JPH1031750A - Graphics command distributing method and graphics system therefor - Google Patents

Graphics command distributing method and graphics system therefor

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Publication number
JPH1031750A
JPH1031750A JP18745596A JP18745596A JPH1031750A JP H1031750 A JPH1031750 A JP H1031750A JP 18745596 A JP18745596 A JP 18745596A JP 18745596 A JP18745596 A JP 18745596A JP H1031750 A JPH1031750 A JP H1031750A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
graphics
texture
drawing mechanisms
distribution
Prior art date
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Pending
Application number
JP18745596A
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Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Nakamura
淳 中村
Kazuyoshi Koga
和義 古賀
Hideki Fujii
秀樹 藤井
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Publication date
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Publication of JPH1031750A publication Critical patent/JPH1031750A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a graphics system capable of effectively utilizing texture memories in respective plotting mechanisms, assuring the processing order and executing anti-aliasing by properly distributing an object command. SOLUTION: The graphics system comprising a plurality of plotting mechanisms 1800 and a plurality of image compositors 1900 for synthesizing outputs from the mechanisms 1800 is provided with a command distribution processor 1500. A plurality of textures are distributed and stored in respective plotting mechanisms 1800, the storing address information of respective textures is recorded in a command distribution reference table 1400, an object command is transferred to a specific plotting mechanism 1800 in accordance with the storing address information and the texture arrangement of each plotting mechanism is changed in each frame, based on the number of object commands processed by each plotting mechanism, processing performance and the using frequency and the number of storing addresses of respective textures.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ワークステーショ
ンやパソコン等のグラフィックスを処理する技術に係
り、特に、描画機構を複数使用する場合のグラフィック
スコマンド分配方法、およびその方法を用いたグラフィ
ックスシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technology for processing graphics in a workstation or a personal computer, and more particularly to a graphics command distribution method when a plurality of drawing mechanisms are used, and graphics using the method. About the system.

【0002】なお、本明細書では、グラフィックスコマ
ンドとグラフィックスデータとは同じものを意味してお
り、また、グラフィックスコマンドは複数種類のオブジ
ェクトコマンドに分類されるものとする。
[0002] In this specification, a graphics command and graphics data mean the same thing, and a graphics command is classified into a plurality of types of object commands.

【0003】[0003]

【従来の技術】ワークステーション等の情報処理装置を
含むシステムにおいて、グラフィックス処理を高速化す
るため、複数の描画機構で独立に画素展開まで行い、そ
の描画機構の出力を1画素単位に合成することにより表
示すべき画像を生成する方法がある。例えば、1992
年電子情報通信学会秋季大会pp6−201〜207に
掲載されている”高速高性能三次元CGシステム
「昴」”では、複数の描画機構により並列に画素を生成
し、Z−mergerにより各描画機構で生成した画素
をZ比較して合成し、表示すべき画像を生成している。
2. Description of the Related Art In a system including an information processing apparatus such as a workstation, in order to speed up graphics processing, a plurality of rendering mechanisms independently perform pixel development and synthesize the output of the rendering mechanism in units of one pixel. Thus, there is a method of generating an image to be displayed. For example, 1992
In the “High-speed and high-performance three-dimensional CG system“ Subaru ”” published in the IEICE Autumn Meeting pp6-201-207, pixels are generated in parallel by a plurality of drawing mechanisms, and each drawing mechanism is generated by a Z-merger. The pixels generated in step (1) are Z-compared and synthesized to generate an image to be displayed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、Fole
y、van Dam、Feiner、Hughes著の”Computer GraphicsP
RINCIPLE and PRACTICE”(ADDISON WESLEY刊行)p9
06〜907にもあるように、描画機構の台数に比例し
て、画像生成時間を短縮できるという利点がある。しか
し、前記公知例では、グラフィックスデータを具体的に
どのようにして各描画機構へ分配するのかについては言
及していない。
The above prior art is disclosed in Fole
y, van Dam, Feiner, Hughes, "Computer GraphicsP
RINCIPLE and PRACTICE ”(published by ADDISON WESLEY) p9
As described in 06-907, there is an advantage that the image generation time can be reduced in proportion to the number of drawing mechanisms. However, the above-mentioned known example does not mention how to specifically distribute graphics data to each drawing mechanism.

【0005】本発明の主な目的は、複数の描画機構と各
描画機構で生成された画素を合成するイメージ重畳手段
とを備えるグラフィックスシステムにおいて、複数の描
画機構をより効率的に動作させ、画質の向上あるいは処
理能力の向上を図ることができるグラフィックスコマン
ド分配方法およびグラフィックスシステムを提供するこ
とにある。
A main object of the present invention is to operate a plurality of drawing mechanisms more efficiently in a graphics system having a plurality of drawing mechanisms and an image superimposing means for synthesizing pixels generated by the respective drawing mechanisms. It is an object of the present invention to provide a graphics command distribution method and a graphics system capable of improving image quality or processing capacity.

【0006】より具体的には、本発明の第1の目的は、
グラフィックスコマンドの分配法に着目し、前記従来技
術の利点を損なうことなく、各描画機構が保持するテク
スチャメモリを有効活用できるグラフィックスシステム
を提供することである。
[0006] More specifically, a first object of the present invention is to provide:
An object of the present invention is to provide a graphics system which pays attention to a method of distributing graphics commands and can effectively utilize a texture memory held by each drawing mechanism without deteriorating the advantages of the conventional technology.

【0007】本発明の第2の目的は、前記のテクスチャ
メモリを有効活用する分配法において、さらに各描画機
構の処理負荷を効率的に分散させることができるグラフ
ィックスシステムを提供することである。
A second object of the present invention is to provide a graphics system which can efficiently distribute the processing load of each drawing mechanism in the above-mentioned distribution method which makes effective use of the texture memory.

【0008】本発明の第3の目的は、前記のテクスチャ
メモリを有効活用する分配法において、さらに各描画機
構の処理性能を考慮した上で、各描画機構間の負荷分散
を決定することができるグラフィックスシステムを提供
することである。
A third object of the present invention is to determine the load distribution among the respective drawing mechanisms in the above-mentioned distribution method for effectively utilizing the texture memory, while further considering the processing performance of each drawing mechanism. It is to provide a graphics system.

【0009】本発明の第4の目的は、グラフィックスコ
マンドの分配法に着目し、前記従来技術の利点を損なう
ことなく、グラフィックスコマンドが発行された順番に
イメージ合成されることを保証するグラフィックスシス
テムを提供することである。
A fourth object of the present invention is to pay attention to a method of distributing graphics commands, and to guarantee that graphics are synthesized in the order in which graphics commands are issued without deteriorating the advantages of the prior art. To provide a service system.

【0010】本発明の第5の目的は、前記の処理順序を
保証する分配法において、さらに各描画機構の処理負荷
を効率的に分散させることができるグラフィックスシス
テムを提供することである。
A fifth object of the present invention is to provide a graphics system which can efficiently distribute the processing load of each drawing mechanism in the distribution method which guarantees the processing order.

【0011】本発明の第6の目的は、前記の処理順序を
保証する分配法において、さらに各描画機構の処理性能
を考慮した上で、各描画機構間の負荷分散を決定するこ
とができるグラフィックスシステムを提供することであ
る。
A sixth object of the present invention is to provide a distribution method which guarantees a processing order, wherein a graphic distribution capable of determining a load distribution among the respective drawing mechanisms in consideration of the processing performance of the respective drawing mechanisms. To provide a service system.

【0012】本発明の第7の目的は、グラフィックスコ
マンドの分配法に着目し、前記従来技術の利点を損なう
ことなく、各描画機構の処理性能とオブジェクトコマン
ド処理数に応じて、各描画機構間の負荷分散を決定する
ことができるように、オブジェクトコマンドを転送する
グラフィックスシステムを提供することである。
A seventh object of the present invention is to pay attention to a method of distributing graphics commands, and without deteriorating the advantages of the above-mentioned prior art, according to the processing performance of each drawing mechanism and the number of object command processes. The object of the present invention is to provide a graphics system for transferring object commands so that a load distribution among the objects can be determined.

【0013】本発明の第8の目的は、グラフィックスコ
マンドの分配法に着目し、各描画機構にアンチエリアシ
ングをするための特別な手段を設けることなく、アンチ
エリアシング等を実現するグラフィックスシステムを提
供することである。ここで、モニタの画素は量子化して
いる。本明細書では、この量子化誤差により発生するジ
ャギをなくす表示技術をアンチエリアシングと定義す
る。
An eighth object of the present invention is to pay attention to a method of distributing graphics commands, and to realize graphics which realizes anti-aliasing without providing a special means for performing anti-aliasing in each drawing mechanism. Is to provide a system. Here, the monitor pixels are quantized. In the present specification, a display technique for eliminating jaggies caused by the quantization error is defined as anti-aliasing.

【0014】本発明の第9の目的は、グラフィックスコ
マンドの分配法が複数ある時、各分配法に必要な情報を
ユーザが再設定することなしに、任意に分配法の切替を
行うことができるグラフィックスシステムを提供するこ
とである。
A ninth object of the present invention is that when there are a plurality of distribution methods of graphics commands, the distribution method can be arbitrarily switched without the user resetting the information necessary for each distribution method. It is to provide a graphics system that can do it.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】上述した本発明の主な目
的は、入力されるグラフィックスコマンドに応じてイメ
ージをそれぞれ生成する複数の描画機構と、それら描画
機構で生成されたイメージを重畳して合成するイメージ
合成手段とを備えるグラフィックスシステムにおいて、
前記複数の描画機構のそれぞれで行われるグラフィック
ス処理に関する情報を記憶する参照情報記憶手段と、処
理すべきグラフィックスコマンドを受け付け、当該受け
付けたグラフィックスコマンドの種類および前記参照情
報記憶手段に格納されている情報に応じて当該グラフィ
ックスコマンドの転送先を決定し、当該決定した転送先
へ当該グラフィックスコマンドを転送するコマンド分配
手段とを有することを特徴とするグラフィックスシステ
ムにより達成される。
SUMMARY OF THE INVENTION The main object of the present invention is to superimpose a plurality of drawing mechanisms for generating images in response to input graphics commands, and to superimpose the images generated by the drawing mechanisms. A graphics system comprising:
A reference information storage unit for storing information relating to graphics processing performed by each of the plurality of drawing mechanisms; a graphics command to be processed; a type of the received graphics command and stored in the reference information storage unit; And a command distribution unit that determines a transfer destination of the graphics command in accordance with the information and transfers the graphics command to the determined transfer destination.

【0016】より具体的には、前記第1の目的は、複数
のテクスチャを各描画機構に分散して保存させ、テクス
チャの保存場所情報を参照情報記憶手段(以下、コマン
ド分配参照テーブルと呼ぶ)に記録し、その情報によ
り、例えばグラフィックスコマンドのうちのオブジェク
トコマンドを固有の描画機構に転送するコマンド分配手
段(以下、コマンド分配プロセッサと呼ぶ)を設けるこ
とで達成される。
More specifically, the first object is to store a plurality of textures in a distributed manner in each drawing mechanism, and store the texture storage location information in reference information storage means (hereinafter referred to as a command distribution reference table). This is achieved by providing a command distribution means (hereinafter, referred to as a command distribution processor) for transferring an object command among graphics commands to a unique drawing mechanism, based on the information.

【0017】例えば、テクスチャの使用頻度のばらつき
が各描画機構間で少なくなるように、各描画機構にテク
スチャを分散して保存する。オブジェクトコマンドは、
使用するテクスチャを保存している描画機構の中で、オ
ブジェクトコマンド処理数が最小の描画機構へ転送され
る。この分配法により、各描画機構が持つテクスチャメ
モリを有効に使用することができる。
For example, the texture is distributed and stored in each drawing mechanism so that the variation in the frequency of use of the texture is reduced among the drawing mechanisms. Object commands are
Among the rendering mechanisms that store the texture to be used, the number of object command processes is transferred to the rendering mechanism with the smallest number. With this distribution method, the texture memory of each drawing mechanism can be used effectively.

【0018】前記第2の目的は、コマンド分配参照テー
ブルに各描画機構で処理したオブジェクトコマンド数、
各テクスチャの使用頻度、各テクスチャの格納場所数を
記録し、その情報からオブジェクトコマンドの処理数を
各描画機構間でできるだけ均等になるようにテクスチャ
の配置を変更するコマンド分配プロセッサを設けること
で達成される。
The second object is to store the number of object commands processed by each drawing mechanism in a command distribution reference table,
Achieved by providing a command distribution processor that records the frequency of use of each texture and the number of storage locations for each texture, and changes the arrangement of textures based on this information so that the number of object commands processed is as uniform as possible among the drawing mechanisms. Is done.

【0019】例えば、テクスチャに基づくオブジェクト
コマンド分配法において、所定数のフレーム毎に、オブ
ジェクトコマンド処理数最大の描画機構が保持するテク
スチャの中で使用頻度の高いテクスチャを、オブジェク
トコマンド処理数が少ない描画機構にコピーして、各描
画機構間のオブジェクトコマンド処理数のばらつきを抑
えるようにする。さらに、テクスチャに基づくオブジェ
クトコマンド分配法になった時、または、使用頻度の高
いテクスチャを他の描画機構へコピーできなくなった
時、テクスチャの使用頻度と各描画機構のオブジェクト
処理数を基にテクスチャを再配置する。これにより、テ
クスチャに基づくオブジェクトコマンド分配法におい
て、描画機構間の負荷分散が良くなる。
For example, in the object command distribution method based on textures, a texture frequently used among the textures held by the drawing mechanism having the largest number of object command processing is drawn for each predetermined number of frames, and the number of object command processing is small. Copies are made to the mechanisms so as to suppress variations in the number of object command processes between the respective drawing mechanisms. Furthermore, when the object command distribution method based on textures is used, or when frequently used textures cannot be copied to other drawing mechanisms, textures are created based on the frequency of use of textures and the number of objects processed by each drawing mechanism. Rearrange. As a result, in the object command distribution method based on texture, load distribution between drawing mechanisms is improved.

【0020】前記第3の目的は、コマンド分配参照テー
ブルに各描画機構で処理したオブジェクトコマンド数、
各テクスチャの使用頻度、各テクスチャの格納場所数と
各描画機構の処理性能を記録し、その情報からオブジェ
クトコマンドの処理時間を各描画機構間でできるでだけ
均等になるようにテクスチャの配置を変更するコマンド
分配プロセッサを設けることで達成される。
The third object is to store the number of object commands processed by each drawing mechanism in a command distribution reference table,
The usage frequency of each texture, the number of storage locations for each texture, and the processing performance of each drawing mechanism are recorded, and the arrangement of textures is changed based on this information so that the processing time of object commands is made as equal as possible between each drawing mechanism. This is achieved by providing a command distribution processor that performs

【0021】例えば、テクスチャに基づくオブジェクト
コマンド分配法において、所定数のフレーム毎に、オブ
ジェクトコマンド処理数/処理性能の値が最大の描画機
構が保持するテクスチャの中で使用頻度の高いテクスチ
ャを、オブジェクトコマンド処理数/処理性能の値が少
ない描画機構にコピーして、各描画機構間のオブジェク
トコマンド処理時間のばらつきを抑えるようにする。さ
らに、テクスチャに基づくオブジェクトコマンド分配法
になった時、または、使用頻度の高いテクスチャを他の
描画機構へコピーできなくなった時、テクスチャの使用
頻度、各描画機構のオブジェクト処理数、各描画機構の
処理性能を基にテクスチャを再配置する。これにより、
テクスチャに基づくオブジェクトコマンド分配法におい
て、描画機構間の負荷分散が良くなる。
For example, in the object command distribution method based on textures, a texture which is frequently used among textures held by the drawing mechanism having the maximum number of object command processes / processing performance is assigned to the object every predetermined number of frames. The number of command processes / processing performance is copied to a rendering mechanism with a small value, so that the variation in the object command processing time between the rendering mechanisms is suppressed. Furthermore, when the object command distribution method based on textures is used, or when frequently used textures cannot be copied to other drawing mechanisms, the frequency of texture use, the number of object processes for each drawing mechanism, Relocate textures based on processing performance. This allows
In the object command distribution method based on texture, load distribution between drawing mechanisms is improved.

【0022】前記第4の目的は、オブジェクトコマンド
をP個単位で、各描画機構へ順番に転送し、最後の描画
機構へはP個を越えても、当該1フレームが終了するま
で転送するコマンド分配プロセッサを設けることで達成
される。
A fourth object of the present invention is to transfer a command to each drawing mechanism in order of P commands in units of P commands, and to transfer to the last drawing mechanism, even if the number of P commands exceeds P, until one frame is completed. This is achieved by providing a distribution processor.

【0023】画素合成する順番に各描画機構へP個ずつ
オブジェクトコマンドを転送する。最後の描画機構に
は、転送したオブジェクトコマンド数がP個を越えて
も、フレームが終了するまでオブジェクトコマンドを転
送する。この分配法により、オブジェクトコマンドが発
行された順番にイメージ合成を行うことができる。
P object commands are transferred to each drawing mechanism in the order of pixel synthesis. Even if the number of transferred object commands exceeds P, the last drawing mechanism transfers the object commands until the end of the frame. By this distribution method, images can be combined in the order in which the object commands are issued.

【0024】前記第5の目的は、コマンド分配参照テー
ブルに、以前に処理した予め定めたフレーム期間に各描
画機構が処理したオブジェクトコマンド数の総数を記録
し、その情報から所定数のフレーム毎に、1台の描画機
構へ転送するオブジェクトコマンド数Pを決定するコマ
ンド分配プロセッサを設けることで達成される。
The fifth object is to record, in a command distribution reference table, the total number of object commands processed by each drawing mechanism in a previously processed predetermined frame period, and for each predetermined number of frames from the information. This is achieved by providing a command distribution processor that determines the number P of object commands to be transferred to one drawing mechanism.

