JPH10337379A - Information recording medium and game device - Google Patents

Information recording medium and game device

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JPH10337379A
JPH10337379A JP9165350A JP16535097A JPH10337379A JP H10337379 A JPH10337379 A JP H10337379A JP 9165350 A JP9165350 A JP 9165350A JP 16535097 A JP16535097 A JP 16535097A JP H10337379 A JPH10337379 A JP H10337379A
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game
music
stage
achievement
phrase
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秀雄 ▲よし▼沢
Hideo Yoshizawa
Takeshi Kobayashi
毅 小林
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a game device to generate game music reflecting a game result, by stepwisely performing a process to change at least one of the number of tones of the game music, the number of playing parts, and the length of a playing unit along with a stepwise change of game results obtained by a game play. SOLUTION: A player operates a lever, a button, etc., at an operating part 10 to input operation information to make a processing part 100 process execution of a program, setting of various modes, setting of game sounds, placing of displayed matters, etc. A game image is produced on an image generating part 200 based on the processing result at the processing part 100, and the produced image is displayed on a displaying part 12. Game sounds are generated at a sound generating part 300 based on the processing result at the processing part 100, and, at that time, at least one of the number of tones of the game music, the number of parts playing music. and the length of playing unit is stepwisely changed along with the stepwise change of the game result. The generated sound si outputted through a sound output part 14.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像やゲーム音を
生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for generating images and game sounds and an information storage medium used for the same.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、ゲーム音楽、効果音、音声(ナレーショ
ン)等を含むゲーム音の演出が、ゲームの面白さ、興奮
度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしてお
り、ゲーム音の演出を如何にして効果的に行うかが1つ
の技術的課題となっている。
2. Description of the Related Art In a game device, the production of game sounds including game music, sound effects, voices (narrations), etc. is required to improve the fun, excitement and realism of the game. One of the technical issues is how to effectively produce game sounds.

【0003】しかしながら従来のゲーム装置では、ゲー
ム音の演出が今一つ不十分であり、特にゲームプレイ中
に流れるゲーム音楽は単調なものが多かった。
[0003] However, in the conventional game apparatus, the effect of the game sound is still insufficient, and especially the game music played during the game play is often monotonous.

【0004】また従来のゲーム装置では、各ゲームステ
ージでのプレーヤの獲得ポイント、クリアしたゲームス
テージ数、得点等のゲーム成果度は、ゲームプレイ中に
流れるゲーム音楽には何ら反映されていなかった。この
ためゲーム音楽はゲームにおいて単なるBGMとしての
役割しか果たさず、ゲーム音楽がゲームの面白さ、興奮
度に与える影響は少なかった。
Further, in the conventional game apparatuses, the game achievements such as the points obtained by the players at each game stage, the number of cleared game stages, and the points are not reflected in the game music played during the game play. For this reason, the game music plays only a role as BGM in the game, and the game music has little effect on the fun and excitement of the game.

【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できる
ゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供す
ることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus capable of generating game music in which a game achievement degree is reflected, and a game apparatus used in the game apparatus. To provide an information storage medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる情報
記憶媒体であって、ゲームプレイにより得られるゲーム
成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演
奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的
に変化させる処理を前記ゲーム装置に行わせるための情
報と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を前記ゲーム装置
に生成させるための情報とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is directed to an information storage medium for causing a game device to generate a game sound. In addition, information for causing the game device to perform a process of stepwise changing at least one of the number of tones of the game music, the number of performance parts, and the performance unit length, and a game sound including the game music is transmitted to the game device. And information for causing the information to be generated.

【0007】本発明によれば、ゲーム成果度が例えば第
1の段階、第2の段階、第3の段階というように変化す
ると、これに応じて、ゲーム音楽の音色数、演奏パート
数又は演奏単位長さが段階的に変化する。これによりゲ
ーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できる。この
結果、これまで単なるBGMとしての役割しか果たさな
かったゲーム音楽に、ゲームの面白さや、興奮度を高め
る役割を果たさせることが可能となる。
According to the present invention, when the game achievement degree changes, for example, in the first stage, the second stage, and the third stage, the number of tones of the game music, the number of performance parts, or the performance The unit length changes stepwise. Thereby, game music reflecting the game achievement degree can be generated. As a result, it is possible to cause the game music, which has only played a role as a mere BGM, to play a role to enhance the fun and excitement of the game.

【0008】また本発明は、前記ゲーム成果度の段階的
な増加に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び
演奏単位長さが増加することを特徴とする。このように
すれば、ゲーム成果度の段階的な増加に伴い、ゲーム音
楽を豪華、壮麗、豊かにすることが可能になる。これに
よりゲーム成果度が増えていることをプレーヤに聴覚的
に体感させることが可能となる。この結果、プレーヤの
ゲームに対する没入度を格段に高めることができると共
に、プレーヤのリプレイを促すことが可能となる。
The present invention is characterized in that the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music increase with the stepwise increase of the game achievement degree. In this way, it is possible to make the game music luxurious, magnificent, and rich with the gradual increase in game achievement. This makes it possible for the player to experience the auditory sense that the game achievement degree is increasing. As a result, the degree of immersion of the player in the game can be significantly increased, and the player can be encouraged to replay.

【0009】また本発明は、各ゲームステージで得られ
たゲーム成果度に基づいて、中間ステージ又はエンディ
ングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パ
ート数、演奏単位長さが変化することを特徴とする。こ
のようにすることで、中間ステージやエンディングステ
ージにおいてプレーヤに自己のゲーム成果度を回想させ
ることが可能となり、中間ステージやエンディングステ
ージでのゲーム演出を向上できる。
Further, the present invention is characterized in that the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music played on the intermediate stage or the ending stage change based on the game achievement obtained in each game stage. Features. This makes it possible for the player to reminisce about his or her own game achievement level in the intermediate stage and the ending stage, thereby improving the game effects in the intermediate stage and the ending stage.

【0010】また本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生
成させる情報記憶媒体であって、第1のゲームステージ
で得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフ
レーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲー
ム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成
し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得
られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレー
ズを生成するための処理を前記ゲーム装置に行わせるた
めの情報と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を前記ゲー
ム装置に生成させるための情報とを含むことを特徴とす
る。
[0010] The present invention is also an information storage medium for causing a game device to generate a game sound. The information storage medium generates a first phrase of game music based on a degree of game achievement obtained in a first game stage. A second phrase of game music is generated based on the degree of game achievement obtained at the game stage of the game stage. And information for causing the game device to generate the K-th phrase in the game device and information for causing the game device to generate game sounds including the game music.

【0011】本発明によれば、例えば第1のゲームステ
ージでのゲーム成果度に基づいて、ゲーム音楽の第1の
フレーズの音要素(音色数、演奏パート数、音量、音
程、リズム等)の構成が決められ、第2のゲームステー
ジでのゲーム成果度に基づいて、第2のフレーズの音要
素の構成が決められる。このようにすることでプレーヤ
は、各フレーズの音要素の構成の相違から、各ゲームス
テージでのゲーム成果度を聴覚的に認識することが可能
となる。またゲーム成果度が高かった場合のゲーム音楽
を聞きたいがためにプレーヤは再度ゲームプレイをし直
すことになり、プレーヤのリプレイを促すことが可能と
なる。
According to the present invention, for example, the sound elements (the number of timbres, the number of performance parts, the volume, the pitch, the rhythm, etc.) of the first phrase of the game music are determined based on the degree of achievement in the first game stage. The configuration is determined, and the configuration of the sound element of the second phrase is determined based on the game achievement level in the second game stage. In this way, the player can auditorily recognize the game achievement level at each game stage from the difference in the configuration of the sound elements of each phrase. In addition, since the player wants to listen to the game music when the game achievement degree is high, the player plays the game again, and it is possible to encourage the player to replay.

