JPS61113489A - Television game machine - Google Patents

Television game machine

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Publication number
JPS61113489A
JPS61113489A JP59235446A JP23544684A JPS61113489A JP S61113489 A JPS61113489 A JP S61113489A JP 59235446 A JP59235446 A JP 59235446A JP 23544684 A JP23544684 A JP 23544684A JP S61113489 A JPS61113489 A JP S61113489A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
car
distance
cpu
game machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP59235446A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
輝雄 大平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TAIHEI GIKEN KOGYO KK filed Critical TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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Publication of JPS61113489A publication Critical patent/JPS61113489A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Abstract] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的 (産業上の利用分野) この発明はテレビゲーム機に係り、詳しくは、複数の遊
戯者がテレビ画面上においてキャラクタ−を移動させる
テレビゲーム機に関するものである。
[Detailed Description of the Invention] Object of the Invention (Field of Industrial Application) This invention relates to a television game machine, and more particularly, to a television game machine in which a plurality of players move characters on a television screen. .

(従来の技術) 従来、テレビゲーム機においては、2人の遊戯者が自在
に操作できる2つの人物等のキャラクタ−を1つのテレ
ビ画面に表示し、そのキャラクタ−を移動させるものが
実用化されている。しかし、このようなテレビゲーム機
は2つのキャラクタ−は例えばテレビ画面内というよう
な設定範囲内を移動するか、または、キャラクタ−が画
面一端からはみ出た場合は、画面他端に現われるように
なっていた。
(Prior Art) Conventionally, in a video game machine, one in which two characters such as people, which can be freely operated by two players, are displayed on one television screen and the characters are moved has been put into practical use. ing. However, in such video game machines, the two characters either move within a set range, such as within the TV screen, or if the characters protrude from one edge of the screen, they appear on the other edge of the screen. was.

(発明が解決しようとする問題点) 上記のような2つのキャラクタ−を独立に移動させる従
来のテレビゲーム機ではキャラクタ−の移動範囲が制限
され、特に、カーレースゲームにおいて実物の車の走行
迫力を出すために、テレビ画面に大きく車を表示しよう
とすると、両車のわずかな離間距離で一方の車がテレビ
画面からはみ出してしまう問題点があった。
(Problems to be Solved by the Invention) Conventional video game machines that allow two characters to move independently as described above limit the range of movement of the characters, and in particular, in car racing games, the driving force of a real car is limited. When trying to display large cars on a TV screen in order to display the same amount of information, there was a problem in that even if the two cars were just a short distance apart, one of the cars would end up sticking out of the TV screen.

発明の構成 (問題点を解決するための手段) この発明は前記問題点を解決するために、複数の遊戯者
が操作できる操作部8と、同操作部8がらの出力信号に
基づいて画像信号を出力する中央制御装置14と、その
中央制御装置14の出力信号に基づいてゲーム内容を表
示する1つの表示装置4とからなるテレビゲーム機にお
いて、遊戯者が自在に操作できる複数のキャラクタ−1
8,19間の離間距離りに応じて、表示装置4を全画面
9と、分離線24で区分された分離画面25,26との
いずれかで表示させる制御手段14を備えたものである
Structure of the Invention (Means for Solving the Problems) In order to solve the above-mentioned problems, the present invention includes an operation section 8 that can be operated by a plurality of players, and an image signal based on the output signal from the operation section 8. In a television game machine consisting of a central control device 14 that outputs a signal, and one display device 4 that displays game content based on the output signal of the central control device 14, a plurality of characters 1 that can be freely operated by a player are used.
The apparatus is equipped with a control means 14 that causes the display device 4 to display either a full screen 9 or separate screens 25 and 26 divided by a separation line 24, depending on the distance between the screens 8 and 19.

(作用) と把手段により、遊戯者が操作できる2つのキャラクタ
−は離間距離りにかかわらず、夫々画面!      
 内92表示、れ、。
(Function) With the grip means, the two characters that the player can control can be placed on the screen, regardless of the distance between them!
92 of them are displayed.

