JPH10309375A - Communication play system - Google Patents

Communication play system

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JPH10309375A
JPH10309375A JP9120677A JP12067797A JPH10309375A JP H10309375 A JPH10309375 A JP H10309375A JP 9120677 A JP9120677 A JP 9120677A JP 12067797 A JP12067797 A JP 12067797A JP H10309375 A JPH10309375 A JP H10309375A
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communication
data
computer
management
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Yoshimasa Kawamura
好正 川村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To proceed play in spite of the hit of power supply on the side of the game shop by saving play data owned by a communication server by closing a communication line when a power failure signal is received, and returning the saved play data to the communication server when power supply is recovered. SOLUTION: On the side of the game shop, (n) pieces of transmitters/receivers 401, 402..., a communication system 50, a data processing system 60, a hit processing system 70 and a communication managing system 80 are provided. Each of transmitters/receivers 401, 402... is used while having (m) pieces of channels for accepting (m) pieces of communication lines from (m) number of players so that a total channel number becomes (m)×(n). Then, data are exchanged by the communication system 50 and when the power failure signal is received by the hit processing system 70, the play data owned by the communication server are saved in a disk array by closing the communication line. When power supply is recovered, the saved play data are processed so as to be returned to the communication server.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータネット
ワークを利用して遊戯を楽しむ方法及び装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method and an apparatus for enjoying a game using a computer network.

【0002】[0002]

【従来の技術】ルーレットやスロットマシン等のように
コンピュータグラフィクスに必要なデータ容量が小さい
遊戯においては、遊戯ソフトを仮想遊戯センタから通信
回線を使って配信することは容易である。そして、通信
回線の高速化に伴い大きなデータ容量の遊戯も配信され
るようになっている。たとえば、特開平8−18285
5には、図6に示すように、パソコンユーザが、ネット
ワークを介して送られてくるパチンコ台の映像を見なが
ら、パチンコ店に設けられた所定のパチンコ台をパソコ
ン上で操作し、プレイする技術が開示されており、小の
技術によればパソコン側に対して音響効果も施せるか
ら、利用者は、実際にパチンコ店に出向かなくても、2
4時間いつでも、臨場感にとむパチンコを楽しむことが
できる。
2. Description of the Related Art In games, such as roulette and slot machines, where the data capacity required for computer graphics is small, it is easy to distribute game software from a virtual game center using a communication line. Also, games with a large data capacity have been distributed with the speeding up of communication lines. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei.
In FIG. 5, as shown in FIG. 6, a personal computer user operates a predetermined pachinko machine provided in a pachinko parlor on the personal computer while watching a video of the pachinko machine transmitted via the network, and plays. The technology is disclosed, and according to the small technology, the sound effect can be applied to the personal computer side, so that the user can easily obtain the sound effect without actually going to the pachinko parlor.
You can enjoy pachinko for realism anytime for 4 hours.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の技術で
は、遊戯者が選択した遊戯台の映像はモニタカメラで撮
影されて通信回線を介して遊戯者のパソコンのディスプ
レイに表示される構成になっているところ、通信回線の
容量には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレ
ビ放送のようにリアルタイムでモニタすることはでき
ず、モニタされている映像と遊戯者の遊戯状況に時間差
が生じ、玉が打ちにくいという欠点があった。
However, in the prior art, the image of the game console selected by the player is taken by the monitor camera and displayed on the display of the player's personal computer via the communication line. However, since the capacity of the communication line is limited, it is not possible to monitor the rapid movement of pachinko balls in real time like a TV broadcast, and there is a time lag between the monitored image and the playing situation of the player. However, there was a disadvantage that the ball was hard to hit.

【0004】また、従来の技術ではパチンコ店と遊戯契
約をしているにもかかわらず、人気のある機種のパチン
コ台に遊戯者が集中すると、回線がつながらず、遊戯を
全く楽しむことができないという欠点もあった。
[0004] Further, in the prior art, even if a game contract is made with a pachinko parlor, if players are concentrated on a pachinko machine of a popular model, the line is not connected and it is impossible to enjoy the game at all. There were also disadvantages.

【0005】そこで、本発明は、たとえばパチンコのよ
うにグラフィックデータの量が多い遊戯であっても、遊
戯状況のモニタ映像と遊戯者の遊戯状況に時間差が生じ
ることがなく、更に、遊戯店と遊戯契約している者は、
望むときはいつでも必ず遊戯を楽しむことができる通信
遊戯システムを提供することを課題としている。
[0005] Therefore, the present invention does not produce a time lag between a monitor image of a game situation and a game situation of a player even in a game having a large amount of graphic data such as a pachinko machine. If you have a play contract,
It is an object of the present invention to provide a communication game system in which a game can be enjoyed whenever desired.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め請求項1に係る発明では、遊戯内容を記録する遊戯記
録媒体と、前記遊戯記録媒体の情報を読み出して遊戯を
進行させる遊戯コンピュータと、前記遊戯コンピュータ
と遊戯店とを接続する通信回線とを有する通信遊戯シス
テムにおいて、前記遊戯店は前記通信遊戯システムの中
に存在する遊戯コンピュータと同数の送受信チャンネル
を有する送受信装置を備えるようにしている。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game recording medium for recording the contents of a game, and a game computer for reading information from the game recording medium to progress the game. In a communication game system having a communication line connecting the game computer and a game store, the game store includes a transmission / reception device having the same number of transmission / reception channels as the game computer present in the communication game system. I have.

【0007】また、請求項2に係る発明では、前記遊戯
店の中で電源が瞬断を受けた場合において、瞬断時刻、
遊戯者識別番号、通信回線識別番号、コミュニケーショ
ンサーバー識別番号とを有する遊戯データを遊戯店の中
の記憶装置に記憶させるようにしている。
In the invention according to claim 2, when the power supply is momentarily interrupted in the amusement shop, the instantaneous interruption time,
Game data having a player identification number, a communication line identification number, and a communication server identification number is stored in a storage device in an amusement store.

【0008】また、請求項3に係る発明では、遊戯者の
識別番号と暗証番号とを前記遊戯店に向けて前記遊戯コ
ンピュータから送信するステップと、遊戯の種類を前記
遊戯記録媒体に記録された遊戯の中から選択するステッ
プと、前記遊戯記録媒体に記録された情報を読み出して
前記遊戯コンピュータで遊戯を行うステップと、遊戯を
継続するために必要な遊戯券を発券させるステップと、
遊戯結果を前記遊戯コンピュータに表示させるステップ
とにより通信遊戯を行うようにしている。
In the invention according to claim 3, a step of transmitting an identification number and a personal identification number of the player from the game computer to the game store, and the type of the game is recorded on the game recording medium. Selecting from among games, reading information recorded on the game recording medium and playing with the game computer, and issuing a game ticket necessary for continuing the game,
Displaying a game result on the game computer to perform a communication game.

【0009】また、請求項4に係る発明では、遊戯をマ
ウスを操作して行うステップと、遊戯を継続するために
必要な遊戯券をマウスを操作して発券させるステップと
をにより通信競技を行うようにしている。
In the invention according to claim 4, a game in which a game is played by operating a mouse, and a step in which a game ticket required for continuing the game is issued by operating a mouse are played, to conduct a communication competition. Like that.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】本発明システムは、従来の技術と
は異なり、パッケージソフトを遊戯者のコンピュータで
走らせつつ、成績を競うことができる構成となってい
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The system of the present invention is different from the prior art in that it allows a player to run package software on a player's computer and compete for results.

【0011】図1は本発明のの全体構成図である。本発
明システムは、遊戯記録媒体10と、送受信装置30を
有する遊戯コンピュータ20と、通信回線と、遊戯店と
から構成されている。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of the present invention. The system of the present invention includes a game recording medium 10, a game computer 20 having a transmission / reception device 30, a communication line, and a game store.

【0012】図1における遊戯記録媒体10としては、
CD−ROM等が好適に用いられる。CD−ROMの容
量は640MBであるが、パチンコ等の大容量データが
必要な遊戯の容量が40MBと仮定すると、CD−RO
Mには最大16種類の遊戯を記録することができる。こ
こに、遊戯の容量は、コンピュータグラフィクスや音声
からなるデータ部分とプログラム部分からなるが、たと
えば多数の玉が入り乱れ高速に方向が変化するパチンコ
等のような遊戯の場合、遊戯の容量にしめるデータ部分
の比率が高くなる。遊戯の容量は遊戯の種類・内容で変
わるから、1枚のCD−ROMに、種類・内容の異なる
遊戯を混在させると、遊戯者の選択肢は飛躍的に増大す
るる。尚、大容量の遊戯をフロッピーディスクに記憶さ
せる等のことは現実的ではない。尚、パチンコの場合C
D−ROMの中に記録される情報は、インストーラ、ダ
イアルアップ、ログイン、遊戯店入口、遊戯店店内、遊
戯台、景品交換、券売機、等に関するものになる。
As the game recording medium 10 in FIG.
A CD-ROM or the like is preferably used. Although the capacity of the CD-ROM is 640 MB, assuming that the capacity of a game that requires large-capacity data such as pachinko is 40 MB, the CD-RO
M can record up to 16 types of games. Here, the capacity of the game is composed of a data portion composed of computer graphics and audio and a program portion.For example, in the case of a game such as a pachinko machine in which a large number of balls are disturbed and the direction changes rapidly, a data portion that can be reduced to the capacity of the game. Ratio increases. Since the capacity of the game varies depending on the type and content of the game, if games of different types and content are mixed on one CD-ROM, the choices of the players will increase dramatically. It is not realistic to store a large capacity game on a floppy disk. In the case of pachinko, C
The information recorded in the D-ROM relates to installers, dial-ups, logins, amusement store entrances, amusement store stores, amusement tables, prize exchanges, ticket vending machines, and the like.