【0012】また本発明は、前記第1のゲームステージ
でのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第1の
フレーズを演奏し、前記第2のゲームステージでのゲー
ム成果度に応じた数のキャラクタが前記第2のフレーズ
を演奏し、・・・・・・・前記第Kのゲームステージで
のゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Kのフ
レーズを演奏する画像を前記ゲーム装置に生成させる情
報を含むことを特徴とする。このようにすることでプレ
ーヤ、各ゲームステージでのゲーム成果度を聴覚面での
みならず視覚面でも認識することが可能となる。これに
よりゲームの演出効果やプレーヤのリプレイへの動機づ
けを更に高めることができる。
Further, according to the present invention, the number of characters corresponding to the degree of game achievement in the first game stage plays the first phrase, and the number of characters corresponding to the degree of game achievement in the second game stage. .. Play the second phrase, and... Images of the number of characters playing the K-th phrase according to the degree of game achievement in the K-th game stage. Is characterized by including information to be generated. By doing so, it is possible to recognize the player and the game achievement level at each game stage not only in the auditory aspect but also in the visual aspect. Thereby, it is possible to further enhance the effect of the game and the motivation of the player to replay.

【0013】なお本発明におけるゲーム成果度として
は、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦
相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、
問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイム
に関連する成果度など、種々のものを考えることができ
る。
In the present invention, the game achievement level includes the points obtained in the game, the number of wins, the number of defeated opponents, the number of game stage clears, the game win / loss,
Various things can be considered, such as the correct number of questions, the score, the clear time, the ranking, and the degree of achievement related to the lap time.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0015】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタ
ン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力す
るためのものであり、操作部10にて得られた操作情報
は処理部100に入力される。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of this embodiment. Here, the operation unit 10 is used by a player to input operation information by operating a lever, a button, a handle, an accelerator, and the like. The operation information obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. .

【0016】処理部100は、この操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モー
ドの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処
理を行うものであり、その機能は、CPU、メモリなど
のハードウェアにより実現される。
The processing section 100 performs various processes such as execution of a program, setting of various modes, setting of game sounds, arrangement of display objects, etc., based on the operation information and a given program or the like. The function is realized by hardware such as a CPU and a memory.

【0017】画像生成部200は、処理部100での処
理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、そ
の機能は、画像生成用のIC(専用IC、CPU或いは
DSP)、メモリなどのハードウェアにより実現され
る。画像生成部200で生成された画像は表示部12に
出力され、表示部12において表示される。
The image generating section 200 generates a game image based on the processing result of the processing section 100, and has a function of an image generating IC (dedicated IC, CPU or DSP), or a hardware such as a memory. It is realized by hardware. The image generated by the image generation unit 200 is output to the display unit 12 and displayed on the display unit 12.

【0018】音生成部300は、処理部100での処理
結果に基づいてゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音声
等)を生成するものであり、その機能は、音生成用のI
C(専用IC、CPU或いはDSP)、メモリなどのハ
ードウェアにより実現される。音出力部14は、スピー
カー等により構成され、音生成部300で生成されたゲ
ーム音は、この音出力部14により出力される。
The sound generation unit 300 generates game sounds (game music, sound effects, voices, etc.) based on the processing results of the processing unit 100. The function of the sound generation unit 300 is as follows.
It is realized by hardware such as C (dedicated IC, CPU or DSP) and memory. The sound output unit 14 includes a speaker or the like, and the game sound generated by the sound generation unit 300 is output by the sound output unit 14.

【0019】図1に示すように処理部100はゲーム演
算部110、ゲーム音処理部120を含む。
As shown in FIG. 1, the processing section 100 includes a game calculation section 110 and a game sound processing section 120.

【0020】ここでゲーム演算部110は、ゲームを進
行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモ
ードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果度の計
算処理(獲得ポイント、勝ち抜き数、クリアしたゲーム
ステージ数、得点等の計算)などを行う。
Here, the game calculation unit 110 performs various processes for advancing the game, and sets a game mode, progresses the game, and calculates a game achievement level (acquired points, number of wins, Calculation of the number of cleared game stages, points, etc.).

【0021】またゲーム音処理部120は、ゲーム音生
成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部12
0の指示により音生成部300がゲーム音を生成する。
このゲーム音処理部120はゲーム音楽処理部130を
含む。
The game sound processing unit 120 performs various processes for generating a game sound.
In response to the instruction of 0, the sound generation unit 300 generates a game sound.
The game sound processing unit 120 includes a game music processing unit 130.

【0022】本実施例の特徴は、このゲーム音楽処理部
130が、ゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム
音楽の音色数や演奏パート数や演奏単位長さを段階的に
変化させる処理を行う点にある。より具体的には以下に
説明するような処理を行う。
The feature of the present embodiment is that the game music processing unit 130 changes the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music in a stepwise manner in accordance with the stepwise change of the game achievement level. The point is to do. More specifically, the following processing is performed.

【0023】例えば図2(A)に示すように、プレーヤ
の獲得ポイント(ゲーム成果度の1つ)が0〜9ポイン
トである場合には、ゲーム音楽の音色は例えばドラムの
みとなる。即ち音色数(及び演奏パート数)は1にな
る。
For example, as shown in FIG. 2A, when the player's acquired points (one of the game achievement degrees) are 0 to 9 points, the tone color of the game music is, for example, only the drum. That is, the number of timbres (and the number of performance parts) becomes one.

【0024】一方、図2(B)に示すように、プレーヤ
の獲得ポイントが10〜49ポイントになると、ゲーム
音楽の音色は例えばドラム及びバイオリンになる。即ち
音色数(及び演奏パート数)は1つ増えて2になる。
On the other hand, as shown in FIG. 2B, when the player obtains 10 to 49 points, the timbre of the game music becomes a drum and a violin, for example. That is, the number of timbres (and the number of performance parts) is increased by one to two.

【0025】また図2(C)に示すように、プレーヤの
獲得ポイントが50ポイント以上になると、ゲーム音楽
の音色は例えばドラム、バイオリン及びフルートにな
り、音色数(及び演奏パート数)は3になる。
As shown in FIG. 2 (C), when the player's acquired points become 50 points or more, the timbre of the game music becomes, for example, a drum, a violin and a flute, and the number of timbres (and the number of performance parts) becomes 3. Become.

【0026】なお図2(A)〜(C)では、ゲーム成果
度の変化に伴い、ゲーム音楽の音色数及び演奏パート数
を共に変化させているが、図2(D)に示すように音色
数は変化させずに演奏パート数のみを変化させてもよ
い。
In FIGS. 2 (A) to 2 (C), the number of timbres and the number of performance parts of the game music are both changed in accordance with the change in the degree of game achievement, but as shown in FIG. 2 (D). Only the number of performance parts may be changed without changing the number.

