JPS63127777A - Industrial three-dimensional image game apparatus - Google Patents

Industrial three-dimensional image game apparatus

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JPS63127777A
JPS63127777A JP61273388A JP27338886A JPS63127777A JP S63127777 A JPS63127777 A JP S63127777A JP 61273388 A JP61273388 A JP 61273388A JP 27338886 A JP27338886 A JP 27338886A JP S63127777 A JPS63127777 A JP S63127777A
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game screen
screen
data
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野コ 本発明は業務用の立体画像ゲーム装置、特に画面上に所
望の標体を立体的に表示しゲームを行うことの可能な立
体画像ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a three-dimensional image game device for business use, particularly a three-dimensional image game device capable of displaying a desired object three-dimensionally on a screen and playing a game. Regarding.

[従来の技術] 人間が物を見たときこれを立体的に捉らえることができ
るのは、物を見るときに両眼視差、すなわち右目と左目
で捕らえた像との間にずれがあるからであり、例えば風
景などを見る場合には、風景を右目で見た像と、左目で
見た像とを頭の中で合成し、風景を立体的なものとして
把握している。
[Prior Art] Humans are able to perceive objects in three dimensions because of binocular parallax, that is, a difference between the images captured by the right and left eyes. For example, when looking at a landscape, the image seen with the right eye and the image seen with the left eye are combined in the mind, and the landscape is understood as three-dimensional.

従来より、このような目の原理を利用して画像を立体的
に再生する立体画像再生装置が知られており、この装置
は、2台のカメラによって人間の両目の代わりをさせ、
これら2台のカメラによって撮影された映像を交互にC
RT上に画像表示するとともに、これと同期して左右の
目で交互に画像を見ることによ?て画像を立体像として
目視できるように形成されている。
Three-dimensional image reproducing devices have been known for reproducing images three-dimensionally using the principles of the human eye.This device uses two cameras to replace the human eyes.
The images taken by these two cameras are alternately
By displaying images on RT and synchronizing with this, the images can be viewed alternately with the left and right eyes. The image is formed so that it can be visually viewed as a three-dimensional image.

第21図には、このような従来の立体画像再生装置の一
例が示されており(特開昭6O−107993)、図に
おいて10a、10bは人間の右及び左目の位置に対応
して設置された一対のTV右カメラあり、被写体Sを両
TVカメラ10a。
FIG. 21 shows an example of such a conventional stereoscopic image reproduction device (Japanese Patent Laid-Open No. 6O-107993), in which 10a and 10b are installed corresponding to the positions of the right and left eyes of a human being. There is a pair of right TV cameras, and both TV cameras 10a capture the subject S.

10bで同時に撮影してそれぞれ映像信号に変換し、ミ
キサ回路12でその映像信号を左右交互に混合している
10b simultaneously shoots images and converts them into video signals, and a mixer circuit 12 mixes the left and right video signals alternately.

そして、ミキサ回路12の出力を映像増幅回路14で増
幅し、CRTlBの画面上に被写体Sの左像及び石像を
、同期信号発生器18の出力する同期信号に対応して交
互に表示する。
Then, the output of the mixer circuit 12 is amplified by the video amplification circuit 14, and the left image and stone image of the subject S are alternately displayed on the screen of the CRTlB in accordance with the synchronization signal output from the synchronization signal generator 18.

すなわち、被写体Sの左像を例えば奇数フィールドもし
くは奇数フレーム毎に、石像を偶数フィールドもしくは
偶数フレーム毎に交互に表示している。
That is, the left image of the subject S is alternately displayed, for example, every odd field or frame, and the stone image is alternately displayed every even field or frame.

一方、前記同期信号発生器18の出力する同期信号は、
同期信号分離回路20により分離され、シャッタ駆動回
路22へ入力され、シャッタ24の開閉制御を行う。
On the other hand, the synchronization signal output from the synchronization signal generator 18 is
The signal is separated by the synchronization signal separation circuit 20 and input to the shutter drive circuit 22 to control the opening and closing of the shutter 24.

ここにおいて、前記シャッタ24は、メガネ形状に形成
され、メガネの右目及び左目に対応する位置に光シヤツ
タ部26a、26bがそれぞれ設けられている。
Here, the shutter 24 is formed in the shape of glasses, and optical shutter portions 26a and 26b are provided at positions corresponding to the right and left eyes of the glasses, respectively.

そして、該シャッタ24は、前記同期信号に対応して被
写体Sの石像が表示されている期間内は左目側の光シヤ
ツタ部26bが閉じ、左像が表示されている期間内は右
目用の光シヤツタ部26aが閉じるようその開閉制御が
行われている。
Then, in response to the synchronization signal, the shutter 24 closes the light shutter section 26b for the left eye during the period when the stone image of the subject S is displayed, and closes the light shutter section 26b for the right eye during the period when the left image is displayed. Opening/closing control is performed to close the shutter portion 26a.

従って、このような装置では、例えば第22図に示すP
点に、第24図(A)に示すような被写体Sが存在する
場合を想定すると、右目用のカメラ10aでは第24図
(B)に示すような右視野像が撮影され、また、左目用
のTVカメラ10bでは第24図(C)に示すような左
視野像が撮影される。
Therefore, in such a device, for example, P shown in FIG.
Assuming that there is a subject S as shown in FIG. 24(A) at the point, the right visual field image as shown in FIG. 24(B) is captured by the camera 10a for the right eye, and The TV camera 10b captures a left visual field image as shown in FIG. 24(C).

そして、このようにして撮影された右視野像及び左視野
像は、CRTlBの表示スクリーン100上に交互に表
示され、第24図(B)に示す右視差像はRの位置に石
像として表示され、また第24図(C)に示す左視差像
はスクリーン100上のLの位置に左像として表示され
る。
The right visual field image and left visual field image photographed in this manner are displayed alternately on the display screen 100 of the CRTlB, and the right parallax image shown in FIG. 24(B) is displayed as a stone image at the position R. , and the left parallax image shown in FIG. 24(C) is displayed as a left image at the position L on the screen 100.

従って、交互に表示される左像と石像をシャッタ24を
用いて見ることにより、人間の目には第24図(A)に
示す立体像がCRTのスクリーン100よりずっと奥の
P点にあるものとして認識されるものとなる。
Therefore, by viewing the left image and the stone image that are displayed alternately using the shutter 24, the human eye sees the three-dimensional image shown in FIG. It will be recognized as such.

これとは逆に、第23図に示すように、被写体Sがスク
リーン100より手前のP点にある場合を想定すると、
CRT16の表示スクリーンl。
On the contrary, if we assume that the subject S is at point P in front of the screen 100, as shown in FIG.
CRT16 display screen l.

O上には、Lの位置に左像、Rの位置に石像が交互に写
し出され、これをシャッタ24を用いて見ることにより
人間の目には被写体Sが表示スクリーン100よりずっ
と手前のP点まで飛び出したように認識されることにな
る。
On O, a left image at position L and a stone statue at position R are projected alternately, and by viewing this using the shutter 24, the subject S appears to the human eye at point P, which is far in front of the display screen 100. It will be recognized as if it has jumped out even further.

このようにして、立体画像再生装置によれば、CRT1
6の表示スクリーン100上に目の残像効果を利用して
、各種立体画面を表示し、その臨場感を高めることがで
きる。
In this way, according to the stereoscopic image reproduction device, the CRT1
Various stereoscopic screens can be displayed on the display screen 100 of No. 6 by utilizing the afterimage effect of the eyes, thereby increasing the sense of realism.

[発明が解決しようとする問題点] このため、前記立体画像再生装置を業務用のビデオゲー
ムに適用できれば、スクリーン上に表示されるゲーム画
面の臨場感、リアリティ−を高め、そのゲームをより面
白くすることが可能である。
[Problems to be Solved by the Invention] Therefore, if the stereoscopic image reproduction device can be applied to commercial video games, the sense of presence and reality of the game screen displayed on the screen will be enhanced, and the game will be more interesting. It is possible to do so.

しかし、前記立体画像再生装置と異なり、スクリーン1
00上に映し出されるゲーム画面はプレーヤの人力信号
に対応して変化する。このため、従来の業務用ビデオゲ
ーム装置ではそのゲーム画面を立体像としてスクリーン
100上に写し出すことはできなかった。
However, unlike the stereoscopic image reproduction device, the screen 1
The game screen displayed on 00 changes in response to the player's manual input signals. For this reason, conventional commercial video game devices cannot project the game screen as a three-dimensional image on the screen 100.

すなわち、前記立体画像再生装置では、予めスクリーン
100上に写し出す画面を左右一対のTV左カメラ0a
、10bを用いて撮影しておき、これを、CRT16の
スクリーン100上に交互に再生するのみで立体像を得
ることができる。
That is, in the stereoscopic image reproducing apparatus, the screen to be projected on the screen 100 is projected in advance by the pair of left and right TV cameras 0a.
, 10b and then alternately replaying the images on the screen 100 of the CRT 16, it is possible to obtain a three-dimensional image.

これに対し、業務用のビデオゲーム装置では、スクリー
ン100上に写し出すゲーム画面そのものを、プレーヤ
の入力信号に基づきその都度演算しなけれ、ばならず、
前記立体画像再生装置のように簡単に右視野像及び左視
野像を得ることができないため、ゲーム両面をスクリー
ン100上に立体像として表示することができなかった
On the other hand, in a commercial video game device, the game screen itself projected on the screen 100 must be calculated each time based on the player's input signal.
Since it is not possible to easily obtain a right visual field image and a left visual field image as in the stereoscopic image reproduction device, it is not possible to display both sides of the game as a stereoscopic image on the screen 100.

特に、第24図(B)、  (C)に示す右視野像及び
左視野像を演算により求めようとすると、その演算処理
が数雑なため、これを短時間で行うことが難しく、動き
の早いゲーム画面を立体像としてスクリーン100上に
リアルタイム表示すること等は側底できなかった。
In particular, when attempting to obtain the right visual field image and left visual field image shown in Figures 24 (B) and (C) by calculation, it is difficult to perform this in a short time because the calculation process is complicated. It has not been possible to display a fast game screen as a three-dimensional image on the screen 100 in real time.

このため、従来の業務用ビデオゲーム装置では、3次元
画像を単に2次元に透視投影変換した疑似3次元画像し
か表示することができず、従って、このようなゲーム装
置を用いて3次元的なゲームを行っても、ゲーム画面の
臨場感及びリアリティ−に乏しく、今一つゲームとして
の面白みに欠けるという問題があった。
For this reason, conventional arcade video game devices are only capable of displaying pseudo-3D images obtained by simply perspectively projecting a 3D image into 2D. Even when the game is played, there is a problem in that the game screen lacks a sense of realism and reality, and the game is not very interesting.

特に、今日のように3次元的なビデオソフトが幅広く開
発されている情況のもとでは、人間の両眼視差を利用し
て立体的なゲーム画面を合成出力可能な業務用のビデオ
ゲーム装置の開発が強く望まれていた。
In particular, in today's situation where three-dimensional video software is widely developed, commercial video game devices that can synthesize and output three-dimensional game screens using human binocular parallax are becoming increasingly popular. Development was strongly desired.

[発明の目的] 本発明は、このような従来の課題に鑑み成されたもので
り、その目的は、人間の両眼視差を利用した立体的なゲ
ーム画面をスクリーン上にリアルタイム表示し、臨場感
及びリアリティに富んだゲームを行うことの可能な業務
用の立体画像ゲーム装置を提供することにある。
[Purpose of the Invention] The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and its purpose is to display a three-dimensional game screen on the screen in real time using human binocular parallax, and to create a realistic To provide a three-dimensional image game device for business use that allows playing a game rich in sensation and reality.

