KR100235801B1 - 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 방법 및 장치와 디코더 유닛 - Google Patents

기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 방법 및 장치와 디코더 유닛 Download PDF

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히데오 노무라
카즈히토 오카야마
마사히로 안도우
키냐 콘도우
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슈즈이 다케오
닛폰 비구타 가부시키가이샤
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Abstract

기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치에서 디코딩 파라미터의 정보는 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리로부터 판독된다. 비디오 시퀀스에서 판독 화상 정보는 디코딩 파라미터의 정보가 판독된 후 비디오 시퀀스의 중간 포인트로부터 시작된다. 판독 화상 정보는 디코딩 파라미터의 정보에 응답해서 화상 신호로 디코드된다.

Description

기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 방법 및 장치와 디코더 유닛
제1도는 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 게임기(computer-based game machine)의 간단한 블럭도.
제2도는 제1도에서의 컴퓨터 게임기의 상세 블록도.
제3도는 제2도에서의 CPU를 제어하기 위한 프로그램의 플로챠트.
제4도는 제3도에서의 블럭에서의 루틴의 플로챠트.
제5도는 본 발명의 제2실시예에 따른 컴퓨터 게임기의 간단한 블럭도.
제6도는 제5도에서의 컴퓨터 게임기의 상세 블록도.
제7도는 제6도에서의 CPU를 제어하기 위한 프로그램의 플로챠트.
제8도는 제7도의 블럭에서 제1루틴의 플로챠트.
제9도는 제6도에서의 게임기의 제1루틴과 관련된 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기의 디스플레이(display)상에 표시된 화상의 시퀀스에 대한 일예시도.
제10도는 제7도의 블럭에서 제2루틴의 플로챠트.
제11도는 제6도에서의 게임기의 제2루틴과 관련된 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스에 대한 일예시도.
제12도는 제6도에서의 게임기의 제2루틴과 관련된 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스에 대한 다른 예시도.
제13도는 제6도에서의 게임기의 제2루틴과 관련된 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스에 대한 다른 예시도.
제14도는 제7도의 블럭에서 제3루틴의 플로챠트.
제15도는 제7도의 블럭에서 제4루틴의 플로챠트.
제16도는 제6도에서의 텔레비젼 수상기의 디스플레이상에 표시된 화상의 일예시도.
제17도는 제6도에서의 게임기의 제4루틴과 관련된 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스의 일예시도.
제18도는 제6도에서의 게임기의 제4루틴과 관련된 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스의 다른 예시도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10,110 : CD 플레이어 12,112 : 광학 픽업 헤드
14,114 : 재생 회로 16,116 : 제어기
18,118 : 제어 패드 19,119 : 주요 본체
20,120 : 텔레비젼 수상기 22,122 : 디코더 유닛
[발명의 배경]
[발명의 분야]
본 발명은 정보를 재생하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명은 또한 정보 재생 장치와 결합하여 사용 가능한 디코더 유닛(decoder unit)에 관한 것이다.
[종래 기술의 설명]
비디오 CD(Video Compact Disc)는 오디오 정보를 저장하며 비디오 정보도 저장한다. 그러한 비디오 CD로부터 비디오 시퀀스의 재생동안, 비디오 CD 플레이어는 시퀀스 시작 코드(sequence start code; SSC) 신호 및 비디오 CD로부터의 디코딩 파라미터의 다음 정보를 판독한다. 그 다음, 비디오 CD 플레이어는 비디오 CD로부터의 화상 그룹(a group of picture; GOP)을 표시하는 비디오 데이타를 판독한다. 비디오 CD 플레이어에서, GOP 비디오 데이타는 디코딩 파라미터의 정보에 따라 디코드된다.
비디오 CD 표준은 SSC 신호 및 디코딩 파라미터의 정보를 2초의 시간에 대응하는 간격으로 또는 보다 짧은 간격으로 기록된 데이타에 주기적으로 삽입되도록 권한다. 권고를 따르지 않는 예외적인 비디오 CD도 있다. 예외의 비디오 CD의 일예에 따르면, SSC 신호 및 디코딩 파라미터의 정보는 비디오 시퀀스의 첫머리에 놓인다.
그러한 예외의 비디오 CD가 종래의 비디오 CD 플레이어에 의해 구동되는 경우에, 디코딩 파라미터가 비디오 CD 플레이어에 통용되지 않기 때문에 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 정보의 재생을 시작하기 어렵다.
[발명의 요약]
본 발명의 제1목적은 정보를 재생하기 위한 향상된 장치를 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 제2목적은 정보를 재생하는 향상된 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 제1양상은 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리에서부터 디코딩 파라미터의 정보는 판독하기 위한 제1수단과, 제1수단이 디코딩 파라미터의 정보를 판독한후 시퀀스의 중간 포인트로부터 비디오 시퀀스의 화상 정보를 판독하기 시작하는 제2수단과, 제1수단에 의해 판독된 디코딩 파라미터의 정보에 응답하여 제2수단에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호도 디코딩하기 위한 제3수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치를 제공한다.
본 발명의 제2양상은 a) 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리로부터 디코딩 파라미터의 정보를 판독하는 단계와, b) 단계 a)가 디코딩 파라미터의 정보를 판독한후 비디오 시퀀스의 중간 포인트로부터 비디오 시퀀스의 화상 정보를 판독하기 시작하는 단계와, c) 단계 a)에 의해 판독된 디코딩 파라미터의 정보에 대응하여 단계 b)에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하는 단계에 대응하는 프로세스(process)를 실행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리를 포함하는 디코더 유닛을 제공한다.
본 발명의 제3양상은 a) 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리로부터 디코딩 파라미터의 정보를 판독하는 단계와, b) 단계 a)가 디코딩 파라미터의 정보를 판독한후 비디오 시퀀스의 중간 포인트로부터 비디오 시퀀스의 화상 정보를 판독하기 시작하는 단계와, c) 단계 a)에 의해 판독된 디코딩 파라미터의 정보에 응답하여 단계 b)에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하는 단계를 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하는 방법을 제공한다.
본 발명의 제4양상은 기록 매체로부터 움직이는 화상 정보(moving-picture information)를 판독하기 위한 제1수단과, 제1수단에 의해 판독된 움직이는 화상 정보를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과, 디스플레이의 래스터의 제1부분상에 움직이는 화상 신호를 형상화하기 위한 제3수단과, 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 제4수단과, 디스플레이의 래스터의 제1부분과 다른 제2부분상에 정지된 화상 신호를 형상화하기 위한 제5수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하는 장치를 제공한다.
본 발명의 제5양상은 제4양상에 근거를 두며, 래스터의 제1부분을 래스터의 세그먼트 영역중 제1세그먼트 영역에 할당하기 위한 수단과, 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하기 위한 수단과, 래스터의 세그먼트 영역중에 다른 세그먼트 영역에 정지된 화상 신호를 각각 형상화하기 위한 수단과, 움직이는 화상 신호가 샘플화될때마다 래스터의 세그먼트의 한 영역에서 다른 영역으로 제1세그먼트를 변화시키기 위한 수단을 더 포함하는데, 제1세그먼트 영역은 정지된 화상 신호가 형상화되는 세그먼트 영역과 상이한 장치를 제송한다.
본 발명의 제6양상은 본 발명의 제5양상에 근거를 두며, 기록 매체가 비디오 CD를 포함하며, 제1수단은 비디오 CD 상의 각 트랙의 도입부로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 수단을 포함하는 장치를 제공한다.
본 발명의 제7양상은 본 발명의 제5양상에 근거를 두며, 기록 매체는 비디오 CD를 포함하며, 제1수단은 비디오 CD 상의 트랙중에 주어진 트랙의 도입부로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 수단과, 주어진 트랙을 비디오 CD 상의 한 트랙에서 다른 트랙으로 변화시키기 위한 수단을 포함하는 장치를 제공한다.
본 발명의 제8양상은 본 발명의 제4양상에 근거를 두며, 래스터의 제1부분을 래스터의 세그먼트 영역중 제1세그먼트 영역에 할당하기 위한 수단과, 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하기 위한 수단과, 래스터의 세그먼트 영역중 상이한 세그먼트 영역에 정지된 화상 신호를 각각 형상화하기 위한 수단을 더 포함하는데, 제1세그먼트 영역은 정지된 화상 신호가 형상화되는 세그먼트 영역과 상이한 장치를 제공한다.
본 발명의 제9양상은 본 발명의 제9양상에 근거를 두며, 디스플레이로부터 정지된 화상 신호의 최후 신호의 형상화를 삭제하기 위한 수단을 더 포함하는 장치를 제공한다.
본 발명의 제10항은 기록 매체로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과, 제1수단에 의해 판독된 움직이는 화상 정보를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과, 래스터를 갖춘 디스플레이와, 움직이는 홧아 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 제3수단과, 디스플레이의 래스터의 일부분에서 정지된 화상 신호를 형상화하기 위한 제4수단을 포함하는데, 제3수단이 (1) 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하기 위한 수단과, (2) 샘플링 명령에 응답하여 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 수단중 하나로 이루어지는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치를 제공한다.
본 발명의 제11양상은 기록 매체로부터 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과, 제1수단에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과, 디스플레이상에 화상 신호를 형상화하기 위한 제3수단과, 디스플레이상에 화상 신호의 형상화의 내용을 확대하기 위한 제4수단과, 디스플레이상에 화상 신호의 형상화의 내용을 감소시키기 위한 제5수단과, 디스플레이와 관련해서 디스플레이상에 화상 신호의 형상화의 내용을 이동시키기 위한 제6수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 수단을 제공한다.
본 발명의 제12양상은 기록 매체로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과, 제1수단에 의해 판독된 움직이는 화상 정보를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과, 디스플레이와, 디스플레이상에 움직이는 화상 신호를 형상화시키기 위한 제3수단과, 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 제4수단과, 디스플레이상에 정지된 화상 신호를 형상화하기 위한 제5수단과, 디스플레이상에 움직이는 화상 신호 및 정지된 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화의 내용을 확대하기 위한 제6수단과, 디스플레이상에서 움직이는 화상 신호 및 정지된 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화의 내용을 감소시키기 위한 제7수단과, 디스플레이와 관련해서 디스플레이상에 움직이는 화상 신호 및 정지된 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화의 내용을 이동시키기 위한 제8수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치를 제공한다.
본 발명의 제13양상은 CD 플레이어를 포함하는 게임기(game machine)와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛(decoder unit)을 제공하는데, 디코더 유닛은 CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과, a) 디스플레이의 래스터의 제1부분에 움직이는 화상 신호를 형상화하는 단계, b) 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계, 및 c) 디스플레이의 래스터의 제1부분과 다른 디스플레이의 래스터의 제2부분에 정지된 화상 신호를 형상화하는 단계를 수생하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리를 포함한다.
본 발명의 제14양상은 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛을 제공하는데, 디코더 유닛은 CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과, a) 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계, 및 b) 디스플레이의 래스터의 일부분에 정지된 화상 신호를 형상화하는 단계를 수행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리를 포함하며, 샘플링 단계는 (1) 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하는 단계 및 샘플링 명령에 응답하여 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계중 한 단계를 포함한다.