【0027】また図3(A)に示すように、格闘ゲーム
等における勝ち抜き数(ゲーム成果度の1つ)が1人で
ある場合には、演奏単位長さが1フレーズのみになる。
即ちゲーム音楽はこの1フレーズの例えば繰り返しにな
る。
As shown in FIG. 3A, if the number of wins (one of the game achievements) in a fighting game or the like is one, the performance unit length is only one phrase.
That is, game music is, for example, a repetition of this one phrase.

【0028】また図3(B)に示すように、勝ち抜き数
が2人である場合には、演奏単位長さが1フレーズ長く
なって2フレーズになる。即ちゲーム音楽はこの2フレ
ーズの例えば繰り返しになる。
As shown in FIG. 3B, when the number of wins is two, the performance unit length is increased by one phrase to two phrases. That is, the game music is, for example, a repetition of these two phrases.

【0029】また図3(C)に示すように、勝ち抜き数
が3人である場合には、演奏単位長さが3フレーズにな
る。即ちゲーム音楽はこの3フレーズの例えば繰り返し
になる。
As shown in FIG. 3C, when the number of wins is three, the performance unit length is three phrases. That is, game music is, for example, a repetition of these three phrases.

【0030】なお図3(A)〜(C)では、1フレーズ
の小節数は1になっているが、1フレーズの小節数は2
以上であっても構わない。
In FIGS. 3A to 3C, the number of measures in one phrase is one, but the number of measures in one phrase is two.
It may be more than this.

【0031】以上のように本実施例では、ゲーム成果度
の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パー
ト数、演奏単位長さが段階的に変化する。これにより、
ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成することが
可能となり、ゲームの面白さ、興奮度を向上できる。
As described above, in the present embodiment, the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music change stepwise with the step change of the game achievement degree. This allows
It is possible to generate game music reflecting the game achievement level, and it is possible to improve the fun and excitement of the game.

【0032】特にゲーム成果度の段階的な増加に伴い、
音色数、演奏パート数、演奏単位長さを段階的に増加さ
せれば、獲得ポイントなどのゲーム成果度が増えるにつ
れて、オーケストラの規模が大きくなってゆき、ゲーム
音楽が豪華、壮麗、豊かになってゆく。これによりプレ
ーヤは、自身のゲーム成果度が増えていることを聴覚的
に体感できることになり、プレーヤの興奮度、ゲーム熱
中度を効果的に高めることができる。またプレーヤは、
自身のゲーム成果度が低く、貧弱なゲーム音楽しか聞け
なかった場合に、豪華で完成されたゲーム音楽を聞きた
いがために、再度ゲームをプレイし直すことになる。即
ち再度ゲームプレイをすることの動機づけをプレーヤに
与えることができる。これによりゲーム施設でのゲーム
装置の稼働率の向上や、繰り返しプレイしても飽きの来
にくいゲーム装置の実現を図ることができる。
In particular, with the gradual increase in game achievement,
Increasing the number of tones, playing parts, and playing unit length in stages will increase the size of the orchestra as the game achievements such as points earned increase, and the game music will become luxurious, magnificent, and rich. Go on. As a result, the player can auditorily experience that his or her game achievement level has increased, and can effectively increase the player's degree of excitement and game enthusiasm. The player also
If one's own game performance is low and only poor game music can be heard, he wants to listen to the gorgeous and completed game music, so he has to play the game again. That is, the player can be motivated to play the game again. As a result, it is possible to improve the operating rate of the game device in the game facility, and to realize a game device that is less tiring even when repeatedly played.

【0033】なおゲーム成果度の増加に伴い音量のみを
増加させる手法も考えられるが、この手法によると、プ
レーヤにとって耳障りな音や、騒音を招くなどの問題が
生じる。これに対して本実施例では、音色数等の増加に
よりゲーム音楽がより豪華で豊かになるだけであり、耳
障りな音や騒音をそれほど発生することなく、プレーヤ
の興奮度、ゲーム熱中度を高めることが可能となる。
It is to be noted that a technique of increasing only the sound volume in accordance with an increase in the game achievement degree is conceivable. However, according to this technique, there arise problems such as unpleasant sounds and noises for the player. On the other hand, in the present embodiment, the increase in the number of timbres and the like only makes the game music more luxurious and rich, and increases the player's excitement and game enthusiasm without generating much harsh sound or noise. It becomes possible.

【0034】さてこのようにして音色数等が増加したゲ
ーム音楽を、各ゲームステージでのプレーヤのゲームプ
レイ中に演奏してもよいが、これを中間ステージやエン
ディングステージで演奏するのも効果的である。即ち図
4に示すように、第1〜第Kのゲームステージで得られ
たゲーム成果度に基づいて、中間ステージやエンディン
グステージで演奏するゲーム音楽の音色数、演奏パート
数、演奏単位長さを変化させる。このようにすること
で、プレーヤは、自分のゲーム成果度を中間ステージや
エンディングステージにおいて聴覚的に確認することが
できる。これにより、中間ステージやエンディングステ
ージのゲーム演出を高めることができると共に、プレー
ヤのゲームプレイに対する充実感や自己満足度を高める
ことができる。
The game music having the increased number of tones and the like may be played during the game play of the player at each game stage, but it is also effective to play it at the intermediate stage or the ending stage. It is. That is, as shown in FIG. 4, based on the game achievements obtained in the first to Kth game stages, the number of tones, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music played in the intermediate stage and the ending stage are determined. Change. By doing so, the player can auditorily confirm his or her game achievement level in the intermediate stage or the ending stage. As a result, it is possible to enhance the game effects of the intermediate stage and the ending stage, and it is possible to enhance the player's sense of fulfillment and self-satisfaction with the game play.

【0035】なお各ゲームステージで得られたゲーム成
果度に基づいて、そのゲームステージの次の中間ステー
ジで演奏するゲーム音楽の音色数等を変化させてもよい
し、中間ステージの前の全てのゲームステージで得られ
たゲーム成果度に基づいて、その中間ステージで演奏す
るゲーム音楽の音色数等を変化させてもよい。
It is to be noted that the number of timbres of the game music to be played in the next intermediate stage after the game stage may be changed based on the game achievement degree obtained in each game stage. Based on the game achievement level obtained in the game stage, the number of timbres of the game music played in the intermediate stage may be changed.

【0036】本実施例の第2の特徴は、第1〜第Kのゲ
ームステージで得られたゲーム成果度に基づき、各々、
ゲーム音楽の第1〜第Kのフレーズを生成する点にあ
る。
The second feature of this embodiment is that, based on the game achievements obtained in the first to Kth game stages,
This is to generate the first to Kth phrases of game music.

【0037】例えば図5に示すように、第1〜第4のゲ
ームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音
楽の第1〜第4のフレーズを生成する。そしてこの場
合、第1のゲームステージでのゲーム成果度が高かった
場合には、例えば第1のフレーズでのゲーム音楽の音色
数、演奏パート数、音量等を大きくする。一方、第2の
ゲームステージでのゲーム成果度が低かった場合には、
例えば第2のフレーズでのゲーム音楽の音色数、演奏パ
ート数、音量等を小さくする。第3、第4のゲームステ
ージでのゲーム成果度と第3、第4のフレーズで演奏す
るゲーム音楽の関係も同様である。
For example, as shown in FIG. 5, first to fourth phrases of game music are generated based on the game achievement levels obtained in the first to fourth game stages. Then, in this case, when the game achievement level in the first game stage is high, for example, the number of timbres, the number of performance parts, the volume, and the like of the game music in the first phrase are increased. On the other hand, if the game achievement level in the second game stage is low,
For example, the number of timbres, the number of performance parts, the volume, and the like of the game music in the second phrase are reduced. The same applies to the relationship between the game achievement level in the third and fourth game stages and the game music played in the third and fourth phrases.

