JPH10275245A - Compression method for animation information and computer readable recording medium recording compression program of animation information - Google Patents

Compression method for animation information and computer readable recording medium recording compression program of animation information

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JPH10275245A
JPH10275245A JP820298A JP820298A JPH10275245A JP H10275245 A JPH10275245 A JP H10275245A JP 820298 A JP820298 A JP 820298A JP 820298 A JP820298 A JP 820298A JP H10275245 A JPH10275245 A JP H10275245A
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animation
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively compress the animation information of a key frame animation. SOLUTION: When the animation information of a key frame system is compressed, the reference key frame information is read, recorded or transmitted (S6 and S12). Then the next key frame information is read in response to the end of output of the immediately preceding key frame information (S14). The object information included in the read key frame information is compared with the corresponding object information included in the immediately preceding key frame information, and the compressed key frame information including the object information that includes only the state information different from the link information is recorded or transmitted (S9 or S11). Then the 2nd output step (S9 or S11) is repeated until the compression of all information to be compressed is over (S2 to S14).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明はコンピュータグラ
フィックスを用いて予め作成されたアニメーションのデ
ータを記録または伝送するためのアニメーション処理方
法に関し、特に、キーフレーム情報間の中間フレームを
補間により生成してアニメーションを表示する際の、キ
ーフレーム情報を圧縮するための方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an animation processing method for recording or transmitting animation data created in advance using computer graphics, and more particularly, to generating an intermediate frame between key frame information by interpolation. The present invention relates to a method for compressing key frame information when displaying an animation.

【0002】[0002]

【従来の技術】アニメーションのような動きのある画像
データは非常に多くの画像(フレームと呼ぶ)から成り
立っている。各フレームの情報をそのままの形で記録し
ようとすると、膨大なデータ容量が必要となる。したが
って、これらの動画像情報を、情報量をなるべく落とさ
ないようにデータ量を圧縮し記録または伝送するため
の、いわゆる動画像圧縮の手法が提案されている。
2. Description of the Related Art Moving image data such as animation is composed of a very large number of images (called frames). If the information of each frame is to be recorded as it is, an enormous data capacity is required. Therefore, a so-called moving image compression technique has been proposed for compressing and recording or transmitting such moving image information in such a manner that the amount of information is not reduced as much as possible.

【0003】動画をカメラから入力したりディスプレイ
に出力したりする場合、いわゆるラスタスキャン手法が
採用されることが多い。ラスタスキャン手法とは、各フ
レームを複数の水平の走査線に分解し、各走査線を上か
ら順に、かつ左から右に走査していく手法である。この
ため動画像圧縮の手法は一般にラスタスキャン画像を対
象とする場合が多い。
When a moving image is input from a camera or output to a display, a so-called raster scan method is often employed. The raster scanning method is a method of decomposing each frame into a plurality of horizontal scanning lines, and scanning each scanning line sequentially from the top and from the left to the right. For this reason, the moving image compression method generally targets a raster scan image in many cases.

【0004】コンピュータグラフィックスの手法により
生成されたアニメーションもまた、ディスプレイ表示さ
れるときにはラスタスキャンによる走査線情報に変換さ
れる。そのためアニメーションのデータを記録する場
合、従来は、複数枚のラスタスキャン画像を圧縮して記
録する方法が採用されている。たとえば、特開昭61−
198877号公報には、ラスタスキャンによる走査線
情報を圧縮するときに、コンピュータアニメーション特
有の条件を利用して圧縮率を上昇させるデータ圧縮技法
が開示されている。
[0004] Animations generated by the computer graphics technique are also converted into scan line information by raster scan when displayed on a display. Therefore, when recording animation data, a method of compressing and recording a plurality of raster scan images has conventionally been adopted. For example, Japanese Patent Application Laid-Open
Japanese Patent Application Laid-Open No. 1988877 discloses a data compression technique for increasing the compression ratio by utilizing conditions specific to computer animation when compressing scan line information by raster scanning.

【0005】一方、コンピュータグラフィックスによる
アニメーションの製作技法の1つに、キーフレームアニ
メーションと呼ばれる手法がある。キーフレームアニメ
ーションでは、アニメーションを時間的に変化する複数
の「物体」の集まりとして捉える。アニメーションを作
成するときには、すべてのフレームを作成することはせ
ずに、まず動きの要となるフレーム(「キーフレーム」
と呼ぶ。)のみを作成する。次にキーフレーム以外のフ
レーム(「中間フレーム」と呼ぶ。)の物体を、キーフ
レームに含まれる物体を補間計算することにより自動的
に生成する。この補間方法は特開昭60−191366
号公報に開示されている。
On the other hand, as one of the techniques for producing animation by computer graphics, there is a technique called key frame animation. In keyframe animation, an animation is regarded as a group of a plurality of "objects" that change over time. When creating an animation, do not create every frame;
Call. ) Only create. Next, an object in a frame other than the key frame (referred to as an “intermediate frame”) is automatically generated by performing an interpolation calculation on the object included in the key frame. This interpolation method is disclosed in JP-A-60-191366.
No. 6,086,045.

【0006】このキーフレーム手法を用いたアニメーシ
ョンは、すべてのフレームではなく、そのうちの一部の
キーフレームに関する情報のみからアニメーションを再
生できる。そのためすべてのフレームの情報を作成し記
録する場合と比較して、データ量が圧倒的に少ないとい
う利点がある。このためたとえば、必要とされる記憶媒
体の容量を削減でき、また伝送時間も少なくて済む。
In the animation using the key frame method, the animation can be reproduced not from all the frames but only from information on a part of the key frames. Therefore, there is an advantage that the data amount is overwhelmingly small as compared with the case where information of all frames is created and recorded. Therefore, for example, the required capacity of the storage medium can be reduced, and the transmission time can be reduced.

【0007】ところで、キーフレームの情報から中間フ
レームを補間して自動生成するためには、どの物体がど
の物体に変化するかという情報が必要である。そのため
前述の特開昭60−191366号公報には、物体の対
応づけの手法が開示されている。キーフレームの情報と
ともにこの対応づけに関するデータも記録/伝送してお
く必要がある。
By the way, in order to automatically generate an intermediate frame by interpolating from an information of a key frame, information on which object changes to which object is required. Therefore, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 60-191366 discloses a method of associating objects. It is necessary to record / transmit data relating to this association together with the key frame information.

【0008】図8(a)〜(d)に、あるアニメーショ
ンの4つのキーフレームを時系列に従って示す。以下、
従来技術においてこの図8に示されるアニメーションの
キーフレームに含まれる物体の情報をどのように記録し
ておくか、について説明する。キーフレームの物体の情
報を記録するためには、たとえば特開平5−10116
0号公報が開示するように、各物体が各キーフレームに
おいてどのような状態にあるかを示すデータ(状態情
報)を、たとえば図9に表形式で示すように予め準備し
ておく必要がある。
FIGS. 8A to 8D show four key frames of a certain animation in chronological order. Less than,
A description will be given of how information of an object included in the key frame of the animation shown in FIG. 8 is recorded in the related art. In order to record the information of the object of the key frame, for example, Japanese Patent Application Laid-Open
As disclosed in Japanese Patent Publication No. 0, data (state information) indicating the state of each object in each key frame needs to be prepared in advance, for example, as shown in a table form in FIG. .

【0009】図8(a)では、物体A0〜A2、B0〜
B3、E2およびE3は塗り潰しポリゴンである。物体
C1、C2および物体D1〜D3は曲線である。図8
(a)〜(d)にそれぞれ示されるキーフレームは、ア
ニメーション中の時刻t0、t1、t2およびt3のタ
イミングで提示されるものとする。
In FIG. 8A, objects A0 to A2, B0
B3, E2 and E3 are filled polygons. The objects C1, C2 and the objects D1 to D3 are curves. FIG.
The key frames shown in (a) to (d) are presented at timings of times t0, t1, t2, and t3 during the animation.

【0010】図8(a)〜(d)を見るとわかるよう
に、物体A0、A1およびA2は1つの物体の変化を示
す。この物体を物体Aと呼ぶこととする。同様に物体B
0〜B3は同一の物体Bの変化を示す。物体E2および
E3は1つの物体Eの変化を示す。物体C1およびC2
は1つの物体Cの、物体D1〜D3は他の1つの物体D
の変化をそれぞれ示す。
As can be seen from FIGS. 8A to 8D, the objects A0, A1, and A2 show a change of one object. This object is called an object A. Similarly, object B
0 to B3 indicate changes of the same object B. Objects E2 and E3 show changes of one object E. Objects C1 and C2
Is one object C, and objects D1 to D3 are another one object D
The change of each is shown.

