indicating the order information of the triangle to be collapsed. In addition, the LOD VRML model generator 613 generates an updateDist node and a minScreenArea node according to a user input or predetermined setting information in the system. The LOD VRML model generator 613 outputs the LOD VRML model including the coord node, the coordIndex node, the lodSequence node, the coordStart node, the updateDist node, and the minScreenArea node generated in this way to the rendering unit 620. Optionally, when there is further attribute information, a normal node, a normalIndex node, a normalStart node, a color node, a colorIndex node, a colorStart node, a texcoord node, a texcoordIndex node, and a texcoordStart node may be further included.

도 8은 도 7에 도시된 프리프로세싱부에서 수행되는 프리프로세싱 동작 과정의 흐름도이다. 8 is a flowchart of a preprocessing operation performed by the preprocessing unit shown in FIG. 7.

먼저, 프리프로세싱부는 VRML 모델에 따라 랜더링할 객체에 관한 정보인 coord와 coordIndex를 수신하고, 에러 메트릭을 이용하여 객체에 포함된 각 삼각형의 에러 값을 계산한다(810).First, the preprocessing unit receives coord and coordIndex, which are information about an object to be rendered, according to the VRML model, and calculates an error value of each triangle included in the object using an error metric (810).

다음, 프리프로세싱부는 각 삼각형에 대한 붕괴 정점(collapsing vertex)을 계산한다(820). Next, the preprocessing unit calculates collapsing vertices for each triangle (820).

다음, 프리프로세싱부는 에러 값이 작은 순서대로 coordIndex 에 포함된 삼 각형들을 정렬한다(830). Next, the preprocessing unit sorts the triangles included in the coordIndex in order of decreasing error values (830).

다음, 프리프로세싱부는 정렬된 coordIndex에 기초하여 LodSequence와 CooordStart를 생성한다(840).Next, the preprocessing unit generates LodSequence and CooordStart based on the sorted coordIndex (840).

그리고나서, 프리프로세싱부는 사용자 입력 또는 소정의 설정값에 따라 minScreenArea와 UpdateDist 값을 설정한다(850).Then, the preprocessing unit sets minScreenArea and UpdateDist values according to a user input or a predetermined setting value (850).

다음, 프리프로세싱부는 coord, coordIndex, lodSequence, coordStart, updateDist, minScreenArea를 LOD VRML 모델로 저장한다(860).Next, the preprocessing unit stores the coord, coordIndex, lodSequence, coordStart, updateDist, and minScreenArea as a LOD VRML model (860).

도 9는 도 7에 도시된 랜더링부에서 수행되는 랜더링 동작 과정의 흐름도이다. FIG. 9 is a flowchart of a rendering operation performed in the rendering unit illustrated in FIG. 7.

도 9를 참조하면, 랜더링부는 프리프로세싱부로부터 생성된 LOD VRML 모델을 입력받는다(910).Referring to FIG. 9, the rendering unit receives an LOD VRML model generated from the preprocessing unit (910).

다음, 랜더링부는 minScreenArea에 따라서 LOD 시작점을 결정한다(920).Next, the rendering unit determines the LOD starting point according to minScreenArea (920).

그리고나서 랜더링부는 LodSequence와 CooordStart에 기초하여 LOD를 수행한다(930).The rendering unit then performs LOD based on LodSequence and CooordStart (930).

다음, 랜더링부는 updateDist에 따라서 Geomorphing을 수행한다(940).Next, the rendering unit performs geomorphing according to the updateDist (940).

이제, 본 발명에 따른 LOD 방법을 좀더 세부적으로 설명한다.Now, the LOD method according to the present invention will be described in more detail.

에러 메트릭Error metrics

먼저, 본 발명에 따라 붕괴할 삼각형을 결정하기 위한 지표인 에러 메트릭을 설명한다. First, an error metric as an index for determining a triangle to collapse in accordance with the present invention will be described.

에러 메트릭은 앞서 설명한 바와 같이 객체에서 삼각형이 가지는 효과의 정 도를 나타낸다. 객체를 구성하는 각 삼각형 F에 대해서 에러 메트릭을 구한 값이 각 삼각형에 대한 에러 값 E(F)가 된다. 어떤 삼각형의 E(F)가 크다는 것은 이 삼각형이 객체에 영향을 많이 미친다는 것을 나타내므로 객체를 변형시킬 때 가능한 이 삼각형은 제일 나중에 붕괴시키는 것이 바람직하다. 또한 어떤 삼각형의 E(F)가 작다는 것은 이 삼각형이 객체에 그다지 영향을 끼치지 않는다는 것을 나타내므로 객체를 변형시킬 때 가장 먼저 붕괴될 삼각형으로 결정될 수 있다는 것을 의미한다. The error metric, as described above, indicates the degree of the triangle's effect on the object. The error metric for each triangle F constituting the object is the error value E (F) for each triangle. The large E (F) of a triangle indicates that this triangle affects the object a lot, so it is best to collapse this triangle as much as possible when deforming the object. Also, the small E (F) of a triangle indicates that it does not affect the object so much that it can be determined to be the first triangle to collapse when deforming the object.

에러 메트릭 E(F)는 다음과 같이 식 1에 의해 정의될 수 있다. The error metric E (F) may be defined by Equation 1 as follows.

식 1Equation 1

Figure 112005032918383-pat00001
Figure 112005032918383-pat00001

즉, 전체 에러 E(F)는 형상적인 특성에 관한 에러인 Egeometry(F)과 속성적인 특성에 관한 에러인 Eattribute(F)의 합으로 나타내질 수 있다. That is, the total error E (F) may be expressed as the sum of E geometry (F), which is an error regarding geometrical characteristics, and E attribute (F), which is an error regarding attribute properties.

형상적인 특성에 관한 에러 Egeometry(F)에 대해서는, 커버쳐(curvature)가 작고, 삼각형의 면적이 작고, 내부 삼각형을 먼저 없애는 것이 시각적인 질(Visual Quality)을 높일 수 있다. 따라서, 기하적인 특성에 관한 에러인 Egeometry(F)는 다음과 같이 식 2에 의해 정의된다. Error regarding geometrical characteristics With regard to E geometry (F), the smaller the coverage, the smaller the area of the triangle, and the earlier the inner triangle is removed, the better the visual quality. Therefore, E geometry (F), which is an error about geometrical characteristics, is defined by Equation 2 as follows.

식 2Equation 2

Figure 112005032918383-pat00002
Figure 112005032918383-pat00002

"curvature(F)"는 이 삼각형의 커버쳐(곡률반경)를 나타내는 것으로, 좀더 구체적으로는, 1/(F와 이웃 삼각형들에 가장 가까운 구의 반경)으로 구해질 수 있다. 여기서, F는 에러 메트릭을 구하려는 대상 삼각형을 나타내고, NeiF는 대상 삼각형에 이웃하는 삼각형을 나타낸다. 즉, 여기서 곡률반경이라는 것은 대상 삼각형과 이에 이웃하는 삼각형들에 의해 이루어지는 면에 의해, 이 면과 가장 가깝게 형성될 수 있는 구의 곡률반경을 나타낸다. "curvature (F)" represents the coverage (curvature radius) of this triangle, more specifically, it can be found to be 1 / (the radius of the sphere closest to F and neighboring triangles). Here, F denotes a target triangle for which an error metric is to be obtained, and Nei F denotes a triangle neighboring the target triangle. That is, the radius of curvature herein refers to the radius of curvature of a sphere that can be formed closest to this plane by the plane formed by the object triangle and neighboring triangles.

"area(F)/area(the largest triangle in mesh)"는 삼각형의 면적의 영향을 나타내는 것으로 객체에서 가장 큰 삼각형의 면적에 대한 대상 삼각형의 면적의 비율을 나타낸다. "area (F) / area (the largest triangle in mesh)" represents the influence of the area of the triangle and represents the ratio of the area of the target triangle to the area of the largest triangle in the object.

"|NeiF < 3|"은 경계에 있는 삼각형인지를 나타내는 것으로, NeiF 는 삼각형 F에 이웃하는 삼각형들의 개수를 나타내므로, 이웃하는 삼각형들의 개수가 3보다 작은지를 판단하는 것이다. 예를 들어, 도 10a에 도시된 삼각형 F의 이웃 삼각형들의 개수는 3이지만, 도 10b에 도시된 삼각형 F의 이웃 삼각형들의 개수는 2이다. 도 10b에 도시된 바와 같이 이웃 삼각형이 2개인 삼각형 F를 붕괴시키는 것보다는 도 10a에 도시된 바와 같이 이웃 삼각형이 3개인 삼각형 F를 붕괴시키는 것이 객체의 표현에 영향을 덜 줄 것이기 때문에 |NeiF < 3|은, 이러한 삼각형들을 구 분하기 위한 지표가 된다. "| Nei F <3 |" indicates whether the triangle is at the boundary, and Nei F indicates the number of triangles adjacent to the triangle F, and thus determines whether the number of neighboring triangles is smaller than three. For example, the number of neighboring triangles of triangle F shown in FIG. 10A is three, but the number of neighboring triangles of triangle F shown in FIG. 10B is two. Since collapsing triangle F with three neighboring triangles, as shown in FIG. 10A, will lessen the representation of the object than collapsing triangle F with two neighboring triangles, as shown in FIG. 10B | Nei F <3 | is an index for distinguishing these triangles.

속성적인 특성에 관한 에러 Eattribute(F)에 대해서는, 인접한 삼각형들 사이에서 컬러(color)의 변화가 작고, 노말(normal)의 변화가 작고, 텍스쳐 좌표(texture coordinate)의 변화가 작은 삼각형을 먼저 없애는 것이 시각적인 질(Visual Quality)을 높일 수 있다. 따라서, 속성적인 특성에 관한 에러인 Eattribute(F)는 다음과 같이 식 3에 의해 정의된다. Error regarding attribute characteristics For E attribute (F), triangles with small change in color, small change in normal, and small change in texture coordinate between adjacent triangles are first. Eliminating can improve visual quality. Therefore, E attribute (F), which is an error regarding an attribute characteristic, is defined by the following equation.

식 3Expression 3

Figure 112005032918383-pat00003
Figure 112005032918383-pat00003

여기서,here,

IsFaceSharp(F)은 2개 또는 그 이상의 삼각형 면이 주어진 꼭지점을 공유하는 경우 그 꼭지점에 주어진 텍스쳐 좌표값이 다른 경우를 처리하기 위한 것이다. IsFaceSharp (F) is for handling the case where the texture coordinate values given at the vertices are different when two or more triangular faces share a given vertex.

Figure 112005032918383-pat00004
는 면 I의 neighborhood의 개수를 나타내고,
Figure 112005032918383-pat00004
Denotes the number of neighborhoods on face I,

Figure 112005032918383-pat00005
는 컬러의 변화량을 나타내고,
Figure 112005032918383-pat00005
Represents the amount of change in color,

Figure 112005032918383-pat00006
은 노말의 변화량을 나타낸다. 도 10c를 참조하면, F는 에러 메트릭을 구하려는 대상 삼각형을 나타내고, G는 이 대상 삼각형에 이웃하는 삼각형들중의 하나를 나타내고, V1과 V2는 삼각형 F와 삼각형 G가 공유하는 정점(vertex)을 나타낸다.
Figure 112005032918383-pat00006
Represents the amount of change of normal. Referring to FIG. 10C, F denotes a target triangle for which to obtain an error metric, G denotes one of the triangles neighboring the target triangle, and V1 and V2 denote a vertex shared by the triangle F and the triangle G. Indicates.

IsFaceSharp(F)은 2개 또는 그 이상의 삼각형 면이 주어진 꼭지점을 공유하는 경우 그 꼭지점에 주어진 텍스쳐 좌표값이 다른 경우를 처리하기 위한 것이다. 즉, 하나의 꼭지점에 서로 다른 텍스쳐 좌표값이 주어지는 경우 그 꼭지점을 "sharp"로 정의하고, IsFaceSharp(F)은 "1"의 값을 갖는다. 그렇지 않으면, 즉, 주어진 꼭지점에 하나의 텍스쳐 좌표값이 주어지면 "0"의 값을 갖는다. 도 10d를 참조하면, 4개의 삼각형 F1. F2, F3, F4 중에서 꼭지점 F0을 공유하고 있는 텍스쳐 좌표값이 같지 않다면 "sharp"로 정의하고 그렇지 않다면 "sharp"로 정의하지 않는다. IsFaceSharp (F) is for handling the case where the texture coordinate values given at the vertices are different when two or more triangular faces share a given vertex. That is, when different texture coordinate values are given to one vertex, the vertex is defined as "sharp", and IsFaceSharp (F) has a value of "1". Otherwise, that is, given a texture coordinate value at a given vertex, it has a value of "0". 10D, four triangles F1. If the texture coordinates that share the vertex F0 among F2, F3, and F4 are not the same, it is defined as "sharp", otherwise it is not defined as "sharp".