【0038】このようにすることで、プレーヤは、各ゲ
ームステージでの自身のゲーム成果度をゲーム音楽によ
り聴覚的に確認、回想できるようになる。例えばゲーム
成果度が高かったゲームステージに対応するフレーズで
はゲーム音楽が豪華になり、ゲーム成果度が低かったゲ
ームステージに対応するフレーズではゲーム音楽が貧弱
になるからである。またプレーヤは、ゲーム音楽の完成
品を聞きたいがために再度ゲームプレイをし直すことに
なり、再度ゲームプレイをすることの動機づけをプレー
ヤに与えることが可能となる。
[0038] By doing so, the player can auditorily confirm and recall his or her own game achievement level at each game stage using game music. For example, a phrase corresponding to a game stage having a high game achievement level has luxurious game music, and a phrase corresponding to a game stage having a low game achievement level has poor game music. In addition, since the player wants to listen to the completed game music, the player has to play the game again, and the player can be motivated to play the game again.

【0039】なお図5では、1フレーズの小節数は1に
なっているが、1フレーズの小節数は2以上であっても
構わない。
In FIG. 5, the number of measures in one phrase is one, but the number of measures in one phrase may be two or more.

【0040】また図5に示すようにして生成したゲーム
音楽は、各ゲームステージでのプレーヤのゲームプレイ
中に演奏してもよいが、これを中間ステージやエンディ
ングステージで演奏するのが特に効果的である。中間ス
テージやエンディングステージにおいて、余裕を持って
自己のゲーム成果度を確認、回想できると共に、自身の
ゲームプレイに対する充実感や自己満足度を高めること
が可能になるからである。
The game music generated as shown in FIG. 5 may be played during the player's game play at each game stage, but it is particularly effective to play it at the intermediate stage or the ending stage. It is. This is because, in the intermediate stage and the ending stage, it is possible to check and recall the game performance with a margin and to enhance the sense of fulfillment and self-satisfaction with the game play.

【0041】次に本実施例のアクションゲームへの適用
例について説明する。図6(A)、(B)に、このアク
ションゲームの通常のゲームステージにおいて表示され
るゲーム画像の例を示す。
Next, an application example of the present embodiment to an action game will be described. FIGS. 6A and 6B show examples of game images displayed in a normal game stage of this action game.

【0042】このアクションゲームでは、プレーヤは図
6(A)に示す主人公(キャラクタ)20を操作し、ア
イテム22、24を拾わせたり敵と戦わせながらコース
上を移動させる。このアクションゲームにおいては、敵
に捕らえられた村人を助け出すという任務がプレーヤに
課されている。捕らえられた村人は図6(A)に示すよ
うに泡30の中に閉じこめられている。プレーヤは主人
公20を操作しこの泡30を取り除き、図6(B)に示
すように村人(キャラクタ)32を救出する。村人の救
出人数ポイントは図6(A)、(B)のE1、E2に示
すように画面上に表示されている。ここでは村人を新た
に1人助けたので救出人数ポイントが3から4に1ポイ
ントだけ増加している。このようにプレーヤがゲームプ
レイを進め村人を次々に助け出すことで、ゲーム成果度
の1つである救出人数ポイントが段階的に増加してゆ
く。
In this action game, the player operates the hero (character) 20 shown in FIG. 6A, and moves on the course while picking up the items 22, 24 and fighting with the enemy. In this action game, the player is tasked to rescue the villagers captured by the enemy. The captured villagers are trapped in bubbles 30 as shown in FIG. The player operates the hero 20 to remove the bubbles 30 and rescue the villagers (characters) 32 as shown in FIG. The number of villagers rescued is displayed on the screen as indicated by E1 and E2 in FIGS. 6A and 6B. In this case, the number of rescued persons has increased by one point from three to four because a new villager has been saved. In this way, as the player proceeds with the game play and rescues the villagers one after another, the number of rescued persons, which is one of the game achievement degrees, gradually increases.

【0043】このアクションゲームは第1〜第4のゲー
ムステージを有する。これらのゲームステージは、各
々、風の国、水の国、森の国、火の国と呼ばれ、異なっ
たマップと異なったゲームストーリーを持つ。そして各
ゲームステージを終了する毎に中間ステージ(図4参
照)の画像が表示される。図7(A)、(B)、図8
(A)、(B)に、このような中間ステージ(或いはエ
ンディングステージ)で表示される画像の例を示す。ま
た図9(A)〜(D)に、この中間ステージで演奏され
るゲーム音楽の例を示す。
This action game has first to fourth game stages. Each of these game stages is called a land of wind, land of water, land of forest, land of fire, and has different maps and different game stories. Then, every time each game stage ends, an image of the intermediate stage (see FIG. 4) is displayed. 7 (A), 7 (B), 8
(A) and (B) show examples of images displayed on such an intermediate stage (or ending stage). FIGS. 9A to 9D show examples of game music played on the intermediate stage.

【0044】図7(A)〜図8(B)、図9(A)〜
(D)に示すように、このアクションゲームでは、各ゲ
ームステージでの救出人数ポイントに応じた数の村人
(キャラクタ)がゲーム音楽の各フレーズを演奏する。
FIGS. 7 (A) to 8 (B) and FIGS. 9 (A) to 9 (A)
As shown in (D), in this action game, a number of villagers (characters) corresponding to the number of rescued persons at each game stage play each phrase of the game music.

【0045】例えば第1のゲームステージでの救出人数
ポイントは3であり、この場合には図7(A)に示す3
人の村人41、42、43が、図9(A)に示すように
ゲーム音楽の第1のフレーズを演奏する。そしてこの第
1のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人4
1、42、43は、各々、第1、第2、第3の演奏パー
トを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラ
ム、バイオリン、フルートになる。また救出人数ポイン
トは3であり標準値より若干高いため、比較的豪華な演
奏が行われることになる。
For example, the number of rescued persons in the first game stage is 3, and in this case, 3 points shown in FIG.
The villagers 41, 42 and 43 play the first phrase of the game music as shown in FIG. 9 (A). Then, the performance of the first phrase is repeated. In this case, Villager 4
1, 42, and 43 are responsible for the first, second, and third performance parts, respectively, and the tone colors of these performance parts are drum, violin, and flute, respectively. Also, the number of rescued persons is 3, which is slightly higher than the standard value, so that a relatively luxurious performance is performed.

【0046】第2のゲームステージでの救出人数ポイン
トは1であり、この場合には、図7(B)に示す1人の
村人44が、図9(B)に示すように村人41〜43に
よる第1のフレーズの演奏後に第2のフレーズを演奏す
る。そしてこの第1、第2のフレーズの演奏が繰り返さ
れる。この場合、村人44は、第1の演奏パートを担当
し、その音色はドラムになる。また救出人数ポイントは
1であり少ないため、第2のフレーズではドラムだけに
よる寂しい演奏が行われることになる。
The number of rescued persons in the second game stage is 1, and in this case, one villager 44 shown in FIG. 7B is replaced with villagers 41 to 43 as shown in FIG. 9B. Play the second phrase after the performance of the first phrase. The performance of the first and second phrases is repeated. In this case, the villager 44 is in charge of the first performance part, and its tone is a drum. In addition, since the number of rescued persons is one, which is small, in the second phrase, a lonely performance using only the drum is performed.

