JPS59118185A - Game apparatus - Google Patents

Game apparatus

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JPS59118185A
JPS59118185A JP23222382A JP23222382A JPS59118185A JP S59118185 A JPS59118185 A JP S59118185A JP 23222382 A JP23222382 A JP 23222382A JP 23222382 A JP23222382 A JP 23222382A JP S59118185 A JPS59118185 A JP S59118185A
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JP
Japan
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key
game
displayed
display
character
Prior art date
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JP23222382A
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JPH0375187B2 (en
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池本 豊
秋月 昇
秋芳 山下
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Sharp Corp
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Sharp Corp
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 く技術分野〉 本発明は単語学習に最適なゲーム装置に関するものであ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION Technical Field The present invention relates to a game device most suitable for learning words.

更に腎えば、表示内容に効果的な動きをもたせるととも
に、親しみのある動物などのキャラクタ−表示を行うこ
とによって学習的要素の強いゲームにありがち々単調さ
を解消した新規なゲーム装置に関するものである。
More specifically, the present invention relates to a novel game device that eliminates the monotony that often occurs in games with strong learning elements by adding effective movement to the displayed content and displaying characters such as familiar animals. .

〈実施例〉 以下図にもとづいて本発明装置を詳細に説明する。<Example> The apparatus of the present invention will be explained in detail below based on the drawings.

第1図は本発明装置に係るラジオ伺音声電子翻訳機の外
観図である。図において、lは液晶ドツトマトリックス
よりなる2段表示部、2はヘッドホンジャック、3はモ
ード選択スライドスイッチ、4はゲームモードにおける
ゲームスタートキー、和英、英和モードにおいて逆送り
キーとして作腓」する。以下ゲームキーと称す。5はゲ
ームモードにおける文字挿入キー、以下(1)キーと表
わす。6はゲームモードにおける右シフトキー、以下日
キーと表わす。7はゲームモードにおける左シフトキー
、以下日キーと表わす。8は文字入カキ−である。
FIG. 1 is an external view of a radio audio electronic translator according to the present invention. In the figure, 1 is a two-tier display made of a liquid crystal dot matrix, 2 is a headphone jack, 3 is a mode selection slide switch, 4 is a game start key in game mode, and a reverse key in Japanese/English and English/Japanese modes. Hereinafter referred to as a game key. 5 is a character insertion key in the game mode, hereinafter referred to as the (1) key. 6 is the right shift key in the game mode, hereinafter referred to as the day key. 7 is the left shift key in the game mode, hereinafter referred to as the day key. 8 is a character key.

前記モード選択スイッチ3はその切換え位置に応じてラ
ジオ、電源切、英和翻訳、和英翻訳、ゲームの各モード
に切換えることが出来る。この翻訳機の英和、和英翻訳
機能についてすでに周知なのでここでは詳細な説明を省
く。
The mode selection switch 3 can be switched to radio, power off, English-Japanese translation, Japanese-English translation, and game modes depending on its switching position. Since the English-Japanese and Japanese-English translation functions of this translator are already well known, detailed explanations will be omitted here.

第″2図はシステムブロック図である。図において、、
DISPは液晶ドツトマトリックス表示部であり、DS
C7によって文字や記号の表示制御を行う。KEYはキ
ー人力部であり、SWはモード選択スイッチであるc、
MPUはマイクロプロセッサ−であり、KEY及びSW
に対してストローブ信号を出力し、そのリターン信号を
読み込むことによって入力状態を検出する。
Figure 2 is a system block diagram. In the figure,
DISP is a liquid crystal dot matrix display section, and DS
C7 controls the display of characters and symbols. KEY is the key human power section, SW is the mode selection switch c,
MPU is a microprocessor, KEY and SW
The input state is detected by outputting a strobe signal to and reading the return signal.

VCは音声合成制御部であり、MPUより受信する文番
号や単語番号に相当する音声を合成する。
VC is a speech synthesis control unit, which synthesizes speech corresponding to sentence numbers and word numbers received from the MPU.

DAはD/A変換部、AMPは音声信号増幅部である。DA is a D/A conversion section, and AMP is an audio signal amplification section.