컬러의 변화량이라는 것은, 삼각형 F에서의 정점 V1의 컬러값과 삼각형 G에서의 정점 V1의 컬러값의 차이와 삼각형 F에서의 정점 V2의 컬러값과 삼각형 G에서의 정점 V2의 컬러값의 차이를 더한 값으로 정의된다. The amount of color change is the difference between the color value of vertex V1 in triangle F and the color value of vertex V1 in triangle G, and the difference between the color value of vertex V2 in triangle F and the color value of vertex V2 in triangle G. It is defined as the plus value.

노말의 변화량은, 삼각형 F에서의 정점 V1의 노말값과 삼각형 G에서의 정점 V1의 노말값의 차이와 삼각형 F에서의 정점 V2의 노말값과 삼각형 G에서의 정점 V2의 노말값의 차이를 더한 값으로 정의된다. The change amount of the normal is obtained by adding the difference between the normal value of the vertex V1 in the triangle F and the normal value of the vertex V1 in the triangle G, and the difference between the normal value of the vertex V2 in the triangle F and the normal value of the vertex V2 in the triangle G. Defined by value.

또한, 위의 식 2와 식 3에 나타난 각 항목의 계수는 다음과 같이 설명된다. In addition, the coefficient of each item shown in Equation 2 and Equation 3 is described as follows.

각 계수들의 디폴트 값은 각 대응 항목들이 0에서 1 사이의 값을 갖도록 선택된다. The default value of each coefficient is selected such that each corresponding item has a value between 0 and 1.

a는 모든 삼각형들중에 최소 곡률반경을 가지는 구의 곡률 반경으로 정의된다. 이와 같이 하면 a*curvature(F)는 0에서 1 사이의 값을 가지게 된다. a is defined as the radius of curvature of the sphere with the smallest radius of curvature among all triangles. In this way, a * curvature (F) has a value between 0 and 1.

b는 "1"로 정의된다. 이와 같이 하면 b에 대응되는 항목이 0에서 1 사이의 값을 갖도록 선택된다. b is defined as "1". This selects an item corresponding to b to have a value between 0 and 1.

c는 특별한 경우로 c에 대응되는 항목은 경계에 있는 삼각형들이 붕괴되지 않도록 하는 것이 목적이기 때문에, c로서는 어떤 소정의 큰 디폴트 값으로 정의한다. As c is a special case, the item corresponding to c is defined as some predetermined large default value for c, since its purpose is to prevent the triangles at the boundary from collapsing.

d에 대응되는 항목은 서로 다른 텍스쳐가 매핑되는 삼각형들이 붕되되지 않도록 하는 것이 목적이므로, d는 어떤 소정의 디폴트 값으로 정의된다. 그러나, 상대적으로 c에 비해 붕괴되었을 때 시각적인 변화가 덜 하므로 c 보다는 작은 값을 기준으로 한다. 예를 들어, c를 "100"으로 정했을 때, d는 "10"으로 정할 수 있다. Since an item corresponding to d is intended to prevent the triangles to which different textures are mapped from being collapsed, d is defined as a predetermined default value. However, it is based on a smaller value than c because it has less visual change when collapsed than c. For example, when c is set to "100", d may be set to "10".

e=

Figure 112005032918383-pat00007
e =
Figure 112005032918383-pat00007

f =

Figure 112005032918383-pat00008
f =
Figure 112005032918383-pat00008

이상 설명한 바와 같은 에러 메트릭 계산 방법에 의해 랜더링할 객체를 구성하는 모든 삼각형들에 대한 에러 메트릭 즉, 에러 값을 구하면, 객체의 변형을 실행할 때 어느 삼각형을 먼저 붕괴해야 하는지를 결정할 수 있다. 즉, 구해진 삼각형들중에서 가장 에러 값이 작은 삼각형이 가장 먼저 붕괴되어야 하는 삼각형으로 결정되고, 두 번째로 작은 삼각형이 두 번째로 붕괴되어야 하는 삼각형으로 결정된다. 프리프로세싱 단계에서는 이와 같이 계산된 에러값을 이용하여 랜더링할 객체를 구성하는 삼각형들을 에러 값이 작은 순서대로 배열하고, 이 순서에 관한 정보를 랜더링 단계에 제공하면 랜더링 단계에서는 이 순서 정보에 따라 LOD 수행시 객체에서 삼각형을 붕괴한다.   By calculating an error metric, that is, an error value, for all triangles constituting the object to be rendered by the error metric calculation method as described above, it is possible to determine which triangle should be collapsed first when deforming the object. That is, among the obtained triangles, the triangle with the smallest error value is determined as the triangle that must collapse first, and the second small triangle is determined as the triangle that must collapse second. In the preprocessing step, the triangles constituting the object to be rendered are arranged in the order of the smallest error values using the error value calculated as described above, and if the information about the order is provided to the rendering step, the rendering step determines the LOD according to the order information. At run time, the object collapses the triangle.

붕괴정점(collapsing vertex)의 계산Calculation of collapsing vertices

에러 메트릭의 계산에 의해 랜더링할 객체에서 붕괴할 삼각형이 결정되거나 붕괴할 삼각형의 순서가 결정되면, 이제 이 삼각형이 붕괴된 경우 새로 생성되어야 하는 붕괴 정점이 계산되어야 한다. 객체에서 삼각형이 붕괴되었을 때 새로 생성되는 붕괴 정점이 이 객체의 원래의 모양에 가깝게 나타내는 것이 바람직하다. If the calculation of the error metric determines the triangles to collapse in the object to be rendered or the order of the triangles to collapse, then the collapsed vertices that must be created when this triangle collapses must now be calculated. When a triangle collapses in an object, it is desirable to represent the newly created decay vertex close to its original shape.

도 11은 본 발명에 따라 하나의 삼각형을 붕괴하여 붕괴 정점을 생성하는 개념을 설명하기 위한 참고도이다. FIG. 11 is a reference diagram for explaining a concept of generating a collapse peak by collapse of one triangle according to the present invention.

도 11을 참조하면, 왼쪽에는 삼각형이 붕괴되기 전의 객체의 단면(1100)을 개략적으로 보여주고, 오른쪽은 삼각형이 붕괴되고 나서의 객체의 단면(1110)을 개략적으로 보여준다. Referring to FIG. 11, the left side schematically shows a cross section 1100 of an object before the triangle collapses, and the right side schematically shows a cross section 1110 of the object after the triangle collapses.

즉, 붕괴되기 전에 객체의 단면이 정점 M1 내지 M4로 이루어져 있고, 이중에서 정점 M2, 정점 M3에 의한 삼각형(단면을 표시하기 때문에 삼각형의 다른 한 정점은 도시되지 않는다)을 붕괴시키려고 하면, 원래의 객체의 모양(G)에 가깝게 삼각형을 붕괴시켜 새로운 붕괴 정점을 생성하는 것이 바람직하다. 그러나, 실제로는 원래의 객체의 모양(G)을 알 수 없기 때문에 이러한 원래의 객체의 모양에 근사하도록 하는 붕괴정점(M5)을 선택하는 것이 중요하다. That is, if the cross section of the object consists of vertices M1 to M4 before collapse, and attempts to collapse the triangle by vertex M2 and vertex M3 (the other vertex of the triangle is not shown because the section is displayed), It is desirable to collapse the triangle close to the shape (G) of the object to create a new decay vertex. However, since the shape G of the original object is not known in practice, it is important to select the collapse peak M5 that approximates the shape of this original object.

도 12는 본 발명에 따라 하나의 삼각형을 붕괴하여 붕괴 정점을 생성하는 동작 흐름도이다. 12 is an operational flow of collapse of one triangle to produce a collapse peak in accordance with the present invention.

먼저, 붕괴될 삼각형의 정점들을 V1, V2, V3 라 정의하고, V1, V2, V3에서 메쉬의 표면에 대한 노말을 각각 N1, N2, N3 라고 정의한다(1210). First, the vertices of the triangle to be collapsed are defined as V1, V2, and V3, and normals to the surface of the mesh at V1, V2, and V3 are defined as N1, N2, and N3, respectively (1210).

그리고나서, 정점 Vi를 포함하고 Ni에 수직인 평면을 탄젠트 플레인 P1, P2, P3라고 정의한다(1220). Then, the planes containing vertices Vi and perpendicular to Ni are defined as tangent planes P1, P2, and P3 (1220).

다음, 붕괴할 삼각형의 중심 포인트 즉, C=(V1+V2+V3)/3를 획득한다(1230).Next, the center point of the triangle to collapse, that is, C = (V1 + V2 + V3) / 3 is obtained (1230).

그리고나서, 삼각형의 중심 포인트 C를 탄젠트 플레인 P1, P2, P3 상으로 각각 투영하여 세 개의 투영된 점 C1, C2, C3를 획득한다(1240).Then, the center point C of the triangle is projected onto the tangent planes P1, P2, and P3, respectively, to obtain three projected points C1, C2, and C3 (1240).

마지막으로, 삼각형이 붕괴되어 생성되는 포인트인 붕괴 정점 V4는 이 세 개의 투영된 점 C1, C2, C3의 평균인 (C1+C2+C3)/3 에 의해 계산된다(1250). Finally, the collapsed vertex V4, the point generated by the collapse of the triangle, is computed by (C1 + C2 + C3) / 3, which is the average of these three projected points C1, C2, C3 (1250).

붕괴 포인트의 속성은 P1, P2, P3의 속성들의 평균을 계산함으로써 결정된다. The properties of the collapse point are determined by calculating the average of the properties of P1, P2, P3.

이제, 도 13a 내지 도 13f를 참조하여 본 발명에 따라 하나의 삼각형을 붕괴하여 붕괴 정점을 생성하는 과정의 일 예를 설명한다. An example of a process of creating a collapsed peak by decaying a triangle in accordance with the present invention will now be described with reference to FIGS. 13A-13F.

도 13a에는 4개의 삼각형 T1, T3, T7, T8 으로 구성된 객체(1300)가 도시되어 있다. 삼각형 T1은 정점 V1, V2, V3로 구성되며, 삼각형 T1이 붕괴될 삼각형으로 결정되었다고 하자. 도 2에 도시된 오리지널 객체(210)가 삼각형 T1을 위에서 바라본 관점에서 도시된 것이라면, 도 13a는 객체를 입체적인 관점에서 좀더 설명을 용이하게 하기 위해 오리지널 객체(210)의 삼각형 T1을 사용자가 옆에서 바라본 관점에서 도시한 것이다. FIG. 13A shows an object 1300 consisting of four triangles T1, T3, T7, and T8. The triangle T1 is composed of vertices V1, V2, and V3, and it is assumed that the triangle T1 is determined to be a triangle to collapse. If the original object 210 shown in FIG. 2 is viewed from the perspective of the triangle T1 from above, FIG. 13A shows the user of the triangle T1 of the original object 210 in order to facilitate the explanation of the object in a three-dimensional manner. It is shown from the point of view.

도 13b를 참조하면, 붕괴될 삼각형의 세 정점 V1, V2, V3에서 메쉬(1310)의 표면에 대한 노말을 각각 N1, N2, N3 라고 정의한다. Referring to FIG. 13B, the normals to the surface of the mesh 1310 at three vertices V1, V2, and V3 of the triangle to be collapsed are defined as N1, N2, and N3, respectively.

도 13c를 참조하면, 정점 Vi를 포함하고 노말 Ni에 수직인 평면을 탄젠트 플레인 Pi라고 정의한다. 즉, 정점 V1을 포함하고 노말 N1에 수직인 평면을 탄젠트 플레인 P1이라고 정의한다. 정점 V2를 포함하고 노말 N2에 수직인 평면을 탄젠트 플레인 P2라고 정의한다. 정점 V3을 포함하고 노말 N3에 수직인 평면을 탄젠트 플레인 P3라고 정의한다. Referring to FIG. 13C, a plane including vertex Vi and perpendicular to normal Ni is defined as tangent plane Pi. That is, the plane including vertex V1 and perpendicular to normal N1 is defined as tangent plane P1. The plane containing vertex V2 and perpendicular to normal N2 is defined as tangent plane P2. The plane containing vertex V3 and perpendicular to normal N3 is defined as tangent plane P3.