【0047】第3のゲームステージでの救出人数ポイン
トは2であり、この場合には図8(A)に示す2人の村
人45、46が、図9(C)に示すように村人41〜4
4による第1、第2のフレーズの演奏後に第3のフレー
ズを演奏する。そしてこの第1〜第3のフレーズの演奏
が繰り返される。この場合、村人45、46は、各々、
第1、第2の演奏パートを担当し、これらの演奏パート
の音色は、各々、ドラム、バイオリンになる。また救出
人数ポイントは2であり標準値より若干低いため、第3
のフレーズでは比較的寂しい演奏が行われることにな
る。
The number of rescued persons in the third game stage is 2, and in this case, two villagers 45 and 46 shown in FIG. 8A are replaced with villagers 41 to 46 as shown in FIG. 9C. 4
After the performance of the first and second phrases, the third phrase is performed. Then, the performance of the first to third phrases is repeated. In this case, the villagers 45, 46
In charge of the first and second performance parts, the tone colors of these performance parts are drum and violin, respectively. In addition, the number of rescued people is 2, which is slightly lower than the standard value.
With this phrase, a relatively lonely performance will be performed.

【0048】第4のゲームステージでの救出人数ポイン
トは5であり、この場合には図8(B)に示す5人の村
人47、48、49、50、51が、図9(D)に示す
ように村人41〜46による第1〜第3のフレーズの演
奏後に第4のフレーズを演奏する。そしてこの第1〜第
4のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人4
7〜51は、各々、第1〜第5の演奏パートを担当し、
これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリ
ン、フルート、トランペット、ハープになる。また救出
人数ポイントは5であり最高点であるため、第4のフレ
ーズでは最も豪華な演奏が行われることになる。
The number of rescued persons in the fourth game stage is 5, and in this case, the five villagers 47, 48, 49, 50, and 51 shown in FIG. As shown, the fourth phrase is performed after the first to third phrases performed by the villagers 41 to 46. Then, the performance of the first to fourth phrases is repeated. In this case, Villager 4
7 to 51 are in charge of the first to fifth performance parts, respectively.
The tones of these performance parts are drum, violin, flute, trumpet, and harp, respectively. Since the number of rescued persons is 5, which is the highest point, the most luxurious performance is performed in the fourth phrase.

【0049】以上のようにこのアクションゲームでは、
各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、
中間ステージ(或いはエンディングステージ)で演奏さ
れるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さ
が変化する。また各ゲームステージで得られたゲーム成
果度に基づき、ゲーム音楽の各フレーズが生成される。
更に各ゲームステージでのゲーム成果度に応じた数の村
人(キャラクタ)が、ゲーム音楽の各フレーズを演奏す
る画像が生成される。以上のようにすることで、プレー
ヤは、自己のゲーム成果度を中間ステージにおいて聴覚
的、視覚的に回想できるようになり、中間ステージの演
出効果を向上できる。またゲーム音楽の完成品を聞きた
いがためにプレーヤは再度ゲームプレイを試みるように
なり、プレーヤのリプレイを促すことができる。
As described above, in this action game,
Based on the game achievement level obtained in each game stage,
The number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music played on the intermediate stage (or the ending stage) change. Each phrase of game music is generated based on the game achievement level obtained in each game stage.
Further, images are generated in which villagers (characters) of a number corresponding to the degree of game achievement in each game stage play each phrase of game music. By doing as described above, the player can auditorily and visually reminisce his or her game achievement level in the intermediate stage, and can improve the effect of the intermediate stage. Also, the player tries to play the game again because he / she wants to hear the completed game music, so that the player can be encouraged to replay.

【0050】次にこのアクションゲームでのゲーム音楽
の生成処理の一例について図10、図11のフローチャ
ート等を用いて詳しく説明する。
Next, an example of the game music generation process in the action game will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

【0051】図10のフローチャートに示すようにまず
音色データー、楽譜データを読み込む(ステップS
1)。
As shown in the flowchart of FIG. 10, first, tone color data and musical score data are read (step S).
1).

【0052】ここで図12にこの音色データ(音色テー
ブル)の一例を示す。音色データは、音色番号TN
(I、J)をポインタとして参照される。例えばTN
(1、1)を指定することで、第1のゲームステージで
助けた1人目の村人41(図7(A)参照)に対応する
音色データ(ここでは音量データも含ませている)を参
照できる(図12のF1参照)。図12では村人41の
演奏の音量は100レベルで音色はドラムに設定されて
いる。
FIG. 12 shows an example of this tone color data (tone color table). The tone data is the tone number TN
(I, J) is referred to as a pointer. For example, TN
By designating (1, 1), the timbre data (here, the volume data is also included) corresponding to the first villager 41 (see FIG. 7A) assisted in the first game stage is referred to. (See F1 in FIG. 12). In FIG. 12, the volume of the performance of the villager 41 is set to 100 levels, and the timbre is set to the drum.

【0053】またTN(1、2)を指定することで、第
1のゲームステージで助けた2人目の村人42に対応す
る音色データを参照できる(F2)。図12では村人4
2の演奏の音量は80レベルで音色はバイオリンに設定
されている。
By designating TN (1, 2), it is possible to refer to the tone color data corresponding to the second villager 42 assisted in the first game stage (F2). In FIG. 12, villager 4
The volume of the performance of No. 2 is set to 80 levels and the timbre is set to violin.

【0054】またTN(2、1)を指定することで、第
2のゲームステージで助けた1人目の村人44に対応す
る音色データを参照できる(F3)。図12では村人4
4の演奏の音量は80レベルで音色はドラムに設定され
ている。
By designating TN (2, 1), the timbre data corresponding to the first villager 44 assisted in the second game stage can be referred to (F3). In FIG. 12, villager 4
The performance volume of the performance No. 4 is set to 80 levels and the timbre is set to the drum.

【0055】また図13(A)、(B)に楽譜データの
一例を示す。楽譜データは、図12の音色データを時系
列順に鳴らすためのデータである。楽譜データは、各フ
レーズで各演奏パートが使用する音色番号を指定するデ
ータ(図13(A))と、各フレーズで各演奏パートが
演奏する音の高さ及びリズム(旋律)を指定するデータ
(図13(B))を含む。例えば第1のフレーズでの第
1の演奏パート、第1のフレーズでの第2の演奏パー
ト、第2のフレーズでの第1の演奏パートが使用する音
色番号は、各々、TN(1、1)、TN(1、2)、T
N(2、1)となる(G1、G2、G3)。またこの
時、これらの演奏パートは、各々、G3、G4、G5に
示す音の高さ、リズム(旋律)で演奏を行うことにな
る。
FIGS. 13A and 13B show examples of musical score data. The musical score data is data for sounding the timbre data of FIG. 12 in chronological order. The musical score data includes data (FIG. 13A) for specifying the tone color number used by each performance part in each phrase, and data for specifying the pitch and rhythm (melody) of the sound played by each performance part in each phrase. (FIG. 13B). For example, the tone numbers used by the first performance part of the first phrase, the second performance part of the first phrase, and the first performance part of the second phrase are respectively TN (1, 1). ), TN (1, 2), T
N (2, 1) (G1, G2, G3). At this time, these performance parts perform at the pitches and rhythms (melody) indicated by G3, G4, and G5, respectively.