【0011】図9は、時刻t0〜t3に対応する各キー
フレームに登場する物体と、各キーフレームにおける各
物体の状態とを示している。図9では、各列が各時刻に
対応のキーフレームを示し、各行がアニメーションに登
場する物体に対応する。図9の表中の各要素は、そのキ
ーフレームにおける各物体の状態情報を示す。説明の便
宜のため、各物体を指す符号A0〜A2、B0〜B3、
C1、C2、D1〜D3、E2およびE3などはそれぞ
れ、各時刻における物体A〜Eの状態情報をも指すもの
とする。また図9に示される表中で、空白の欄は、その
時刻にはその物体が画面に登場しないということを示し
ている。
FIG. 9 shows an object appearing in each key frame corresponding to times t0 to t3, and the state of each object in each key frame. In FIG. 9, each column shows a key frame corresponding to each time, and each row corresponds to an object appearing in the animation. Each element in the table of FIG. 9 indicates state information of each object in the key frame. For convenience of explanation, reference numerals A0 to A2, B0 to B3,
C1, C2, D1 to D3, E2, E3, and the like also indicate the state information of the objects A to E at each time. In the table shown in FIG. 9, a blank column indicates that the object does not appear on the screen at that time.

【0012】ここでは、物体としてはアニメーションの
中に登場する図形を想定している。しかし物体としては
図形以外にさまざまな形式が考えられる。たとえば図形
でも線、ポリゴン、円、立体図形などが考えられる他、
文字、音や音楽の大きさ、画質のパラメータ、表示ウィ
ンドウの位置、サイズ、線の太さ、色、光源の位置およ
び視点の位置などである。
In this case, it is assumed that a figure appearing in an animation is used as an object. However, various forms other than figures can be considered as objects. For example, figures can be lines, polygons, circles, three-dimensional figures, etc.
The information includes the size of characters, sound and music, parameters of image quality, the position and size of the display window, the thickness and color of the line, the position of the light source, and the position of the viewpoint.

【0013】たとえば、あるキーフレームにおいて効果
音を鳴らしたい場合にはそのキーフレームに効果音を物
体として登場させる。あるキーフレームにおいて、アニ
メーションを表示するウィンドウの位置やサイズを変更
したい場合には、そのウィンドウパラメータをそのキー
フレームに入れる。このように、アニメーションの中で
使われるさまざまな数値パラメータは、すべて本願明細
書中での「物体」として取扱うこと、特にその物体の状
態を表わす状態値として取扱うことができる。
For example, when it is desired to play a sound effect in a certain key frame, the sound effect is made to appear as an object in the key frame. When it is desired to change the position or size of the window displaying the animation at a certain key frame, the window parameter is inserted into the key frame. Thus, various numerical parameters used in the animation can all be treated as “objects” in the present specification, and in particular, can be treated as state values representing the state of the object.

【0014】図9に表形式で示されるようなデータが予
め準備されていれば、任意の時刻の中間フレームの画像
を、その時刻の前後のキーフレーム(前後1個、または
前後複数個のキーフレーム)についてのキーフレーム情
報に記述された物体の状態情報を補間して算出すること
ができる。この補間方法については、特開昭61−19
1366号公報に開示されている。補間計算の方法とし
て公知の技術には、線形補間や、スプラインなどの曲線
近似を用いる補間方法がある。
If the data as shown in the table format in FIG. 9 is prepared in advance, the image of the intermediate frame at an arbitrary time is replaced with the key frames before and after that time (one or more key frames before and after). It can be calculated by interpolating the state information of the object described in the key frame information for the frame. This interpolation method is described in JP-A-61-19.
No. 1366. Known techniques for the interpolation calculation include linear interpolation and interpolation using curve approximation such as spline.

【0015】ところで図9に示されるようなデータを実
際に記憶媒体等に記録するフォーマットの一例を図10
に示す。図10を参照して、アニメーション情報100
は、複数のキーフレーム情報102、104、…を含
む。たとえばキーフレーム情報102は、そのキーフレ
ームが提示されるべき時刻と、そのキーフレーム内で提
示されるべき物体に関する物体情報とを含む。各物体情
報は、物体の識別番号と、物体の状態情報とを含んでい
る。他のキーフレーム情報104等についても同様であ
る。
An example of a format for actually recording data as shown in FIG. 9 on a storage medium or the like is shown in FIG.
Shown in Referring to FIG. 10, animation information 100
Include a plurality of key frame information 102, 104,... For example, the key frame information 102 includes a time at which the key frame is to be presented, and object information on an object to be presented within the key frame. Each object information includes an identification number of the object and state information of the object. The same applies to other key frame information 104 and the like.

【0016】たとえば図9に示されるデータを図10に
示されるフォーマットで記録したアニメーション情報を
図11に示す。図11を参照して、アニメーション情報
110は、キーフレーム情報112、114、116お
よび118を含む。これらキーフレーム情報に対応する
キーフレームは、時刻t0、t1、t2およびt3でそ
れぞれ提示されるべきものである。
For example, FIG. 11 shows animation information in which the data shown in FIG. 9 is recorded in the format shown in FIG. Referring to FIG. 11, animation information 110 includes key frame information 112, 114, 116 and 118. The key frames corresponding to the key frame information are to be presented at times t0, t1, t2, and t3, respectively.

【0017】たとえばキーフレーム情報112は、時刻
t0で提示されるべき物体の物体情報を含んでいる。
For example, key frame information 112 includes object information of an object to be presented at time t0.

【0018】第1の物体情報(a,A0)のうち「a」
は、この物体情報が物体Aに関するものであることを示
す識別番号、「A0」は、時刻t0での物体Aの状態情
報を、それぞれ示す。また第2の物体情報(b,B0)
のうち「b」は、この物体情報が物体Bに関するもので
あることを示す識別番号、「B0」は、この物体情報が
物体Bの時刻t0での状態情報であることをそれぞれ示
す。図11に示される各符号の意味については、以上の
説明および図8〜図10から当業者には自明である。し
たがってここではそれらについての詳細な説明は繰返さ
ない。
"A" in the first object information (a, A0)
Is an identification number indicating that the object information is related to the object A, and “A0” indicates state information of the object A at time t0. Also, the second object information (b, B0)
Among them, “b” indicates an identification number indicating that the object information is related to the object B, and “B0” indicates that the object information is state information of the object B at time t0. The meaning of each symbol shown in FIG. 11 is obvious to those skilled in the art from the above description and FIGS. 8 to 10. Therefore, detailed description thereof will not be repeated here.

【0019】各キーフレームの時刻(t0〜t3)およ
び識別番号についてはさまざまな表現方法で記録するこ
とができる。たとえば時刻については1000分の1秒
単位の数値で表現することができる。また識別番号とし
ては、異なる物体に対して重複することがない、0以上
の数字で表現する方法がある。
The time (t0 to t3) and identification number of each key frame can be recorded in various expressions. For example, the time can be represented by a numerical value in units of 1/1000 second. Further, as the identification number, there is a method of expressing with a number of 0 or more which does not overlap with different objects.

【0020】物体の状態情報の表現方法も種々存在す
る。たとえばコマンドを利用した物体の状態情報の表現
方法がある。コマンドを利用した塗り潰しポリゴンの状
態情報の表現例を次に示す。
There are various methods for expressing the state information of an object. For example, there is a method of expressing state information of an object using a command. An example of expressing the state information of the filled polygon using the command is shown below.

【0021】P p1,p2,p3,x1,y1,x
2,y2,・・・xn,yn ここで、Pは、この物体が塗り潰しポリゴンであること
を示すコマンドである。パラメータp1〜p3はそれぞ
れ、このポリゴンの色番号、塗り潰しパターンの番号、
ポリゴンの頂点数をそれぞれ表わす。x1、y1、x
2、y2、…,xn、yn(n=p3)は、ポリゴンの
頂点の各々のx座標およびy座標である。なお、以下の
説明では、ポリゴンの塗り潰しパターンとして、予め各
種のパターンが登録されており、パラメータp2はその
うちのどれかを番号で指定するものとする。
P p1, p2, p3, x1, y1, x
.., Xn, yn, where P is a command indicating that this object is a filled polygon. The parameters p1 to p3 are the color number of this polygon, the number of the fill pattern,
Represents the number of vertices of the polygon. x1, y1, x
2, y2,..., Xn, yn (n = p3) are the x and y coordinates of each vertex of the polygon. In the following description, it is assumed that various patterns are registered in advance as polygon filling patterns, and one of the parameters p2 is designated by a number.