본 발명의 제15양상은 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛을 제공하는데, 디코더 유닛은 CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과, a) 디스플레이상에 화상 신호를 형성화하는 단계, b) 디스플레이상에 화상 신호의 형성화 내용을 확대하는 단계, 및 c) 디스플레이상에 화상 신호의 형성화의 내용을 감소하는 단계, 및 d) 디스플레이와 관련해서 디스플레이상에 화상 신호의 형성화의 내용을 이동하는 단계를 수행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리를 포함한다.
본 발명의 제16양상은 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛을 제공하는데, 디코더 유닛은 CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과, a) 디스플레이상에 움직이는 화상 신호를 형상화하는 단계, b) 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 생성하도록 움직이는 화상 신호는 샘플링하는 단계, c) 디스플레이상에 정지된 화상 신호를 형상화하는 단계, d) 디스플레이상에 움직이는 화상 신호 및 정지된 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화 내용을 확대하는 단계, e) 디스플레이 상에 움직이는 화상 신호의 정지된 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화 내용을 감소하는 단계, 및 f) 디스플레이와 관련해서 디스플레이상에 움직이는 화상 신호 및 정지된 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화의 내용을 이동시키는 단계를 수행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리를 포함한다.
[양호한 실시예의 설명]
[제1실시예]
제1도를 참조하면, 컴퓨터 게임기는 제어 피드(작동 유닛; 18) 및 주요 본체(19)를 포함한다. 제어 패드(18), 텔레비젼 수상기(20) 및 디코더 유닛(22)은 게임기 주요 본체(19)에 접속된다. 제어 패드(18), 텔레비젼 수상기(20) 및 디코더 유닛(22)ㅇ느 게임기 주요 본체(19)에서 분리될 수 있다.
게임기 주요 본체(19)는 CD 플레이어(CD 드라이브; 10), 재생 회로(14) 및 제어기(16)를 포함한다. CD 플레이어(10)는 재생 회로(14)에 접속된다. 재생 회로(14)는 제어기(16)에 접속된다. 제어 패드(18) 및 텔레비젼 수상기(20)는 제어기(16)에 접속된다. 디코더 유닛(22)은 재생 회로(14)에 접속된다.
CD 플레이어(10)는 CD를 회전시키기 위한 스핀들 모터(spindle motor), 스핀들 모터에 대한 서보 제어 회로, 광학 픽업 헤드(12), 광학 픽업 헤드(12)를 구동시키기 위한 트래버스 모터(traverse motor), 트래버스 모터에 대한 제어 회로, 트랙킹 제어 회로, 및 포커싱 제어 회로를 포함한다. 광학 픽업 헤드(12)는 CD로부터 판독되거나 재생된 정보를 나타내는 신호를 출력한다. 광학 픽업 헤드(12)의 출력 신호는 재생 회로(14)에 공급된다.
재생 회로(14)는 광학 픽업 헤드(12)의 출력 신호를 처리하며 재생된 정보를 나타내는 신호를 생성하고 재생된 정보 신호를 제어기(16)에 출력한다.
제어 패드(18)는 사용자의 요구에 응답하여 명령 신호를 발생시키기 위한 키이 및 버튼 스위치(button switches)를 갖는다. 발생된 명령 신호는 제어 패드(18)에서 제어기(16)로 전달된다. 명령 신호는 재생 요구 신호(재생 명령 신호)를 포함한다. 제어기(16)는 재생 요구 신호에 응답해서 재생 회로(14)에게 재생 명령을 통보한다. 제어기(16)는 재생 회로(14)로부터 재생된 정보 신호를 수신한다. 제어기(16)는 재생된 정보 신호를 비디오 신호 및 오디오 신호로 분리한다. 제어기(16)는 비디오 신호 및 오디오 신호를 텔레비젼 수상기(20)에 출력한다.
제2도를 참조하면, 재생 회로(14)는 선택기(24), CPU(26), 게이트 회로(28), 및 버퍼 메모리(30)를 포함한다. 선택기(24)는 광학 픽업 헤드(12)에 접속된다. 선택기(24)는 또한 CPU(26) 및 게이트 회로(28)에 접속된다. CPU(26), 게이트회로(28), 및 버퍼 메모리(30)는 서로 접속된다. 선택기(24)는 광학 픽업 헤드(12)의 출력 신호를 수신한다. 광학 픽업 헤드(12)의 출력 신호는 또한 판독 신호로서 간주된다. 선택기(24)는 CPU(26)로부터 공급된 명령 신호에 응답하여 판독 신호를 게이트 회로(28)나 버퍼 메모리(30)에 선택적으로 전송한다. 선택기(24)에서 버퍼 메모리(30)로의 판독 신호 전송동안, 판독 신호는 CPU(26)를 통과한다. 버퍼 메모리(30)는 판독 신호를 일시적으로 기억하는 역할을 한다. 버퍼 메모리(30)에 일시적으로 기억된후, 판독 신호는 버퍼 메모리(30)에서 게이트 회로(28)로 출력된다.
게이트 회로(28)는 선택기(24)의 출력 신호 및 버퍼 메모리(30)의 출력 신호를 제어기(16)에서의 시스템 제어 유닛(system control unit; SCU; 34) 또는 디코더 유닛(22)에 전송하는 논리 게이트 배열을 포함한다. 게이트 회로(280는 MPEG 디코딩의 종료를 나타내는 디코더 유닛(22)의 출력 신호를 수신한다. 게이트 회로(28)는 디코딩 종료 신호를 시스템 제어 유닛(34)에 전송한다.
디코더 유닛(22)은 MPEG 비디오 디코더(70), MPEG 오디오 디코더(72), ROM(74), 및 RAM(76)을 포함한다. MPEG 비디오 디코더(70), MPEG 오디오 디코더(72), 및 ROM(74)은 서로 접속된다. 게다가, MPEG 비디오 디코더(70), MPEG 오디오 디코더(72), 및 ROM(74)은 재생 회로(14)에서 게이트 회로(28)에 접속된다. MPEG 비디오 디코더(70) 및 MPEG 오디오 디코더(72)는 재생 회로(14)에서 공급된 정보를 디코드하는 역할을 한다. RAM(76)은 MPEG 비디오 디코더(70)에 접속된다. RAM(76)은 MPEG 비디오 디코더(70)에 의해 실행된 디코딩 프로세스에 대해 사용된다. ROM(74)은 정보를 재생하고 화상의 표시를 제어하기 위한 응용 프로그램을 기억한다. 응용 프로그램은 각각 다른 형태의 CD에 대해 디자인된다. 다른 형태의 CD의 예는 비디오 CD, 게임 CD, 전분적인 오디오 CD, 정지된 화상 CD(CD-G), 및 전자책 CD이다. MPEG 비디오 디코더(70), MPEG 오디오 디코더(72), 및 프로그램 ROM(74)은 재생 회로(14)에서의 게이트 회로(28)를 통해서 제어기(16)내의 시스템 제어 유닛(34)에 접속될 수 있다.
제어기(16)는 재생 회로(14)에서의 게이트 회로(28)에 접속되는 시스템 제어 유닛(SCU; 34)을 포함한다. 또한, 제어기(16)는 CPU(32), 다이나믹 RAM 제어 회로(DCC; 36), 제1작업 RAM(38), 제2작업 RAM(40), 버스 구동기(42), IPL ROM(44), 백업 RAM(46), 클럭 발진기(48), 주변 장치 제어 회로(50), 오디오 제어 회로(52), 디지탈대 아날로그 변환기(DAC; 54), RGB 엔코더(56), 및 디지탈 제어 회로(68)를 포함한다. CPU(32), 시스템 제어 유닛(34), 제1작업 RAM(38), 다이나믹 RAM 제어 회로(36), 및 버스 구동기(42)는 버스 라인의 제1부분을 통해 서로 접속된다. 제2작업 RAM(40)은 다이나믹 RAM 제어 회로(36)에 접속된다. 버스 구동기(42), IPL ROM(44), 백업 RAM(46), 및 주변 장치 제어 회로(50)는 버스 라인의 제2부분을 통해 서로 접속된다. 제어 패드(18)는 주변 장치 제어 회로(50)에 접속된다. 클럭 발진기(48)는 주변 장치 제어 회로(50)에 접속된다. 디스플레이 제어 회로(68)는 시스템 제어 유닛(34), 오디오 제어 회로(52), 및 RGB 엔코더(50)에 접속된다. 오디오 제어 회로(52)는 디스플레이 제어 회로(68)를 통해 연장한 라인을 통해 시스템 제어 유닛(34)에 접속된다. 디지탈 대 아날로그 변환기(54)는 오디오 제어 회로(52)에 접속된다. 텔레비젼 수상기(20)는 디지탈 대 아날로그 변환기(54) 및 RGB 엔코더(56)에 접속된다.
시스템 제어 유닛(34)은 재생 회로(14), CPU(32), 디스플레이 제어 유닛(68), 오디오 제어 회로(52), 및 주벼 장치 제어 회로(50)간의 접속을 제어하는 역할을 한다. 제2작업 RAM(40)은 다이나믹 RAM을 포함한다. 다이나믹 RAM 제어 유닛(36)은 제2작업 RAM(40)을 제어하는 역할을 한다. 버스 구동기(42)는 버스 라인을 제어한다. IPL ROM(44)은 응용 프로그램을 시작하기 위해 기본 프로그램 또는 초기 프로그램을 기억한다. 백업 RAM(46)은 데이타를 세이브(save)하는데 사용된다. 백업 RAM(46)은 게임기의 전원 공급 스위치가 오프 위치에 있을 때 조차 데이타를 계속해서 유지한다. 클럭 발진기(48)는 클럭 신호를 주변 장치 제어 회로(50)에 출력한다. 클럭 신호는 기준 타이밍을 제공한다. 주변 장치 제어 회로(50)는 게임기 주요 본체(19)에 접속된 주변 장치를 제어하는 역할을 한다. 주변 장치는 제어 패드(18)를 포함한다. 주변 장치 제어 회로(50)는 또한 게임기 주요 본체(19) 및 주변 장치간의 인터페이스를 제공한다.
디스플레이 제어 회로(68)는 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 58), 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 60), SPC RAM(62), 프레임 RAM(64), 및 비디오 RAM(66)을 포함한다. 비디오 디스플레이 프로세서(58 및 60)는 시스템 제어 유닛(34)에 접속된다. 비디오 프로세서(58 및 60)는 서로 접속된다. SPC RAM(62) 및 프레임 RAM(64)은 비디오 디스플레이 프로세서(58)에 접속된다. 비디오 RAM(66)은 비디오 디스플레이 프로세서(60)에 접속된다. 비디오 디스플레이 프로세서(60)는 오디오 제어 회로(52)에 접속된다. 비트맵 데이타는 비디오 RAM(66)에 제공된다. SPC RAM(62)은 고속으로 움직이는 화상 패턴 또는 재기록가능한 화상 패턴인 스프라이트(sprite)를 나타내는 데이타를 기억하는 역할을 한다. 프레임 RAM(64)은 배경 화상에서 스프라이트의 배치로 생기는 1 프레임 화상을 나타내는 데이타를 기억하는 역할을 한다. 일반적으로, 프레임 화상을 나타내는 데이타는 스프라이트를 나타내는 서브 데이타 및 비트맵을 나타내는 서브 데이타로 이루어진다. 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 58)는 스프라이트를 나타내는 데이타 피이스(pieces)를 처리하는 역할을 한다. 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 60)는 비트맵을 나타내는 데이타 피이스를 처리하는 역할을 한다. 스프라이트를 나타내는 데이타는 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 58)에서 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 60)를 통해서 RGB 엔코더(56)로 전송될 수 있다. 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 60)는 R, G 및 B 디지탈 비디오 신호를 RGB 엔코더(56)로 출력한다.