ROMIはMPUの制御プログラムが書込まれたリード
オンリーメモリー、ROM2は文や単語の綴りデータが
潜込1れたリードオンリーメモリー、ROM3は音声合
成に用いる音声データが書込まれたり−Fオンリーメモ
リーである。
ROMI is a read-only memory in which the MPU control program is written, ROM2 is a read-only memory in which spelling data of sentences and words is embedded, and ROM3 is a F-only memory in which voice data used for speech synthesis is written. It is.

これらの各ブロックはデータバスDB、アドレ裟区 スAB、コントロールバスCBにて接続されている。尚
、DSCはランダムアクセスメモリーで構成され、その
一部が表示部の各ドツトに対応した表示領域を持つ。こ
の表示領域に所望のビットパターンを書込むことによっ
て、所望の文字や記憶が表示される。
These blocks are connected by a data bus DB, an address bus AB, and a control bus CB. The DSC is composed of a random access memory, a part of which has a display area corresponding to each dot on the display section. By writing a desired bit pattern into this display area, desired characters or memories are displayed.

@3図はMPUがROMI内のプログラムに基いて処理
される手順を示すフローチャートである。
Figure @3 is a flowchart showing the procedure by which the MPU processes based on the program in the ROMI.

まずキー状態を読込み、キー人力があればそのキーに対
応した処理を行う。キー人力のない状態では、ゲームモ
ードの場合ゲーム進行のだめの移動処理を行う。
First, the state of the key is read, and if there is human power for the key, the process corresponding to that key is performed. In a state where there is no key human power, movement processing is performed to prevent the game from progressing in game mode.

第4図はゲームキーに対する処理である。FIG. 4 shows processing for game keys.

寸ず第9図(1)に示す如く最高得点が表示される。The highest score is displayed as shown in Figure 9 (1).

この得点は前回捷で行ったゲームの得点のうち最高得点
を更新記憶しているものであり、電源を切った場合でも
メモリーはバックアップされており記憶されている。
This score is an updated memory of the highest score from the previous game played, and even if the power is turned off, the memory is backed up and stored.

その後ゲーム開始のメツセージが右から左方向へ高速で
移動表示される。第9図(2’l 、 (3)はその状
態を表わしている。このメツセージの語はその他に「チ
ャレンジ!」や「ガンバロー!」等かあり、ゲーム開始
時にその何れがかランダムに選択され表示される。しか
る後、このメツセージに対応するメロディが士数秒報知
される( n、−n2−n3 )。
After that, a message to start the game is displayed moving rapidly from right to left. Figure 9 (2'l, (3)) shows this state. Other words for this message include "Challenge!" and "Ganbaru!", and one of them is randomly selected at the start of the game. Thereafter, a melody corresponding to this message is broadcast for several seconds (n, -n2-n3).

出題すべき語をROM2より読み出す場合、その語番号
を乱数を発生させて決める。ただし、読み出した語がゲ
ーム用に適すか否かチェックされる( n4−n5−n
6 )。つまりO’ CL OCKの様に語中にアルフ
ァベット以外の記号が含寸れているもの、San  F
rancisco などの固有名詞の様に語中に大文字
が含まれているものや、語の訳語が P Pcaugh
t Ccatchの訳語)など日本語でなりもの以外の
語を出題語と決定する。
When reading a word to be asked from the ROM 2, the word number is determined by generating random numbers. However, it is checked whether the read word is suitable for the game (n4-n5-n
6). In other words, words that include symbols other than alphabets such as O' CL OCK, San F
Words that contain capital letters, such as proper nouns such as ``rancisco,'' or the translated word ``P Pcaugh.''
A Japanese word other than Narimono, such as t (translation of Ccatch), is determined as the question word.

更にこの語につbてこの文字をネコ記号にするか乱数に
よって決定する。一部の文字がネコ記号に置換された出
題語は第9図(4) 、 (5)に示す如く右から左へ
高速で移動表示する( n7−n、−n、)。
Furthermore, for this word, it is determined by random numbers whether this character b should be made into a cat symbol. The test words in which some of the letters have been replaced with cat symbols are displayed moving rapidly from right to left as shown in FIG. 9 (4) and (5) (n7-n, -n,).