【0013】次に、図1における送受信装置30を有す
る遊戯コンピュータ20は遊戯者が操作する。尚、送受
信装置30は遊戯コンピュータ20に内蔵されているの
が普通である。また、本発明では遊戯コンピュータ20
への入力手段としてマウスが好適に用いられる。
Next, the game computer 20 having the transmission / reception device 30 in FIG. 1 is operated by the player. Incidentally, the transmitting / receiving device 30 is usually built in the game computer 20. In the present invention, the game computer 20
A mouse is suitably used as an input means to the computer.

【0014】次に、図1における通信回線351,35
2,35mはアナログでもデジタルでもよい。遊戯者の
地域的分布にもよるが、電話網をはじめ既設の通信回線
はすべて利用することができる。
Next, the communication lines 351 and 35 in FIG.
The 2,35 m may be analog or digital. Depending on the regional distribution of players, all existing communication lines, including the telephone network, can be used.

【0015】次に、図1における遊戯店は送受信装置4
01,402,40nと、通信システム50と、データ
処理システム60と、瞬断処理システム70と、通信管
理システム80とからなる。各送受信装置はm人の遊戯
者からのm本の通信回線を受け入れるm個のチャンネル
を有する。このような受信装置がn個設置されているの
で、総チャンネル数はm×n個であり、m×n人の同時
のアクセスが可能である。チャンネル数mがたとえば3
2であるような送受信装置を遊戯店内に10台備えれば
320人の需要に応じることができる。また、通信回線
がアナログの時は当該送受信装置はMODEMを用い、
デジタルの時はターミナルアダプタを用いる。尚、MO
DEMは遊戯コンピュータ20又は遊戯店のデジタル信
号を0.3ないし3Khzのアナログ信号に偏復調する
ものである。尚また、通信回線がデジタルの時は遊戯コ
ンピュータ20と遊戯店との間の通信は高速パケット電
送による。
Next, the amusement store in FIG.
01, 402, 40n, a communication system 50, a data processing system 60, an instantaneous interruption processing system 70, and a communication management system 80. Each transceiver has m channels that accept m communication lines from m players. Since n such receiving devices are installed, the total number of channels is m × n, and m × n simultaneous access is possible. If the number of channels m is 3
If the amusement store has 10 transmission / reception devices such as 2 in the amusement store, it can meet the demand of 320 people. When the communication line is analog, the transmitting and receiving device uses MODEM,
Use a terminal adapter when digital. In addition, MO
The DEM partially demodulates a digital signal of the game computer 20 or a game store into an analog signal of 0.3 to 3 Khz. When the communication line is digital, communication between the game computer 20 and the game store is performed by high-speed packet transmission.

【0016】次に、図1における通信システム50はデ
ータの送受信を取り扱う。尚パチンコの場合、通信シス
テム50が送受信する情報は、ダイアルインサービス、
ログインチェッカー、開店・閉店管理、遊戯台管理、設
定情報管理、利用情報管理、パチンコカード管理、出玉
管理、当たり状況管理、景品情報管理、景品オーダー受
付、遊戯台情報集計、会費管理、等に関するものとな
る。
Next, the communication system 50 in FIG. 1 handles transmission and reception of data. In the case of a pachinko machine, information transmitted and received by the communication system 50 includes a dial-in service,
Login checker, store opening / closing management, game console management, setting information management, usage information management, pachinko card management, payout management, winning situation management, premium information management, premium order reception, game console information totaling, membership fee management, etc. It will be.

【0017】次に、図1におけるデータ処理システム6
0は通信システム50のデータを受け取り、認識し、演
算子、遊戯経過・結果等を記録するシステムである。
又、データ処理システム60は自ら遊戯者に問いかけ、
あるいは命令する。尚パチンコの場合、データ処理シス
テム60が処理する情報は、ロギングレコード、セキュ
リティ、営業時間管理、アナウンス管理、設定情報統括
管理、利用情報統括管理、出玉率統括集計管理、遊戯台
稼動集中管理、利用明細発行管理、会員登録管理、会費
管理、バックアップ、メンテナンス、システム稼動管
理、等に関するものになる。
Next, the data processing system 6 shown in FIG.
Reference numeral 0 denotes a system that receives and recognizes data of the communication system 50 and records an operator, a game progress / result, and the like.
Also, the data processing system 60 asks the player himself,
Or command. In the case of a pachinko machine, the information processed by the data processing system 60 includes logging records, security, business hours management, announcement management, general management of setting information, general management of usage information, total management of payout ratio, central management of game console operation, It relates to usage statement issue management, membership registration management, membership fee management, backup, maintenance, system operation management, and the like.

【0018】次に、図1における瞬断処理システム70
は遊戯店の電源が瞬断を受けたときに、遊戯状況を保存
して、瞬断から回復した後、故障なく遊戯を継続させる
ためにある。
Next, the instantaneous interruption processing system 70 in FIG.
Is to save the game situation when the power of the amusement store is momentarily interrupted, and to continue the game without failure after recovering from the momentary interruption.

【0019】最後に、図1における通信管理システム8
0は遊戯店の中のデータ処理システム60以外の監視・
管理を行う。すなわち、すべての通信回線からの回線故
障信号をモニタし、必要に応じて通信回線を閉塞・解放
する指令を出す等する。又、通信システム50自体の故
障もモニタする。
Finally, the communication management system 8 in FIG.
0 is monitoring other than the data processing system 60 in the amusement store
Perform management. That is, a line failure signal from all communication lines is monitored, and a command to close or release the communication line is issued as necessary. Also, a failure of the communication system 50 itself is monitored.

【0020】図2は本発明の遊戯店のシステム構成図で
あり、各種装置の接続を明らかにする図である。
FIG. 2 is a system configuration diagram of an amusement store according to the present invention, and is a diagram for clarifying connections of various devices.

【0021】図2におけるマルチプレクサ451,45
2,45nは送受信装置401,402,40nの各チ
ャンネルと1対1に接続されて、各送受信装置の通信デ
ータを時間的に直列のデータに変換する。又、マルチプ
レクサ451,452,45nとコミュニケーションサ
ーバー851,852,85nと1対1で接続されてお
り、各マルチプレクサが各コミュニケーションサーバー
から直列データを受け取ったときは、当該直列データを
並列データに変換して書く送受信装置に向けて送り出
す。このような接続となっているので、図1における通
信システム50はn個のマルチプレクサとn個のコミュ
ニケーションサーバーからなる。
The multiplexers 451 and 45 in FIG.
2, 45n are connected one-to-one with the channels of the transmitting / receiving apparatuses 401, 402, and 40n, and convert communication data of each transmitting / receiving apparatus into serial data in time. The multiplexers 451, 452, and 45n are connected to the communication servers 851, 852, and 85n in a one-to-one relationship. When each multiplexer receives serial data from each communication server, the multiplexer converts the serial data into parallel data. And send it to the sending and receiving device. Due to such a connection, the communication system 50 in FIG. 1 includes n multiplexers and n communication servers.

【0022】図2におけるネットワークサーバー90
a、90bは一方の故障に備えて、片方をサポートする
コンピュータである。遊戯の中断を回避するために必要
である。これらの1対はディスクアレイ100の所定の
番地に同一のデータをそれぞれ格納させる。尚、遊戯店
は320人を登録できると仮定するとディスクアレイ1
00の容量は10GB程度が想定される。又、各ネット
ワークサーバーと各コミュニケーションサーバーとはロ
ーカルエリアネットワーク( LAN )等により好適
に通信できる。このような接続となっているので、図1
におけるデータ処理システム60はローカルエリアネッ
トワーク等にネットワークサーバーが接続されたシステ
ムである。
The network server 90 in FIG.
Reference numerals a and 90b denote computers supporting one of them in preparation for one of the failures. Necessary to avoid interruption of play. These pairs store the same data at predetermined addresses of the disk array 100, respectively. Assuming that the amusement store can register 320 people, the disk array 1
The capacity of 00 is assumed to be about 10 GB. Further, each network server and each communication server can preferably communicate with each other via a local area network (LAN) or the like. Because of such a connection, FIG.
Is a system in which a network server is connected to a local area network or the like.