(実施例) 以下、この発明を具体化した一実施例を図面に従って説
明すると、第1図においてテレビゲームatは2人の遊
戯者によって、カーレースを行ないスコアを競うもので
ある。
(Embodiment) Hereinafter, an embodiment embodying the present invention will be described with reference to the drawings. In FIG. 1, a television game at is a car race in which two players compete for the score.

床等に立設されたテレビゲーム機1はその本体ケース2
が箱型に形成され、その本体ケース2の前面中央部には
テーブル部3が突出されている。・同本体ケース2前面
上部には、ゲームの内容を表示する表示装置としてのテ
レビ画面4が設けられるとともに、テレビ画面4の両側
にはゲーム中の音声を発生するスピーカー5,6が設け
られている。また、テーブル部8上面には、遊戯者が操
作してゲームを進行させる操作部としての操作パネル8
が設けられている。 ゛ その操作パネル8を第2図に基づいて説明すると、同操
作パネル8には、スタートキー10と左右に2人分の移
動キー1B、18a、アクセルキー11.Lla、ブレ
ーキキー12.12aが配列されている。すなわち、ス
タートキー10は遊     1戯者が適時ゲームを開
始させるものであり、移動キー13,13aはテレビ画
面4に表示され自在に操作されるキャラクタ−としての
車18.19(第4図参照)を前後及び左右方向に移動
操作するものである。なお、移動キー18.18aは前
方に一段操作すると車を低速で走行させ、二段操作する
と車を高速で走行させるようになっている。
A video game machine 1 installed upright on the floor etc. has its main body case 2
is formed into a box shape, and a table portion 3 is protruded from the center of the front surface of the main body case 2. - A TV screen 4 is provided at the upper front of the main body case 2 as a display device for displaying the content of the game, and speakers 5 and 6 are provided on both sides of the TV screen 4 to generate sounds during the game. There is. Further, on the top surface of the table section 8, an operation panel 8 is provided as an operation section that is operated by the player to advance the game.
is provided. ``The operation panel 8 will be explained based on FIG. 2.The operation panel 8 includes a start key 10, movement keys 1B and 18a for two people on the left and right, an accelerator key 11. Lla and brake keys 12.12a are arranged. That is, the start key 10 is used by the player to start the game at a timely manner, and the movement keys 13, 13a are used to control a car 18, 19 as a character displayed on the television screen 4 and freely operated (see FIG. 4). ) can be moved back and forth and left and right. It should be noted that when the movement key 18.18a is operated one step forward, the vehicle runs at a low speed, and when the movement key 18.18a is operated two steps forward, the vehicle is made to run at a high speed.

またアクセルキー11.llaはキャラクタ−としての
車18.19を加速させるものであり、ブレーキキー1
2.12aは車18.19を減速させるものである。
Also, accelerator key 11. lla accelerates the car 18.19 as a character, and brake key 1
2.12a slows down the car 18.19.

次に、上記のように構成されたテレビゲーム機1に内蔵
される電気回路を第3図に基づいて説明する。制御手段
としての中央制御装置(以下CPUという)14は、ス
タートキーio、移動キー1’3+  18a、アクセ
ルキー11.lla、ブレーキキー12.12aの操作
による入力信号に基づいて、画像信号をテレビ画面4に
出力して同テレビ画面4にゲームの内容を表示させると
ともに、音声信号を駆動回路16に出力い同駆動回路1
6を介してスピーカー5,6がら音声を発生させるよう
になっている。またCPU14には、ゲームの制御プロ
グラムを記憶した読み出し専用メモリ(以下fLOMと
いう)15が接続され、CPU14は操作パネル8上の
各キーからの出力信号及びROM15内の制御プログラ
ムに基づいて動作するようになっている。
Next, an electric circuit built into the video game machine 1 configured as described above will be explained based on FIG. 3. A central control unit (hereinafter referred to as CPU) 14 as a control means includes a start key io, a movement key 1'3+ 18a, an accelerator key 11. Based on the input signal from the operation of the brake key 12.12a, an image signal is output to the TV screen 4 to display the game content on the TV screen 4, and an audio signal is output to the drive circuit 16. circuit 1
Sound is generated from speakers 5 and 6 via 6. Further, a read-only memory (hereinafter referred to as fLOM) 15 that stores a game control program is connected to the CPU 14, and the CPU 14 operates based on output signals from each key on the operation panel 8 and the control program in the ROM 15. It has become.