[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明の装置は、ゲームに用
いられる標体の画像データが右視野データ及び左視野デ
ータとして登録されてなる裸体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線
を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右
目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, the device of the present invention includes a nude body memory in which image data of a target used in the game is registered as right visual field data and left visual field data; A game image is calculated according to the game program, and a right visual field game screen and a left visual field game screen for stereoscopic vision are alternately synthesized and output at a predetermined period based on the calculated data, and the synthesis of the right visual field game screen is performed based on the calculated data. The right visual field data of various specimens are read out from the memory, and the composition of the left visual field game screen is performed by an image processing circuit that reads the left visual field data of various specimens from the specimen memory, and this image processing circuit alternately performs the synthesis of the left visual field game screen. a display device that displays the game screen of the right visual field and the left visual field to be outputted on the screen; and a display device that displays the game screen of the right visual field and the left visual field on the screen; and a shutter for blocking the line of sight of the player's right eye during the left visual field game screen display period, and displaying the game screen to the player in three dimensions;
It is characterized by the ability to play games with a sense of realism.

また、本発明の装置は、ゲームに用いられる裸体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθR及びθLの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θRに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θRに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左目の視
線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの
右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
The device of the present invention also includes a specimen memory in which a plurality of image data having different inclination angles θ with respect to the horizontal direction are registered as nude body image data used in the game, and a game screen according to a predetermined game program. In addition, the inclinations θR and θL of the line of sight of the right and left eyes relative to the horizontal direction for each target are calculated based on the position data of each target used in this game screen, and the stereoscopic vision is calculated based on these calculated data. The right visual field game screen and the left visual field game screen are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the right visual field game screen is synthesized by converting image data corresponding to the inclination angle θR of various objects from the object memory into right visual field data. The composition of the left visual field game screen is performed by an image processing circuit that reads image data corresponding to the tilt angle θR of each specimen from the specimen memory as left visual field data, and from this image processing circuit alternately. a display device that displays the output right visual field game screen and left visual field game screen on the screen; a shutter that blocks the line of sight and blocks the line of sight of the player's right eye during a left visual field game screen display period, and displays the game screen to the player in three dimensions;
It is characterized by the ability to play games with a sense of realism.

また、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる裸体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ8及びθRの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種裸体の傾
き角θRに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θRに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと1 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
Further, the device of the present invention includes a nude body memory in which a plurality of image data having different inclination angles θ with respect to the horizontal direction is registered as image data of a specimen used in the game, and a game screen according to a predetermined game program. At the same time, the inclinations θ8 and θR of the line of sight of the right eye and left eye relative to the horizontal direction for each target are calculated based on the position data of each target used in this game screen, and the stereoscopic vision is calculated based on these calculated data. The right visual field game screen and the left visual field game screen are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the right visual field game screen is synthesized by using image data corresponding to the inclination angle θR of various naked bodies from the object memory as right visual field data. Synthesis of the left visual field game screen is performed by an image processing circuit that reads image data corresponding to the tilt angle θR of each specimen as left visual field data from the specimen memory, and outputs alternately from this image processing circuit. a display device that displays game screens in the right visual field and left visual field on the screen; During the screen display period, the line of sight of the player's left eye is blocked,
1. A shutter detection circuit that detects attachment/detachment of the shutter to/from the game device main body and outputs a detection signal to an image processing circuit. , when the shutter is attached, the image processing circuit alternately synthesizes and outputs the game screen of the right visual field and the left visual field at a predetermined period, and when the shutter is not attached, a non-parallax screen in which there is no distinction between the right and left eyes is used as the game screen. It is characterized in that it is formed to perform a composite output, and the game can be played even when the shutter is not used.

更に、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データが右視野データ及び左視野データとして登録され
てなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと1 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装管時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
Furthermore, the device of the present invention includes a target memory in which image data of a target used in the game is registered as right visual field data and left visual field data, and a target memory that performs calculations on the game image according to a predetermined game program, and stores the calculated data. A right visual field game screen and a left visual field game screen for stereoscopic vision are alternately synthesized and outputted at a predetermined period based on the above, and the synthesis of the right visual field game screen is performed by reading right visual field data of various specimens from a specimen memory, The left visual field game screen is synthesized by an image processing circuit that reads the left visual field data of various specimens from the specimen memory, and a game screen for the right visual field and left visual field that is alternately output from this image processing circuit on the screen. a display device configured to be detachably attached to the main body of the game device, and to block the line of sight of the player's left eye during the display period of the right visual field game screen in synchronization with the display cycle of the right visual field and left visual field game screen. ,
1. A shutter detection circuit that detects attachment/detachment of the shutter to/from the game device main body and outputs a detection signal to an image processing circuit. , when the shutter is installed, the image processing circuit alternately synthesizes and outputs the game screen of the right visual field and the left visual field at a predetermined period, and when the shutter is not installed, the game screen is a non-parallax screen that does not distinguish between right and left eyes. It is characterized in that the game is formed so as to be synthesized and output as, and the game can be played even when the shutter is not used.

(以下余白) [実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面を基づき説明する。(Margin below) [Example] Next, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings.

第1実施例 第3図には、本発明にかかる業務用ビデオゲーム装置の
好適な一例を示す外観図が示されており、実施例の装置
は、筺体30内の表示スクリーン100に写し出された
ゲーム画面を、プレーヤ200がシートに座った状態で
眺めながらゲームを行うよう形成されている。
First Embodiment FIG. 3 shows an external view of a preferred example of the arcade video game device according to the present invention. The player 200 is configured to play the game while sitting on a seat and looking at the game screen.

第4図には、スクリーン100上に表示されるゲーム画
面の一例が示されており、実施例のゲームは、飛行空間
100a内を飛行するマイシップ100bと呼ばれる宇
宙船をプレーヤが操縦し、次々と現われる敵や唄石等の
障害物100Cを避け、あるいはこれらをミサイル等に
より撃破しながら飛行を続は得点を上げていくようプロ
グラムされている。
FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the screen 100. In the game of the embodiment, a player controls a spaceship called My Ship 100b that flies in a flight space 100a, and It is programmed to increase points by flying while avoiding obstacles such as enemies and singing stones, or destroying them with missiles, etc.

第5図には、筺体30内において、表示スクリーン10
0の下方に設けられた操作パネル32が示されており、
コイン投入口34に所定のコインを投入し、スタートボ
タンを操作することによりゲームが開始される。
FIG. 5 shows a display screen 10 in a housing 30.
An operation panel 32 provided below 0 is shown,
The game is started by inserting a predetermined coin into the coin slot 34 and operating the start button.

そして、ゲーム開始後、プレーヤ200がハンドル36
を操作することにより、マイシップ100bが操縦され
、またボタン38を操作することによりミサイルあるい
は機関砲等を発射し敵を撃破することができる。
After the game starts, the player 200 uses the handle 36
By operating the button 38, the my ship 100b can be operated, and by operating the button 38, missiles, machine guns, etc. can be fired to destroy the enemy.

゛本発明の特徴的事項は、表示スクリーン1001−に
写し出されるゲーム画面を、プレーヤ200の両眼視差
を利用して立体的に表示し、ゲームの臨場感、リアリテ
ィをより高めることにある。
A characteristic feature of the present invention is that the game screen projected on the display screen 1001- is displayed three-dimensionally using the binocular parallax of the player 200, thereby further enhancing the sense of presence and reality of the game.

第1図には、このようなゲーム画面を合成出力する本発
明の立体画像ゲーム装置の一例が示されている。
FIG. 1 shows an example of a three-dimensional image game device of the present invention that synthesizes and outputs such a game screen.

一般に、第4図に示すようなゲーム画面の演算は、画面
の背景と、この背景上に重ね合わせて表示される各種の
標体、同図においては、マイシップ100b、障害物1
00Cの要素から構成されており、プレーヤ200の入
力する信号に基づき、背景を設定し、しかもその背景上
に表示される各種標体の種類、位置などを演算すること
により、ゲーム画面が合成されることとt≠る。
Generally, calculations on a game screen as shown in FIG. 4 are based on the background of the screen and various objects superimposed on this background.
The game screen is composed of 00C elements, and the game screen is synthesized by setting a background based on signals input by the player 200 and calculating the types and positions of various objects displayed on the background. That and t≠ru.

このため、本発明のゲーム装置は、ゲーム画面の背景画
像データが登録された背景メモリ40と、該背景上に重
合わせ表示される各種標体の画像データが登録された標
体メモリ42と、を有する。
Therefore, the game device of the present invention includes a background memory 40 in which background image data of a game screen is registered, a specimen memory 42 in which image data of various specimens to be superimposed and displayed on the background is registered. has.

そして、プレーヤ200が操作パネル32上に設けられ
たハンドル36及びボタン38を操作すると、その操作
信号は、外部信号として画像処理回路44に入力され、
画像処理回路44は、入力される外部信号及びプログラ
ムメモリ46内に予め登録されたゲームプログラムに従
いゲームデータの演算を行い、これをゲームデータ書き
込みメモリ48内に一時的に書き込み記憶する。
When the player 200 operates the handle 36 and button 38 provided on the operation panel 32, the operation signal is inputted to the image processing circuit 44 as an external signal.
The image processing circuit 44 calculates game data according to an input external signal and a game program registered in advance in the program memory 46, and temporarily writes and stores the data in a game data writing memory 48.

ここにおいて、メモリ48内に書き込まれるゲームデー
タは、ゲーム画面の背景データと、この背景上に重合わ
せ表示される各種標体の種類、姿勢及び表示位置を表わ
す3次元座標データ、及びその他必要なデータから構成
される。
Here, the game data written in the memory 48 includes background data of the game screen, three-dimensional coordinate data representing the types, postures, and display positions of various objects superimposed on the background, and other necessary data. Consists of data.

そして、画像処理回路44は、このようにして演算した
ゲームデータに基づき、背景メモリ40及び標体メモリ
42から該当するデータを順次読み出し、例えば第4図
に示すようなゲーム画面を合成出力する。表示回路50
はこのようにして出力されるゲーム画面をCRT54の
スクリーン100上に表示する。
Then, based on the game data calculated in this way, the image processing circuit 44 sequentially reads out the corresponding data from the background memory 40 and the object memory 42, and synthesizes and outputs a game screen as shown in FIG. 4, for example. Display circuit 50
The game screen thus output is displayed on the screen 100 of the CRT 54.

ここにおいて、人間の両眼視差を利用して、スクリーン
100上にゲーム画面を立体像として表示するためには
、 ■第1に各表示対象物の表示位置Pを表わす3次元座標
(Xo、Yo、Zo)に基づきスクリーン100上にお
ける対象物の石像、左像の表示位置R及びLを演算し、 ■第2に前記表示対象物の右視野像及び左視野像を、例
えば第24図(B)及び(C)に示すごとく合成し、こ
れを前記石像及び左像として、スクリーン100のR及
びLの位置に表示して、右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面を合成してやることが必要となる。
Here, in order to display the game screen as a three-dimensional image on the screen 100 using human binocular parallax, first, three-dimensional coordinates (Xo, Yo , Zo) of the stone image and left image of the object on the screen 100; ) and (C), display these as the stone statue and left image at the R and L positions of the screen 100, and synthesize the right visual field game screen and the left visual field game screen. .

本発明の立体画像ゲーム装置は、このような第1及び第
2の条件を次のようにして満足し、右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面の合成を行っている。
The stereoscopic image game device of the present invention satisfies the first and second conditions as described below, and synthesizes the right visual field game screen and the left visual field game screen.