【0025】具体的には、上記処理順序を保証する分配
法において、1フレーム毎に、前フレーム中に全描画機
構で処理されたオブジェクトコマンド数Mを全描画機構
数Nで割ったM/Nの値を1台の描画機構へ転送するオ
ブジェクトコマンド数Pとする。ただし、P<Qの時
は、1台にQ個ずつオブジェクトコマンドを転送する。
Qは、1台の描画機構に転送するオブジェクトコマンド
の最小数である。Qよりも少ないオブジェクトコマンド
を転送すると、各描画機構でオブジェクトコマンドを処
理する時間よりも転送にかかる時間の方が大きくなり効
率が悪くなる。これにより、処理順序を保証する分配法
において、描画機構間の負荷分散が良くなる。
More specifically, in the distribution method that guarantees the processing order, the number M of object commands processed by all drawing units in the previous frame is divided by the total number N of drawing units for each frame. Is the number of object commands P to be transferred to one drawing mechanism. However, when P <Q, Q object commands are transferred to each unit.
Q is the minimum number of object commands to be transferred to one drawing mechanism. When transferring less object commands than Q, the time required to transfer the object commands is longer than the time required to process the object commands in each drawing mechanism, resulting in lower efficiency. Thereby, in the distribution method that guarantees the processing order, the load distribution between the drawing mechanisms is improved.

【0026】前記第6の目的は、コマンド分配参照テー
ブルに前フレームで各描画機構が処理したオブジェクト
コマンド数の総数と各描画機構の処理性能を記録し、そ
の情報から各描画機構毎に転送するオブジェクトコマン
ド数Pを決定するコマンド分配プロセッサを設けること
で達成される。
The sixth object is to record the total number of object commands processed by each drawing mechanism in the previous frame and the processing performance of each drawing mechanism in the command distribution reference table, and transfer the information for each drawing mechanism from the information. This is achieved by providing a command distribution processor that determines the number P of object commands.

【0027】例えば、上記処理順序を保証する分配法に
おいて、各描画機構毎に前フレーム中に全描画機構で処
理されたオブジェクトコマンド数と各描画機構の処理性
能により各描画機構へ転送するオブジェクトコマンド数
Pを決定する。ただし、P<Qの時は、1台にQ個ずつ
オブジェクトコマンドを転送する。これにより、処理順
序を保証する分配法において、描画機構間の負荷分散が
良くなる。
For example, in the above-mentioned distribution method for guaranteeing the processing order, the object commands to be transferred to each drawing mechanism according to the number of object commands processed by all the drawing mechanisms in the previous frame and the processing performance of each drawing mechanism for each drawing mechanism. Determine the number P. However, when P <Q, Q object commands are transferred to each unit. Thereby, in the distribution method that guarantees the processing order, the load distribution between the drawing mechanisms is improved.

【0028】前記第7の目的は、コマンド分配参照テー
ブルに現在のフレーム中に各描画機構が処理したオブジ
ェクトコマンド数と各描画機構の処理性能を記録し、そ
の情報を基にオブジェクトコマンドを転送するコマンド
分配プロセッサを設けることで達成される。
The seventh object is to record the number of object commands processed by each drawing mechanism and the processing performance of each drawing mechanism in the current frame in the command distribution reference table, and to transfer the object commands based on the information. This is achieved by providing a command distribution processor.

【0029】例えば、コマンド分配参照テーブルに現在
のフレーム中に各描画機構が処理したオブジェクトコマ
ンド数と各描画機構の処理性能を記録しておき、現在の
オブジェクト処理数/処理性能の値が最小の描画機構へ
オブジェクトコマンドを分配することにより、描画機構
間の負荷分散が良くなる。
For example, the number of object commands processed by each drawing mechanism and the processing performance of each drawing mechanism in the current frame are recorded in the command distribution reference table, and the value of the current number of processed objects / processing performance is the minimum. By distributing the object commands to the drawing mechanisms, load distribution between the drawing mechanisms is improved.

【0030】前記第8の目的は、各描画機構に各々の個
別の標本点を設定し、各画素の輝度値を全描画機構の数
で割った値を加算するようにイメージの合成方法を設定
し、全描画機構へオブジェクトコマンドを転送するコマ
ンド分配プロセッサを設けることで達成される。ここ
で、標本点とは、画素の輝度値を表すための画素領域内
の代表点のことである。
The eighth object is to set an individual sampling point for each drawing mechanism, and to set an image synthesizing method so as to add a value obtained by dividing a luminance value of each pixel by the number of all drawing mechanisms. This is achieved by providing a command distribution processor that transfers object commands to all drawing mechanisms. Here, a sample point is a representative point in a pixel area for representing a luminance value of a pixel.

【0031】すなわち、アンチエリアシングの効果が出
るように、各描画機構に各個別の標本点を設定する。次
に、各描画機構の出力である画素の輝度値を全描画機構
数Nで割った値で加算するようにイメージ合成法を設定
する。オブジェクトコマンドは、全描画機構へ転送され
る。各描画機構で標本点が異なるため、同じ位置の画素
の輝度値も多少異なる。これらの各描画機構のイメージ
をイメージ合成することにより、アンチエリアジングが
実現できる。
That is, each individual sampling point is set for each drawing mechanism so that an anti-aliasing effect is obtained. Next, the image composition method is set so that the luminance value of the pixel output from each drawing mechanism is added by a value obtained by dividing the luminance value by the total number N of drawing mechanisms. The object command is transferred to all drawing mechanisms. Since the sampling points are different in each drawing mechanism, the luminance values of the pixels at the same position are slightly different. By synthesizing the images of these drawing mechanisms, anti-aliasing can be realized.

【0032】前記第9の目的は、オブジェクトコマンド
の分配方法によらず、コマンド分配参照テーブルに各分
配モードで必要な情報を記録するコマンド分配プロセッ
サを設けることで達成される。
The ninth object is achieved by providing a command distribution processor for recording information required in each distribution mode in a command distribution reference table, irrespective of an object command distribution method.

【0033】具体的には、各分配法で必要な情報を、分
配法が切り替わっても常にコマンド分配参照テーブルに
適時更新し記録する。各分配法は、この情報を参照し、
オブジェクトコマンドの分配を行う。これにより、ユー
ザが各分配法で必要な情報を再設定することなしに、分
配方法を切り替えることができる。
More specifically, information necessary for each distribution method is always updated and recorded in the command distribution reference table as needed, even if the distribution method is switched. Each distribution method refers to this information,
Distribute object commands. Thereby, the distribution method can be switched without the user resetting the information necessary for each distribution method.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図1
〜図25を参照して説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS.

【0035】本発明による第1の実施形態に係るグラフ
ィックスシステムの構成を図1に示す。本実施形態のグ
ラフィックスシステムは、CPU1000と、メインメ
モリ1100と、ローカルメモリ1300と、コマンド
分配プロセッサ1500と、各種バス1200、160
0、2100、2200と、複数組の描画機構1800
およびイメージコンポジタ1900と、表示装置200
0とを有する。
FIG. 1 shows the configuration of a graphics system according to the first embodiment of the present invention. The graphics system according to the present embodiment includes a CPU 1000, a main memory 1100, a local memory 1300, a command distribution processor 1500, and various buses 1200 and 160.
0, 2100, and 2200, and a plurality of sets of drawing mechanisms 1800
And image compositor 1900 and display device 200
0.

【0036】本実施形態において、イメージコンポジタ
1900はイメージ合成手段として機能するが、本発明
ではイメージコンポジタ以外の手段を用いてイメージを
重畳し合成しても良い。
In this embodiment, the image compositor 1900 functions as an image synthesizing unit. However, in the present invention, an image may be superimposed and synthesized using a unit other than the image compositor.

【0037】CPU1000は、メインメモリ1100
にメモリバス2100を介してアクセスし、グラフィッ
クスアプリケーションを実行する。CPU1000は、
グラフィックスアプリケーションの実行中に、グラフィ
ックスコマンドをシステムバス1200を介してコマン
ド分配プロセッサ1500に転送する。
The CPU 1000 has a main memory 1100
Through the memory bus 2100 to execute the graphics application. The CPU 1000
During execution of the graphics application, graphics commands are transferred to the command distribution processor 1500 via the system bus 1200.

【0038】本実施形態では、グラフィックスコマンド
をオブジェクトコマンド、グラフィックス属性コマン
ド、制御コマンドの3種類に分類している。オブジェク
トコマンドは、点、線分、三角形などのオブジェクトを
構成するグラフィックスコマンドである。一例として
は、三角形の頂点を指定するグラフィックスコマンドが
あり、三角形を示すオペコードとそれに続く三角形の頂
点座標からなる。グラフィックス属性コマンドは、視点
の位置、光源の位置や特性などのオブジェクトの属性を
設定するグラフィックスコマンドである。
In this embodiment, graphics commands are classified into three types: object commands, graphics attribute commands, and control commands. The object command is a graphics command that constitutes an object such as a point, a line segment, and a triangle. As an example, there is a graphics command for designating the vertices of a triangle, which is composed of an operation code indicating the triangle and the coordinates of the vertex of the triangle. The graphics attribute command is a graphics command for setting attributes of an object such as a viewpoint position, a light source position and characteristics.

【0039】制御コマンドは、分配モード切替コマン
ド、フレーム切替コマンド、テクスチャ指定&取消コマ
ンド、テクスチャ保存&削除コマンドの4種類のグラフ
ィックスコマンドから成る。分配モード切替コマンド
は、オブジェクトコマンドの分配方法を切り替えるグラ
フィックスコマンドである。フレーム切替コマンドは、
フレーム終了を意味するグラフィックスコマンドであ
り、すでに発行済みで、例えばプロセッサ間の伝達バッ
ファにたまっているコマンド等の、全グラフィックスコ
マンドを実行する。また、フレーム切替コマンドは、イ
メージコンポジタ1900の処理開始の合図になる。テ
クスチャ指定&取消コマンドは、1つあるいは複数ある
テクスチャの中から現在使用するテクスチャを指定す
る、またはテクスチャの使用を取り消すグラフィックス
コマンドである。テクスチャ保存&削除コマンドは、テ
クスチャを保存または削除するグラフィックスコマンド
である。
The control commands consist of four types of graphics commands: a distribution mode switching command, a frame switching command, a texture designation & cancellation command, and a texture storage & deletion command. The distribution mode switching command is a graphics command for switching the distribution method of the object command. The frame switching command is
This is a graphics command indicating the end of a frame, and executes all graphics commands such as commands already issued and stored in a transmission buffer between processors, for example. Further, the frame switching command signals the start of processing of the image compositor 1900. The texture designation & cancellation command is a graphics command for designating a texture to be used at present from one or a plurality of textures or canceling use of a texture. The texture save & delete command is a graphics command for saving or deleting a texture.

【0040】コマンド分配プロセッサ1500は、上述
したようなグラフィックスコマンドを受信すると、受信
したグラフィックコマンドをシステムバス1600を介
して複数の描画機構1800の1台または複数に転送す
る。コマンド分配プロセッサ1500は、グラフィック
コマンドを転送する際には、ユーザが指定するかあるい
はデフォルトで設定されている分配モードに応じて、コ
マンド分配参照テーブル1400を参照しながら、どの
描画機構に転送するのかを決める。
Upon receiving the graphics command as described above, the command distribution processor 1500 transfers the received graphics command to one or more of the plurality of drawing mechanisms 1800 via the system bus 1600. When transferring a graphic command, the command distribution processor 1500 refers to the command distribution reference table 1400 according to a user-designated or default distribution mode to determine which drawing mechanism to transfer. Decide.

【0041】ローカルメモリ1300は、メモリバス2
200を介してコマンド分配プロセッサ1500に接続
している。コマンド分配参照テーブル1400は、前記
ローカルメモリ1300上にあり、コマンド分配プロセ
ッサ1500により適時参照され、更新される。
The local memory 1300 is connected to the memory bus 2
It is connected to the command distribution processor 1500 via 200. The command distribution reference table 1400 is located on the local memory 1300 and is referred to and updated by the command distribution processor 1500 as needed.

【0042】描画機構1800は、グラフィックスプロ
セッサ1810、テクスチャメモリ1820、およびフ
レームメモリ1830を有する。描画機構1800では
転送されてきたグラフィックスコマンドを受信すると、
グラフィックスプロセッサ1810が、当該受信したグ
ラフィックスコマンドを画素展開しながらテクスチャメ
モリ1820を適時参照し、フレームメモリ1830に
イメージを生成する。
The drawing mechanism 1800 has a graphics processor 1810, a texture memory 1820, and a frame memory 1830. When the drawing mechanism 1800 receives the transferred graphics command,
The graphics processor 1810 generates the image in the frame memory 1830 by referring to the texture memory 1820 as needed while developing the received graphics command into pixels.

【0043】グラフィックスプロセッサ1800がフレ
ーム切替コマンドを実行した時、描画機構1800で生
成されたフレームの最終イメージは、イメージコンポジ
タ1900に転送される。イメージコンポジタ1900
は、表示装置2000から一番遠くに設置されているイ
メージコンポジタ1900から順に処理を開始する。イ
メージコンポジタ1900は、描画機構1800から転
送されて来る画素と、自分の隣のイメージコンポジタ1
900(自分より表示装置2000に遠い側のイメージ
コンポジタ1900)から転送されて来る画素とを、1
画素毎に合成する。
When the graphics processor 1800 executes the frame switching command, the final image of the frame generated by the drawing mechanism 1800 is transferred to the image compositor 1900. Image compositor 1900
Starts the processing in order from the image compositor 1900 installed farthest from the display device 2000. The image compositor 1900 includes a pixel transferred from the drawing mechanism 1800 and an image compositor 1 adjacent to itself.
900 (an image compositor 1900 on the side farther from the display device 2000 than the own device) and 1
Combine for each pixel.

【0044】ただし、最初に処理を行う、表示装置20
00から一番遠くに設置されているイメージコンポジタ
1900は、隣のイメージコンポジタ1900からの画
素入力無しで合成を行うものとする。イメージコンポジ
タ1900におけるイメージの合成方法は、コマンド分
配プロセッサ1500によりイメージコンポジタ制御線
1700を介して設定される。
However, the display device 20 that performs processing first
The image compositor 1900 furthest from 00 is assumed to perform composition without pixel input from the adjacent image compositor 1900. The image compositing method in the image compositor 1900 is set by the command distribution processor 1500 via the image compositor control line 1700.

【0045】最後のイメージコンポジタとなる、表示装
置2000に一番近く設置されたイメージコンポジタ1
900が合成した最終イメージは、表示装置2000に
転送され表示される。
The image compositor 1 which is the last image compositor and is installed closest to the display device 2000
The final image synthesized by 900 is transferred to the display device 2000 and displayed.

【0046】本実施形態では、専用のコマンド分配プロ
セッサ1500とローカルメモリ1300とによりコマ
ンド分配の処理を行っているが、コマンド分配プロセッ
サ1500の機能をCPU1000、ローカルメモリ1
300の機能をメインメモリ1100により実行する構
成としてももちろん構わない。
In this embodiment, the command distribution processing is performed by the dedicated command distribution processor 1500 and the local memory 1300. The functions of the command distribution processor 1500 are performed by the CPU 1000 and the local memory 1300.
Of course, the function of 300 may be executed by the main memory 1100.

【0047】次に、コマンド分配プロセッサ1500が
どの描画機構1800に転送するのかを決めるために参
照する、コマンド分配参照テーブル1400の構成を図
2を用いて説明する。
Next, the configuration of the command distribution reference table 1400 that the command distribution processor 1500 refers to to determine which drawing mechanism 1800 to transfer to will be described with reference to FIG.

【0048】コマンド分配参照テーブル1400は、テ
クスチャ管理テーブル1410と、描画機構管理テーブ
ル1420と、状態テーブル1430とから構成され
る。テクスチャ管理テーブル1410は、テクスチャID
1411、使用頻度1412、格納場所数1413、格
納場所1414、容量1415から成り、テクスチャの
ID、そのテクスチャのID毎のテクスチャの使用頻度、テ
クスチャの格納場所数、テクスチャの格納場所、テクス
チャの容量を示すデータをそれぞれ保存する。
The command distribution reference table 1400 includes a texture management table 1410, a drawing mechanism management table 1420, and a state table 1430. The texture management table 1410 stores the texture ID
1411, usage frequency 1412, storage location number 1413, storage location 1414, capacity 1415
The ID, the texture usage frequency for each texture ID, the number of texture storage locations, the texture storage locations, and the data indicating the texture capacity are stored.

【0049】テクスチャIDが宣言された時に各情報をセ
ットする描画機構管理テーブル1420は、描画機構ID
1421、テクスチャメモリ空き容量1422、格納テ
クスチャID1423、オブジェクト処理数1424から
成り、描画機構のID毎に各描画機構のテクスチャメモリ
の空き容量、各描画機構の保有するテクスチャのID、各
描画機構のオブジェクトコマンドの処理数を示すデータ
を保存する。
The drawing mechanism management table 1420 for setting each information when the texture ID is declared includes the drawing mechanism ID.
1421, texture memory free space 1422, stored texture ID 1423, and number of object processes 1424. Each drawing mechanism ID has a free space in the texture memory of each drawing mechanism, a texture ID held by each drawing mechanism, and an object of each drawing mechanism. Stores data indicating the number of command processes.

【0050】状態テーブル1430は、現在使用するテ
クスチャを示すカレント指定テクスチャID1431、現
在のオブジェクトコマンドの分配方法示す分配モードフ
ラグ1432、現在オブジェクトコマンドを転送してい
る描画機構の番号を示す描画機構カウンタ(g)143
3、前の1フレームで全描画機構が処理したオブジェク
トコマンドの総数を示す前フレームオブジェクト総処理
数1434、オブジェクトコマンドの転送先を示すオブ
ジェクト転送先描画機構ID1435から成る。
The state table 1430 includes a current designated texture ID 1431 indicating a texture currently used, a distribution mode flag 1432 indicating a distribution method of the current object command, and a rendering mechanism counter (a rendering mechanism number indicating the number of the rendering mechanism which is currently transferring the object command). g) 143
3. It includes a previous frame object total processing number 1434 indicating the total number of object commands processed by all the drawing mechanisms in the previous one frame, and an object transfer destination drawing mechanism ID 1435 indicating the transfer destination of the object command.