制御プログラムに基づ<CPU14の基本的動作を説明
すると、通常CPU 14は第4図に示すようにテレビ
画面4内に道路17と2人の遊戯者により操作されるキ
ャラクタ−としての車18゜19とを表示し、道路17
及びその両側の背景20を上方から下方へ移動させるこ
とにより、車18.19をテレビ画面4下方から上方へ
走行させるようになっている。さらにCPU14は車1
8゜19の進行方向の離間距離としての車間距#ILを
測定し、車間距離りが設定車間距離(たとえば、テレビ
画面4の縦方向の全長Lo)以下であれば、第4図に示
すようにテレビ画面4の全画面9に2台の車18.19
を表示するようになっている。
To explain the basic operation of the CPU 14 based on the control program, the CPU 14 normally displays a road 17 and a car 18 as a character operated by two players on the TV screen 4, as shown in FIG. 19 and road 17.
By moving the background 20 on both sides from above to below, the cars 18 and 19 are caused to travel from below to above the television screen 4. Furthermore, CPU14 is the car 1
Measure the inter-vehicle distance #IL as the separation distance in the traveling direction of 8°19, and if the inter-vehicle distance is less than or equal to the set inter-vehicle distance (for example, the total vertical length Lo of the TV screen 4), as shown in Fig. 4. 2 cars on TV screen 4 full screen 9 18.19
is now displayed.

また、車間距離りが設定車間距離以上であれば、CPU
 14は第5図に示すように、テレビ画面4の上下方向
中央部に分離線24を表示して上部と下部の画面からな
る分離画面25.26に区画し、2台の車を夫々の画面
25.26に表示するようになっている。なお、第4図
に示すように、CPU14はテレビ画面4内の前記道路
17及び背景20を速度の遅い車の速度に合わせて移動
させるようになっている。また0PU14はテレビ画面
4左上隅にゲームの残り時間を示す時間表示部21を表
示し、両側には車18.19の速度を示す速度計22,
22aと車18.19の燃料の残量を示す燃料計28.
28&を表示するようになっている。
Also, if the distance between vehicles is greater than or equal to the set distance between vehicles, the CPU
14, as shown in FIG. 5, a separation line 24 is displayed in the center of the TV screen 4 in the vertical direction to divide it into separate screens 25 and 26 consisting of an upper and lower screen, so that two cars can be placed on each screen. It is set to be displayed on 25.26. As shown in FIG. 4, the CPU 14 moves the road 17 and background 20 on the television screen 4 in accordance with the speed of the slow vehicle. The 0PU 14 also displays a time display 21 showing the remaining time of the game on the upper left corner of the TV screen 4, and a speedometer 22 showing the speed of the car 18.19 on both sides.
22a and a fuel gauge 28.19 showing the remaining amount of fuel in the car 18.19.
28& is displayed.

また、CPU14は第6図に示すように、分離画面25
.26に分離後、例えば先行する車18が他の車28と
衝突した場合、レッカー車27を表示して衝突した車1
8を撤去するようになって(いる。そして、その間に後
続する車19が衝突した車18に近づき、車間距離りが
設定車間距離より小さくなった時第7図に示すように、
CPU 14は分離線24を消去し、全画面9に2台の
車18.19を表示するようになっている。なお、CP
U14はレッカー車により撤去した車18と新車(図示
しない)と交換し、その作業の所要時間を経過した後は
車18の走行を継続させるようになっている。
The CPU 14 also uses a separate screen 25 as shown in FIG.
.. For example, if the preceding car 18 collides with another car 28 after separating into 26, the tow truck 27 will be displayed and the collided car 1
During this time, the following car 19 approaches the collided car 18, and when the following distance becomes smaller than the set following distance, as shown in Fig. 7,
The CPU 14 erases the separation line 24 and displays two cars 18 and 19 on the entire screen 9. In addition, C.P.
U14 replaces the removed car 18 with a new car (not shown) using a tow truck, and allows the car 18 to continue running after the time required for the work has elapsed.