【0023】図2における非常電源70a、70bは停
電時にもネットワークサーバーを運転し続けることので
きる蓄電池である。上記のようなネットワークサーバー
を停電後1時間程度運転するものと想定すると上記各蓄
電池の容量は20KVA程度のものとなる。又、瞬断管
理ユニット70cは停電信号を受信した場合に各コミュ
ニケーションサーバーに同時並列に瞬断信号を送信す
る。このような接続となっているので、図1における瞬
断処理システムは非常電源70a,79bと瞬断管理ユ
ニット70cとからなる。尚、瞬断管理ユニット70c
は非常電源70a、70bにより給電される。
The emergency power supplies 70a and 70b in FIG. 2 are storage batteries that can keep the network server running even during a power failure. Assuming that such a network server is operated for about one hour after a power outage, the capacity of each storage battery is about 20 KVA. Further, the instantaneous interruption management unit 70c transmits an instantaneous interruption signal to each communication server simultaneously and in parallel when receiving a power failure signal. With such a connection, the instantaneous interruption processing system in FIG. 1 includes the emergency power supplies 70a and 79b and the instantaneous interruption management unit 70c. The instantaneous interruption management unit 70c
Are powered by the emergency power supplies 70a, 70b.

【0024】尚、図2における通信管理コンソール80
aとマルチプレクサ80bとで図1の通信管理システム
80が構成されている。
The communication management console 80 shown in FIG.
a and the multiplexer 80b make up the communication management system 80 of FIG.

【0025】図3Aと図3Bはそれぞれ、停電時または
瞬断時における電源切断処理と電源投入処理を行うフロ
ーチャートであり、2つ併せて瞬断処理フローチャート
をなす。瞬断管理ユニット70cは非常電源70a,7
0bからの停電信号受信後所定時間δt内に各コミュニ
ケーションサーバーに電源切断指令信号を出す。この所
定時間δt内に各コミュニケーションサーバーはそれぞ
れが有する残余の電力で遊戯データの待退避動作を行う
のである。所定時間δt内における上記の残余の電力は
各コミュニケーションサーバーの安定化電源に取り付け
られた大容量のコンデンサの放電によって供給される。
但し、コンデンサの放電時定数は100ms程度である
のが普通である。
FIGS. 3A and 3B are flow charts for performing a power-off process and a power-on process at the time of a power failure or momentary interruption, respectively. The instantaneous interruption management unit 70c includes the emergency power supplies 70a, 7
After receiving the power failure signal from the communication server 0b, a power-off command signal is issued to each communication server within a predetermined time δt. Within this predetermined time δt, each communication server performs a save operation of the game data with the remaining power of each communication server. The remaining power within the predetermined time δt is supplied by discharging a large-capacity capacitor attached to the stabilized power supply of each communication server.
However, the discharge time constant of the capacitor is generally about 100 ms.

【0026】図3Aは遊戯店の電源切断からコミュニケ
ーションサーバーの電源切断に至る処理を示すフローチ
ャートである。ステップS1で送信された停電信号は通
信管理コンソール80aにも届けられ、通信管理コンソ
ール80aはステップS2で各コミュニケーションサー
バーに指令してすべての通信回線を閉塞させる。つい
で、コミュニケーションサーバーはステップS4で保有
する遊戯データをディスクアレイ100に待避させる。
そして待避が所定時間δt内で終了するステップS5を
待って、ステップS6で瞬断管理ユニット70cが上記
電源切断指令信号をすべてのコミュニケーーションサー
バーに向けて同時並列に発するのである。
FIG. 3A is a flowchart showing a process from power-off of an amusement store to power-off of a communication server. The power failure signal transmitted in step S1 is also delivered to the communication management console 80a, and the communication management console 80a instructs each communication server in step S2 to block all communication lines. Next, the communication server saves the game data held in step S4 to the disk array 100.
Then, after waiting for step S5 where the saving is completed within the predetermined time δt, the instantaneous interruption management unit 70c issues the power-off instruction signal to all the communication servers simultaneously and in parallel in step S6.

【0027】図3AのステップS1から図3Bのステッ
プS1の電源回復までが瞬断期間又は停電期間である。
瞬断期間は普通100ないし500mSであるが、コミ
ュニケーションサーバーからの残余電力の供給は100
mS程度しかもたない。従って、遊戯データの待避は十
分短い時間で終了させる必要がある。コミュニケーショ
ンサーバ−のデータ処理速度をCPUのクロック周波数
100MHz程度と仮定すると遊戯データが128バイ
トであれば待避動作の要する時間は10μS程度であ
る。但し、待避動作はディスクアレイ100の書き込み
時間によっても律速される。総合的に勘案して、たとえ
ば、パチンコに適した遊戯データの構成は、瞬断時刻5
バイト、回線識別番号10バイト、コミュニケーション
サーバー識別番号2バイト、遊戯者識別番号20バイ
ト、保有玉数10バイト、その他17バイト、等とし
て、合計64バイト程度が妥当である。結局、各コミュ
ニケションサーバーの待避動作に平均で10μSを要し
すると仮定し、又、コミュニケーションサーバーの台数
を10と仮定すれば、上記所定時間δtは100μSと
なる従って、ステップS6で瞬断管理ユニット70cが
電源切断指令信号を送出するタイミングはこのような基
準で所定の値に定められる。
The period from step S1 in FIG. 3A to power recovery in step S1 in FIG. 3B is an instantaneous interruption period or a power outage period.
The instantaneous interruption period is usually 100 to 500 ms, but the remaining power supply from the communication server is 100 ms.
Only about mS. Therefore, the saving of the game data needs to be completed in a sufficiently short time. Assuming that the data processing speed of the communication server is about 100 MHz of the CPU clock frequency, if the game data is 128 bytes, the time required for the saving operation is about 10 μS. However, the saving operation is also limited by the writing time of the disk array 100. Considering comprehensively, for example, the configuration of the game data suitable for pachinko is,
A total of about 64 bytes is appropriate as bytes, line identification number 10 bytes, communication server identification number 2 bytes, player identification number 20 bytes, number of balls held 10 bytes, and other 17 bytes. As a result, assuming that the evacuation operation of each communication server requires an average of 10 μS, and assuming that the number of communication servers is 10, the above-mentioned predetermined time δt is 100 μS. The timing at which the power supply 70c sends the power-off command signal is determined to a predetermined value based on such a reference.

【0028】一方、図3Bは遊戯店の電源回復から通信
回線の解放に至る処理を示すフローチャートである。ス
テップS1で送信された電源回復信号はは通信管理コン
ソール80aにも届けられ、通信管理コンソール80a
はステップS2ですべてのコミュニケーションサーバー
の電源を投入する処理、すなわち立ち上げを行う。つい
で、ステップS4でディスクアレイ100の中の待避難
データを該当するコミュニケーションサーバーに順次ロ
ーカルネットワーク(LAN)等を経由して返送する。
そして、返送が終了するステップS5を待って、ステッ
プS6で通信管理コンソールがすべての通信回線の解放
を命令するのである。
On the other hand, FIG. 3B is a flow chart showing a process from the restoration of the power supply of the amusement store to the release of the communication line. The power recovery signal transmitted in step S1 is also delivered to the communication management console 80a, and is transmitted to the communication management console 80a.
Performs a process of turning on the power of all communication servers in step S2, that is, startup. Then, in step S4, the evacuation data in the disk array 100 is sequentially returned to the corresponding communication server via a local network (LAN) or the like.
Then, after waiting for step S5 at which the return is completed, the communication management console issues an instruction to release all communication lines in step S6.

