JPS63302872A - Play ball projection apparatus - Google Patents

Play ball projection apparatus

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JPS63302872A
JPS63302872A JP13936787A JP13936787A JPS63302872A JP S63302872 A JPS63302872 A JP S63302872A JP 13936787 A JP13936787 A JP 13936787A JP 13936787 A JP13936787 A JP 13936787A JP S63302872 A JPS63302872 A JP S63302872A
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game ball
launch
ball
launched
sound
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JP13936787A
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正博 竹内
芳生 若菜
誠 田結
英勝 竹内
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Takeya Co Ltd
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Takeya Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 λ豆り旦灼 [産業上の利用分野] 本発明は、遊技球発射ハンドルを操作することによって
発射モータを駆動させ、遊技球を打球経路にそってパチ
ンコ機内に打ち入れる遊技球発射装置に関する。
[Detailed Description of the Invention] λ Bean Ritan [Industrial Application Field] The present invention drives a firing motor by operating a game ball firing handle, and hits a game ball into a pachinko machine along a ball hitting path. Regarding the game ball launching device.

[従来の技術] 一般に遊技者が遊技球発射装置(以下発射装置という)
を操作すると、以下の如く遊技球がパチンコ機内に打出
される。
[Prior art] Generally, a player uses a game ball launcher (hereinafter referred to as a launcher)
When operated, game balls are launched into the pachinko machine as shown below.

発射装置の遊技球発射ハンドル(以下ハンドルという)
には遊技者の操作と連動した変位を発生する部材を有す
る連動部材が設置され、この連動部材に変位が発生する
と発射モータに電流が通電され、発射モータが一定速度
で回転を始める。発射モータの回転毎に打出杵等を用い
た遊技球打出機器(以下打出機器という)が駆動し、遊
技球が打球経路にそって、パチンコ機内に打出される。
Game ball firing handle of the firing device (hereinafter referred to as the handle)
An interlocking member having a member that generates a displacement in conjunction with the player's operation is installed, and when displacement occurs in the interlocking member, current is applied to the firing motor, and the firing motor starts rotating at a constant speed. Each rotation of the firing motor drives a game ball hitting device (hereinafter referred to as the hitting device) using a punch, etc., and the game ball is hit into the pachinko machine along the ball hitting path.

打出機器による遊技球の打出し強さは、連動部材の変位
量が増加すると打出し強さが増加する。
The launch strength of the game ball by the launch device increases as the amount of displacement of the interlocking member increases.

従って連動部材の変位量が一定であれば、遊技球は一定
間隔で一定の打出し強さで打出される。
Therefore, if the amount of displacement of the interlocking member is constant, the game balls are launched at regular intervals and with a constant launch strength.

遊技球の打出し間隔を変えるには、連動部材の変位量を
−HOにして発射モータを停止させた後変位量を元にも
どす操作をくり返すか、変位口はそのままで連動部材と
は別にハンドルに設けられている発射モータのモータス
イッチの0N−OFFをくり返し行なうことによって実
現される。また打出し強さを変えるには、連動部材の変
位口を変えることによって実現される。
To change the launch interval of game balls, either set the displacement amount of the interlocking member to -HO, stop the firing motor, and then repeat the operation to return the displacement amount to the original value, or leave the displacement port as it is and move it separately from the interlocking member. This is accomplished by repeatedly turning ON and OFF the motor switch of the firing motor provided on the handle. Further, the ejection strength can be changed by changing the displacement opening of the interlocking member.

[発明が解決しようとする問題点1 以上のような従来の発射装置によると、遊技者は遊技球
の打出し強さを当人がハンドルを操作し発生する連動部
材の変位量によって感知し、遊技球の打出し間隔を、実
際に打出された遊技球の動きを目で見ることによって感
知している。ところが遊技者はパチンコ機の遊技エリア
に打出された遊技球が入賞するかどうかを絶えず注視し
ているために、打出し強さや打出し間隔を知る連動部材
の変位量の状態や遊技エリアに入ろうとしている遊技球
を常に目で見て確認することができず、当人のカンにた
よっていた。特に始めて遊技を行なおうとするパチンコ
機では、打出機器による打出し強さとハンドルの連動部
材の変位量との関係がわからない為に、遊技開始時点か
ら遊技者の所望する打出し強さで遊技球を打出すことが
困難であった。
[Problem to be Solved by the Invention 1] According to the conventional launching device as described above, the player senses the launch strength of the game ball by the amount of displacement of the interlocking member that occurs when the player operates the handle; The launch interval of game balls is sensed by visually observing the movement of the game balls that are actually launched. However, because players are constantly watching to see whether or not the game ball hit into the playing area of a pachinko machine will win a prize, they need to know the displacement of interlocking members to know the launch strength and launch interval, and when entering the gaming area. He was unable to visually confirm the game ball he was playing, so he relied on the person in question. Particularly with a pachinko machine where players are trying to play a game for the first time, since the relationship between the launch strength of the launch device and the amount of displacement of the interlocking member of the handle is not known, the player can play the game ball with the launch strength desired by the player from the beginning of the game. It was difficult to launch.

