KR100343491B1 - Sound Transmission System for real time and ambidirection in using sound - Google Patents

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KR100343491B1 KR1019990054950A KR19990054950A KR100343491B1 KR 100343491 B1 KR100343491 B1 KR 100343491B1 KR 1019990054950 A KR1019990054950 A KR 1019990054950A KR 19990054950 A KR19990054950 A KR 19990054950A KR 100343491 B1 KR100343491 B1 KR 100343491B1
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Abstract

본 발명은 컴퓨터 사운드카드 사용 중에 사운드 충돌없이 재생하는 시스템에 관한 것으로서, 네트워크에 연결된 PC-to-PC간 인터넷 통화시스템에 있어서, 송화자의 시스템에서 수화자의 시스템으로 연결요청하고, 수락받아 서로 연결되는 제 1단계(S1); 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계(S2); 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 3단계(S3); 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP를 이용하여 전송하는 제 4단계(S4); 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 4단계에서 송신된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 5단계(S5); 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수 만큼 각각 생성되는 제 6단계(S6); 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼를 다음에 사용될 수 있도록 큐의 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 7단계(S7);를 포함하는 것을 특징으로 하는 사운드 사용중 실시간, 양방향, 음성전달 시스템에 관한 것이다. 그리고, 상기 1단계(S1)는 송화자, 수화자의 IP주소를 입력하여 연결되는 방식으로 서버를 통하지 않고 직접 연결되는 것을 특징으로 한다. 또한, 제 5단계(S5)는 상기 제 4단계(S4)에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 하고 있다. 그리고, 제 7단계(S7)는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가 축적되는 것을 방지하므로 다자간의 통화에 있어서나, 게임의 사운드 사용시에도 음성의 끊김없이 통화할 수 있는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a system for reproducing without a sound collision while using a computer sound card. In a PC-to-PC Internet call system connected to a network, a request is made from a caller's system to a caller's system, and is accepted and connected to each other. First step (S1); Preparing a buffer for recording a certain amount of voice in the talker's system (S2); A third step (S3) of preparing a buffer for reproducing a predetermined amount of voice in the system of the called party; A fourth step (S4) in which the caller inputs a voice through a microphone and stores the voice in a voice recording buffer in a caller's system and transmits the call to the caller's system using UDP; A fifth step (S5) of receiving the data transmitted in the fourth step to the voice reproducing buffer in the system of the called party and reproducing the voice; A sixth step (S6) in which, after the initial voice call is started, as many users as the number of users having a buffer for voice recording and a buffer for voice playback are connected to the system of the caller and the receiver; A seventh step (S7) for placing the recorded and reproduced buffer at the end of the queue so that it can be used next time in the system of the talker and the receiver. It is about. And, the first step (S1) is characterized in that the direct connection without passing through the server in a manner that is connected by inputting the IP address of the caller, the called party. In addition, the fifth step (S5) is characterized in that the sound recording buffer transmitted in the fourth step (S4) by collecting a predetermined buffer or more to ensure that there is no interruption of the sound. In the seventh step S7, the received voice recording buffer is reproduced as real-time voice data and placed in an empty buffer in the last queue, thereby preventing the voice data from accumulating in the buffer. Even when using the sound is characterized in that the call can be made without interruption of the voice.

Description

사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템{Sound Transmission System for real time and ambidirection in using sound}Sound Transmission System for real time and ambidirection in using sound}

본 발명은 컴퓨터 사운드카드 사용 중에 사운드 충돌없이 재생하는 시스템에관한 것으로서, 네트워크에 연결된 PC-to-PC간 인터넷 통화시스템에 있어서, 다자간 통화, 일대일 통화시에도 게임 사운드와 같은 다른 사운드와의 충돌없이 통화할 수 있는 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a system that plays without sound collision while using a computer sound card. In a PC-to-PC Internet call system connected to a network, the present invention is suitable for a multi-party call and a one-to-one call without conflict with other sounds such as game sounds. It relates to a system that can make calls.

일반적으로 인터넷 폰의 경우, PC-to-Phone방식, Phone-to-Phone방식, PC-to-PC방식 등으로 구분된다.In general, Internet phones are classified into a PC-to-Phone method, a Phone-to-Phone method, and a PC-to-PC method.