【0029】図4は本発明における遊戯進行フローチャ
ートである。遊戯をしようと思う者はCD−ROMの中
のインストーラ、ダイヤルアップ、ログイン、等の機能
を使って、ステップS1で遊戯店にアクセスする。そし
てアクセスが完了し、ステップS2で遊戯の種類を選択
すれば遊戯を開始することができる。ここでステップS
2における遊戯の選択とは、CD−ROMの内容に応じ
て、パチンコやルーレット等のように異種類からの選択
の場合と、パチンコ等の同種類の遊戯のの中からの異な
る型の場合がある。また、遊戯の種類を選択するステッ
プS2から、遊戯開始を宣言するステップS3の間にお
いて、遊戯者の操作する遊戯コンピュータ20のディス
プレイ上に、遊戯店へ入場する様子を出したり、遊戯場
内で、他の遊戯者の様子を見たりする場面をCDROM
のグラフィックデータやプログラムデータに従って表示
するようにしている。しかも、斯かる表示の際には遊戯
店の通信システム50から遊戯店の混雑状況等を音声も
含めて遊戯者に送信し、CD−ROMによる表示をを補
助するようにしている。更に、遊戯を行うステップS4
が進行した後、もし遊戯を継続する要件が成り立たなく
なるような場合、たとえばパチンコ玉が少なくなった場
合は、遊戯券を発見するステップS5において遊戯店と
通信し、所定条件の点検の下でステップ6で遊戯券を受
領することができるようにしている。ここで、ステップ
S5,S6にいう遊戯券とは、たとえば所定数のパチン
コ玉を遊戯者に与える仮想カードであってもよいし、そ
のような仮想カードは発券するがその受け渡しは行わな
いものとしてもよい。かくして、遊戯終了を宣言するス
テップS7をもって遊戯は終了する。その後、遊戯店の
データ処理システム60から遊戯結果を遊戯者に送信す
る。ここで、遊戯結果とは、遊戯者の成績自体、複数遊
戯者の成績順位、その他のデータ処理の結果を言う。
又、遊戯結果を表示するステップS8においてCD−R
OM及び又は遊戯店のデータやプログラムに従って、音
も伴いつつ、表彰式等を遊戯者のディスプレイ上で行え
るようにしてある。
FIG. 4 is a flowchart of the game progress in the present invention. A person who wants to play the game accesses the game store in step S1 using functions such as installer, dial-up, and login in the CD-ROM. Then, when the access is completed and the type of game is selected in step S2, the game can be started. Here step S
The selection of the game in 2 means that the game is selected from different types, such as pachinko and roulette, depending on the contents of the CD-ROM, and is different from the same type of game, such as pachinko. is there. From step S2 for selecting the type of game to step S3 for declaring the start of the game, the appearance of entering the amusement store is displayed on the display of the game computer 20 operated by the player. A scene where you can see the situation of other players
It is displayed according to the graphic data and program data. In addition, at the time of such display, the communication system 50 of the amusement store transmits the congestion status of the amusement store and the like to the player including sound, and assists the display on the CD-ROM. Step S4 for playing a game
After the progress of the game, if the requirement for continuing the game is not satisfied, for example, if the number of pachinko balls is reduced, the game is communicated with the amusement shop in step S5 for finding a game ticket, and the step is performed under inspection of predetermined conditions. In step 6, a game ticket can be received. Here, the game ticket referred to in steps S5 and S6 may be, for example, a virtual card for giving a predetermined number of pachinko balls to the player, or such a virtual card is issued but not delivered. Is also good. Thus, the game ends with step S7 declaring the end of the game. After that, the game result is transmitted from the data processing system 60 of the game store to the player. Here, the game result refers to the player's performance itself, the performance ranking of a plurality of players, and other data processing results.
In step S8 of displaying the game result, the CD-R
The award ceremony and the like can be performed on the player's display according to the data and program of the OM and / or the amusement store, accompanied by sounds.

【0030】図5は本発明における遊戯状況の表示例で
ある。図5はパチンコ台をCD−ROMのグラフィック
データで表示したものである。これは遊戯者の遊戯台を
描いた図であるが、遊戯コンピュータ20のディスプレ
イ上にはディスプレイ画面の余白を用いて種種のパラメ
ータ、アイコン、等も表示されるが図示は省略してあ
る。又、パチンコ台を含めすべての表示は遊戯者と遊戯
店との間の一方向又は双方向の通信内容が反映されるよ
うになっている。たとえば、遊戯者に残存する持ち玉の
表示等である。更に、遊戯者は、適宜、隣の遊戯状況を
見たり、遊戯店内を歩き回る等の表示を、マウスで選択
することができる。
FIG. 5 is a display example of a game situation according to the present invention. FIG. 5 shows a pachinko machine displayed as graphic data on a CD-ROM. Although this is a diagram depicting a game table of a player, various parameters, icons, and the like are also displayed on the display of the game computer 20 using margins of the display screen, but are not shown. In addition, all displays including the pachinko machines reflect one-way or two-way communication contents between the player and the amusement store. For example, it is a display of a remaining ball to a player. Furthermore, the player can select a display such as viewing the next game situation or walking around the game store with the mouse as appropriate.

【0031】図5におけるパチンコ玉発射装置Aはマウ
スで操作するものである。遊戯者は、図4の遊戯ステッ
プS4において、パチンコ玉発射装置Aの図示しないマ
ーカ、アイコンをマウスでクリックして、発射速度、発
射頻度、発射のON/OFF、等を指示するのである。
The pachinko ball shooting device A in FIG. 5 is operated with a mouse. In the game step S4 of FIG. 4, the player clicks a marker or icon (not shown) of the pachinko ball firing device A with a mouse and instructs a firing speed, a firing frequency, ON / OFF of firing, and the like.

【0032】図5における貸玉部Bもマウスで操作す
る。遊戯券が図4のステップ6で発見されたときに、ア
イコンをマウスでクリックして玉を補充する等の動作を
行うことができる。
The ball lending section B in FIG. 5 is also operated with a mouse. When a game ticket is found in step 6 in FIG. 4, an operation such as refilling a ball by clicking the icon with a mouse can be performed.

【0033】[0033]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、遊戯のための
コンピュータグラフィックスを、CD−ROMのデータ
を主とし、遊戯店の情報も付加して行うので、リアルな
遊戯が行える。又、CD−ROMを用いるので、グラフ
ィックデータを送る必要がなく、通信回線に不当に重い
負担はかからない。更に、各遊戯者は遊戯店の複数の送
受信チャンネルの一つを専用に確保しているので、望む
時はいつでも必ず遊戯を開始することができる。また、
請求項2の発明によれば、遊戯店の電源が瞬断を受けて
も、遊戯データ待避動作を行うので、そのまま遊戯を進
行させることができる。また、請求項3の発明によれ
ば、仮想現実空間内で迫力ある遊戯を楽しむことができ
る。同時に、たとえばパチンコの場合マウスで発射速度
を設定し且つ遊戯店から当該設定に微少な乱数的変化を
与える等のことができるから、実機の発射装置の温度・
湿度・その他の要因による発射速度変動をシュミレート
することにもなり、実機そのもののような感覚を楽しむ
ことができる。また、請求項4の発明によれば、遊戯中
に必要な遊戯者の動作をすべて所定のマーカ、アイコン
をマウスでクリックすれば足りるので、進行速度が速
く、複雑な遊戯も行うことができる。
According to the first aspect of the present invention, computer graphics for a game are performed mainly with data of a CD-ROM and information of a game store, so that a real game can be performed. In addition, since the CD-ROM is used, there is no need to send graphic data, and no unduly heavy load is imposed on the communication line. Further, since each player has a dedicated one of the plurality of transmission / reception channels of the amusement store, the game can be started whenever desired. Also,
According to the invention of claim 2, even if the power supply of the amusement store is momentarily interrupted, the amusement data saving operation is performed, so that the amusement can proceed as it is. According to the third aspect of the present invention, a powerful game can be enjoyed in the virtual reality space. At the same time, for example, in the case of a pachinko machine, the firing speed can be set with a mouse and a small random change can be given to the setting from an amusement store.
It also simulates firing speed fluctuations due to humidity and other factors, so that you can enjoy the feeling of a real machine itself. According to the fourth aspect of the present invention, all necessary player actions during the game can be performed by clicking a predetermined marker or icon with a mouse, so that the speed of progress is high and a complicated game can be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の全体構成図FIG. 1 is an overall configuration diagram of the present invention.

【図2】本発明における遊戯店のシステム構成図FIG. 2 is a system configuration diagram of an amusement store according to the present invention.

【図3A】本発明における瞬断処理フローチャートFIG. 3A is a flowchart of instantaneous interruption processing according to the present invention.

【図3B】本発明における瞬断処理フローチャートFIG. 3B is a flowchart of the instantaneous interruption processing according to the present invention.

【図4】本発明における遊戯進行フローチャートFIG. 4 is a game progress flowchart in the present invention.

【図5】本発明における遊戯状況の表示例FIG. 5 is a display example of a game situation according to the present invention.

【図6】従来の技術のシステム構成図FIG. 6 is a system configuration diagram of a conventional technique.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊戯記録媒体 20 遊戯コンピュータ 30 送受信装置 351,352,35m 通信回線 401、402、40n 送受信装置 451、452、45n マルチプレクサ 50 通信システム 60 データ処理システム 70 瞬断処理システム 70a、70b、 非常電源 70c 瞬断管理ユニット 80 通信管理システム 80a 通信管理コンソール 80b マルチプレクサ 851、852、85n コミュニケーションサーバ
ー 90a、90b ネットワークサーバー 100 ディスクアレイ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game recording medium 20 Game computer 30 Transmission / reception device 351,352,35m Communication line 401,402,40n Transmission / reception device 451,452,45n Multiplexer 50 Communication system 60 Data processing system 70 Instantaneous interruption processing system 70a, 70b, Emergency power supply 70c Instantaneous Disconnection management unit 80 Communication management system 80a Communication management console 80b Multiplexer 851, 852, 85n Communication server 90a, 90b Network server 100 Disk array

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成9年12月1日[Submission date] December 1, 1997

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】全文[Correction target item name] Full text

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【書類名】 明細書[Document Name] Statement

【発明の名称】 通信遊戯システム[Title of the Invention] Communication game system

【特許請求の範囲】[Claims]

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータネット
ワークを利用して遊戯を楽しむ方法及び装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method and an apparatus for enjoying a game using a computer network.