石像及び左像の表示位置R,Lの演算 第6図には、従来より用いられている疑似3次元画像表
示用の透視投影変換の原理が示されている。     
                 fこの透視投影変
換法では、人間の両眼視差を無視し、視点をQの1点に
設定しているため、例えば標体の表示位置Pが(、Xo
、Yo、Zo)であると仮定すると、これをスクリーン
100上に投影した2次元座標(Xv+ y、)は次式
で与えられる。
Calculation of display positions R and L of stone statue and left image FIG. 6 shows the principle of perspective projection transformation for displaying pseudo three-dimensional images, which has been used in the past.
f In this perspective projection transformation method, human binocular disparity is ignored and the viewpoint is set at one point Q. Therefore, for example, the display position P of the object is (,
, Yo, Zo), the two-dimensional coordinates (Xv+y,) projected onto the screen 100 are given by the following equation.

X  −j!Xo/ (Zo+ffl>     ・(
1)Y  −j!Y  /(Zo+f)    ・−(
2)しかし、このような透視投影変換により得られる疑
似3次元画像は、表示される各標体の立体感及びリアリ
゛ティに乏しいため、画面自体の迫力に欠はゲーム自体
の面白みを盛り上げることができなかった。
X-j! Xo/ (Zo+ffl> ・(
1) Y −j! Y/(Zo+f) ・-(
2) However, the pseudo three-dimensional image obtained by such perspective projection transformation lacks the three-dimensional effect and reality of each displayed object, so it is necessary to make the game itself more interesting without the impact of the screen itself. I couldn't do it.

これに対し、第7図には、本発明の装置によって行われ
る両眼視差を考慮した透視投影変換の原理が示されてい
る。
On the other hand, FIG. 7 shows the principle of perspective projection transformation that takes into account binocular parallax and is performed by the apparatus of the present invention.

本発明は、右目及び左目の位置をEl、E2に設定し、
El及びE2間の距離を人間の両目の距離2V と等し
く設定している。
The present invention sets the positions of the right eye and left eye to El and E2,
The distance between El and E2 is set equal to the distance between human eyes, 2V.

このようにすることにより、右目の視点Elを基準とし
てP点の座標をスクリーン100上に透視投影変換する
と、そのX座標位置XVRは次式で求められることにな
る。
By doing this, when the coordinates of point P are perspectively projected onto the screen 100 using the right eye viewpoint El as a reference, its X coordinate position XVR can be determined by the following equation.

X  −Jl (Xo−Vx)/ (Zo+jり  −
(3)R 同様にして、左目の視点E2を基準としてP点をスクリ
ーン100上に透視投影変換すると、そのX座標位置は
xvLは次式で求められる。
X −Jl (Xo−Vx)/ (Zo+jri −
(3) R In the same way, point P is perspectively projected onto the screen 100 using the left eye viewpoint E2 as a reference, and its X coordinate position xvL is obtained by the following equation.

X  −J! (Xo+Vx)/ (Zo−1)−(4
)L また、これらElおよび22点をそれぞれ視点としてP
点をスクリーン100上に透視投影変換する場合のY座
標Y は、人間の目の両眼視差の■ 影響を受けないため、第6図に示すような透視投影変換
、すなわち前記第2式によって求められる。
X-J! (Xo+Vx)/(Zo-1)-(4
)L Also, P using these El and 22 points as viewpoints respectively
The Y coordinate Y when performing perspective projection transformation of a point onto the screen 100 is not affected by the binocular parallax of the human eye, so it is determined by the perspective projection transformation shown in FIG. 6, that is, the second equation above. It will be done.

従って、本発明の装置によれば、P点に存在する標体を
スクリーン100上に透視投影変換した右縁及び左像の
座標位置R及びLは次式で与えられることが理解される
Therefore, according to the apparatus of the present invention, it is understood that the coordinate positions R and L of the right edge and left image obtained by perspectively projecting the object existing at point P onto the screen 100 are given by the following equations.

R−(XXR,Yv)          −・・(5
)L−(XvL、Yv)          −(6)
このようにして、本発明の装置によれば、El及び22
点を視点として、各種標体のみならずその背景をも透視
投影変換し、右視野および左視野ゲーム画面を所定周期
で交互に合成し、これをスクリーン100上に表示する
R-(XXR, Yv) -...(5
)L-(XvL,Yv)-(6)
In this way, according to the device of the invention, El and 22
Using a point as a viewpoint, not only various objects but also their backgrounds are subjected to perspective projection transformation, right visual field and left visual field game screens are alternately synthesized at a predetermined period, and this is displayed on the screen 100.

実施例においては、CRT54の表示画面の偶数フィー
ルド又は偶数フレーム毎に右視野ゲーム画面の合成を行
い、奇数フィールドもしくは奇数フレーム毎に左視野ゲ
ーム画面の表示を行っている。
In the embodiment, a right visual field game screen is synthesized for every even field or frame of the display screen of the CRT 54, and a left visual field game screen is displayed for every odd field or frame.

そして、このような右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の表示周期に同期して、前記シャッタ24の右目及
び左目に対応したシャッタ部26a、26bを制御し、
右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤ200の左目の
視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示機関内はプレーヤ
20Gの右目の視線を遮断する。
Then, in synchronization with the display cycle of the right visual field game screen and the left visual field game screen, the shutter sections 26a and 26b corresponding to the right and left eyes of the shutter 24 are controlled,
During the right visual field game screen display period, the line of sight of the left eye of the player 200 is blocked, and the line of sight of the right eye of the player 20G is blocked within the left visual field game screen display unit.

このようにすることにより、本発明の立体画像ゲーム装
置によれば、スクリーン100上にゲーム画面を人間の
両眼視差を考慮した立体画像として表示することができ
、プレーヤにとってゲーム画面自体が極めて立体感及び
迫力に富んだものとなり、ゲーム自体の面白さを高める
ことができる。
By doing so, according to the stereoscopic image game device of the present invention, the game screen can be displayed on the screen 100 as a stereoscopic image that takes into account human binocular parallax, and the game screen itself becomes extremely stereoscopic for the player. This makes the game rich in emotion and impact, and can enhance the fun of the game itself.

しかし、ブに一ヤ200の右目及び左目の視野の相違を
無視して、同一の標体を右縁及び左像として用いても、
表示される各標体は奥行感のない偏平な感じのものとな
ってしまい、空間内に厚みのない板状をした標体が単に
浮かんでいるような極めて奇妙な感じをプレーヤ200
に与えてしまう。
However, even if we ignore the difference in the visual fields of the right and left eyes and use the same object as the right edge and left image,
Each object displayed has a flat feeling with no sense of depth, giving the player 200 the extremely strange feeling that a thin, plate-shaped object is simply floating in space.
I end up giving it to.

例えば、スクリーン10G上に第4図に示すようなゲー
ム画面が表示される場合を想定すると、このゲーム画面
内にマイシップ100bへして表示される宇宙船は、プ
レーヤにとってその前後方向に奥行きのない画像となる
。例えばマイシップ100bが2軸方向に直進している
と仮定すると、マイシップ100bを真後ろから見た1
枚の平面的な図がスクリーンのゲーム空間内に浮かんで
いるような感じを与えてしまい、ゲーム画面自体が3次
元的なリアリティ−に欠けるという問題が発生する。
For example, assuming that a game screen like the one shown in Figure 4 is displayed on the screen 10G, the spaceship displayed as My Ship 100b on this game screen has no depth in the front and rear directions for the player. It becomes an image. For example, assuming that my ship 100b is moving straight in two axes, the view of my ship 100b from directly behind is 1
A problem arises in that the two-dimensional drawings give the impression that they are floating within the game space on the screen, and the game screen itself lacks three-dimensional reality.

特に、このような問題は、ゲーム画面内において標体が
ゆっくり移動するような場合に顕著に現われ、ゲーム画
面自体のりアリティ及び面白み自体を大幅に損なう原因
となる。
Particularly, such a problem appears conspicuously when an object moves slowly within the game screen, and causes a significant loss in the realism and interest of the game screen itself.

右視野像及び左視野像 本発明は、このような問題を解決するために、同一の標
体を右目及び左目で見た右視野像及び左視野像を右縁及
び左像として用い、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の合成を行うことを特徴とする。
Right visual field image and left visual field image In order to solve such problems, the present invention uses the right visual field image and left visual field image when the same object is viewed with the right and left eyes as the right edge and left visual field image. It is characterized by compositing the game screen and the left visual field game screen.

このため、本発明の標体メモリ42には、ゲームに用い
られる各標体の画像データが右視野像データ及び左視野
像データとして登録されている。
Therefore, in the object memory 42 of the present invention, image data of each object used in the game is registered as right visual field image data and left visual field image data.

実施例において、この標体メモリ42は、各標体の右視
野像データが登録された右目用キャラクタジェネレータ
42aと、左視野像データが登録されてた左目用キャラ
クタジェネレータ42bとを含む。
In the embodiment, the object memory 42 includes a right eye character generator 42a in which right visual field image data of each object is registered, and a left eye character generator 42b in which left visual field image data is registered.

そして、画像処理回路44は、前記右視野ゲーム画面の
合成を、右目用キャラクタジェネレータ42aから各種
標体の右視野像データを呼び出して行い、左視野ゲーム
画面の合成を、左目用キャラクタジェネレータ42bか
ら各種標体の左視野像データを読み出して行う。
Then, the image processing circuit 44 synthesizes the right visual field game screen by calling the right visual field image data of various objects from the right eye character generator 42a, and synthesizes the left visual field game screen from the left eye character generator 42b. This is done by reading the left visual field image data of various specimens.

例えば、第4図に示すように、スクリーン100]二に
表示されているマイシップ100bの画像データを例に
とれば、このマイシップ100bが正面方向(Z軸方向
)に向は直進している場合には、第8図(A)及び(B
)に示す図形パターンが右視野像データ及び左視野像デ
ータとして前記各キャラクタジェネレータ42a及び4
2bにそれぞれ登録されている。
For example, as shown in FIG. 4, if we take the image data of my ship 100b displayed on the screen 100]2, when this my ship 100b is moving straight ahead (Z-axis direction), 8(A) and (B)
) is used as right visual field image data and left visual field image data by each of the character generators 42a and 4.
2b, respectively.

また、このマイシップ100bが、スクリーン100の
前方に向は右25度の角度で飛行を行っている状態を例
にとると、その右視野像及び左視野像のデータは第9図
(A)及び(B)で示す図形パターンとして各キャラク
タジェネレータ42a及び42bに登録されている。
Furthermore, taking as an example a state in which the My Ship 100b is flying at an angle of 25 degrees to the right in front of the screen 100, the data of the right visual field image and the left visual field image are shown in FIG. 9(A) and It is registered in each character generator 42a and 42b as a graphic pattern shown in (B).

なお、このマイシップ100bの他の傾き又は姿勢の画
像データも、必要に応じて右視野像データ及び左視野像
データとして各キャラクタジェネレータ42a及び42
bに登録することも可能であり、また、その他の標体に
対する各種状態の画像データも右視野像及び左視野像の
データとしてキャラクタジェネレータ42a及び42b
に登録しておけばよい。
It should be noted that image data of other inclinations or postures of this My Ship 100b are also sent to each character generator 42a and 42 as right visual field image data and left visual field image data as necessary.
In addition, image data of various states for other objects can also be registered in character generators 42a and 42b as right visual field image and left visual field image data.
All you have to do is register.

ところで、同一の標体を、スクリーン上の右側に表示し
た場合と左側に表示した場合とでは、その右視野像及び
左視野像はそれぞれ異なったものとなる。
By the way, when the same object is displayed on the right side of the screen and when it is displayed on the left side, the right visual field image and the left visual field image are different.