また、CPU l 4は車18.19の所定距離の走行
後に道路17に給油所(図示しない)につながる分岐道
路(図示しない)を設け、走行中燃料が少なくなると分
岐道路(図示しない)に入り、給油することができるよ
うになっている。
In addition, the CPU l 4 creates a branch road (not shown) on the road 17 that connects to a gas station (not shown) after the car 18, 19 has traveled a predetermined distance, and when the fuel runs low while driving, the CPU l 4 enters the branch road (not shown). , it is now possible to refuel.

さらに、0PU14は車18.19の進路にトンネル(
図示しない)と、雪及び地震が発生する地域(図示しな
い)を発生させるようになっている。
Furthermore, 0PU14 is in the path of car 18.19 through a tunnel (
(not shown) and areas (not shown) where snow and earthquakes occur.

次に、上記、のように・構成されたテレビゲーム機■の
作用を第8図に示すフローチャート図に基づいて説明す
る。                      幸
さて、遊戯者がスタートキーlOを押すと、CPU14
はスタートキー10からの出力信号に基づいてゲームを
開始する(8TEP1)。こノ時2台の車18.19の
スタートラインは同じであるので、0PU14は第4図
に示すようにスタート時のテレビ画面4を全画面9で表
示する(STEP2)。さらに、0PU14は遊戯者の
操作による移動キー18.18a等からの出力信号に基
づいて車18,19を走行させるとともに(STEP8
)、テレビ画面4の時間表示部21,21aに表示する
残りゲーム時間がゼロか否か判別しく8TEP4)、ゼ
ロの場合は車18.19の走行距離をスコアとして表示
しく5TEP5)、ゲームを終了する(STEP6)。
Next, the operation of the video game machine (2) configured as described above will be explained based on the flowchart shown in FIG. Fortunately, when the player presses the start key lO, the CPU 14
starts the game based on the output signal from the start key 10 (8TEP1). At this time, since the starting line for the two cars 18 and 19 is the same, the 0PU 14 displays the TV screen 4 at the start in full screen 9 as shown in FIG. 4 (STEP 2). Further, the 0PU 14 causes the cars 18 and 19 to run based on output signals from the movement keys 18, 18a, etc. operated by the player (STEP 8).
), determine whether the remaining game time displayed on the time display sections 21, 21a of the TV screen 4 is zero or not 8TEP4), if it is zero, display the mileage of the car 18.19 as a score5TEP5), and end the game. (STEP 6).

また、CPU14はテレビ画面4の燃料計23゜28a
に表示する燃料残量がゼロか否か判別しく8TEP7)
、ゼロの場合、走行距離をスコアとして表示しく 5T
EP8 )、ゲームを終了する(8TEP9)。
In addition, the CPU 14 reads the fuel gauge 23° 28a on the TV screen 4.
8TEP7)
, if it is zero, display the mileage as a score. 5T
EP8), end the game (8TEP9).

さらに、残りゲーム時間も燃料残傭量もゼロでない場合
、0PU14は車間距離りを測定し、車間距離りと設定
車間距離とを比較しく5TEPIO)、車間距離りが設
定車間距離以下の場合、全画面9で表示する(STEP
 l 1 )。また、0PU14は車間距離りが設定車
間距離以上であれば、分離線24により分離画面25.
26で表示する(8TEP12)。
Furthermore, if the remaining game time or remaining fuel amount is not zero, 0PU14 measures the following distance and compares the following distance with the set following distance. Display on screen 9 (STEP
l1). In addition, if the distance between vehicles is equal to or greater than the set distance between vehicles, the 0PU 14 displays a separation screen 25 using the separation line 24.
26 (8TEP12).

このように、CPU14はテレビ画面4を全画面9ある
いは分離画面25.26で表示し、ゲームを進行させる
In this way, the CPU 14 displays the television screen 4 on the full screen 9 or on the separate screens 25 and 26, and advances the game.