RGB 엔코더(56)는 R, G 및 B 디지탈 비디오 신호를 복합적인 포맷의 아날로그 칼라 비디오 신호로 변환시킨다. RGB 엔코더(56)는 아날로그 칼라 비디오 신호를 텔레비젼 수상기(20)로 보낸다. 텔레비젼 수상기(20)는 RGB 엔코더(56)로부터 공급된 아날로그 칼라 신호를 형상화하기 위한 디스플레이를 갖는다. 오디오 제어 회로(52)는 시스템 제어 유닛(34)으로부터 디지탈 오디오 신호를 수신한다. 오디오 제어 회로(52)는 예를 들어 “톤(tone)” 및 “볼륨(volume)”에 관련있는 수신된 디지탈 오디오 신호의 조정하는 상태의 기능을 갖는다. 따라서, 오디오 제어 회로(52)는 수신된 디지탈 오디오 신호를 제2디지탈 오디오 신호로 변환된다. 오디오 제어 회로(52)는 제2디지탈 오디오 신호를 디지탈 대 아날로그 변환기(54)에 출력한다. 디지탈 대 아날로그 변환기(54)는 제2디지탈 오디오 신호를 대응하는 아날로그 오디오 신호로 변화시킨다. 디지탈 대 아날로그 변환기(54)는 아날로그 오디오 신호를 텔레비젼 수상기(20)에 공급한다. 아날로그 오디오 신호는 텔레비젼 수상기(20)내의 전기 대 사운드 변환기(electric-to-sound transducer)에 의해 대응하는 사운드로 변환된다.
CPU(32)는 CD 플레이어(10), 게이트 회로(28), 및 시스템 제어 유닛(34)과 같은 제어가능한 디바이스에 대한 제어 신호를 발생시킨다. CPU(32)는 라인을 통해 제어가능한 디바이스에 접속되며, 제어 신호는 CPU(32)에서 라인을 통해 제어가능한 디바이스에 전달된다. 이들 제어 신호 라인은 설명을 명료하게 하기 위한 제2도에서 생략된다. 게임기의 전원 공급 스위치가 온 위치로 변화될때, CPU(32)는 예를들어 IPL ROM(44)에 기억된 초기 프로그램 또는 기본 프로그램에 따라서 동작하기 시작한다.
제3도는 초기 프로그램의 플로챠트이다. 제3도에 도시된 바와 같이, 초기 프로그램의 제1단계(S1)는 디코더 유닛(22)이 게임기 주요 본체(19)에 접속되는지의 여부를 결정한다. 디코더 유닛(22)이 게임기 주요 본체(19)에 접속될때, 초기 프로그램은 단계(S1)에서 단계(S2)로 진행한다. 다른 경우라면, 초기 프로그램은 단계(S1)에서 블럭(S3)으로 진행한다.
단계(S2)는 CD 플레이어(10)에서 현재 설정된 CD가 비디오 CD와 동일한지의 여부를 결정한다. 이 결정은 CD 플레이어(10)에서 현재 설정된 CD에서 그리고 그 CD로부터 “KARINFO.BIH” 또는 “INFO.VCD”와 같은 주어진 데이타의 유ㆍ무를 결정함에 의해서 실행된다. CD 플레이어(10)에서의 CD가 비디오 CD와 동일할때, 초기 프로그램은 단계(S2)에서 단계(S4)로 진행한다. 다른 경우라면, 초기 프로그램은 단계(S2)에서 블럭(S3)으로 진행한다.
블럭(S3)은 CD 플레이어(10)에서 CD의 형태를 검출하는 단계와, 검출된 CD의 형태에 응답하여 프로그램 ROM(74)에서 응용 프로그램중에서 한 응용 프로그램을 선택하는 단계를 포함한다. 블럭(S3)은 또한 선택된 응용 프로그램을 시작하는 단계를 포함한다. 주 정보는 응용 프로그램의 시작에 응답해서 CD 플레이어(10)에서의 CD로부터 재생되기 시작한다. 블럭(S3)이후, 초기 프로그램의 현재 실행 사이클이 종료한다.
단계(S4)는 프로그램 ROM(74)의 응용 프로그램중에서 비디오 CD로부터 정보를 재생하기 위한 응용 프로그램을 선택한다. 단계(S4)는 비디오-CD 응용 프로그램을 프로그램 ROM(74)으로부터 게이트 회로(28) 및 시스템 제어 유닛(34)을 통해 제1작업 RAM(38)에 전송한다. 단계(S4)이후, 초기 프로그램은 블럭(S5)으로 진행한다.
블럭(S5)은 비디오-CD 응용 프로그램에 따라서 프로세스를 실행한다. CD 플레이어(10)에서 비디오 CD가 비디오 CD와 다른 새로운 CD로 교체될때, 초기 프로그램은 블럭(S5)으로부터 퇴장하며 초기 프로그램의 현재 실행 사이클은 종료한다. 비디오 CD가 CD 플레이어(10)로부터 제거될때, 초기 프로그램은 블럭(S5)에서 퇴장하며 초기 프로그램의 현재 실행 사이클은 종료한다. 게임기 주요 본체(19)의 디스크 삽입부에서 도어(door)가 주어진 시간(예, 3분)동안 또는 보다 긴 시간동안 열려진 상태로 남아 있을 경우에, 초기 프로그램은 블럭(S5)을 퇴장하며, 초기 프로그램의 현재 실행 사이클은 종료한다.
블럭(S5)은 게임기의 동작 모드를 선택하도록 유져(user)를 자극하는 단계를 포함한다. 동작 모드의 선택은 제어 패드(18)를 조정함에 의해서 실행된다. 이제유져가 비디오 시퀀스에서의 중간 포인트로부터 주 정보의 재생을 시작하기 위해 동작 모드를 선택한다고 가정한다. 블럭(S5)은 CD 플레이어(10)에서의 비디오 CD가 “V1.0”에 대응하는지의 여부를 결정하는 다음 단계를 포함한다. 여기서, “V1.0”은 디코딩 파라미터의 정보 및 SSC 신호가 비디오 시퀀스의 첫머리에서만 배치되는 예외의 비디오 CD를 의미한다. CD 플레이어(10)에서의 비디오(CD)가 “V1.0”에 대응할때, 블럭(S5)에서 특정 루틴(특정 프로그램 세그먼트)이 실행된다. 특정 루틴은 예외의 비디오 CD에서 비디오 시퀀스에서의 중간 포인트로부터 주 정보의 재생을 시작하도록 디자인된다. CD 플레이어(10)에서 비디오 CD가 “V1.0”에 대응하지 않을때, 블럭(S5)에서 정상 루틴(정상 프로그램 세그먼트)이 실행된다. 정상 루틴은 정상 비디오 CD에서 비디오 시퀀스의 중간 포인트에서부터 주 정보의 재생을 시작하도록 디자인된다.
제4도는 제3도의 블럭(S5)에서 특정 루틴의 플로챠트이다. 제4도를 참조하면, 특정 루틴의 제1단계(S11)는 광학 픽업 헤드(12)를 비디오 CD에서 비디오 시퀀스의 첫머리에 대응하는 위치로 이동시키도록 CD 플레이어(10)를 제어한다. 그 다음, 단계(S11)는 비디오 시퀀스의 첫머리 및 보다 뒤의 위치에서 정보의 재생을 시작하도록 CD 플레이어(10)를 제어한다. 그 결과로서, 디코딩 파라미터의 정보는 비디오 CD로부터 판독되고 그후 광학 픽업 헤드(12), 선택기(24), 및 CPU(26)를 통해서 버퍼 메모리(30)에 전송된다. 단계(S11)는 디코딩 파라미터의 정보를 버퍼 메모리(30)에서부터 게이트 회로(28)를 통해 MPEG 비디오 디코더(70)에 공급한다. MPEG 비디오 디코더(70)로 디코딩 파라미터의 정보의 공급동안, 단계(S11)는 텔레비젼 수상기(20)에 아날로그 칼라 비디오 신호를 비효과적으로 공급되게 한다.
단계(S11)에 이어지는 단계(S12)는 MPEG 비디오 디코더(70)로 디코딩 파라미터의 정보 모두의 공급이 완료되었는지의 여부 즉, MPEG 비디오 디코더(70)가 디코딩 프로세스를 실행하도록 허용되었는지의 여부(화상의 표시가 가능한지의 여부)를 결정한다. 이 결정은 화상 그룹에서 제1화상을 나타내는 정확한 데이타가 MPEG 비디오 디코더(70)에 의해서 디코딩 프로세스로 생성되는지를 검사함에 의해서 실행될 수 있다. 화상의 표시가 가능할때, 특정 루틴은 단계(S12)에서 단계(S13)로 진행한다. 다른 경우라면, 단계(S12)가 되풀이된다.
단계(S13)는 비디오 CD로부터 정보의 재생을 중단시키도록 CD 플레이어(10)를 제어한다. 더구나, 단계(S13)는 MPEG 비디오 디코더(70)에 의해서 디코딩 프로세서를 중단한다. 게다가, 단계(S13)는 MPEG 비디오 디코더(70)에 의해서 디코딩 프로세스로 생겨난 MPEG 비디오 디코더(70)에서의 화상 데이타를 삭제한다.
단계(S13)에 이어지는 단계(S14)는 비디오 CD의 비디오 시퀀스에서 요구된 중간 포인트에 대응하는 지정된 프레임-어드레스 위치로 광학 픽업 헤드(12)를 이동시키도록 CD 플레이어(10)를 제어한다. 그 다음, 단계(S14)는 비디오 시퀀스에서 요구된 중간 포인트로부터 정보의 재생을 시작하도록 CD 플레이어(10)를 제어한다. 이때, 재생된 정보는 MPEG 비디오 디코더에 의해 정확하게 처리될 수 있는데, 왜냐하면 디코딩 파라미터의 정보 모두가 이전의 단계(S11 및 S12)의 실행의 결과로서 MPEG 비디오 디코더(70)에 이용가능하기 때문이다.
단계(S14) 이후의 단계(S15)는 화상의 표시가 가능한지의 여부를 결정한다. 이 결정은 화상 그룹에서 요구된 화상을 나타내는 정확한 데이타가 MPEG 비디오 디코더(70)에 의한 디코딩 프로세스로부터 생성되는지의 여부를 검사함에 의해서 실행될 수 있다. 화상의 표시가 가능할때, 특정 루틴은 단계(S15)에서 단계(S16)로 진행한다. 다른 경우라면, 단계(S15)가 반복된다.