従って、スクリーンのX軸方向表示位置がランダムに変
化するような標体に対しては、複数のX座標位置、例え
ばX■0.±5.±10・・・毎に、当該X座標位置に
おける標体の右視野像及び左視野像を前記各キャラクタ
ジェネレータ42a及び42b内に予め登録しておくこ
とが好ましく、このようにすることにより、標体をより
立体的にしかもリアリティに富んだものとして表示する
ことが可能となる。
Therefore, for a specimen whose display position in the X-axis direction of the screen changes randomly, multiple X-coordinate positions, for example, X■0. ±5. It is preferable to register the right visual field image and left visual field image of the target at the X coordinate position in advance in each of the character generators 42a and 42b every ±10... By doing this, the target It becomes possible to display the body in a more three-dimensional and realistic manner.

また、この標体・メモリ42には、必要に応じてこれら
各標体の画像パターン以外のデータをも登録することが
でき、各種ゲーム画面の合成を行う際のデータとして用
いられる。
Furthermore, data other than the image patterns of each of these objects can also be registered in the object/memory 42 as needed, and is used as data when synthesizing various game screens.

以り説明したように、本発明の装置によれば、スクリー
ン100上に人間の両眼視差に基く右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面が所定周期で交互に表示される。従
って、このゲーム画面をシャッタ24を介して見ること
により、ゲーム画面は、3次元的に立体感に富んだもの
となり、しかも映し出される各種標体は奥行き感のある
、よりリアリティに富んだものとなるため、プレーヤ2
00は立体感及び迫力に富んだ3次元的なゲーム空間内
において各種ゲームを行うことができ、そのゲーム、の
面白みを飛躍的に向上させることが可能となる。
As described above, according to the apparatus of the present invention, a right visual field game screen and a left visual field game screen based on human binocular parallax are alternately displayed on the screen 100 at a predetermined period. Therefore, by viewing this game screen through the shutter 24, the game screen becomes rich in three-dimensionality, and the various objects displayed have a sense of depth and are more realistic. Therefore, player 2
00 allows various games to be played in a three-dimensional game space with a rich three-dimensional effect and impact, making it possible to dramatically improve the fun of the game.

具体的な回路構成 第2図には、前記画像処理回路44の具体的な構成が示
されており、第10図にはその動作のフローチャートが
示されている。
Specific Circuit Configuration FIG. 2 shows a specific configuration of the image processing circuit 44, and FIG. 10 shows a flowchart of its operation.

実施例の画像処理回路44は、ゲーム演算回路60、左
右の画面決定回路62)Z軸ソーティング回路64、デ
ータ読み出し回路66、拡大縮小回路68.3次元72
次元変換回路70、画像合成回路72を含む。
The image processing circuit 44 of the embodiment includes a game calculation circuit 60, a left and right screen determination circuit 62) a Z-axis sorting circuit 64, a data readout circuit 66, a scaling circuit 68, and a three-dimensional circuit 72.
It includes a dimension conversion circuit 70 and an image synthesis circuit 72.

そして、前記ゲーム演算回路60は、外部信号及びプロ
グラムメモリ46内に登録されているゲームプログラム
に基づき、CRTの画面走査に同期してゲームデータの
演算を行い、演算した1画面分のゲームデータをメモリ
48に書き込み記憶する。
Then, the game calculation circuit 60 calculates the game data in synchronization with the CRT screen scan based on the external signal and the game program registered in the program memory 46, and stores the calculated game data for one screen. It is written and stored in the memory 48.

ここにおいて、演算される一画面分のゲームデータは、
スクリーン100上に表示されるデータ以外に、該スク
リーン100上に表示されないデータ(例えば、スクリ
ーン100からはみ出した標体のデータ)も含まれる。
Here, the game data for one screen that is calculated is:
In addition to the data displayed on the screen 100, data that is not displayed on the screen 100 (for example, data on a specimen protruding from the screen 100) is also included.

実施例において、ゲーム演算回路60による1画面分の
ゲームデータの演算は、第10図に示すフロー1000
 (ステップ(イ)〜(ニ))の手順に従って行われる
In the embodiment, the game calculation circuit 60 calculates the game data for one screen according to the flow 1000 shown in FIG.
It is carried out according to the procedure of (steps (a) to (d)).

そして、1画面分のゲームデータを演算出力すると同時
に、ゲーム演算回路60は、画面決定回路62)Z軸ソ
ーティング回路64及び3次元/2次元変換回路70に
向け1画面分のゲームデータの演算が終了したことを知
らせる信号を出力する。
At the same time as the game data for one screen is calculated and output, the game calculation circuit 60 outputs the game data for one screen to the screen determination circuit 62) Z-axis sorting circuit 64 and the three-dimensional/two-dimensional conversion circuit 70. Outputs a signal indicating completion.

左右の画面決定回路62は、このようにして入力される
信号に基づき、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面
の合成を指示する信号を3次元/2次元変換回路70へ
向は出力する(ステップ(ホ))。
Based on the signals input in this way, the left and right screen determination circuit 62 outputs a signal instructing the synthesis of the right visual field game screen and the left visual field game screen to the three-dimensional/two-dimensional conversion circuit 70 (step (e)).

実施例において、この画面決定回路62は、CRT54
のi数フィールドもしくは偶数フレーム毎に右視野ゲー
ム画面の合成を指示し、奇数フィールドもしくは奇数フ
レーム毎に左視野ゲーム画面の合成を指示する。
In the embodiment, this screen determination circuit 62 is a CRT 54.
It instructs to synthesize the right field of view game screen every i number of fields or every even numbered frames, and instructs to synthesize the left field of view game screen every odd numbered field or every odd numbered frames.

これと同時に、この画面決定回路62は、ソケット74
を介して接続されたシャッタ24に向は制御信号を出力
し、右視野ゲーム表示期間中はシャッタ部26bを用い
てプレーヤ200の左目の視線を遮断し、左視野ゲーム
画面表示期間中はシャッタ部26aを用いてプレーヤ2
00の右目の視線を遮断する。
At the same time, this screen determination circuit 62
The controller outputs a control signal to the shutter 24 connected to the shutter 24, and during the right field game display period, the shutter section 26b is used to block the line of sight of the left eye of the player 200, and during the left field game screen display period, the shutter section 26b is used to block the line of sight of the left eye of the player 200. Player 2 using 26a
Block the line of sight from 00's right eye.

本実施例において、前記シャッタ24の各シャッタ部2
6a及び26bは液晶シャッタを用いて形成され、画面
決定回路62から出力される高周波制御電圧により光の
遮断制御を行うよう形成されている。
In this embodiment, each shutter portion 2 of the shutter 24
6a and 26b are formed using liquid crystal shutters, and are configured to perform light blocking control using a high frequency control voltage output from the screen determining circuit 62.

また、前記Z軸ソーティング回路64は、ゲームデータ
書き込みメモリ48に書き込まれた1画面分のゲームデ
ータを、そのZ座標が大きな順に3次元/2次元変換回
路70へ向は出力する。
Further, the Z-axis sorting circuit 64 outputs one screen worth of game data written in the game data writing memory 48 to the three-dimensional/two-dimensional conversion circuit 70 in descending order of Z coordinate.

このようなZ軸ソーティング処理は、本実施例のように
メモリ48からデータを読み出す際に行ってもよく、ま
たこれ以外に演算されたデータをメモリ48へ書き込む
際に行ってもよい。
Such Z-axis sorting processing may be performed when reading data from the memory 48 as in this embodiment, or may be performed when writing calculated data to the memory 48.

そして、3次元/2次元変換回路70は、1画面分のゲ
ームデータの演算が終了する毎に、メモリ48からZ軸
ソーティングしながら読み出されるデータの3次元座標
(Xo、Yo、Zo)を、第7図に示す本発明の透視投
影変換を用い、スクリーン100上の2次元座標(X、
 Y)に変換し、データ読出回路66へ向は出力する。
Then, the three-dimensional/two-dimensional conversion circuit 70 converts the three-dimensional coordinates (Xo, Yo, Zo) of the data read from the memory 48 while performing Z-axis sorting every time the calculation of one screen worth of game data is completed. Using the perspective projection transformation of the present invention shown in FIG. 7, two-dimensional coordinates (X,
Y) and output to the data read circuit 66.

従って、メモリ48から読み出される各データの3次元
座標(Xo、Yo、Zo)は、右視野ゲーム画面を合成
する場合には、前記第2式及び第3式に基づき2次元座
標R−(XvR,Yv)に透視投影変換され、左視野ゲ
ーム画面を合成する場合には、前記第2式及び第4式を
用いて2次元座標L = (X vt、、Y v )に
透視投影変換されることになる。
Therefore, when composing the right visual field game screen, the three-dimensional coordinates (Xo, Yo, Zo) of each data read from the memory 48 are determined by the two-dimensional coordinates R-(XvR , Yv), and when composing the left visual field game screen, perspective projection transformation is performed to two-dimensional coordinates L = (X vt,, Y v) using the second and fourth equations. It turns out.

そして、データ読出回路66は、一画面分のゲームデー
タの演算が終了する毎に、3次元/2次元変換回路70
を介して出力されるデータに基づき、背景メモリ40及
び標体メモリ42から必要なデータをそのZ座標が大き
な順に順次読み出し拡大縮小回路68へ向は出力する。
Then, each time the calculation of game data for one screen is completed, the data reading circuit 66 sends the 3D/2D conversion circuit 70
Based on the data outputted through the background memory 40 and the object memory 42, necessary data are sequentially read out from the background memory 40 and the object memory 42 in descending order of their Z coordinates and outputted to the enlarging/reducing circuit 68.

ここにおいて、本発明の装置は、画面決定回路68が右
視野ゲーム画面の合成を指示している場合には、右目用
キャラクタジェネレータ42aからデータの読み出しを
行い、これとは逆に左視野ゲーム画面の合成を指示して
いる場合には、左目用キャラクタジェネレータ42bか
らデータの読み出しを行う。
Here, the device of the present invention reads data from the right eye character generator 42a when the screen determination circuit 68 instructs synthesis of the right visual field game screen; If synthesis is instructed, data is read from the left-eye character generator 42b.

そして、拡大縮小回路68は、読み出された各標体の3
次元座標(Xo、Yo、Zo)に基づき、遠くに表示さ
れる標体は小さく、また近くに表示される標体は大きく
表示するよう画像データに拡大縮小画像処理を施し、こ
れを画像合成回路72へ向は出力する。
Then, the enlarging/reducing circuit 68 performs 3
Based on the dimensional coordinates (Xo, Yo, Zo), image data is enlarged/reduced so that objects displayed far away are displayed small and objects displayed nearby are displayed large, and this is processed by an image synthesis circuit. 72 is output.

そして、画像合成回路72は、このようにして2次元座
標に透視投影変換された各データR,Lに基づき、右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成し、表示装置
50へ向は出力する。
Then, the image synthesis circuit 72 synthesizes the right visual field game screen and the left visual field game screen based on the respective data R and L that have been perspectively projected into two-dimensional coordinates in this manner, and outputs the result to the display device 50. .

このようにして、実施例の装置は、画面決定回路62が
右視野ゲーム画面の表示を指示する場合には、第10図
の示すフロー2000 (ステップ(ト)(チ)・・・
(ワ))に従って右視野ゲーム画面を合成出力し、また
画面決定回路62が左視野ゲーム画面の合成を指示する
場合には、第10図に示すフロー3000 (ステップ
(力)(ヨ)〜(ワ))に従って左視野ゲーム画面を合
成出力する。
In this way, in the apparatus of the embodiment, when the screen determining circuit 62 instructs to display the right visual field game screen, the flow 2000 shown in FIG.
(W)) When the right visual field game screen is synthesized and output, and the screen determination circuit 62 instructs to synthesize the left visual field game screen, the flow 3000 shown in FIG. The left visual field game screen is synthesized and output according to (w)).