먼저, PC-to-Phone방식은 해당 ISP업체의 웹사이트를 방문하여 해당 프로그램을 다운받아 사용자의 컴퓨터에 프로그램을 설치한 후, 걸고자 하는 해당 전화번호를 입력하고 통화버튼을 누르면, 일반 전화나 핸드폰 등에 연결되어 통화할 수 있는 방식이다. 상기와 같은 방식으로 연결되면 사용자는 컴퓨터의 주변기기인 마이크를 통하여 송화하고, 스피커를 통하여 수화하게 된다. 그리고, 상기와 같은 방식은 ISP업체를 통하여 접속하게 되며, 상기 ISP 업체는 사용자에게서 사용료를 징수하는 방식으로 운영되고 있어, 사용자는 인터넷 회선을 이용하면서, 전화에 따른 비용을 지불해야 한다. 또한, 상기 PC-to-Phone방식은 전화통화시 다른 사운드를 사용할 수 없는 문제점이 있다.First, in PC-to-Phone method, visit the website of the ISP company, download the program, install the program on the user's computer, enter the corresponding phone number to call and press the call button. Connected to a mobile phone, etc., you can talk. When connected in the above manner, the user talks through a microphone, which is a peripheral device of the computer, and receives a sign through the speaker. In addition, the above-described method is connected through an ISP company, and the ISP company operates in a manner of collecting a fee from a user, so that the user must pay for the telephone while using the Internet line. In addition, the PC-to-Phone method has a problem that no other sound can be used during a telephone call.

다음, Phone-to-Phone방식은 상기 전화를 이용하여 인터넷폰을 사용하는 방법으로 최근에 들어서 많이 사용되고 있는 방법이다. 상기 방식은 사용료는 일반 국제전화요금보다 저렴하지만, 일반적인 전화기로는 통화할 수 없으며, 전화기 자체를 따로 구비해야 한다는 단점과 전화기 자체가 고가라는 단점이 있다.Next, the Phone-to-Phone method is a method that has been used in recent years as a method of using the Internet phone using the phone. In the above method, the fee for use is lower than that of a general international call, but there is a disadvantage in that a general telephone cannot be used, and the telephone itself must be provided separately and the telephone itself is expensive.

다음, PC-to-PC방식은 인터넷 회선을 이용하는 방식에서는 상기 두가지 방식과 같은 방식이지만, PC를 이용한 상호 통화방식이다. 상기와 같은 방식은 PC의 마이크, 사운드카드, 스피커 그리고, 해당 소프트웨어를 이용하는 방식으로 보칼텍(VocalTec)이라는 회사제품이 가장 유명하다. 보칼텍의 경우 보칼텍의 서버 컴퓨터에 접속하여 통화하는 방식으로 PC-to-PC방식이 사용자들에게 널리 알려짐에 따라 서버접속성공율이 낮아지고 있다. 따라서, 원하는 시점에서 직접 통화를 하기 힘들다는 문제점이 있다. 또한, 서버 사용률이 높기 때문에 속도저하로 인한 통화불량의 문제점 또한 있다. 그리고, 보칼텍 인터넷폰의 경우 통화시 다른 사운드를 사용할 수 없다는 또 다른 문제점이 있다.Next, the PC-to-PC method is the same as the above two methods in the method using the Internet line, but is a mutual call method using a PC. The above method is most famous for the company product called VocalTec by using a PC's microphone, sound card, speaker, and corresponding software. In the case of Bocaltech, the PC-to-PC method is widely known to users as a method of connecting to a server computer of Bocaltech and the server connection success rate is decreasing. Therefore, there is a problem that it is difficult to make a direct call at the desired time. In addition, since the server utilization is high, there is also a problem of poor communication due to the slow speed. In addition, in the case of the Vocaltec Internet phone, there is another problem that other sounds cannot be used during a call.

그리고, 컴퓨터간 음성을 전달하는 시스템중에서 음성메세지라는 것이 있다. 상기 음성메세지는 일반 인터넷 사용자가 많이 사용하는 E-mail과 같은 방식으로, 송화자가 수화자에게 말하고자 하는 내용을 음성으로 저장하여 해당 E-mail주소로 발송하고, 수화자는 이를 확인하는 방식이다. 상기와 같은 방법은 실시간 전송방법이 아니라 문자메세지 방식인 E-mail을 음성메세지 방식으로 전환한 것에 불과한 것이다.In addition, there is a voice message among systems for delivering voice between computers. The voice message is the same as an e-mail that is commonly used by general Internet users. The voice message is stored by the caller as a voice and sent to the corresponding e-mail address. The above method is not a real-time transmission method, but merely a conversion of an e-mail, which is a text message method, to a voice message method.