【0022】同様にコマンドを用いて曲線をコード形式
で表現した例として次のようなものがある。
Similarly, the following is an example of expressing a curve in a code format using a command.

【0023】L p1,p2,p3,x1,y1,x
2,y2,・・・xn,yn ここで、Lはこの物体が曲線であることを示すコマンド
であり、パラメータp1〜p3はそれぞれ、曲線の色番
号、曲線の太さ、曲線の特徴点の点数をそれぞれ示す。
x1、y1、x2、y2、…、xn、yn(n=p3)
は、曲線の特徴点の座標である。
L p1, p2, p3, x1, y1, x
2, y2,... Xn, yn where L is a command indicating that the object is a curve, and parameters p1 to p3 are a color number of the curve, a thickness of the curve, and a characteristic point of the curve, respectively. The points are indicated.
x1, y1, x2, y2,..., xn, yn (n = p3)
Is the coordinates of the characteristic point of the curve.

【0024】「物体」として、前述のように図形以外に
さまざまなものが考えられるが、これらはそれぞれ、物
体の種類を識別するコマンドを先頭にし、かつそのコマ
ンドにより定められるパラメータ列からなるフォーマッ
トでコード化することができる。
As the "object", various things other than the figure can be considered as described above, and each of them has a command for identifying the type of the object at the head and a format consisting of a parameter string determined by the command. Can be coded.

【0025】図12に、他のアニメーション例として、
いわゆるビジネスプレゼンテーションに関するものを示
す。図12(a)〜(d)はそれぞれキーフレームを示
す。図12において物体F0〜F3は背景である物体F
であって、すべてのキーフレームで同じ状態である。物
体G1〜G3は「プレゼンテーション」という文字から
なる物体Gであって、図12(b)〜(d)の3つのキ
ーフレームにおいて同じ状態である。物体H2およびH
3は「項目1」という文字からなる物体Hであって、物
体H2では背景に色がついた状態であり、物体H3では
背景は白となっている。物体I3は、「項目2」という
文字からなる物体Iであって、図12(d)に示される
キーフレームのみにおいて表示され、その背景には色が
ついている。
FIG. 12 shows another animation example.
Indicates what is called a business presentation. FIGS. 12A to 12D show key frames. In FIG. 12, objects F0 to F3 are objects F which are backgrounds.
, And are in the same state for all key frames. The objects G1 to G3 are the objects G including the characters "presentation" and are in the same state in the three key frames of FIGS. 12B to 12D. Objects H2 and H
Reference numeral 3 denotes an object H composed of the characters "item 1". The object H2 has a colored background, and the object H3 has a white background. The object I3 is an object I consisting of the characters “item 2”, is displayed only in the key frame shown in FIG. 12D, and has a colored background.

【0026】図12に示されるアニメーションを再生す
るためのキーフレーム情報を図9と同様の表形式で示す
と図13のようになる。図13と図12との関係は、図
9と図8との関係と同様である。したがってここではそ
の詳細については繰返さないことにする。
FIG. 13 shows key frame information for reproducing the animation shown in FIG. 12 in the same table format as in FIG. The relationship between FIG. 13 and FIG. 12 is the same as the relationship between FIG. 9 and FIG. Therefore, the details will not be repeated here.

【0027】図13に示されるデータを従来の方法で表
現した例を図14に示す。図14を参照して、アニメー
ション情報130は、4つのキーフレーム情報132、
134、136および138を含んでいる。これらは図
12(a)〜(d)に示されるキーフレームにそれぞれ
対応する。たとえばキーフレーム情報132は図12
(a)に示すキーフレームを表わすものであって、表示
時刻であるt0と、背景となる物体F0に関する図形情
報(f,F0)とを含んでいる。図形情報(f,F0)
のうち「f」は図形F0〜F3で表わされる物体Fの識
別番号を、「F0」は、物体Fの、このキーフレームで
の時刻における状態情報である。
FIG. 14 shows an example in which the data shown in FIG. 13 is represented by a conventional method. Referring to FIG. 14, animation information 130 includes four key frame information 132,
134, 136 and 138. These correspond to the key frames shown in FIGS. For example, the key frame information 132 is shown in FIG.
It represents the key frame shown in (a), and includes a display time t0 and graphic information (f, F0) relating to a background object F0. Graphic information (f, F0)
Of these, "f" is the identification number of the object F represented by the figures F0 to F3, and "F0" is the state information of the object F at the time of this key frame.

【0028】他のキーフレーム情報の構造もキーフレー
ム情報132と同様である。
The structure of other key frame information is the same as the key frame information 132.

【0029】さらに他のアニメーションの例を図15に
示す。図15(a)〜(d)に示されるアニメーション
は、繰返しを含んでいることが特徴である。図15に示
されるアニメーションは鳥の羽ばたきを示すものであ
る。図15(a)〜(d)において物体J0〜J3は鳥
の胴体を、物体K0〜K3は鳥の翼を、それぞれ表わし
ている。図15を参照してわかるように、物体J0〜J
3はすべてのキーフレームにおいて同じ形である。また
物体K0およびK2は同じ形状であり、物体K1および
K3もまた同じ形状である。このようにアニメーション
中には、繰返しが多く現われることがよくある。
FIG. 15 shows another example of animation. The animation shown in FIGS. 15A to 15D is characterized by including repetition. The animation shown in FIG. 15 shows flapping of a bird. 15A to 15D, objects J0 to J3 represent the body of a bird, and objects K0 to K3 represent the wings of a bird, respectively. As can be seen with reference to FIG.
3 is the same in all keyframes. The objects K0 and K2 have the same shape, and the objects K1 and K3 also have the same shape. In this way, many repetitions often appear during animation.

【0030】図15に示されるアニメーションをテーブ
ル形式で示すと図16に示されるようになる。図16と
図15との関係は図9と図8との関係と同様である。し
たがってここではその詳細については繰返さないことと
する。
FIG. 16 shows the animation shown in FIG. 15 in a table format. The relationship between FIG. 16 and FIG. 15 is the same as the relationship between FIG. 9 and FIG. Therefore, the details will not be repeated here.

【0031】図16に示されるデータを記録する形態を
図17に示す。図17を参照して、このアニメーション
情報150は、4つのキーフレーム情報152、15
4、156および158を含む。これらキーフレーム情
報はそれぞれ図15(a)〜(d)のキーフレームを示
している。たとえばキーフレーム情報152は図15
(a)のキーフレームに対応するものであって、このキ
ーフレームの表示時刻t0と、2つの物体J0およびK
0についての物体情報とを含んでいる。これらのうち物
体情報(j,J0)の「j」は物体Jを示す識別番号で
あり、「J0」は物体Jの状態がJ0であることを示
す。他のキーフレーム情報154〜158も同様の意味
を持っている。
FIG. 17 shows a mode for recording the data shown in FIG. Referring to FIG. 17, this animation information 150 includes four pieces of key frame information 152 and 15.
4, 156 and 158. These pieces of key frame information indicate the key frames of FIGS. 15A to 15D, respectively. For example, the key frame information 152 is shown in FIG.
The key frame corresponds to the key frame of (a), and the display time t0 of this key frame and the two objects J0 and K
And object information about 0. Among them, “j” of the object information (j, J0) is an identification number indicating the object J, and “J0” indicates that the state of the object J is J0. The other key frame information 154 to 158 has the same meaning.