【0002】[0002]

【従来の技術】ルーレットやスロットマシン等のように
コンピュータグラフィクスに必要なデータ容量が小さい
遊戯においては、遊戯ソフトを仮想遊戯センタから通信
回線を使って配信することは容易である。そして、通信
回線の高速化に伴い大きなデータ容量の遊戯も配信され
るようになっている。たとえば、特開平8−18285
5には、図6に示すように、パソコンユーザが、ネット
ワークを介して送られてくるパチンコ台の映像を見なが
ら、パチンコ店に設けられた所定のパチンコ台をパソコ
ン上で操作し、プレイする技術が開示されており、小の
技術によればパソコン側に対して音響効果も施せるか
ら、利用者は、実際にパチンコ店に出向かなくても、2
4時間いつでも、臨場感にとむパチンコを楽しむことが
できる。
2. Description of the Related Art In games, such as roulette and slot machines, where the data capacity required for computer graphics is small, it is easy to distribute game software from a virtual game center using a communication line. Also, games with a large data capacity have been distributed with the speeding up of communication lines. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei.
In FIG. 5, as shown in FIG. 6, a personal computer user operates a predetermined pachinko machine provided in a pachinko parlor on the personal computer while watching a video of the pachinko machine transmitted via the network, and plays. The technology is disclosed, and according to the small technology, the sound effect can be applied to the personal computer side, so that the user can easily obtain the sound effect without actually going to the pachinko parlor.
You can enjoy pachinko for realism anytime for 4 hours.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の技術で
は、遊戯者が選択した遊戯台の映像はモニタカメラで撮
影されて通信回線を介して遊戯者のパソコンのディスプ
レイに表示される構成になっているところ、通信回線の
容量には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレ
ビ放送のようにリアルタイムでモニタすることはでき
ず、モニタされている映像と遊戯者の遊戯状況に時間差
が生じ、玉が打ちにくいという欠点があった。
However, in the prior art, the image of the game console selected by the player is taken by the monitor camera and displayed on the display of the player's personal computer via the communication line. However, since the capacity of the communication line is limited, it is not possible to monitor the rapid movement of pachinko balls in real time like a TV broadcast, and there is a time lag between the monitored image and the playing situation of the player. However, there was a disadvantage that the ball was hard to hit.

【0004】また、従来の技術ではパチンコ店と遊戯契
約をしているにもかかわらず、人気のある機種のパチン
コ台に遊戯者が集中すると、回線がつながらず、遊戯を
全く楽しむことができないという欠点もあった。
[0004] Further, in the prior art, even if a game contract is made with a pachinko parlor, if players are concentrated on a pachinko machine of a popular model, the line is not connected and it is impossible to enjoy the game at all. There were also disadvantages.

【0005】そこで、本発明は、たとえばパチンコのよ
うにグラフィックデータの量が多い遊戯であっても、遊
戯状況のモニタ映像と遊戯者の遊戯状況に時間差が生じ
ることがなく、更に、遊戯店と遊戯契約している者は、
望むときはいつでも必ず遊戯を楽しむことができる通信
遊戯システムを提供することを課題としている。
[0005] Therefore, the present invention does not produce a time lag between a monitor image of a game situation and a game situation of a player even in a game having a large amount of graphic data such as a pachinko machine. If you have a play contract,
It is an object of the present invention to provide a communication game system in which a game can be enjoyed whenever desired.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め請求項1に係る発明では、遊戯内容を記録する遊戯記
録媒体と、前記遊戯記録媒体の情報を読み出して遊戯を
進行させる遊戯コンピュータと、前記遊戯コンピュ−タ
と同数の送受信チャンネルを有する送受信装置と、コミ
ニュケ−ションサ−バを有する通信システムと、ディス
クアレイを有するデ−タ処理システムと及び通信管理シ
ステムとからなる遊戯店と、前記遊戯コンピュータと遊
戯店を接続する通信回線とを有した通信遊戯システムに
おいて、停電信号を受信すると、所定時間後にコミュニ
ケーションサーバに電源切断指令信号を出す瞬断管理ユ
ニットと、停電信号を受信すると、通信回線を閉塞し、
ついで、前記所定時間内にコミュニケーションサーバの
保有する遊戯データをディスクアレイに退避させ、ま
た、電源回復信号を受信すると、コミュニケーションサ
ーバの電源を投入し、ついで、ディスクアレイに退避し
ていた遊戯データをコミュニケーションサーバへ返送さ
せ、遊戯デ−タの返送終了を待って通信回線の開放を命
令する通信管理システムとを備えるようにしている。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game recording system for recording game contents.
Recording medium, and reading the information on the game recording medium to play the game.
A game computer for proceeding, and the game computer
A transmitting and receiving device having the same number of transmitting and receiving channels as
A communication system having a nucleation server;
Data processing system having a queue array and a communication management system
A game store consisting of a stem and a game computer
A communication game system that has a communication line for connecting amusement shops
When a power failure signal is received, the
Instantaneous interruption management utility that issues a power-off command signal to the application server
When the unit and the power failure signal are received, the communication line is closed,
Then, within the predetermined time, the communication server
Save your game data to the disk array,
When a power recovery signal is received, the communication
Power on the server and then evacuate to the disk array.
Game data returned to the communication server
And wait for the return of the game data to complete and release the communication line.
And a communication management system .

【0007】[0007]

【0008】[0008]

【0009】[0009]

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】本発明システムは、従来の技術と
は異なり、パッケージソフトを遊戯者のコンピュータで
走らせつつ、成績を競うことができる構成となってい
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The system of the present invention is different from the prior art in that it allows a player to run package software on a player's computer and compete for results.

【0011】図1は本発明のの全体構成図である。本発
明システムは、遊戯記録媒体10と、送受信装置30を
有する遊戯コンピュータ20と、通信回線と、遊戯店と
から構成されている。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of the present invention. The system of the present invention includes a game recording medium 10, a game computer 20 having a transmission / reception device 30, a communication line, and a game store.

【0012】図1における遊戯記録媒体10としては、
CD−ROM等が好適に用いられる。CD−ROMの容
量は640MBであるが、パチンコ等の大容量データが
必要な遊戯の容量が40MBと仮定すると、CD−RO
Mには最大16種類の遊戯を記録することができる。こ
こに、遊戯の容量は、コンピュータグラフィクスや音声
からなるデータ部分とプログラム部分からなるが、たと
えば多数の玉が入り乱れ高速に方向が変化するパチンコ
等のような遊戯の場合、遊戯の容量にしめるデータ部分
の比率が高くなる。遊戯の容量は遊戯の種類・内容で変
わるから、1枚のCD−ROMに、種類・内容の異なる
遊戯を混在させると、遊戯者の選択肢は飛躍的に増大す
る。尚、大容量の遊戯をフロッピーディスクに記憶させ
る等のことは現実的ではない。尚、パチンコの場合CD
−ROMの中に記録される情報は、インストーラ、ダイ
アルアップ、ログイン、遊戯店入口、遊戯店店内、遊戯
台、景品交換、券売機、等に関するものになる。
As the game recording medium 10 in FIG.
A CD-ROM or the like is preferably used. Although the capacity of the CD-ROM is 640 MB, assuming that the capacity of a game that requires large-capacity data such as pachinko is 40 MB, the CD-RO
M can record up to 16 types of games. Here, the capacity of the game is composed of a data portion composed of computer graphics and audio and a program portion.For example, in the case of a game such as a pachinko machine in which a large number of balls are disturbed and the direction changes rapidly, a data portion that can be reduced to the capacity of the game. Ratio increases. Since the capacity of the game varies depending on the type and content of the game, if the types and content of the game are mixed on one CD-ROM, the choices of the player are dramatically increased.
You. It is not realistic to store a large capacity game on a floppy disk. In the case of pachinko, CD
The information recorded in the ROM relates to installers, dial-ups, logins, amusement store entrances, amusement store interiors, amusement stands, gift exchanges, ticket vending machines, etc.

【0013】次に、図1における送受信装置30を有す
る遊戯コンピュータ20は遊戯者が操作する。尚、送受
信装置30は遊戯コンピュータ20に内蔵されているの
が普通である。また、本発明では遊戯コンピュータ20
への入力手段としてマウスが好適に用いられる。
Next, the game computer 20 having the transmission / reception device 30 in FIG. 1 is operated by the player. Incidentally, the transmitting / receiving device 30 is usually built in the game computer 20. In the present invention, the game computer 20
A mouse is suitably used as an input means to the computer.

【0014】次に、図1における通信回線351,35
2,35mはアナログでもデジタルでもよい。遊戯者の
地域的分布にもよるが、電話網をはじめ既設の通信回線
はすべて利用することができる。
Next, the communication lines 351 and 35 in FIG.
The 2,35 m may be analog or digital. Depending on the regional distribution of players, all existing communication lines, including the telephone network, can be used.