또한, 최근들어 유행하고 있는 게임방의 경우, 그룹별로 무리지어 게임을 진행하는 경우가 많다. 이와 같은 게임을 진행할 때, 종래에는 음성적인 발음으로 서로의 의사를 전달하는 경우가 대다수이다. 상기와 같이 음성적인 발음은 주변에서 게임중인 타인에게 상당한 불쾌감을 줄 뿐 아니라,In addition, in the case of a game room that has become popular in recent years, games are often carried out in groups. In proceeding with such a game, in most cases, the intention is to communicate each other by voice pronunciation. As described above, the phonetic pronunciation not only causes significant discomfort to others playing around,

상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 상호 통화프로그램을 사용하게 된다. 그러나, 상기 통화프로그램은 게임중에 발생하는 효과음과 서로 충돌되어 음성이 제대로 전달되지 않는 경우가 있다. 따라서, 음성을 전달받는 사람은 전달하고자하는 내용에 대해 제대로 알아듣지 못하게 되는 경우가 많다.In order to solve the above problems, a mutual call program is used. However, the call program may collide with an effect sound generated during a game, and thus voice may not be properly transmitted. Therefore, a person who receives a voice often does not understand the content to be delivered.

상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 이격거리간 PC-to-PC방식으로 통화하는 시스템에 있어서, 다른 사운드에 영향을 끼치지 않는 음성전달 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.The present invention for solving the above problems is to provide a voice transmission system that does not affect other sounds in the system of the PC-to-PC call between the separation distance.

그리고, 서버 컴퓨터를 거치지 않고, 직접 1대1 또는 다대다 통화가 가능한 시스템을 제공하고, 상호간의 음성데이터가 충돌하지 않는 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다. 따라서, 송화자, 수화자가 원하는 시간에 서로 접속하여 게임중에도 사운드 충돌없이 서로 통화할 수 있게 된다.It is also an object of the present invention to provide a system that enables direct one-to-one or many-to-many calls without going through a server computer, and provides a system in which voice data does not collide with each other. Therefore, the talker and the talker can connect to each other at a desired time and can talk to each other without a sound collision during the game.

도 1 : 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 전체 구성도.1 is an overall configuration diagram of a real-time, two-way speech transmission system during sound use according to the present invention.

도 2 : 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 음성데이터 녹음을 위한 윈형큐 형태의 스트림 버퍼 할당구조도.2 is a structure diagram of a stream buffer allocation structure in the form of a win type queue for recording voice data of a real-time, two-way voice transmission system during sound use according to the present invention.

도 3 : 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 음성데이터 녹음을 위한 원형큐 버퍼 운용과 음성데이터 전송도.3 is a circular queue buffer operation and voice data transmission diagram for recording voice data of a real-time, two-way voice transmission system during sound use according to the present invention.

도 4 : 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 음성데이터 녹음을 위한 다이렉트사운드 버퍼생성과 다이렉트사운드버퍼에 수신한 음성을 기록하는 흐름도.4 is a flowchart for generating a direct sound buffer for recording voice data of a real-time, two-way voice transmission system and recording the received voice in a direct sound buffer during sound use according to the present invention.