【0032】[0032]

【発明が解決しようとする課題】アニメーションの中で
も、図12に示されるようないわゆるビジネスプレゼン
テーション用のアニメーションは、多くの場合画面全体
はあまり変化せず、画面に新しい項目が順番に追加され
ていく場合が多い。このようなアニメーションを、既に
述べたようなキーフレームアニメーション方式を用いて
記録すると、一旦画面に出現した後何ら変化しない物体
であっても、以後のすべてのキーフレームに物体情報と
して記録する必要がある。キーフレームアニメーション
では、隣接するキーフレーム間で補間をする関係上、要
となる時間における物体の状態をすべて記録する必要が
あることから、これは当然のことである。しかしこのよ
うな記録方式を用いれば、データ量が非常に大きくなる
という問題点があった。特に各物体の状態情報そのもの
が大きなデータである場合、アニメーション情報を記録
するために必要な記憶容量は、キーフレームの数と物体
の数と1物体当りのデータ量との積に比例すると考えら
れるので、必要となるデータ量が加速度的に増大すると
いう問題があった。
Among the animations, the animation for a so-called business presentation as shown in FIG. 12 often does not change much on the entire screen, and new items are added to the screen in order. Often. When such an animation is recorded by using the key frame animation method as described above, even if the object once appears on the screen and does not change at all, it is necessary to record the object information in all subsequent key frames. is there. This is a matter of course in the key frame animation because it is necessary to record all the states of the object at the required time because of the interpolation between adjacent key frames. However, if such a recording method is used, there is a problem that the data amount becomes very large. In particular, when the state information itself of each object is large data, the storage capacity necessary for recording the animation information is considered to be proportional to the product of the number of key frames, the number of objects, and the data amount per object. Therefore, there is a problem that the required data amount increases at an accelerated rate.

【0033】また図15に示されるようなアニメーショ
ンでは、キーフレームアニメーション方式の特性上、以
前に出現した物体と同一の形状を有する物体であって
も、出現する各キーフレームごとにそのデータを記録す
る必要がある。この場合にも、いわゆるビジネスプレゼ
ンテーション用のアニメーションと同様に、アニメーシ
ョン情報を記録する際に必要となる記憶容量が非常に大
きくなるという問題点があった。
Also, in the animation as shown in FIG. 15, due to the characteristics of the key frame animation method, even if the object has the same shape as the previously appeared object, its data is recorded for each appearing key frame. There is a need to. In this case as well, there is a problem that the storage capacity required when recording animation information becomes very large, as in the case of animation for business presentation.

【0034】このような問題点は、アニメーション情報
を記録する場合だけではなく、ネットワークを通じて他
のコンピュータに伝送する場合にも同様にあてはまる。
Such a problem applies not only when recording animation information but also when transmitting it to another computer via a network.

【0035】それゆえに請求項1〜9に記載の発明の目
的は、キーフレームアニメーション方式を用いたアニメ
ーション情報をより効率高く圧縮できる、アニメーショ
ン情報の圧縮方法を提供することである。
It is therefore an object of the present invention to provide a method for compressing animation information which can more efficiently compress animation information using a key frame animation method.

【0036】また、請求項10に記載の発明の目的は、
キーフレームアニメーション方式を用いたアニメーショ
ン情報をより効率高く圧縮できる、アニメーション情報
の圧縮プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体を提供することである。
The object of the invention described in claim 10 is to
An object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium on which a compression program of animation information is recorded, which can more efficiently compress animation information using a key frame animation method.

【0037】[0037]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明に
係るアニメーション情報の圧縮方法は、コンピュータを
用いて複数個のキーフレーム間を補間することにより中
間フレームが生成され表示されるアニメーションのため
のキーフレーム情報を圧縮する、コンピュータを用いた
方法である。各キーフレーム情報は、対応のキーフレー
ムにおいて表示されるべき物体に関する物体情報を含
む。物体情報は、当該物体の状態情報と、当該キーフレ
ーム情報に対して予め定める関係を有するキーフレーム
情報内の対応する物体情報へのリンク情報とを含んでい
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a method for compressing animation information, wherein an intermediate frame is generated and displayed by interpolating between a plurality of key frames using a computer. Computer-based method for compressing key frame information for use. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame. The object information includes state information of the object and link information to corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with the key frame information.

【0038】この方法は、基準となるキーフレーム情報
を読込み、媒体に出力する第1の出力ステップと、直前
のキーフレーム情報の出力の終了に応答して次のキーフ
レーム情報を読込み、読込まれたキーフレーム情報内の
各物体情報と、当該読込まれたキーフレーム情報に対し
て予め定める関係を有するキーフレーム情報内の対応の
物体情報とを比較して、リンク情報と、相違のある状態
情報とのみを含んだ物体情報を含んだ圧縮後のキーフレ
ーム情報を媒体に出力する第2の出力ステップと、この
第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情報の
すべてを圧縮するまで繰返すステップとを含んでいる。
In this method, the first key frame information is read and read in response to the first output step of reading the key frame information serving as a reference and outputting the same to the medium, and reading the next key frame information in response to the end of the output of the immediately preceding key frame information. The object information in the key frame information and the corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with respect to the read key frame information are compared, and link information and state information having a difference are compared. Outputting the compressed key frame information including the object information including only the key information to the medium, and repeating the second output step until all the key frame information to be compressed is compressed. And

【0039】圧縮後のキーフレーム情報の物体情報は、
リンク情報と、相違のある状態情報とのみを含んでい
る。比較されるキーフレームと異なるところのない状態
情報は圧縮後のキーフレーム情報には含まれない。しか
しこれらは、アニメーション再生時に比較対象となった
キーフレーム情報から復元できる。そのため、従来のよ
うに各キーフレームの各物体情報について状態情報のす
べてを記録する場合と比較して、より少ないデータ量の
アニメーション情報で同じアニメーションを再生するこ
とができる。
The object information of the key frame information after compression is
Only the link information and the different state information are included. State information that does not differ from the key frame to be compared is not included in the compressed key frame information. However, these can be restored from the key frame information that was compared during animation playback. Therefore, the same animation can be reproduced with a smaller amount of animation information than in the case where all the state information is recorded for each object information of each key frame as in the related art.

【0040】請求項2に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、請求項1に記載の構成に加えて、
予め定める関係を有するキーフレーム情報は、当該キー
フレーム情報の直前に出力されたキーフレーム情報であ
る。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a method for compressing animation information according to the first aspect.
The key frame information having a predetermined relationship is the key frame information output immediately before the key frame information.

【0041】このように直前に出力されたキーフレーム
情報と、処理対象のキーフレーム情報とを順次比較し、
相違のある状態情報のみを含んだ物体情報を含んだキー
フレーム情報を出力する。直前のキーフレーム情報との
比較を行なうだけでよいので、処理に必要な記憶容量が
少なくて済む。またアニメーションの特質として、隣接
するキーフレーム間で、状態が変化する物体が少ない場
合が多い。そのため直前のキーフレームと処理対象のキ
ーフレームとを比較することにより、出力する必要のあ
る状態情報が相対的に少なくなることが期待され、アニ
メーション情報のデータ量を小さくすることができる。
The key frame information output immediately before and the key frame information to be processed are sequentially compared as described above.
Key frame information including object information including only state information having a difference is output. Since only the comparison with the immediately preceding key frame information need be performed, the storage capacity required for the processing can be reduced. Also, as a characteristic of animation, there are many cases where the number of objects whose state changes between adjacent key frames is small. Therefore, by comparing the immediately preceding key frame with the key frame to be processed, it is expected that the state information that needs to be output is relatively reduced, and the data amount of the animation information can be reduced.

【0042】請求項3に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、請求項1または2に記載の発明の
構成に加えて、キーフレーム情報が記憶媒体に出力され
る。アニメーション情報の記録に要するデータ量が小さ
くできるので、必要な記憶媒体の容量を節約することが
できる。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, the key frame information is output to a storage medium. Since the amount of data required for recording the animation information can be reduced, the required storage medium capacity can be saved.

【0043】請求項4に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、請求項1または2に記載の発明の
構成に加えて、アニメーション情報が出力される媒体が
通信媒体であることを特徴とする。アニメーション情報
のためのデータ量が削減できるので、少ないデータ量で
同じアニメーション情報を通信媒体を介して通信でき、
通信効率を高めることができる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a method of compressing animation information according to the first or second aspect of the present invention, wherein a medium to which the animation information is output is a communication medium. I do. Since the amount of data for animation information can be reduced, the same animation information can be communicated via a communication medium with a small amount of data,
Communication efficiency can be improved.

【0044】請求項5に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、コンピュータを用いて複数個のキ
ーフレーム間を補間することにより中間フレームが生成
され表示されるアニメーションのためのキーフレーム情
報を圧縮する、コンピュータを用いた方法である。各キ
ーフレーム情報は、対応のキーフレームにおいて表示さ
れるべき物体に関する物体情報を含む。物体情報は、当
該物体の状態情報と、当該キーフレーム情報に対して予
め定める関係を有するキーフレーム情報内の対応する物
体情報へのリンク情報とを含んでいる。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a method for compressing animation information, wherein an intermediate frame is generated by interpolating between a plurality of key frames using a computer to generate key frame information for an animation to be displayed. This is a computer-based method of compression. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame. The object information includes state information of the object and link information to corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with the key frame information.