従って本発明は、遊技球の打出し強さと打出し間隔を遊
技者に感知させることができる発射装置を提供すること
である。
Therefore, an object of the present invention is to provide a launching device that allows a player to sense the launch strength and launch interval of a game ball.

1皿り璽感 [問題点を解決するための手段] 上記問題点を解決するために本発明の構成した手段は、 遊技球発射ハンドルを操作し発射モータを駆動させるこ
とによって遊技球を打出し、パチンコ機内に通づる打球
経路にそってて該遊技球をパチンコ機内に打ち入れる遊
技球発射装置において、打出された遊技球の打出し強さ
を検出する発射球打出強度検出手段M1と、 該発射球打出強度検出手段M1からの検出結果に応じた
制御信号を出力する発射球状況音制御手段M2と、 該発射球状況音制御手段M2からの制御結果に応じた音
を発生する状況音発生手段M3とを備えることを特徴と
する遊技球発射装置をその要旨とする。
1-Dish Sensation [Means for Solving the Problems] In order to solve the above-mentioned problems, the means constituted by the present invention are as follows: A game ball is launched by operating a game ball launch handle and driving a launch motor. , a game ball launcher for driving a game ball into a pachinko machine along a ball hitting path leading inside the pachinko machine; Launched ball situation sound control means M2 that outputs a control signal according to the detection result from the launched ball launch intensity detection means M1; and situation sound generation that generates a sound according to the control result from the launched ball situation sound control means M2. The gist of the present invention is a game ball launching device characterized by comprising means M3.

[作用] 上記構成をもつ本発明の発射装置は以下の如き作用を成
す。
[Function] The firing device of the present invention having the above configuration has the following functions.

発射球打出強度検出手段M1は、遊技球が打球経路を通
過してパチンコ機内に打出される間隔などの状態と、遊
技球が打出された際の打出強度とを検出する。この打出
強度は、実際に遊技球を打出す打出杵等の打出機器の打
出強度であっても良いし、打出された遊技球が打球経路
を通過する速度を打出強度として代用しても良い。
The ball launch strength detecting means M1 detects conditions such as the interval at which the game ball passes through the batting path and is launched into the pachinko machine, and the launch strength when the game ball is launched. This launch strength may be the launch strength of a launch device such as a punch that actually launches the game ball, or the speed at which the launched game ball passes through the batting path may be substituted as the launch strength.

発射球状況音制御手段M2は、発射球打出強度検出手段
M1からの検出結果によって、遊技球の打出間隔と打出
強度とに応じた発生間隔と特性とを備えた音の信号を出
力する。
The launched ball situation sound control means M2 outputs a sound signal having a generation interval and characteristics corresponding to the launched interval and the launched strength of the game ball, based on the detection result from the launched ball launch strength detection means M1.

状況音発生手段M3は、発射球状況音制御手段M2から
の出力を受けて、その出力に応じた音を発生する。
The situational sound generation means M3 receives the output from the launched ball situational sound control means M2 and generates a sound according to the output.

[実施例] 以下、本発明の発射装置を用いたパチンコ機を図面に基
づいて説明する。
[Example] Hereinafter, a pachinko machine using a firing device of the present invention will be described based on the drawings.

第2図は第1の実施例を示し、パチンコ機前面の公知の
下部遊技球受は皿および下部遊技球受け[1(以下上部
受は皿および下部受は皿という)やハンドル等を除外し
たパチンコ機1の要部正面図である。
Figure 2 shows the first embodiment, in which the known lower game ball holder on the front of the pachinko machine excludes a tray, a lower game ball holder [1 (hereinafter, the upper holder is referred to as a plate and the lower holder is referred to as a plate), a handle, etc. 1 is a front view of main parts of a pachinko machine 1. FIG.