도 5 : 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 다이렉트 사운드의 스트림버퍼로의 음성데이터 기록과 재생 흐름도.5 is a flowchart of recording and reproducing voice data into a stream buffer of direct sound of a real-time, two-way voice communication system during sound use according to the present invention.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 네트워크에 연결된 PC-to-PC간 인터넷 통화시스템에 있어서, 송화자의 시스템에서 수화자의 시스템으로 연결요청하고, 수락받아 서로 연결되는 제 1단계; 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계; 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 3단계; 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP를 이용하여 전송하는 제 4단계; 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 4단계에서 송신된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 5단계; 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수 만큼 각각 생성되는 제 6단계; 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼를 다음에 사용될 수 있도록 큐의 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 7단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사운드 사용중 실시간, 양방향, 음성전달 시스템에 관한 것이다.In order to achieve the above object, the present invention provides a PC-to-PC Internet call system connected to a network, comprising: a first step of requesting a connection from a caller's system to a caller's system, and receiving and accepting a connection; Preparing a buffer for recording a certain amount of voice in the talker's system; Preparing a buffer for reproducing a certain amount of voice in the system of the called party; A fourth step of the caller inputting a voice through a microphone, and storing the voice in a voice recording buffer in a caller's system and transmitting the call to the caller's system using UDP; A fifth step of receiving the data transmitted in the fourth step into the voice reproducing buffer in the system of the called party and reproducing the voice; A sixth step after the initial voice call is started, each number of users having a buffer for voice recording and a buffer for voice playback being connected to the system of the caller and the receiver; And a seventh step of placing the recorded and reproduced buffer at the end of the queue so that it can be used later in the system of the talker and the receiver.

그리고, 상기 1단계는 송화자, 수화자의 IP주소를 입력하여 연결되는 방식으로 서버를 통하지 않고 직접 연결되는 것을 특징으로 한다.And, the first step is characterized in that the direct connection without passing through the server in a manner that is connected by inputting the IP address of the caller, the called party.

또한, 상기 제 5단계는 상기 제 4단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 한다.In addition, the fifth step is characterized in that the sound recording buffer transmitted in the fourth step is collected by playing a predetermined buffer or more so that there is no interruption of the sound.

그리고, 상기 제 7단계는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가 축적되는 것을 방지하므로 다자간의 통화에 있어서나, 게임의 사운드 사용시에도 음성의 끊김없이 통화할 수 있는 것을 특징으로 한다.In the seventh step, the received voice recording buffer is reproduced as real-time voice data and placed in the last queue as an empty buffer, thereby preventing the voice data from accumulating in the buffer. It is characterized by being able to talk without interruption of voice even when using.

이에 따라, 사용자는 1:1 또는 다대다 통신을 서버컴퓨터에 접속하지 않고, 직접 상대방의 컴퓨터에 연결하여 게임중이라도 사운드 충돌없이 통화를 할 수 있게 된다.Accordingly, the user can connect 1: 1 or many-to-many communication directly to the other party's computer without making a sound collision even during a game without connecting to the server computer.

이하 첨부한 도면을 참조로 하여, 본 발명에 따른 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, it will be described in detail the real-time, two-way voice transmission system in use of the sound according to the present invention.

도 1은 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 전체 구성도이고, 도 2는 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 음성데이터 녹음을 위한 원형큐 형태의 스트림 버퍼 할당구조도이다. 그리고, 도 3은 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 음성데이터 녹음을 위한 원형큐 버퍼 운용과 음성데이터 전송도이고, 도 4는 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 음성데이터 녹음을 위한 다이렉트사운드 버퍼생성과 다이렉트사운드버퍼에 수신한 음성을 기록하는 흐름도이고, 도 5는 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템의 다이렉트 사운드의 스트림버퍼로의 음성데이터 기록과 재생 흐름도이다.1 is an overall configuration diagram of a real-time, two-way voice communication system during sound use according to the present invention, and FIG. to be. 3 is a circular queue buffer operation and voice data transmission diagram for recording voice data of a real-time, two-way voice transmission system according to the present invention, and FIG. FIG. 5 is a flowchart for generating a direct sound buffer for recording voice data and recording the received voice in the direct sound buffer. The playback flow chart.

먼저, 제 1단계(S1)를 설명하기로 한다. PC-to-PC간 인터넷 통화시스템에 있어서, 송화자의 시스템에서 수화자의 시스템으로 연결요청하고, 수락받아 서로 연결되는 단계를 말한다. 이를 보다 자세히 설명하면, 송화자의 시스템에서 먼저, 연결요청 신호를 보내고, 상기 연결요청 신호를 받은 수화자의 시스템에서는 연결유효메세지를 발송한다. 이에, 송화자의 시스템에서는 연결수락메세지를 발송하고, 다음으로 통화할 수 있는 준비가 되는 것이다. 또한, 상기 제 1단계에서의 접속방법은 상대방 시스템으로의 IP접속으로 서버접속과는 근본적으로 차이점이 있다. 즉, 서버-클라이언트 개념이 아니라 1:1의 개념으로 연결된다는 것이다.First, the first step S1 will be described. In the PC-to-PC Internet call system, a connection request is made from a caller's system to a caller's system, and is accepted. In more detail, the sender's system first sends a connection request signal, and the receiver's system receiving the connection request signal sends a connection valid message. Accordingly, the sender's system sends a connection acceptance message and is ready to talk next. In addition, the connection method in the first step is fundamentally different from the server connection by the IP connection to the counterpart system. In other words, they are connected in the concept of 1: 1, not server-client.