단계(S16)는 텔레비젼 수상기(20)에 효과적으로 아날로그 칼라 비디오 신호를 공급되게 한다. 그 결과로서, 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(20)에 의해 형상화된다. 단계(S16)이후, 특정 루틴은 종료하며 블럭(S17)은 실행되기 시작한다. 블럭(S17)은 비디오 CD로부터 주 정보를 재생하기 위한 정상 루틴을 포함한다.
[제2실시예]
제5도를 참조하면, 컴퓨터 게임기는 제어 패드(작동 유닛; 118) 및 주요 본체(119)를 포함한다. 제어 패드(118), 텔레비젼 수상기(120) 및 디코더 유닛(122)은 게임기 주요 본체(119)에 접속된다. 제어 패드(118), 텔레비젼 수상기(120), 및 디코더 유닛(122)은 게임기 주요 본체(119)로부터 분리될 수 있다.
게임기 주요 본체(119)는 CD 플레이어(CD 드라이브; 110), 재생 회로(114), 및 제어기(116)를 포함한다. CD 플레이어(110)는 재생 회로(114)에 접속된다. 재생 회로 (114)는 제어기(116)에 접속된다. 제어 패드(118) 및 텔레비젼 수상기(120)는 제어기(116)에 접속된다. 디코더 유닛(122)은 재생 회로(114)에 접속된다.
CD 플레이어(110)는 CD를 회전시키기 위한 스핀들 모터, 스핀들 모터에 대한 서보 제어 회로, 광학 픽업 헤드(112), 광학 픽업 헤드(112)를 구동시키기 위한 트래버스 모터, 트래버스 모터에 대한 제어 회로, 트랙킹 제어 회로, 및 포커싱 제어 회로를 포함한다. 광학 픽업 헤드(112)는 CD로부터 판독하거나 재생된 정보를 나타내는 신호를 출력한다. 광학 픽업 헤드(112)의 출력 신호는 재생 회로(114)에 공급된다.
재생 회로(114)는 광학 픽업 헤드(112)의 출력 신호를 처리하여 재생 정보를 나타내는 신호를 발생시키며 재생된 정보 신호를 제어기(16)에 출력한다.
제어 패드(18)는 유져의 요구에 응답하여 명령 신호를 발생시키기 위한 키이 및 버튼 스위치를 갖는다. 버튼 스위치는 샘플링 버튼 스위치, 취소(cencel)버튼 스위치, 트랙 스킵(track skip) 버튼 스위치, 및 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치를 포함한다. 버튼 스위치는 또한 확대 및 축소 각각에 대응하는 L 버튼 스위치와 R 버튼 스위치를 포함한다. 키이는 “상”,“하”,“좌”, 및 “우” 각각에 대응하는 네개의 방향 지정 키이를 포함한다. 발생된 명령 신호는 제어 패드(118)에서 제어기(116)로 전송된다. 명령 신호는 재생 요구 신호(재생 명령 신호)를 포함한다. 제어기(116)는 재생 요구 신호에 응답해서 재생 회로(114)에 재생 명령을 통지한다. 제어기(116)는 재생 회로(114)로부터 재생된 정보 신호를 수신한다. 제어기(116)는 재생된 정보 신호를 비디오 신호 및 오디오 신호로 분리한다. 제어기(116)는 비디오 신호 및 오디오 신호를 텔레비젼 수상기(120)에 출력한다.
제5도를 참조하면, 재생 회로(114)는 선택기(124), CPU(126), 게이트 회로(128), 및 버퍼 메모리(130)를 포함한다. 선택기(124)는 광학 픽업 헤드(112)에 접속된다. 선택기(124)는 또한 CPU(126) 및 웨이트 회로(128)에 접속된다. CPU(126), 게이트 회로(128), 및 버퍼 메모리(130)는 서로 접속된다. 선택기(124)는 광학 픽업 헤드(112)의 출력 신호를 수신한다. 광학 픽업 헤드(112)의 출력 신호는 또한 판독 신호로 간주된다. 선택기(124)는 CPU(126)로부터 공급된 명령 신호에 응답해서 판독 신호를 게이트 회로(128)나 버퍼 메모리(130)에 선택적으로 전송한다. 선택기(124)에서 버퍼 메모리(130)로의 판독 신호의 전송동안에, 판독 신호는 CPU(126)를 통과한다. 버퍼 메모리(130)는 판독 신호를 일시적으로 기억하는 역할을 한다. 버퍼 메모리(130)에 일시적으로 기억된후, 판독 신호는 버퍼 메모리(130)에서 게이트 회로(128)로 출력된다.
게이트 회로(128)는 선택기(124)의 출력 신호 및 버퍼 메모리(130)의 출력 신호를 제어기(116)에서의 시스템 제어 유닛(SCU; 134) 또는 디코더 유닛(122)에 전송하는 논리 게이트 배열을 포함한다. 게이트 회로(128)는 MPEG 디코딩의 종료를 나타내는 디코더 유닛(122)의 출력 신호를 수신한다. 게이트 회로(128)는 디코딩 종료 신호를 시스템 제어 유닛(134)에 전송한다.
디코더 유닛(122)은 MPEG 비디오 디코더(170), MPEG 오디오 디코더(172), ROM(174), 및 RAM(176)을 포함한다. MPEG 비디오 디코더(170), MPEG 오디오 디코더(172), 및 ROM(174)은 서로 접속된다. 게다가, MPEG 비디오 디코더(170), MPEG 오디오 디코더(172), 및 ROM(174)은 재생 회로(114)에서 게이트 회로(128)에 접속된다. MPEG 비디오 디코더(170) 및 MPEG 오디오 디코더(172)는 재생 회로(114)로부터 공급된 재생된 정보 신호를 디코드하는 역할을 한다. RAM(176)은 MPEG 비디오 디코더(170)에 접속된다. RAM(176)은 MPEG 비디오 디코더(170)에 의해 실행된 디코딩 프로세스에 대해 사용된다. ROM(174)은 정보를 재생하고 화상의 표시를 제어하는 응용 프로그램을 기억한다. 응용 프로그램은 다른 형태의 CD 각각에 대해 디자인된다. 다른 형태의 CD의 예는 비디오 CD, 게임 CD, 전문적인 오디오 CD, 정지된 화상 CD(CD-G), 및 전자책 CD이다. MPEG 비디오 디코더(170), MPEG 오디오 디코더(172), 및 프로그램 ROM(174)은 재생 회로(114)에서의 게이트 회로(128)를 통해 제어기(116)에서의 시스템 제어 유닛(134)에 접속될 수 있다.
제어기(116)는 재생 회로(114)에서의 게이트 회로(128)에 접속된 시스템 제어 유닛(SCU; 134)을 포함한다. 또한, 제어기(116)는 CPU(132), 다이나믹 RAM 제어 회로(DCC; 136), 제1작업 RAM(138), 제2작업 RAM(140), 버스 구동기(142), IPL ROM(144), 백업 RAM(146), 클럭 발진기(148), 주변 장치 제어 회로(150), 오디오 제어 회로(152), 디지탈 대 아날로그 변환기(154), RGB 엔코더(156), 및 디스플레이 제어 회로(168)를 포함한다. CPU(132), 시스템 제어 유닛(134), 제1작업 RAM(138), 다이나믹 RAM 제어 회로(136), 및 버스 구동기(142)는 버스 라인의 제1부분을 통해서 서로에 접속된다. 제2작업 RAM(140)은 다이나믹 RAM 제어 회로(136)에 접속된다. 버스 구동기(142), IPL ROM(144), 백업 RAM(146), 및 주변 장치 제어 회로(150)는 버스 라인의 제2부분을 통해서 서로에 접속된다. 제어 패드(118)는 주변 장치 제어 회로(150)에 접속된다. 클럭 발진기(148)는 주변 장치 제어 회로(150)에 접속된다. 디스플레이 제어 회로(168)는 시스템 제어 유닛(134), 오디오 제어 회로(152), 및 RGB 엔코더(156)에 접속된다. 오디오 제어 회로(152)는 디스플레이 제어 회로(168)를 통해 연장한 라인을 통해 시스템 제어 유닛(134)에 접속된다. 디지탈 대 아날로그 변환기(154)는 오디오 제어 회로(152)에 접속된다. 텔레비젼 수상기(120)는 디지탈 대 아날로그 변환기(154) 및 RGB 엔코더(156)에 접속된다.
시스템 제어 유닛(134)은 재생 회로(114), CPU(132), 디스플레이 제어 회로(168), 오디오 제어 회로(152), 및 주변 장치 제어 회로(150)간의 접속을 제어하는 역할을 한다. 제2작업 RAM(140)은 다이나믹 RAM을 포함한다. 다이나믹 RAM 제어 유닛(136)은 제2작업 RAM(140)을 제어하는 역할을 한다. 버스 구동기(142)는 버스 라인을 제어한다. IPL ROM(144)은 응용 프로그램을 시작하기 위해 기본 프로그램 또는 초기 프로그램을 기억한다. 백업 RAM(146)은 데이타를 세이브하는데 사용된다. 백업 RAM(146)은 게임기의 전원 공급 스위치가 오프 위치에 있을 때 조차 데이타를 계속해서 유지한다. 클럭 발진기(148)는 주변 장치 제어 회로(150)에 클럭 신호를 출력한다. 클럭 신호는 기준 타이밍을 제공한다. 주변 장치 제어 회로(150)는 게임기 주요 본체(119)에 접속된 주변 장치를 제어하는 역할을 한다. 주변 장치는 제어 패드(118)를 포함한다. 부젼 장치 제어 회로(150)는 게임기 주요 본체(119) 및 주변 장치간의 인터페이스를 제공한다.
디스플레이 제어 회로(168)는 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158), 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160), SPC RAM(162), 프레임 RAM(164), 및 비디오 RAM(166)을 포함한다. 비디오 디스플레이 프로세서(158 및 160)는 시스템 제어 유닛(134)에 접속된다. 일반적으로, 비디오 디스플레이 프로세서(158 및 160)는 시스템 제어 유닛(134)을 통해 전송된 MPEG 오디오 디코더(172) 및 MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호를 처리하는 역할을 한다. 비디오 디스플레이 프로세서(158 및 160)는 서로 접속된다. SPC RAM(162) 및 프레임 RAM(164)은 비디오 디스플레이 프로세서(158)에 접속된다. 비디오 RAM(166)은 비디오 디스플레이 프로세서(160)에 접속된다. 비디오 디스플레이 프로세서(160)는 오디오 제어 회로(152)에 접속된다. 비트맵 데이타는 비디오 RAM(166)에 제공된다. SPC RAM(162)은 고속으로 움직이는 화상 패턴 또는 재기록가능한 화상 패턴인 스프라이트를 나타내는 데이타를 기억하는 역할을 한다. 프레임 RAM(164)은 배경 화상에서 스프라이트의 배치로 생기는 1 프레임 화상을 나타내는 데이타를 기억하는 역할을 한다. 일반적으로, 1 프레임 화상을 나타내는 데이타는 스프라이트를 나타내는 서브 데이타 및 비트맵을 나타내는 서브 데이타로 이루어진다. 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)는 스프라이트를 나타내는 데이타 피이스를 처리하는 역할을 한다. 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)는 비트맵을 나타내는 데이타 피이스를 처리하는 역할을 한다. 데이타를 나타내는 스프라이트는 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)로부터 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)를 통해서 RGB 엔코더(156)로 전송될 수 있다. 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)는 R, G 및 B 디지탈 비디오 신호를 RGB 엔코더(156)로 출력한다.