パチンコ機の遊技球エリア2に通じる打球経路4はゆる
やかな曲線を描き、パチンコ機上部の遊技エリア2への
出口部から下部の遊技球打出位置へ斜めに配置されてい
る。この打球経路4の下方には、図示しない上部受は皿
から遊技球Pが送り込まれ、その遊技球Pを所定の打出
位置にセットする遊技球案内枠6が取付られている。
A ball hitting path 4 leading to the game ball area 2 of the pachinko machine draws a gentle curve and is arranged diagonally from the exit part to the game area 2 at the upper part of the pachinko machine to the game ball hitting position at the lower part. Below the ball hitting path 4, a game ball guide frame 6 is attached to an upper receiver (not shown) into which a game ball P is fed from a tray and sets the game ball P at a predetermined launch position.

この打球経路4には、磁束変化を利用して遊技球Pの通
過を検出する3つの近接スイッチが以下に述べる位置に
取付られている。遊技球案内枠6が取付られている付近
の打球経路4には、第1の近接スイッチ8aが取付られ
ている。第1の近接スイッチ8aの上方に当たる打球経
路4には、打出しミスの遊技球を下部量は皿25(第3
図に図示)に返却するミス球返却口10が設けられてお
り、このミス球返却口10の上方に当たる打球経路4に
は、第2の近接スイッチ8bが取付られている。さらに
、打球経路4の遊戯エリア2への出口には、第3の近接
スイッチ8Gが取付られている。
Three proximity switches are attached to the ball hitting path 4 at positions described below for detecting passage of the game ball P using changes in magnetic flux. A first proximity switch 8a is attached to the ball hitting path 4 near where the game ball guide frame 6 is attached. The lower part of the ball hitting path 4 above the first proximity switch 8a is a tray 25 (the third
A missed ball return port 10 for returning missed balls (as shown in the figure) is provided, and a second proximity switch 8b is attached to the hit ball path 4 above the missed ball return port 10. Furthermore, a third proximity switch 8G is attached to the exit of the ball hitting path 4 to the play area 2.

打球経路4の下方に必たる打出位置には、カギ型の打出
柱12が設置され、このカギ型部分が遊技球Pの打出ポ
イントに位置している。この打出柱12は、バネ14と
発射モータ15の回転軸15aに取付られた打出タイミ
ング偏心カム16とによって、バネ14と上記偏心カム
16の間にある回動軸12aを中心に回動自在に取付ら
れている。
A key-shaped launch post 12 is installed at a launch position that is always below the ball hitting path 4, and this key-shaped portion is located at the launch point of the game ball P. This ejection column 12 is rotatable about the rotation shaft 12a located between the spring 14 and the eccentric cam 16 by the spring 14 and the ejection timing eccentric cam 16 attached to the rotation shaft 15a of the firing motor 15. It is installed.

バネ14の一端は図示するように打出柱12に固定され
、他端はこのバネ14の長さを変化させるバネ長可変ス
ティック17に固定されている。
One end of the spring 14 is fixed to the punching post 12 as shown, and the other end is fixed to a variable spring length stick 17 that changes the length of the spring 14.

揺動スティック18は中央の揺動軸18aを中心として
揺動自在に取付られ、揺動スティック18の上方端はバ
ネ長可変スティック17と軸架されている。一方揺動ス
ティック1Bの下方端は、ハンドル19の操作によって
発生する連動部材の変位量を伝達するハンドルワイヤ2
0と固定されている。ハンドルワイヤ20の他端は、遊
技者によって操作されるハンドル19の連動部材の変位
量に応じてこのハンドルワイヤ20を巻き取るドラム2
2に固定されている。なお、ハンドル19には、発射モ
ータ15を0N−OFFするモータスイッチ19aが取
付られている。またパチンコ救の正面上部中央には、警
告表示灯23が設置されている。
The swinging stick 18 is attached to be swingable about a central swinging shaft 18a, and the upper end of the swinging stick 18 is axially mounted on the variable spring length stick 17. On the other hand, the lower end of the swing stick 1B is connected to a handle wire 2 that transmits the amount of displacement of the interlocking member generated by operating the handle 19.
It is fixed at 0. The other end of the handle wire 20 is connected to a drum 2 that winds the handle wire 20 according to the amount of displacement of the interlocking member of the handle 19 operated by the player.
It is fixed at 2. Note that a motor switch 19a is attached to the handle 19 to turn the firing motor 15 ON-OFF. Further, a warning indicator light 23 is installed at the center of the upper front of the pachinko rescue machine.