다음, 도 13d를 참조하면, 붕괴할 삼각형 T1의 중심 포인트 즉, C=(V1+V2+V3)/3로 정의하고, 붕괴될 삼각형 T1의 중심 포인트 C를 탄젠트 플레인 P1, P2, P3 상으로 각각 투영하여 세 개의 투영된 점 C1, C2, C3을 획득한다.Next, referring to FIG. 13D, the center point of the triangle T1 to collapse is defined as C = (V1 + V2 + V3) / 3, and the center point C of the triangle T1 to be collapsed onto the tangent planes P1, P2, and P3. Project each to obtain three projected points C1, C2 and C3.

다음, 도 13e를 참조하면, 삼각형이 붕괴되어 생성되는 포인트인 붕괴 정점 V4는 이 세 개의 투영된 점 C1, C2, C3의 평균인 (C1+C2+C3)/3 에 의해 계산된다. Next, referring to FIG. 13E, the collapsed vertex V4, the point generated by the collapse of the triangle, is calculated by (C1 + C2 + C3) / 3 which is the average of these three projected points C1, C2, C3.

따라서, 삼각형 T1의 붕괴에 의해 새로 생성된 붕괴 정점에 의해 형성되는 객체는 도 13f에 도시된 바와 같이 그려질 수 있을 것이다. Thus, an object formed by the collapsed vertex newly created by the collapse of triangle T1 may be drawn as shown in FIG. 13F.

붕괴정점의 속성은 세 개의 투영된 점에 정의된 속성 값의 평균값으로 정의할 수도 있다. The properties of the collapsed vertex can also be defined as the average of the property values defined for the three projected points.

또한 붕괴정점의 속성을 좀더 정교하게 구하기 위해서는 붕괴될 삼각형의 세 정점의 각 특성에 따라 붕괴정점의 속성을 구하는 것이 바람직하다. 이하에서는, 붕괴될 삼각형의 세 정점의 각 특성에 따라 붕괴정점의 속성을 구하는 방법을 설명하기로 한다. 붕괴정점의 속성에는 텍스쳐 좌표, 컬러, 법선 벡터가 있다. In addition, in order to more precisely determine the properties of the collapsed vertex, it is desirable to obtain the properties of the collapsed vertex according to the characteristics of the three vertices of the collapsed triangle. Hereinafter, a method of obtaining the properties of the collapsed vertex according to the characteristics of the three vertices of the triangle to be collapsed will be described. Properties of decay vertices include texture coordinates, color, and normal vectors.

먼저, 붕괴정점의 텍스쳐 좌표는 다음과 같이 구한다. 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표값은 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점들중 상기 붕괴 정점으로부터 가장 가까이 위치한 정점의 텍스쳐 좌표값의 영향을 가장 많이 받도록 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표값을 구하는 것이 바람직하다. First, the texture coordinates of the collapsed vertex are obtained as follows. The texture coordinate value of the collapsed vertex is preferably obtained by obtaining the texture coordinate value of the collapsed vertex such that the texture coordinate value of the collapsed vertex is most affected by the texture coordinate value of the vertex located nearest to the collapsed vertex among the three vertices of the collapsed triangle.

도 14를 참조하면, 삼각형에서 (P1, P2, P3)를 세 정점의 좌표, (T1, T2, T3)를 텍스쳐 좌표, 붕괴 정점의 좌표를 P, 텍스쳐 좌표를 T 라고 가정하자. 이때 P가 P1 와 P2 보다 상대적으로 P3에 가깝다면, T 값은 T3에 영향을 많이 받아야 한다. Referring to FIG. 14, assume that (P1, P2, P3) is three coordinates of a triangle, texture coordinates of (T1, T2, T3), coordinates of collapsed vertices are P, and texture coordinates are T. At this time, if P is closer to P3 than P1 and P2, the T value should be affected by T3.

이때 P를 P1, P2, P3를 이용하여 수학적으로 표현하면 아래 수식과 같이 표현할 수 있다. At this time, if P is mathematically expressed using P1, P2, and P3, it can be expressed as the following equation.

P=a1*P1 +a2*P2 +a3*P3P = a1 * P1 + a2 * P2 + a3 * P3

여기서, 구한 a1, a2, a3를 이용하여 T 값을 T=a1*T1 +a2*T2 +a3*T3로 표현할 수 있다. 그러나, P 값은 P1, P2, P3로 이루어진 평면위에 존재하지 않으므로, P를 삼각형에 투영하여 Q값을 얻고, 이 Q를 아래 수식으로 표현할 수 있다. Here, T values can be expressed as T = a1 * T1 + a2 * T2 + a3 * T3 using the obtained a1, a2, and a3. However, since the P value does not exist on the plane consisting of P1, P2, and P3, the value of Q can be obtained by projecting P onto a triangle, and this Q can be expressed by the following formula.

Q=a1*P1 + a2*P2 + a3*P3Q = a1 * P1 + a2 * P2 + a3 * P3

이때 계수값 a1, a2, a3를 삼각형 (P1, P2, P3)위의 Q 값의 배리센트릭 좌표 (barycentric coordinates)라고 하고, 이 계수값은 다음과 같은 수식으로 정의한다. At this time, the coefficient values a1, a2, and a3 are called barycentric coordinates of the Q values on the triangles (P1, P2, P3), and the coefficient values are defined by the following equation.

Figure 112005032918383-pat00009
, a1+a2+a3=1
Figure 112005032918383-pat00009
, a1 + a2 + a3 = 1

여기서, Sabc는 삼각형 ABC의 면적을 나타낸다. Here, S abc represents the area of the triangle ABC.

위의 수식에 따라 a1, a2, a3은 다음과 같이 정의할 수 있다. According to the above formula, a1, a2, and a3 can be defined as follows.

Figure 112005032918383-pat00010
Figure 112005032918383-pat00010

따라서, 여기서 구한 a1, a2, a3를 이용하여 텍스쳐 좌표값 T= a1*T1 +a2*T2 +a3*T3를 구한다. Therefore, the texture coordinate values T = a1 * T1 + a2 * T2 + a3 * T3 are obtained using a1, a2 and a3 obtained here.

다음, 붕괴정점의 노말 벡터는 다음과 같이 구한다. 붕괴 정점의 노말 벡터는 구좌표계로 변환한 상태에서 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점들중 상기 붕괴 정점으로부터 가장 가까이 위치한 정점의 노말 벡터값의 영향을 가장 많이 받도록 상기 붕괴 정점의 노말 벡터값을 구하는 것이 바람직하다. Next, the normal vector of the decay peak is obtained as The normal vector of the collapsed vertex is to obtain the normal vector value of the collapsed vertex so that the normal vector value of the collapsed vertex is most affected by the normal vector value of the vertex closest to the collapsed vertex among the three vertices of the collapsed triangle. desirable.

노말 벡터는 구 좌표계로 표현하면 반지름이 1인 구의 표면에 위치하게 된다. 이 성질을 이용하여, 주어진 삼각형의 세 꼭지점에 할당된 노말 벡터를 구 좌표계로 표현하면 도 15와 같다. n1, n2, n3는 각각 붕괴될 삼각형의 세 정점의 노말 벡터를 구좌표계로 표현한 것이고, n은 붕괴 정점의 노말 벡터를 구좌표계로 표현한 것이다. Normal vectors are located on the surface of a sphere with a radius of 1 in the sphere coordinate system. Using this property, a normal vector assigned to three vertices of a given triangle is represented by a sphere coordinate system as shown in FIG. 15. n1, n2, and n3 represent the normal vectors of the three vertices of the triangle to be collapsed, respectively, and n represents the normal vectors of the collapsed vertices, respectively.

n1=(1,theta1,phi1)n1 = (1, theta1, phi1)

n2=(1,theta2,phi2)n2 = (1, theta2, phi2)

n3=(1,theta3,phi3)n3 = (1, theta3, phi3)

n=(1,theta,phi)n = (1, theta, phi)

따라서, 붕괴되는 꼭지점의 노말 벡터는 (theta, phi)를 구 좌표계상에서 보간하여(interpolation) 구하면 된다. 여기서 새로운 노말 벡터 n은 다음과 같다. Therefore, the normal vector of the decaying vertex is obtained by interpolating (theta, phi) on a sphere coordinate system. Where the new normal vector n is

n=a*n1+b*n2+c*n3n = a * n1 + b * n2 + c * n3

이때, 계수 a+b+c =1, 이고, 각 계수는 텍스쳐 좌표값을 구할 때 사용했던 배리센트릭 좌표에 의해 표현된다. At this time, the coefficient a + b + c = 1, and each coefficient is represented by the barycentric coordinates used when obtaining the texture coordinate value.

다음 구 좌표계인 (1, theta, phi)를 (x,y,z)로 다시 바꾸면 x,y,z 좌표계에서의 노말 벡터를 구할 수 있다. By replacing the next sphere coordinate system (1, theta, phi) with (x, y, z) again, we get the normal vector in the x, y, z coordinate system.

다음, 붕괴정점의 컬러는 다음과 같이 구한다. Next, the color of the collapsed vertex is obtained as follows.

도 16을 참조하면, 주어진 삼각형 (2,4,5)가 새로운 꼭지점(9)으로 붕괴될 때, 꼭지점(9)에 할당되는 꼭지점의 색을 주변의 색을 가지고 블렌딩하여 새로 생성한다면 전혀 다른 색이 나올 수 있다. 따라서, 컬러 값에 대해서는 새로운 색을 생성하지 않고 원래 주어진 색을 그대로 보존한다. 즉, 도 16의 왼쪽 그림에서 붕괴되는 삼각형 (2,4,5)의 각 꼭지점에 할당된 색을 새로 생성된 꼭지점(9)이 그대로 가지고 있도록 한다. 즉, 없어지는 삼각형 (2,4,5)에 대한 색만을 없앤다. 예를 들어 꼭지점 2에는 Red, 꼭지점 4에는 Green, 꼭지점 5에는 Blue 색이었다면, 붕괴되는 꼭지점 (9)에는 Red, Green, Blue가 할당될 수 있다. Referring to FIG. 16, when a given triangle (2, 4, 5) collapses to a new vertex 9, if a new color is generated by blending the color of the vertex assigned to the vertex 9 with the surrounding color, a completely different color This can come out. Therefore, for the color value, the original given color is preserved as it is without generating a new color. That is, the newly created vertex 9 has the color assigned to each vertex of the triangles 2, 4 and 5 collapsing in the left figure of FIG. That is, it only removes the color for the missing triangles (2, 4, 5). For example, if vertex 2 is red, vertex 4 is green, and vertex 5 is blue, red, green and blue may be assigned to collapsed vertex (9).

따라서 원래 모델의 삼각형 (1,4,7)이 (1,9,7)로 붕괴되어도 이 삼각형은 원 래 삼각형 (1,9,7)이 갖는 색을 그대로 보존한다. Therefore, even if the original model triangle (1,4,7) collapses to (1,9,7), the triangle preserves the color of the original triangle (1,9,7).