RGB 엔코더(156)는 R, G 및 B 디지탈 비디오 신호를 복합적인 포맷의 아날로그 칼라 비디오 신호로 변환시킨다. RGB 엔코더(156)는 아날로그 칼라 비디오 신호를 텔레비젼 수상기(120)에 제공한다. 텔레비젼 수상기(120)는 RGB 엔코더(156)로부터 공급된 아날로그 칼라 신호를 형상화하기 위한 디스플레이를 갖는다. 오디오 제어 회로(152)는 시스템 제어 유닛(134)으로부터 디지탈 오디오 신호를 수신한다. 오디오 제어 회로(152)는 예를 들어 “톤(tone)” 및 “볼륨(volume)”에 관련있는 수신된 디지탈 오디오 신호의 상태를 조정하는 기능을 갖는다. 따라서, 오디오 제어 회로(152)는 수신된 디지탈 오디오 신호를 제2디지탈 오디오 신호로 변환시킨다. 오디오 제어 회로(152)는 제2디지탈 오디오 신호를 디지탈 대 아날로그 변환기(154)에 출력한다. 디지탈/아날로그 변환기(154)는 제2디지탈 오디오 신호를 대응하는 아날로그 오디오 신호로 변환시킨다. 디지탈 대 아날로그 변환기(154)는 아날로그 오디오 신호를 텔레비젼 수상기(120)에 공급한다. 아날로그 오디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)내에서 전기 대 사운드 변환기에 의해 대응하는 사운드로 변환된다.
CPU(132)는 CD 플레이어(110), 게이트 회로(128), 및 시스템 제어 유닛(134)과 같은 제어가능한 디바이스에 대한 제어 신호를 발생시킨다. CPU(132)는 라인을 통해서 제어가능한 디바이스에 접속되며, 제어 신호는 라인을 통해서 CPU(132)에서부터 제어가능한 디바이스로 전송된다. 이들 제어 신호 라인은 설명을 명료하게 하기 위해서 제6도로부터 생략된다. 게임기의 전원 공급 스위치가 온 위치로 변화될때, CPU(132)는 예를들어 IPL ROM(144)에 기억된 초기 프로그램 또는 기본 프로그램에 따라서 동작하기 시작한다.
제7도는 초기 프로그램의 플로챠트이다. 제7도에 도시된 바와 같이, 초기 프로그램의 제1단계(S101)는 디코더 유닛(122)이 게임기 주요 본체(119)에 접속되는지의 여부를 결정한다. 디코더 유닛(122)이 게임기 주요 본체(119)에 접속될때, 초기 프로그램은 단계(S101)에서 단계(S102)로 진행한다. 다른 경우라면, 초기 프로그램은 단계(S101)에서 블럭(S103)으로 진행한다.
단계(S102)는 CD 플레이어(110)에서 현재 설정된 CD가 비디오 CD와 동일한지의 여부를 결정한다. 이 결정은 CD 플레이어(110)에서 현재 설정된 CD에서 그리고 그 CD로부터 “KARINFO.BIH” 또는 “INFO.VCD”와 같은 주어진 데이타의 유ㆍ무를 검출하기 위해 실행된다. CD 플레이어(110)에서 CD가 비디오 CD와 동일할때, 초기 프로그램은 단계(S102)로부터 단계(S104)로 진행한다. 다른 경우라면, 초기 프로그램은 단계(S102)에서 블럭(S103)으로 진행한다.
블럭(S103)은 CD 플레이어(110)에서 CD의 형태를 검출하는 단계 및 CD의 검출된 형태에 응답하여 프로그램 ROM(174)에서의 응용 프로그램 가운데서 응용 프로그램을 선택하는 단계를 포함한다. 블럭(S103)은 또한 선택된 응용 프로그램을 시작하는 단계를 포함한다. 주 정보는 응용 프로그램의 시작에 응답하여 CD 플레이어(110)에서의 CD로부터 재생되기 시작한다. 블럭(S103)이후, 초기 프로그램의 현재 실행 사이클이 종료한다.
단계(S104)는 프로그램 ROM(174)내의 응용 프로그램안에서 비디오-CD로부터 정보를 재생하기 위한 응용 프로그램을 선택한다. 단계(S104)는 비디오-CD 응용 프로그램을 프로그램 ROM(174)으로부터 게이트 회로(128) 및 시스템 제어 유닛(134)을 통해서 제1작업 RAM(138)에 이송한다. 단계(S104)이후, 초기 프로그램은 블럭(S105)으로 진행한다.
블럭(S105)은 비디오-CD 응용 프로그램에 따라서 프로세스를 실행한다. CD 플레이어(110)에서의 비디오 CD가 비디오 CD와 상이한 새로운 CD에 의해 교체될때, 초기 프로그램은 블럭(S105)에서 퇴장하고 초기 프로그램의 현재 실행 사이클은 종료한다. 비디오 CD가 CD 플레이어(110)로부터 제거될때, 초기 프로그램은 블럭(S105)으로부터 퇴장하고 초기 프로그램의 현재 실행 사이클은 종료한다. 게임기 주요 본체(119)의 디스크 삽입부에서 도어는 주어진 시간(예, 3분) 또는 더 긴 시간동안 열린 상태로 남아 있는 경우에, 초기 프로그램은 블럭(S105)에서부터 퇴장하며 초기 프로그램의 현재 실행 사이클이 종료한다.
블럭(S105)은 매뉴얼 플래시 모드(manual flash mode), 도입 플래시 모드(introduction flash mode), 간격 플래시 모드(zoom sooll mode) 가운데서 게임기의 동작 모드를 선택하도록 유져를 자극하는 단계를 포함한다. 동작 모드의 선택은 제어 패드(118)를 조정함에 의해서 실행된다. 이제유져가 매뉴얼 플래시 모드를 선택한다고 가정한다. 블럭(S105)은 MPEG 디코더(170)의 출력 신호를 게이트 회로(128) 및 시스템 제어 유닛(134)을 통해서 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)에 이송하는 다음 단계를 포함한다. 블럭(S105)은 또한 MPEG 디코더(170)의 출력 신호의 프로세싱을 수행하도록 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)를 제어하는 단계를 포함한다. MPEG 디코더(170)의 출력 신호의 프로세싱은 MPEG 디코더(170)의 출력 신호에 의해 나타난 매 화상의 크기를 감소시키는 프로세스 및 텔레비젼 수상기(120)의 래스터(디스플레이 화면)의 하부 우측 부분에서 크기 감소 결과 화상을 배치하는 프로세스에 대응한다. 크기 감소 레이트는 예를 들어 약 1/9와 동일하다. 그 결과로서, 블럭(S105)에서 매뉴얼 플래시 모드에 관련된 특정 루틴(특정 프로그램 세그먼트)은 주기적으로 실행된다.
매뉴얼 플래시 모드는 수직 방향 및 수평 방향에서 3 세그먼트 영역 또는 블럭에 의해 래스터(디스플레이 화면)를 3으로 분리하는 다중-화면 기술을 사용한다. 아날로그 칼라 비디오 신호에 의해 표시된 움직이는 화상은 래스터의 3 세그먼트 영역에 의해 3개중 지정된 하나에 표시된다. 매뉴얼 플래시 모드에 관련된 특정 루틴은 유져로 하여금 제어 패드(118)상의 샘플링 버튼 스위치의 매 발동에 의해 움직이는 화상으로부터 정지된 화상을 발생시키게 하도록 디자인된다. 게다가, 발생된 정지 화상은 래스터의 지정 세그먼트 영역과 다른 래스터의 각 세그먼트 영역에 연속적으로 배열된다.
제8도는 매유얼 플래시 모드에 관련된 제7도의 블럭(S105)에서 특정 루틴의 플로챠트이다. 제8도를 참조하면, 특정 루틴의 제1단계(S110)는 제어 패드(118)에서부터 전송된 명령 신호를 받아들인다. 단계(S110)에 이어지는 단계(S111)는 제어 패드(118)상의 샘플링 버튼 스위치가 눌러졌는지의 여부를 결정한다. 샘플링 버튼 스위치가 눌려졌을 때, 특정 루틴은 단계(S111)에서 단계(S112)로 진행한다. 다른 경우라면, 특정 루틴은 단계(S111)에서 단계(S116)로 진행한다.
단계(S112)는 MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호를 제1작업 RAM(138)에 이송시킨다. MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호는 MPEG 비디오 디코더(170)에 의해서 디코딩 프로세스로 발생하는 화상 표시 신호이다. 단계(S112)에 이어지는 단계(S113)는 화상 표시 신호의 부분을 제1작업 RAM(138)으로부터 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)내에 스프라이트 버퍼 메모리로 이송시킨다. 스프라이트 버퍼 메모리에 이송된 화상 표시 신호는 정지된 화상을 나타낸다. 단계(S112 및 S113)에 의해 실행된 신호 프로세싱은 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 발생시키기 위해 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 프로세스에 대응한다. 단계(S113)에 이어지는 단계(S114)는 스프라이트를 설정하며 액세스된 디스플레이 세그먼트 영역의 변화를 수행한다. 단계(S114)이후의 단계(S115)는 정지된 화상 신호를 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)내에 스프라이트 버퍼 메모리로부터 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)로 이송시킨다. 단계(S115)이후, 특정 루틴은 단계(S118)로 진행한다.
단계(S116)는 제어 패드(118)상의 삭제버튼 스위치가 눌려졌는지의 여부를 결정한다. 제어 패드(118)상의 삭제버튼 스위치가 눌려졌을 때, 특정 루틴은 단계(S116)에서부터 단계(S117)로 진행한다. 다른 경우라면, 특정 루틴은 단계(S116)에서부터 단계(S118)로 진행한다.
단계(S117)는 새로운 스프라이트를 설정하며 바로 이전의 스프라이트 제거한다. 이후 기술되는 바와 같이, 단계(S117)의 동작은 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이로부터 최후 샘플링 결과 정지 화상을 삭제한다. 단계(S117)이후, 특정 루틴은 단계(S118)로 진행한다.
단계(S118)는 디스플레이 제어 회로(168)가 효과적인 R, G, 및 B 디지탈 비디오 신호를 RGB 엔코더(156)에 출력하게 한다. R, G 및 B 디지탈 비디오 신호는 RGB 엔코더(156)에 의해서 복합적인 포맷의 아날로그 칼라 비디오 신호로 변환된다. 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 공급된다. 따라서, 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 의해서 영상화 된다. 단계(118) 이후, 특정 루틴의 현재 실행 사이클은 종료한다.