第3図はパチンコ機1の要部背面図である。FIG. 3 is a rear view of the main parts of the pachinko machine 1.

パチンコ機背面右中央部にはスピーカ24が設置されて
いるが、このスピーカ24は遊技球が入賞したときに用
いる既設のスピーカであっても良い。パチンコ機前面の
下部量は皿25の裏側にはマイクロスイッチ26が取付
られ、このマイクロスイッチ26は下部量は皿25に貯
留された遊技球が打出し不能となる所定口に達する前に
ON状態に作動する位置に取付られている。なおパチン
コ機背面中央の28は後述する電子制御回路である。
A speaker 24 is installed on the right center part of the back of the pachinko machine, but this speaker 24 may be an existing speaker used when a game ball wins. A microswitch 26 is installed on the back side of the tray 25 at the front of the pachinko machine, and the microswitch 26 is turned ON before the game balls stored in the tray 25 reach a predetermined opening where they cannot be launched. It is installed in the position where it operates. Note that 28 in the center of the back of the pachinko machine is an electronic control circuit that will be described later.

第4図は上記電子制御回路28と周辺機器のブロック図
である。。
FIG. 4 is a block diagram of the electronic control circuit 28 and peripheral equipment. .

図示するように電子制御回路28は周知のマイクロコン
ピュータを中心として構成されるもので、論理演算を実
行するCPU28a、後述するプログラム等を記憶して
いるROM28b、一時的情報の記憶を行なうRAM2
8c、情報の受渡し口となる入力ボート28dおよび出
力ポート28eからなり、これらCPU28a、ROM
28b。
As shown in the figure, the electronic control circuit 28 is mainly composed of a well-known microcomputer, including a CPU 28a that executes logical operations, a ROM 28b that stores programs to be described later, and a RAM 2 that temporarily stores information.
8c, an input port 28d and an output port 28e serving as an information transfer port, and these CPU 28a, ROM
28b.

RAM28c、入力ボート28dおよび出力ポート28
eはそれぞれ相互にバス28fによって接続されている
。この入力ボート28dには前述した3つの近接スイッ
チBa、Bbおよび9c、マイクロスイッチ26および
スイッチ30を介して外部の定電圧源31が接続されて
いる。−力出力ポート28eには、デジタル信号をアナ
ログ信号に変換するデジタル・アナログ変換機(以下D
/A変換機という>28Q、アナログの電圧をfl−〜
fHのレンジの周波数に変換する電圧・周波数変換vs
(以下V/F変換機という)28hおよび入力信号を増
幅する増幅回路28iが図示するように接続されている
。そしてこの増幅回路281にスピーカ24が接続され
ている。また警告表示灯23もこの出力ポート28eに
接続されている。
RAM28c, input port 28d and output port 28
e are connected to each other by a bus 28f. An external constant voltage source 31 is connected to this input port 28d via the three proximity switches Ba, Bb and 9c mentioned above, the microswitch 26 and the switch 30. - The output port 28e is equipped with a digital-to-analog converter (hereinafter referred to as D) that converts digital signals into analog signals.
/A converter >28Q, analog voltage fl-~
Voltage/frequency conversion vs. converting to fH range frequency
(hereinafter referred to as a V/F converter) 28h and an amplifier circuit 28i for amplifying an input signal are connected as shown. A speaker 24 is connected to this amplifier circuit 281. A warning indicator light 23 is also connected to this output port 28e.

以上のような構成をもつ電子制御回路28によって実行
されるプログラムを、第5図のフローチャートに基づき
説明する。
A program executed by the electronic control circuit 28 having the above configuration will be explained based on the flowchart of FIG.