【0045】この方法は、基準となるキーフレーム情報
を媒体に出力する第1の出力ステップと、直前のキーフ
レーム情報の出力の終了に応答して次のキーフレーム情
報を読込み、読込まれたキーフレーム情報内の各物体情
報と、読込まれたキーフレーム情報に対して予め定める
関係を有するキーフレーム情報内の対応の物体情報とを
比較して、リンク情報と、相違のある状態情報について
の相違量とのみを含んだ物体情報を含んだ圧縮後のキー
フレーム情報を媒体に出力する第2の出力ステップと、
この第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情
報のすべてを圧縮するまで繰返すステップとを含んでい
る。
In this method, a first output step of outputting key frame information serving as a reference to a medium, the next key frame information is read in response to the end of the output of the immediately preceding key frame information, and the read key frame information is read. The object information in the frame information is compared with the corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with the read key frame information, and the difference between the link information and the different state information is compared. A second output step of outputting the compressed key frame information including the object information including only the amount to the medium;
Repeating the second output step until all of the key frame information to be compressed is compressed.

【0046】この方法では、圧縮後のキーフレーム情報
の物体情報には、リンク情報と、その物体情報の属する
キーフレーム情報に対して予め定める関係を有するキー
フレーム情報内の対応の物体情報とを比較した結果、相
違のある状態情報についての相違量のみが含まれてい
る。相違のない状態情報は含まれていない。また、相違
のある状態情報の場合、アニメーションの特質として、
その相違量は、状態情報の値そのものよりも小さくなる
ことが多い。したがってこの方法によればアニメーショ
ン情報のデータ量を従来方法に比して遙かに小さくする
ことができる。
In this method, the object information of the compressed key frame information includes link information and corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with the key frame information to which the object information belongs. As a result of the comparison, only the difference amount regarding the state information having the difference is included. No state information that does not differ is not included. Also, in the case of state information having a difference, as a characteristic of the animation,
The amount of the difference is often smaller than the value of the state information itself. Therefore, according to this method, the data amount of the animation information can be made much smaller than the conventional method.

【0047】請求項6に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、請求項5に記載の発明の構成に加
えて、予め定める関係を有するキーフレーム情報が、当
該キーフレーム情報の出力前に既に媒体に出力済みのキ
ーフレーム情報であることを特徴とする。キーフレーム
情報を出力した後、当該キーフレーム情報を記憶してお
けば、後のキーフレーム情報との比較をするために改め
てキーフレーム情報を読込む必要がない。そのためキー
フレーム間の比較処理を速やかに行なうことができる。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect, keyframe information having a predetermined relationship is output before the keyframe information is output. The key frame information is already output to the medium. If the key frame information is stored after the key frame information is output, it is not necessary to read the key frame information again in order to compare the key frame information with the subsequent key frame information. Therefore, comparison processing between key frames can be performed quickly.

【0048】請求項7に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、請求項5または6に記載の発明の
構成に加えて、アニメーション情報が出力される媒体が
記憶媒体であることを特徴とする。アニメーション情報
のために必要とされるデータ量が少なくて済むので、記
憶媒体の容量を削減することができる。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the structure of the fifth or sixth aspect of the present invention, a medium to which the animation information is output is a storage medium. I do. Since the amount of data required for the animation information is small, the capacity of the storage medium can be reduced.

【0049】請求項8に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、請求項5または6に記載の発明の
構成に加えて、アニメーション情報が出力される媒体が
通信媒体であることを特徴とする。アニメーション情報
のためのデータ量を削減することができるので、従来方
法と比較してより少ないデータ量を送信するだけで同一
の情報量を有するアニメーションを再生することができ
る。
An animation information compression method according to an eighth aspect of the present invention is characterized in that, in addition to the configuration of the fifth or sixth aspect, the medium to which the animation information is output is a communication medium. I do. Since the amount of data for animation information can be reduced, an animation having the same information amount can be reproduced by transmitting a smaller amount of data as compared with the conventional method.

【0050】請求項9に記載の発明に係るアニメーショ
ン情報の圧縮方法は、コンピュータを用いて複数個のキ
ーフレーム間を補間することにより中間フレームが生成
され表示されるアニメーションのためのキーフレーム情
報を圧縮する、コンピュータを用いたアニメーション情
報の圧縮方法である。各キーフレーム情報は、対応のキ
ーフレームにおいて表示されるべき物体に関する物体情
報を含む。物体情報は、当該物体の状態情報と、当該キ
ーフレーム情報に対して予め定める関係を有するキーフ
レーム情報内の対応する物体情報へのリンク情報とを含
む。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a method for compressing animation information, wherein keyframe information for animation in which an intermediate frame is generated and displayed by interpolating between a plurality of keyframes using a computer. This is a method for compressing animation information using a computer. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame. The object information includes state information of the object and link information to corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with the key frame information.

【0051】この方法は、基準となるキーフレーム情報
を媒体に出力する第1の出力ステップと、直前のキーフ
レーム情報の出力の終了に応答して次のキーフレーム情
報を読込み、読込まれたキーフレーム情報内の各物体情
報について、当該物体情報と並行移動の関係にある物体
情報を含むキ−フレ−ム情報を検索して、当該並行移動
の関係にある物体情報を含むキ−フレ−ム情報を特定す
る情報と、リンク情報と、並行移動量とを含んだ物体情
報を含んだ圧縮後のキーフレーム情報を媒体に出力する
第2の出力ステップと、この第2の出力ステップを、圧
縮すべきキーフレーム情報のすべてを圧縮するまで繰返
すステップとを含む。
According to this method, a first output step of outputting reference key frame information to a medium, the next key frame information is read in response to the end of output of the immediately preceding key frame information, and the read key frame information is read. For each object information in the frame information, key frame information including object information in a parallel movement relationship with the object information is searched, and key frame information including the object information in the parallel movement relationship is searched. A second output step of outputting the compressed key frame information including the object information including the information for specifying the information, the link information, and the parallel movement amount to the medium; Repeating until all of the key frame information to be compressed is compressed.

【0052】この方法では、圧縮後のキーフレーム情報
の物体情報には、リンク情報と、その物体情報に対応す
る物体と並行移動の関係にある物体の物体情報を含んだ
キーフレーム情報を特定する情報と、並行移動量とが含
まれている。並行移動の関係にある物体の物体情報と、
並行移動量とから、処理対象となるキーフレーム内の当
該物体の座標情報を復元できる。当該物体の座標情報の
全てを物体情報ないに記録する場合と比較して、必要な
データ量は削減される。
In this method, the object information of the compressed key frame information specifies the key frame information including the link information and the object information of the object which is in a parallel movement with the object corresponding to the object information. Information and the amount of parallel movement are included. Object information of an object in a parallel movement relationship,
The coordinate information of the object in the key frame to be processed can be restored from the parallel movement amount. The required data amount is reduced as compared with the case where all the coordinate information of the object is recorded without the object information.

【0053】また、並行移動の関係にある物体間の並行
移動量は、アニメーションの特質として、物体の座標の
値そのものよりも小さくなることが多い。したがってこ
の方法によればアニメーション情報のデータ量を従来方
法に比して遙かに小さくすることができる。
Also, the amount of parallel movement between objects having a parallel movement relationship is often smaller than the coordinate value of the object itself as a characteristic of animation. Therefore, according to this method, the data amount of the animation information can be made much smaller than the conventional method.

【0054】請求項10に記載の発明に係る記録媒体
は、コンピュータを用いて複数個のキーフレーム間を補
間することにより中間フレームが生成され表示されるア
ニメーションのためのキーフレーム情報を圧縮する、こ
とを機能させるためのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体である。各キーフレーム情報
は、対応のキーフレームにおいて表示されるべき物体に
関する物体情報を含む。物体情報は、当該物体の状態情
報と、当該キーフレーム情報に対して予め定める関係を
有するキーフレーム情報内の対応する物体情報へのリン
ク情報とを含んでいる。
The recording medium according to the tenth aspect of the present invention compresses key frame information for animation in which an intermediate frame is generated and displayed by interpolating between a plurality of key frames using a computer. This is a computer-readable recording medium on which a program for causing this to function is recorded. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame. The object information includes state information of the object and link information to corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with the key frame information.