従って、CRT54のスクリーン100上には、右視野
及び左視野のゲーム画面が交互に表示されるため、例え
ば第4図に示すようなゲーム画面がスクリーン100上
に表示されている場合を想定すると、プレーヤ200は
眼鏡型に形成されたシャッタ24を用いてプレーを行う
ことにより、3次元的に表示された飛行空間100a内
を実際に飛行するような感覚でマイシップ100bの運
転を行うことができ、またこの飛行空間100aの奥か
らは敵の宇宙船100Cが実際にプレーヤに向かって飛
び出してくるように感じられ、ゲーム自体の面白さが飛
躍的に高まることになる。
Therefore, on the screen 100 of the CRT 54, the game screen of the right field of view and the left field of view are displayed alternately. For example, assuming that a game screen as shown in FIG. 4 is displayed on the screen 100, By playing with the shutter 24 formed in the shape of glasses, the player 200 can operate the my ship 100b with the feeling of actually flying within the three-dimensionally displayed flight space 100a. Furthermore, it feels like the enemy spaceship 100C is actually jumping out towards the player from the depths of the flight space 100a, which dramatically increases the fun of the game itself.

特に、本発明によれば、右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面の合成を、プレーヤの右目の視野及び左目の視
野の相違を考慮して、右視野像データ及び左視野像デー
タを用いて行っているため、ゲーム画面中の各標体10
0b、100c自体も3次元的な奥行きをもった画像と
して表示されることとなり、3次元的に表示されるゲー
ム画面自体に何らの不自然さも感じられず、ゲーム画面
自体の迫力が高まり、ゲーム自体をより面白いものとす
ることが可能となる。
In particular, according to the present invention, the right visual field game screen and the left visual field game screen are synthesized using right visual field image data and left visual field image data, taking into account the difference between the visual field of the right eye and the left eye of the player. Therefore, each specimen 10 on the game screen
0b and 100c themselves are also displayed as images with three-dimensional depth, and the three-dimensionally displayed game screen itself does not feel unnatural, increasing the power of the game screen itself and making the game more enjoyable. It becomes possible to make itself more interesting.

なお、本実施例においては、ゲーム画面中に使用される
全ての標体に対し、画像データとして右視野用データ及
び左視野用データを登録する場合を例にとり説明したが
、本発明はこれに限らず、ゲームを構成する主要な標体
に対してのみ画像データとして右視野データ及び左視野
データを登録しておき、それ以外の標体に対しては右視
野及び左視野の区別の無い1種類の画像データを登録す
るよう形成することも可能である。
In this embodiment, a case has been described in which right visual field data and left visual field data are registered as image data for all objects used in the game screen, but the present invention is not limited to this. However, right visual field data and left visual field data are registered as image data only for the main objects that make up the game, and for other objects there is no distinction between right visual field and left visual field. It is also possible to form the image data of different types to be registered.

この場合には、第1図及び第2図に破線で示すように、
標体メモリ42内にモノキャラクタジェネレータ429
を用意しておき、例えば第4図に示すゲーム画面を例に
とると、常に画面内に表示されるマイシップ100bの
ような標体の右視野データ及び左視野データのみをキャ
ラクタジェネレータ42g及び42b内に登録しておき
、障害物100cのように動きが早く、しかも常に画面
内に登場しない標体は右視野及び左視野の区別のない1
種類の画像データをモノキャラクタジェネレータ42c
へ登録すればよい。
In this case, as shown by broken lines in FIGS. 1 and 2,
Mono character generator 429 in the specimen memory 42
For example, taking the game screen shown in FIG. 4 as an example, only the right visual field data and left visual field data of a target such as My Ship 100b, which is always displayed on the screen, are stored in the character generators 42g and 42b. , and objects like the obstacle 100c that move quickly and do not always appear in the screen are registered in 1 with no distinction between the right and left visual fields.
Mono character generator 42c converts image data of
All you have to do is register.

このようにすることにより、スクリーン100上に表示
されるゲーム画面自体のリアリティ−は幾分低下するが
、各種標体の図形データの登録に要するメモリ容量を少
なくすることができ、特にゲーム画面に多くの標体が登
場するような場合には、使用するメモリ容量を大幅に小
さくし装置全体の低コスト化を図ることが可能となる。
By doing this, the reality of the game screen itself displayed on the screen 100 is somewhat reduced, but the memory capacity required for registering the graphic data of various objects can be reduced, and the game screen is particularly When many specimens appear, it is possible to significantly reduce the memory capacity used and reduce the cost of the entire apparatus.

また、本実施例において、シャッタ24は、眼鏡型に形
成され、ゲームを行っている間はメガネと同じように使
用される。このため、このような立体画像ゲーム装置が
実際にゲーム上において使用される場合には、ゲームを
行う度にシャッタ24が貸し出され、ゲームが終了する
毎にシャッタ24を返却するシステムの採用が予想され
る。
Further, in this embodiment, the shutter 24 is formed in the shape of glasses, and is used in the same way as glasses while playing a game. For this reason, when such a stereoscopic image game device is actually used in a game, it is expected that a system will be adopted in which the shutter 24 is lent out each time a game is played, and the shutter 24 is returned each time the game ends. be done.

従って、この眼鏡型シャッタ24を用いる場合には、ソ
ケット74を介してシャッタ24を、ゲーム装置本体に
対し前説自在に形成することが好ましい。
Therefore, when using the eyeglass-type shutter 24, it is preferable to form the shutter 24 freely with respect to the game device main body via the socket 74.

このため、実施例のシャッタ24には、第4図に示すよ
うな着脱用のビン24aが設けられ、また第5図に示す
操作パネル32上には、該ビン24aが差し込み自在な
シャッタ用ジャック24bが設けられている。
For this reason, the shutter 24 of the embodiment is provided with a removable bin 24a as shown in FIG. 4, and a shutter jack into which the bin 24a can be freely inserted is provided on the operation panel 32 shown in FIG. 24b is provided.

従って、プレーヤ200は、ゲームを行うときにシャッ
タ24を借りてきてそのビン24aをジャック−24b
に差し込めばよく、またゲームが終了した後は、ジャッ
ク24bからビン24aを抜きシャッタ24を返却すれ
ばよい。
Therefore, when playing the game, the player 200 borrows the shutter 24 and opens the bin 24a with the jack-24b.
After the game is over, the bottle 24a can be removed from the jack 24b and the shutter 24 can be returned.

なお、本実施例においては、シャッタ24をメガネ型に
形成した場合を例にとり説明したが、本発明これに限ら
ず、例えばシャッタ24をゲーム装置本体に取り付は固
定し、プレーヤがシャッタ24がスクリーン100を覗
き込むようにしてゲームを行うよう形成することも可能
である。
In this embodiment, the shutter 24 is formed in the shape of glasses. However, the present invention is not limited to this. For example, the shutter 24 may be fixedly attached to the main body of the game device, and the player may It is also possible to play the game by looking into the screen 100.

(以下余白) 第2実施例 第11図には本発明にかかる業務用の立体画像ゲーム装
置の好適な第2実施例が示されており、第12図には、
本実施例の装置の動作を示すフローチャートが示されて
いる。
(Margin below) Second Embodiment FIG. 11 shows a second preferred embodiment of the commercial stereoscopic image game device according to the present invention, and FIG. 12 shows the following:
A flowchart showing the operation of the apparatus of this embodiment is shown.

なお、前記第1実施例と対応する部材には同一符号を付
しその説明は省略する。
Incidentally, members corresponding to those in the first embodiment are given the same reference numerals and their explanations will be omitted.

本発明の特徴的事項は、標体メモリ42内に傾きキャラ
クタジェネレータ42dを設け、該傾きジェネレータ4
2内に、同一の標体の画像データとして、水平方向に対
し異なる傾きθをもった複数の画像データを登録してお
く。そして、画面上に表示される標体の位置データ(X
o、Yo。
A characteristic feature of the present invention is that a tilt character generator 42d is provided in the object memory 42, and the tilt character generator 42d
2, a plurality of image data having different inclinations θ with respect to the horizontal direction are registered as image data of the same specimen. Then, the position data of the target (X
o, Yo.

Zo)に基づき、この標体に対するプレーヤの右目及び
左目の視線の水平方向に対する傾きθR及びθRをそれ
ぞれ演算し、右目の視線の傾き角θRに対応した画像デ
ータを右視野データとして読み出し、左目の視線の傾き
角θRに対応した画像データを左視野データとして読み
出すことにある。
Zo), calculate the inclinations θR and θR of the line of sight of the player's right eye and left eye with respect to the horizontal direction with respect to the object, read out the image data corresponding to the inclination angle θR of the line of sight of the right eye as right visual field data, and The purpose is to read out image data corresponding to the inclination angle θR of the line of sight as left visual field data.

このようにすることにより、同一の標体を水平方向に対
し、例えばθ度、±5度、±10度、±15度・・・と
いうように異なる傾き角をもった画像として表示する必
要がある場合には、前記第1実施例のように専用の左視
野像及び右視野像を一組としてキャラクタジェネレータ
42a及び42b内に登録するものに比し、使用するメ
モリ容量が少なくて済み、メモリの効率的利用を図る。
By doing this, it is not necessary to display the same object as images with different inclination angles to the horizontal direction, for example, θ degrees, ±5 degrees, ±10 degrees, ±15 degrees, etc. In some cases, compared to the case where the dedicated left visual field image and right visual field image are registered as a set in the character generators 42a and 42b as in the first embodiment, the memory capacity used may be smaller and the memory capacity may be smaller. Aim for efficient use of resources.

ことができる。be able to.

また(本実施例のゲーム演算回路60は、外部信号及び
ゲームプログラムに従い、ゲーム画面に用いられる各裸
体に対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾き
角θ 及びθLをそれぞれ演算する。そして、この傾き
角θR.θRを他のデータとともに1画面分のゲーム画
像を特定するデータとしてメモリ48へ書き込むよう形
成されている。
In addition, (the game calculation circuit 60 of this embodiment calculates the tilt angles θ and θL with respect to the horizontal direction of the line of sight of the right eye and the left eye for each nude body used in the game screen, respectively, in accordance with the external signal and the game program. The angle θR.θR is written in the memory 48 together with other data as data specifying one screen worth of game images.

そして、実施例のデータ読出回路66は、傾きキャラク
タジェネレータ42dから、右目の視線の傾き角θ3に
対応した画像データを右視野データとして読み出し、左
目の視線の傾き角θLに対応した画像データを左視野デ
ータとして読み出すよう形成されている。
Then, the data reading circuit 66 of the embodiment reads the image data corresponding to the inclination angle θ3 of the line of sight of the right eye as right visual field data from the inclination character generator 42d, and reads the image data corresponding to the inclination angle θL of the line of sight of the left eye to the left. It is formed to be read out as visual field data.

第13図には、標体の水平方向に対する傾き角θの一例
が示されており、例えば第4図のゲーム画像に用いられ
るマイシップ1oobを例にとれば、このマイシップ1
00bの画像データとして水平方向に対しθ−0.θ−
±5度、θ−±10度・・・の傾きをもった複数の画像
データが登録されている。
FIG. 13 shows an example of the tilt angle θ of the object with respect to the horizontal direction. For example, if My Ship 1oob used in the game image of FIG.
As image data of 00b, θ-0. θ−
A plurality of image data having inclinations of ±5 degrees, θ-±10 degrees, etc. are registered.