外部定電圧源31から定電圧の供給を受けると、CPU
28aが動作を開始する。まずRAM28Cの記憶領域
をクリアするといった本プログラムの初期処理を開始す
る(ステップ100)。このステップ100を実行した
のち第1.第2および第3の近接スイッチBa、Bbお
よび8Cにセルフチェック信号を出力し、その応答状態
によって3つの近接スイッチ各々の作動チェックを行な
う(ステップ110)。このステップでいづれかの近接
スイッチに異常を認めるとパチンコ店の店員等にその旨
を表示する一連の警告灯表示処理を行なう(ステップ1
20からステップ130)。ステップ120では警告表
示灯23を点灯させ、次のステップ130で店員によっ
て近接スイッチの交換等の処理がなされそのリセット信
号を入力するまで警告表示灯23を点灯しつづけておく
。一方適当な処置が完了した旨のリセット信号を入力す
るとステップ110に復帰する。次に下部量は皿25に
おける遊技球の貯留状態をマイクロスイッチ26によっ
て判断しくステップ140)、マイクロスイッチ26が
ON状態であると遊技者に警告を発する一連の警告発生
処理を行なう(ステップ150からステップ160)。
When a constant voltage is supplied from the external constant voltage source 31, the CPU
28a starts operating. First, initial processing of this program such as clearing the storage area of the RAM 28C is started (step 100). After executing this step 100, the first step. A self-check signal is output to the second and third proximity switches Ba, Bb and 8C, and the operation of each of the three proximity switches is checked based on the response state thereof (step 110). If an abnormality is detected in any of the proximity switches in this step, a series of warning light display processes are performed to display this to the pachinko parlor staff (step 1).
20 to step 130). In step 120, the warning indicator lamp 23 is turned on, and in the next step 130, the warning indicator lamp 23 is kept turned on until the clerk replaces the proximity switch and inputs a reset signal. On the other hand, when a reset signal indicating that the appropriate treatment has been completed is input, the process returns to step 110. Next, the lower amount determines the storage state of game balls in the tray 25 using the microswitch 26 (step 140), and performs a series of warning generation processes to issue a warning to the player if the microswitch 26 is in the ON state (step 150). Step 160).

下部量は皿25に遊技球が貯留されていき、その量が前
記所定量となると、第2図で説明した遊技球案内枠6の
打出位置への遊技球の供給が強制的に中断され、遊技球
が打出不能となる。このような中断は遊技者が好適に遊
技を継続中に多発するので、この中断によって遊技者は
不快感を覚えることになる。従ってこの強制的な中断を
未然に防ぐために、まもなく遊技球の打出ができなくな
る旨の注意を遊技者に促す必要がある。従って下部量は
皿25の遊技球がこの所定量となる前に、遊技球の貯留
状態をマイクロスイッチ26によって検出し、警告表示
灯23の点灯とスピーカ24からの警告音で遊技者に知
覚させるのである。なお、この警告音は後述する遊技球
の打出間隔と打出強度を表わす音として発生される発射
音とは明らかに異なり、遊技球の打出間隔よりも短い間
隔で発せられ、しかも打出強度を表わす音とは異なり、
V/F変換lN28hが出力する周波数のうち最高レベ
ルの周波数fHの音である。
The lower amount of game balls is stored in the tray 25, and when the amount reaches the predetermined amount, the supply of game balls to the launching position of the game ball guide frame 6 explained in FIG. 2 is forcibly interrupted, The game ball becomes unlaunchable. Since such interruptions occur frequently while the player is continuing to play the game, the interruption causes discomfort to the player. Therefore, in order to prevent this forced interruption, it is necessary to warn the player that he will soon be unable to launch the game ball. Therefore, before the number of game balls in the tray 25 reaches the predetermined amount, the lower amount is determined by the microswitch 26 detecting the storage state of the game balls, and making the player aware of it by lighting the warning indicator light 23 and emitting a warning sound from the speaker 24. It is. Note that this warning sound is clearly different from the firing sound that is generated as a sound that represents the launch interval and launch strength of the game ball, which will be described later. Unlike,
This is the sound at the highest level frequency fH among the frequencies output by the V/F conversion IN28h.

ステップ150ではROM28bにあらかじめ収納され
ている所定のデジタル信号を、D/A変換機28Q、V
/F変換機28hおよび増幅回路281を介してスピー
カ24から警告音として発生させる。また、警告表示灯
23をも同時に点灯させる。この警告音は、次のステッ
プ160で遊技者が下部量は皿25から所定量貯留され
た遊技球を取り出しマイクロスイッチ26がOFF状態
となるまで鳴り続ける。同様に警告表示灯2,3は点灯
を続ける。
In step 150, a predetermined digital signal stored in the ROM 28b is transferred to the D/A converter 28Q, V
A warning sound is generated from the speaker 24 via the /F converter 28h and the amplifier circuit 281. Further, the warning indicator light 23 is also turned on at the same time. This warning sound continues to sound until the player removes a predetermined amount of game balls from the lower tray 25 and turns the microswitch 26 off in the next step 160. Similarly, the warning indicator lights 2 and 3 continue to light up.