【0015】次に、図1における遊戯店は送受信装置4
01,402,40nと、通信システム50と、データ
処理システム60と、瞬断処理システム70と、通信管
理システム80とからなる。各送受信装置はm人の遊戯
者からのm本の通信回線を受け入れるm個のチャンネル
を有する。このような受信装置がn個設置されているの
で、総チャンネル数はm×n個であり、m×n人の同時
のアクセスが可能である。チャンネル数mがたとえば3
2であるような送受信装置を遊戯店内に10台備えれば
320人の需要に応じることができる。また、通信回線
がアナログの時は当該送受信装置はMODEMを用い、
デジタルの時はターミナルアダプタを用いる。尚、MO
DEMは遊戯コンピュータ20又は遊戯店のデジタル信
号を0.3ないし3Khzのアナログ信号に偏復調する
ものである。尚また、通信回線がデジタルの時は遊戯コ
ンピュータ20と遊戯店との間の通信は高速パケット電
送による。
Next, the amusement store in FIG.
01, 402, 40n, a communication system 50, a data processing system 60, an instantaneous interruption processing system 70, and a communication management system 80. Each transceiver has m channels that accept m communication lines from m players. Since n such receiving devices are installed, the total number of channels is m × n, and m × n simultaneous access is possible. If the number of channels m is 3
If the amusement store has 10 transmission / reception devices such as 2 in the amusement store, it can meet the demand of 320 people. When the communication line is analog, the transmitting and receiving device uses MODEM,
Use a terminal adapter when digital. In addition, MO
The DEM partially demodulates a digital signal of the game computer 20 or a game store into an analog signal of 0.3 to 3 Khz. When the communication line is digital, communication between the game computer 20 and the game store is performed by high-speed packet transmission.

【0016】次に、図1における通信システム50はデ
ータの送受信を取り扱う。尚パチンコの場合、通信シス
テム50が送受信する情報は、ダイアルインサービス、
ログインチェッカー、開店・閉店管理、遊戯台管理、設
定情報管理、利用情報管理、パチンコカード管理、出玉
管理、当たり状況管理、景品情報管理、景品オーダー受
付、遊戯台情報集計、会費管理、等に関するものとな
る。
Next, the communication system 50 in FIG. 1 handles transmission and reception of data. In the case of a pachinko machine, information transmitted and received by the communication system 50 includes a dial-in service,
Login checker, store opening / closing management, game console management, setting information management, usage information management, pachinko card management, payout management, winning situation management, premium information management, premium order reception, game console information totaling, membership fee management, etc. It will be.

【0017】次に、図1におけるデータ処理システム6
0は通信システム50のデータを受け取り、認識し、演
算子、遊戯経過・結果等を記録するシステムである。
又、データ処理システム60は自ら遊戯者に問いかけ、
あるいは命令する。尚パチンコの場合、データ処理シス
テム60が処理する情報は、ロギングレコード、セキュ
リティ、営業時間管理、アナウンス管理、設定情報統括
管理、利用情報統括管理、出玉率統括集計管理、遊戯台
稼動集中管理、利用明細発行管理、会員登録管理、会費
管理、バックアップ、メンテナンス、システム稼動管
理、等に関するものになる。
Next, the data processing system 6 shown in FIG.
Reference numeral 0 denotes a system that receives and recognizes data of the communication system 50 and records an operator, a game progress / result, and the like.
Also, the data processing system 60 asks the player himself,
Or command. In the case of a pachinko machine, the information processed by the data processing system 60 includes logging records, security, business hours management, announcement management, general management of setting information, general management of usage information, total management of payout ratio, central management of game console operation, It relates to usage statement issue management, membership registration management, membership fee management, backup, maintenance, system operation management, and the like.

【0018】次に、図1における瞬断処理システム70
は遊戯店の電源が瞬断を受けたときに、遊戯状況を保存
して、瞬断から回復した後、故障なく遊戯を継続させる
ためにある。
Next, the instantaneous interruption processing system 70 in FIG.
Is to save the game situation when the power of the amusement store is momentarily interrupted, and to continue the game without failure after recovering from the momentary interruption.

【0019】最後に、図1における通信管理システム8
0は遊戯店の中のデータ処理システム60以外の監視・
管理を行う。すなわち、すべての通信回線からの回線故
障信号をモニタし、必要に応じて通信回線を閉塞・解放
する指令を出す等する。又、通信システム50自体の故
障もモニタする。
Finally, the communication management system 8 in FIG.
0 is monitoring other than the data processing system 60 in the amusement store
Perform management. That is, a line failure signal from all communication lines is monitored, and a command to close or release the communication line is issued as necessary. Also, a failure of the communication system 50 itself is monitored.

【0020】図2は本発明の遊戯店のシステム構成図で
あり、各種装置の接続を明らかにする図である。
FIG. 2 is a system configuration diagram of an amusement store according to the present invention, and is a diagram for clarifying connections of various devices.

【0021】図2におけるマルチプレクサ451,45
2,45nは送受信装置401,402,40nの各チ
ャンネルと1対1に接続されて、各送受信装置の通信デ
ータを時間的に直列のデータに変換する。又、マルチプ
レクサ451,452,45nとコミュニケーションサ
ーバー851,852,85nと1対1で接続されてお
り、各マルチプレクサが各コミュニケーションサーバー
から直列データを受け取ったときは、当該直列データを
並列データに変換して書く送受信装置に向けて送り出
す。このような接続となっているので、図1における通
信システム50はn個のマルチプレクサとn個のコミュ
ニケーションサーバーからなる。
The multiplexers 451 and 45 in FIG.
2, 45n are connected one-to-one with the channels of the transmitting / receiving apparatuses 401, 402, and 40n, and convert communication data of each transmitting / receiving apparatus into serial data in time. The multiplexers 451, 452, and 45n are connected to the communication servers 851, 852, and 85n in a one-to-one relationship. When each multiplexer receives serial data from each communication server, the multiplexer converts the serial data into parallel data. And send it to the sending and receiving device. Due to such a connection, the communication system 50 in FIG. 1 includes n multiplexers and n communication servers.

【0022】図2におけるネットワークサーバー90
a、90bは一方の故障に備えて、片方をサポートする
コンピュータである。遊戯の中断を回避するために必要
である。これらの1対はディスクアレイ100の所定の
番地に同一のデータをそれぞれ格納させる。尚、遊戯店
は320人を登録できると仮定するとディスクアレイ1
00の容量は10GB程度が想定される。又、各ネット
ワークサーバーと各コミュニケーションサーバーとはロ
ーカルエリアネットワーク( LAN )等により好適
に通信できる。このような接続となっているので、図1
におけるデータ処理システム60はローカルエリアネッ
トワーク等にネットワークサーバーが接続されたシステ
ムである。
The network server 90 in FIG.
Reference numerals a and 90b denote computers supporting one of them in preparation for one of the failures. Necessary to avoid interruption of play. These pairs store the same data at predetermined addresses of the disk array 100, respectively. Assuming that the amusement store can register 320 people, the disk array 1
The capacity of 00 is assumed to be about 10 GB. Further, each network server and each communication server can preferably communicate with each other via a local area network (LAN) or the like. Because of such a connection, FIG.
Is a system in which a network server is connected to a local area network or the like.

【0023】図2における非常電源70a、70bは停
電時にもネットワークサーバーを運転し続けることので
きる蓄電池である。上記のようなネットワークサーバー
を停電後1時間程度運転するものと想定すると上記各蓄
電池の容量は20KVA程度のものとなる。又、瞬断管
理ユニット70cは停電信号を受信した場合に各コミュ
ニケーションサーバーに同時並列に瞬断信号を送信す
る。このような接続となっているので、図1における瞬
断処理システムは非常電源70a,7bと瞬断管理ユ
ニット70cとからなる。尚、瞬断管理ユニット70c
は非常電源70a、70bにより給電される。
The emergency power supplies 70a and 70b in FIG. 2 are storage batteries that can keep the network server running even during a power failure. Assuming that such a network server is operated for about one hour after a power outage, the capacity of each storage battery is about 20 KVA. Further, the instantaneous interruption management unit 70c transmits an instantaneous interruption signal to each communication server simultaneously and in parallel when receiving a power failure signal. Since a this connection, the instantaneous interruption processing system in Figure 1 consists of a emergency power 70a, 7 0 b and interruption management unit 70c. The instantaneous interruption management unit 70c
Are powered by the emergency power supplies 70a, 70b.

【0024】尚、図2における通信管理コンソール80
aとマルチプレクサ80bとで図1の通信管理システム
80が構成されている。
The communication management console 80 shown in FIG.
a and the multiplexer 80b make up the communication management system 80 of FIG.