다음, 제 2단계(S2)를 설명하기로 한다. 상기 제 2단계는 상기 제 1단계에서 송화자, 수화자 시스템간에 서로 연결된 상태에서 송화자의 음성을 전송하기 위해, 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 단계이다. 수화자가 한사람인 경우 버퍼를 1초 정도의 분량으로 준비하게 된다. 상기 1초분량의 버퍼는 0.1초 분량의 큐(Queue)형식의 버퍼(이하 큐) 10개를 의미한다.Next, a second step (S2) will be described. The second step is to prepare a buffer for recording a certain amount of voice in the talker's system in order to transmit the talker's voice while the caller and the talker system are connected to each other in the first step. If there is only one receiver, the buffer will be prepared for about one second. The 1 second buffer means 10 buffers of a queue type (hereinafter referred to as a queue) of 0.1 seconds.

다음, 제 3단계(S3)를 설명하기로 한다. 상기 제 2단계와 마찬가지로 수화자의 시스템에서도 송화자의 음성을 받아들이기 위해 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 단계이다. 상기 제 2단계와 동일하게 송화자가 한사람인 경우 버퍼를 1초 정도의 분량으로 준비하게 된다. 상기 1초분량의 버퍼는 0.1초 분량의 큐(Queue)형식의 버퍼(이하 큐) 10개를 의미한다.Next, a third step S3 will be described. In the same manner as in the second step, the receiver's system prepares a buffer for a certain amount of speech reproduction in the receiver's system in order to receive the speaker's voice. As in the second step, when there is only one talker, the buffer is prepared for about one second. The 1 second buffer means 10 buffers of a queue type (hereinafter referred to as a queue) of 0.1 seconds.

다음, 제 4단계(S4)를 설명하기로 한다. 상기 제 4단계는 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 입력된 음성을 음성녹음 버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP(User Data Protocol)를 이용하여 전송하는 단계이다. 상기 UDP전송방식은 일반적인 TCP전송방식보다 빠르게 전송된다. 그 이유는 UDP전송방식은 TCP전송과 달리 커넥션 설정, 오류제어, 흐름제어를 하지 않고 데이터를 전송하는 구조이기 때문이다.Next, a fourth step S4 will be described. The fourth step is a step in which the talker inputs a voice through a microphone, and the sender's system stores the input voice in a voice recording buffer and transmits it to the talker's system using UDP (User Data Protocol). The UDP transmission method is faster than a general TCP transmission method. The reason is that the UDP transmission method is a structure that transmits data without connection setting, error control, and flow control unlike TCP transmission.

다음, 제 5단계(S5)를 설명하기로 한다. 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 4단계에서 송신된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 단계이다. 상기 음성재생은 수화자 시스템의 음성재생버퍼에 수신되어 다이렉트 사운드에 넘겨져서 음성을 재생하게 된다. 또한, 상기 제 4단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하게 된다. 예를 들어, 송화자의 시스템에서 0.1초 단위의 큐가 전송되면, 상기 수화자의 시스템에서는 상기 큐를 3∼4개(0.3∼0.4초)단위로 모아 재생하게 되면 음성의 끊김현상을 방지할 수 있다.Next, a fifth step S5 will be described. Receiving the data transmitted in the fourth step to the voice reproduction buffer in the system of the called party to reproduce the voice. The voice reproduction is received by the voice reproduction buffer of the talker system and passed to the direct sound to reproduce the voice. In addition, by reproducing the voice recording buffer transmitted in the fourth step by collecting a predetermined buffer or more, there is no interruption of the sound. For example, if a cue of 0.1 seconds is transmitted from the talker's system, the caller's system can prevent the voice breakup when the cues are collected and reproduced in units of 3 to 4 (0.3 to 0.4 seconds). .