【0055】この記録媒体は、基準となるキーフレーム
情報を読込み、媒体に出力する第1の出力ステップと、
直前のキーフレーム情報の出力の終了に応答して次のキ
ーフレーム情報を読込み、読込まれたキーフレーム情報
内の各物体情報と、当該読込まれたキーフレーム情報に
対して予め定める関係を有するキーフレーム情報内の対
応の物体情報とを比較して、リンク情報と、相違のある
状態情報とのみを含んだ物体情報を含んだ圧縮後のキー
フレーム情報を媒体に出力する第2の出力ステップと、
この第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情
報のすべてを圧縮するまで繰返すステップとを実現させ
るためのアニメーション情報の圧縮プログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含む。
The recording medium reads a key frame information serving as a reference, and outputs the information to a medium.
In response to the end of the output of the immediately preceding key frame information, the next key frame information is read, and each object information in the read key frame information and a key having a predetermined relationship with respect to the read key frame information. A second output step of comparing the corresponding object information in the frame information and outputting the compressed key frame information including the link information and the object information including only the different state information to the medium; ,
And a computer-readable recording medium for recording a compression program for animation information for implementing the second output step until the entire key frame information to be compressed is compressed.

【0056】ここで、アニメーション情報の圧縮プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と
して、請求項1に対応したものを記載したが、本発明は
これに限定されるものではなく、いずれの請求項に対し
ても、実現可能である。
Here, as the computer-readable recording medium on which the animation information compression program is recorded, the one corresponding to claim 1 has been described. However, the present invention is not limited to this. Is also feasible.

【0057】[0057]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

実施の形態1 図1に、本願発明に係る方法を実施するためのアニメー
ション情報圧縮装置の概略のブロック図を示す。図1を
参照して、この装置30は、ネットワーク42に接続さ
れたコンピュータ32と、アニメーション情報を記録し
ておき、コンピュータ32からの入出力要求に応答して
記録または出力するための、ハードディスク、フロッピ
ィディスク等からなる外部記憶装置34と、コンピュー
タ32に接続され、アニメーションを表示するためのデ
ィスプレイ装置36と、必要なコマンドやデータを入力
するためのキーボード40と、タブレット、ディジタイ
ザ、マウスなどからなる座標入力装置38とを含んでい
る。
Embodiment 1 FIG. 1 shows a schematic block diagram of an animation information compression apparatus for performing a method according to the present invention. Referring to FIG. 1, this device 30 includes a computer 32 connected to a network 42, a hard disk for recording animation information, and recording or outputting the same in response to an input / output request from computer 32. An external storage device 34 composed of a floppy disk or the like, a display device 36 connected to the computer 32 for displaying animation, a keyboard 40 for inputting necessary commands and data, a tablet, a digitizer, a mouse, etc. And a coordinate input device 38.

【0058】コンピュータ32は、後述するフローチャ
ートに従った制御構造を有するプログラムを実行するこ
とにより、本願発明に係る方法を実現するための、マイ
クロプロセッサなどからなる演算処理装置50と、演算
処理装置50とネットワーク42や他の周辺機器との間
のインタフェース回路48と、演算処理装置50が実行
するプログラムや、処理に必要なデータを格納するため
のメモリ52とを含んでいる。
The computer 32 executes a program having a control structure according to a flowchart described later, thereby realizing the method according to the present invention. An interface circuit 48 between the computer and the network 42 and other peripheral devices, and a memory 52 for storing programs executed by the arithmetic processing unit 50 and data necessary for processing.

【0059】アニメーション情報の圧縮プログラムは、
磁気テープまたはCD−ROM等の記録媒体によって供
給される。このアニメーション情報の圧縮プログラムは
コンピュータ本体32によって実行され、操作者はディ
スプレイ装置36を見ながら、キーボード40またはマ
ウスを操作することによってアニメーション情報の圧縮
を行う。また、アニメーション情報の圧縮プログラムは
他のコンピュータによりネットワーク42を通じてコン
ピュータ本体52に供給されてもよい。
The animation information compression program is as follows:
It is supplied by a recording medium such as a magnetic tape or a CD-ROM. The animation information compression program is executed by the computer main body 32, and the operator operates the keyboard 40 or the mouse while watching the display device 36 to compress the animation information. Further, the compression program of the animation information may be supplied to the computer main body 52 via the network 42 by another computer.

【0060】この装置30の動作は、通常のコンピュー
タの動作と同様である。すなわちメモリ52に格納され
ている命令を演算処理装置50が逐次読出して実行し、
プログラムの制御構造に従って、実行する命令と、その
命令が処理するデータと、データの格納先および読出先
などを変更していくことにより、後述する機能が実現さ
れる。コンピュータ一般の動作については当業者の知識
範囲内であるから、ここではその詳細については繰返さ
ない。
The operation of the device 30 is the same as the operation of a normal computer. That is, the arithmetic processing unit 50 sequentially reads and executes the instructions stored in the memory 52,
By changing an instruction to be executed, data to be processed by the instruction, a data storage destination and a read destination, and the like according to the control structure of the program, a function described later is realized. Since the general operation of a computer is within the knowledge of those skilled in the art, the details thereof will not be repeated here.

【0061】以下の例ではまず、図12に示されるプレ
ゼンテーションのアニメーションのためのアニメーショ
ン情報を圧縮する場合を説明する。この場合の必要とさ
れるデータの基本的枠組みは図13に示されるとおりで
あり、予め図14に示されるデータが準備されているも
のとする。本実施の形態では、図14に示されるデータ
を図2に示される形式に変換することにより、アニメー
ション情報を圧縮する。なお、以下の説明では一旦図1
4のようなアニメーション情報が準備された後これを圧
縮する場合を例として説明するが、図14に示されるデ
ータを作成することなく、直接図2に示されるデータ形
式のアニメーション情報を作成するようにしてもよい。
In the following example, first, a case will be described in which animation information for the animation of the presentation shown in FIG. 12 is compressed. The basic framework of the required data in this case is as shown in FIG. 13, and it is assumed that the data shown in FIG. 14 is prepared in advance. In the present embodiment, the animation information is compressed by converting the data shown in FIG. 14 into the format shown in FIG. In the following description, FIG.
In the following, an example will be described in which animation information such as that shown in FIG. 4 is prepared and then compressed, but animation data in the data format shown in FIG. 2 is directly created without creating the data shown in FIG. It may be.

【0062】図2を参照して、本願発明の方法によって
出力されるアニメーション情報60は、4つのキーフレ
ーム情報62、64、66および68を含む。これらキ
ーフレーム情報62、64、66および68はそれぞ
れ、図12(a)〜(d)のキーフレームに対応するも
のである。
Referring to FIG. 2, the animation information 60 outputted by the method of the present invention includes four key frame information 62, 64, 66 and 68. These key frame information 62, 64, 66, and 68 correspond to the key frames in FIGS. 12A to 12D, respectively.

【0063】キーフレーム情報62は、アニメーション
の先頭のキーフレームに対応するものである。本実施の
形態ではこのキーフレーム情報62は、図14に示され
るキーフレーム情報132と同じものである。このキー
フレーム情報62は、後続するキーフレームを圧縮する
ための基準となる。
The key frame information 62 corresponds to the first key frame of the animation. In the present embodiment, the key frame information 62 is the same as the key frame information 132 shown in FIG. The key frame information 62 serves as a reference for compressing a subsequent key frame.

【0064】キーフレーム情報64は、図12(b)に
示されるキーフレームに対応する。キーフレーム情報6
4は、このキーフレームが表示される時刻t1と、背景
となる物体F1に関する図形情報(f, )と、「プレ
ゼンテーション」という文字からなる図形G1に関する
図形情報(g,G1)とを含んでいる。
The key frame information 64 corresponds to the key frame shown in FIG. Key frame information 6
Reference numeral 4 includes a time t1 at which the key frame is displayed, graphic information (f,) relating to the background object F1, and graphic information (g, G1) relating to the graphic G1 composed of the characters "presentation". .