【0051】なお、本システムでは初期化処理の一処理
として、最初に一度だけテクスチャ管理テーブル141
0、描画機構管理テーブル1420、状態テーブル14
30が初期化される。例えば、描画機構カウンタgの値
は0となる。
In the present system, as one processing of the initialization processing, the texture management table 141 is provided only once at first.
0, drawing mechanism management table 1420, state table 14
30 is initialized. For example, the value of the drawing mechanism counter g is 0.

【0052】次に、図1のコマンド分配プロセッサ15
00を図3〜図25を参照してより詳しく説明する。コ
マンド分配プロセッサ1500の処理フローを図3に示
す。
Next, the command distribution processor 15 shown in FIG.
00 will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 3 shows a processing flow of the command distribution processor 1500.

【0053】コマンド分配プロセッサ1500では、グ
ラフィックスコマンドをコマンド判定(ステップ300
0)し、オブジェクトコマンド、グラフィックス属性コ
マンド、制御コマンドのいずれであるかを判別する。ス
テップ3000での判別結果に応じて、オブジェクトコ
マンドの場合にはオブジェクトコマンド処理(ステップ
3100)が実行され、グラフィックス属性コマンドの
場合はグラフィックス属性コマンド処理(ステップ32
00)が実行され、制御コマンドの場合は制御コマンド
処理(ステップ3300)が実行される。
The command distribution processor 1500 determines whether the graphics command is a command (step 300).
0), and determines whether the command is an object command, a graphics attribute command, or a control command. According to the determination result in step 3000, the object command processing (step 3100) is executed in the case of the object command, and the graphics attribute command processing (step 32) in the case of the graphics attribute command.
00) is executed, and in the case of a control command, control command processing (step 3300) is executed.

【0054】最初、オブジェクトコマンド処理(図3の
ステップ3100)を図4〜図9を用いて説明する。次
に、グラフィックス属性コマンド処理(図3のステップ
3200)を図10により説明する。最後に、制御コマ
ンド処理(図3のステップ3300)を図11〜図25
を用いて説明する。
First, the object command processing (step 3100 in FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Next, the graphics attribute command processing (step 3200 in FIG. 3) will be described with reference to FIG. Finally, the control command processing (step 3300 in FIG. 3) is described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG.

【0055】1. オブジェクトコマンド処理(ステッ
プ3100) オブジェクトコマンド処理での処理フローを図4に示
す。本処理で参照する主なパラメータは、図2のコマン
ド分配参照テーブル1400に示されている。
1. Object Command Processing (Step 3100) FIG. 4 shows a processing flow of the object command processing. Main parameters referred to in this processing are shown in the command distribution reference table 1400 in FIG.

【0056】最初、オブジェクトコマンドが、ここで対
象となっているオブジェクトを構成する最初のコマンド
かどうか調べる(ステップ3109)。オブジェクトを
構成する最初のコマンドの場合は、オブジェクトコマン
ド転送先選択処理(ステップ3110)を実行し、オブ
ジェクトコマンドをどの描画機構に転送するか選択し、
選択した描画機構のIDを状態テーブル1430のオブジ
ェクト転送先描画機構ID1435に格納する。
First, it is checked whether the object command is the first command constituting the object of interest here (step 3109). In the case of the first command constituting the object, an object command transfer destination selection process (step 3110) is executed, and a drawing mechanism to which the object command is transferred is selected.
The ID of the selected drawing mechanism is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435 of the state table 1430.

【0057】次に、状態テーブル1430のオブジェク
ト転送先描画機構ID1435が示す描画機構にオブジェ
クトコマンドを転送する(ステップ3120)。最後
に、コマンド分配参照テーブル1400の更新を行う
(ステップ3130)。コマンド分配参照テーブル14
30の更新を行う際、初めに、使用したテクスチャを状
態テーブル1430のカレント指定テクスチャID143
1より調べ、使用したテクスチャに関するテクスチャ管
理テーブル1410中の使用頻度1412をインクリメ
ントする。ただし、カレント指定テクスチャID1431
にテクスチャIDが保存されていない時は何もしない。次
に、オブジェクトコマンドを転送した描画機構を状態テ
ーブル1430のオブジェクト転送先描画機構ID143
5より調べ、転送した描画機構に関する描画機構管理テ
ーブル1420のオブジェクト処理数1424をインク
リメントする。
Next, the object command is transferred to the drawing mechanism indicated by the object transfer destination drawing mechanism ID 1435 of the state table 1430 (step 3120). Finally, the command distribution reference table 1400 is updated (step 3130). Command distribution reference table 14
When the update of the texture 30 is performed, first, the used texture is set to the current designated texture ID 143 of the state table 1430.
1 and increments the usage frequency 1412 in the texture management table 1410 for the used texture. However, the current specified texture ID 1431
If the texture ID is not stored in the file, do nothing. Next, the drawing mechanism that has transferred the object command is set to the object transfer destination drawing mechanism ID 143 in the state table 1430.
5, the object processing number 1424 of the drawing mechanism management table 1420 relating to the transferred drawing mechanism is incremented.

【0058】1.1 オブジェクトコマンド転送先選択
(ステップ3110) オブジェクトコマンドの転送先を決定するオブジェクト
コマンド転送先選択処理を図5〜図8を参照し説明す
る。オブジェクトコマンド転送先選択の全体処理フロー
を図5に示す。
1.1 Object Command Transfer Destination Selection (Step 3110) The object command transfer destination selection processing for determining the transfer destination of the object command will be described with reference to FIGS. FIG. 5 shows an overall processing flow of object command transfer destination selection.

【0059】最初、分配モード判別処理(ステップ31
11)において、状態テーブル1430の分配モードフ
ラグ1432を参照し、現在の分配モードを判別する。
次に、現在の分配モードに応じて、テクスチャID分配モ
ード(ステップ3112)、順序管理分配モード(ステ
ップ3113)、特殊効果分配モード(ステップ311
4)、単純分配モード(ステップ3115)の何れかの
処理を行う。本実施形態では、分配モードはユーザによ
って設定されるか、あるいは、デフォルトで定まってい
るものとする。
First, the distribution mode determination processing (step 31)
In 11), the current distribution mode is determined with reference to the distribution mode flag 1432 of the status table 1430.
Next, according to the current distribution mode, the texture ID distribution mode (step 3112), the order management distribution mode (step 3113), and the special effect distribution mode (step 311)
4), one of the processes in the simple distribution mode (step 3115) is performed. In the present embodiment, it is assumed that the distribution mode is set by the user or determined by default.

【0060】テクスチャID分配モード(ステップ311
2)では、使用するテクスチャのIDに基づきオブジェ
クトコマンドの転送先を決定する。順序管理分配モード
(ステップ3113)では、コマンド分配プロセッサ1
500がオブジェクトコマンドを受け付けた順番にイメ
ージコンポジタ1900がイメージ合成を実行するよう
にオブジェクトコマンドの転送先を決定する。特殊効果
分配モード(ステップ3114)では、オブジェクトコ
マンドの転送先を全描画機構とし、各描画機構が個々に
1フレームのイメージを生成するようしている。ただ
し、各描画機構の標本点が異なるため、各描画機構が生
成した1フレームのイメージは、同じ位置の画素同士で
も多少輝度値が異なるようになっている。ここでの標本
点とは、画素の輝度値を表す代表点のことである。単純
分配モード(ステップ3115)では、オブジェクトコ
マンドがラウンドロビンで順番に各描画機構へ転送され
るように、オブジェクトコマンドの転送先を決定する。
Texture ID distribution mode (step 311)
In 2), the transfer destination of the object command is determined based on the ID of the texture to be used. In the order management distribution mode (step 3113), the command distribution processor 1
The transfer destination of the object command is determined so that the image compositor 1900 executes the image synthesis in the order in which the object commands 500 have received the object command. In the special effect distribution mode (step 3114), the transfer destination of the object command is set to all drawing mechanisms, and each drawing mechanism individually generates one frame image. However, since the sampling points of the drawing mechanisms are different, the brightness values of the one-frame images generated by the respective drawing mechanisms are slightly different between the pixels at the same position. Here, the sample point is a representative point representing the luminance value of the pixel. In the simple distribution mode (step 3115), the transfer destination of the object command is determined so that the object command is sequentially transferred to each drawing mechanism in a round robin manner.

【0061】1.1.1 テクスチャID分配モード(ス
テップ3112) テクスチャID分配モードの処理フローを図6に示す。ま
ず、状態テーブル1430のカレント指定テクスチャID
1431にテクスチャIDが格納されているかチェックし
(ステップ610)、テクスチャマッピングの必要があ
るかどうかを判別する。次に、状態テーブル1430の
カレント指定テクスチャID1431にテクスチャIDが格
納されているかどうかに応じて以下の処理を行い、オブ
ジェクトコマンドの転送先を決定する。
1.1.1 Texture ID Distribution Mode (Step 3112) The processing flow in the texture ID distribution mode is shown in FIG. First, the current designated texture ID in the state table 1430
It is checked whether a texture ID is stored in 1431 (step 610), and it is determined whether or not texture mapping is necessary. Next, the following processing is performed according to whether the texture ID is stored in the current designated texture ID 1431 of the state table 1430, and the transfer destination of the object command is determined.

【0062】(1)カレント指定テクスチャID1431
にテクスチャIDが格納されていると判断された場合(ス
テップ611):カレント指定テクスチャID1431が
示すテクスチャを保存している描画機構をテクスチャ管
理テーブル1410より調べる。次に、カレント指定テ
クスチャID1431が示すテクスチャを保存している描
画機構の中でオブジェクト処理数1424が最小の描画
機構を、描画機構管理テーブル1420より調べる。最
後に、カレント指定テクスチャID1431が示すテクス
チャを保存している描画機構の中でオブジェクト処理数
1424が最小の描画機構のIDを、状態テーブル143
0のオブジェクト転送先描画機構ID1435に格納す
る。
(1) Current Designated Texture ID 1431
Is determined to have stored the texture ID (step 611): The texture management table 1410 checks the drawing mechanism that stores the texture indicated by the current designated texture ID 1431. Next, a drawing mechanism with the smallest number of object processes 1424 among the drawing mechanisms storing the texture indicated by the current designated texture ID 1431 is checked from the drawing mechanism management table 1420. Lastly, the state table 143 identifies the ID of the drawing mechanism having the smallest object processing number 1424 among the drawing mechanisms storing the texture indicated by the current designated texture ID 1431.
0 is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435.

【0063】(2)カレント指定テクスチャID1431
にテクスチャIDが格納されていないと判断された場合
(ステップ612):描画機構の中でオブジェクト処理
数1424が最小の描画機構を描画機構管理テーブル1
420より調べる。最後に、描画機構の中でオブジェク
ト処理数1424が最小の描画機構のIDを状態テーブル
1430のオブジェクト転送先描画機構ID1435に格
納する。
(2) Current Designated Texture ID 1431
Is determined that the texture ID is not stored in the drawing mechanism (step 612): the drawing mechanism having the smallest object processing number 1424 among the drawing mechanisms is set to the drawing mechanism management table 1
Check from 420. Finally, the ID of the drawing mechanism having the smallest object processing number 1424 among the drawing mechanisms is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435 of the state table 1430.

【0064】1.1.2 順序管理分配モード(ステップ
3113) 順序管理分配モードの処理フローを図7に示す。順序管
理分配モードでは、1台の描画機構にP個ずつオブジェ
クトコマンドが分配されるように転送先を決定し、決定
した描画機構のIDを状態テーブル1430のオブジェク
ト転送先描画機構ID1435に格納する。
1.1.2 Sequence Management Distribution Mode (Step 3113) FIG. 7 shows a processing flow in the sequence management distribution mode. In the order management distribution mode, the transfer destination is determined such that P object commands are distributed to one drawing mechanism, and the determined drawing mechanism ID is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435 of the state table 1430.

【0065】具体的には、ステップ710で、g番目の
描画機構のオブジェクト処理数Cgが1台の描画機構に
転送するオブジェクト数Pの値以上かどうかを判定す
る。ステップ710でYesの場合には、ステップ71
1で描画機構カウンタgの値が(N−1)以上かどうか
を判定し、g<(N−1)である場合には、ステップ7
12で描画機構カウンタgの値をインクリメントし、ス
テップ713へ進む。ステップ710でNoの場合およ
びステップ711でYesの場合にもステップ713へ
進み、g番目の描画機構のIDをオブジェクト転送先描画
機構ID1435に格納する。なお、ここで描画機構カウ
ンタgの範囲は、描画機構の全数をNとすると0≦g≦
(N−1)であり、g=0、g=(N−1)は、それぞ
れ最初と最後の描画機構を意味する。
Specifically, in step 710, it is determined whether or not the number of object processes Cg of the g-th drawing mechanism is equal to or larger than the value of the number of objects P to be transferred to one drawing mechanism. If Yes in step 710, step 71
It is determined in step 1 whether the value of the drawing mechanism counter g is equal to or more than (N-1). If g <(N-1), step 7
In step 12, the value of the drawing mechanism counter g is incremented, and the flow advances to step 713. Also in the case of No in step 710 and the case of Yes in step 711, the process proceeds to step 713, and the ID of the g-th drawing mechanism is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435. Here, the range of the drawing mechanism counter g is 0 ≦ g ≦, where N is the total number of drawing mechanisms.
(N-1), and g = 0 and g = (N-1) mean the first and last drawing mechanisms, respectively.

【0066】ただし、最後の描画機構には、P個を越え
てもオブジェクトコマンドを転送するようになってい
る。以上のようにオブジェクトコマンドを各描画機構に
転送することにより、コマンド分配プロセッサ1500
がオブジェクトコマンドを受け付けた順番でイメージ生
成をするように、イメージコンポジタ1900がイメー
ジ合成を実行できるようになる。これは上位の描画機構
には、時間的に後に発生するコマンドは配られないため
である。
However, object commands are transferred to the last drawing mechanism even if the number exceeds P. By transferring the object command to each drawing mechanism as described above, the command distribution processor 1500
The image compositor 1900 can execute the image composition so that the images are generated in the order in which the object commands are received. This is because commands that occur later in time are not distributed to the higher-level drawing mechanism.

【0067】1.1.3 特殊効果分配モード(ステップ
3114) 特殊効果分配モードの処理フローを図8に示す。特殊効
果分配モードでは、オブジェクトコマンドが全描画機構
へ分配されるように全描画機構のIDを状態テーブル14
30のオブジェクト転送先描画機構ID1435に格納す
る。このようにオブジェクトコマンドをすべての描画機
構に転送することにより、各描画機構が個々に1フレー
ムのイメージを生成するようになる。ただし、各描画機
構の標本点が異なるため、各描画機構が生成した1フレ
ームのイメージは、同じ位置の画素同士でも多少輝度値
が異なるようになっている。
1.1.3 Special Effect Distribution Mode (Step 3114) FIG. 8 shows a processing flow of the special effect distribution mode. In the special effect distribution mode, the IDs of all drawing mechanisms are assigned to the state table 14 so that object commands are distributed to all drawing mechanisms.
30 of the object transfer destination drawing mechanism ID 1435. By transferring the object command to all the drawing mechanisms in this way, each drawing mechanism individually generates an image of one frame. However, since the sampling points of the drawing mechanisms are different, the brightness values of the one-frame images generated by the respective drawing mechanisms are slightly different between the pixels at the same position.

【0068】1.1.4 単純分配モード(ステップ31
15) 単純分配モードの処理フローを図9に示す。単純分配モ
ードでは、オブジェクトコマンドがラウンドロビンで各
描画機構へ転送されるように転送先を決定し、決定した
描画機構のIDを状態テーブル1430のオブジェクト転
送先描画機構ID1435に格納する。
1.1.4 Simple distribution mode (step 31)
15) The processing flow in the simple distribution mode is shown in FIG. In the simple distribution mode, the transfer destination is determined so that the object command is transferred to each drawing mechanism in a round robin manner, and the determined drawing mechanism ID is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435 of the state table 1430.

【0069】具体的には、ステップ910で描画機構カ
ウンタgが全描画機構数N以上かどうかを判定し、g<
Nの場合にはステップ912へ進み、g番目の描画機構
のIDをオブジェクト転送先描画機構ID1435に格納
し、さらにステップ913でgの値をインクリメントす
る。また、ステップ910でYesの場合には、gを初
期値0に再設定し、ステップ912へ進む。
More specifically, it is determined in step 910 whether or not the drawing mechanism counter g is equal to or greater than the total number N of drawing mechanisms, and g <
In the case of N, the process proceeds to step 912, where the ID of the gth drawing mechanism is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435, and the value of g is incremented in step 913. If Yes in step 910, g is reset to the initial value 0, and the process proceeds to step 912.

【0070】2. グラフィックス属性コマンド処理
(ステップ3200) グラフィックス属性コマンド処理部の処理フローを図1
0に示す。グラフィックス属性コマンドは、各描画機構
に必要なグラフィックスコマンドである。そのため、グ
ラフィックス属性コマンド処理部は、グラフィックス属
性コマンドを全描画機構に転送する。
2. Graphics attribute command processing (step 3200) The processing flow of the graphics attribute command processing unit is shown in FIG.
0 is shown. The graphics attribute command is a graphics command required for each drawing mechanism. Therefore, the graphics attribute command processing unit transfers the graphics attribute command to all the drawing mechanisms.