【0056】図10の説明に戻る。図12、図13
(A)、(B)に示す音色データ、楽譜データを読み込
んだ後に、I、Jを共に1に設定する(ステップS2、
S3)。次に第1のゲームステージで救出した村人の人
数が1(=J)以上か否かを判断し(ステップS4)、
救出人数が1よりも小さい場合、即ち0である場合に
は、音色番号TN(1、1)が指定する音量(図12の
F1)を0レベルに設定する(ステップS5)。一方、
救出人数が1以上である場合にはステップS5の処理を
飛ばす。
Returning to the description of FIG. 12 and 13
After reading the tone color data and the musical score data shown in (A) and (B), both I and J are set to 1 (step S2,
S3). Next, it is determined whether the number of villagers rescued in the first game stage is 1 (= J) or more (step S4).
If the number of rescuers is smaller than 1, that is, 0, the volume (F1 in FIG. 12) specified by the tone color number TN (1, 1) is set to the 0 level (step S5). on the other hand,
If the number of rescued persons is one or more, the processing of step S5 is skipped.

【0057】次にJを1だけインクリメントして2(=
J+1)に設定する(ステップS6)。そしてJが5
(演奏パートの総数)以下か否かを判断し、5以下であ
る場合にはステップS4に戻る。そして今度は第1のゲ
ームステージでの救出人数が2(=J)以上か否かを判
断し(ステップS4)、救出人数が2よりも小さい場
合、即ち1である場合には、音色番号TN(1、2)が
指定する音量(図12のF2)を0レベルに設定する
(ステップS5)。一方、救出人数が2以上である場合
にはステップS5の処理を飛ばす。
Next, J is incremented by 1 and 2 (=
J + 1) (step S6). And J is 5
It is determined whether or not (total number of performance parts) is less than or equal to 5. If it is less than 5, the process returns to step S4. Then, it is determined whether the number of rescued persons in the first game stage is equal to or greater than 2 (= J) (step S4). If the number of rescued persons is smaller than 2, that is, 1, the tone color number TN The volume (F2 in FIG. 12) specified by (1, 2) is set to the 0 level (step S5). On the other hand, if the number of rescued persons is two or more, the processing in step S5 is skipped.

【0058】以上のステップS4〜S7の処理をJが5
より大きくなるまで繰り返し、5より大きくなったらI
を1だけインクリメントして2(=I+1)に設定する
(ステップS8)。そしてIがゲームステージクリア数
以下か否かを判断し(ステップS9)、以下である場合
にはステップS3に戻りJを1に再度設定し直す。
The processing in steps S4 to S7 is performed when J is 5
Repeat until it gets bigger, I get bigger than 5
Is incremented by 1 and set to 2 (= I + 1) (step S8). Then, it is determined whether or not I is equal to or less than the number of game stage clears (step S9).

【0059】次に今度は第2のゲームステージでの救出
人数が1(=J)以上か否かを判断し(ステップS
4)、救出人数が1よりも小さい場合、即ち0である場
合には、音色番号TN(2、1)が指定する音量(図1
2のF3)を0レベルに設定する(ステップS5)。一
方、救出人数が1以上である場合にはステップS5の処
理を飛ばす。そしてステップS4〜S7の処理をJが5
より大きくなるまで繰り返し、5より大きくなったらI
を1だけインクリメントして3(=I+1)に設定する
(ステップS8)。このようにして、Iがゲームステー
ジクリア数よりも大きくなるまで処理を繰り返す。
Next, it is determined whether or not the number of rescuers in the second game stage is 1 (= J) or more (step S).
4) If the number of rescued persons is smaller than 1, that is, 0, the volume designated by the tone number TN (2, 1) (FIG. 1)
2 is set to 0 level (step S5). On the other hand, if the number of rescued persons is one or more, the processing in step S5 is skipped. Then, the processing of steps S4 to S7 is
Repeat until it gets bigger, I get bigger than 5
Is incremented by 1 and set to 3 (= I + 1) (step S8). In this way, the process is repeated until I becomes larger than the game stage clear number.

【0060】例えばプレーヤが第2のゲームステージま
でプレイし終わっていたとすると、音色データは図14
(A)のように設定される。即ち第3、第4のゲームス
テージに対応する音色データの音量は全て0レベルに設
定される。また第1のゲームステージで3人、第2のゲ
ームステージで1人の村人を助けていたとすると、音色
データは図14(B)のように設定される。即ち助けて
いない村人に対応する音色データの音量レベルは全て0
レベルに設定される。
For example, if the player has finished playing to the second game stage, the timbre data is
(A) is set. That is, the volume of the tone color data corresponding to the third and fourth game stages is all set to the 0 level. Further, assuming that three villagers are helping in the first game stage and one villager is helping in the second game stage, the tone data is set as shown in FIG. That is, the volume levels of the tone data corresponding to the villagers who have not helped are all 0.
Set to level.

【0061】以上のようにして音色データの設定が行わ
れると、設定された音色データと、図13(A)、
(B)に示す楽譜データとに基づいて、演奏を開始する
(図11のステップS10)。そして演奏したフレーズ
数がゲームステージクリア数に達すると演奏を終了する
(ステップS11、S12)。
When the timbre data is set as described above, the set timbre data and the timbre data shown in FIG.
A performance is started based on the musical score data shown in (B) (step S10 in FIG. 11). When the number of played phrases reaches the number of game stage clears, the performance ends (steps S11 and S12).

【0062】例えばプレーヤが第2のゲームステージま
でプレイし終わっていたとする。するとまず図13
(A)の楽譜データに基づき第1のフレーズで使用する
音色番号TN(1、1)〜TN(1、5)が指定され
る。そしてこれらのTN(1、1)〜TN(1、5)に
基づき、図12の音色データから第1のフレーズでの各
演奏パートの音量及び音色が特定される。また各演奏パ
ートが演奏する音の高さ、リズムは図13(B)の楽譜
データに基づき特定される。同様にして、図12、図1
3(A)、(B)のデータに基づき、第2のフレーズで
の各演奏パートの音量、音色、音の高さ、リズムが特定
される。そして第2のフレーズまで演奏すると演奏を終
了する。そして例えば再度、第1、第2のフレーズを演
奏するというように、第1、第2のフレーズの演奏を繰
り返す。
For example, it is assumed that the player has finished playing up to the second game stage. Then first Figure 13
Tone numbers TN (1,1) to TN (1,5) to be used in the first phrase are designated based on the music score data of (A). Based on these TN (1, 1) to TN (1, 5), the volume and tone of each performance part in the first phrase are specified from the tone data of FIG. The pitch and rhythm of the sound played by each performance part are specified based on the musical score data of FIG. Similarly, FIG. 12, FIG.
3 (A) and (B), the volume, tone, pitch and rhythm of each performance part in the second phrase are specified. When the performance reaches the second phrase, the performance ends. Then, the performance of the first and second phrases is repeated, for example, the performance of the first and second phrases again.