예를 들어, 다음과 같은 모델이 있다고 하자. For example, suppose you have the following model:

original coordIndex [original coordIndex [

2, 1, 7, -1,          2, 1, 7, -1,

0, 1, 5, -1,          0, 1, 5, -1,

0, 4, 2, -1,          0, 4, 2, -1,

2, 3, 1, -1,          2, 3, 1, -1,

0, 5, 4, -1,          0, 5, 4, -1,

1, 3, 5, -1,          1, 3, 5, -1,

2, 4, 3, -1,          2, 4, 3, -1,

4, 5, 3, -1,          4, 5, 3, -1,

0, 7, 1, -1,          0, 7, 1, -1,

6, 0, 2, -1,          6, 0, 2, -1,

6, 2, 7, -1,          6, 2, 7, -1,

6, 7, 0, -1]          6, 7, 0, -1]

original colorIndex [original colorIndex [

c1, c2, c3, -1,          c1, c2, c3, -1,

c4, c5, c6, -1,          c4, c5, c6, -1,

c7, c8, c9, -1,          c7, c8, c9, -1,

c10, c11, c12, -1,          c10, c11, c12, -1,

c13, c14, c15, -1,          c13, c14, c15, -1,

c16, c17, c18, -1,          c16, c17, c18, -1,

c19, c20, c21, -1,          c19, c20, c21, -1,

c22, c23, c24, -1,          c22, c23, c24, -1,

c25, c26, c27, -1,          c25, c26, c27, -1,

c28, c29, c30, -1,          c28, c29, c30, -1,

c31, c32, c33, -1,          c31, c32, c33, -1,

c34, c35, c36, -1]          c34, c35, c36, -1]

위의 모델에서 만일 삼각형 (6,7,0)이 새로운 꼭지점 8로 붕괴되면, ColorIndex를 다음과 같이 할당한다. In the above model, if triangle (6,7,0) collapses to a new vertex 8, we assign ColorIndex as

new coordIndex [new coordIndex [

2, 1, 8, -1,          2, 1, 8, -1,

8, 1, 5, -1,          8, 1, 5, -1,

8, 4, 2, -1,          8, 4, 2, -1,

2, 3, 1, -1,          2, 3, 1, -1,

8, 5, 4, -1,          8, 5, 4, -1,

1, 3, 5, -1,          1, 3, 5, -1,

2, 4, 3, -1,          2, 4, 3, -1,

4, 5, 3, -1]          4, 5, 3, -1]

새로운 coordIndex는, 원래 coordIndex에서, 삼각형 (6,0,7) 및 삼각형 (6,0,7)과 두 점을 공유하는 삼각형 (6,2,7), (6,0,2), (0,7,1)는 제거되고, 삼각형 (6,0,7)과 한 점을 공유하는 삼각형에서, 삼각형 (6,0,7)과 공유하는 한 점은 8로 변경되었음을 알 수 있다. 즉, 삼각형 (2,1,7)은 (2,1,8)으로 바뀌고, 삼각형 (0,1,5)은 (8,1,5)으로 바뀌고, 삼각형 (0,4,2)은 (8,4,2)으로 바뀌고, 삼각형 (0,5,4)은 (8,5,4)으로 바뀐다. The new coordIndex, from the original coordIndex, shares two points with the triangle (6,0,7) and triangle (6,0,7) (6,2,7), (6,0,2), (0 It can be seen that, 7,1 is removed, and in the triangle sharing one point with triangle (6,0,7), one point sharing with triangle (6,0,7) is changed to eight. In other words, triangle (2,1,7) turns into (2,1,8), triangle (0,1,5) turns into (8,1,5), and triangle (0,4,2) turns into ( 8,4,2), and the triangle (0,5,4) is changed to (8,5,4).

new colorIndex [new colorIndex [

c1, c2, c3, -1,          c1, c2, c3, -1,

c4, c5, c6, -1,          c4, c5, c6, -1,

c7, c8, c9, -1,          c7, c8, c9, -1,

c10, c11, c12, -1,          c10, c11, c12, -1,

c13, c14, c15, -1,          c13, c14, c15, -1,

c16, c17, c18, -1,          c16, c17, c18, -1,

c19, c20, c21, -1,          c19, c20, c21, -1,

c22, c23, c24, -1]          c22, c23, c24, -1]

새로운 colorIndex는, 원래 colorIndex에서 아래로부터 네 개의 컬러값이 제거되었으며, 삼각형을 이루는 정점의 좌표가 바뀐 경우에도 컬러는 그대로 보존된다. 예를 들어, original coordIndex에서 (2,1,7)는 new coordIndex에서 (2,1,8)로 바뀌었지만, original colorIndex(c1,c2, c3)는 new colorIndex에서도 (c1,c2,c3)를 그대로 유지한다. The new colorIndex removes the four color values from the bottom of the original colorIndex, and the color is preserved even if the coordinates of the vertices of the triangle change. For example, (2,1,7) in the original coordIndex is changed to (2,1,8) in the new coordIndex, but original colorIndex (c1, c2, c3) replaces (c1, c2, c3) in the new colorIndex as well. Keep it.

LOD 레벨 및 GeomorphingLOD Levels and Geomorphing

도 17은 본 발명에 따른 심리스 랜더링을 설명하기 위한 참고도이다. 17 is a reference diagram for explaining seamless rendering according to the present invention.

도 17을 참조하면, LOD 레벨=0 은 아무런 객체의 변형이 이루어지지 않은 원래의 상태에서의 랜더링(1710)을 나타낸다. Referring to FIG. 17, LOD level = 0 represents rendering 1710 in its original state without any object deformation.

LOD 레벨=1(1720)은 LOD 레벨 =0(1710)의 다음 단계로 일련의 삼각형의 붕괴가 수행되어 객체의 1 단계 변형이 이루어진 상태를 말하고, LOD 레벨=2(1730)는 LOD 레벨=1의 다음 단계 등을 나타낸다. LOD level = 1 (1720) is the next stage of LOD level = 0 (1710) is a state where the collapse of a series of triangles has been performed, the object is a one-step deformation, LOD level = 2 (1730) is LOD level = 1 Next step and so on.

도 18을 참조하면, 카메라와 스크린과 메쉬로 이루어지는 3D 객체의 거리 관계가 도시되어 있다. Referring to FIG. 18, a distance relationship between a camera, a screen, and a 3D object formed of a mesh is illustrated.

아래 식과 같이 q가 소정의 임계치 보다 작아지면 그때 단순화 과정을 수행한다. If q becomes smaller than a predetermined threshold as shown in the following equation, then a simplification process is performed.

Figure 112005032918383-pat00011
Figure 112005032918383-pat00011

즉, q는 스크린 전체의 면적의 크기에 대해 3D 객체가 이 스크린에 투영된 면적의 크기의 비율을 나타낸다. 따라서, 스크린 전체의 면적에 대한 3D 객체의 투영된 면적의 비율이 소정 임계치보다 작아지면 그때 객체의 단순화 또는 변형을 시작한다. That is, q represents the ratio of the size of the area projected onto the screen by the 3D object to the size of the area of the entire screen. Thus, if the ratio of the projected area of the 3D object to the area of the entire screen becomes smaller than the predetermined threshold, then simplification or deformation of the object begins.

LOD 레벨은 카메라로부터 메쉬까지의 거리 "z"에 비례한다. 즉, 아래와 같이 LOD 레벨은 거리에 따라 로그 스케일로 레벨이 결정된다. The LOD level is proportional to the distance "z" from the camera to the mesh. That is, as shown below, the LOD level is determined on a logarithmic scale according to distance.

Figure 112005032918383-pat00012
Figure 112005032918383-pat00012

Figure 112005032918383-pat00013
Figure 112005032918383-pat00013

여기서, px와 py는 카메라 프로젝션 계수를 나타내고, r은 3D 객체의 반경을 나타낸다. Where px and py represent camera projection coefficients, and r represents the radius of the 3D object.

도 19는 본 발명에 따른 Geo-Morphing을 설명하기 위한 도면이다. 19 is a view for explaining Geo-Morphing according to the present invention.

LOD 레벨이 변할 때, 예를 들어 원래의 객체에서 삼각형의 수가 갑자기 줄거나 꼭지점의 수가 갑자기 줄어들면 보는 사람의 눈에 거슬리는 "popping" 현상이 발생한다. When the LOD level changes, for example, a sudden drop in the number of triangles or a sudden decrease in the number of vertices in the original object causes an unobtrusive "popping" of the viewer.

이를 방지하기 위해서는 도 19에 도시된 바와 같이 (a)에 도시된 레벨 k-1에서 (c)에 도시된 레벨 k로 진행할 때, 바로 레벨 k-1에서 레벨 k로 진행하는 것이 아니라 (b)에 도시된 바와 같이 중간 단계를 더 두면 이러한 popping 현상을 막을 수 있다. 본 발명에 따라 프리프로세싱 단계에서는, 객체에서 삼각형을 붕괴시킬 때 붕괴 정점을 계산하게 되므로, 붕괴될 삼각형에 관한 정보와 삼각형이 붕괴되어 생성되는 붕괴 정점의 정보를 모두 갖게 되므로, 중간 단계에서는 그 크기 조절만 하면 (b)에 도시된 바와 같은 중간 단계를 용이하게 랜더링 과정에서 생성할 수 있게 된다. To prevent this, as shown in FIG. 19, when proceeding from the level k-1 shown in (a) to the level k shown in (c), the process does not immediately proceed from the level k-1 to the level k (b). You can prevent this popping phenomenon by adding an intermediate step as shown in. In the preprocessing step according to the invention, since the collapsed vertices are calculated when the triangle collapses in the object, it has both information about the collapsed triangle and information about the collapsed vertices generated by the collapse of the triangle. Only by adjusting it is possible to easily create an intermediate step as shown in (b) during the rendering process.

도 20은 본 발명에 따른 Geo-Morphing의 실시예로서, (a) 단계에서 (c) 단계로 바로 진행할 때보다 (a)와 (c)의 중간에 (b) 단계를 더 거쳐서 진행함으로써 객체의 변형이 좀더 자연스럽게 점진적으로 진행될 수 있음을 알 수 있다. FIG. 20 illustrates an embodiment of Geo-Morphing according to the present invention, and proceeds through step (b) in the middle of steps (a) and (c) rather than immediately proceeding from step (a) to (c). It can be seen that the transformation can proceed more naturally and gradually.

VRML 노드 신택스VRML node syntax

VRML 브라우저를 이용하여 작업하는 한, 단순화 알고리즘을 위한 입력 메쉬는 IndexedFaceSet 이다. 출력은 개선된 IndexedFaceSetLOD과 단순화 시퀀스이다. 오리지널 IndexedFaceSet의 개선으로 새로운 정점이 소개된다. 즉, 각 삼각형의 붕괴로 인해 하나의 새로운 정점이 생성된다. 오리지널 IndexedFaceSet의 최적화에 따라 그 coordIndex, normalIndex, colorIndex, texCoordIndex 배열의 재정렬이 필요하다. 재정렬의 기본 아이디어는 제일 먼저 붕괴되는 면에 대한 정보를 이 배열의 마지막에 위치시키는 것이다. As far as working with the VRML browser, the input mesh for the simplification algorithm is the IndexedFaceSet. The output is an improved IndexedFaceSetLOD and simplified sequence. Improvements to the original IndexedFaceSet introduce new vertices. That is, the collapse of each triangle creates one new vertex. The optimization of the original IndexedFaceSet requires reordering its coordIndex, normalIndex, colorIndex, and texCoordIndex arrays. The basic idea of reordering is to put information about the collapsing surface first in the array.

도 21은 본 발명에 따른 LOD 방법에 따라 새로 정의된 노드 신택스를 나타낸다. 21 shows node syntax newly defined according to the LOD method according to the present invention.

lodSequence는 붕괴될 삼각형의 정보를 가지는 노드이다. lodSequence is the node whose triangular information is to be collapsed.

coordStart는 붕괴될 삼각형의 좌표 정보가 들어있는 위치 정보를 가지는 노드이다. coordStart is a node that contains position information that contains coordinate information of the triangle to collapse.

texCoordStart는 붕괴될 삼각형의 텍스쳐 좌표 정보가 들어있는 위치 정보를 가지는 노드이다. texCoordStart is a node with position information that contains texture coordinate information of the triangle to collapse.

normalStart는 붕괴될 삼각형의 노말 정보가 들어있는 위치 정보를 가지는 노드이다. normalStart is a node that contains location information containing the normal information of the triangle to collapse.

삼각형의 속성중 좌표는 반드시 있어야 하는 것이기 때문에 coordStart는 반드시 존재하지만, 그 이외에 텍스쳐 좌표나, 노말이나, 컬러는 선택적인 속성이기 때문에 texCoordStart 나 normalStart는 모두 선택적인 노드이다. 그리고, 붕괴될 삼각형이 하나 이상인 경우, 첫 번째로 삼각형이 붕괴되어 생성되는 첫 번째 붕괴 정점의 좌표 정보는 coordStart에서 얻고, 두 번째 붕괴 정점의 좌표 정보는 coordStart+1에서 얻을 수 있다. 이는 나머지 texCoordStart 나 normalStart나 colorStart에 대해서도 동일하게 적용된다. CoordStart must exist because the coordinates of the triangle's properties must be present, but texCoordStart and normalStart are both optional nodes because texture coordinates, normals, and colors are optional. And, if more than one triangle is to be collapsed, the coordinate information of the first collapsed vertex generated by the collapse of the first triangle is obtained from coordStart, and the coordinate information of the second collapsed vertex is obtained from coordStart + 1. The same applies to the remaining texCoordStart, normalStart or colorStart.

updateDist는 앞서 설명한 바와 같이 LOD 레벨간에 심리스한 랜더링을 위해 하나의 레벨과 다른 레벨 사이에 단계를 하나 이상 더 둘 때, 그때의 세부 단계를 정의하는 노드이다. updateDist is a node that defines the detailed steps at that time when one or more steps are placed between one level and another for seamless rendering between LOD levels as described above.

minScreenArea는 LOD를 시작하는 시작점을 나타내는 노드이다. minScreenArea is a node that represents the starting point for starting the LOD.