【0071】3. 制御コマンド処理(ステップ330
0) 制御コマンド処理を図11〜図25を参照し説明する。
制御コマンド処理での全体処理フローを図11に示す。
まず、制御コマンド判別処理(ステップ3310)で
は、受け付けた制御コマンドが分配モード切替コマン
ド、フレーム切替コマンド、テクスチャ指定&取消コマ
ンド、テクスチャ保存&削除コマンドのいずれであるか
を判別する。次に、判別した制御コマンドの種類に応じ
て、モード切替コマンド処理(ステップ3320)、フ
レーム切替コマンド処理(ステップ3330)、テクス
チャ指定&取消コマンド処理(ステップ3340)、テ
クスチャ保存&削除コマンド処理(ステップ3350)
のいずれかの処理が行われる。各コマンド処理で参照す
るパラメータは、図2のコマンド分配参照テーブル14
00に示されている。
3. Control command processing (step 330)
0) The control command processing will be described with reference to FIGS.
FIG. 11 shows an overall processing flow of the control command processing.
First, in the control command determination processing (step 3310), it is determined whether the received control command is a distribution mode switching command, a frame switching command, a texture designation & cancel command, or a texture save & delete command. Next, according to the type of the determined control command, mode switching command processing (step 3320), frame switching command processing (step 3330), texture designation & cancellation command processing (step 3340), texture save & delete command processing (step 3340) 3350)
Is performed. The parameters referred to in each command processing are the command distribution reference table 14 in FIG.
00 is shown.

【0072】3.1 分配モード切替コマンド処理(ス
テップ3320) 分配モード切替コマンド処理での処理フローを図12に
示す。分配モード設定処理(ステップ4000)では、
分配モード切替コマンドが指定する分配モードを状態テ
ーブル1430の分配モードフラグ1432に格納す
る。
3.1 Distribution Mode Switching Command Processing (Step 3320) FIG. 12 shows a processing flow in the distribution mode switching command processing. In the distribution mode setting process (step 4000),
The distribution mode designated by the distribution mode switching command is stored in the distribution mode flag 1432 of the status table 1430.

【0073】次に、描画機構管理テーブル1420のオ
ブジェクト処理数1424の合計を求め、状態テーブル
1430の前フレームオブジェクト総処理数1434に
格納する(ステップ4010)。
Next, the total of the number of processed objects 1424 in the drawing mechanism management table 1420 is calculated and stored in the total number of processed previous frame objects 1434 of the state table 1430 (step 4010).

【0074】次に、イメージコンポジタ設定処理(ステ
ップ4100)では、分配モードに応じてイメージコン
ポジタのイメージ合成法を設定する。描画機構設定処理
(ステップ4200)では、分配モードに応じて、1画
素の中の代表輝度値を指定する標本点を各描画機構に設
定したり、各描画機機構のZバッファをZ値の有効範囲
外に設定した値(β値)でクリアしたりする。テクスチ
ャ再配置処理(ステップ4300)では、分配モードに
応じてテクスチャを各描画機構に再配置する。負荷分散
制御処理(ステップ4400)では、上述した順序管理
モードでの処理時に、1台の描画機構に分配するオブジ
ェクトコマンド数Pを決定する。
Next, in the image compositor setting process (step 4100), the image compositing method of the image compositor is set according to the distribution mode. In the drawing mechanism setting process (step 4200), a sampling point designating a representative luminance value in one pixel is set for each drawing mechanism according to the distribution mode, or the Z buffer of each drawing machine mechanism is set to a valid Z value. Clear with a value (β value) set outside the range. In the texture rearrangement process (step 4300), the texture is rearranged to each drawing mechanism according to the distribution mode. In the load distribution control processing (step 4400), the number P of object commands to be distributed to one drawing mechanism is determined at the time of the processing in the order management mode described above.

【0075】最後に、コマンド分配参照テーブル初期設
定処理(ステップ4500)では、テクスチャ管理テー
ブル1410、描画機構管理テーブル1420、状態テ
ーブル1430を初期化する。
Finally, in the command distribution reference table initialization processing (step 4500), the texture management table 1410, the drawing mechanism management table 1420, and the state table 1430 are initialized.

【0076】3.1.1 イメージコンポジタ設定処理
(ステップ4100) イメージコンポジタ設定処理フローを図13に示す。特
殊効果分配モードの時、イメージコンポジタ設定処理で
は、イメージ合成法を、各画素の輝度値を全描画機構数
Nで割った値で加算するように設定する(ステップ41
10)。
3.1.1 Image Compositor Setting Process (Step 4100) FIG. 13 shows a flow of the image compositor setting process. In the special effect distribution mode, in the image compositor setting process, the image synthesizing method is set so as to be added by a value obtained by dividing the luminance value of each pixel by the total number N of drawing mechanisms (step 41).
10).

【0077】また、特殊効果分配モードから他の分配モ
ードへの変更時、イメージコンポジタ設定処理4100
では、イメージ合成法を、Z値を比較しZ値の小さい方
の画素(手前にある画素)を上書きするように設定する
(ステップ4120)。ただし、Z値が範囲外の値の画
素は上書きしないように設定する。この理由は、何も描
画されなかった画素とオブジェクトを描画した画素のZ
値が同じ場合に、オブジェクトを描画した画素の上に何
も描画されなかった画素が上書きされることを防ぐため
である。何も描画されなかった画素のZ値は、前記描画
機構設定処理4200で分配モード切替毎または1フレ
ーム毎にZ値の有効範囲外の値βでクリアされている。
When changing from the special effect distribution mode to another distribution mode, the image compositor setting processing 4100 is performed.
Then, the image combining method is set so that the Z value is compared and the pixel having the smaller Z value (the pixel located in front) is overwritten (step 4120). However, it is set so that pixels having a Z value outside the range are not overwritten. The reason for this is that the pixels where nothing was drawn and the Z
This is to prevent a pixel in which nothing is drawn from being overwritten on a pixel in which the object is drawn when the values are the same. The Z value of the pixel on which nothing is drawn is cleared by the drawing mechanism setting process 4200 with a value β outside the effective range of the Z value every time the distribution mode is switched or every frame.

【0078】本実施形態では、描画された画素かどうか
を、Z値が有効範囲なら描画された画素、Z値が有効範
囲外なら描画されていない画素というふうに、Zバッフ
ァを使って判別している。しかし、1画素毎にクリアビ
ットを設けて、クリアビットがオフの時は描画された画
素、クリアビットがオンの時は描画されていない画素と
いうように、他の記憶手段を用いて判別してもよい。
In the present embodiment, whether a pixel is a drawn pixel is determined using a Z buffer, such as a drawn pixel if the Z value is within the valid range, and a non-drawn pixel if the Z value is outside the valid range. ing. However, a clear bit is provided for each pixel, and when the clear bit is off, the pixel is drawn, and when the clear bit is on, the pixel is not drawn. Is also good.

【0079】3.1.2 描画機構設定処理(ステップ4
200) 描画機構設定処理フローを図14に示す。分配モードが
テクスチャID分配モード、順序管理分配モード、単純分
配モードの時に、描画機構設定処理4200では、各描
画機構のZバッファをZ値の有効範囲外のβ値でクリア
する(ステップ4210)。分配モードが特殊効果分配
モードの時、描画機構設定処理4200では、アンチエ
リアシングの効果がでるように標本点を各描画機構に設
定する(ステップ4220)。
3.1.2 Drawing Mechanism Setting Processing (Step 4)
200) FIG. 14 shows a drawing mechanism setting processing flow. When the distribution mode is the texture ID distribution mode, the order management distribution mode, or the simple distribution mode, the drawing mechanism setting process 4200 clears the Z buffer of each drawing mechanism with a β value outside the effective range of the Z value (step 4210). When the distribution mode is the special effect distribution mode, in the drawing mechanism setting process 4200, sample points are set in each drawing mechanism so that an anti-aliasing effect is obtained (step 4220).

【0080】3.1.3 テクスチャ再配置処理(ステッ
プ4300) テクスチャ再配置処理フローを図15〜17に示す。
3.1.3 Texture Relocation Processing (Step 4300) The texture relocation processing flow is shown in FIGS.

【0081】(1)テクスチャID分配モードの場合 テクスチャ再配置処理では、図15に示すように、最初
にオブジェクト処理数が全て0かどうかを判定し(ステ
ップ4301)、全て0の場合には本処理を終了し、そ
うでない場合にはオブジェクトコマンドの処理数が最大
の描画機構が保存しているテクスチャの中で他の描画機
構に保存されているテクスチャがあるかを判定する(ス
テップ4302)。ステップ4302でNoの場合に
は、オブジェクト処理数が最大の描画機構のオブジェク
ト処理数を0に再設定し(ステップ4303)、ステッ
プ4301へ戻る。ステップ4302でYesの場合に
は、選択されたテクスチャの中で使用頻度が最大のテク
スチャを削除する(ステップ4304)。
(1) In the case of texture ID distribution mode In the texture rearrangement process, as shown in FIG. 15, first, it is determined whether or not the number of object processes is all zero (step 4301). The processing is terminated. If not, it is determined whether there is a texture stored in another drawing mechanism among the textures stored in the drawing mechanism with the largest number of object command processes (step 4302). In the case of No in step 4302, the number of object processes of the drawing mechanism having the largest number of object processes is reset to 0 (step 4303), and the process returns to step 4301. If Yes in step 4302, the texture with the highest usage frequency among the selected textures is deleted (step 4304).

【0082】本処理ではさらに、図16に示すように、
ステップ4310において、テクチャを削除した描画機
構のオブジェクト処理数Ciの変更、および、削除した
テクスチャを保存している描画機構のオブジェクト処理
数Cjの変更を、それぞれ以下の数1、数2にしたがっ
て行う。
In this processing, as shown in FIG.
In step 4310, the change of the object processing number Ci of the drawing mechanism with the deleted texture and the change of the object processing number Cj of the drawing mechanism with the deleted texture stored are performed according to the following equations 1 and 2, respectively. .

【0083】[0083]

【数1】 Ci=Ci−(Ak/Bk) ・・・(数1)## EQU1 ## Ci = Ci- (Ak / Bk) (Equation 1)

【0084】[0084]

【数2】 Cj=Cj+(Ak/(Bk(Bk−1))) ・・・(数2) ここで、Ak:削除したテクスチャの使用頻度 Bk:削除したテクスチャの格納場所数 である。Cj = Cj + (Ak / (Bk (Bk−1))) (Equation 2) where Ak: frequency of use of the deleted texture Bk: number of storage locations of the deleted texture

【0085】次に、ステップ4320では、削除したテ
クスチャに関するテクスチャ管理テーブル1410の格
納場所数1413、格納場所1414のデータを更新す
る。最後に、ステップ4330では、テクスチャを削除
した描画機構に関する描画機構管理テーブル1420の
テクスチャメモリ空き容量1422、格納テクスチャID
1423を更新して、上述した処理を繰り返す。
Next, in step 4320, the number of storage locations 1413 and data of the storage locations 1414 of the texture management table 1410 relating to the deleted texture are updated. Finally, in step 4330, the texture memory free space 1422 and the stored texture ID in the drawing mechanism management table 1420 relating to the drawing mechanism from which the texture has been deleted are stored.
1423 is updated, and the above-described processing is repeated.

【0086】以上説明したように本処理によれば、オブ
ジェクトコマンドを多く処理している描画機構から、使
用頻度が高く複数の描画機構で保存されているテクスチ
ャを削除することを繰り返すことにより、最終的に、同
種のテクスチャを1台の描画機構で保存するようにして
いる。つまり、同種のテクスチャを複数の描画機構で保
存することがないようになる。
As described above, according to the present processing, it is possible to repeatedly delete textures that are frequently used and stored by a plurality of drawing mechanisms from the drawing mechanism that processes a large number of object commands. In general, the same type of texture is stored by one drawing mechanism. That is, the same type of texture is not stored by a plurality of drawing mechanisms.

【0087】本処理方法によれば、各描画機構が処理す
るオブジェクトコマンド数のばらつきを抑えるようにテ
クスチャを削除しているために、ランダムにテクスチャ
を削除することによって同種のテクスチャを1台の描画
機構で保存する場合に比べ、各描画機構の負荷分散が良
くなる。
According to the present processing method, since the texture is deleted so as to suppress the variation in the number of object commands processed by each drawing mechanism, the same type of texture can be drawn in one unit by randomly deleting the texture. The load distribution of each drawing mechanism is improved as compared with the case where the image is stored by the mechanism.

【0088】さらに本処理では、テクスチャの再配置毎
に、図16のステップ4310、4320、4330に
従い、テクスチャ管理テーブル1410と描画機構管理
テーブル1420のパラメータを変更する。本処理で
は、各描画機構へ保存できないテクスチャは、図1のC
PU1000のメインメモリ1100、または、ハード
ディスク(図示していない)などの記憶媒体に保存して
おく。
Further, in this processing, the parameters of the texture management table 1410 and the drawing mechanism management table 1420 are changed in accordance with steps 4310, 4320, and 4330 of FIG. 16 every time the texture is rearranged. In this processing, the texture that cannot be stored in each drawing mechanism is represented by C in FIG.
It is stored in a storage medium such as the main memory 1100 of the PU 1000 or a hard disk (not shown).

【0089】(2)テクスチャID分配モードから他の分
配モードへの変更の場合 本処理では、図17に示すように、最初にテクスチャ管
理テーブル1410を参照し、全描画機構に全種類のテ
クスチャを保存させる(ステップ4340)。次に、ス
テップ4340の処理に応じて、テクスチャ管理テーブ
ル1410の格納場所数1413、格納場所1414の
データを更新し(ステップ4341)、さらに、描画機
構管理テーブル1420のテクスチャメモリ空き容量1
422、格納テクスチャIDのデータを更新する(ステッ
プ4342)。
(2) When Changing from Texture ID Distribution Mode to Another Distribution Mode In this processing, as shown in FIG. 17, first, the texture management table 1410 is referred to, and all types of textures are stored in all drawing mechanisms. It is stored (step 4340). Next, the number of storage locations 1413 and data of the storage locations 1414 of the texture management table 1410 are updated in accordance with the processing of step 4340 (step 4341).
422, the data of the stored texture ID is updated (step 4342).

【0090】本処理によれば、各描画機構に分散して保
存しているテクスチャを各描画機構が個々に全種類のテ
クスチャを保存するようにテクスチャを再配置すること
ができる。
According to this processing, the textures distributed and stored in each drawing mechanism can be rearranged so that each drawing mechanism individually stores all types of textures.

【0091】3.1.4 負荷分散制御処理(ステップ4
400) 負荷分散制御処理フローを図18に示す。負荷分散制御
処理は、順序管理分配モードへの切替時、または順序管
理分配モード中のフレーム切替時に実行される。負荷分
散制御処理では、1台の描画機構に転送するオブジェク
トコマンド数Pの値を決定する(ステップ4410)。
3.1.4 Load Balancing Control Processing (Step 4
400) FIG. 18 shows a load distribution control processing flow. The load distribution control process is executed when switching to the order management distribution mode or when switching frames during the order management distribution mode. In the load distribution control process, the value of the number P of object commands to be transferred to one drawing mechanism is determined (step 4410).

【0092】具体的には、前フレームに処理されたオブ
ジェクトコマンドの総数をM、全描画機構数N、1台の
描画機構に転送する最小のオブジェクトコマンド数をQ
とする。Pの値はM/Nの値とするが、M/NがQより
小さい場合は、描画機構を切り替えるためのオーバーヘ
ッドが大きく、各描画機構への転送時間の方がオブジェ
クトコマンドを処理する時間よりはるかに大きくなるた
め、Q個ずつオブジェクトコマンドを描画機構へ転送す
るようにしている。
More specifically, M is the total number of object commands processed in the previous frame, N is the total number of drawing mechanisms, and Q is the minimum number of object commands to be transferred to one drawing mechanism.
And The value of P is the value of M / N. If M / N is smaller than Q, the overhead for switching the drawing mechanism is large, and the transfer time to each drawing mechanism is longer than the time for processing the object command. Since the size of the object command becomes much larger, the object commands are transferred to the drawing mechanism in Q units.

【0093】3.1.5 コマンド分配参照テーブル初期
設定処理(ステップ4500) コマンド分配参照テーブル初期設定処理フローを図19
に示す。コマンド分配参照テーブル初期設定処理は、分
配モード切替時、またはフレーム切替時に実行される。
コマンド分配参照テーブル初期設定処理では、テクスチ
ャ管理テーブル1410の使用頻度1412を全て0に
し、描画機構管理テーブル1420のオブジェクト処理
数1424を0にし、状態テーブル1430の描画機構
カウンタ1433を0にする(ステップ4510)。
3.1.5 Command Distribution Reference Table Initial Setting Processing (Step 4500) The command distribution reference table initial setting processing flow is shown in FIG.
Shown in The command distribution reference table initial setting process is executed at the time of distribution mode switching or frame switching.
In the command distribution reference table initial setting process, all the usage frequencies 1412 in the texture management table 1410 are set to 0, the number of object processes 1424 in the drawing mechanism management table 1420 is set to 0, and the drawing mechanism counter 1433 in the state table 1430 is set to 0 (step). 4510).

【0094】3.2 フレーム切替コマンド処理(図1
1のステップ3330) フレーム切替コマンド処理フローを図20に示す。な
お、本図において、上記図12のフローでのステップと
同じ処理については、同じ番号を付しその説明を省略す
る。
3.2 Frame Switching Command Processing (FIG. 1)
1; step 3330) FIG. 20 shows a frame switching command processing flow. Note that in this figure, the same processes as those in the steps in the flow of FIG. 12 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

【0095】フレーム切替コマンド処理では、描画機構
管理テーブル1420のオブジェクト処理数1424の
合計を求め、状態テーブル1430の前フレームオブジ
ェクト総処理数1434に格納する(ステップ401
0)。次に、上述した描画機構設定処理(ステップ42
00)を行う。次に、テクスチャID分配モードの時、テ
クスチャ修正配置処理(ステップ4210)を実行す
る。このテクスチャ修正配置処理は、各描画機構の負荷
分散を良くするために、1フレーム毎に使用頻度の高い
テクスチャを複数の描画機構で保存するようにする。次
に、順序管理分配モードの時、上述した負荷分散制御処
理(ステップ4400)を行う。次に、上述したコマン
ド分配参照テーブル初期設定処理(ステップ4500)
を行う。最後に、フレーム切替コマンドを全描画機構へ
転送する(ステップ4510)。
In the frame switching command processing, the total of the number of processed objects 1424 of the drawing mechanism management table 1420 is obtained, and stored in the total number of processed previous frame objects 1434 of the state table 1430 (step 401).
0). Next, the above-described drawing mechanism setting processing (step 42)
00). Next, in the texture ID distribution mode, the texture correction arrangement processing (step 4210) is executed. In this texture correction arrangement processing, in order to improve the load distribution of each drawing mechanism, a frequently used texture is stored for each frame by a plurality of drawing mechanisms. Next, in the order management distribution mode, the above-described load distribution control processing (step 4400) is performed. Next, the above-described command distribution reference table initial setting process (step 4500)
I do. Finally, the frame switching command is transferred to all the drawing mechanisms (step 4510).