다음, 제 6단계(S6)를 설명하기로 한다. 상기 제 6단계는 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수 만큼 각각 생성되는 단계이다. 상기 단계에서는 송화자와 수화자간의 통화가 이루어져야 되어야 하기 때문에 송화자의 시스템에서는 통화하고자하는 대상자의 수 만큼의 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼를 생성시키게 된다. 이와 같이 수화자의 시스템에서도 통화하고자하는 대상자의 수만큼의 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼를 생성시키게 된다.Next, a sixth step S6 will be described. In the sixth step, after the first voice call is started, the number of users who have a buffer for voice recording and a buffer for voice playback are connected to the system of the caller and the receiver. In this step, since the call between the talker and the talker must be made, the talker's system creates a buffer for recording the voice and a voice playback for the number of the target parties. In this manner, the system of the called party creates a buffer for recording voices and a buffer for playing voices as many as the number of target parties.

다음, 제 7단계(S7)를 설명하기로 한다. 상기 제 7단계는 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼를 다음에 사용될 수 있도록 큐의 제일 마지막에 위치하도록 하는 단계이다.Next, a seventh step S7 will be described. The seventh step is to place the recorded and reproduced buffer at the end of the queue in the system of the talker and the receiver.

상기와 같은 단계로 인해 다른 사운드 사용시에도 충돌없이 사용할 수 있게되는 것이다.Due to the above steps it is possible to use without a conflict even when using other sounds.

이하에서는, 상기 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템을 사용한 실시예를 설명하기로 한다.Hereinafter, an embodiment using a real-time, two-way voice communication system while using the sound according to the present invention will be described.

먼저, 사용자는 상기 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템을 구비한 소프트웨어를 설치한다. 다음으로, 통화하고자 하는 대상의 IP어드레스를 입력한다. 여기서 사용자는 대상을 1인으로 두어도 되고, 다수의 대상을 두어야 된다. 그리고, 사용자는 기다리는 동안 내지는 IP어드레스를 입력하기 전에 이미 게임 프로그램을 실행시켜 게임프로그램의 사운드를 감상하면서 게임을 즐기게 된다.First, the user installs the software provided with the real-time, two-way voice communication system while using the sound according to the present invention. Next, enter the IP address of the target to call. In this case, the user may have one object or multiple objects. And, while the user waits or before inputting the IP address, the user already runs the game program and enjoys the game while watching the sound of the game program.

다음으로, 사용자가 연결버튼을 누르면 상기 본 발명에 의한 시스템은 해당 IP어드레스를 찾게 된다. 해당 IP어드레스는 ARP(Address Resolution Protocol)를 통해 해당 네트워크를 찾게 된다. 그리고, 해당 네트워크를 찾음과 동시에 연결요청메세지를 발송하게 된다. 상기 연결요청메세지를 받은 수화자 시스템은 연결유효메세지를 송화자의 시스템으로 다시 발송하게 되고, 상기 연결유효메세지를 받은 송화자의 시스템은 연결수락메세지를 전송하게 된다. 이때부터, 송화자는 수화자와 통화할 수 있게 된다. 그리고, 송화자가 처음 말하게 되는 음성데이터는 송화자 시스템에서 패킷(Packet)형식으로 전송하고, 전달된 메세지는 수화자의 시스템에서 큐(Queue)형식의 스트림버퍼(Stream Buffer)를 이용하여 녹음되고, 수화자의 시스템에서 다이렉트 사운드를 이용하여 Mixing과 Play를 하게 되는 것이다. 따라서, 상기 수화자 시스템의 스피커나 이어폰을 통하여 수화자의 귀에 전달되는 것이다.Next, when the user presses the connection button, the system according to the present invention finds the corresponding IP address. The IP address finds the network through the Address Resolution Protocol (ARP). Then, it finds the network and sends a connection request message. The called party system receiving the connection request message sends the connection valid message back to the sender's system, and the system of the called party receiving the connected valid message transmits the connection acceptance message. From this point on, the talker can talk to the called party. The voice data first spoken by the talker is transmitted in a packet format in the talker system, and the delivered message is recorded using a queue-type stream buffer in the talker's system. The system uses direct sound to mix and play. Therefore, the speaker or earphone of the receiver system is transmitted to the receiver's ear.