한편, VRML 모델에 들어있는 노드들중 coord 노드, texCoord 노드, normal 노드, color 노드, coordIndex 노드, texCoordIndex 노드, normalIndex 노드, colorIndex 노드는 본 발명에 따라 배열이 재정렬된다. Meanwhile, among the nodes included in the VRML model, the coord node, the texCoord node, the normal node, the color node, the coordIndex node, the texCoordIndex node, the normalIndex node, and the colorIndex node are rearranged according to the present invention.

coord 노드는 VRML 모델 정의에 따라 랜더링할 객체를 구성하는 정점들에 관한 좌표 정보를 가지고 있는데, 본 발명에 따라 삼각형이 붕괴되어 새로 생성되는 붕괴 정점의 좌표에 관한 정보가 원래 들어있던 좌표 정보 다음 위치에 배열된다. texCoord 노드는 VRML 모델 정의에 따라 랜더링할 객체를 구성하는 정점들에 관한 텍스쳐 좌표 정보를 가지고 있는데, 본 발명에 따라 삼각형이 붕괴되어 새로 생성되는 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표에 관한 정보가 원래 들어있던 텍스쳐 좌표 정보 다음 위치에 배열된다. normal 노드는 VRML 모델 정의에 따라 랜더링할 객체를 구성하는 정점들에 관한 노말 정보를 가지고 있는데, 본 발명에 따라 삼각형이 붕괴되어 새로 생성되는 붕괴 정점의 노말에 관한 정보가 원래 들어있던 노말 정보 다음 위치에 배열된다. color 노드는 VRML 모델 정의에 따라 랜더링할 객체를 구성하는 정점들에 관한 컬러 정보를 가지고 있는데, 본 발명에 따라 컬러의 경우에도 평균을 이용하여 붕괴 정점의 컬러를 구하는 경우에는, 삼각형이 붕괴되어 새로 생성되는 붕괴 정점의 컬러에 관한 정보가 원래 들어있던 컬러 정보 다음 위치에 배열되고, 평균을 이용하지 않고 붕괴될 삼각형의 정점의 컬러 정보를 이용하여 붕괴 정점의 컬러로 이용하는 경우에는 컬러 노드에서 단지 붕괴된 삼각형에 관한 컬러 정보만 제거된다. The coord node has coordinate information about the vertices constituting the object to be rendered according to the VRML model definition. According to the present invention, the coord node is located next to the coordinate information where the information about the coordinates of the collapsed vertex that is newly created due to the collapse of the triangle is included. Are arranged in. The texCoord node has texture coordinate information about the vertices constituting the object to be rendered according to the VRML model definition. According to the present invention, the texture coordinate where the information about the texture coordinates of the collapsing vertex newly generated by collapse of the triangle is included. The information is arranged at the following location. The normal node has normal information about the vertices constituting the object to be rendered according to the VRML model definition. According to the present invention, the normal node has the normal information about the normal of the collapsed vertex that is newly created due to the collapse of the triangle. Are arranged in. The color node has color information about the vertices constituting the object to be rendered according to the VRML model definition. According to the present invention, in the case of color, when the color of the collapsed vertex is obtained using the average, the triangle is collapsed and newly created. If the information about the color of the collapsing vertex that is generated is arranged next to the color information that originally contained it, and is used as the color of the collapsing vertex using the color information of the triangle's vertices to collapse without using an average, the collapsing is only at the color node. Only the color information for the triangles that have been removed is removed.

coordIndex 노드, texCoordIndex 노드, normalIndex 노드, colorIndex 노드는 붕괴될 삼각형의 순서대로 그 내부의 배열된 엘리먼트들이 재배열된다. The coordIndex node, the texCoordIndex node, the normalIndex node, and the colorIndex node rearrange the elements arranged therein in the order of the triangle to collapse.

단순화 시퀀스는 도 22에 도시된 바와 같은 형태의 MFInt32 lodSequence로서 인코드된다. The simplification sequence is encoded as MFInt32 lodSequence of the type as shown in FIG.

LOD=0 인 메쉬는 변형되기 전의 즉 단순화되기 전의 원래의 객체 상태를 나타낸다. A mesh with LOD = 0 represents the original object state before it was deformed, that is, before it was simplified.

도 22를 참조하면, LOD=1 메쉬를 생성할 때, n1개의 삼각형의 붕괴를 수행한다. LOD=1 메쉬와 LOD=2 메쉬 사이의 "-1"은 구분자이다. Referring to FIG. 22, when generating LOD = 1 mesh, collapse of n 1 triangles is performed. "-1" between LOD = 1 mesh and LOD = 2 mesh is a separator.

LOD=2 메쉬를 생성할 때 붕괴되는 삼각형의 수는 n2이다. 그리고 LOD=N 메쉬를 생성할 때 붕괴되는 삼각형의 수는 nN이다. The number of triangles collapsing when generating LOD = 2 mesh is n 2 . And the number of triangles collapsed when generating LOD = N mesh is n N.

texCoordIndex 노드, normalIndex 노드, colorIndex 노드는 별도로 설명하지 않지만, coordIndex 노드에서 수행되는 방법과 같이 면의 제거가 수행된다. The texCoordIndex node, the normalIndex node, and the colorIndex node are not described separately, but face removal is performed in the same manner as the coordIndex node.

도 23은 도 21에 도시된 updateDist를 설명하기 위한 참고도이다. FIG. 23 is a diagram referred to for describing updateDist illustrated in FIG. 21.

updateDist는 하나의 LOD 레벨과 다음 LOD 레벨 사이에서 점진적으로 객체를 변형시키기 위해 세부 레벨을 더 설정하기 위한 노드이다. updateDist is a node for further setting the level of detail to gradually transform an object between one LOD level and the next.

도 24은 도 21에 도시된 minScreenArea를 설명하기 위한 참고도이다. FIG. 24 is a reference diagram for describing minScreenArea illustrated in FIG. 21.

minScreenArea는 앞서 설명한 바와 같이 전체 화면에서 랜더링된 메쉬가 차지하는 비율에 의해 결정되는 것으로, 처음 LOD가 시작되는 시점을 결정하는 노드이다. The minScreenArea is determined by the ratio of the rendered mesh in the entire screen as described above, and is a node that determines when the first LOD starts.

도 25는 본 발명에 따라 원래의 VRML 모델(2510)을 본 발명에 따른 LOD VRML 모델(2520)로 변형시키는 것을, 하나의 삼각형(2530)이 붕괴되어 하나의 붕괴 정점(2540)이 생성되는 예를 들어 설명하기 위한 참고도이다. 25 illustrates an example of transforming an original VRML model 2510 into a LOD VRML model 2520 according to the present invention, where one triangle 2530 collapses and one collapsed vertex 2540 is generated. It is a reference figure for demonstrating, for example.

도 25를 참조하면, 원래의 VRML 모델(2510)은 객체(2530)의 정점에 관한 정보인 coord 노드(2511)와 객체(2530)의 면에 대한 정보인 coordIndex 노드(2512)를 포함한다. Referring to FIG. 25, the original VRML model 2510 includes a coord node 2511 that is information about a vertex of an object 2530 and a coordIndex node 2512 that is information about a face of an object 2530.

coord(2511) 노드는 객체(2530)의 정점 0, 1, 2에 관한 좌표 정보 0.0 1.1 2.0, 1.0 0.1 2.0, 2.0 1.1 2.0을 갖고 있다. 또한 coordIndex(2512) 노드는 객체(2530)의 면에 관한 정보인 0, 1, 2를 갖고 있다. The node coord 2511 has coordinate information 0.0 1.1 2.0, 1.0 0.1 2.0, 2.0 1.1 2.0 about the vertices 0, 1, and 2 of the object 2530. In addition, the node coordIndex 2512 has 0, 1, and 2 which are information about the face of the object 2530.

본 발명에 따른 프리프로세싱부는 이러한 원래의 VRML 모델(2510)을 수신하여 붕괴될 삼각형을 결정하고 붕괴 정점을 계산하는데, 본 예에서는 객체에 하나의 삼각형 만 있으므로 이것을 붕괴할 삼각형으로 결정하고, 붕괴 정점의 좌표는 (1.0 0.76 2.0) 이라고 하자.The preprocessing unit according to the present invention receives the original VRML model 2510 and determines the triangle to collapse and calculates the collapsed vertex. In this example, since there is only one triangle in the object, it is determined to be the triangle to collapse and the collapsed vertex Let is the coordinate of (1.0 0.76 2.0).

그러면, 본 발명에 따른 LOD VRML 모델(2520)에서 coord(2521)에는 마지막 위치에 붕괴 정점의 좌표인 (1.0 0.76 2.0) 이 배열된다. Then, in the LOD VRML model 2520 according to the present invention, the coord 2521 has (1.0 0.76 2.0) which is the coordinate of the collapsed vertex at the last position.

coordIndex(2522)에는 붕괴될 삼각형의 순서대로 재정렬될 것이지만, 본 예에서는 붕괴될 삼각형이 하나 밖에 없으므로 원래의 VRML 모델(2510)에서의 coordIndex(2512)와 같다. coordIndex 2522 will be rearranged in the order of triangles to collapse, but in this example there is only one triangle to collapse, which is the same as coordIndex 2512 in the original VRML model 2510.

lodSequence(2523) 역시 붕괴될 삼각형이 하나밖에 없으므로, 1이 배열된다. lodSequence 2523 also has only one triangle to collapse, so 1 is arranged.

coordStart(2524)는 coord(2521)에서 붕괴 정점이 배열된 위치 정보 "3"을 담고 있다. coordStart 2524 contains positional information " 3 " in which collapsing vertices are arranged in coord 2521.

updateDist(2525)는 0으로 설정되고, minScreenArea(2526)는 0.08로 설정된다. updateDist 2525 is set to 0 and minScreenArea 2526 is set to 0.08.

도 26을 참조하여 붕괴할 삼각형이 하나만 있는 경우를 예로 들어 설명하여지만 이제 붕괴할 삼각형이 두 개인 경우를 설명한다. A case where there is only one triangle to collapse will be described with reference to FIG. 26, but now a case where two triangles to collapse is described.

도 26a는 랜더링할 객체(2600)를 도시한다. 도 26a를 참조하면, 랜더링할 객체(2600)는 정점 0 내지 정점 7의 8개의 정점으로 구성된다. 26A shows the object 2600 to render. Referring to FIG. 26A, an object 2600 to be rendered is composed of eight vertices of vertices 0 to 7.

도 26b는 도 26a에 도시된 랜더링할 객체(2600)에 관한 원래 VRML 모델(2610)을 나타낸다. 이 객체(2600)에 관해 텍스쳐나 컬러 등의 다른 속성 정보도 있을 수 있지만 도 26b에는 좌표 정보만 도시하였다. 도 26b를 참조하면, coord(2611)에는 랜더링할 객체(2600)에 들어있는 정점 0 내지 7의 좌표 정보가 배열되어 있다. 정점 0의 좌표 정보를 x0, x0, z0 로 나타내고, 정점 1의 좌표를 x1, y1, z1 로 나타낸다. 나머지 정점들에 대해서도 마찬가지이다. FIG. 26B shows the original VRML model 2610 for the object 2600 to render shown in FIG. 26A. There may be other attribute information about the object 2600 such as texture and color, but only coordinate information is illustrated in FIG. 26B. Referring to FIG. 26B, coordinate information of vertices 0 to 7 included in the object 2600 to be rendered is arranged in the coord 2611. The coordinate information of vertex 0 is represented by x0, x0, z0, and the coordinate of vertex 1 is represented by x1, y1, z1. The same is true for the remaining vertices.

coordIndex(2612)는 이 랜더링할 객체(2600)를 구성하는 면 즉, 삼각형에 대한 정보가 배열되어 있다. The coordIndex 2612 is arranged with information about the plane of the object 2600 to be rendered, that is, the triangle.

이와 같은 원래의 VRML 모델(2610)을 수신한 본 발명에 따른 프리프로세싱부는 coord(2611)에 들어있는 정점에 관한 정보와 coordIndex(2612)에 들어있는 면에 대한 정보를 이용하여 각 삼각형에 대한 에러 값을 구하고, 이 에러 값에 기초하여 삼각형을 배열하여 붕괴될 삼각형의 순서를 결정한다. 도 26c는 본 발명에 따른 프리프로세싱부에 의해 생성된 LOD VRML 모델(2620)을 나타낸다. The preprocessing unit according to the present invention having received the original VRML model 2610 uses the information about the vertices in the coord 2611 and the information on the planes in the coordIndex 2612 to generate errors for each triangle. Get the value and arrange the triangles based on this error value to determine the order of triangles to collapse. FIG. 26C illustrates an LOD VRML model 2620 generated by the preprocessing unit according to the present invention.