【0096】3.2.1 テクスチャ修正配置処理(ステ
ップ4210) テクスチャ修正配置処理フローを図21に示す。テクス
チャ修正配置処理では、描画機構管理テーブル1420
のオブジェクト処理数1424の最大値と最小値を取得
し(ステップ4601)、それらの差が許容値Dよりも
小さいかをチェックし(ステップ4602)、Yesの
場合には以下の処理を実行せず、本処理を終了する。
3.2.1 Texture Correction Arrangement Processing (Step 4210) FIG. 21 shows the flow of texture correction arrangement processing. In the texture correction arrangement processing, the drawing mechanism management table 1420
The maximum value and the minimum value of the object processing number 1424 are obtained (step 4601), and it is checked whether or not the difference is smaller than the allowable value D (step 4602). Then, the present process ends.

【0097】ステップ4602でNoの場合には、ステ
ップ4603、4604、4606を実行することで、
オブジェクト処理数1424が最大の描画機構が保存す
るテクスチャの中で、テクスチャ管理テーブル1410
の使用頻度1412をその格納場所数1413で割算し
た値が最大のテクスチャを、該テクスチャを保存してい
ない描画機構でかつ保存可能なメモリ領域のある描画機
構の中でオブジェクト処理数1424が最小の描画機構
にコピーして保存する。なお、格納可能な描画機構がな
い場合(ステップ4604でNo)、ステップ4605
へ進み、上述したテクスチャ再配置処理(図12のステ
ップ4300と同じ処理)を実行して本処理を終了す
る。
If No in step 4602, by executing steps 4603, 4604, and 4606,
Among the textures stored by the drawing mechanism with the largest number of object processes 1424, the texture management table 1410
Of the frequency of use 1412 divided by the number of storage locations 1413, the texture with the largest value is the rendering mechanism that does not store the texture and has the smallest number of object processes 1424 among the rendering mechanisms with a memory area that can be stored. Copy and save to the drawing mechanism of. If there is no drawing mechanism that can be stored (No in step 4604), step 4605
Then, the above-described texture rearrangement processing (the same processing as step 4300 in FIG. 12) is executed, and this processing ends.

【0098】さらに、テクスチャ配置の修正毎に、図2
2のステップ4610、4620、4630に従い、テ
クスチャ管理テーブル1410と描画機構管理テーブル
1420のパラメータを変更する。具体的には、ステッ
プ4610、4620において、コピーしたテクチャを
保存していた描画機構のオブジェクト処理数Ci'の変
更、および、テクスチャをコピーした描画機構のオブジ
ェクト処理数Cj'の変更を、それぞれ以下の数3、数
4にしたがって行う。
Further, every time the texture arrangement is modified,
The parameters of the texture management table 1410 and the drawing mechanism management table 1420 are changed according to the steps 4610, 4620, and 4630 of the second step. More specifically, in steps 4610 and 4620, the change in the number of processed objects Ci ′ of the drawing mechanism that has stored the copied texture and the change in the number of processed objects Cj ′ of the drawing mechanism that has copied the texture are described below. This is performed according to Equations 3 and 4.

【0099】[0099]

【数3】 Ci'=Ci'−(Ak'/(Bk'(Bk'+1))) ・・・(数3)## EQU00003 ## Ci '= Ci'-(Ak '/ (Bk' (Bk '+ 1))) (Equation 3)

【0100】[0100]

【数4】 Cj'=Cj'+(Ak'/(Bk'(Bk'−1))) ・・・(数4) ここで、Ak':コピーしたテクスチャの使用頻度 Bk':コピーしたテクスチャの格納場所数 である。Cj ′ = Cj ′ + (Ak ′ / (Bk ′ (Bk′−1))) (Equation 4) where Ak ′: frequency of use of copied texture Bk ′: copied texture Is the number of storage locations.

【0101】最後に、ステップ4630では、格納した
テクスチャIDに関するテクスチャ管理テーブル1410
の格納場所数1413をインクリメントし、テクスチャ
をコピーした描画機構のIDを格納場所1414に登録す
ると共に、テクスチャをコピーした描画機構に関する描
画機構管理テーブル1420の格納テクスチャID142
3に格納したテクスチャIDを追加する。
Finally, in step 4630, the texture management table 1410 for the stored texture ID
Is incremented, the ID of the drawing mechanism that has copied the texture is registered in the storage location 1414, and the storage texture ID 142 of the drawing mechanism management table 1420 relating to the drawing mechanism that has copied the texture is incremented.
3 is added to the texture ID stored.

【0102】以上の処理は、オブジェクト処理数142
4の最大値と最小値の差が許容値Dよりも小さくなる
か、テクスチャをコピーできる描画機構がなくなるまで
繰り返される。
The above processing is based on the number of object processes 142
The process is repeated until the difference between the maximum value and the minimum value of 4 becomes smaller than the allowable value D or there is no drawing mechanism capable of copying the texture.

【0103】3.3 テクスチャ指定&取消コマンド処
理(図11のステップ3340) テクスチャ指定&取消コマンド処理フローを図23に示
す。
3.3 Texture Designation & Cancel Command Processing (Step 3340 in FIG. 11) FIG. 23 shows the texture design & cancel command processing flow.

【0104】3.3.1 テクスチャ指定コマンドの場合 テクスチャ指定コマンド処理では、図23(a)が示す
ように、状態テーブル1430のカレント指定テクスチ
ャID1431にテクスチャ指定コマンドが指定するテク
スチャIDを格納する(ステップ3341)。次に、テク
スチャ指定コマンドの指定するテクスチャが保存されて
いる描画機構へテクスチャ指定コマンドを転送する(ス
テップ3342)。
3.3.1 Texture Specifying Command In the texture specifying command processing, as shown in FIG. 23A, the texture ID specified by the texture specifying command is stored in the current specified texture ID 1431 of the state table 1430 ( Step 3341). Next, the texture designation command is transferred to the drawing mechanism in which the texture designated by the texture designation command is stored (step 3342).

【0105】3.3.2 テクスチャ取消コマンドの場合 テクスチャ取消コマンド処理では、図23(b)が示す
ように、カレント指定テクスチャID1431をクリアす
る(ステップ3343)。次に、テクスチャ取消コマン
ドを全描画機構へ転送する(ステップ3344)。
3.3.2 Texture Cancel Command In the texture cancel command processing, as shown in FIG. 23B, the current designated texture ID 1431 is cleared (step 3343). Next, the texture cancel command is transferred to all the drawing mechanisms (step 3344).

【0106】3.4 テクスチャ保存&削除コマンド処
理(図11のステップ3350) テクスチャ保存&削除コマンド処理フローを図24、図
25に示す。
3.4 Texture Save & Delete Command Process (Step 3350 in FIG. 11) FIGS. 24 and 25 show the texture save & delete command process flow.

【0107】3.4.1 テクスチャ保存コマンドの場合 テクスチャ保存&削除コマンド処理では、図24に示す
ように、最初にテクスチャID分配モードかどうかを判定
する(ステップ3351)。テクスチャID分配モードの
場合には、描画機構管理テーブル1420を参照し、テ
クスチャ保存コマンドが指定したテクスチャを保存可能
な描画機構の中でオブジェクト処理数1424が最小の
描画機構にテクスチャ保存コマンドを転送する(ステッ
プ3352)。次に、テクスチャデータを格納した描画
機構に関する描画機構管理テーブル1420のテクスチ
ャメモリ空き容量1422と格納テクスチャID1423
とを更新し(ステップ3354)、さらに、格納したテ
クスチャのIDをテクスチャ管理テーブル1410のテク
スチャID1411に追加し、使用頻度1412、格納場
所数1413、格納場所1414、容量1415を指定
する。
3.4.1 Texture Save Command In the texture save & delete command processing, as shown in FIG. 24, it is first determined whether or not the mode is the texture ID distribution mode (step 3351). In the case of the texture ID distribution mode, referring to the drawing mechanism management table 1420, the texture storage command is transferred to the drawing mechanism with the smallest number of object processes 1424 among the drawing mechanisms capable of storing the texture specified by the texture storage command. (Step 3352). Next, the texture memory free space 1422 and the stored texture ID 1423 of the drawing mechanism management table 1420 relating to the drawing mechanism storing the texture data are stored.
Are updated (step 3354), and the ID of the stored texture is added to the texture ID 1411 of the texture management table 1410, and the usage frequency 1412, the number of storage locations 1413, the storage locations 1414, and the capacity 1415 are specified.

【0108】一方、ステップ3351でテクスチャID分
配モード以外の分配モードであると判定された場合に
は、全描画機構にテクスチャ保存コマンドを転送する
(ステップ3353)。次に、上述したステップ335
4、3355を実行して、テクスチャ管理テーブル14
10と描画機構管理テーブル1420のパラメータを更
新する。
On the other hand, if it is determined in step 3351 that the current mode is a distribution mode other than the texture ID distribution mode, a texture storage command is transferred to all drawing mechanisms (step 3353). Next, step 335 described above
4 and 3355 to execute the texture management table 14
10 and the parameters of the drawing mechanism management table 1420 are updated.

【0109】3.4.2 テクスチャ削除コマンドの場合 テクスチャ保存&削除コマンド処理では、図25に示す
ように、描画機構管理テーブル1420を参照し、テク
スチャ削除コマンドが指定するテクスチャを保存する、
すべての描画機構へテクスチャ削除コマンドを転送する
(ステップ4710)。次に、テクスチャを削除した描
画機構に関する描画機構管理テーブル1420のテクス
チャメモリ空き容量1422と格納テクスチャID142
3を更新し(ステップ4720)、さらに、削除したテ
クスチャのIDをテクスチャ管理テーブル1410のテク
スチャIDから削除する(ステップ4730)ことによ
り、テクスチャ管理テーブル1410と描画機構管理テ
ーブル1420のパラメータを更新する。
3.4.2 Texture Delete Command In the texture save & delete command process, as shown in FIG. 25, the drawing mechanism management table 1420 is referenced to save the texture specified by the texture delete command.
The texture deletion command is transferred to all drawing mechanisms (step 4710). Next, the texture memory free space 1422 and the stored texture ID 142 of the drawing mechanism management table 1420 relating to the drawing mechanism from which the texture has been deleted.
3 is updated (step 4720), and the parameters of the texture management table 1410 and the drawing mechanism management table 1420 are updated by deleting the ID of the deleted texture from the texture ID of the texture management table 1410 (step 4730).

【0110】次に、本発明を適用したグラフィックスシ
ステムの第2の実施形態について、図26を参照して説
明する。本実施形態のシステムは、上記実施形態におい
て、図12のテクスチャID分配モードの場合のテクスチ
ャ再配置処理(ステップ4300)を変更したものであ
って、それ以外は、上記第1の実施形態と全く同じ構成
を有している。図26は、本実施形態に係るテクスチャ
ID分配モードの場合のテクスチャ再配置処理での処理フ
ローである。
Next, a second embodiment of the graphics system to which the present invention is applied will be described with reference to FIG. The system of this embodiment is different from the above embodiment in that the texture rearrangement process (step 4300) in the case of the texture ID distribution mode in FIG. 12 is changed. It has the same configuration. FIG. 26 shows the texture according to the present embodiment.
It is a processing flow in the texture rearrangement processing in the case of the ID distribution mode.

【0111】本実施形態でのテクスチャ再配置処理で
は、最初に本処理で利用する描画機構を特定するための
変数iを0に設定し(ステップ5001)、テクスチャ
データを全部分配したかを判定する(ステップ500
2)。分配が終了していない場合には、使用頻度の低い
順にテクスチャデータをi番目の描画機構へ分配し(ス
テップ5003)、変数iをインクリメントする(ステ
ップ5004)。次に、iの値が描画機構の数N以上か
を判定(ステップ5005)し、Nより小さい場合(0
≦i≦(N−1)の場合)にはステップ5002へ戻
り、N以上の場合にはステップ5006へ進む。なお、
i=0は最初の描画機構に対応し、i=N−1は最後の
描画機構に対応する。
In the texture rearrangement process in this embodiment, first, a variable i for specifying a drawing mechanism used in the present process is set to 0 (step 5001), and it is determined whether all the texture data has been distributed. (Step 500
2). If the distribution has not been completed, the texture data is distributed to the i-th drawing mechanism in ascending use frequency (step 5003), and the variable i is incremented (step 5004). Next, it is determined whether the value of i is equal to or greater than the number N of drawing mechanisms (step 5005).
If ≦ i ≦ (N−1)), the flow returns to step 5002, and if N or more, the flow proceeds to step 5006. In addition,
i = 0 corresponds to the first drawing mechanism, and i = N−1 corresponds to the last drawing mechanism.

【0112】ステップ5006〜5010では、上述し
たステップと同様に、最初に変数iを0に再設定し(ス
テップ5006)、テクスチャデータを全部分配したか
を判定する(ステップ5007)。分配が終了していな
い場合には、使用頻度の高い順にテクスチャデータをi
番目の描画機構へ分配し(ステップ5008)、変数i
をインクリメントする(ステップ5009)。次に、i
の値が描画機構の数N以上かを判定し(ステップ501
0)、Nより小さい場合にはステップ5007へ戻り、
N以上の場合にはステップ5001へ戻る。
In steps 5006 to 5010, similarly to the above-described steps, first, the variable i is reset to 0 (step 5006), and it is determined whether all the texture data has been distributed (step 5007). If the distribution has not been completed, the texture data is set to i
(Step 5008), and the variable i
Is incremented (step 5009). Then i
Is greater than or equal to the number N of drawing mechanisms (step 501).
0), if less than N, return to step 5007,
If N or more, the process returns to step 5001.

【0113】ステップ5002、5007でテクスチャ
データを全部分配したと判断された場合には、描画機構
管理テーブル1420のテクスチャメモリ空き容量14
22、格納テクスチャID1423のデータを更新し(ス
テップ5011)、テクスチャ管理テーブル1410の
格納場所数1413、格納場所1414のデータを更新
する。
If it is determined in steps 5002 and 5007 that all the texture data has been distributed, the texture memory free space 14 in the drawing mechanism management table 1420 is used.
22, the data of the storage texture ID 1423 is updated (step 5011), and the data of the number of storage locations 1413 and the storage location 1414 of the texture management table 1410 are updated.

【0114】以上の処理によれば、テクスチャ管理テー
ブル1410を参照しつつ、テクスチャの使用頻度の低
い方からテクスチャを各描画機構に保存すると共に、テ
クスチャの使用頻度が高い方から先のテクスチャを保存
した順番に各描画機構に保存することができる。このた
め、各描画機構が保存するテクスチャの使用頻度を平均
化でき、各描画機構間のオブジェクトコマンドの処理数
のばらつきをある程度抑えることができる。
According to the above processing, while referring to the texture management table 1410, the texture is stored in each drawing mechanism from the one with the lowest frequency of use, and the previous texture is stored from the one with the highest frequency of use. It can be stored in each drawing mechanism in the order in which it was performed. For this reason, the frequency of use of the texture stored in each drawing mechanism can be averaged, and the variation in the number of processing of the object command between each drawing mechanism can be suppressed to some extent.

【0115】次に、本発明を適用したグラフィックスシ
ステムの第3の実施形態を図27〜35を参照して説明
する。
Next, a third embodiment of the graphics system to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS.

【0116】本実施形態でのグラフィックスシステム
は、図27に示すように、クライアントマシン6000
と、複数のサーバマシン6100、6200、…、63
00と、これらマシン間を接続するイーサネット640
0とを備える。なお、本実施形態では、各サーバマシン
が上述した描画機構として機能する。
As shown in FIG. 27, the graphics system of this embodiment employs a client machine 6000.
And a plurality of server machines 6100, 6200, ..., 63
00 and Ethernet 640 connecting these machines
0. In this embodiment, each server machine functions as the above-described drawing mechanism.

【0117】クライアントマシン6000は、イーサネ
ット6400を介してサーバマシン(描画機構)610
0、6200、…、6300とデータの送受信を行う。
クライアントマシン6000は、イメージの生成に関す
るデータ処理を行う情報処理装置と生成されたイメージ
を表示する表示装置とを備える。クライエントマシン6
000の情報処理装置は、グラフィックスアプリケーシ
ョンを実行し、グラフィックスコマンドを、例えば上述
した実施形態で述べた各分配方法に従って、サーバマシ
ン(描画機構)6100、6200、…、6300の1
台または複数台に転送する。
A client machine 6000 is connected to a server machine (drawing mechanism) 610 via an Ethernet 6400.
, 6300, and data are transmitted and received.
The client machine 6000 includes an information processing device that performs data processing related to image generation and a display device that displays the generated image. Client machine 6
000 executes the graphics application and sends the graphics command to one of the server machines (drawing mechanisms) 6100, 6200,..., 6300 according to, for example, each distribution method described in the above-described embodiment.
Transfer to one or more units.