【0025】図3Aと図3Bはそれぞれ、停電時または
瞬断時における電源切断処理と電源投入処理を行うフロ
ーチャートであり、2つ併せて瞬断処理フローチャート
をなす。瞬断管理ユニット70cは非常電源70a,7
0bからの停電信号受信後所定時間δt後に各コミュニ
ケーションサーバーに電源切断指令信号を出す。この所
定時間δt内に各コミュニケーションサーバーはそれぞ
れが有する残余の電力で遊戯データの待退避動作を行う
のである。所定時間δt内における上記の残余の電力は
各コミュニケーションサーバーの安定化電源に取り付け
られた大容量のコンデンサの放電によって供給される。
但し、コンデンサの放電時定数は100ms程度である
のが普通である。
FIGS. 3A and 3B are flow charts for performing a power-off process and a power-on process at the time of a power failure or momentary interruption, respectively. The instantaneous interruption management unit 70c includes the emergency power supplies 70a, 7
After a predetermined time δt from the reception of the power failure signal from 0b, a power-off command signal is issued to each communication server. Within this predetermined time δt, each communication server performs a save operation of the game data with the remaining power of each communication server. The remaining power within the predetermined time δt is supplied by discharging a large-capacity capacitor attached to the stabilized power supply of each communication server.
However, the discharge time constant of the capacitor is generally about 100 ms.

【0026】図3Aは遊戯店の電源切断からコミュニケ
ーションサーバーの電源切断に至る処理を示すフローチ
ャートである。ステップS1で送信された停電信号は通
信管理コンソール80aにも届けられ、通信管理コンソ
ール80aはステップS2で各コミュニケーションサー
バーに指令してすべての通信回線を閉塞させる。つい
で、コミュニケーションサーバーはステップS4で保有
する遊戯データをディスクアレイ100に待避させる。
そして待避が所定時間δt内で終了するステップS5を
待って、ステップS6で瞬断管理ユニット70cが上記
電源切断指令信号をすべてのコミュニケーションサーバ
ーに向けて同時並列に発するのである。
FIG. 3A is a flowchart showing a process from power-off of an amusement store to power-off of a communication server. The power failure signal transmitted in step S1 is also delivered to the communication management console 80a, and the communication management console 80a instructs each communication server in step S2 to block all communication lines. Next, the communication server saves the game data held in step S4 to the disk array 100.
The shelter is waiting step S5 to end within a predetermined time .DELTA.t, interruption management unit 70c in step S6 is emanate simultaneously in parallel to all the communities Keshi Yonsaba the power-off command signal.

【0027】図3AのステップS1から図3Bのステッ
プS1の電源回復までが瞬断期間又は停電期間である。
瞬断期間は普通100ないし500mSであるが、コミ
ュニケーションサーバーからの残余電力の供給は100
mS程度しかもたない。従って、遊戯データの待避は十
分短い時間で終了させる必要がある。コミュニケーショ
ンサーバ−のデータ処理速度をCPUのクロック周波数
100MHz程度と仮定すると遊戯データが128バイ
トであれば待避動作の要する時間は10μS程度であ
る。但し、待避動作はディスクアレイ100の書き込み
時間によっても律速される。総合的に勘案して、たとえ
ば、パチンコに適した遊戯データの構成は、瞬断時刻5
バイト、回線識別番号10バイト、コミュニケーション
サーバー識別番号2バイト、遊戯者識別番号20バイ
ト、保有玉数10バイト、その他17バイト、等とし
て、合計64バイト程度が妥当である。結局、各コミュ
ニケションサーバーの待避動作に平均で10μSを要し
すると仮定し、又、コミュニケーションサーバーの台数
を10と仮定すれば、上記所定時間δtは100μSと
なる従って、ステップS6で瞬断管理ユニット70cが
電源切断指令信号を送出するタイミングはこのような基
準で所定の値に定められる。
The period from step S1 in FIG. 3A to power recovery in step S1 in FIG. 3B is an instantaneous interruption period or a power outage period.
The instantaneous interruption period is usually 100 to 500 ms, but the remaining power supply from the communication server is 100 ms.
Only about mS. Therefore, the saving of the game data needs to be completed in a sufficiently short time. Assuming that the data processing speed of the communication server is about 100 MHz of the CPU clock frequency, if the game data is 128 bytes, the time required for the saving operation is about 10 μS. However, the saving operation is also limited by the writing time of the disk array 100. Considering comprehensively, for example, the configuration of the game data suitable for pachinko is,
A total of about 64 bytes is appropriate as bytes, line identification number 10 bytes, communication server identification number 2 bytes, player identification number 20 bytes, number of balls held 10 bytes, and other 17 bytes. As a result, assuming that the evacuation operation of each communication server requires an average of 10 μS, and assuming that the number of communication servers is 10, the above-mentioned predetermined time δt is 100 μS. The timing at which the power supply 70c sends the power-off command signal is determined to a predetermined value based on such a reference.

【0028】一方、図3Bは遊戯店の電源回復から通信
回線の解放に至る処理を示すフローチャートである。ス
テップS1で送信された電源回復信号は通信管理コンソ
ール80aにも届けられ、通信管理コンソール80aは
ステップS2ですべてのコミュニケーションサーバーの
電源を投入する処理、すなわち立ち上げを行う。つい
で、ステップS4でディスクアレイ100の中の待避難
データを該当するコミュニケーションサーバーに順次ロ
ーカルネットワーク(LAN)等を経由して返送する。
そして、返送が終了するステップS5を待って、ステッ
プS6で通信管理コンソールがすべての通信回線の解放
を命令するのである。
On the other hand, FIG. 3B is a flow chart showing a process from the restoration of the power supply of the amusement store to the release of the communication line. Power recovery signal transmitted in step S1 is delivered to communications management console 80a, communication management console 80a is processed to power of all communication servers in step S2, i.e. perform the launch. Then, in step S4, the evacuation data in the disk array 100 is sequentially returned to the corresponding communication server via a local network (LAN) or the like.
Then, after waiting for step S5 at which the return is completed, the communication management console issues an instruction to release all communication lines in step S6.

【0029】図4は本発明における遊戯進行フローチャ
ートである。遊戯をしようと思う者はCD−ROMの中
のインストーラ、ダイヤルアップ、ログイン、等の機能
を使って、ステップS1で遊戯店にアクセスする。そし
てアクセスが完了し、ステップS2で遊戯の種類を選択
すれば遊戯を開始することができる。ここでステップS
2における遊戯の選択とは、CD−ROMの内容に応じ
て、パチンコやルーレット等のように異種類からの選択
の場合と、パチンコ等の同種類の遊戯のの中からの異な
る型の場合がある。また、遊戯の種類を選択するステッ
プS2から、遊戯開始を宣言するステップS3の間にお
いて、遊戯者の操作する遊戯コンピュータ20のディス
プレイ上に、遊戯店へ入場する様子を出したり、遊戯場
内で、他の遊戯者の様子を見たりする場面をCDROM
のグラフィックデータやプログラムデータに従って表示
するようにしている。しかも、斯かる表示の際には遊戯
店の通信システム50から遊戯店の混雑状況等を音声も
含めて遊戯者に送信し、CD−ROMによる表示をを補
助するようにしている。更に、遊戯を行うステップS4
が進行した後、もし遊戯を継続する要件が成り立たなく
なるような場合、たとえばパチンコ玉が少なくなった場
合は、遊戯券を発見するステップS5において遊戯店と
通信し、所定条件の点検の下でステップ6で遊戯券を受
領することができるようにしている。ここで、ステップ
S5,S6にいう遊戯券とは、たとえば所定数のパチン
コ玉を遊戯者に与える仮想カードであってもよいし、そ
のような仮想カードは発券するがその受け渡しは行わな
いものとしてもよい。かくして、遊戯終了を宣言するス
テップS7をもって遊戯は終了する。その後、遊戯店の
データ処理システム60から遊戯結果を遊戯者に送信す
る。ここで、遊戯結果とは、遊戯者の成績自体、複数遊
戯者の成績順位、その他のデータ処理の結果を言う。
又、遊戯結果を表示するステップS8においてCD−R
OM及び又は遊戯店のデータやプログラムに従って、音
も伴いつつ、表彰式等を遊戯者のディスプレイ上で行え
るようにしてある。
FIG. 4 is a flowchart of the game progress in the present invention. A person who wants to play the game accesses the game store in step S1 using functions such as installer, dial-up, and login in the CD-ROM. Then, when the access is completed and the type of game is selected in step S2, the game can be started. Here step S
The selection of the game in 2 means that the game is selected from different types, such as pachinko and roulette, depending on the contents of the CD-ROM, and is different from the same type of game, such as pachinko. is there. From step S2 for selecting the type of game to step S3 for declaring the start of the game, the appearance of entering the amusement store is displayed on the display of the game computer 20 operated by the player. A scene where you can see the situation of other players
It is displayed according to the graphic data and program data. In addition, at the time of such display, the communication system 50 of the amusement store transmits the congestion status of the amusement store and the like to the player including sound, and assists the display on the CD-ROM. Step S4 for playing a game
After the progress of the game, if the requirement for continuing the game is not satisfied, for example, if the number of pachinko balls is reduced, the game is communicated with the amusement shop in step S5 for finding a game ticket, and the step is performed under inspection of predetermined conditions. In step 6, a game ticket can be received. Here, the game ticket referred to in steps S5 and S6 may be, for example, a virtual card for giving a predetermined number of pachinko balls to the player, or such a virtual card is issued but not delivered. Is also good. Thus, the game ends with step S7 declaring the end of the game. After that, the game result is transmitted from the data processing system 60 of the game store to the player. Here, the game result refers to the player's performance itself, the performance ranking of a plurality of players, and other data processing results.
In step S8 of displaying the game result, the CD-R
The award ceremony and the like can be performed on the player's display according to the data and program of the OM and / or the amusement store, accompanied by sounds.