제9도는 게임기의 매뉴얼 플래시 동작 모드동안 일어나는 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스의 예를 도시한다. 제9도의 부분 “a”에서, 움직이는 화상은 하부 우측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시되는데 반해서 다른 디스플레이 세그먼트 영역은 비활성 이거나 비효율적이다. 제어 패드(118)상의 샘프링 버튼 스위치가 눌려졌을때, 제9도의 부분 “a”에서 디스플레이 상태는 제8도의 단계(S112-S115)의 동작에 의해서 제9도의 부분 “b”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 움직이는 화상은 샘플링되고, 움직이는 화상의 결과 샘플은 제1정지 화상을 구성한다. 제1 정지된 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 제어 패드(118)상의 샘플링 버튼 스위치가 다시 눌려질 때, 제9도의 부분 “b”에서 디스플레이 상태는 제8도의 단계(S112-S115)의 동작에 의해서 제9도의 부분 “c”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 움직이는 화상은 다시 샘플링되고, 움직이는 화상의 결과 샘플은 제2 정지 화상을 구성한다. 제2 정지된 화상은 상부 중간의 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 제어 패드(118)상의 샘플링 버튼 스위치가 다시 눌려질때, 제9도의 부분 “c”에서 디스플레이 상태는 제8도의 단계(S112-S115)의 동작에 의해서 제9도의 부분 “d”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 움직이는 화상이 다시 샘플링되며, 움직이는 화상의 결과 샘플은 제3 정지 화상을 구성한다. 제3정지 화상은 상부 우측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다.
제어 패드(118)상의 삭제버튼 스위치가 눌려질 때, 제9도의 부분 “d”에서 디스플레이 상태는 제8도의 단계(S117)의 동작에 의해서 제9도의 부분 “e”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 제3 정지 화상은 상부 우측 디스플레이 세그먼트로부터 삭제되고 상부 우측 디스플레이 세그먼트는 블랙(black)으로 변환다. 제어 패드(118)에서 삭제버튼 스위치가 다시 눌려질때, 제9도의 부분 “e”에서 디스플레이 상태가 제8도의 단계(S117)의 동작에 의해서 제9도의 부분 “f”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 제2 정지 화상은 상부 중간 디스플레이 세그먼트로 부터 삭제되고, 상부 중간 디스플레이 세그먼트로부터 삭제되고, 상부 중간 디스플레이 세그먼트는 블랙으로 변한다. 제어 패드(118)상의 샘플링 버튼 스위치가 다시 눌려질때, 제9도의 부분 “f”에서 디스플레이 상태는 제8도의 단계(S112-S115)의 동작에 의해서 제9도의 부분 “g”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 움직이는 화상은 다시 샘플링되고, 움직이는 화상의 결과 샘플은 제4 정지 화상을 구성한다. 제4 정지 화상은 상부 중간 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다.
이전에 기술된 바와 같이, 제7도에서 블럭(S105)은 매뉴얼 플래시 모드, 도입 플래시 모드, 간격 플래시 모드, 및 줌 스크롤 모드 가운데서 게임기의 동작 모드를 선택하도록 유져를 자극하는 단계를 포함한다. 동작 모드의 선택은 제어 패드(118)를 조종함에 의해서 실행된다. 이제, 유져가 도입 플래시 모드를 선택한다고 가정한다. 블럭(S105)은 MPEG 디코더(170)의 출력 신호를 게이트 회로(128) 및 시스템 제어 유닛(134)을 통해 비디오 디스프리레이 프로세서(VDP2; 160)에 이송하는 다음의 단계를 포함한다. 블럭(S105)는 또한 MPEG 디코더(170)의 출력 신호의 프로세싱을 수행하도록 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)를 제어하는 단계를 포함한다. MPEG 디코더(170)의 출력 신호의 프로세싱은 MPEG 디코더(170)의 출력 신호에 의해 표시된 매 화상의 크기를 감소시키는 프로세스 및 텔레비젼 수상기(120)의 래스터(디스플레이 화면)의 상부 좌측 부분에서 크기 감소 결과 화상을 배치하는 프로세스에 대응한다. 크기 감소의 레이트는 예를들어 약 1/9와 동일하다. 그 다음, 블럭(S105)에서 도입 플래시 모드에 관련된 특정 루틴 (특정 프로그램 세그먼트)이 주기적으로 실행된다.
도입 플래시 모드는 수직 방향 및 수평 방향에서 3 세그먼트 영역 또는 블랙에 의해 래스터(디스플레이 화면)를 3으로 분리하는 다중 화면 기술을 사용한다. 도입 플래시 모드에 관련된 특정 루틴은 각각의 트랙(턴)의 첫머리 또는 도입에 일반적으로 대응하는 화상 및 사운드의 시퀀스를 자동적이거나 수동적으로 재생하도록 디자인된다. 자동적인 프로세스의 경우에, 주어진 기간이 경과할 때마다, 현재 표시된 움직이는 화상은 고정되며 다음 트랙(턴)에 관련된 움직이는 화상이 재생되어 표시된다. 수동 프로세스의 경우에, 제어 패드(118)상의 트랙 스킵 버튼 스위치 또는 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치가 눌려졌을 때마다, 현재 표시된 움직이는 화상은 고정되며 다음 트랙(턴)에 관련된 움직이는 화상이 재생되어 표시된다.
제10도는 도입 플래시 모드와 관계있는 제7도의 블럭(S105)에서 특정 루틴의 플로챠트이다. 제10도를 참조하면, 특정 루틴의 제1단계(S121A)는 주어진 시간이 경과되었는지의 여부를 결정한다. 주어진 시간은 예를 들어 약 5초와 동일하다. 주어진 시간이 경과될 때, 특정 루틴은 단계(S121A)에서 단계(S112A)로 진행한다. 주어진 시간이 아직 경과되지 않았을 때, 특정 루틴은 단계(S121A)에서 단계(S118A)로 진행한다. 단계(S121A)는 또한 제어 패드(118)상의 트랙 스킵 버튼 스위치 및 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치중 한 스위치가 눌려졌는지의 여부를 결정한다. 트랙 스킵 버튼 스위치 및 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치중 한 스위치가 눌려졌을 때, 특정 루틴은 단계(S121A)에서 단계(S112A)로 진행한다. 트랙 스킵 버튼 스위치나 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치 어느 것도 눌려지지 않았을 때, 특정 루틴은 단계(S121A)에서 단계(S118A)로 진행한다.
단계(S112A)는 MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호를 제1작업 RAM(138)에 이송한다. MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호는 MPEG 비디오 디코더(170)에 의한 디코딩 프로세스로 생겨난 화상 표시 신호이다. 단계(S112A) 이후의 단계(S113A)는 화상 표시 신호의 부분을 제1작업 RAM(138)에서 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)내의 스프라이트 버퍼 메모리에 이송한다. 스프라이트 버퍼 메모리에 이송된 화상 표시 신호는 정지된 화상을 나타낸다. 단계(S112A 및 S113A)에 의해 실행된 신호 프로세싱은 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 프로세스에 대응한다. 단계(S113A)에 이어지는 단계(S114A)는 스프라이트를 설정하며 액세스된 디스플레이 세그먼트 영역의 변화를 수행한다. 게다가, 단계(S114A)는 관련된 트랙수를 표시되게 하는 프로세스를 실행한다. 단계(S114A) 이후의 단계(S115A)는 정지 화상 신호를 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)내의 스프라이트 버퍼 메모리에서부터 비디오 디스플레이 프로세스(VDP2; 160)로 이송한다.
단계(S115A)에 이어지는 단계(S122A)는 현재 액세스된 트랙(턴)이 다음 트랙(턴)으로 점프되도록 CD 플레이어(110)를 제어한다. 점프의 방향은 트랙 스킵 버튼 스위치 및 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치중 어느 것이 눌려졌는지에 의해 결정된다. 단계(S122A) 이후, 특정 루틴은 단계(S118A)로 진행한다.
단계(S118A)는 디스플레이 제어 회로(168)가 효과적인 R, G 및 B 디지탈 비디오 신호를 RGB 엔코더(156)에 출력하게 한다. R, G 및 B 디지탈 비디오 신호는 RGB 엔코더(156)에 의해서 복합적인 포맷의 아날로그 칼라 비디오 신호로 변환된다. 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 공급된다. 따라서, 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 의해 형상화된다. 단계(S118A) 이후, 특정 루틴의 현재 실행 사이클이 종료한다.
제11도는 게임기의 도입 플래시 동작 모드동안 발생하는 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이에 표시된 화상의 시퀀스의 예를 도시한다. 제11도의 부분 “a”에서, 제1트랙(제1턴)에 대응하는 제1움직이는 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역상에 표시되는데 반해서 다른 디스플레이 세그먼트 영역은 비활성이거나 비효과적이다. 주어진 시간이 경과되었을때 또는 트랙 스킵 버튼 스위치가 눌려졌을때, 제11도의 부분 “a”에서 디스플레이 상태는 제10도의 단계(S112A-S115A 및 S122A)의 동작에 의해서 제11도의 부분 “b”에서 디스플레이 상태로 변환된다. 상술하면, 제1움직이는 화상은 제1정지 화상으로 고정되며, 제2트랙(제2턴)에 대응하는 제2움직이는 화상은 상부 중간 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 트랙 스킵 버튼 스위치가 눌려질때, 제11도의 부분 “b”에서의 디스플레이 상태가 제10도의 단계(S112A-S115A 및 S122A)의 동작에 의해서 제11도의 부분 “c”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 제2움직이는 화상은 제2정지 화상에 고정되며 제3트랙(제3턴)에 대응하는 제3움직이는 화상은 상부 우측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 트랙 스킵 버튼 스위치가 눌려졌을때, 제11도의 부분 “c”에서의 디스플레이 상태는 제10도의 단계(S112A-S115A 및 S122A)의 동작에 의해서 제11도의 부분 “d”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 제3움직이는 화상은 제3정지 화상으로 고정되며, 제4트랙(제4턴)에 대응하는 제4움직이는 화상 중간 좌측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 그러한 프로세스가 반복적으로 계속되는 경우에, 제11도의 부분 “e”에서의 디스플레이 상태가 나타난다. 제11도의 부분 “e”에서, 제9트랙(제9턴)에 대응하는 제9움직이는 화상이 하부 우측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시되는데 반해서, 제1정지 화상 내지 제8정지 화상은 다른 디스플레이 세그먼트 영역 각각에 표시된다. 트랙 스킵 버튼 스위치가 눌려질때, 제11도의 부분 “e”에서 디스플레이 상태는 제10도의 단계(S112A-S115A 및 S122A)의 동작에 의해서 제11도의 부분 “f”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 제9움직이는 화상은 제2정지 화상으로 고정되며, 제10트랙(제10턴)에 대응하는 제10움직이는 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 따라서, 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역에서의 제스 정지 화상은 제10움직이는 화상으로 교체된다.
제12도는 게임기의 도입 플래시 동작 모드 동안에 발생하는 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이에 표시된 화상 시퀀스의 다른 예를 도시한다. 제12도의 부분 “a”에서, 제1 및 제2정지 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역 및 상부 중간 디스플레이 세그먼트 영역 각각에 표시되는데 반해서 제3움직이는 화상은 상부 우측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시된다. 트랙 스킵 버튼 스위치가 짧은 간격으로 다섯번 눌려졌을때, 제12도의 부분 “a”에서의 디스플레이 상태는 제12도의 부분 “b”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 제12도의 부분 “b”에서, 제8움직이는 화상은 중간 좌측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시되는데 반해서 제1, 제2 및 제3정지 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역, 상부 중간 디스플레이 세그먼트 영역, 및 상부 우측 디스플레이 세그먼트 영역 각각에 표시된다.