【0118】さらに、クライアントマシン6000は、
フレーム切替コマンドの発行後、各サーバマシン(描画
機構)6100、6200、…、6300で生成された
画像をサーバマシン(描画機構)6100、6200、
…、6300の順番に取得し1画素ずつ画素合成するた
めのイメージ合成機能を備えている。サーバマシン(描
画機構)6300の画像を画素合成した最終画像は、ク
ライアントマシン6000へ送られ、その表示装置に表
示される。
Furthermore, the client machine 6000
After issuing the frame switching command, the images generated by the server machines (drawing mechanisms) 6100, 6200,...
.., 6300, and an image synthesizing function for synthesizing pixels one pixel at a time. The final image obtained by pixel-combining the image of the server machine (drawing mechanism) 6300 is sent to the client machine 6000 and displayed on the display device.

【0119】なお、本実施形態では、サーバマシン(描
画機構)6100、6200、…、6300の順番に画
像を取得し1画素ずつ画素合成するものとしているが、
この合成する順番を動的に変える構成としても良い。
In this embodiment, the images are obtained in the order of the server machines (drawing mechanism) 6100, 6200,..., 6300, and the pixels are synthesized pixel by pixel.
The composition order may be dynamically changed.

【0120】また、本実施形態では、クライアントマシ
ン6000と各サーバマシン(描画機構)6100、6
200、…、6300は、イーサネット6400を介し
てデータの送受信を行っているが、専用の高速回線、ま
たは無線を使ってデータの送受信を行ってもよい。
In the present embodiment, the client machine 6000 and each server machine (drawing mechanism) 6100, 6100
.., 6300 transmit and receive data via the Ethernet 6400, but may transmit and receive data using a dedicated high-speed line or wirelessly.

【0121】各サーバマシン(描画機構)6100、6
200、…、6300は、グラフィックスコマンドを受
信すると、グラフィックスコマンドを画素展開しながら
テクスチャを適時参照し、サーバマシン(描画機構)6
100、6200、…、6300の個々のフレームメモ
リ(図示していない)に保存する。本実施形態では、サ
ーバマシン(描画機構)6100、6200、…、63
00の処理性能は、各々異なっているものとしている
が、もちろん同じでもよい。また、本実施形態では、処
理性能として、各サーバマシン(描画機構)6100、
6200、…、6300の1秒間当りのポリゴン処理数
を使用しているが、各描画機構間で統一した処理性能を
示す別の指標を用いてもよい。
Each server machine (drawing mechanism) 6100, 6
When the graphics command is received, the 200,..., 6300 refers to the texture as appropriate while developing the graphics command into pixels, and the server machine (drawing mechanism) 6
, 6300, are stored in respective frame memories (not shown). In the present embodiment, server machines (drawing mechanisms) 6100, 6200,.
00 are different from each other, but may of course be the same. In the present embodiment, each server machine (drawing mechanism) 6100
Although 6200,..., And 6300 are used as the number of polygons processed per second, another index indicating processing performance unified among the respective drawing mechanisms may be used.

【0122】本実施形態の処理内容は、上述した第1の
実施形態とほとんど同じであるが、図2のコマンド分配
参照テーブル、図6のテクスチャID分配モード、図7の
順序管理分配モード、図9の単純分配モード、図15、
16のテクスチャID分配モード時のテクスチャ再配置処
理、図18の負荷分散制御処理、図21のテクスチャ修
正配置処理が異なっている。以下では、これら異なって
いる部分について説明し、それ以外の同じ部分について
は説明を省略する。
The processing content of this embodiment is almost the same as that of the first embodiment, except that the command distribution reference table of FIG. 2, the texture ID distribution mode of FIG. 6, the order management distribution mode of FIG. 9, the simple distribution mode, FIG.
The texture relocation processing in the 16 texture ID distribution mode, the load distribution control processing in FIG. 18, and the texture correction arrangement processing in FIG. 21 are different. Hereinafter, these different parts will be described, and the description of the other same parts will be omitted.

【0123】最初、図2のコマンド分配参照テーブルに
対応する、本実施形態でのコマンド分配参照テーブルに
ついて図28を用いて説明する。本実施形態において
は、描画機構管理テーブル1420に、各描画機構の処
理性能を保存するため、処理性能1425を追加する。
この処理性能1425は、テクスチャID分配モード31
12、順序管理分配モード3113、単純分配モード3
115、テクスチャ再配置処理4300、テクスチャ修
正配置処理4600の処理中に参照される。
First, a command distribution reference table according to the present embodiment, which corresponds to the command distribution reference table of FIG. 2, will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a processing performance 1425 is added to the drawing mechanism management table 1420 in order to store the processing performance of each drawing mechanism.
This processing performance 1425 depends on the texture ID distribution mode 31.
12, order management distribution mode 3113, simple distribution mode 3
Reference is made during the processing of 115, texture relocation processing 4300, and texture correction arrangement processing 4600.

【0124】テクスチャID分配モードの処理について図
29を用いて説明する。なお、本処理で参照するパラメ
ータは、図28のコマンド分配参照テーブル1400に
示してある。
The processing in the texture ID distribution mode will be described with reference to FIG. The parameters referred to in this processing are shown in the command distribution reference table 1400 in FIG.

【0125】本実施形態での処理と上述した第1の実施
形態の処理との違いは、オブジェクトコマンドの転送先
を決定する時に、上記第1の実施形態では各描画機構の
オブジェクト処理数1424を参照したのに対し、本実
施形態では(オブジェクト処理数1424/処理性能1
425)の値を参照することにある。
The difference between the processing of this embodiment and the processing of the above-described first embodiment is that when the transfer destination of the object command is determined, the object processing number 1424 of each drawing mechanism is determined in the first embodiment. On the other hand, in the present embodiment, (the number of processed objects 1424 / the processing performance 1)
425).

【0126】すなわち、本実施形態でのテクスチャ分配
モードにおける処理では、最初にカレント指定テクスチ
ャID1431にテクスチャIDがセットされているかを判
定する(ステップ5010)。テクスチャマッピングが
行われる場合(ステップ5010でYes)には、カレ
ント指定テクスチャID1431が示すテクスチャを保存
している描画機構(サーバマシン)の中で、(オブジェ
クト処理数1424/処理性能1425)の値が最小の
描画機構のIDをオブジェクト転送先描画機構ID1435
に格納する(ステップ5011)。テクスチャマッピン
グが行われない場合(ステップ5010でNo)には、
全描画機構の中で(オブジェクト処理数1424/処理
性能1425)の値が最小の描画機構のIDをオブジェク
ト転送先描画機構ID1435に格納する。
That is, in the processing in the texture distribution mode according to the present embodiment, first, it is determined whether a texture ID is set in the current designated texture ID 1431 (step 5010). When texture mapping is performed (Yes in step 5010), the value of (object processing number 1424 / processing performance 1425) is set in the drawing mechanism (server machine) that stores the texture indicated by the current designated texture ID 1431. The minimum drawing mechanism ID is set to the object transfer destination drawing mechanism ID 1435.
(Step 5011). If texture mapping is not performed (No in step 5010),
The ID of the drawing mechanism having the smallest value of (number of processed objects 1424 / processing performance 1425) among all the drawing mechanisms is stored in the object transfer destination drawing mechanism ID 1435.

【0127】本処理によれば、各描画機構の処理性能が
異なる場合でも、負荷分散良くオブジェクトコマンドを
各描画機構へ分配することができる。
According to this processing, even if the processing performance of each drawing mechanism is different, the object command can be distributed to each drawing mechanism with good load distribution.

【0128】次に、順序管理分配モードの処理について
図30を用いて説明する。なお、本処理で参照するパラ
メータは、図28のコマンド分配参照テーブル1400
に示してある。順序管理分配モードでは、オブジェクト
コマンドを転送する描画機構毎に、転送するオブジェク
トコマンド数Pを、後述する負荷分散制御処理(図31
参照)により決定する。
Next, the processing in the order management distribution mode will be described with reference to FIG. The parameters referred to in this processing are the command distribution reference table 1400 in FIG.
It is shown in In the order management distribution mode, the number P of object commands to be transferred is determined by a load distribution control process (see FIG. 31) for each drawing mechanism that transfers object commands.
Reference).

【0129】具体的には、順序管理分配モードの処理で
は、最初、g番目の描画機構のオブジェクト処理数Cg
が、1台の描画機構へ転送するオブジェクト処理数P以
上を判定し(ステップ5020)、Cg<Pと判定され
た場合には、g番目の描画機構のIDを状態テーブル14
30のオブジェクト転送先描画機構ID1435に格納す
る(ステップ5024)。ステップ5020で、Cg≧
Pと判定された場合には、ステップ5021へ進み、描
画機構カウンタgが(N−1)以上かが判定される。こ
こでg=N−1は最後の描画機構に相当する。g<N−
1の場合には、ステップ5022でgをインクリメント
して、ステップ5023で負荷分散制御処理を行い、ス
テップ5024へ進む。
More specifically, in the processing in the order management distribution mode, first, the object processing number Cg of the g-th drawing mechanism
Determines that the number of object processes to be transferred to one drawing mechanism is equal to or greater than P (step 5020), and when it is determined that Cg <P, the ID of the g-th drawing mechanism is set in the state table 14.
It is stored in the 30 object transfer destination drawing mechanism ID 1435 (step 5024). In step 5020, Cg ≧
If the determination is P, the process proceeds to step 5021, where it is determined whether the drawing mechanism counter g is equal to or more than (N-1). Here, g = N-1 corresponds to the last drawing mechanism. g <N-
In the case of 1, g is incremented in step 5022, the load distribution control process is performed in step 5023, and the process proceeds to step 5024.

【0130】本処理では、後述する負荷分散制御処理
(ステップ5023)で決定したP個単位で、各描画機
構の画像合成順に従い、オブジェクトコマンドを各描画
機構へ転送するが、最後の描画機構にはP個を越えて
も、当該フレームが終了するまでオブジェクトコマンド
を転送し続ける。このため、最後の描画機構は、処理性
能が高いものが望ましい。また、本実施形態では、描画
カウンタ1433がインクリメントされたタイミングで
Pを決定しているが、分配モード切替やフレーム切替等
の他のタイミングで、全描画機構に対するPを決定し、
新たなテーブルを設けて全描画機構に対するPを保存し
ておいてもよい。
In this processing, the object command is transferred to each drawing mechanism according to the image synthesis order of each drawing mechanism in units of P determined in the load distribution control processing (step 5023) described later. Will continue to transfer object commands until the end of the frame, even if it exceeds P. Therefore, it is desirable that the last drawing mechanism has high processing performance. In the present embodiment, P is determined at the timing when the drawing counter 1433 is incremented. However, P is determined for all drawing mechanisms at another timing such as distribution mode switching or frame switching.
A new table may be provided to store P for all drawing mechanisms.

【0131】図30の負荷分散制御処理(ステップ50
23)について図31を参照して説明する。
The load distribution control processing shown in FIG.
23) will be described with reference to FIG.

【0132】本実施形態の負荷分散制御処理では、図3
1のステップ6400に示すように、全描画機構の処理
性能に対して、オブジェクトコマンドを転送しようとし
ている描画機構の処理性能がどれくらいなのかに応じて
Pが決定される(数5参照)。また、決定されたPが1
台の描画機構へ転送する最小のオブジェクト数、すなわ
ち最小のオブジェクトコマンド数より小さいときには、
Pを1台の描画機構へ転送する最小のオブジェクト数Q
とする。具体的には、以下の数5に従い、各描画機構の
処理性能に応じて、転送するオブジェクト数Pを決定で
きる。
In the load distribution control processing of the present embodiment, FIG.
As shown in Step 6400 of FIG. 1, P is determined according to the processing performance of the rendering mechanism to which the object command is to be transferred with respect to the processing performance of all the rendering mechanisms (see Equation 5). Also, the determined P is 1
When the minimum number of objects to be transferred to the drawing mechanism, that is, smaller than the minimum number of object commands,
Minimum number of objects Q to transfer P to one drawing mechanism
And Specifically, the number P of objects to be transferred can be determined according to the processing performance of each drawing mechanism according to the following Expression 5.

【0133】[0133]

【数5】 R<Qの場合 P=Q R≧Qの場合 P=R R=M・(Dg/(D0+D1+…DN)) ・・(数5) ここで、P :1台の描画機構へ転送するオブジェクト
数 Q :1台の描画機構へ転送する最小のオブジェクト数 M :前フレーム中に処理されたオブジェクト数 Dg:現在オブジェクトコマンドを転送する描画機構の
処理性能 D0〜DN:各描画機構の処理性能 である。
[Number 5] In the case of R <Q P = Q In the case of R ≧ Q P = R R = M · (Dg / (D 0 + D 1 + ... D N)) ·· ( number 5) where, P: 1 number of objects transferred to the platform of the drawing mechanism Q: the minimum number of objects to be transferred to a single drawing mechanism M: number of objects Dg processed during the previous frame: performance D 0 of the drawing mechanism for transferring the current object command ~ D N : Processing performance of each drawing mechanism.

【0134】本実施形態における単純分配モードの処理
について図32を用いて説明する。なお、本処理で参照
するパラメータは、図28のコマンド分配参照テーブル
1400に示してある。上述した第1の実施形態の単純
分配モードでは、各描画機構へ順番にオブジェクトコマ
ンドを送っていたが、本実施形態の処理5030では、
各描画機構の(オブジェクト処理数1424/処理性能
1425)の値が最小の描画機構へオブジェクトコマン
ドを転送する。これにより、各描画機構の処理性能に応
じてオブジェクトコマンドを分配できる。
The processing in the simple distribution mode in this embodiment will be described with reference to FIG. The parameters referred to in this processing are shown in the command distribution reference table 1400 in FIG. In the simple distribution mode of the first embodiment described above, the object command is sequentially sent to each drawing mechanism. However, in the process 5030 of the present embodiment,
The object command is transferred to the drawing mechanism having the smallest value of (number of processed objects 1424 / processing performance 1425) of each drawing mechanism. Thereby, object commands can be distributed according to the processing performance of each drawing mechanism.

【0135】本実施形態におけるテクスチャID分配モー
ドの場合のテクスチャ再配置処理について図33を用い
て説明する。なお、本処理で参照するパラメータは、図
28のコマンド分配参照テーブル1400に示してあ
る。
The texture rearrangement process in the texture ID distribution mode according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The parameters referred to in this processing are shown in the command distribution reference table 1400 in FIG.

【0136】テクスチャ再配置処理では、最初に描画機
構管理テーブル1420のテクスチャメモリ空き容量1
422、格納テクスチャID1423、オブジェクト処理
数1424をクリアし(ステップ7010)、次にテク
スチャを全部分配したかを判定(ステップ7011)す
る。分配が終了していない場合(ステップ7011でN
o)には、使用頻度の高い順にテクスチャを取りだし
(ステップ7012)、取り出したテクスチャを保存可
能で、かつ、(オブジェクト処理数1424/処理性能
1425)の値が最小の描画機構の中で最大の処理性能
を有する描画機構に保存する(ステップ7013)。さ
らに、テクスチャを保存した描画機構のオブジェクト処
理数を以下の数6に従い変更する(ステップ701
4)。
In the texture relocation processing, first, the texture memory free space 1 in the drawing mechanism management table 1420 is used.
422, the stored texture ID 1423, and the number of processed objects 1424 are cleared (step 7010), and it is determined whether all the textures have been distributed (step 7011). If the distribution has not been completed (N in step 7011)
In o), textures are extracted in the order of frequency of use (step 7012), and the extracted textures can be saved, and the value of (number of object processes 1424 / processing performance 1425) is the largest among the rendering mechanisms with the smallest value. The data is stored in a drawing mechanism having processing performance (step 7013). Further, the number of objects processed by the drawing mechanism storing the texture is changed according to the following equation 6 (step 701):
4).

【0137】[0137]

【数6】Ck=Ck+Ai ・・・(数6) ここで、Ai:保存したテクスチャの使用頻度 Ck:テクスチャを保存した描画機構のオブジェクト処
理数 である。
Ck = Ck + Ai (Equation 6) where Ai: frequency of use of the stored texture Ck: number of object processes of the drawing mechanism that stores the texture.

【0138】さらに、本処理では、上述した処理に応じ
て、テクスチャを保存した描画機構に関する描画機構管
理テーブル1420のデータを更新し(ステップ701
5)、テクスチャ管理テーブル1410の格納場所数1
413、格納場所1414のデータを更新する(ステッ
プ7016)。以上の処理を保存すべきテクスチャを全
て保存するまで繰り返す。
Further, in this processing, the data of the drawing mechanism management table 1420 relating to the drawing mechanism storing the texture is updated in accordance with the above-described processing (step 701).
5), the number of storage locations in the texture management table 1410 is 1
413, the data in the storage location 1414 is updated (step 7016). The above processing is repeated until all the textures to be stored are stored.

【0139】本処理によれば、処理性能に応じて、テク
スチャを分散して各描画機構へ保存できる。本処理で
は、図示していないが、各描画機構へ保存できないテク
スチャは、図27のクライアントマシン6000のメイ
ンメモリ、または、ハードディスクなどの記憶媒体に保
存しておくものとする。また、各描画機構のテクスチャ
メモリ以外の記憶媒体に保存しておいてもよい。
According to this processing, the texture can be distributed and stored in each drawing mechanism according to the processing performance. In this processing, although not shown, textures that cannot be stored in each drawing mechanism are stored in the main memory of the client machine 6000 in FIG. 27 or a storage medium such as a hard disk. Further, it may be stored in a storage medium other than the texture memory of each drawing mechanism.

【0140】本実施形態におけるテクスチャ修正配置処
理について図34、35を用いて説明する。なお、本処
理で参照するパラメータは、図28のコマンド分配参照
テーブル1400に示してある。本処理は、基本的には
上記第1の実施形態におけるテクスチャ修正配置処理
(図21および図22)と同じであるが、上記第1の実
施形態ではオブジェクト処理数を考慮していたのに対し
て、本処理では(オブジェクト処理数/処理性能)を考
慮している。
The texture correction arrangement processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. The parameters referred to in this processing are shown in the command distribution reference table 1400 in FIG. This processing is basically the same as the texture correction arrangement processing (FIGS. 21 and 22) in the first embodiment. However, in the first embodiment, the number of object processes is considered. In this processing, (the number of processed objects / processing performance) is considered.