また、CPU14は車18.19の走行中いろいろな走
行トラブルを随時発生させる。すなわち、CPU14は
遊戯者により操作されるキャラクタ−としての車18.
19以外にも、遊戯者が操作することができない通行車
(第6図における28)を随時表示し、キャラクタ−と
しての車18゜19同志、あるいはキャラクタ−として
の車18゜19と通行車28が衝突したと判別した場合
(STEP 13 )、CPU 14はレッカー車27
を出動させ、衝突車を撤去しく5TEP14)、新車を
設置した(STEP15)後、走行を継続させる( 5
TEP 16 )。
Further, the CPU 14 causes various running troubles to occur at any time while the car 18, 19 is running. That is, the CPU 14 controls the car 18. as a character operated by the player.
In addition to 19, passing cars (28 in Figure 6) that cannot be operated by the player are displayed at any time, and the characters 18, 19 and 19, or the characters 18, 19 and passing cars 28. If it is determined that there has been a collision (STEP 13), the CPU 14 sends the tow truck 27
After dispatching the collision vehicle and removing the colliding vehicle (5TEP14), and installing a new vehicle (STEP15), continue driving (5TEP14).
TEP 16).

あるいは、0PU14は燃料が少なくなり車18.19
が道路に適宜設けた分岐道路にはいり、給油所に到着し
たと判断した場合(8TEP17)、0PU14は車1
8.19に給油L(STEP18)、また、道路17に
もどり走行を継続させる(STEP 19 )。
Or, 0PU14 is low on fuel and the car is 18.19
When it is determined that the vehicle has entered a branch road appropriately set on the road and has arrived at a refueling station (8TEP17), 0PU14
At 8.19, refuel L (STEP 18), and return to road 17 to continue driving (STEP 19).

また、0PU14は車18.19が予めプログラムに設
定されたトンネルに入ったと判別すると(5TEP20
 )、車18.19のまわりを暗くし、車18.19の
ライトを点燈した状態で(STEP21)、l−ン不ル
を通過し走行を継続する(8TEP22)。また、CP
U14は車18゜19が予めプログラムに設定された雪
道にさしかかったと判別すると(STEP23)、雪を
発生しく8TEP24)、スリップしやすい状態で車1
8.19を走行させ、雪道を抜けると通常走行にもどす
(8TEP25)。同様に、CPU14(は車18.1
9が地震地域に入ったと判別すると(8TEP26)、
地震を発生させ(STEP27)、道路17に亀裂を表
示する。遊戯者の操作により、車18.19がこの亀裂
を回避しながら地震地域を通り抜けると、G!PU14
は通常の走行にもどす(8TEP28)。
Additionally, when 0PU14 determines that car 18.19 has entered a tunnel preset in the program (5TEP20
), darken the area around cars 18 and 19, turn on the lights of cars 18 and 19 (STEP 21), pass the road failure and continue driving (8TEP 22). Also, C.P.
When U14 determines that the car 18°19 is approaching a snowy road set in advance in the program (STEP 23), it starts snowing (STEP 24) and stops the car 1 in a slippery condition.
8. Run 19 and return to normal driving after passing through the snowy road (8TEP25). Similarly, CPU 14 (car 18.1
When it is determined that 9 has entered the earthquake area (8TEP26),
An earthquake is generated (STEP 27) and cracks are displayed on the road 17. When the player manipulates the car 18.19 to pass through the earthquake area while avoiding these cracks, G! PU14
returns to normal driving (8TEP28).

このように、CPU14は雪の発生等の走行トラブルを
随時発生させ遊戯者の運転操作により、車18.19の
走行を続け(STEP29)、残すゲーム時間がゼロ、
あるいは、2台の車の燃料がゼロとなった場合ゲームを
終了させる。
In this way, the CPU 14 causes driving troubles such as snow to continue to drive the car 18.19 according to the player's driving operations (STEP 29), and the remaining game time is zero.
Alternatively, the game ends when the fuel in both cars becomes zero.