ステップ140でマイクロスイッチ26がOFF状態で
あるか、またはステップ160でマイクロスイッチ26
がOFF状態となると、遊技球の打出強度を表わす打出
速度が次のように演算される。第1の近接スイッチ8a
から遊技球の通過の検出信号を入力してから第2の近接
スイッチ8bから遊技球の通過の検出信号を入力するま
での時間を計測する。次にこの時間から遊技球の打出速
度を演算し、速度の演算結果をデジタル信号としてRA
M28Cに記憶する。一方近接スイッチ8a、Bbから
検出信号を入力するまでは上記演算等の待機状態を継続
している(ステップ170)。
In step 140, the microswitch 26 is in the OFF state, or in step 160, the microswitch 26 is in the OFF state.
When is in the OFF state, the launch speed representing the launch strength of the game ball is calculated as follows. First proximity switch 8a
The time from inputting the detection signal of the passage of the game ball from the second proximity switch 8b to inputting the detection signal of the passage of the game ball from the second proximity switch 8b is measured. Next, the launch speed of the game ball is calculated from this time, and the speed calculation result is converted into a digital signal and sent to the RA.
Store in M28C. On the other hand, until detection signals are input from the proximity switches 8a and Bb, the standby state for the above calculations, etc. is continued (step 170).

次に遊技球の打出しミスによる誤情報を除外するために
打出しミスの判定を行なう(ステップ180)。
Next, in order to exclude erroneous information caused by a game ball launch error, a launch error determination is performed (step 180).

第1.第2および第3の近接スイッチ8a、8bおよび
8Cから検出信号をこの順に、しかも各信号を重複する
ことなく入力すると打出しミスは無いと判定し次のステ
ップに進む。−力検出信号の入力順が上記でなかったり
、同一近接スイッチからの検出信号を重複して入力した
りすると打出しミスが有ると判定し、次のステップの処
理を実行することなくステップ110にもどり処理をく
り返す。たとえば第1.第2の近接スイッチから検出信
号を入力した後再度第2の近接スイッチから検出信号を
入力したり、第1.第2および第3の近接スイッチBa
、Bbおよび8Cから検出信号を入力した後再度第3の
近接スイッチ8cから検出信号を入力したりした場合等
は打出しミスが有ったと判定する。なお打出しミスが有
った場合には、遊技球はミス球返却口10から下部量は
皿25にもどる。
1st. If the detection signals are input in this order from the second and third proximity switches 8a, 8b, and 8C without duplication, it is determined that there is no hitting error, and the process proceeds to the next step. - If the input order of the force detection signals is not in the above order, or if detection signals from the same proximity switch are input redundantly, it will be determined that there is a launch error, and the process will proceed to step 110 without executing the process of the next step. Repeat the return process. For example, the first. After inputting the detection signal from the second proximity switch, inputting the detection signal again from the second proximity switch, or inputting the detection signal from the first proximity switch again. Second and third proximity switches Ba
, Bb and 8C, and then again inputting the detection signal from the third proximity switch 8c, it is determined that a firing error has occurred. If there is a launch error, the lower part of the game ball returns to the tray 25 through the error ball return port 10.

打出しミスが無いと判定されるとあらかじめROM28
bに収納されている打出速度と周波数との対応マツプか
らステップ170で演算された打出速度に対応する周波
数fをfl−−fMのレンジ(fMはfHより低い周波
数である)から選定し、打球経路4の出口に取付けた第
3の近接スイッチ8Cから検出信号を入力した時に周波
数fに相当するデジタル信号を、D/A変換機28Q、
V/F変換機28hおよび発振回路281を経て打出速
度に対応した周波数の発射音とし、この発射音をスピー
カ24から遊技者に発する(ステップ190)。また打
出速度と周波数の対応のしかたは、打出速度が大きくな
れば周波数が高くなるようにしである。
If it is determined that there is no launch error, the ROM28
The frequency f corresponding to the launch speed calculated in step 170 is selected from the range of fl--fM (fM is a frequency lower than fH) from the correspondence map between launch speed and frequency stored in step 170, and the ball is hit. When the detection signal is input from the third proximity switch 8C attached to the exit of the path 4, a digital signal corresponding to the frequency f is sent to the D/A converter 28Q,
It passes through the V/F converter 28h and the oscillation circuit 281 to produce a firing sound with a frequency corresponding to the firing speed, and this firing sound is emitted from the speaker 24 to the player (step 190). Further, the correspondence between the ejecting speed and the frequency is such that the higher the ejecting speed, the higher the frequency.