その後訳語を読出し同図(5) 、 (6)に示す如く
同様に移動表示される( n+o −no  )。更に
出題語の読みが音声報知される(nt2)。
Thereafter, the translated words are read out and displayed in a similar manner (n+o-no) as shown in (5) and (6) of the same figure. Furthermore, the pronunciation of the word on the question is announced by voice (nt2).

しかる後、9記号の表示位置を右端にするか左端にする
かを乱数により決定され、フラグFRにその状態が設定
される。今FR=0であれば、表示部上段の左端に9記
号が表示され左向きのネズミか中央に表示される( n
13 ”−n14− n1s −n16−+ n、□)
。ここでCPは9記号の位置を表わすポインタである。
Thereafter, it is determined by a random number whether the 9 symbol is to be displayed at the right end or left end, and the state is set in the flag FR. If FR=0 now, a 9 symbol will be displayed at the left end of the upper part of the display, and a mouse facing left will be displayed in the center (n
13”-n14- n1s -n16-+ n, □)
. Here, CP is a pointer indicating the position of 9 symbols.

第9図(7)はこの表示例である。この状態から実際の
ゲームか始捷る。
FIG. 9 (7) is an example of this display. The actual game starts from this state.

ここで文字キー8より所望の文字を入力すれば、9記号
位置にその文字が表示される。(第9図(8)〕一方出
題語は右から左方向へ一定時間fゴに移動される。これ
は第3図に示したキー待ち状態の移動処理によって行わ
れる。第8図はその手順を示したものである。
If a desired character is input using the character key 8, that character will be displayed at the 9 symbol position. (Fig. 9 (8)) On the other hand, the word on the question is moved from right to left for a certain period of time. This is done by the movement process in the key wait state shown in Fig. 3. Fig. 8 shows the procedure. This is what is shown.

@8図において、まず計時処理が行われ、出題語をシフ
トすべき時間になったかどうか判別される。シフトすべ
き時間、例えば前回のシフトから1秒経過すれば出題語
を1文字分左シフトして表示する2、その結果出題語が
表示範囲外に出なければ、再びキー読込ルーチンへ戻る
In Figure 8, first, a time measurement process is performed to determine whether it is time to shift the word on the question. When the time to be shifted, for example, 1 second has elapsed since the previous shift, the question word is shifted to the left by one character and displayed2.As a result, if the question word does not go out of the display range, the process returns to the key reading routine again.

1日キーか押された場合第7図に示す処理が行われる。If the 1 day key is pressed, the process shown in FIG. 7 is performed.

寸す、現在表示されているネズミの位置に左向のネズミ
を表示する(上記例では既に左向のネズミが表示されて
−る〕。そして、9記り″の表示位置か左、つ捷りFR
=OであるためMP=2かとうか、つ″I:リネズミの
表示位置が左から2文字の吉ころまで達しているかどう
か判別される(MPはネズミの位置を表わすポインター
であるIMF=2でなければMPをカウントダウンしネ
ズミの表示位置を左ヘシフトする( 01−02−0、
、−0.、  )。F (Jj:2ズミか文字をっが捷
えていることを示すフラグであり、今FG=Oであるた
め文字11 t IIの位置はシフトされない(05−
07)。もし、ネズミが第9図(9)の如(MP=2の
位置まで達したならフラグFGがセットされる(07−
o3 )。
Display the mouse facing left at the position of the currently displayed mouse (in the above example, the mouse facing left is already displayed). riFR
= O, so it is determined whether MP = 2 or not. ``I: It is determined whether the display position of the mouse has reached the lucky position of two characters from the left (MP is a pointer indicating the position of the mouse, IMF = 2). If not, count down the MP and shift the mouse display position to the left (01-02-0,
, -0. ). F (Jj: This is a flag indicating that the character is shifted by 2 degrees, and since FG=O now, the position of the character 11 t II is not shifted (05-
07). If the mouse reaches the position of MP=2 as shown in Figure 9 (9), the flag FG is set (07-
o3).