【0065】図形情報(f, )のうち「f」は、図1
4に示されたものと同様であって、この物体情報が図1
2に示される物体F0〜F3により示されている物体F
であことを示す識別番号である。この図形情報で特徴的
なことは、図14に示される例では「F1」として示さ
れていた、図12(b)の背景の物体F1の状態情報が
含まれておらず、単なる空白(データのない状態)とな
っている点である。これは、このキーフレーム情報64
において、物体Fの状態が、キーフレーム情報62内の
物体Fに関する状態情報F0と同一であることを示して
いる。こうして、前フレームと同一の状態情報を有する
物体情報に関しては、物体間の対応(リンク)を示す識
別番号のみを記録する。これにより、物体情報を表現す
るために必要なデータ量が、前フレームと同一の状態情
報を有する物体に関しては全く省略することができる。
したがって、前フレームと同一の状態情報のあるアニメ
ーションでは、それを記録または伝送するためのデータ
量を大幅に減らすことが可能になる。なお、アニメーシ
ョンの復元時には、状態情報のないものについては、直
前のキーフレームの対応の状態情報を使用すればよい。
In the graphic information (f,), “f” corresponds to FIG.
The object information is similar to that shown in FIG.
Object F shown by objects F0 to F3 shown in FIG.
Is an identification number indicating that The characteristic of this graphic information is that the state information of the background object F1 shown in FIG. 12B, which is indicated as “F1” in the example shown in FIG. Is a state in which there is no). This is the key frame information 64
Indicates that the state of the object F is the same as the state information F0 regarding the object F in the key frame information 62. In this way, for the object information having the same state information as the previous frame, only the identification number indicating the correspondence (link) between the objects is recorded. This makes it possible to completely omit the amount of data necessary to represent the object information for an object having the same state information as the previous frame.
Therefore, in the animation having the same state information as the previous frame, the amount of data for recording or transmitting the same can be significantly reduced. At the time of restoring the animation, if there is no state information, the state information corresponding to the immediately preceding key frame may be used.

【0066】アニメーション情報64内の図形情報
(g,G1)は、図12(b)に示される「プレゼンテ
ーション」という文字からなる物体G1に対応するもの
である。物体G1は、図12(c)(d)にそれぞれ出
現する物体G2およびG3に対応し、物体Gを示すもの
であるが、図12(b)に示されるキーフレームで初め
て出現する。したがってキーフレーム情報64内には物
体Gの状態情報G1がその識別番号gとともにそのまま
格納されている。
The graphic information (g, G1) in the animation information 64 corresponds to the object G1 consisting of the characters "presentation" shown in FIG. The object G1 corresponds to the objects G2 and G3 appearing in FIGS. 12C and 12D, respectively, and indicates the object G, but first appears in the key frame shown in FIG. 12B. Therefore, in the key frame information 64, the state information G1 of the object G is stored as it is together with the identification number g.

【0067】キーフレーム情報66では次の特徴があ
る。図12(c)に示されるように、背景の物体F(F
2)、「プレゼンテーション」という文字からなる物体
G(G2)は前のキーフレームと全く同じである。した
がってそれぞれの物体情報は(f, )、(g, )と
なり、前フレームと同一の状態情報は記録されない。ま
た「項目1」という文字からなる物体H2(物体H)は
このキーフレームで初めて出現するので、その物体情報
(h,H2)が記録される。
The key frame information 66 has the following features. As shown in FIG. 12C, the background object F (F
2) The object G (G2) consisting of the letters "presentation" is exactly the same as the previous key frame. Therefore, the respective object information becomes (f,) and (g,), and the same state information as that of the previous frame is not recorded. Also, since the object H2 (object H) consisting of the characters "item 1" appears for the first time in this key frame, the object information (h, H2) is recorded.

【0068】物体情報68で特徴的なのは、物体Fおよ
びGについては前キーフレームと全く状態が変化してい
ないからそれぞれ物体情報(f, )、(g, )とし
てしか記録されていないのに対し、物体Hの状態が、図
12(c)に示される物体H2から図12(d)に示さ
れる物体H3のように、文字の背景情報のみが変化して
いるので、その文字の背景情報のみを含んだ物体情報H
3が記録されている点である。また物体Iについてはこ
のキーフレームで初めて出現しているので、その物体情
報がすべて記録されている。
The characteristic of the object information 68 is that the objects F and G are recorded only as object information (f,) and (g,), respectively, because their states have not changed at all from the previous key frame. Since the state of the object H changes from the object H2 shown in FIG. 12C to the object H3 shown in FIG. 12D, only the background information of the character changes. Object information H including
3 is recorded. Since the object I first appears in this key frame, all the object information is recorded.

【0069】このように、前フレームと同一の状態であ
る物体に関しては、その状態情報を全く記録せず、また
前フレームの対応する物体と一部の状態情報のみが相違
する物体に関しては、その相違する物体情報のみを記録
する。これにより、各物体の状態情報のうち、前フレー
ムと同一の状態情報を記録する必要がないため、アニメ
ーション情報を記録/伝送するための記憶容量または伝
送量が少なくて済むという効果がある。
As described above, for an object in the same state as the previous frame, the state information is not recorded at all, and for an object in which only a part of the state information is different from the corresponding object in the previous frame, the state information is not recorded. Only the different object information is recorded. This eliminates the need to record the same state information as that of the previous frame among the state information of each object, so that there is an effect that the storage capacity or transmission amount for recording / transmitting animation information can be reduced.

【0070】図3に、図1に示される装置において図1
4に示されるようなアニメーション情報130から図2
に示されるような圧縮後のアニメーション情報60を作
成するためのプログラムについて図3を参照して説明す
る。まずステップS1(以下「ステップ」という呼称は
省略する。)では、処理対象となるキーフレームの順番
を表わす変数kを最初のキーフレームを示す値に設定す
る。この変数kで示されるキーフレームを以下「キーフ
レームk」と表記することとする。
FIG. 3 shows the apparatus shown in FIG.
4 from the animation information 130 shown in FIG.
A program for creating the compressed animation information 60 as shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. First, in step S1 (hereinafter, the term "step" is omitted), a variable k representing the order of a key frame to be processed is set to a value indicating the first key frame. The key frame indicated by the variable k is hereinafter referred to as “key frame k”.

【0071】次にS2で、キーフレームkの中身が存在
するかどうかをチェックする。キーフレームkが存在し
なければ処理を終了する。キーフレームkが存在する場
合には処理はステップS3に進む。
Next, in S2, it is checked whether or not the contents of the key frame k exist. If the key frame k does not exist, the process ends. If the key frame k exists, the process proceeds to step S3.

【0072】S3では、キーフレームkに対応するキー
フレーム情報に含まれる「表示時刻」の情報を、記録ま
たは伝送する。本明細書中では、記録または伝送をまと
めて「出力する」と呼ぶことにする。この場合、出力先
の媒体が記憶媒体であるか伝送媒体であるかの相違があ
るだけであり、図3に示されるプログラムの制御構造大
枠は全く変わらない。ここで送信されるデータは、たと
えば図2に示されるキーフレーム情報62内の表示時刻
「t0」である。
At S3, the information of "display time" included in the key frame information corresponding to the key frame k is recorded or transmitted. In this specification, recording or transmission is collectively referred to as "output". In this case, there is only a difference whether the output destination medium is a storage medium or a transmission medium, and the outline of the control structure of the program shown in FIG. 3 does not change at all. The data transmitted here is, for example, the display time “t0” in the key frame information 62 shown in FIG.

【0073】次にS4で、キーフレームk内の物体を特
定するための変数iを、キーフレームk内の最初の物体
を示す値に設定する。以下、変数iで指し示される物体
を「物体i」と表記する。
Next, in S4, a variable i for specifying an object in the key frame k is set to a value indicating the first object in the key frame k. Hereinafter, the object pointed by the variable i is referred to as “object i”.

【0074】S5では、物体iが当該キーフレーム内に
存在するか否かがチェックされる。物体iが当該キーフ
レーム内に存在しなければ制御はS14に進む。S14
以下の処理については後述する。物体iが存在する場合
には、制御はS6に進む。
At S5, it is checked whether or not the object i exists in the key frame. If the object i does not exist in the key frame, the control proceeds to S14. S14
The following processing will be described later. If the object i exists, the control proceeds to S6.

【0075】S6では、物体iが直前のキーフレームk
−1内の物体とリンクしているか否かについて判断す
る。具体的には、物体iと同一の識別番号を有している
物体情報が、キーフレームk−1に対応するキーフレー
ム情報内に存在しているか否かについて判断する。物体
iが前のキーフレームk−1内の物体とリンクしている
場合には制御はS7に移る。リンクしていない場合には
制御はS12に移る。
In S6, the object i is set to the immediately preceding key frame k
It is determined whether or not the object is linked to the object within -1. Specifically, it is determined whether or not the object information having the same identification number as the object i exists in the key frame information corresponding to the key frame k-1. If the object i is linked to the object in the previous key frame k-1, control proceeds to S7. If there is no link, the control moves to S12.