こうしてステップ190の処理が終了すると、前記した
ステップ110にもどり順次台ステップの処理をくり返
す。
When the processing of step 190 is thus completed, the process returns to step 110 described above and the processing of the platform steps is repeated in sequence.

上記の如き構成をもち、その構成に基づき作動する本実
施例の発射装置は次の様な効果をもたらす。
The launching device of this embodiment, which has the above-mentioned configuration and operates based on the configuration, brings about the following effects.

遊技者がハンドルを操作し、遊技球を打出す際に、その
遊技者は、遊技球の打出間隔および打出強度をスピーカ
から発せられる発射音の発生間隔および周波数によって
関知することができる。従って遊技者は常に遊技球エリ
ア内の遊技球の入賞に至る様々な挙動を注視すればよく
、遊技球の打出強度を調節するハンドルの操作位置ある
いは打球経路から発射された初期の遊技球に視線をむけ
るといった余分な注意を払う必要がなくなる。また下部
受は皿の遊技球が所定量となり遊技が強制的に中断され
る前に、その旨の警告である上記発射音とは明らかに異
なる警告音がスピーカから発せられるために、遊技者は
遊技を継続しながら遊技球を扱きとる必要を感知し遊技
球を扱きとることができる。しかも遊技が強制的に中断
されて遊技への関心が薄らぐことがなくなる。このよう
に遊技者は、目で遊技球の挙動を追いながら耳では遊技
球の打出間隔や打出強度を知ることができる。
When a player operates a handle to launch a game ball, the player can know the launch interval and launch intensity of the game ball from the generation interval and frequency of the firing sound emitted from the speaker. Therefore, the player only needs to always keep an eye on the various behaviors of the game balls in the game ball area that lead to winning, and his/her eyes should be on the operating position of the handle that adjusts the launch strength of the game ball or the initial game ball launched from the ball path. There is no need to take extra precautions such as pointing the camera. In addition, before the lower tray reaches a predetermined amount of game balls and the game is forcibly interrupted, a warning sound that is clearly different from the above-mentioned firing sound is emitted from the speaker, which warns the player. The game ball can be handled by sensing the need to handle the game ball while continuing the game. Moreover, interest in the game will not weaken due to forced interruption of the game. In this way, the player can follow the behavior of the game ball with his or her eyes and learn the launch interval and launch strength of the game ball with his or her ears.

ざらに本実施例では遊技球の打出強度を打出速度に置き
かえ、実際に演算して求めた打出速度によって発tA音
の周波数を決定している。従って同一周波数の発射音で
あればパチンコ機が異なる場合でも同一打出強度となり
、遊技者はどのパチンコ搬であっても同一の打出強度を
発射音の周波数によって感知することができる。
Roughly speaking, in this embodiment, the launch speed of the game ball is replaced with the launch speed, and the frequency of the tA sound is determined based on the launch speed that is actually calculated. Therefore, if the firing sound has the same frequency, the firing strength will be the same even if the pachinko machine is different, and the player can sense the same firing strength depending on the frequency of the firing sound regardless of the pachinko machine being used.

第6図は第2の実施例を示し、パチンコ機前面の公知の
上部および下部受は皿やハンドル等を除外したパチンコ
機1の要部正面図である。
FIG. 6 shows a second embodiment, and is a front view of the main parts of the Pachinko machine 1, excluding the well-known upper and lower supports on the front of the Pachinko machine, such as the plate and handle.

第2の実施例では遊技球の打出強度の演算方法が第1の
実施例と異なるにすぎないので、第1の実施例と異なる
構成、および効果について説明する。
Since the second embodiment differs from the first embodiment only in the method of calculating the launch strength of the game ball, the structure and effects that are different from the first embodiment will be explained.

揺動スティック18の下方端には、変位に対応した出力
を得ることができる抵抗比分割型変位センサであるポテ
ンショメータあるいは、磁束の変化による起電力の変化
を利用した差動変圧機等の変位センサ40が取付られて
いる。この変位センサ40は、打出柱12の打出強度を
揺動スティック18の下方端の変位によって検出する。
At the lower end of the swing stick 18, there is a potentiometer that is a resistance ratio split type displacement sensor that can obtain an output corresponding to displacement, or a displacement sensor such as a differential transformer that uses changes in electromotive force due to changes in magnetic flux. 40 is installed. This displacement sensor 40 detects the ejection strength of the ejection column 12 based on the displacement of the lower end of the swing stick 18.