먼저, 객체(2600)에서 붕괴될 삼각형이 정점 (6,7,0)으로 이루어지는 삼각형과 정점 (3,4,5)로 이루어지는 삼각형으로 결정되었다고 하자. 그러면, LOD VRML 모델(2620)에서 coordIndex(2622)의 면에 대한 정보는 이 붕괴될 삼각형의 순서대로 정렬된다. 즉, 도 26c를 참조하면, coordIndex(2622)에는 가장 먼저 붕괴될 삼각형에 관한 정보(m1)가 배열의 가장 마지막에 위치한다. 다음, 도 26a를 참조하면, 정점 (6,7,0)으로 이루어지는 삼각형의 붕괴에 의해 이 삼각형과 두 정점을 공유하는 삼각형은 그에 따라 붕괴된다. 이렇게 따라서 붕괴되는 삼각형으로는 정점 (6,2,7)에 의해 이루어지는 삼각형, 정점 (6,0,2)에 의해 이루어지는 삼각형, 정점 (0,7,1)에 의해 이루어지는 삼각형이 있다. 이와 같이 첫 번째로 붕괴될 삼각형에 동반하여 붕괴될 삼각형에 관한 정보가 m2, m3, m4로서 coordIndex(2622)에서 m1의 앞에 배열된다. First, assume that the triangle to be collapsed in the object 2600 is determined as a triangle composed of vertices (6,7,0) and a triangle composed of vertices (3,4,5). The information about the face of coordIndex 2622 in LOD VRML model 2620 is then sorted in the order of this collapsed triangle. That is, referring to FIG. 26C, at coordIndex 2622, information m1 regarding the triangle to be collapsed first is located at the end of the array. Referring next to FIG. 26A, by the collapse of a triangle consisting of vertices (6, 7, 0), a triangle sharing two vertices with this triangle collapses accordingly. The triangles thus collapsed include triangles formed by vertices (6, 2, 7), triangles formed by vertices (6, 0, 2), and triangles formed by vertices (0, 7, 1). In this way, information about the triangle to collapse along with the first triangle to collapse is arranged in front of m1 at coordIndex 2622 as m2, m3, m4.

그리고 다음 붕괴될 삼각형이 정점 (3,4,5)에 의해 이루어지는 삼각형이므로, 이 삼각형에 관한 정보(m5)가 m4 앞에 배열된다. 또한, 도 26a를 참조하면, 정점 (3,4,5)으로 이루어지는 삼각형의 붕괴에 의해 이 삼각형과 두 정점을 공유하는 삼각형은 그에 따라 붕괴된다. 이렇게 따라서 붕괴되는 삼각형으로는 정점 (2,4,3)에 의해 이루어지는 삼각형, 정점 (1,3,5)에 의해 이루어지는 삼각형, 정점 (0,5,4)에 의해 이루어지는 삼각형이 있다. 이와 같이 두 번째로 붕괴될 삼각형에 동반하여 붕괴될 삼각형에 관한 정보가 m6, m7, m8로서 coordIndex(2622)에서 m5의 앞에 배열된다. 나머지 정점들에 대한 설명은 생략한다. Since the next triangle to collapse is a triangle formed by vertices (3, 4, 5), information (m5) about this triangle is arranged before m4. Referring also to FIG. 26A, by the collapse of a triangle consisting of vertices (3, 4, 5), a triangle sharing two vertices with this triangle collapses accordingly. The triangles thus collapsed include triangles composed of vertices (2, 4, 3), triangles composed of vertices (1, 3, 5), and triangles composed of vertices (0, 5, 4). The information about the triangle to be collapsed accompanying the second triangle to collapse is thus arranged in front of m5 at coordIndex 2622 as m6, m7, m8. The description of the remaining vertices is omitted.

또한, lodSequence(2623)에는 이러한 삼각형의 붕괴 순서에 따라 붕괴되는 삼각형의 개수를 가지고 있다. lodSequence(2623)에는 위에서 설명한 대로 LOD 레벨 0에서 LOD 레벨 1로 (6,7,0)과 관련된 4개의 삼각형이 붕괴되고, LOD 레벨 1에서 LOD 레벨 2로는 (3,4,5)와 관련된 4개의 삼각형이 붕괴된다는 의미이다. 레벨과 레벨 사이의 "-1"은 LOD 레벨과 레벨을 구분시키는 역할을 한다. In addition, lodSequence 2623 has the number of triangles that collapse according to the collapse order of these triangles. lodSequence (2623) collapses the four triangles associated with (6,7,0) from LOD level 0 to LOD level 1 as described above, and 4 associated with (3,4,5) from LOD level 1 to LOD level 2 This means that the dog's triangle will collapse. "-1" between levels serves to distinguish between LOD levels and levels.

한편, 본 발명에 따른 프리프로세싱부에서는 랜더링할 객체에서 붕괴할 삼각형이 결정되면 이 삼각형의 붕괴에 의해 생성되는 붕괴 정점을 계산한다. 이와 같이 계산된 붕괴 정점의 정보는 coord 노드(2621)의 배열의 맨 끝에 위치된다. 본 예에서 붕괴할 삼각형을 두 개로 결정하였으므로, 붕괴 정점도 두 개 생성되며 이 두 개의 붕괴 정점의 좌표가 (x8, y8, z8) 그리고, (x9, y9, z9) 이다. Meanwhile, in the preprocessing unit according to the present invention, when the triangle to collapse in the object to be rendered is determined, the collapsed vertex generated by the collapse of the triangle is calculated. The information of the collapsed vertices thus calculated is located at the end of the array of coord nodes 2621. In this example, we have determined two collapsed triangles, so we also create two collapsed vertices, the coordinates of which are (x8, y8, z8) and (x9, y9, z9).

그리고, 이 붕괴정점의 위치에 관한 정보는 coordStart 노드(2624)에 담아둔다. 도 23c를 참조하면 coordStart(2624)에는 "9"가 담겨있으므로, 랜더링부는 coord(2621)에서 9째 위치에서 첫 번째 붕괴 정점의 좌표 정보를 얻을 수 있다. 랜더링부가 두 번째 붕괴 정점의 좌표 정보를 얻기 위해서는 단순히 coordStart 의 값을 1 증가시킨 값에 따른 위치를 coord에서 찾으면 된다. Information about the location of this collapsed vertex is stored in the coordStart node 2624. Referring to FIG. 23C, since coordStart 2624 contains "9", the rendering unit may obtain coordinate information of the first collapsed vertex at the ninth position in the coord 2621. To get the coordinates of the second decay vertex, the renderer simply finds the position in the coord based on the increment of the value of coordStart.

이상 설명한 바와 같은 LOD 랜더링 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 LOD 랜더링 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다. The LOD rendering method as described above can also be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium. The computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage, and the like, and may also be implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). Include. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion. In addition, functional programs, codes, and code segments for implementing the LOD rendering method may be easily inferred by programmers in the art to which the present invention belongs.

이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.So far I looked at the center of the preferred embodiment for the present invention. Those skilled in the art will appreciate that the present invention can be implemented in a modified form without departing from the essential features of the present invention. Therefore, the disclosed embodiments should be considered in descriptive sense only and not for purposes of limitation. The scope of the present invention is shown in the claims rather than the foregoing description, and all differences within the scope will be construed as being included in the present invention.

이상 설명된 바와 같은 본 발명에 의하면 자원이 한정된 시스템에서 3차원 객체의 랜더링을 효과적으로 수행할 수 있게 된다. 이와 같은 본 발명은 방대한 3차원 지형 데이터에 대한 효과적인 레더링을 수행하는 3차원 텔레메틱스나, 성능이 낮은 PDA, Phone 등의 단말장치에서 효과적인 3차원 데이터의 랜더링 및 로딩을 수행하는 임베디드 시스템(embedded system)에 응용될 수 있다. According to the present invention as described above, it is possible to effectively render the three-dimensional object in a resource-limited system. The present invention is an embedded system that renders and loads 3D data effectively in terminal devices such as 3D telematics or low performance PDA, phone, etc., which perform effective laddering for massive 3D terrain data. ) Can be applied.

Claims (51)