もし、この状態で更に−キーを押した場合は文字+1 
t IIか点滅表示され、これ以上ネズミが進めないこ
とを表示する(03−0.)。
If you press the - key again in this state, the character +1
t II is displayed blinking, indicating that the mouse cannot proceed any further (03-0.).

第9図(9)の伏)心で−キーを押せば、同図(1o)
の如く右向のネズミの表示に変わり、−キーを押すこと
に文字11 t IIとネズミが共に右方向へ移動する
。う第6図は−キーに対する処理を示したものであり、
この場合P1−P2−P1o−P1、−P1□−PI3
と処理される。
If you press the - key at the center of Figure 9 (9), the screen will return to Figure 9 (1o).
The display changes to a mouse pointing to the right, as in , and when the - key is pressed, both the character 11 t II and the mouse move to the right. Figure 6 shows the processing for the - key.
In this case P1-P2-P1o-P1, -P1□-PI3
is processed.

第9図(11)の位置寸で移動させた時に1−1−一を
押せばネコが文字11 t II と置換され、ネコは
消去される。
If 1-1-1 is pressed when the character is moved at the position shown in FIG. 9 (11), the cat is replaced with the character 11 t II and the cat is deleted.

第5図は↓キーに対する処理手順を示したものである。FIG. 5 shows the processing procedure for the ↓ key.

CF2は文字tt t rrの表示されている位置つ捷
りCPの下段の位置であり、その内容がネコ記号である
かとうか判別される。ネコ記号以外或いはネコ記号であ
っても不正解であれば史び第9図(7)の上段の如く?
記号とネズミは初期の位置に表示される(ql−92−
■−n+3−)。
CF2 is the lower position of the position CP where the character tt t rr is displayed, and it is determined whether the content is a cat symbol or not. If the answer is something other than a cat symbol, or even if it is a cat symbol, it will be recorded as shown in the upper row of Figure 9 (7)?
The symbol and mouse are displayed in the initial position (ql-92-
■-n+3-).

正解がどうかは、予め出題語が決定されだ詩一点で正し
い綴をレジスタにストアーしておき、完成した語とその
綴を比較することによって判別さえしる。
The correct answer is determined by storing the correct spelling in a register for each poem in which the question word has been determined in advance, and comparing the spelling with the completed word.

正解の場合、得点が加算され、ゲームのステップ数をカ
ウントするカウンターCをカウントアツプする。もしC
=5になれば第9図(14)に示す如く中間表示をし、
ステップに応したメロディを報知する( q3−Q4−
Q5−qa −q7−qs  )。
If the answer is correct, the score is added and a counter C that counts the number of steps in the game is counted up. If C
=5, an intermediate display is displayed as shown in Figure 9 (14),
Announce a melody corresponding to the step (q3-Q4-
Q5-qa-q7-qs).

しかる復炭の出題が行われる。There will be a set of questions that will require you to reconsider.

もし、出題語特に中題語のネコの%6分が表示部の左端
より消えてし捷うまで、正しい文字を入れることができ
なければ、第9図(13)の如く正解が表示される。、 址だ第8図に示す様にその読みがもう一度音声出力され
、見逃し回数カウンタCNをカウントアツプする( r
4−r5−r6−r7  )。もし3回見逃伊ばゲーム
オーバを示す表示がなされ、得点に応L/たメロディが
報知され、メツセージが表示される( rs −r9−
rto −rB )。
If you are unable to enter the correct letter until the question word, especially the Chinese word %6 of cat, disappears from the left edge of the display, the correct answer will be displayed as shown in Figure 9 (13). . , As shown in Figure 8, the reading is outputted aloud once again, and the missed number counter CN is counted up (r
4-r5-r6-r7). If you miss the game three times, a message will be displayed indicating that the game is over, a melody will be played according to the score, and a message will be displayed (rs -r9-
rto-rB).

第9図(15)ゲームオー/く−の表示。(1G)はメ
ツセージの表示例である。
FIG. 9 (15) Game O/K display. (1G) is an example of a message display.