従って電子制御回路28はこの変位センサ40からの検
出結果を入力し、発射音の周波数fと対応させる。
Therefore, the electronic control circuit 28 inputs the detection result from the displacement sensor 40 and makes it correspond to the frequency f of the emitted sound.

そして第2の実施例の発射装置は第1の実施例の発射装
置と同様に作動する。
The firing device of the second embodiment operates in the same manner as the firing device of the first embodiment.

第2の実施例もやはり第1の実施例で説明した如く、遊
技者に遊技球の打出間隔および打出強度を発射音の発生
間隔および周波数によって感知させる。また下部受は皿
から遊技球を取り出す盲の警告音を発生し、遊技者に注
意を促す。そして第2の実施例では、打出強度の検出に
構造が11゜単で調整も容易な検出器を用いたので発射
装置の保守点検が容易である。
In the second embodiment, as explained in the first embodiment, the player is made to sense the launch interval and launch intensity of the game ball based on the interval and frequency of the firing sound. In addition, the lower receiver generates a warning sound when the game ball is removed from the tray to alert the player. In the second embodiment, a detector with a simple structure of 11 degrees and easy adjustment is used to detect the ejection strength, so maintenance and inspection of the firing device is easy.

R里五四里 以上実施例を含めて詳述した如く、本発明の発射装置は
、遊技者に遊技球の打出間隔および打出強度を、遊技球
の発射に適応した発射音の発生間隔および周波数、音量
等の特性によって知らせる。
As described above in detail including the embodiments, the firing device of the present invention allows the player to control the launch interval and launch strength of the game ball, and the firing interval and frequency of the launch sound adapted to the launch of the game ball. , by characteristics such as volume.

従って遊技者は遊技エリアの遊技球の挙動を注視するこ
とに専念でき、遊技球の打出間隔および打出強度を耳か
ら感知することができる。
Therefore, the player can concentrate on watching the behavior of the game balls in the game area, and can sense the launch interval and launch intensity of the game balls through his ears.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の発射装置の概略的構成を示す概略構成
図、第2図は本発明を用いた第1の実施例であるパチン
コ機の要部正面図、第3図はパチンコ機の要部背面図、
第4図は電子制御回路のブロック図、第5図はその電子
制御回路が実行するプログラムのフローチャート、第6
図は本発明をもちいた第2の実施例であるパチンコ機の
要部正面図である。 8a、8b、8c・・・近接センサ 24・・・スピーカ 28・・・電子制御回路40・・
・変位センサ
FIG. 1 is a schematic configuration diagram showing the general configuration of a firing device of the present invention, FIG. 2 is a front view of the main parts of a pachinko machine that is a first embodiment using the present invention, and FIG. Rear view of main parts,
Figure 4 is a block diagram of the electronic control circuit, Figure 5 is a flowchart of the program executed by the electronic control circuit, and Figure 6 is a block diagram of the electronic control circuit.
The figure is a front view of the main parts of a pachinko machine that is a second embodiment of the present invention. 8a, 8b, 8c... Proximity sensor 24... Speaker 28... Electronic control circuit 40...
・Displacement sensor

Claims (1)

【特許請求の範囲】 遊技球発射ハンドルを操作し発射モータを駆動させるこ
とによって遊技球を打出し、パチンコ機内に通づる打球
経路にそって該遊技球をパチンコ機内に打ち入れる遊技
球発射装置において、打出された遊技球の打出し強さを
検出する発射球打出強度検出手段と、 該発射球打出強度検出手段からの検出結果に応じた制御
信号を出力する発射球状況音制御手段と、該発射球状況
音制御手段からの制御結果に応じた音を発生する状況音
発生手段と を備えることを特徴する遊技球発射装置。
[Scope of Claims] A game ball launcher that launches a game ball by operating a game ball launch handle and driving a launch motor, and drives the game ball into a pachinko machine along a ball launch path that runs through the machine. , a launched ball launch strength detection means for detecting the launch strength of the launched game ball; a launched ball situation sound control means for outputting a control signal according to the detection result from the launched ball launch strength detection means; 1. A game ball launching device comprising: situation sound generating means for generating a sound according to a control result from a shooting ball situation sound control means.
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