以上のように本実施例において、第4図〜第7図に示す
ように車間距離りが少ない時は全画面9で2台の車18
.19を表示され、車間距離りが大きくなると分離線2
4により分離画面25,26で表示される。また逆に、
車18.19が近づいて車間距離りが少なくなると、分
離線24が消去され、全画面9で表示される。従って、
車間距@Lに関係なく2台の車18.19を表示でき、
遊戯者は追い抜き時のスピード感や距離感を満喫するこ
とができる。さらに、給油や雪の発生等の      
 伊走行トラブルが随時発生するので、実物の車の車道
走行にせまる迫力でゲームを楽しむことができる。
As described above, in this embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, when the distance between vehicles is small, the full screen 9 shows two cars 18
.. 19 is displayed, and when the distance between vehicles increases, separation line 2 is displayed.
4 is displayed on separate screens 25 and 26. And vice versa,
When the vehicle 18 or 19 approaches and the distance between the two vehicles decreases, the separation line 24 disappears and is displayed on the full screen 9. Therefore,
Two cars 18.19 can be displayed regardless of the inter-vehicle distance @L,
The player can fully enjoy the sense of speed and distance when overtaking. In addition, there are many issues such as refueling and snow formation.
Since driving troubles occur from time to time, you can enjoy the game with the excitement of driving a real car on a road.

なお、本発明は車等のカーレースに使用するだけでなく
、人物等を移動させるゲームに使用してもよい。
Note that the present invention can be used not only for car racing, but also for games in which people or the like are moved.

発明の効果 以上詳述したように、この発明は遊戯者が自在に操作で
きる2つのキャラクタ−18,19の離間距離りに応じ
て、1つの表示装置4にキャラクタ−18,19を全画
面9あるいは分離線24で区画された分離画面25.2
6のいずれかで表示することができるのでキャラクタ−
18,19を拡大表示した画面においても、キャラクタ
−間の離間路fiLに関係なくキャラクタ−18,19
が表示され、迫力ある画面で遊戯することができる優れ
た効果を発揮する。
Effects of the Invention As detailed above, this invention displays the characters 18 and 19 on one display device 4 on the entire screen 9 according to the distance between the two characters 18 and 19 that can be freely operated by the player. Or a separate screen 25.2 divided by a separation line 24
The character can be displayed in any of 6.
Even on a screen in which characters 18 and 19 are enlarged, characters 18 and 19 are displayed regardless of the separation path fiL between them.
is displayed on the screen, providing an excellent effect that allows you to play the game on an impressive screen.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの発明を具体化したテレビゲーム機の一実施
例を示す斜視図、第2図は同じくテレビゲーム機の操作
パネル正面図、第3図は同じくテレビゲーム機に内蔵さ
れる電気回路を示すブロック図、第4図〜第7図は同じ
くテレビゲーム機のテレビ画面の正面図、第8図は同じ
くフローチャート図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a video game machine embodying the present invention, FIG. 2 is a front view of the operation panel of the video game machine, and FIG. 3 is an electric circuit built into the video game machine. 4 to 7 are front views of the television screen of the television game machine, and FIG. 8 is a flowchart.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1、複数の遊戯者が操作できる操作部(8)と、同操作
部(8)からの出力信号に基づいて画像信号を出力する
中央制御装置(14)と、その中央制御装置(14)の
出力信号に基づいてゲーム内容を表示する1つの表示装
置(4)とからなるテレビゲーム機において、 遊戯者が自在に操作できる複数のキャラクター(18,
19)間の離間距離(L)に応じて、表示装置(4)を
全画面(9)と分離線(24)で区分された分離画面(
25,26)とのいずれかで表示させる制御手段(14
)を備えたテレビゲーム機。
[Claims] 1. An operating section (8) that can be operated by a plurality of players, a central control device (14) that outputs an image signal based on an output signal from the operating section (8), and a central control device (14) that outputs an image signal based on an output signal from the operating section (8); In a video game machine consisting of one display device (4) that displays game content based on an output signal from a control device (14), a plurality of characters (18,
19) The display device (4) is divided into a full screen (9) and a separate screen (24) divided by a separation line (24).
control means (14) for displaying the display using either
) video game console.
JP59235446A 1984-11-08 1984-11-08 Television game machine Pending JPS61113489A (en)

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