上記実施例は出題語の移動速度が一定であり、しかも虫
食い箇所は一箇所であったが、ゲームに蕪5;)j〜ぐ
設け、難しいものヒ虫食す師所を複数にし、移動速度も
速くすることができる。
In the above example, the movement speed of the question words was constant, and there was only one moth-eaten place, but the game has a number of places where difficult words are eaten, and the movement speed is also increased. It can be done quickly.

またネコのキャラクタ−も一種類ではなく複数種設け、
それに応じて得点を変えることによってよりゲーム性を
高くすることもてきる1、く効果〉 以上の様に本発明のゲーム装置4にあっては、表示内容
に効果的な動きをもたせるとともに、同時に動物なとの
キャラクタ−表示を行なうことが出来るので、この種ゲ
ーム装置の単調さを解消しただbへん興味あるゲーム装
置を提供することができる。
In addition, there are multiple types of cat characters instead of one type,
By changing the score accordingly, the game quality can be further improved. 1. Effect> As described above, in the game device 4 of the present invention, the display content can be given effective movement, and at the same time Since it is possible to display characters such as animals, it is possible to provide a game device which is not only monotonous but also interesting.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明装置を採用したラジオ4−.J音声電子
tJAF機の外観図、第2図は同システムブロック図、
第3図はMPUでの処理手順を示すフローチャート、第
4図はゲームキーに対するフローチャート、第5図、第
6図、第7図はそれぞれ1月キー。 日キー、巳キーに対するフローチャー1−1第8図はキ
ー待ち伏j13の#動処理手順を示すフローチャート、
!9図(1)〜(1G)は表示例と一部操作すべきギ−
を示す図である。 1は表示tη4く、  3はモード切換スイッチ、  
4はゲームキー、  5は文字挿入キー、  6は右シ
フトキー、  7は左シフトキー、  8は文字入カキ
−1MPUはマイクロプロセッザーユニット、VCVi
音声合成制御部、1 代理人 弁理士 福 士 愛 彦(他2名)→粁 第6図 −4−べ一 第7図 第8図
FIG. 1 shows a radio 4-. External view of the J Audio Electronics tJAF machine, Figure 2 is the system block diagram,
FIG. 3 is a flowchart showing the processing procedure in the MPU, FIG. 4 is a flowchart for the game key, and FIGS. 5, 6, and 7 are for the January key. Flowchart 1-1 for the day key and the snake key FIG. 8 is a flowchart showing the # movement processing procedure of key ambush j13,
! Figure 9 (1) to (1G) are display examples and some gears to be operated.
FIG. 1 is the display tη4, 3 is the mode selector switch,
4 is the game key, 5 is the character insertion key, 6 is the right shift key, 7 is the left shift key, 8 is the character entry key - 1MPU is the microprocessor unit, VCVi
Speech synthesis control unit, 1 Agent Patent attorney Aihiko Fukushi (and 2 other people) → Kei Figure 6-4-Beichi Figure 7 Figure 8

Claims (1)

【特許請求の範囲】 ■、不完全な単語を完成させるゲームであって、完成さ
せるための文字と未完成の語をキー操作により相対的に
移動させて行う様にしたゲーム装置。 2、文字と未完成の語を相対的に移動させる際、ネズミ
やネコ等のキャラクタ−を表示する様にした特許請求の
範囲@1項に記載のゲーム装置。
[Scope of Claims] (1) A game device that is a game for completing incomplete words, and is played by moving the characters to be completed and the uncompleted words relative to each other by key operations. 2. The game device according to claim 1, wherein a character such as a mouse or a cat is displayed when characters and unfinished words are moved relative to each other.
JP23222382A 1982-12-23 1982-12-23 Game apparatus Granted JPS59118185A (en)

Priority Applications (1)

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JPS59118185A true JPS59118185A (en) 1984-07-07
JPH0375187B2 JPH0375187B2 (en) 1991-11-29

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JP (1) JPS59118185A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60262137A (en) * 1984-06-11 1985-12-25 Canon Inc Driving method of liquid-crystal element
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