そして、例えばマイシップ100bがθ−0方向へ進む
画像を用いる場合には、傾きキャラクタジェネレータ4
2dから例えばθ−+5度の傾きをもった画像データを
右視野データとして読み出し、θ−−5度の傾きをもっ
た画像データを左視野データとして読み出せばよい。
For example, when using an image in which my ship 100b moves in the θ-0 direction, the tilt character generator 4
For example, image data having an inclination of θ-+5 degrees from 2d may be read out as right visual field data, and image data having an inclination of θ--5 degrees may be read out as left visual field data.

また、例えば0125度の傾きをもったマイシップの画
像を表示する場合には、θ−30度の画像データを右視
野データとして読出し、θ−20度の画像データを左視
野データとして読み出せばよい。
For example, if you want to display an image of My Ship with an inclination of 0125 degrees, you can read out the image data at θ-30 degrees as right field of view data, and read the image data at θ-20 degrees as left field of view data. .

このようにすることにより、本実施例の立体画像ゲーム
装置でも、前記第1実施例の装置と同様に立体的なゲー
ム画像を合成出力することが可能となる。
By doing so, the three-dimensional image game device of this embodiment can also synthesize and output a three-dimensional game image in the same manner as the device of the first embodiment.

また、本実施例の装置は、例えば第4図に示すゲーム画
像に用いられる障害物100cのように、水平方向に対
する傾き角がほとんど変化しないような標体に対しては
、例えばθ閤+5度及びθ−−5度の傾きをもった一組
の画像データを登録しておき、θ−+5度の傾きをもっ
た画像データを右視野データとして用い、θ−−5度の
傾きをもった画像データを左視野データとして用いれば
よい。
Furthermore, the apparatus of this embodiment can be used, for example, by θ+5 degrees for a target whose inclination angle with respect to the horizontal direction hardly changes, such as the obstacle 100c used in the game image shown in FIG. A set of image data with an inclination of θ--5 degrees is registered, and the image data with an inclination of θ-+5 degrees is used as right visual field data, and a set of image data with an inclination of θ--5 degrees is registered. Image data may be used as left visual field data.

また、本前記実施例の装置では、全ての標体に対し、水
平方向に異なる傾きθをもった複数の画像データを登録
する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず
、どの方向からみても形状の蛮わらない標体や、重要度
の低い標体に対しては、モノキャラクタジェネレータ4
2c内に傾き角θを固定した1種類の画像データのみを
登録することも可能であり、このようにすれば、得られ
るゲーム画像の立体感は多少低下するものの、メモリの
使用効率をより高めることができる。
Further, in the apparatus of the above-mentioned embodiment, the case where a plurality of image data having different inclinations θ in the horizontal direction is registered for all specimens has been explained as an example, but the present invention is not limited to this. Mono character generator 4 is used for objects whose shape does not change when viewed from the direction or objects of low importance.
It is also possible to register only one type of image data with a fixed tilt angle θ within 2c, and by doing so, the three-dimensional effect of the resulting game image will be somewhat reduced, but memory usage efficiency will be further improved. be able to.

また、本実施例の装置は、疑似3次元画像を表示するた
めに従来用いられていたゲーム装置に多少の改良を加え
るのみで形成される。/例えば、第4図に示すようなゲ
ーム画面を疑似3次元画像として表示する従来のゲーム
装置では、その標体メモリ42内に、特定の標体、例え
ばマイシップ100bの画像データがθ−〇、θ■±5
度θ−±10度・・・の傾きをもった複数の画像データ
として登録されている。
Further, the device of this embodiment is formed by adding only some improvements to a conventional game device for displaying pseudo three-dimensional images. For example, in a conventional game device that displays a game screen as a pseudo three-dimensional image as shown in FIG. θ■±5
It is registered as a plurality of image data having an inclination of degrees θ−±10 degrees.

そして、このような従来装置では、例えば0125度の
傾きをもったマイシップを表示する場合には、標体メモ
リ42から0125度の画像データをそのまま読み出し
、これを第6図に示す透視投影変換を用いて2次元画像
に変換し、ゲーム画面を疑似3次元画像として表示して
いた。
In such a conventional device, for example, when displaying a My Ship with an inclination of 0125 degrees, the image data of 0125 degrees is read out from the object memory 42 as it is, and this is subjected to the perspective projection transformation shown in FIG. The game screen was then displayed as a pseudo three-dimensional image by converting it into a two-dimensional image.

本発明は、このような従来装置に若干の改良を加え、例
えば0125度の傾きをもったマイシップ1oobを表
示しようとする場合には、ゲーム演算回路60により、
0125度のマイシップ100bに対し右目及び左目の
視線の水平方向傾き角θ 及びθRを演算し、データ読
出回路66を用いて、傾き角θRに対応する傾きの画像
データを右視野データとして読み出し、θRに対応した
傾きの画像データを左視野データとして読み出すよう改
良する。
The present invention makes some improvements to such a conventional device. For example, when displaying My Ship 1ooob with an inclination of 0125 degrees, the game calculation circuit 60
The horizontal tilt angles θ and θR of the line of sight of the right and left eyes are calculated for My Ship 100b at 0125 degrees, and the data reading circuit 66 is used to read out the image data of the tilt corresponding to the tilt angle θR as right visual field data. Improved so that image data with a tilt corresponding to the left field of view is read out as left visual field data.

これに加えて、前記従来装置に、画面決定回路62を設
け、更に、3次元/2次元変換回路70を、第7図に示
す透視投影変換により、3次元座標データを2次元座標
データに変換するよう改良すればよい。
In addition to this, the conventional device is provided with a screen determining circuit 62, and a three-dimensional/two-dimensional conversion circuit 70 converts three-dimensional coordinate data into two-dimensional coordinate data by perspective projection conversion shown in FIG. It can be improved to do so.

このように、本発明によれば、疑似3次元画像を表示す
るために用いられた従来のゲーム装置に簡単な改良を施
すのみで、ゲーム画面を立体画面として表示することが
できるため、既存のゲーム装置そのものを引き続いて有
効に活用することが可能となる。
As described above, according to the present invention, a game screen can be displayed as a three-dimensional screen by simply making improvements to a conventional game device used for displaying pseudo-three-dimensional images. It becomes possible to continue to effectively utilize the game device itself.

(以下余白) 第3実施例 次に本発明の好適な第3実施例を図面に基づき説明する
。なお、前記第1及び第2実施例と対応する部材には同
一符号を付しその説明は省略する。
(Left below) Third Embodiment Next, a third preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Incidentally, members corresponding to those in the first and second embodiments are designated by the same reference numerals, and their explanations will be omitted.

第14図には、本発明の好適な第3実施例が示されてお
り、第15図にはその動作の一例を示すフローチャート
が示されている。
FIG. 14 shows a third preferred embodiment of the present invention, and FIG. 15 shows a flowchart showing an example of its operation.

本□発明において、シャッタ24は、眼鏡型に形成され
、ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成されている。
In the present invention, the shutter 24 is formed in the shape of a pair of glasses, and is detachably attached to the main body of the game device.

実施例において、このシャッタ24は、前記第1実施例
と同様、第4図に示すように形成されたピン24aを第
5図に示す操作パネル32のジャック24bに挿入する
ことにより簡単に画像処理回路44と接続されるよう形
成されている。
In this embodiment, similar to the first embodiment, the shutter 24 can be easily used for image processing by inserting the pin 24a formed as shown in FIG. 4 into the jack 24b of the operation panel 32 shown in FIG. It is formed to be connected to the circuit 44.

ところで、本発明のようにスクリーン100上に右視野
ゲーム画面と左視野ゲーム画面とが交互に表示されるよ
うな装置では、シャッタ24なしでスクリーン100を
見ると、画面自体が左右にぶれてしまいゲームを行うこ
とができない。
By the way, in a device such as the present invention in which a right visual field game screen and a left visual field game screen are alternately displayed on the screen 100, if the screen 100 is viewed without the shutter 24, the screen itself will shake from side to side. Unable to play games.

このため、このようなゲーム装置では、シャッタ24を
使用しない場合でもゲームを行うことができるよう工夫
することが好ましく、特に業務用のゲーム装置では、シ
ャツタ24自体が故障及びその他の原因で使用できなく
なった場合の対策を講じておくことが必要となる。
For this reason, it is preferable for such a game device to be devised so that the game can be played even when the shutter 24 is not used. Especially in a game device for arcade use, the shutter 24 itself may malfunction or become unusable due to other reasons. It is necessary to take measures in case it goes missing.

本発明の特徴的事項は、シャッタ24が装置本体に装着
されているか否かを検出部76を用いて検出し、シャッ
タの装着時には、スクリーン100上に右視野及び左視
野ゲーム画面を所定周期で交互に表示し、またシャッタ
非装着時には、スクリーン100上にゲーム画面を右視
野及び左視野の区別ない非視差画面として表示すること
にある。
A characteristic feature of the present invention is that the detection unit 76 detects whether or not the shutter 24 is attached to the device main body, and when the shutter is attached, the right visual field and left visual field game screens are displayed on the screen 100 at a predetermined period. The game screen is displayed alternately, and when the shutter is not attached, the game screen is displayed on the screen 100 as a non-parallax screen that does not distinguish between the right field of view and the left field of view.

以上の構成とすることにより、本発明によれば、シャッ
タ24を使用しない場合には、ゲーム画面が左右にぶれ
ない非視差画面としてスクリーン100上に表示される
ため、プレーヤ200はシャッタ24なしで従来装置と
同様にゲームを楽しむことができる。
With the above configuration, according to the present invention, when the shutter 24 is not used, the game screen is displayed on the screen 100 as a non-parallax screen that does not shake from side to side. You can enjoy games in the same way as with conventional devices.

本発明において、前記検出部76は、シャッタ24が装
着されているか否かを検出できればどのように形成して
もよく、以下にその検出を電気的、機械的又は光学的に
行う場合を例にとり簡単に説明する。
In the present invention, the detection section 76 may be formed in any way as long as it can detect whether or not the shutter 24 is attached.Hereinafter, the case where the detection is performed electrically, mechanically, or optically will be described as an example. Explain briefly.

第16図には、シャッタ24を駆動する回路の一例が示
されており、シャッタ部26a及び26bが液晶シャッ
タを用いて形成されている場合には、これら各シャッタ
部26a及び26bは電気回路的にコンデンサに置き換
えることができる。
FIG. 16 shows an example of a circuit for driving the shutter 24, and when the shutter parts 26a and 26b are formed using liquid crystal shutters, each of the shutter parts 26a and 26b is an electric circuit. can be replaced with a capacitor.

第17図には、この駆動回路のタイミングチャートが示
されており、該駆動回路は、切替え指令に従いスイッチ
80を交互に切り替え、発振器82の出力する高周波交
流信号を、右シャッタ部26a及び左シャッタ部26b
へ交互に供給し、シャッタ部26a及び26bの遮断制
御を行うよう形成されている。
FIG. 17 shows a timing chart of this drive circuit, in which the drive circuit alternately switches the switch 80 according to the switching command, and transmits the high frequency AC signal output from the oscillator 82 to the right shutter section 26a and the left shutter section 26a. Part 26b
The shutter portions 26a and 26b are controlled to be shut off by being alternately supplied to the shutter portions 26a and 26b.