【0141】すなわち、テクスチャ修正配置処理では、
図34に示すように、描画機構管理テーブル1420の
オブジェクト処理数1424/処理性能1425の値の
最大値と最小値の差が許容値Dよりも大きい時に、以下
の修正配置処理が実行される(ステップ7601、76
02)。
That is, in the texture correction arrangement processing,
As shown in FIG. 34, when the difference between the maximum value and the minimum value of the number of object processes 1424 / the processing performance 1425 in the drawing mechanism management table 1420 is larger than the allowable value D, the following correction arrangement processing is executed ( Steps 7601 and 76
02).

【0142】この修正配置処理では、(オブジェクト処
理数1424/処理性能1425)の値が最大の描画機
構が保存するテクスチャの中でテクスチャ管理テーブル
1410の(使用頻度1412/格納場所数1413)
の値が最大のテクスチャを、該テクスチャを保存してい
ない描画機構でかつ保存可能なメモリ領域がある描画機
構の中で、(オブジェクト処理数1424/処理性能1
425)の値が最小の描画機構に保存する(ステップ7
603、7604、7607)。
In this correction arrangement processing, among the textures stored by the drawing mechanism having the maximum value of (number of object processes 1424 / processing performance 1425), (the use frequency 1412 / the number of storage locations 1413) of the texture management table 1410
Of the texture having the largest value is stored in the rendering mechanism that does not store the texture and has a memory area that can store the texture.
425) is stored in the drawing mechanism with the smallest value (step 7).
603, 7604, 7607).

【0143】さらに、テクスチャ配置の修正毎に、図3
5に示すように、ステップ7610、7620、763
0に従い、テクスチャ管理テーブル1410と描画機構
管理テーブル1420のパラメータを変更する。なお、
これらステップ7610〜7630の処理内容は、図2
2のステップ4610〜4630と同じである。
Further, each time the texture arrangement is modified,
5, steps 7610, 7620, 763
0, the parameters of the texture management table 1410 and the drawing mechanism management table 1420 are changed. In addition,
The processing contents of these steps 7610-7630 are shown in FIG.
This is the same as Steps 4610 to 4630 of Step 2.

【0144】以上の処理を(オブジェクト処理数142
4/処理性能1425)の値の最大値と最小値の差が許
容値Dよりも小さくなるか、テクスチャを保存できる描
画機構がなくなるまで繰り返す。
The above processing is performed by using the
4 / Repeat until the difference between the maximum value and the minimum value of the processing performance 1425) becomes smaller than the allowable value D or there is no drawing mechanism capable of storing the texture.

【0145】また、(オブジェクト処理数1424/処
理性能1425)の値の差が許容値Dよりも小さい場合
(ステップ7602でYes)は、本処理を終了する。
また、テクスチャを保存できる描画機構がない場合(ス
テップ7604でNo)は、上記図33に示したテクス
チャ再配置処理(ステップ7605)を行った後、本処
理を終了する。
If the difference between the value of (the number of processed objects 1424 / the processing performance 1425) is smaller than the allowable value D (Yes in step 7602), the process ends.
If there is no drawing mechanism capable of storing the texture (No in step 7604), the texture rearrangement process (step 7605) shown in FIG. 33 is performed, and then this process ends.

【0146】以上、上記第1〜第3の実施形態を用いて
説明したように、本発明によるグラフィックスシステム
によれば、例えば、次のような効果を奏することができ
る。
As described above using the first to third embodiments, according to the graphics system of the present invention, for example, the following effects can be obtained.

【0147】(1)テクスチャに基づきオブジェクトコ
マンドを各描画機構へ分配することにより、各描画機構
のテクスチャメモリを有効に活用できる。
(1) By distributing an object command to each drawing mechanism based on a texture, the texture memory of each drawing mechanism can be effectively used.

【0148】(2)前記(1)のテクスチャに基づく分
配法において、例えば1フレーム毎に、各描画機構のオ
ブジェクトコマンド処理数とテクスチャの使用頻度を考
慮してテクスチャの再配置を行うことにより、各描画機
構の負荷分散を良くすることができる。
(2) In the texture-based distribution method of the above (1), the texture is rearranged in consideration of, for example, the number of object commands processed by each drawing mechanism and the frequency of use of the texture for each frame. The load distribution of each drawing mechanism can be improved.

【0149】(3)前記(1)のテクスチャに基づく分
配法において、例えば1フレーム毎に、各描画機構のオ
ブジェクトコマンド処理数、テクスチャの使用頻度、各
描画機構の処理性能を考慮してテクスチャの再配置を行
うことにより、各描画機構の負荷分散を良くすることが
できる。
(3) In the texture-based distribution method described in (1), for example, for each frame, the number of object commands processed by each drawing mechanism, the frequency of use of textures, and the processing performance of each drawing mechanism are taken into consideration. By performing the rearrangement, the load distribution of each drawing mechanism can be improved.

【0150】(4)オブジェクトコマンドをP個単位
で、各描画機構へ順番に転送し、最後の描画機構へはP
個を越えても1フレームが終了するまで転送することに
より、オブジェクトコマンドが発行された順番にイメー
ジ合成を行うことができる。
(4) Object commands are sequentially transferred to each drawing mechanism in P units, and P is transmitted to the last drawing mechanism.
By transferring until one frame is completed even if the number exceeds the number, image compositing can be performed in the order in which the object commands are issued.

【0151】(5)前記(4)の処理順序を保証する分
配法において、コマンド分配参照テーブルに前フレーム
で各描画機構が処理したオブジェクトコマンド数の総数
を記録し、その情報から例えば1フレーム毎に1台の描
画機構へ転送するオブジェクトコマンド数Pを決定する
ことにより、各描画機構の負荷分散を良くすることがで
きる。
(5) In the distribution method which guarantees the processing order of the above (4), the total number of object commands processed by each drawing mechanism in the previous frame is recorded in the command distribution reference table, and, for example, for each frame, By determining the number P of object commands to be transferred to one drawing mechanism in advance, the load distribution of each drawing mechanism can be improved.

【0152】(6)前記(4)の処理順序を保証する分
配法において、コマンド分配参照テーブルに前フレーム
で各描画機構が処理したオブジェクトコマンド数の総数
と各描画機構の処理性能を記録し、その情報から各描画
機構毎に転送するオブジェクトコマンド数Pを決定する
ことにより、各描画機構の負荷分散を良くすることがで
きる。
(6) In the distribution method for guaranteeing the processing order of the above (4), the total number of object commands processed by each drawing mechanism in the previous frame and the processing performance of each drawing mechanism are recorded in the command distribution reference table. By determining the number P of object commands to be transferred for each drawing mechanism from the information, the load distribution of each drawing mechanism can be improved.

【0153】(7)コマンド分配参照テーブルに、現在
のフレーム中に各描画機構が処理したオブジェクトコマ
ンド数と各描画機構の処理性能を記録し、オブジェクト
処理数/処理性能の値が最小の描画機構へオブジェクト
コマンドを転送することにより、各描画機構の負荷分散
を良くすることができる。
(7) In the command distribution reference table, the number of object commands processed by each drawing mechanism and the processing performance of each drawing mechanism during the current frame are recorded, and the number of object processes / processing performance is the smallest. By transferring the object command to the drawing mechanism, the load distribution of each drawing mechanism can be improved.

【0154】(8)各描画機構に標本点を設定し、各画
素の輝度値を全描画機構の数で割った値を加算するよう
にイメージコンポジタの合成方法を設定し、全描画機構
へオブジェクトコマンドを転送することにより、各描画
機構にアンチエリアシングをするための特別な手段を設
けることなく、アンチエリアシング等を容易に実現する
ことができる。
(8) A sampling point is set for each drawing mechanism, and a method of synthesizing the image compositor is set so as to add a value obtained by dividing the luminance value of each pixel by the number of all drawing mechanisms, and to set all the drawing mechanisms. By transferring the object command, anti-aliasing or the like can be easily realized without providing special means for performing anti-aliasing in each drawing mechanism.

【0155】(9)オブジェクトコマンドの分配法が複
数ある時、オブジェクトコマンドの分配方法によらず、
コマンド分配参照テーブルに各分配モードで必要な情報
を記録することにより、各分配法に必要な情報をユーザ
が再設定することなしに分配法の切替を行うことができ
る。
(9) When there are a plurality of object command distribution methods, regardless of the object command distribution method,
By recording information necessary for each distribution mode in the command distribution reference table, the distribution method can be switched without the user resetting the information necessary for each distribution method.

【0156】[0156]

【発明の効果】本発明によれば、複数の描画機構と各描
画機構で生成された画素を合成するイメージコンポジタ
とを備えるグラフィックスシステムにおいて、複数の描
画機構をより効率的に動作させ、画質の向上あるいは処
理能力の向上を図ることができるグラフィックスコマン
ド分配方法およびグラフィックスシステムを提供するこ
とができる。
According to the present invention, in a graphics system including a plurality of drawing mechanisms and an image compositor for synthesizing pixels generated by each of the drawing mechanisms, the plurality of drawing mechanisms are operated more efficiently. It is possible to provide a graphics command distribution method and a graphics system capable of improving image quality or processing capacity.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施形態におけるグラフィックスシステ
ムの構成を示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a graphics system according to a first embodiment.

【図2】第1の実施形態におけるコマンド分配参照テー
ブルを示す説明図。
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a command distribution reference table according to the first embodiment.

【図3】第1の実施形態におけるコマンド分配プロセッ
サの処理を示すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart illustrating processing of a command distribution processor according to the first embodiment.

【図4】第1の実施形態におけるオブジェクトコマンド
処理を示すフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart illustrating object command processing according to the first embodiment.

【図5】第1の実施形態におけるオブジェクトコマンド
転送先選択処理を示すフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart illustrating object command transfer destination selection processing according to the first embodiment.

【図6】第1の実施形態におけるテクスチャID分配モー
ドの処理を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart illustrating processing in a texture ID distribution mode according to the first embodiment.

【図7】第1の実施形態における順序管理分配モードの
処理を示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing in an order management distribution mode according to the first embodiment.

【図8】第1の実施形態における特殊効果分配モードの
処理を示すフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart illustrating processing in a special effect distribution mode according to the first embodiment.

【図9】第1の実施形態における単純分配モードの処理
を示すフローチャート。
FIG. 9 is a flowchart illustrating processing in a simple distribution mode according to the first embodiment.

【図10】第1の実施形態におけるグラフィックス属性
コマンド処理を示すフローチャート。
FIG. 10 is a flowchart illustrating graphics attribute command processing according to the first embodiment.

【図11】第1の実施形態における制御コマンド処理を
示すフローチャート。
FIG. 11 is a flowchart illustrating control command processing according to the first embodiment.

【図12】第1の実施形態における分配モード切替コマ
ンド処理を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart illustrating distribution mode switching command processing according to the first embodiment.

【図13】図13(a):第1の実施形態におけるイメ
ージコンポジタ設定処理を示すフローチャート(特殊効
果分配モードへの変更の場合)。 図13(b):第1の実施形態におけるイメージコンポ
ジタ設定処理を示すフローチャート(特殊効果分配モー
ドから他の分配モードへの変更の場合)。
FIG. 13A is a flowchart illustrating an image compositor setting process according to the first embodiment (in the case of changing to a special effect distribution mode). FIG. 13B is a flowchart showing an image compositor setting process in the first embodiment (in the case of changing from the special effect distribution mode to another distribution mode).

【図14】図14(a):第1の実施形態における描画
機構設定処理を示すフローチャート(テクスチャID分配
モード、順序管理分配モード、単純分配モードの場
合)。 図14(b):第1の実施形態における描画機構設定処
理を示すフローチャート(特殊効果分配モードの場
合)。
FIG. 14A is a flowchart illustrating a drawing mechanism setting process according to the first embodiment (in the case of a texture ID distribution mode, an order management distribution mode, and a simple distribution mode). FIG. 14B is a flowchart illustrating a drawing mechanism setting process according to the first embodiment (in the case of the special effect distribution mode).

【図15】第1の実施形態における、テクスチャID分配
モードの場合のテクスチャ再配置処理を示すフローチャ
ート(その1)。
FIG. 15 is a flowchart (part 1) illustrating a texture rearrangement process in the texture ID distribution mode according to the first embodiment.

【図16】第1の実施形態における、テクスチャID分配
モードの場合のテクスチャ再配置処理を示すフローチャ
ート(その2)。
FIG. 16 is a flowchart (part 2) illustrating a texture rearrangement process in the texture ID distribution mode according to the first embodiment.

【図17】第1の実施形態における、テクスチャID分配
モードから他の分配モードへの変更の場合のテクスチャ
再配置処理を示すフローチャート。
FIG. 17 is a flowchart showing a texture rearrangement process in the case of changing from the texture ID distribution mode to another distribution mode in the first embodiment.

【図18】第1の実施形態における負荷分散制御処理を
示すフローチャート。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a load distribution control process according to the first embodiment.

【図19】第1の実施形態におけるコマンド分配参照テ
ーブル初期設定処理を示すフローチャート。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a command distribution reference table initial setting process according to the first embodiment;

【図20】第1の実施形態におけるフレーム切替コマン
ド処理を示すフローチャート。
FIG. 20 is a flowchart illustrating frame switching command processing according to the first embodiment.

【図21】第1の実施形態におけるテクスチャ修正配置
処理を示すフローチャート(その1)。
FIG. 21 is a flowchart (part 1) illustrating a texture correction arrangement process according to the first embodiment.

【図22】第1の実施形態におけるテクスチャ修正配置
処理を示すフローチャート(その2)。
FIG. 22 is a flowchart (part 2) illustrating a texture correction arrangement process according to the first embodiment.

【図23】図23(a):第1の実施形態におけるテク
スチャ指定&取消コマンド処理を示すフローチャート
(テクスチャ指定コマンドの場合)。 図23(b):第1の実施形態におけるテクスチャ指定
&取消コマンド処理を示すフローチャート(テクスチャ
取消コマンドの場合)。
FIG. 23A is a flowchart illustrating a texture designation & cancellation command process according to the first embodiment (in the case of a texture designation command). FIG. 23B is a flowchart illustrating a texture designation & cancellation command process according to the first embodiment (in the case of a texture cancellation command).

【図24】第1の実施形態におけるテクスチャ保存&削
除コマンド処理を示すフローチャート(テクスチャ保存
コマンドの場合)。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a texture save & delete command process according to the first embodiment (in the case of a texture save command).

【図25】第1の実施形態におけるテクスチャ保存&削
除コマンド処理を示すフローチャート(テクスチャ削除
コマンドの場合)。
FIG. 25 is a flowchart showing a texture save & delete command process according to the first embodiment (for a texture delete command).

【図26】第2の実施形態におけるテクスチャ再配置処
理を示すフローチャート。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a texture rearrangement process according to the second embodiment;

【図27】第3の実施形におけるグラフィックスシステ
ムの構成を示す説明図。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration of a graphics system according to a third embodiment.

【図28】第3の実施形態におけるコマンド分配参照テ
ーブルを示す説明図。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a command distribution reference table according to the third embodiment.

【図29】第3の実施形態におけるテクスチャID分配モ
ードの処理を示すフローチャート。
FIG. 29 is a flowchart illustrating processing in a texture ID distribution mode according to the third embodiment.

【図30】第3の実施形態における順序管理分配モード
の処理を示すフローチャート。
FIG. 30 is a flowchart illustrating processing in an order management distribution mode according to the third embodiment.

【図31】第3の実施形態における負荷分散制御処理を
示すフローチャート。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a load distribution control process according to the third embodiment.

【図32】第3の実施形態における単純分配モードの処
理を示すフローチャート。
FIG. 32 is a flowchart illustrating processing in a simple distribution mode according to the third embodiment.

【図33】第3の実施形態におけるテクスチャ再配置処
理を示すフローチャート。
FIG. 33 is a flowchart illustrating texture relocation processing according to the third embodiment.

【図34】第3の実施形態におけるテクスチャ修正配置
処理を示すフローチャート(その1)。
FIG. 34 is a flowchart (part 1) illustrating a texture correction arrangement process according to the third embodiment.