【0063】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図15を用いて説明する。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0064】情報記憶媒体430は、プログラム、画像
データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形デー
タ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲーム
プログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられる。
The information storage medium 430 mainly stores programs, image data, sound data (tone data, musical score data, waveform data) and the like. CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD , DVD, memory and the like are used. For example, in a home game device, a CD-RO is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
M, a game cassette is used, and a memory such as a ROM is used in the arcade game device.

【0065】コントロール装置400はゲームコントロ
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
The control device 400 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device body.

【0066】情報記憶媒体430に格納されるプログラ
ム、コントロール装置400によって入力される信号等
に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種
データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体
430から読み出されたデータ等は、例えば図示しない
記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。このR
AMは、メインCPU402、画像生成IC、音処理I
Cの作業領域としても使用される。
In accordance with programs stored in the information storage medium 430, signals input by the control device 400, and the like, the main CPU 402 controls the entire device, performs various data processing, and performs game calculation processing. The data and the like read from the information storage medium 430 are temporarily stored in, for example, a RAM (not shown) serving as storage means. This R
AM is a main CPU 402, an image generation IC, a sound processing I
Also used as a work area for C.

【0067】更に、このゲーム装置には画像生成IC4
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができ
る。
Further, the game device has an image generation IC 4
04 and a sound processing IC 414 are provided so that suitable output of sounds and images can be performed. As the image generation IC 404 and the sound processing IC 414, for example, a dedicated IC, a CPU, a DSP, or the like can be used.

【0068】画像生成IC404は、図示しないRAM
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
The image generation IC 404 includes a RAM (not shown)
And an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 406 based on image data sent from the information storage medium 430 or the like. As the display 406, a so-called head-mounted display (HMD) can be used.

【0069】音処理IC414は、メインCPU402
からの指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログ
ラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音
楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の
処理を行う。PCM音源416は、音処理IC414で
の処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ
(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を
表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタ
ル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力す
る。D/A変換器418は、このデジタル信号をアナロ
グ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力する。
そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリューム
422に入力される。電子ボリューム422は、音処理
IC414からの指示にしたがって音の大きさの調整を
行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介
してスピーカ426に入力され、これによりゲーム音
楽、効果音、音声等が外部に出力される。
The sound processing IC 414 is connected to the main CPU 402
Various processes for generating game sounds such as game music, sound effects, and voices are performed based on instructions from the CPU, programs from the RAM and the information storage medium 430, tone color data, score data, and the like. The PCM sound source 416 outputs a sound to be output based on the processing result of the sound processing IC 414 and waveform data (data representing an actual physical waveform of a sound such as a drum or a violin) from the information storage medium 430 or the like. , And outputs the digital signal to the D / A converter 418. The D / A converter 418 converts this digital signal into an analog signal and outputs it to the low-pass filter 420.
The output of the low-pass filter 420 is input to the electronic volume 422. The electronic volume 422 adjusts the volume of the sound according to an instruction from the sound processing IC 414. The output of the electronic volume 422 is input to the speaker 426 via the amplifier 424, so that game music, sound effects, sounds, and the like are output to the outside.

【0070】そして図1〜図9(D)、図12〜図14
(B)で説明した種々の処理は、図10、図11のフロ
ーチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した
情報記憶媒体430と、このプログラムに従って動作す
るメインCPU402、画像生成IC404、音処理I
C414等によって実現される。
FIGS. 1 to 9D and FIGS. 12 to 14
The various processes described in (B) include an information storage medium 430 storing a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 10 and 11, a main CPU 402, an image generation IC 404, and a sound process I which operate according to the program.
This is realized by C414 or the like.

【0071】図16(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、メイン
CPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されてい
る。そしてゲームプレイにより得られるゲーム成果度の
段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート
数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化さ
せる処理を行うための情報、第1〜第Kのゲームステー
ジで得られたゲーム成果度に基づき、各々、ゲーム音楽
の第1〜第Kのフレーズを生成する処理を行うための情
報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報等
は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 16A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player looks at the game image projected on the display 1100,
Operate the lever 1102 and the button 1104 to enjoy the game. A main CPU, an image generation IC, a sound processing IC, and the like are mounted on an IC board 1106 built in the apparatus. Information for performing a process of stepwise changing at least one of the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music in accordance with the stepwise change of the game achievement degree obtained by the game play; To information for performing processing of generating the first to Kth phrases of game music, and information for generating game sounds including game music, based on the game achievement levels obtained in the Kth game stage. Etc. are the memory 1 as an information storage medium on the IC substrate 1106.
108. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0072】図16(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 16B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.

【0073】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 16C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1
When the CPU 304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0074】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0075】例えば、ゲームプレイにより得られるゲー
ム成果度としては、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き
数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、
ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順
位、ラップタイムに関連する成果度、及びこれらに均等
な種々のゲーム成果度を採用できる。
For example, the game achievement degree obtained by game play includes the points acquired in the game, the number of wins, the number of defeated opponents, the number of game stage clears,
A variety of game achievements related to the outcome of the game, the correct number of questions, the points, the clear time, the ranking, the lap time, and various game achievements equivalent thereto can be adopted.

【0076】また本発明は、本実施例で説明したアクシ
ョンゲーム以外にも、対戦ゲーム(格闘技、ロボット対
戦等)、競争ゲーム(レーシングゲーム、スキーゲーム
等)、シューティングゲーム、クイズゲーム、パズルゲ
ーム、スポーツゲームなど、種々のゲームに適用でき
る。
In addition to the action games described in this embodiment, the present invention provides a fighting game (such as a martial art, a robot game), a competition game (a racing game, a ski game, etc.), a shooting game, a quiz game, a puzzle game, It can be applied to various games such as sports games.

【0077】また本実施例では、ゲーム成果度の増加に
伴い音色数、演奏パート数、演奏単位長さを増加させる
場合を主に例にとり説明したが、本発明はこれに限られ
るものではない。場合によっては、ゲーム成果度の増加
に伴い音色数を減少させたり、あるいは増加と減少を繰
り返させたり、種々の変形実施が可能である。
In the present embodiment, the case where the number of timbres, the number of performance parts, and the length of a performance unit are increased with an increase in the game achievement degree has been mainly described, but the present invention is not limited to this. . Depending on the case, the number of timbres can be reduced with an increase in the game achievement degree, or the increase and decrease can be repeated, and various modifications can be made.

【0078】また本発明は、中間ステージ、エンディン
グステージでのゲーム音楽のみならず、ゲームステージ
でのゲーム音楽にも適用できる。
The present invention can be applied not only to game music on the intermediate stage and ending stage, but also to game music on the game stage.

【0079】また各ゲームステージで得られたゲーム成
果度に基づきゲーム音楽の各フレーズを生成する発明で
は、ゲーム音楽の生成手法は、図2(A)〜(D)で説
明したものに限られるものではない。例えば各ゲームス
テージで得られたゲーム成果度に基づいて、音色数、演
奏パート数を変化させてもよいし、これら以外の音要素
である音量、音程、リズム、曲調等を変化させてもよ
い。
In the invention for generating each phrase of game music based on the degree of game achievement obtained at each game stage, the method of generating game music is limited to those described with reference to FIGS. 2 (A) to 2 (D). Not something. For example, the number of timbres and the number of performance parts may be changed based on the game achievement degree obtained in each game stage, or the other sound elements such as volume, pitch, rhythm, and melody may be changed. .