従って、発振器82の出力側とアースとの間にハイイン
ピーダンス抵抗Rを設れば、シャッタ24がゲーム本体
に装着されている場合と、装着されいない場合では、ハ
イインピーダンス抵抗Rの両端電圧Vが変化するため、
検出部76を用いてこの両端電圧Vを常時測定すること
により、シャッタ24の着脱を電気的に正確に検出する
ことが可能となる。
Therefore, if a high-impedance resistor R is provided between the output side of the oscillator 82 and the ground, the voltage V across the high-impedance resistor R will vary depending on whether the shutter 24 is attached to the game body or not. Because it changes,
By constantly measuring the voltage V between both ends using the detection unit 76, it becomes possible to electrically and accurately detect the attachment and detachment of the shutter 24.

また、第18図には、シャッタ24の着脱を機械的に検
出する場合の一例が示されており、実施例においてピン
24aが差し込まれるジャック24bは、円筒パイプを
上下2つに分離して形成され、上側のパイプ片25aの
内面に右シャツ・り用の接点27aが突出形成され、下
側のパイプ片25bに左側シャッタ用の接点27bが突
出形成されている。
Further, FIG. 18 shows an example of mechanically detecting the attachment and detachment of the shutter 24. In the embodiment, the jack 24b into which the pin 24a is inserted is formed by separating a cylindrical pipe into two upper and lower parts. A contact 27a for the right shirt is formed protruding from the inner surface of the upper pipe piece 25a, and a contact 27b for the left shutter is formed protruding from the lower pipe piece 25b.

また、この上下のパイプ片25a及び25bの先端には
1組の接点84a及び84bが設けられている。
Further, a pair of contacts 84a and 84b are provided at the tips of the upper and lower pipe pieces 25a and 25b.

このように形成すると、例えば第18図に示すように、
ジャック24bに対しピン24aが差し込まれていない
状態では、前記検出接点84a及び84bが第19図(
A)に示すようにオン状態となる。
When formed in this way, for example, as shown in FIG.
When the pin 24a is not inserted into the jack 24b, the detection contacts 84a and 84b are connected as shown in FIG.
It is turned on as shown in A).

またピン24aをジャック24bに差し込むと、ピン2
4aは突出接点27a及び27bの突出量分だけ上下の
パイプ片25a及び25bを押し拡げ、前記検出接点8
4a及び84bは第19図(B)に示すようにオフ状態
となる。
Also, when pin 24a is inserted into jack 24b, pin 2
4a pushes and spreads the upper and lower pipe pieces 25a and 25b by the amount of protrusion of the protruding contacts 27a and 27b, and the detection contact 8
4a and 84b are turned off as shown in FIG. 19(B).

従って、検出部76を用いてこの検出接点84a及び8
4bのオン拳オフを検出することにより、シャッタ24
のゲーム装置本体に対する着脱を正確に検出することが
可能となる。
Therefore, using the detection unit 76, the detection contacts 84a and 8
4b, the shutter 24 is
It becomes possible to accurately detect attachment/detachment of the game device to/from the game device main body.

また、−ジャック24b内に一対のフォトカブラを対向
配置し、ピン24aの有無を光学的に検出することによ
って、シャッタ24の着脱を検出することも可能である
Furthermore, it is also possible to detect whether the shutter 24 is attached or detached by arranging a pair of photo couplers facing each other in the -jack 24b and optically detecting the presence or absence of the pin 24a.

また、この発明においては、シャッタ24がゲーム装置
本体に装着されないときには右視野及び左視野ようの区
別がない非視差画面をゲーム画面としてスクリーン10
0上に表示している。
Further, in the present invention, when the shutter 24 is not attached to the game device main body, the screen 10 uses a non-parallax screen that has no distinction between the right visual field and the left visual field as the game screen.
0 is displayed above.

本実施例において、このような非視差画面の表示は第1
5図のフローチャートに従って行われる。
In this embodiment, such a non-parallax screen is displayed on the first screen.
This is carried out according to the flowchart shown in FIG.

すなわち、実施例の画面設定回路62は、シャツタ24
が装着されないことを表わす検出信号が検出部76から
出力されると、第15図のステップ(二′)で示すごと
く、フロー4000に従った疑似3次元画像の合成指示
する信号を3次元/2次元変換回路70へ向は出力する
That is, the screen setting circuit 62 of the embodiment
When a detection signal indicating that the device is not attached is output from the detection unit 76, as shown in step (2') in FIG. The signal is output to the dimension conversion circuit 70.

そして、3次元/2次元変換回路7oは、各データの3
次元データを、第6図に示す従来の疑似3次元画像表示
用の透視投影変換法を用いて2次元データに変換し、デ
ータ読出し回路66へ出力する。
Then, the three-dimensional/two-dimensional conversion circuit 7o converts the three-dimensional
The dimensional data is converted into two-dimensional data using the conventional perspective projection transformation method for displaying pseudo-three-dimensional images shown in FIG. 6, and is output to the data reading circuit 66.

そして、データ読出回路66は、入力されるデータに基
づき、背景メモリ40及び標体メモリ42からデータの
読み出しを開始する。
The data reading circuit 66 then starts reading data from the background memory 40 and the specimen memory 42 based on the input data.

ここにおいて、標体メモリ42からのデータの読み出し
、特に傾きキャラクタジェネレータ42dからの標体画
像データの読出しは、従来の透視投影変換により疑似3
次元画像を合成する場合と同様にして行われる。
Here, the reading of data from the specimen memory 42, particularly the reading of specimen image data from the tilt character generator 42d, is carried out using conventional perspective projection transformation.
This is done in the same way as when dimensional images are combined.

例えば、第4図に示すゲーム画面を例にとると、マイシ
ップ100bが水平方向に対する傾き角がθ−0である
場合には、傾きキャラクタジェネレータ42dからマイ
シップ100bの図形データとしてθ−0のデータその
ものを読み出す。
For example, taking the game screen shown in FIG. 4 as an example, if the tilt angle of My Ship 100b with respect to the horizontal direction is θ-0, the data of θ-0 itself is transmitted from the tilt character generator 42d as graphic data of My Ship 100b. Read out.

また、θ−25度の傾き角の図形データを表示する場合
には、傾きキャラクタジェネレータ42dからθ−25
度の図形データそのものを読み出す。
In addition, when displaying figure data with a tilt angle of θ-25 degrees, the tilt character generator 42d
Read the degree graphic data itself.

そして、このようにして読み出されたデータは拡大縮小
回路68を介して画像合成回路72へ入力される。
The data thus read out is then input to the image synthesis circuit 72 via the enlargement/reduction circuit 68.

従って、本実施例によれば、シャッタ24がゲーム装置
本体に装着されていない場合、スクリーン100上には
従来のゲーム装置と同じ疑似3次元画像がゲーム画面と
して表示され、プレーヤ200はシャッタ24が無い場
合でも従来装置と同様にしてゲームを楽しむことができ
る。
Therefore, according to this embodiment, when the shutter 24 is not attached to the game device main body, the same pseudo three-dimensional image as the conventional game device is displayed on the screen 100 as a game screen, and the player 200 can see that the shutter 24 is not attached to the game device main body. Even if you do not have one, you can still enjoy the game in the same way as with conventional devices.

勿論、本発明の装置は、シャッタ24をゲーム装置本体
に装着した場合には、第1及び第・2の実施例と同様に
右視野ゲーム画像及び左視野のゲーム画像が交互に表示
し、ゲーム画面を立体像として映し出すことができる。
Of course, in the device of the present invention, when the shutter 24 is attached to the game device main body, the right visual field game image and the left visual field game image are alternately displayed as in the first and second embodiments, and the game image is displayed alternately. The screen can be displayed as a 3D image.

なお、本実施例においては、シャッタ24が装着されて
いるか否かに拘りなく、フロー1000においてθR1
θLの演算を行っているが、シャッタ非装着時にはθR
9θLの演算を行わないよう形成することもできる。
Note that in this embodiment, regardless of whether or not the shutter 24 is attached, θR1 in the flow 1000
θL is calculated, but when the shutter is not installed, θR
It can also be formed so that the calculation of 9θL is not performed.

また、本実施例においては、傾きキャラクタジェネレー
タ42dを有する前記第2の実施例に対し、本発明を適
用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、右目用キャラクタジェネレータ42a及び左目用キ
ャラクタジェネレータ42bを用いた前記第1実施例に
対しても適用可能であることがいうまでもない。
Further, in this embodiment, the case where the present invention is applied to the second embodiment having the tilted character generator 42d has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the right eye character generator 42a and Needless to say, the present invention is also applicable to the first embodiment using the left-eye character generator 42b.

この場合には、例えばシャッタ24が装着されてないこ
とを検出部76が検出した場合には、第20図のフロー
チャートに示すよう、非視差画面として右視野ゲーム画
面のみを連続表示してもよく、またこれとは逆に左視野
ゲーム画面のみを連続表示してもよい。
In this case, for example, if the detection unit 76 detects that the shutter 24 is not attached, only the right visual field game screen may be continuously displayed as a non-parallax screen, as shown in the flowchart of FIG. , or conversely, only the left visual field game screen may be displayed continuously.

(以下余白) C発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、立体視用の右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に
合成出力し、しかも右視野ゲーム画面の合成は、各種標
体の右視野用データを用いて行い、左視野ゲーム画面の
合成は、各種標体の左視野用のデータを用いて行うため
、スクリーン上には、立体感及びリアリティに富んだ3
次元ゲーム両面を表示することができる。従って、プレ
ーヤはスクリーン上に表示される3次元ゲーム空間内に
おいて各種プレーを行う”ことができるため、ゲーム自
体の面白さを飛躍的に高めることができる。
(Hereinafter in the margin) C Effects of the Invention] As explained above, according to the present invention, the right visual field game screen and the left visual field game screen for stereoscopic vision are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the right visual field game screen is Synthesis is performed using data for the right visual field of various specimens, and composition of the left visual field game screen is performed using data for the left visual field of various specimens, so the screen has a rich three-dimensional effect and realism. Da 3
Both sides of the dimensional game can be displayed. Therefore, the player can perform various plays within the three-dimensional game space displayed on the screen, thereby dramatically increasing the fun of the game itself.