【0030】図5は本発明における遊戯状況の表示例で
ある。図5はパチンコ台をCD−ROMのグラフィック
データで表示したものである。これは遊戯者の遊戯台を
描いた図であるが、遊戯コンピュータ20のディスプレ
イ上にはディスプレイ画面の余白を用いて種種のパラメ
ータ、アイコン、等も表示されるが図示は省略してあ
る。又、パチンコ台を含めすべての表示は遊戯者と遊戯
店との間の一方向又は双方向の通信内容が反映されるよ
うになっている。たとえば、遊戯者に残存する持ち玉の
表示等である。更に、遊戯者は、適宜、隣の遊戯状況を
見たり、遊戯店内を歩き回る等の表示を、マウスで選択
することができる。
FIG. 5 is a display example of a game situation according to the present invention. FIG. 5 shows a pachinko machine displayed as graphic data on a CD-ROM. Although this is a diagram depicting a game table of a player, various parameters, icons, and the like are also displayed on the display of the game computer 20 using margins of the display screen, but are not shown. In addition, all displays including the pachinko machines reflect one-way or two-way communication contents between the player and the amusement store. For example, it is a display of a remaining ball to a player. Furthermore, the player can select a display such as viewing the next game situation or walking around the game store with the mouse as appropriate.

【0031】図5におけるパチンコ玉発射装置Aはマウ
スで操作するものである。遊戯者は、図4の遊戯ステッ
プS4において、パチンコ玉発射装置Aの図示しないマ
ーカ、アイコンをマウスでクリックして、発射速度、発
射頻度、発射のON/OFF、等を指示するのである。
The pachinko ball shooting device A in FIG. 5 is operated with a mouse. In the game step S4 of FIG. 4, the player clicks a marker or icon (not shown) of the pachinko ball firing device A with a mouse and instructs a firing speed, a firing frequency, ON / OFF of firing, and the like.

【0032】図5における貸玉部Bもマウスで操作す
る。遊戯券が図4のステップ6で発見されたときに、ア
イコンをマウスでクリックして玉を補充する等の動作を
行うことができる。
The ball lending section B in FIG. 5 is also operated with a mouse. When a game ticket is found in step 6 in FIG. 4, an operation such as refilling a ball by clicking the icon with a mouse can be performed.

【0033】[0033]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、遊戯のための
コンピュータグラフィックスを、CD−ROMのデータ
を主とし、遊戯店の情報も付加して行うので、リアルな
遊戯が行える。又、CD−ROMを用いるので、グラフ
ィックデータを送る必要がなく、通信回線に不当に重い
負担はかからない。更に、各遊戯者は遊戯店の複数の送
受信チャンネルの一つを専用に確保しているので、望む
時はいつでも必ず遊戯を開始することができる。また、
請求項2の発明によれば、遊戯店の電源が瞬断を受けて
も、遊戯データ待避動作を行うので、そのまま遊戯を進
行させることができる。また、請求項3の発明によれ
ば、仮想現実空間内で迫力ある遊戯を楽しむことができ
る。同時に、たとえばパチンコの場合マウスで発射速度
を設定し且つ遊戯店から当該設定に微少な乱数的変化を
与える等のことができるから、実機の発射装置の温度・
湿度・その他の要因による発射速度変動をシュミレート
することにもなり、実機そのもののような感覚を楽しむ
ことができる。また、請求項4の発明によれば、遊戯中
に必要な遊戯者の動作をすべて所定のマーカ、アイコン
をマウスでクリックすれば足りるので、進行速度が速
く、複雑な遊戯も行うことができる。
According to the first aspect of the present invention, computer graphics for a game are performed mainly with data of a CD-ROM and information of a game store, so that a real game can be performed. In addition, since the CD-ROM is used, there is no need to send graphic data, and no unduly heavy load is imposed on the communication line. Further, since each player has a dedicated one of the plurality of transmission / reception channels of the amusement store, the game can be started whenever desired. Also,
According to the invention of claim 2, even if the power supply of the amusement store is momentarily interrupted, the amusement data saving operation is performed, so that the amusement can proceed as it is. According to the third aspect of the present invention, a powerful game can be enjoyed in the virtual reality space. At the same time, for example, in the case of a pachinko machine, the firing speed can be set with a mouse and a small random change can be given to the setting from an amusement store.
It also simulates firing speed fluctuations due to humidity and other factors, so that you can enjoy the feeling of a real machine itself. According to the fourth aspect of the present invention, all necessary player actions during the game can be performed by clicking a predetermined marker or icon with a mouse, so that the speed of progress is high and a complicated game can be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の全体構成図FIG. 1 is an overall configuration diagram of the present invention.

【図2】本発明における遊戯店のシステム構成図FIG. 2 is a system configuration diagram of an amusement store according to the present invention.

【図3A】本発明における瞬断処理フローチャートFIG. 3A is a flowchart of instantaneous interruption processing according to the present invention.

【図3B】本発明における瞬断処理フローチャートFIG. 3B is a flowchart of instantaneous interruption processing according to the present invention;

【図4】本発明における遊戯進行フローチャートFIG. 4 is a flowchart of a game progress according to the present invention.

【図5】本発明における遊戯状況の表示例FIG. 5 is a display example of a game situation according to the present invention.

【図6】従来の技術のシステム構成図FIG. 6 is a system configuration diagram of a conventional technique.

【符号の説明】 10 遊戯記録媒体 20 遊戯コンピュータ 30 送受信装置 351,352,35m 通信回線 401、402、40n 送受信装置 451、452、45n マルチプレクサ 50 通信システム 60 データ処理システム 70 瞬断処理システム 70a、70b、 非常電源 70c 瞬断管理ユニット 80 通信管理システム 80a 通信管理コンソール 80b マルチプレクサ 851、852、85n コミュニケーションサーバ
ー 90a、90b ネットワークサーバー 100 ディスクアレイ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game recording medium 20 Game computer 30 Transceiver 351, 352, 35 m Communication line 401, 402, 40 n Transceiver 451, 452, 45 n Multiplexer 50 Communication system 60 Data processing system 70 Instantaneous interruption processing system 70 a, 70 b , Emergency power supply 70c momentary interruption management unit 80 communication management system 80a communication management console 80b multiplexers 851, 852, 85n communication server 90a, 90b network server 100 disk array

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊戯内容を記録する遊戯記録媒体と、 前記遊戯記録媒体の情報を読み出して遊戯を進行させる
遊戯コンピュータと、 前記遊戯コンピュータと遊戯店とを接続する通信回線と
を有する通信遊戯システムにおいて、 前記遊戯店は前記通信遊戯システムの中に存在する遊戯
コンピュータの台数と同数の送受信チャンネルを有する
送受信装置を備えることを特徴とする通信遊戯システ
ム。
1. A communication game system comprising: a game recording medium for recording game contents; a game computer for reading information from the game recording medium to progress the game; and a communication line connecting the game computer and a game store. The communication game system according to claim 1, wherein the game store includes a transmission / reception device having the same number of transmission / reception channels as the number of game computers present in the communication game system.
【請求項2】 前記遊戯店の中で電源が瞬断を受けた
場合において、瞬断時刻、遊戯者識別番号、通信回線識
別番号、コミュニケーションサーバー識別番号とを有す
る遊戯データを遊戯店の中の記憶装置に記憶させること
を特徴とする請求項1記載の通信遊戯システム。
2. When the power supply is momentarily interrupted in the amusement store, game data having an instantaneous interruption time, a player identification number, a communication line identification number, and a communication server identification number is stored in the amusement store. The communication game system according to claim 1, wherein the communication game system is stored in a storage device.
【請求項3】 遊戯者の識別番号と暗証番号とを前記
遊戯店に向けて前記遊戯コンピュータから送信するステ
ップと、 遊戯の種類を前記遊戯記録媒体に記録された遊戯の中か
ら選択するステップと、 前記遊戯記録媒体に記録された情報を読み出して前記遊
戯コンピュータで遊戯を行うステップと、 遊戯を継続するために必要な遊戯券を発券させるステッ
プと、 遊戯結果を前記遊戯コンピュータに表示させるステップ
とを有する通信遊戯方法。
Transmitting an identification number and a password of the player from the game computer to the game store; and selecting a type of the game from the games recorded on the game recording medium. Reading information recorded on the game recording medium and playing the game on the game computer; issuing a game ticket necessary for continuing the game; and displaying the game result on the game computer. A communication game method having:
【請求項4】 遊戯をマウスを操作して行うステップ
と、 前記遊戯を継続するために必要な遊戯券をマウスを操作
して発券させるステップとを有する請求項3記載の通信
遊戯方法。
4. The communication game method according to claim 3, further comprising the steps of: playing a game by operating a mouse; and issuing a game ticket required for continuing the game by operating a mouse.
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