제13도는 게임기의 도입 플래시 동작 모드 동안에 발생하는 텔레비젼 수상기(140)의 디스플레이에 표시된 화상의 시퀀스의 또다른 다른 예를 도시한다. 제13도의 부분 “a”에 있어서, 제5움직이는 화상은 중앙 디스플레이 세그먼트 영역에 표시되는데 반해서 제1, 제2, 제3 및 제4정지 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역, 상부 중간 디스플레이 세그먼트 영역, 상부 우측 디스플레이 세그먼트 영역, 및 중간 좌측 디스플레이 세그먼트 영역 각각에 표시된다. 트랙 리버스 스킵 버튼 스위치가 짧은 간격으로 반복적으로 3번 눌려졌을 때, 제13도의 부분 “a”에서의 디스플레이 상태는 제13도의 부분 “b”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 제13도의 부분 “b”에서, 제2움직이는 화상은 중간 우측 디스플레이 세그먼트 영역에 표시되는데 반해서 제1, 제2, 제3, 제4 및 제5 정지 화상은 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역, 상부 중간 디스플레이 세그먼트 영역, 상부 우측 디스플레이 세그먼트 영역, 중간 좌측 디스플레이 세그먼트 영역 및 중앙 디스플레이 세그먼트 영역 각각에 표시된다.
이전에 기술된 바와 같이, 제7도에서 블럭(S105)은 매뉴얼 플래시 모드, 도입 플래시 모드, 간격 플래시 모드, 및 줌 스크롤 모드 가운데서 게임기의 동작 모드를 선택하도록 유져를 자극하는 단계를 포함한다. 이제, 유져가 간격 플래시 모드를 선택한다고 가정한다. 블럭(S105)에서, 간격 플래시 모드에 관련된 특정 루틴(특정 프로그램 세그먼트)은 주기적으로 실행된다.
간격 플래시 모드는 수직 방향 및 수평 방향에서 3 세그먼트 영역 또는 블럭에 의해서 래스터를 3으로 분리하는 다중 화면 기술을 사용한다. 간격 플래시 모드에 관련된 특정 루틴은 움직이는 화상을 정지된 화상의 시퀀스로 자동적으로 또는 수동적으로 고정되도록 디자인된다. 자동 프로세스의 경우에, 주어진 시간이 경과할때마다 움직이는 화상은 정지 화상으로 고정되고 정지 화상이 표시된다. 수동 프로세스의 경우에, 제어 패드(118)에서의 샘플링 버튼 스위치가 눌려질 때마다, 움직이는 화상은 정지 화상으로 고정되며 정지 화상이 표시된다.
제14도는 간격 플래시 모드와 관련있는 제7도의 블럭 (S105)에서 특정 루틴의 플로챠트이다. 제14도를 참조하면, 특정 루틴의 제1단계(S121B)는 주어진 시간이 경과되었는지의 여부를 결정한다. 주어진 시간은 예를 들어 약 5초와 동일하다. 주어진 시간은 표시된 프레임과 무표시된 프레임간의 수에서 요구된 비에 따라 제공된 범위에서 조정가능할 수 있다. 주어진 시간이 경과되었을 때, 특정 루틴은 단계(S121B)에서 단계(S124B)로 진행한다. 주어진 시간이 아직 경과되지 않았을 때, 특정 루틴은 단계(S121B)에서 단계(S118B)로 진행한다. 단계(S121B)는 또한 제어 패드(118)상의 샘플링 버튼 스위치가 눌려졌는지의 여부를 결정한다. 샘플링 버튼 스위치가 눌려질때, 특정 루틴은 단계(S121B)에서 단계(S124B)로 진행한다. 샘플링 버튼 스위치가 눌려지지 않았을 때, 특정 루틴은 단계(S121B)에서 단계(S118B)로 진행한다.
단계(S124B)는 MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호를 제1작업 RAM(138)에 이송시킨다. MPEG 비디오 디코더(170)의 출력 신호는 MPEG 비디오 디코더(170)에 의한 디코딩 프로세스로 발생한 화상 표시 신호이다. 더구나, 단계(S124B)는 화상 표시 신호의 부분을 제1작업 RAM(138)에서부터 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)내의 스프라이트 버퍼 메모리에 이송한다. 스프라이트 버퍼 메모리에 이송된 화상 표시 신호는 정지 화상을 나타낸다. 단계(S124B)에 의해 실행된 신호 프로세싱은 움직이는 화상 신호로부터 정지된 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 프로세스에 대응한다. 단계(S124B)에 이어지는 단계(S125B)는 스프라이트를 설정하고 액세스된 디스플레 세그먼트 영역의 변화를 수행한다. 게다가, 단계(S125B)는 정지 화상 신호를 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)내에 스프라이트 버퍼 메모리로부터 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)에 전달된다. 단계(S125B)이후, 특정 루틴이 단계(S118B)로 진행한다.
단계(S118B)는 디스플레이 제어 회로(168)가 유효한 R, G 및 B 디지탈 비디오 신호를 RGB 엔코더(156)에 출력하게 한다. R, G, 및 B 디지탈 비디오 신호는 RGB 엔코더(156)에 의해서 복합적인 포맷의 아날로그 칼라 비디오 신호로 변화된다. 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 공급된다.
따라서, 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 의해 형상화된다. 단계(S118B) 이후, 특정 루틴의 현재 실행사이클이 종료한다.
게임기의 간격 플래시 동작 모드동안, 제1정지 화상 내지 제9정지 화상은 주어진 시퀀스에서 아홉개의 디스플레이 세그먼트 영역 각각에 표시된다. 상부 좌측 디스플레이 세그먼트 영역에서 제1정지 화상은 제10정지 화상에 의해 교체된다.
MPEG 비디오 디코더(170)는 확대, 축소, 및 스크롤링에 대응하는 데이타 프로세싱 기능을 갖는다. 확대 프로세스, 축소 프로세스, 및 스크롤링 프로세스는 제어 패드(118)로부터 전달된 명령 신호에 응답하여 수행된다.
이미 기술된 바와 같이, 제7도에서 블럭(S105)은 매뉴얼 플래시 모드, 도입 플래시 모드, 간격 플래시 모드, 및 줌 스크롤 모드 가운데서 게임기의 동작 모드를 선택하도록 유져를 자극하는 단계를 포함한다. 동작 모드의 선택은 제어 패드(118)를 조종함에 의해서 실행된다. 이제, 유져가 줌 스크롤 모드를 선택한다고 가정한다. 블럭(S105)은 MPEG 디코더(170)의 출력 신호를 게이트 회로(128) 및 시스템 제어 유닛(34)을 통해서 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)에 이송하는 다음 단계를 포함한다. 블럭(S105)은 또한 MPEG 디코더(170)의 출력 신호의 프로세싱을 수행하도록 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)를 제어하는 단계를 포함한다. 그다음, 블럭(S105)에서, 줌 스크롤 모드에 관련된 특정 루틴(특정 프로그램 세그먼트)은 구지거으로 실행된다. 특정 루틴의 실행 주기는 수직 스캐닝(1필드 주기)보다 짧은 것이 바람직하다.
제15도는 줌 스크롤 모드에 관계 있는 제7도의 블럭(S105)에서 특정 루틴의 플로챠트이다. 제15도를 참조하면, 특정 루틴의 제1단계(S131)는 제어 패드(118)로부터 전달된 명령 신호를 받아들인다. 단계(S131)에 이어지는 단계(S132)는 방향 지정 키 이중 적어도 하나가 눌려졌는지의 여부를 결정한다. 방향 지정 키이중 적어도 하나가 눌려졌을 때, 특정 루틴은 단계(S132)에서 단계(S133)로 진행한다. 다른 경우라면, 특정 루틴은 단계(S132)에서 단계(S134)로 진행한다.
단계(S133)는 눌려진 방향 지정 키이 또는 키이들에 응답해서 주어진 방향으로 주어진 거리에 의해 표시 위치의 좌표를 이동시키는데 해당하는 신호 프로세싱을 실행한다. 주어진 방향은 눌려진 방향 지정 키이 또는 키이들에 의해 결정된다. 주어진 거리는 현재 방향 지정 키이 또는 키이들이 눌려진 상태로 남아있는 동안의 시간 및 현재 배율에 의해 결정된다. 표시 위치의 좌표 정보는 제1작업 RAM(138)에 제공된다. 단계(S133) 이후, 특정 루틴은 단계(S134)로 진행한다.
단계(S134)는 제어 패드(118)상의 L 버튼 스위치 및 R 버튼 스위치중 하나가 눌려졌는지의 여부를 결정한다. L 버튼 스위치 및 R 버튼 스위치중 하나가 눌려졌을때, 특정 루틴은 단계(S134)에서 단계(S135)로 진행한다. 다른 경우라면, 특정 루틴은 단계(S134)에서 단계(S136)로 진행한다.
단계(S135)는 L 버튼 스위치 및 R 버튼 스위치중 눌려진 하나의 스위치에 응답해서 현재 배율을 갱신한다. 상술하면, 현재의 배율은 L 버튼 스위치가 눌려졌을때 증가된다. 현재의 배율은 R 버튼 스위치가 눌려졌을 때 감소된다. 단계(S135)이후 특정 루틴은 단계(S136)로 진행한다.
단계(S136)는 표시 위치의 현재좌표의 정보 및 현재 배율의 정보를 MPEG 비디오 디코더(170)로 전송한다.
단계(S136)에 이어지는 단계(S137)는 표시 위치의 현재 좌표 정보 및 현재 배율에 의해 결정된 디스플레이 윈도우에 대응하는 디코딩 결과 화상 데이타의 부분을 선택하도록 MPEG 비디오 디코더(170)를 제어한다. 게다가, 단계(S137)는 디코딩 결과 화상 데이타의 선택된 부분을 RAM(176)에 이송하도록 MPEG 비디오 디코더(170)를 제어한다. 또한, 단계(S137)는 디코딩 결과 화상 데이타의 선택된 부분을 처리하고 그에 의해 확대 또는 축소 및 스크롤링을 수행하도록 MPEG 비디오 디코더(170)를 제어한다. 프로세싱 결과 화상 데이타는 RAM(176)에 기억된다.
단계(S137) 이후의 단계(S138)는 디스플레이 윈도우의 정보 및 상(icon)의 정보를 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)에 이송한다. 상은 디스플레이 윈도우내에서 수직 또는 수평적으로 이동가능하며 크기는 가변한다는 것을 주목하자. 단계 (S138)는 스프라이트를 설정한다. 디스플레이 윈도우 정보 및 상의 정보를 포함하는 스프라이트의 정보는 비디오 디스플레이 프로세서(VDP1; 158)에서 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)로 이송한다.
단계(S138)에 이어지는 단계(S139)는 화상 데이타를 RAM(176)에서부터 MPEG 비디오 디코더(170), 게이트 회로(128), 시스템 제어 유닛(134)을 통해서 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)에 이송된다. 단계(S139) 다음의 단계(S140)는 화상 데이타 및 다른 화상 정보를 비디오 디스플레이 프로세서(VDP2; 160)에서부터 RGB 엔코더(156)로 공급한다. 화상 데이타 및 다른 화상 정보는 RGB 엔코더(156)에 의해서 복합적인 포맷의 아날로그 칼라 비디오 신호로 변화된다. 아날로그 칼라 비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 공급된다. 따라서, 아날로그 칼라비디오 신호는 텔레비젼 수상기(120)에 의해서 형상화된다. 단계(S139) 이후, 특정 루틴의 현재 실행 사이클이 종료한다.