그리고, 송화자, 수화자 간의 동시 통화는, 제 7단계에 있어서, 녹음과 재생이 끝난 큐는 버퍼의 맨 마지막 위치로 보내게 되고, 상기와 같이 함으로써, 큐를 원형큐(Circular Queue)형식으로 구성하게 된다. 상기와 같이 구성하면, 해당 큐에 있는 내용을 축적하지 않고, 해당 큐에 있는 내용을 재생 또는 녹음하고, 바로 삭제함으로써, 사운드 충돌없이 음성을 재생, 녹음할 수 있게 되는 것이다.In the seventh step, simultaneous calls between the talker and the receiver are sent to the last position of the buffer where the recorded and reproduced cues are sent. By doing the above, the queue is configured in the form of a circular queue. Done. With the above configuration, the contents of the queue can be reproduced or recorded without immediately accumulating the contents of the queue, and the contents can be deleted immediately, thereby reproducing and recording the voice without sound collision.

이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템에 의하면, 버퍼상의 큐(Queue)를 원형큐의 형식으로 계속 사용함으로써, 사운드 충돌없이 음성을 전달하여 게임중에도 아무런 불편없이 통화할 수 있는 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.As described above, according to the present invention, according to the real-time, two-way voice delivery system, the continuous use of the queue on the buffer in the form of a circular queue, so that the voice is delivered without sound collision, so that there is no inconvenience in the game. The purpose is to provide a system that can

Claims (4)

네트워크에 연결된 PC-to-PC간 인터넷 통화시스템에 있어서,In the PC-to-PC Internet call system connected to the network, 송화자의 시스템에서 수화자의 시스템으로 연결요청하고, 수락받아 서로 연결되는 제 1단계(S1);Requesting a connection from the talker's system to the talker's system, and receiving and accepting the first step (S1); 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계(S2);Preparing a buffer for recording a certain amount of voice in the talker's system (S2); 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 3단 계(S3);A third step S3 of preparing a buffer for reproducing a certain amount of voice in the system of the called party; 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP를 이용하여 전송하는 제 4단계(S4);A fourth step (S4) in which the caller inputs a voice through a microphone and stores the voice in a voice recording buffer in a caller's system and transmits the call to the caller's system using UDP; 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 4단계에서 송신된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 5단계(S5);A fifth step (S5) of receiving the data transmitted in the fourth step to the voice reproducing buffer in the system of the called party and reproducing the voice; 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수 만큼 각각 생성되는 제 6단계(S6);A sixth step (S6) in which, after the initial voice call is started, as many users as the number of users having a buffer for voice recording and a buffer for voice playback are connected to the system of the caller and the receiver; 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼를 다음에 사용될 수 있도록 큐의 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 7단계(S7);를 포함하는 것을 특징으로 하는 사운드 사용중 실시간, 양방향, 음성전달 시스템.A seventh step (S7) for placing the recorded and reproduced buffer at the end of the queue so that it can be used next time in the system of the talker and the receiver. . 제 1항에 있어서, 상기 1단계는 송화자, 수화자의 IP주소를 입력하여 연결되는 방식으로 서버를 통하지 않고 직접 연결되는 것을 특징으로 하는 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템.The system of claim 1, wherein the first step is directly connected to the caller and the receiver by inputting an IP address and not through a server. 제 1항에 있어서, 제 5단계는 상기 제 4단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 하는 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템.[5] The system of claim 1, wherein the fifth step reproduces the voice recording buffer transmitted in the fourth step by collecting a predetermined buffer or more so that there is no interruption of sound. 제 1항에 있어서, 제 7단계는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가 축적되는 것을 방지하므로 다자간의 통화에 있어서나, 게임의 사운드 사용시에도 음성의 끊김없이 통화할 수 있는 것을 특징으로 하는 사운드 사용중 실시간, 양방향 음성전달 시스템.The method of claim 1, wherein the seventh step is performed by reproducing the received voice recording buffer as real-time voice data and placing the empty buffer in the last queue, thereby preventing the voice data from accumulating in the buffer. Real-time, two-way voice delivery system using the sound, characterized in that the voice can be called without interruption even when using the sound of the game.
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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