【0080】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装
置に適用できる。
The present invention can be applied to various game devices such as a home game device, a business game device, a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer, and the like.

【0081】[0081]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an embodiment.

【図2】図2(A)〜(D)は、ゲーム成果度に基づい
て音色数、演奏パート数を変化させる手法について説明
するための図である。
FIGS. 2A to 2D are diagrams for explaining a method of changing the number of timbres and the number of performance parts based on a game achievement level.

【図3】図3(A)、(B)、(C)は、ゲーム成果度
に基づいて演奏単位長さを変化させる手法について説明
するための図である。
FIGS. 3A, 3B, and 3C are diagrams for explaining a method of changing a performance unit length based on a game achievement.

【図4】各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基
づいて中間ステージ、エンディングステージでの音色数
を変化させる手法について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a method of changing the number of timbres in an intermediate stage and an ending stage based on a game achievement level obtained in each game stage.

【図5】各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基
づいてゲーム音楽の各フレーズを生成する手法について
説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of generating each phrase of game music based on a game achievement obtained at each game stage.

【図6】図6(A)、(B)は、ゲームステージで表示
される画像の例を示す図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams showing examples of images displayed on a game stage. FIGS.

【図7】図7(A)、(B)は、中間ステージで表示さ
れる画像の例を示す図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating an example of an image displayed on an intermediate stage. FIGS.

【図8】図8(A)、(B)も、中間ステージで表示さ
れる画像の例を示す図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams showing examples of images displayed on the intermediate stage. FIGS.

【図9】図9(A)〜(D)は、各ゲームステージの終
了後に中間ステージで出力されるゲーム音楽について説
明するための図である。
FIGS. 9A to 9D are diagrams for explaining game music output at an intermediate stage after each game stage ends.

【図10】本実施例の処理について説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a process according to the embodiment.

【図11】本実施例の処理について説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a process according to the embodiment.

【図12】音色データについて説明するための図であ
る。
FIG. 12 is a diagram for describing timbre data.

【図13】図13(A)、(B)は、楽譜データについ
て説明するための図である。
FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining musical score data. FIG.

【図14】図14(A)、(B)は、音色データの設定
例について説明するための図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams for explaining an example of setting timbre data; FIGS.

【図15】本実施例を実現できるハードウェアの構成例
を示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of hardware capable of realizing the present embodiment.

【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
FIGS. 16A, 16B, and 16C are views showing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 ゲーム音処理部 130 ゲーム音楽処理部 200 画像生成部 300 音生成部 Reference Signs List 10 operation unit 12 display unit 14 sound output unit 100 processing unit 110 game operation unit 120 game sound processing unit 130 game music processing unit 200 image generation unit 300 sound generation unit

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム装置にゲーム音を生成させる情報
記憶媒体であって、 ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変
化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏
単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を
前記ゲーム装置に行わせるための情報と、 前記ゲーム音楽を含むゲーム音を前記ゲーム装置に生成
させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
1. An information storage medium for causing a game device to generate a game sound, wherein the number of tones of the game music, the number of performance parts, and the length of a performance unit are changed in accordance with a gradual change in the degree of game achievement obtained by game play. Information for causing the game device to perform a process of changing at least one of the steps in a stepwise manner; and information for causing the game device to generate a game sound including the game music. Medium.
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム成果度の段階的な増加に伴い、ゲーム音楽の
音色数、演奏パート数及び演奏単位長さが増加すること
を特徴とする情報記憶媒体。
2. The information storage medium according to claim 1, wherein the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of the game music increase as the game achievement level increases stepwise.
【請求項3】 請求項1又は2において、 各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、
中間ステージ又はエンディングステージで演奏されるゲ
ーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さが変化
することを特徴とする情報記憶媒体。
3. The game system according to claim 1, wherein the game achievement degree obtained in each game stage is based on:
An information storage medium wherein the number of timbres, the number of performance parts, and the performance unit length of game music played on an intermediate stage or an ending stage vary.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき
ゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームス
テージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第
2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kの
ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム
音楽の第Kのフレーズを生成することを特徴とする情報
記憶媒体。
4. The game according to claim 1, wherein a first phrase of game music is generated based on a game achievement obtained in the first game stage, and a game obtained in the second game stage is generated. Generating a second phrase of game music based on the degree of achievement, and generating a Kth phrase of game music based on the degree of game achievement obtained in the Kth game stage. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項5】 ゲーム装置にゲーム音を生成させる情報
記憶媒体であって、 第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき
ゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームス
テージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第
2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kの
ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム
音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を前記ゲー
ム装置に行わせるための情報と、 前記ゲーム音楽を含むゲーム音を前記ゲーム装置に生成
させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
5. An information storage medium for causing a game device to generate a game sound, comprising: generating a first phrase of game music based on a degree of game achievement obtained in a first game stage; A second phrase of game music is generated based on the game achievement obtained in the above, and the K-th game music is generated based on the game achievement obtained in the K-th game stage. An information storage medium, comprising: information for causing the game device to perform a process of generating the phrase of: and information for causing the game device to generate a game sound including the game music.
【請求項6】 請求項4又は5において、 前記第1のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数
のキャラクタが前記第1のフレーズを演奏し、前記第2
のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラ
クタが前記第2のフレーズを演奏し、・・・・・・・前
記第Kのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数の
キャラクタが前記第Kのフレーズを演奏する画像を前記
ゲーム装置に生成させる情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
6. The game system according to claim 4, wherein a number of characters corresponding to a game achievement degree in the first game stage play the first phrase, and
The number of characters according to the game achievement degree in the game stage of the second stage plays the second phrase, and the number of characters according to the game achievement degree in the K-th game stage is An information storage medium including information for causing the game device to generate an image for playing a Kth phrase.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記ゲーム成果度が、 ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手
の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題
の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少
なくとも1つに関連する成果度であることを特徴とする
情報記憶媒体。
7. The game achievement degree according to claim 1, wherein the game achievement degree is obtained points in the game, the number of wins, the number of defeated opponents, the number of game stage clears, the game win / loss, and the validity of the problem. An information storage medium characterized by a degree of achievement relating to at least one of a number, a score, a clear time, a ranking, and a lap time.
【請求項8】 ゲーム音を生成し出力するゲーム装置で
あって、 ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変
化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏
単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を
行う手段と、 前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する手段とを含む
ことを特徴とするゲーム装置。
8. A game device for generating and outputting a game sound, wherein at least one of the number of timbres of the game music, the number of performance parts, and the performance unit length is associated with a gradual change in the degree of game achievement obtained by game play. A game device comprising: means for performing a process of changing one stepwise; and means for generating a game sound including the game music.
【請求項9】 ゲーム音を生成し出力するゲーム装置で
あって、 第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき
ゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームス
テージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第
2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kの
ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム
音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行う手段
と、 前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する手段とを含む
ことを特徴とするゲーム装置。
9. A game device for generating and outputting a game sound, comprising: generating a first phrase of game music based on a game achievement degree obtained in a first game stage; A second phrase of game music is generated based on the obtained game achievement degree, and a K-th phrase of game music is generated based on the game achievement degree obtained at the K-th game stage. And a means for generating a game sound including the game music.
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