제15도에서 특정 루틴은 방향 지정 키이의 동작에 응답해서 스크롤링 프로세스와 L 및 R 버튼 스위치의 동작에 응답해서 줌임 프로세스의 동시 실행을 가능하게 한다.
제16도는 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이에 표시된 화상의 예를 도시한다. 제16도에서, 디스플레이 윈도우는 디스플레이의 상부 우측 부분을 점령하며, 상(icon)은 디스플레이 윈도우내에 배치된다.
제17도는 게임기의 줌 스크롤 동작 모드동안 발생한 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이상에 표시된 화상의 시퀀스의 예를 도시한다. 제17도의 부분 “a”에서, 화상은 디스플레이에 표시된다.. 제어 패드(118)상의 R 버튼 스위치가 눌려졌을때, 제17도의 부분 “a”에서의 디스플레이 상태는 제15도의 단계(S134) 및 (S135)의 동작에 의해서 제17도의 부분 “b”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 표시된 화상은 확대되며, 결과 화상의 일부분이 디스플레이상에 표시된다. 제어 패드(118)상의 “상측” 및 “우측” 방향 지정 키이가 눌려졌을때,, 제17도의 부분 “b“에서의 디스플레이 상태는 제15도의 단계(S132 및 133)의 동작에 의해서 제17도의 부분 “c”에서 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 표시된 화상은 상측 방향 및 우측 방향 사이의 중간 방향에 마주보는 방향에서 디스플레이에 관련하여 이동되는 동안 스크롤된다.
제18도는 게임기의 줌 스크롤 동작 모드 동안에 발생하는 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이에 표시된 화상의 시퀀스의 다른 예를 도시한다. 제18도의 부분에 있어서, 움직이는 화상이 디스플레이에 표시된다. 제어 패드(118)상의 R 버튼 스위치 및 “상측”과 “우측” 방향 지정 키이가 눌려졌을 때, 제18도의 부분 “a”에서의 디스플레이 상태는 제15도의 단계(S132-S135)의 동작에 의해서 제18도의 부분 “b”에서의 디스플레이 상태로 변화된다. 상술하면, 표시된 화상은 확대되고, 결과 화상의 일부분이 디스플레이상에 표시된다. 동시에, 표시된 화상은 “상측” 및 “우측” 방향 지정 키이에 의해 결정된 방향으로 디스플레이에 관련해서 이동된다. 제18도의 부분 “b”에서의 디스플레이 상태는 제17도의 부분 “c”에서의 디스플레이 상태와 동일하다.
매뉴얼 플래시 모드, 도입 플래시 모드, 간격 플래시 모드, 및 줌 스크롤 모드 가운데서 한 모드의 선택은 제어 패드(118)를 조정함에 의해서 미리 실행될 수 있다.
모드 선택, 화상 샘플링 간격의 설정, 및 화상을 샘플링하는 지령 또는 명령은 동작 패널의 주어진 매뉴 및 영상이 텔레비젼 수상기(120)의 디스플레이에 표시되고 동작 패널의 주어진 매뉴 및 영상이 동작 패드(118)를 조정함에 의해서 액세스되는 경우에 상호 작용하는 방법으로 실행될 수 있다.

Claims (16)

  1. 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리부터 디코딩 파라미터의 정보를 판독하기 위한 제1수단과; 제1수단이 디코딩 파라미터의 정보를 판독한 후, 중간 포인트로부터 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 판독을 시작하기 위한 제2수단과; 제1수단에 의해 판독된 디코딩 파라미터의 정보에 응답해서 제2수단에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하기 위한 제3수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  2. a) 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될 때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리로부터 디코딩 파라미터의 정보를 판독하는 단계와; b) 단계 a)가 디코딩 파라미터의 정보를 판독한 후 비디오 시퀀스의 중간 포인트로부터 비디오 시퀀스에서의 화상정보를 판독하기 시작하는 단계와; c) 단계 a)에 의해 판독된 디코딩 파라미터의 정보에 응답해서 단계 b)에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하는 단계; 에 대응하는 프로세스를 실행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리를 포함하는 디코더 유닛.
  3. a) 비디오 시퀀스에서 화상 정보의 재생이 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 시작되도록 요구될 때 기록 매체에서 비디오 시퀀스의 첫머리로부터 디코딩 파라미터의 정보를 판독하는 단계와; b) 단계 a)가 디코딩 파라미터의 정보를 판독한 후 비디오 시퀀스에서 중간 포인트로부터 비디오 시퀀스의 화상 정보를 판독하기 시작하는 단계와; c) 단계 a)에 의해 판독된 디코딩 파라미터의 정보에 응답해서 단계 b)에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하는 단계를 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하는 방법.
  4. 기록 매체로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과; 제1수단에 의해 판독된 움직이는 화상 정보를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과; 래스터를 갖는 디스플레이와; 디스플레이의 래스터의 제1부분에 움직이는 화상 신호를 형상화하기 위한 제3수단과; 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 제4수단과; 래스터의 제1부분과 상이한 디스플레이의 래스터의 제2부분상에 정지 화상 신호를 형상화하기 위한 제5수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  5. 제4항에 있어서, 래스터의 제1부분을 래스터의 세그먼트 영역중 제1세그먼트 영역에 할당하기 위한 수단과, 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하기 위한 수단과, 래스터의 세그먼트 영역 중에서 다른 세그먼트 영역 각각에 정지 화상 신호를 형상화하기 위한 수단과, 움직이는 화상 신호가 샘플링될 때마다 래스터의 하나의 세그먼트 영역에 다른 영역으로 제1세그먼트 영역을 변화시키기 위한 수단을 더 포함하는데, 제1세그먼트 영역은 정지 화상 신호가 형성화되는 세그먼트 영역과 상이한 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  6. 제5항에 있어서, 기록 매체는 비디오 CD를 포함하며, 제1수단은 비디오 CD 상에서 각 트랙의 도입부로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  7. 제5항에 있어서, 기록 매체는 비디오 CD를 포함하며, 제1수단은 비디오 CD에서 트랙중 주어진 트랙의 도입부로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 수단과, 비디오 CD에서 트럭의 하나에서 다른 트럭으로 주어진 트랙을 변화시키기 위한 수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  8. 제4항에 있어서, 래스터의 제1부분을 래스터 세그먼트 영역중 제1세그먼트 영역에 할당하기 위한 수단과, 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하기 위한 수단, 래스터의 세그먼트 영역중 다른 세그먼트 영역 각각에 정지 화상 신호를 시작화하기 위한 수단을 더 포함하는데, 제1세그먼트 영역은 정지 화상 신호가 형상화 되는 세그먼트 영역과 상이한 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  9. 제8항에 있어서, 디스플레이로부터 정지 화상 신호중 최후 하나의 신호에 대한 형상화를 삭제하기 위한 수단을 더 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  10. 기록 매체로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과; 제1수단에 의해 판독된 움직이는 화상 정보를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과; 래스터를 갖는 디스플레이와; 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 제3수단과; 디스플레이의 래스터의 일부분에서 정지 화상 신호를 형상화하기 위한 제4수단; 을 포함하며, 제3수단이 샘플링 명령에 응답해서 (1) 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하기 위한 수단, 및 (2) 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 수단중 하나를 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  11. 기록 매체로부터 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과; 제1수단에 의해 판독된 화상 정보를 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과; 디스플레이와; 디스플레이상에 화상 신호를 형상화하기 위한 제3수단과; 디스플레이상에 화상 신호를 형성화 내용을 확대하기 위한 제4수단과; 디스플레이상에 화상 신호의 형상화 내용을 감소시키기 위한 제5수단과; 디스플레이와 관련해서 디스플레이에서 화상 신호의 형상화의 내용을 이동시키기 위한 제6수단을 포함하는 기록매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  12. 기록 매체로부터 움직이는 화상 정보를 판독하기 위한 제1수단과; 제1수단에 의해 판독된 움직이는 화상 정보를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 제2수단과; 디스플레이와; 디스플레이에서 움직이는 화상 신호를 형상화하기 위한 제3수단과; 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하기 위한 제4수단과; 디스플레이에 정지 화상 신호를 형성화하기 위한 제5수단과; 디스플레이에서 움직이는 화상 신호 및 정지 화상 신호중 적어도 하나의 형상화의 내용을 확대하기 위한 제6수단과; 디스플레이에서 움직이는 화상 신호 및 정지 화상 신호중 적어도 하나의 형상화의 내용을 감소시키기 위한 제7수단과; 디스플레이와 관련해서 디스플레이에서 움직이는 화상 신호 및 정지 화상 신호중 적어도 하나의 형상화의 내용을 이동시키기 위한 제8수단을 포함하는 기록 매체로부터 정보를 재생하기 위한 장치.
  13. CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과; a) 디스플레이의 래스터의 제1부분에 움직이는 화상 신호를 형상화하는 단계, b) 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계, 및 c) 래스터의 제1부분과 상이한 디스플레이의 래스터의 제2부분에 정지 화상 신호를 형상화하는 단계를 수행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리; 를 구성하는 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛.
  14. CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과; a) 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계, b) 디스플레이의 래스터의 일부분에 정지 화상 신호를 형상화하는 단계를 수행하는 메모리를 포함하며, 샘플링 단계가 샘플링 명령에 응답해서 (1) 움직이는 화상 신호를 주기적으로 샘플링하는 단계, (2) 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계 중 하나를 포함하는 프로그램을 기억하는 메모리를 구성하는 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛.
  15. CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과; a) 디스플레이에 화상 신호를 형상화하는 단계, b) 디스플레이에 화상 신호의 형상화 내용을 확대하는 단계, c) 디스플레이에 화상 신호의 형상화 내용을 감소시키는 단계, d) 디스플레이와 관련해서 디스플레이에 화상 신호의 형상화 내용을 이동시키는 단계를 수행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리; 를 구성하는 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛.
  16. CD 플레이어의 출력 신호를 움직이는 화상 신호로 디코딩하기 위한 수단과; a) 디스플레이에 움직이는 화상 신호를 형상화하는 단계, b) 움직이는 화상 신호로부터 정지 화상 신호를 발생시키도록 움직이는 화상 신호를 샘플링하는 단계, c) 디스플레이에 정지 화상 신호를 형상화 하는 단계, d) 디스플레이에 움직이는 화상 신호 및 정지 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화 내용을 확대하는 단계, e) 디스플레이에 움직이는 화상 신호 및 정지 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화 내용을 감소시키는 단계, f) 디스플레이와 관련해서 디스플레이에 움직이는 화상 신호 및 정지 화상 신호중 적어도 한 신호의 형상화 내용을 이동시키는 단계를 수행하기 위한 프로그램을 기억하는 메모리; 를 구성하는 CD 플레이어를 포함하는 게임기와 결합하여 사용하기 위한 디코더 유닛.
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