また、本発明によれば、シャッタを眼鏡型に形成し、し
かもゲーム装置本体に着脱自在に形成した場合には、ゲ
ーム装置本体にシャッタが装着されているか否かを検出
し、シャッタ非装着時にはスクリーン上に右視野及び左
視野用の区別の無い非視差画面をゲーム画面として表示
するため、何らかの原因でシャッタを使用することがで
きない場合でも、プレーヤはスクリーン上に映し出され
たゲーム画面を見ながらゲーム行うことができる。
Further, according to the present invention, when the shutter is formed into a glasses shape and is detachably attached to the game device main body, it is possible to detect whether or not the shutter is attached to the game device main body, and when the shutter is not attached. Since the game screen displays a non-parallax screen with no distinction between right and left visual fields, even if the shutter cannot be used for some reason, the player can still view the game screen while looking at the game screen projected on the screen. Games can be played.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図及び第2図は本発明にかかる業務用立体画像ゲー
ム装置の好適な第1実施例を示すブロック図、 第3図は本実施例において用いられるゲーム装置本体の
外観斜視図、 第4図は本実施例においてスクリーン上に表示されるゲ
ーム画面と該スクリーンを見るために用いられるシャッ
タの一例を示す説明図、第5図は第3図に示すゲーム装
置のプレーヤ操作部分を示す外観説明図、 第6図は従来の透視投影変換の一例を示す説明図、 第7図は本発明に用いられる透視投影変換の一例を示す
説明図、 第8図及び第9図は第1図及び第2図に示す装置の右目
用キャラクタジェネレータ及び左目用キャラクタジェネ
レータに登録される裸体の図形データの説明図、 第10図は前記第1図及び第2図に示す第1実施例の動
作を示すフローチャート図、 第11図は本発明の好適な第2実施例を示すブロック図
、 第12図は第11図に示す実施例の動作を示すフローチ
ャート図、 第13図は標体の水平方向に対する傾き角の一例を表わ
す説明図、 第14図は本発明の好適な第3実施例を示すブロック図
、 第15図は第14図に示す第3実施例の動作の一例を示
すフローチャート図、 第16図〜第19図はゲーム本体へのシャッタ24の着
脱を検出する装置及びその検出原理の説明図、 第20図は第14図に示す第3実施例の他の動作を示す
フローチャート図、 第21図は従来の立体画像再生装置の一例を示すブロッ
ク図、 TS22図及び第23図は立体像の表示原理を示す説明
図、 第24図は所定被写体を右目及び左目で見た場合の視野
像を示す説明図である。 24 ・・・ シャッタ 26a、26b  ・・・ 光シヤツタ部40 ・・・
 背景メモリ ー 42 ・・・ 標体メモリ 42a  ・・・ 右目用キャラクタジェネレータ42
b  ・・・ 左目用キャラクタジェネレータ42c 
 ・・・ モノキャラクタ−ジェネレータ42d  ・
・・ 傾きキャラクタジェネレータ100 ・・・ 表
示スクリーン 100m  ・・・ 飛行空間 100b ・・・ マイシップ 100C・・・ 障害物 20G  ・・・ プレーヤ
1 and 2 are block diagrams showing a preferred first embodiment of the commercial stereoscopic image game device according to the present invention, FIG. 3 is an external perspective view of the game device main body used in this embodiment, and FIG. The figure is an explanatory diagram showing an example of the game screen displayed on the screen and the shutter used to view the screen in this embodiment, and FIG. 5 is an explanatory diagram showing the appearance of the player operation part of the game device shown in FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of conventional perspective projection transformation; FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of perspective projection transformation used in the present invention; FIGS. 8 and 9 are diagrams showing an example of perspective projection transformation used in the present invention; FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the first embodiment shown in FIGS. 1 and 2. 11 is a block diagram showing a second preferred embodiment of the present invention, FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the embodiment shown in FIG. 11, and FIG. 13 is an inclination angle of the specimen with respect to the horizontal direction. FIG. 14 is a block diagram showing a preferred third embodiment of the present invention; FIG. 15 is a flowchart showing an example of the operation of the third embodiment shown in FIG. 14; FIG. - Fig. 19 is an explanatory diagram of a device for detecting attachment/detachment of the shutter 24 to the game main body and its detection principle; Fig. 20 is a flowchart showing other operations of the third embodiment shown in Fig. 14; Fig. 21 is a block diagram showing an example of a conventional stereoscopic image reproduction device; TS22 and FIG. 23 are explanatory diagrams showing the principle of displaying a stereoscopic image; and FIG. 24 shows visual field images when a predetermined subject is viewed with the right and left eyes. It is an explanatory diagram. 24... Shutters 26a, 26b... Optical shutter section 40...
Background memory 42 ... Specimen memory 42a ... Right eye character generator 42
b... Left eye character generator 42c
... Mono character generator 42d ・
... Tilt character generator 100 ... Display screen 100m ... Flight space 100b ... My ship 100C ... Obstacle 20G ... Player

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)ゲームに用いられる標体の画像データが右視野デ
ータ及び左視野データとして登録されてなる標体メモリ
と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線
を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右
目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
体画像ゲーム装置。
(1) A target memory in which the image data of the target used in the game is registered as right visual field data and left visual field data, and a target memory that performs calculations on the game image according to a predetermined game program, and uses the computer for stereoscopic viewing based on the calculated data. The right visual field game screen and the left visual field game screen are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the synthesis of the right visual field game screen is performed by reading the right visual field data of various specimens from the specimen memory, and the left visual field game screen is The synthesis is performed by an image processing circuit that reads the left visual field data of various specimens from the specimen memory, and a display device that displays on the screen the game screen of the right visual field and the left visual field that are alternately output from this image processing circuit. and, in synchronization with the display cycle of the right visual field and left visual field game screens, the line of sight of the player's left eye is blocked during the right visual field game screen display period, and the line of sight of the player's right eye is blocked during the left visual field game screen display period. a shutter that displays the game screen to the player in three dimensions;
A stereoscopic image game device for commercial use that is characterized by the ability to play games with a sense of realism.
(2)特許請求の範囲(1)記載の装置において、前記
標体メモリには、同一の標体に関し、該標体の表示位置
又は姿勢に対応して複数組の右視野データ及び左視野デ
ータが画像データとして登録され、 前記画像処理回路は、ゲーム画面に表示する標体の位置
又は姿勢に基づき、前記標体メモリに登録された各標体
の画像データから該当する組の右視野及び左視野データ
を読出し右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成
出力することを特徴とする業務用の立体画像ゲーム装置
(2) In the apparatus according to claim (1), the object memory stores a plurality of sets of right visual field data and left visual field data regarding the same specimen, corresponding to the display position or orientation of the specimen. is registered as image data, and the image processing circuit extracts the right visual field and left visual field of the corresponding set from the image data of each specimen registered in the specimen memory, based on the position or orientation of the specimen to be displayed on the game screen. A stereoscopic image game device for business use, characterized in that it reads visual field data and outputs a composite output of a right visual field game screen and a left visual field game screen.
(3)特許請求の範囲(1)、(2)のいずれかに記載
の装置において、 前記標体メモリには、ゲームを構成する主要な標体に対
して右視野データ及び左視野データが登録され、それ以
外の標体に対しては右視野及び左視野の区別ない一種類
の画像データが登録されてなることを特徴とする業務用
の立体画像ゲーム装置。
(3) In the device according to any one of claims (1) and (2), right visual field data and left visual field data are registered in the target memory with respect to main targets constituting the game. 3. A stereoscopic image game device for business use, characterized in that for other objects, one type of image data is registered without distinction between right visual field and left visual field.
(4)ゲームに用いられる標体の画像データとして、水
平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像データ
が登録されてなる標体メモリと、所定のゲームプログラ
ムに従いゲーム画面の演算を行うとともに、このゲーム
画面に用いられる各標体の位置データに基づき各標体に
対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾きθ_
R及びθ_Lの演算を行い、これら各演算データに基づ
き立体視用の右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を
所定周期で交互に合成出力し、前記右視野ゲーム画面の
合成は、標体メモリから各種標体の傾き角θ_Rに対応
した画像データを右視野データとして読出して行い、左
視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各標体の
傾き角θ_Lに対応した画像データを左視野データとし
て読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左視野の
視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤ
の右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
体画像ゲーム装置。
(4) Calculations for the game screen are performed according to a target memory in which multiple image data having different tilt angles θ with respect to the horizontal direction are registered as image data of the target used in the game, and a predetermined game program. Also, based on the position data of each object used in this game screen, the inclination θ_ of the line of sight of the right eye and left eye with respect to the horizontal direction with respect to each object is determined.
R and θ_L are calculated, and based on these calculation data, a right visual field game screen and a left visual field game screen for stereoscopic viewing are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the synthesis of the right visual field game screen is performed from the specimen memory. The image data corresponding to the inclination angle θ_R of various objects is read out as right visual field data, and the synthesis of the left visual field game screen is performed by reading out the image data corresponding to the inclination angle θ_L of each object from the object memory as left visual field data. an image processing circuit that reads and performs reading as a display device; a display device that displays on a screen game screens of the right visual field and left visual field that are alternately output from the image processing circuit; and a display device that is synchronized with the display cycle of the right visual field and left visual field game screens. a shutter that blocks the line of sight of the player's left visual field while the right visual field game screen is displayed, and blocks the visual line of the player's right eye while the left visual field game screen is displayed; Display three-dimensionally,
A stereoscopic image game device for commercial use that is characterized by the ability to play games with a sense of realism.
(5)ゲームに用いられる標体の画像データとして、水
平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像データ
が登録されてなる標体メモリと、所定のゲームプログラ
ムに従いゲーム画面の演算を行うとともに、このゲーム
画面に用いられる各標体の位置データに基づき各標体に
対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾きθ_
R及びθ_Lの演算を行い、これら各演算データに基づ
き立体視用の右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を
所定周期で交互に合成出力し、前記右視野ゲーム画面の
合成は、標体メモリから各種標体の傾き角θ_Rに対応
した画像データを右視野データとして読出して行い、左
視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各標体の
傾き角θ_Lに対応した画像データを左視野データとし
て読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左視野の視線を遮断し
、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線
を遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
画像ゲーム装置。
(5) Calculations for the game screen are performed according to a target memory in which multiple image data with different tilt angles θ relative to the horizontal direction are registered as image data of the target used in the game, and a predetermined game program. Also, based on the position data of each object used in this game screen, the inclination θ_ of the line of sight of the right eye and left eye with respect to the horizontal direction with respect to each object is determined.
R and θ_L are calculated, and based on these calculation data, a right visual field game screen and a left visual field game screen for stereoscopic viewing are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the synthesis of the right visual field game screen is performed from the specimen memory. The image data corresponding to the inclination angle θ_R of various objects is read out as right visual field data, and the synthesis of the left visual field game screen is performed by reading out the image data corresponding to the inclination angle θ_L of each object from the object memory as left visual field data. an image processing circuit that reads and performs image processing; a display device that displays on a screen the game screens of the right visual field and the left visual field that are alternately output from the image processing circuit; Glasses type that synchronizes with the display cycle of the visual field and left visual field game screen, and blocks the line of sight of the player's left visual field during the right visual field game screen display period, and blocks the player's right visual line of sight during the left visual field game screen display period. a shutter, and a shutter detection circuit that detects attachment/detachment of the shutter to/from the game device main body and outputs a detection signal to an image processing circuit, and the image processing circuit detects the right visual field and the left visual field when the shutter is attached. The game screen is alternately synthesized and output at a predetermined period, and when the shutter is not attached, a non-parallax screen with no distinction between the right and left eyes is synthesized and output as the game screen, making it possible to play the game even when the shutter is not used. A three-dimensional image game device for commercial use, which is characterized by being able to play.
(6)ゲームに用いられる標体の画像データが右視野デ
ータ及び左視野データとして登録されてなる標体メモリ
と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
画像ゲーム装置。
(6) A target memory in which the image data of the target used in the game is registered as right visual field data and left visual field data, and a target memory that performs calculations on the game image according to a predetermined game program, and uses the computer for stereoscopic viewing based on the calculated data. The right visual field game screen and the left visual field game screen are alternately synthesized and output at a predetermined period, and the synthesis of the right visual field game screen is performed by reading the right visual field data of various specimens from the specimen memory, and the left visual field game screen is The synthesis is performed by an image processing circuit that reads the left visual field data of various specimens from the specimen memory, and a display device that displays on the screen the game screen of the right visual field and the left visual field that are alternately output from this image processing circuit. and is formed to be detachably attached to the game device main body, and blocks the line of sight of the player's left eye during the right visual field game screen display period in synchronization with the display cycle of the right visual field and left visual field game screen,
A glasses-shaped shutter that blocks the line of sight of the player's right eye during a left visual field game screen display period, and a shutter detection circuit that detects attachment/detachment of the shutter to/from the game device main body and outputs a detection signal to an image processing circuit. , when the shutter is attached, the image processing circuit alternately synthesizes and outputs the game screen of the right visual field and the left visual field at a predetermined period, and when the shutter is not attached, a non-parallax screen in which there is no distinction between the right and left eyes is used as the game screen. A three-dimensional image game device for commercial use, characterized in that it is configured to perform composite output and can play a game even when a shutter is not used.
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