【図35】第3の実施形態におけるテクスチャ修正配置
処理を示すフローチャート(その2)。
FIG. 35 is a flowchart (part 2) illustrating a texture correction arrangement process according to the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1000…CPU 1100…メインメモリ 1200…システムバス 1300…ローカルメモリ 1400…コマンド分配参照テーブル 1500…コマンド分配プロセッサ 1600…システムバス 1700…イメージコンポジタ制御線 1800…描画機構 1810…グラフィックスプロセッサ 1820…テクスチャメモリ 1830…フレームメモリ 1900…イメージコンポジタ 2000…表示装置 2100…メモリバス 2200…メモリバス 1410…テクスチャ管理テーブル 1411…テクスチャID 1412…使用頻度 1413…格納場所数 1414…格納場所 1415…容量 1420…描画機構管理テーブル 1421…描画機構ID 1422…テクスチャメモリ空き容量 1423…格納テクスチャID 1424…オブジェクト処理数 1425…処理性能 1430…状態テーブル 1431…カレント指定テクスチャID 1432…分配モードフラグ 1433…描画機構カウンタ 1434…前フレームオブジェクト総処理数 1435…オブジェクト転送先描画機構ID 3100…オブジェクトコマンド処理 3200…グラフィックス属性コマンド処理 3300…制御コマンド処理 3110…オブジェクトコマンド転送先選択処理 3112…テクスチャID分配モード 3113…順序管理分配モード 3114…特殊効果分配モード 3115…単純分配モード 3320…分配モード切替コマンド処理 3330…フレーム切替コマンド処理 3340…テクスチャ指定&取消コマンド処理 3350…テクスチャ保存&削除コマンド処理 4100…イメージコンポジタ設定処理 4200…描画機構設定処理 4300…テクスチャ再配置処理 4400…負荷分散制御処理 4500…コマンド分配参照テーブル初期設定処理 4600…テクスチャ修正配置処理 6000…クライアントマシン 6100…サーバマシン(描画機構) 6200…サーバマシン(描画機構)。 1000 CPU 1100 Main memory 1200 System bus 1300 Local memory 1400 Command distribution lookup table 1500 Command distribution processor 1600 System bus 1700 Image compositor control line 1800 Drawing mechanism 1810 Graphics processor 1820 Texture memory 1830 Frame memory 1900 Image compositor 2000 Display device 2100 Memory bus 2200 Memory bus 1410 Texture management table 1411 Texture ID 1412 Usage frequency 1413 Number of storage locations 1414 Storage locations 1415 Capacity 1420 Drawing mechanism Management table 1421 drawing mechanism ID 1422 texture memory free space 1423 stored texture ID 1424 object Physics 1425 Processing performance 1430 State table 1431 Current designated texture ID 1432 Distribution mode flag 1433 Drawing mechanism counter 1434 Previous frame object total processing number 1435 Object transfer destination drawing mechanism ID 3100 Object command processing 3200 Graphics Attribute command processing 3300 Control command processing 3110 Object command transfer destination selection processing 3112 Texture ID distribution mode 3113 Order management distribution mode 3114 Special effect distribution mode 3115 Simple distribution mode 3320 Distribution mode switching command processing 3330 Frame switching Command processing 3340: Texture designation & cancellation command processing 3350: Texture save & deletion command processing 4100: Image compositor setting processing 4200: Drawing mechanism setting processing 4300: Texture rearrangement processing 4400: Load distribution control processing 4500: Command distribution reference table initial setting processing 4600: Texture correction arrangement processing 6000: Client machine 6100: Server machine (drawing mechanism) 6200: Server machine ( Drawing mechanism).

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】入力されるグラフィックスコマンドに応じ
てイメージをそれぞれ生成する複数の描画機構と、それ
ら描画機構で生成されたイメージを重畳して合成するイ
メージ合成手段とを備えるグラフィックスシステムにお
いて、 前記複数の描画機構のそれぞれで行われるグラフィック
ス処理に関する情報を記憶する参照情報記憶手段と、 処理すべきグラフィックスコマンドを受け付け、当該受
け付けたグラフィックスコマンドの種類および前記参照
情報記憶手段に格納されている情報に応じて当該グラフ
ィックスコマンドの転送先を決定し、当該決定した転送
先へ当該グラフィックスコマンドを転送するコマンド分
配手段とを有することを特徴とするグラフィックスシス
テム。
1. A graphics system comprising: a plurality of drawing mechanisms for respectively generating images in accordance with input graphics commands; and image combining means for superimposing and combining images generated by the drawing mechanisms. A reference information storage unit for storing information relating to graphics processing performed by each of the plurality of drawing mechanisms; a graphics command to be processed; a type of the received graphics command and stored in the reference information storage unit; And a command distribution unit that determines a transfer destination of the graphics command according to the information, and transfers the graphics command to the determined transfer destination.
【請求項2】請求項1において、 前記複数の描画機構の各々は、イメージ生成時に使用す
るテクスチャを記憶するテクスチャメモリを有し、 前記参照情報記憶手段には、前記複数の描画機構で記憶
されているテクスチャに係る情報が少なくとも格納され
ており、 前記コマンド分配手段は、前記転送すべきグラフィック
スコマンドがオブジェクトコマンドである場合、前記参
照情報記憶手段に格納されたテクスチャに係る情報に応
じて当該オブジェクトコマンドの転送先を決定すること
を特徴とするグラフィックスシステム。
2. The apparatus according to claim 1, wherein each of the plurality of drawing mechanisms has a texture memory for storing a texture used when generating an image, and the reference information storage means stores the texture by the plurality of drawing mechanisms. When the graphics command to be transferred is an object command, the command distribution unit stores the information related to the texture stored in the reference information storage unit. A graphics system for determining a transfer destination of an object command.
【請求項3】請求項2において、 前記参照情報記憶手段には、前記各描画機構で処理した
オブジェクトコマンド数、前記各テクスチャの使用頻
度、および、前記各テクスチャの格納場所数が記憶され
るものであり、 前記コマンド分配手段は、前記参照情報記憶手段に記憶
されている情報から、オブジェクトコマンドの処理数が
前記各描画機構間で予め定めた許容範囲内で均等になる
ように、前記複数の描画機構に記憶されているテクスチ
ャの配置を変更することを特徴とするグラフィックスシ
ステム。
3. The reference information storage unit according to claim 2, wherein the number of object commands processed by each of the drawing mechanisms, the frequency of use of each of the textures, and the number of storage locations of each of the textures are stored in the reference information storage means. The command distribution means, from the information stored in the reference information storage means, so that the number of processing of the object command is equal within a predetermined allowable range between the respective drawing mechanisms, A graphics system for changing the arrangement of textures stored in a drawing mechanism.
【請求項4】請求項3において、 前記参照情報記憶手段には、前記各描画機構の処理性能
に係る情報がさらに記憶されるものであり、 前記コマンド分配手段は、前記参照情報記憶手段に記憶
されている情報から、オブジェクトコマンドの処理時間
が各描画機構間で予め定めた許容範囲内で均等になるよ
うに、前記複数の描画機構に記憶されているテクスチャ
の配置を変更することを特徴とするグラフィックスシス
テム。
4. The reference information storage unit according to claim 3, wherein the reference information storage unit further stores information relating to the processing performance of each of the drawing mechanisms, and the command distribution unit stores the information in the reference information storage unit. The arrangement of the textures stored in the plurality of drawing mechanisms is changed so that the processing time of the object command is equalized within a predetermined allowable range among the respective drawing mechanisms from the information that has been set. Graphics system.
【請求項5】複数の描画機構とそれら描画機構からの出
力を重畳して合成するイメージ合成手段とを備えるグラ
フィックスシステムにおいて、 入力されるオブジェクトコマンドを予め定めた個数(以
下P個とする)単位で、前記各描画機構へ順番に転送す
るコマンド分配手段を有することを特徴とするグラフィ
ックスシステム。
5. A graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and image synthesizing means for superimposing and synthesizing outputs from the drawing mechanisms, wherein a predetermined number (hereinafter referred to as P) of input object commands is provided. A graphics system comprising command distribution means for sequentially transferring the command to each drawing mechanism in units.
【請求項6】請求項5において、 前記コマンド分配手段は、前記複数の描画機構のうち最
後の描画機構を除いた他の描画機構へ前記オブジェクト
コマンドをP個単位で順番に転送し、当該最後の描画機
構へはP個を越えても、当該1フレームが終了するまで
転送を続けることを特徴とするグラフィックスシステ
ム。
6. The command distribution means according to claim 5, wherein said command distribution means sequentially transfers said object commands in P units to other drawing mechanisms except said last drawing mechanism among said plurality of drawing mechanisms. A graphics system wherein the transfer to the drawing mechanism is continued until the end of the one frame even if the number exceeds P.
【請求項7】請求項6において、 前記各描画機構が予め定めたフレーム期間に処理したオ
ブジェクトコマンドの総数に関する情報を少なくとも記
憶する参照情報記憶手段をさらに有し、 前記コマンド分配手段は、前記参照情報記憶手段の情報
に応じて、予め定めたフレーム数毎に、前記各描画機構
へ転送するオブジェクトコマンド数Pを決定することを
特徴とするグラフィックスシステム。
7. The apparatus according to claim 6, further comprising reference information storage means for storing at least information on the total number of object commands processed by each of said drawing mechanisms during a predetermined frame period. A graphics system, wherein the number of object commands P to be transferred to each drawing mechanism is determined for each predetermined number of frames according to information in an information storage unit.
【請求項8】請求項5において、 前記各描画機構の処理性能に関する情報を少なくとも記
憶する参照情報記憶手段をさらに有し、 前記コマンド分配手段は、前記参照情報記憶手段の情報
を用いて、前記各描画機構毎に転送するオブジェクトコ
マンド数Pを決定することを特徴とするグラフィックス
システム。
8. The information processing apparatus according to claim 5, further comprising a reference information storage unit configured to store at least information on a processing performance of each of the drawing mechanisms, wherein the command distribution unit uses the information of the reference information storage unit to store the information. A graphics system wherein the number P of object commands to be transferred is determined for each drawing mechanism.
【請求項9】請求項1において、 前記参照情報記憶手段には、現在処理中のフレームで前
記各描画機構が処理したオブジェクトコマンド数、およ
び、前記各描画機構の処理性能が記憶されるものであ
り、 前記コマンド分配手段は、前記参照情報記憶手段に格納
されている情報に応じて、当該オブジェクトコマンドの
転送先を決定することを特徴とするグラフィックスシス
テム。
9. The reference information storage means according to claim 1, wherein the number of object commands processed by each of said drawing mechanisms in a frame currently being processed and the processing performance of each of said drawing mechanisms are stored. The graphics system, wherein the command distribution unit determines a transfer destination of the object command according to information stored in the reference information storage unit.
【請求項10】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を重畳して合成するイメージ合成手段とを備えるグラフ
ィックスシステムにおいて、 前記各描画機構毎に標本点を設定し、各画素の輝度値を
全描画機構の数で割った値を加算するよう前記イメージ
合成手段の合成方法を設定するイメージ合成方法設定手
段と、 前記複数の描画機構の全てへ共通のオブジェクトコマン
ドを転送するコマンド分配手段とを有することを特徴と
するグラフィックスシステム。
10. A graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and image synthesizing means for superimposing and synthesizing outputs of the drawing mechanisms, wherein a sampling point is set for each of the drawing mechanisms, and a luminance value of each pixel is set. Image synthesizing method setting means for setting a synthesizing method of the image synthesizing means so as to add a value divided by the number of all drawing mechanisms; and command distribution means for transferring a common object command to all of the plurality of drawing mechanisms. A graphics system comprising:
【請求項11】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を合成するイメージ合成手段とを備えるグラフィックス
システムにおいて、 予め設定された実行可能な複数種類の分配方法のいずれ
かを用いて、オブジェクトコマンドを各描画機構へ転送
するコマンド分配手段と、 前記各分配方法の実行に必要な情報を記憶する参照情報
記憶手段と、 入力されたユーザ操作に応じて前記分配方法の1つを選
択する分配方法選択手段とを有し、 前記参照情報記憶手段は、現在実行されている分配方法
によらず、前記複数種類の分配方法の各々で必要な情報
を記録することを特徴とするグラフィックスシステム。
11. A graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and an image synthesizing means for synthesizing outputs of the drawing mechanisms, wherein an object command is generated by using one of a plurality of kinds of preset executable executable distribution methods. Command distribution means for transferring the information to each drawing mechanism; reference information storage means for storing information necessary for executing each of the distribution methods; and a distribution method for selecting one of the distribution methods according to an input user operation. A graphics system, comprising: a selection unit; and wherein the reference information storage unit records information necessary for each of the plurality of types of distribution methods, regardless of a distribution method currently being executed.
【請求項12】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を画素単位で重畳して合成するイメージ合成手段とを備
えるグラフィックスシステムにおいて、 前記各描画機構は、現在処理されているフレーム中に描
画された画素かどうかを判別する判別手段を有するフレ
ームメモリを備え、 前記イメージ合成手段は、画素合成時に前記判別手段の
判別結果を参照し、当該1フレーム中に描画された画素
だけをZ値比較し画素合成することを特徴とするグラフ
ィックスシステム。
12. A graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and an image synthesizing means for superimposing and synthesizing the outputs of the drawing mechanisms on a pixel-by-pixel basis, wherein each of the drawing mechanisms performs a drawing in a frame currently being processed. A frame memory having a discriminating means for discriminating whether or not the pixel is a pixel which has been rendered, wherein the image synthesizing means refers to the discrimination result of the discriminating means at the time of pixel synthesizing, and compares only the pixels drawn in the one frame with a Z value. A graphics system characterized by performing pixel synthesis.
【請求項13】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を重畳して合成するイメージ合成手段とを備えるグラフ
ィックスシステムでのグラフィックスコマンド分配方法
において、 前記複数の描画機構のそれぞれでのグラフィックス処理
に係る情報を記録し、当該記録した情報および入力され
たグラフィックスコマンドの種類に応じて、当該グラフ
ィックスコマンドの分配先を決定することを特徴とする
グラフィックスコマンド分配方法。
13. A graphics command distribution method in a graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and an image synthesizing means for superimposing and synthesizing outputs of the drawing mechanisms, wherein a graphics command is provided for each of the plurality of drawing mechanisms. A graphics command distribution method, wherein information relating to processing is recorded, and a distribution destination of the graphics command is determined in accordance with the recorded information and the type of the input graphics command.
【請求項14】請求項13において、 前記複数の描画機構の各々にテクスチャを記憶するテク
スチャメモリを設け、 前記グラフィックス処理に係る情報として、前記複数の
描画機構で記憶されているテクスチャに係る情報を少な
くとも記録し、当該記録した情報に応じて、前記グラフ
ィックスコマンドのうちのオブジェクトコマンドの分配
先を決定することを特徴とするグラフィックスコマンド
分配方法。
14. A texture memory according to claim 13, wherein each of said plurality of drawing mechanisms is provided with a texture memory for storing a texture, and said information on graphics processing is information on textures stored by said plurality of drawing mechanisms. A graphics command distribution method, wherein at least one of the graphics commands is recorded, and a distribution destination of an object command among the graphics commands is determined according to the recorded information.
【請求項15】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を重畳して合成するイメージ合成手段とを備えるグラフ
ィックスシステムでのグラフィックスコマンド分配方法
において、 前記グラフィックスコマンドのうちのオブジェクトコマ
ンドを予め定めた個数単位で、前記各描画機構へ順番に
転送することを特徴とするグラフィックスコマンド分配
方法。
15. A graphics command distribution method in a graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and an image synthesizing means for superimposing and synthesizing outputs of the drawing mechanisms, wherein an object command among the graphics commands is A graphics command distribution method, wherein the graphics commands are sequentially transferred to each of the drawing mechanisms in a predetermined number unit.
【請求項16】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を重畳して合成するイメージコンポジション手段とを備
えるグラフィックスシステムでのグラフィックスコマン
ド分配方法において、 現在処理中のフレームで前記各描画機構が処理している
オブジェクトコマンド数、および、前記各描画機構の処
理性能に関する情報を記録し、当該記録された情報に応
じて、オブジェクトコマンドの分配先を決定することを
特徴とするグラフィックスコマンド分配方法。
16. A graphics command distribution method in a graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and image composition means for superimposing and synthesizing outputs of the drawing mechanisms, wherein each of the drawing mechanisms is processed in a frame currently being processed. Recording information on the number of object commands being processed and the processing performance of each of the drawing mechanisms, and determining a distribution destination of the object commands according to the recorded information. Method.
【請求項17】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を重畳して合成するイメージ合成手段とを備えるグラフ
ィックスシステムでのグラフィックスコマンド分配方法
において、 各描画機構に標本点を設定し、各画素の輝度値を全描画
機構の数で割った値を加算するよう前記イメージ合成手
段での合成方法を設定し、全描画機構へ共通のオブジェ
クトコマンドを転送することを特徴とするグラフィック
スコマンド分配方法。
17. A graphics command distribution method in a graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and image synthesizing means for superimposing and synthesizing outputs of the drawing mechanisms, wherein a sampling point is set for each drawing mechanism. A graphics command distribution, wherein a combination method in the image combining means is set so as to add a value obtained by dividing a luminance value of a pixel by the number of all drawing mechanisms, and a common object command is transferred to all drawing mechanisms. Method.
【請求項18】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を重畳して合成するイメージ合成手段とを備えるグラフ
ィックスシステムでのグラフィックスコマンド分配方法
において、 予め設定された実行可能な複数種類の分配方法のうち、
ユーザに指定された分配方法に従いオブジェクトコマン
ドを各描画機構へ転送するものであって、 現在実行されている分配方法によらず、前記複数種類の
分配方法の各々の実行に必要な情報を記録することを特
徴とするグラフィックスコマンド分配方法。
18. A graphics command distribution method in a graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and an image synthesizing means for superimposing and synthesizing the outputs of the drawing mechanisms, wherein a plurality of types of preset executable executable distributions are provided. Out of the way
An object command is transferred to each drawing mechanism in accordance with a distribution method designated by a user, and information necessary for executing each of the plurality of types of distribution methods is recorded regardless of a distribution method currently being executed. A graphics command distribution method, characterized in that:
【請求項19】複数の描画機構とそれら描画機構の出力
を画素単位で重畳して合成するイメージ合成手段とを備
えるグラフィックスシステムでのグラフィックスコマン
ド分配方法において、 前記各描画機構毎に、現在処理されているフレーム中に
描画された画素かどうかを判別し、画素合成時には前記
判別結果を参照し、当該フレーム中に描画された画素だ
けをZ値比較し画素合成することを特徴とするグラフィ
ックスコマンド分配方法。
19. A graphics command distribution method in a graphics system comprising a plurality of drawing mechanisms and an image synthesizing means for superimposing and synthesizing the output of each of the drawing mechanisms on a pixel-by-pixel basis. A graphic which determines whether or not a pixel is drawn in a frame being processed, refers to the determination result at the time of pixel synthesis, and compares only pixels drawn in the frame with a Z value to perform pixel synthesis. Command distribution method.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7046384B2 (en) 2001-01-11 2006-05-16 Sharp Laboratories Of America, Inc. Methods and systems for print-processor-based print task error recovery
US7365870B2 (en) 2001-08-17 2008-04-29 Sharp Laboratories Of America, Inc Methods and systems for page-independent spool file face-up emulation
US7548331B2 (en) 2001-01-11 2009-06-16 Sharp Laboratories Of America, Inc. Methods and systems for print system component-based remote printing

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