적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법에 있어서,In the method for converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하는 단계와,Determining at least one triangle to be collapsed among the triangles forming the object, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점 및 상기 세 정점의 탄젠트 플레인에 기초하여 상기 붕괴 정점을 계산함으로써, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와,Determining the collapse peak to be created by the collapse of the triangle by calculating the collapse peak based on the three vertices of the triangle to be collapsed and the tangent plane of the three vertices; 상기 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법. And converting the graphical image of the object based on the determined information about the collapsed triangle and the information about the determined collapsed vertex. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 붕괴될 삼각형을 결정하는 단계는,Determining the triangle to be collapsed, 상기 객체를 구성하는 하나의 삼각형이 제거되었을 때 상기 객체의 표현에 영향을 적게 주는 지표를 결정하는 단계와,Determining an indicator that has less influence on the representation of the object when one triangle constituting the object is removed; 상기 지표에 따라 상기 객체에서 붕괴될 삼각형을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법.Determining a triangle to collapse in the object according to the indicator. 삭제delete 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 붕괴 정점 결정 단계는,The decay vertex determination step, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점에 기초하여 상기 붕괴 정점의 속성 정보를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법.And calculating attribute information of the collapsed vertex based on three vertices of the triangle to be collapsed. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 붕괴 정점의 속성 정보 계산 단계는,The attribute information calculation step of the collapsed vertex, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점의 평균을 이용하거나 상기 세 정점의 특성을 반영하여 상기 붕괴 정점의 속성 정보를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법. And calculating attribute information of the collapsed vertex by using an average of three vertices of the triangle to be collapsed or by reflecting the characteristics of the three vertices. 삭제delete 삭제delete 적어도 하나의 삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 방법에 있어서,In the method for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을, 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러와 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러의 합으로 정의하는 단계와,Defining an error metric representing an index in which a triangle constituting the object affects the representation of the object as a sum of an error relating to a geometric characteristic of the triangle and an error relating to an attribute characteristic of the triangle; 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 각각에 대해 에러 값을 구하는 단계와,Obtaining an error value for each triangle constituting the object based on the error metric; 구해진 에러 값들중에서 가장 작은 에러 값을 가지는 삼각형을 가장 먼저 붕괴시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법. And first collapsing the triangle having the smallest error value among the obtained error values. 삭제delete 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러는, The error about the geometrical characteristics of the triangle is 상기 삼각형의 곡률 반경과, 상기 삼각형이 전체 메쉬에서 차지하는 면적과, 상기 삼각형이 경계에 있는 삼각형인지를 고려하여 결정되는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법.And the radius of curvature of the triangle, the area occupied by the triangle in the entire mesh, and whether the triangle is a triangle at a boundary. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러는, The error about the attribute characteristic of the triangle is 상기 삼각형과 상기 삼각형에 이웃한 삼각형들 사이에서의 컬러의 변화량, 노말의 변화량, 텍스쳐 좌표값의 변화량을 고려하여 결정되는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법. And the amount of change in color, the amount of change in normality, and the amount of change in texture coordinate value between the triangle and the triangles adjacent to the triangle. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 삼각형을 붕괴시키는 단계는,Collapse the triangle, 상기 삼각형을 대체할 붕괴 정점을 생성하는 단계와,Creating a collapse vertex to replace the triangle; 상기 붕괴 정점에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형의 연결 관계를 변경하는 단계와,Changing a connection relationship of triangles constituting the object based on the decay vertex, 상기 변경된 연결 관계에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 이미지 변환 방법.And generating a graphic image of the object based on the changed connection relationship. 하나 이상의 삼각형으로 구성되어 그래픽 이미지로 표현되는 객체에 포함된 삼각형을 정점으로 붕괴하는 방법에 있어서,In a method for decomposing a triangle included in an object composed of one or more triangles represented by a graphic image into vertices, 붕괴될 삼각형의 세 정점에 대해 객체의 메쉬 표면에 대한 노말을 각각 정의하는 단계와,Defining the normals to the mesh surface of the object for each of the three vertices of the triangle to collapse; 상기 삼각형의 세 정점에 대해, 정점을 포함하며 상기 노말에 대해 수직인 평면인 탄젠트 플레인을 각각 정의하는 단계와,Defining, for each of the three vertices of the triangle, a tangent plane that is a plane perpendicular to the normal and including vertices; 상기 삼각형의 세 정점의 중심 포인트를 상기 세 개의 탄젠트 플레인에 각각 투영하여 세 개의 투영된 점을 획득하는 단계와,Projecting the center points of the three vertices of the triangle onto the three tangent planes, respectively, to obtain three projected points; 상기 세 개의 투영된 점의 평균을 계산함으로써 붕괴 정점을 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법.Obtaining a decay vertex by calculating an average of the three projected points. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점의 속성값에 기초하여 상기 붕괴 정점의 속성값을 획득하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법.Obtaining an attribute value of the collapsed vertex based on the attribute values of the three vertices of the triangle to be collapsed. 제14항에 있어서,The method of claim 14, 상기 속성값 획득 단계는 상기 세 정점의 평균값을 이용하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법.The attribute value obtaining step is characterized in that using the average value of the three vertices. 제14에 있어서,The method according to claim 14, 상기 속성값 획득 단계는 상기 세 정점의 특성을 반영하여 속성값을 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법.The property value obtaining step includes calculating a property value by reflecting the characteristics of the three vertices. 제16항에 있어서,The method of claim 16, 상기 속성값 획득 단계는,The attribute value obtaining step, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점들중 상기 붕괴 정점으로부터 가장 가까이 위치한 정점의 텍스쳐 좌표값의 영향을 가장 많이 받도록 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표값을 구하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법. Obtaining a texture coordinate value of the collapsed vertex so as to be most affected by the texture coordinate value of the vertex located nearest to the collapsed vertex among the three vertices of the triangle to be collapsed. 제16항에 있어서,The method of claim 16, 상기 속성값 획득 단계는,The attribute value obtaining step, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점들중 상기 붕괴 정점으로부터 가장 가까이 위치한 정점의 노말 벡터값의 영향을 가장 많이 받도록 상기 붕괴 정점의 노말 벡터값을 구하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법. Obtaining a normal vector value of the collapsed vertex so as to be most affected by the normal vector value of the vertex located closest to the collapsed vertex among the three vertices of the triangle to be collapsed. 제16항에 있어서,The method of claim 16, 상기 속성값 획득 단계는,The attribute value obtaining step, 상기 붕괴 정점의 컬러는 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점의 컬러를 그대로 보존하는 것을 특징으로 하는 붕괴 방법.And the color of the collapsed vertex preserves the color of the three vertices of the triangle to be collapsed. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 그래픽 모델 생성 방법에 있어서,A graphic model generation method for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와,Determining a triangle to collapse from, an order of triangles to collapse, and a collapse peak to be generated by the collapse of the triangle; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보가 정렬된 삼각형 식별자 노드를 생성하는 단계와,Creating a triangle identifier node in which information about the triangles is arranged in the order of the triangle to be collapsed; 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 레벨오브디테일 시퀀스 노드를 생성하는 단계와, Generating a level of detail sequence node having the sequence information of the triangle to be collapsed; 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 좌표 노드를 생성하는 단계와,Generating a coordinate node in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertex are arranged; 상기 좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 붕괴 정점 위치 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 모델 생성 방법.Generating a collapsed vertex position node indicative of the location of the collapsed vertex arranged at the coordinate node. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 결정 단계는,The determining step, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 대해 각각 에러 값을 구하는 단계와,Obtaining an error value for each triangle constituting the object based on an error metric representing an index in which the triangle constituting the object affects the representation of the object; 구해진 에러 값이 작은 삼각형이 먼저 붕괴되도록 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 모델 생성 방법.And determining the order of the triangles to be collapsed so that the triangle with the smaller error value first collapses. 제21항에 있어서,The method of claim 21, 상기 삼각형의 붕괴가 수행되는 하나의 레벨과 다음 레벨 사이에 삼각형의 붕괴를 점진적으로 수행하기 위한 정도를 나타내는 업데이트 노드를 생성하는 단계와,Creating an update node indicative of the degree to which the triangle collapses gradually between one level and the next level at which the triangle collapse occurs; 원래의 객체에서 삼각형의 붕괴를 시작할 레벨 정보를 나타내는 노드를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 모델 생성 방법.Generating a node indicative of level information at which to start the collapse of the triangle in the original object. 제21항에 있어서,The method of claim 21, 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보와, 상기 붕괴 정점의 컬러 정보가 배열된 컬러 노드 및 상기 컬러 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 컬러 정보의 위치 를 나타내는 붕괴 정점 컬러 노드를 생성하는 단계와,Generating a color node of the vertices constituting the object, a color node in which the color information of the collapsed vertex is arranged, and a collapsed vertex color node indicative of a position of the color information of the collapsed vertex arranged in the color node; 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 노말 노드 및 상기 노말 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 노말 노드를 생성하는 단계와,Generating collapsed vertex normal nodes representing positions of normal information of vertices constituting the object, normal nodes of the collapsed vertex normal information, and positions of normal information of the collapsed vertices arranged in the normal node; 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보가 배열된 텍스쳐좌표 노드 및 상기 텍스쳐좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 텍스쳐좌표 노드를 생성하는 단계 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 모델 생성 방법.A texture coordinate node representing texture coordinate information of vertices constituting the object, texture coordinate node in which texture coordinate information of the collapsed vertex is arranged, and texture coordinate information node of the collapsed vertex texture coordinate node arranged in the texture coordinate node; Graphical model generation method comprising at least one of the steps of generating. 제21항에 있어서,The method of claim 21, 붕괴된 삼각형들에 관한 컬러 정보를 제외한 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보가 배열된 컬러 노드를 생성하는 단계와,Generating a color node in which color information of vertices constituting the object except color information regarding collapsed triangles is arranged; 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 노말 노드 및 상기 노말 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 노말 노드를 생성하는 단계와,Generating collapsed vertex normal nodes representing positions of normal information of vertices constituting the object, normal nodes of the collapsed vertex normal information, and positions of normal information of the collapsed vertices arranged in the normal node; 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보가 배열된 텍스쳐좌표 노드 및 상기 텍스쳐좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 텍스쳐좌표 노드를 생성하는 단계 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 모델 생성 방법.A texture coordinate node representing texture coordinate information of vertices constituting the object, texture coordinate node in which texture coordinate information of the collapsed vertex is arranged, and texture coordinate information node of the collapsed vertex texture coordinate node arranged in the texture coordinate node; Graphical model generation method comprising at least one of the steps of generating. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 VRML 모델 생성 방법에 있어서,In the VRML model generation method for adaptively transforming the graphic image of the object consisting of at least one triangle, 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와,Determining a triangle to collapse from, an order of triangles to collapse, and a collapse peak to be generated by the collapse of the triangle; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 coordIndex 노드를 생성하는 단계와,Creating a coordIndex node that arranges information about the triangles in order of the triangle to collapse; 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 lodSequence 노드를 생성하는 단계와, Creating a lodSequence node having the sequence information of the triangle to be collapsed; 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 coord 노드를 생성하는 단계와,Generating a coord node in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertex are arranged; 상기 coord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 모델 생성 방법.Generating a coordStart node indicative of the location of the collapsed vertex arranged in the coord node. 제25항에 있어서,The method of claim 25, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 normalIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 normal 노드, 상기 normal 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 normalStart 노드를 생성하는 단계,A normalIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, normal information of vertices constituting the object, normal node in which normal information of the collapsed vertex is arranged, the collapsed array arranged in the normal node Creating a normalStart node representing the position of the vertex normal information, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 colorIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보와, 상기 붕괴 정점의 컬러 정보가 배열된 color 노드, 상기 color 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 컬러 정보의 위치를 나타내는 colorStart 노드를 생성하는 단계,A colorIndex node in which information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, a color node of vertices constituting the object, a color node in which color information of the decay vertex is arranged, and the decay arranged in the color node Creating a colorStart node indicating the position of the vertex color information, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 texcoordIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보가 배열된 texcoord 노드, 상기 texcoord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보의 위치를 나타내는 texcoordStart 노드를 생성하는 단계 중 적어도 하나 이상을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 VRML 모델 생성 방법.A texcoordIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, texture coordinate information of vertices constituting the object, texture coordinate information of the collapsed vertex, and arranged in the texcoord node. And generating at least one of a texcoordStart node indicating a position of texture coordinate information of the collapsed vertex. 제25항에 있어서,The method of claim 25, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 normalIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 normal 노드, 상기 normal 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 normalStart 노드를 생성하는 단계,A normalIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, normal information of vertices constituting the object, normal node in which normal information of the collapsed vertex is arranged, the collapsed array arranged in the normal node Creating a normalStart node representing the position of the vertex normal information, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 colorIndex 노드, 붕괴된 삼각형들에 관한 컬러 정보를 제외한 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보가 배열된 color 노드를 생성하는 단계,Creating a colorIndex node in which information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, a color node in which color information of vertices constituting the object except color information regarding collapsed triangles is arranged; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 texcoordIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보가 배열된 texcoord 노드, 상기 texcoord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보의 위치를 나타내는 texcoordStart 노드를 생성하는 단계 중 적어도 하나 이상을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 VRML 모델 생성 방법.A texcoordIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, texture coordinate information of vertices constituting the object, texture coordinate information of the collapsed vertex, and arranged in the texcoord node. And generating at least one of a texcoordStart node indicating a position of texture coordinate information of the collapsed vertex. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 장치에 있어서,An apparatus for converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, 상기 객체를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하고, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점 및 상기 세 정점의 탄젠트 플레인에 기초하여 계산함으로써 결정하는 프리프로세싱부와,Determining at least one triangle among the triangles constituting the object, and determining the collapsed vertex to be generated by the collapse of the triangle based on the three vertices of the triangle to be collapsed and the tangent plane of the three vertices With preprocessing part to say, 상기 프리프로세싱부에서 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하면서 랜더링하는 랜더링부를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치. And a rendering unit that renders while converting a graphic image of the object based on the information about the triangle to be collapsed and the information about the collapsed vertex determined by the preprocessing unit. 제28항에 있어서,The method of claim 28, 상기 프리프로세싱부는,The preprocessing unit, 상기 객체를 구성하는 하나의 삼각형이 제거되었을 때 상기 객체의 표현에 영향을 적게 주는 지표를 결정하고, 상기 지표에 따라 상기 객체에서 붕괴될 삼각형을 결정하는 것을 특징으로 하는 장치.And determine an indicator that has less influence on the representation of the object when one triangle constituting the object is removed, and determines a triangle to collapse in the object according to the indicator. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 적어도 하나의 삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 장치에 있어서,An apparatus for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을, 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러와 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러의 합으로 정의하고, 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 각각에 대해 에러 값을 구하는 프리프로세싱부와,An error metric representing an index in which a triangle constituting the object affects the representation of the object is defined as a sum of an error relating to a geometric characteristic of the triangle and an error relating to an attribute characteristic of the triangle, and based on the error metric. A preprocessing unit for calculating an error value for each triangle constituting the object; 상기 구해진 에러 값들중에서 가장 작은 에러 값을 가지는 삼각형을 가장 먼저 붕괴시키면서 상기 객체의 랜더링을 수행하는 랜더링부를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치. And a rendering unit which renders the object while first collapsing the triangle having the smallest error value among the obtained error values. 삭제delete 제33항에 있어서,The method of claim 33, wherein 상기 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러는, The error about the geometrical characteristics of the triangle is 상기 삼각형의 곡률 반경과, 상기 삼각형이 전체 메쉬에서 차지하는 면적과, 상기 삼각형이 경계에 있는 삼각형인지를 고려하여 결정되는 것을 특징으로 하는 장치.And determine a radius of curvature of the triangle, an area occupied by the triangle in the entire mesh, and whether the triangle is a triangle at a boundary. 제33항에 있어서,The method of claim 33, wherein 상기 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러는, The error about the attribute characteristic of the triangle is 상기 삼각형과 상기 삼각형에 이웃한 삼각형들 사이에서의 컬러의 변화량, 노말의 변화량, 텍스쳐의 변화량을 고려하여 결정되는 것을 특징으로 하는 장치. And the amount of change in color, the amount of change in normal, and the amount of change in texture between the triangle and the triangles adjacent to the triangle. 제33항에 있어서,The method of claim 33, wherein 상기 랜더링부는, 상기 삼각형을 대체할 붕괴 정점을 생성하고, 상기 붕괴 정점에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형의 연결 관계를 변경하며, 상기 변경된 연결 관계에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 장치.The rendering unit may generate a collapsed vertex to replace the triangle, change a connection relationship of triangles constituting the object based on the collapsed vertex, and generate a graphic image of the object based on the changed connection relationship. Characterized in that the device. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 그래픽 모델 생성 장치에 있어서,An apparatus for generating a graphic model for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, 삼각형이 객체의 표현에 영향을 주는 정도를 고려하여 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 에러값 계산부와,An error value calculation unit for determining a collapsing triangle and an order of collapsing triangles from the object in consideration of the degree to which the triangle affects the representation of the object; 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 붕괴 정점 계산부와,A collapsed vertex calculation unit for determining a collapsed vertex to be generated by the collapse of the triangle; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보가 정렬된 삼각형 식별자 노드, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 레벨오브디테일 시퀀스 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 좌표 노드, 상기 좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 붕괴 정점 위치 노드를 생성하는 그래픽 모델 생성부를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.A triangle identifier node in which the information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, a level-of-detail sequence node having the sequence information of the collapsed triangle, coordinate information of vertices constituting the object, and And a graphic model generator for generating a coordinate node in which coordinate information is arranged and a collapsed vertex position node indicating a position of the collapsed vertex arranged in the coordinate node. 제38항에 있어서,The method of claim 38, 상기 에러값 계산부는,The error value calculation unit, 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 대해 각각 에러 값을 구하고, 구해진 에러 값이 작은 삼각형이 먼저 붕괴되도록 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 것을 특징으로 하는 장치. An error value is obtained for each triangle constituting the object based on an error metric representing an index in which the triangle constituting the object affects the representation of the object, and the triangle of the triangle to be collapsed so that the triangle with the smaller error value first collapses. Device for determining the order. 제38항에 있어서,The method of claim 38, 상기 그래픽 모델 생성부는, The graphic model generation unit, 상기 삼각형의 붕괴가 수행되는 하나의 레벨과 다음 레벨 사이에 삼각형의 붕괴를 점진적으로 수행하기 위한 정도를 나타내는 업데이트 노드와, 원래의 객체에서 삼각형의 붕괴를 시작할 레벨 정보를 나타내는 노드를 더 생성하는 것을 특징으로 하는 장치. Between the one level at which the collapse of the triangle is performed and the next level to create an update node for indicating the degree to which the triangle is to be gradually decomposed, and a node for indicating level information at which to start the collapse of the triangle in the original object. Characterized in that the device. 제38항에 있어서,The method of claim 38, 상기 그래픽 모델 생성부는, 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보와, 상기 붕괴 정점의 컬러 정보가 배열된 컬러 노드 및 상기 컬러 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 컬러 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 컬러 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 노말 노드 및 상기 노말 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 노말 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보가 배열된 텍스쳐좌표 노드 및 상기 텍스쳐좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 텍스쳐좌표 노드 중 적어도 하나 이상을 더 생성하는 것을 특징으로 하는 장치.The graphic model generation unit may include a color node of vertices constituting the object, a color node in which color information of the decay vertex is arranged, and a decay vertex color node representing a position of color information of the decay vertex arranged in the color node; A collapsed vertex normal node representing positions of normal information of vertices constituting the object, normal nodes of the collapsed vertex normal information and normal information of the collapsed vertices arranged in the normal node, vertices constituting the object Further generate at least one of texture coordinate information of the decayed vertex texture coordinate node and a texture coordinate node in which the texture coordinate information of the decay vertex is arranged and the texture coordinate information of the decay vertex arranged in the texture coordinate node. Device characterized in that. 제38항에 있어서,The method of claim 38, 상기 그래픽 모델 생성부는, 붕괴된 삼각형들에 관한 컬러 정보를 제외한 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보가 배열된 컬러 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 노말 노드 및 상기 노말 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 노말 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보가 배열된 텍스쳐좌표 노드 및 상기 텍스쳐좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐좌표 정보의 위치를 나타내는 붕괴 정점 텍스쳐좌표 노드 중 적어도 하나 이상을 더 생성하는 것을 특징으로 하는 장치. The graphic model generation unit may include: a color node in which color information of vertices constituting the object excluding color information regarding collapsed triangles is arranged; normal information of vertices constituting the object and normal information of the collapsed vertex are arranged; The normal node and the collapsed vertex normal node indicating the position of the normal information of the collapsed vertices arranged in the normal node, texture coordinate information of the texture coordinates of the vertices constituting the object, and texture coordinate information of the collapsed vertex And at least one of decay vertex texture coordinate nodes indicative of the location of texture coordinate information of the decay vertex arranged in the texture coordinate node. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 VRML 모델 생성 장치에 있어서,An apparatus for generating a VRML model for adaptively converting a graphic image of an object composed of at least one triangle, 삼각형이 객체의 표현에 영향을 주는 정도를 고려하여 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서를 결정하는 에러값 계산부와, An error value calculation unit for determining a collapsing triangle and an order of collapsing triangles from the object in consideration of the degree to which the triangle affects the representation of the object; 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 붕괴 정점 계산부와,A collapsed vertex calculation unit for determining a collapsed vertex to be generated by the collapse of the triangle; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 coordIndex 노드, 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 lodSequence 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 coord 노드, 상기 coord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드를 생성하는 그래픽 모델 생성부를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치. A coordIndex node in which the information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, a lodSequence node having the sequence information of the collapsed triangle, coordinate information of vertices constituting the object, and coordinate information of the collapsed vertex And a graphic model generator for generating a coord node, the coordStart node representing the position of the collapsed vertices arranged in the coord node. 제43항에 있어서,The method of claim 43, 상기 그래픽 모델 생성부는,The graphic model generation unit, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 normalIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 normal 노드, 상기 normal 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 normalStart 노드,A normalIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, normal information of vertices constituting the object, normal node in which normal information of the collapsed vertex is arranged, the collapsed array arranged in the normal node NormalStart node indicating the position of the vertex normal information, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 colorIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보와, 상기 붕괴 정점의 컬러 정보가 배열된 color 노드, 상기 color 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 컬러 정보의 위치를 나타내는 colorStart 노드,A colorIndex node in which information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, a color node of vertices constituting the object, a color node in which color information of the decay vertex is arranged, and the decay arranged in the color node A colorStart node indicating the position of the vertex color information, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 texcoordIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보가 배열된 texcoord 노드, 상기 texcoord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보의 위치를 나타내는 texcoordStart 노드 중 적어도 하나 이상을 더 생성하는 것을 특징으로 하는 장치.A texcoordIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, texture coordinate information of vertices constituting the object, texture coordinate information of the collapsed vertex, and arranged in the texcoord node. And at least one of a texcoordStart node representing the location of texture coordinate information of the collapsed vertex. 제43항에 있어서,The method of claim 43, 상기 그래픽 모델 생성부는,The graphic model generation unit, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 normalIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 노말 정보와, 상기 붕괴 정점의 노말 정보가 배열된 normal 노드, 상기 normal 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 노말 정보의 위치를 나타내는 normalStart 노드,A normalIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, normal information of vertices constituting the object, normal node in which normal information of the collapsed vertex is arranged, the collapsed array arranged in the normal node NormalStart node indicating the position of the vertex normal information, 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 colorIndex 노드, 붕괴된 삼각형들에 관한 컬러 정보를 제외한 상기 객체를 구성하는 정점들의 컬러 정보가 배열된 color 노드,A colorIndex node in which information about the triangles is arranged in order of the collapsed triangle, a color node in which color information of vertices constituting the object except color information about collapsed triangles is arranged; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 texcoordIndex 노드, 상기 객체를 구성하는 정점들의 텍스쳐 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보가 배열된 texcoord 노드, 상기 texcoord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 텍스쳐 좌표 정보의 위치를 나타내는 texcoordStart 노드 중 적어도 하나 이상을 더 생성하는 것을 특징으로 하는 장치.A texcoordIndex node in which information about the triangles is arranged in the order of the collapsed triangle, texture coordinate information of vertices constituting the object, texture coordinate information of the collapsed vertex, and arranged in the texcoord node. And at least one of a texcoordStart node representing the location of texture coordinate information of the collapsed vertex. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 방법을 수행하는 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은,A computer-readable recording medium having stored thereon a program for performing a method for converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising: 상기 객체를 구성하는 삼각형들중 붕괴될 적어도 하나의 삼각형을 결정하는 단계와,Determining at least one triangle to be collapsed among the triangles forming the object, 상기 붕괴될 삼각형의 세 정점 및 상기 세 정점의 탄젠트 플레인에 기초하여 상기 붕괴 정점을 계산함으로써, 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와,Determining the collapse peak to be created by the collapse of the triangle by calculating the collapse peak based on the three vertices of the triangle to be collapsed and the tangent plane of the three vertices; 상기 결정된 붕괴될 삼각형에 관한 정보 및 상기 결정된 붕괴 정점에 관한 정보에 기초하여 상기 객체의 그래픽 이미지를 변환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.And converting the graphical image of the object based on the determined information about the collapsed triangle and the information about the determined collapsed vertex. 삭제delete 적어도 하나의 삼각형으로 구성된 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은, A computer-readable recording medium having a program recorded thereon that performs a method for adaptively converting a graphical image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising: 상기 객체를 구성하는 삼각형이 상기 객체의 표현에 영향을 주는 지표를 나타내는 에러 메트릭을, 삼각형의 형상적인 특성에 관한 에러와 삼각형의 속성적인 특성에 관한 에러의 합으로 정의하는 단계와,Defining an error metric representing an index in which a triangle constituting the object affects the representation of the object as a sum of an error relating to a geometric characteristic of the triangle and an error relating to an attribute characteristic of the triangle; 상기 에러 메트릭에 기초하여 상기 객체를 구성하는 삼각형 각각에 대해 에러 값을 구하는 단계와,Obtaining an error value for each triangle constituting the object based on the error metric; 구해진 에러 값들중에서 가장 작은 에러 값을 가지는 삼각형을 가장 먼저 붕괴시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체. And first collapsing the triangle having the smallest error value among the obtained error values. 하나 이상의 삼각형으로 구성되어 그래픽 이미지로 표현되는 객체에 포함된 삼각형을 정점으로 붕괴하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은,A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for performing a method for collapse of a triangle contained in an object represented by a graphic image by being composed of one or more triangles, the method comprising: 붕괴될 삼각형의 세 정점에 대해 객체의 메쉬 표면에 대한 노말을 각각 정의 하는 단계와,Defining the normals to the mesh surface of the object for each of the three vertices of the triangle to collapse, 상기 삼각형의 세 정점에 대해, 정점을 포함하며 상기 노말에 대해 수직인 평면인 탄젠트 플레인을 각각 정의하는 단계와,Defining, for each of the three vertices of the triangle, a tangent plane that is a plane perpendicular to the normal and including vertices; 상기 삼각형의 세 정점의 중심 포인트를 상기 세 개의 탄젠트 플레인에 각각 투영하여 세 개의 투영된 점을 획득하는 단계와,Projecting the center points of the three vertices of the triangle onto the three tangent planes, respectively, to obtain three projected points; 상기 세 개의 투영된 점의 평균을 계산함으로써 붕괴 정점을 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.And obtaining a collapsed vertex by calculating an average of the three projected points. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 그래픽 모델 생성 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 방법은,A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for performing a method for generating a graphic model for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising: 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와,Determining a triangle to collapse from, an order of triangles to collapse, and a collapse peak to be generated by the collapse of the triangle; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보가 정렬된 삼각형 식별자 노드를 생성하는 단계와,Creating a triangle identifier node in which information about the triangles is arranged in the order of the triangle to be collapsed; 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 레벨오브디테일 시퀀스 노드를 생성하는 단계와, Generating a level of detail sequence node having the sequence information of the triangle to be collapsed; 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 좌표 노드를 생성하는 단계와,Generating a coordinate node in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertex are arranged; 상기 좌표 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 붕괴 정점 위치 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.Generating a collapsed vertex position node indicative of the position of the collapsed vertex arranged at the coordinate node. 적어도 하나의 삼각형으로 구성되는 객체의 그래픽 이미지를 적응적으로 변환하기 위한 VRML 모델 생성 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 상기 방법은,A computer-readable recording medium having a program recorded thereon that performs a method for generating a VRML model for adaptively converting a graphic image of an object consisting of at least one triangle, the method comprising: 상기 객체로부터 붕괴될 삼각형, 붕괴될 삼각형의 순서 및 상기 삼각형의 붕괴에 의해 생성될 붕괴 정점을 결정하는 단계와,Determining a triangle to collapse from, an order of triangles to collapse, and a collapse peak to be generated by the collapse of the triangle; 상기 붕괴될 삼각형의 순서대로 상기 삼각형들에 관한 정보를 정렬한 coordIndex 노드를 생성하는 단계와,Creating a coordIndex node that arranges information about the triangles in order of the triangle to collapse; 상기 붕괴될 삼각형의 순서 정보를 가지는 lodSequence 노드를 생성하는 단계와, Creating a lodSequence node having the sequence information of the triangle to be collapsed; 상기 객체를 구성하는 정점들의 좌표 정보와, 상기 붕괴 정점의 좌표 정보가 배열된 coord 노드를 생성하는 단계와,Generating a coord node in which coordinate information of vertices constituting the object and coordinate information of the collapsed vertex are arranged; 상기 coord 노드에 배열된 상기 붕괴 정점의 위치를 나타내는 coordStart 노드를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.And generating a coordStart node indicative of the location of the collapsed vertices arranged in the coord node.
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