【0076】S7では、キーフレームk−1に対応する
キーフレーム情報の中で、物体iに対応した物体、すな
わち物体iとリンクした物体を検索し、この物体を物体
jとする。
In S7, an object corresponding to the object i, that is, an object linked to the object i is searched for in the key frame information corresponding to the key frame k-1, and this object is set as an object j.

【0077】S8では、物体iと物体jとの状態を比較
する。もし両者の状態が全く同じであれば、制御はS9
に進む。両者の状態が一部でも異なる場合には制御はS
10に進む。
At S8, the states of the object i and the object j are compared. If both states are exactly the same, the control proceeds to S9
Proceed to. If the states of both are different even if some, control is S
Go to 10.

【0078】S9では、物体iの識別番号のみを出力し
制御をS13に移す。S8およびS9の処理によって、
たとえば図2に示されるキーフレーム情報64内の物体
情報(f, )が作成される。
At S9, only the identification number of the object i is output, and the control shifts to S13. By the processing of S8 and S9,
For example, the object information (f,) in the key frame information 64 shown in FIG. 2 is created.

【0079】S10では、物体iと物体jとの、色情報
以外の情報を相互に比較する。もし、色情報以外の状態
がすべて同じであれば制御はS11に進み、他の場合に
は制御はS12に進む。
In S10, information other than the color information of the object i and the object j is compared with each other. If the states other than the color information are all the same, the control proceeds to S11; otherwise, the control proceeds to S12.

【0080】S11では、物体iの色情報と、識別番号
とを出力する。この処理によりたとえば図2に示される
キーフレーム情報68内の物体情報(h,H3)が作成
される。S11の後、制御はS13に進む。
At S11, the color information of the object i and the identification number are output. By this processing, for example, object information (h, H3) in the key frame information 68 shown in FIG. 2 is created. After S11, the control proceeds to S13.

【0081】S12では、物体iのすべての状態情報
と、物体iの識別番号とを出力する。これにより作成さ
れるデータはたとえば図2のキーフレーム情報62内の
物体情報(f,F1)、キーフレーム情報64内の物体
情報(g,G1)、キーフレーム情報66内の物体情報
(h,H2)、およびキーフレーム情報68内の物体情
報(i,I3)などである。
At S12, all the state information of the object i and the identification number of the object i are output. The data thus created is, for example, the object information (f, F1) in the key frame information 62 of FIG. 2, the object information (g, G1) in the key frame information 64, and the object information (h, F1) in the key frame information 66. H2) and the object information (i, I3) in the key frame information 68.

【0082】S13では、物体iを、キーフレームk内
の次の物体に設定し制御をS5に戻す。
In S13, the object i is set to the next object in the key frame k, and the control returns to S5.

【0083】一方S5で物体iが存在していないと判断
された場合制御はS14に進むが、S14では、キーフ
レームkを次のキーフレームに設定して制御をS2に戻
す。
On the other hand, when it is determined in S5 that the object i does not exist, the control proceeds to S14. In S14, the key frame k is set to the next key frame, and the control returns to S2.

【0084】図3に示される制御構造を有するプログラ
ムでは、先頭のキーフレームについては、それより先の
キーフレームが存在していないため、S6における判断
の結果が必ずNOとなりS12ですべての物体情報の状
態情報が出力される。2番目以後のキーフレーム情報に
ついてS2〜S14の処理が繰返し実行され、処理すべ
きキーフレーム情報が存在しなくなると処理が終了す
る。この処理により、前述したように直前のキーフレー
ム内の、対応する物体情報と全く同じ状態を有する物体
情報についてはその識別番号のみが記録される。また一
部の状態情報のみが異なる物体情報では、その異なる状
態情報のみが記録される。
In the program having the control structure shown in FIG. 3, the result of the judgment in S6 is always NO because the first key frame has no key frame after that, so that all the object information Is output. The processes of S2 to S14 are repeatedly executed for the second and subsequent key frame information, and the process ends when there is no key frame information to be processed. By this processing, as described above, only the identification number of the object information in the immediately preceding key frame having the same state as the corresponding object information is recorded. In the case of object information in which only part of the state information is different, only the different state information is recorded.

【0085】これにより、アニメーション情報のデータ
量が従来と比して著しく削減され、記憶するときの記憶
容量および伝送する際の伝送量を少なくすることができ
る。
As a result, the data amount of the animation information is significantly reduced as compared with the related art, and the storage capacity for storage and the transmission amount for transmission can be reduced.

【0086】実施の形態2 上記した実施の形態1では、物体の色情報以外の情報が
すべて同じ場合のときには、物体の色情報と識別番号と
だけを出力している。しかし既に述べたように、色情報
以外の他の情報に対しても、本発明の方法を同じように
適用することができる。実施の形態2はそうした例であ
る。
Embodiment 2 In Embodiment 1 described above, when all pieces of information other than the color information of an object are the same, only the color information of the object and the identification number are output. However, as already mentioned, the method of the present invention can be similarly applied to information other than the color information. Embodiment 2 is such an example.

【0087】この処理の対象となる情報として、物体の
色情報、物体を構成する線の種類(線種)の情報、物体
の塗り潰しパターン(塗種)の情報、物体の座標情報な
どが考えられる。図4に、そうした情報を処理するプロ
グラムの制御構造に対応するフローチャートを示す。
As information to be subjected to this processing, color information of an object, information on the type of line (line type) constituting the object, information on a fill pattern (paint type) of the object, coordinate information on the object, and the like can be considered. . FIG. 4 shows a flowchart corresponding to the control structure of a program for processing such information.

【0088】なおこのプログラムを実行するための装置
は、図1に示す実施の形態1のための装置をそのまま利
用することができる。すなわちこの処理は一般的なコン
ピュータを用いて実現することができる。
The apparatus for executing this program can use the apparatus for the first embodiment shown in FIG. 1 as it is. That is, this processing can be realized using a general computer.

【0089】図4を参照して、まずS21では、キーフ
レームkを最初のキーフレームに設定する。
Referring to FIG. 4, first in S21, key frame k is set as the first key frame.

【0090】S22で、キーフレームkに対応するキー
フレーム情報の中身が存在するかどうかをチェックす
る。対応するキーフレーム情報が存在しなければ処理を
終了する。対応するキーフレーム情報が存在する場合に
は制御はS23に進む。
In S22, it is checked whether or not the contents of the key frame information corresponding to the key frame k exist. If the corresponding key frame information does not exist, the process ends. If the corresponding key frame information exists, the control proceeds to S23.

【0091】S23では、キーフレームkの表示時刻を
出力する。すなわちキーフレームkに対応するキーフレ
ーム情報内の「表示時刻」で示されるデータを出力す
る。
At S23, the display time of the key frame k is output. That is, data indicated by “display time” in the key frame information corresponding to the key frame k is output.

【0092】S24で、物体iをキーフレームkの最初
の物体に設定する。
At S24, the object i is set as the first object of the key frame k.

【0093】S25では、物体iがキーフレームk内に
存在するか否かをチェックする。物体iが存在しなけれ
ば制御はS39に進む。物体iが存在する場合には制御
はS26に進む。
In S25, it is checked whether or not the object i exists in the key frame k. If the object i does not exist, the control proceeds to S39. If the object i exists, the control proceeds to S26.

【0094】S26では、物体iが前のキーフレームk
−1内の物体とリンクしているか否かを調べる。物体i
が前のキーフレームk−1内の物体とリンクしている場
合は制御はS27に移る。リンクしていない場合には制
御はS37に進む。
In S26, the object i is set to the previous key frame k
It is checked whether or not the object is linked to the object in -1. Object i
Is linked to the object in the previous key frame k-1, the control moves to S27. If there is no link, the control proceeds to S37.

【0095】S27では、キーフレームk−1に対応す
るキーフレーム情報の中に存在する、物体iに対応した
物体、すなわち物体iとリンクされた物体を検索し、こ
れを物体jとする。
In S27, an object corresponding to the object i, that is, an object linked to the object i, which is present in the key frame information corresponding to the key frame k-1, is searched, and this is set as an object j.

【0096】S28では、物体iの識別番号の情報のみ
を出力する。
In S28, only the information of the identification number of the object i is output.

【0097】S29では、物体iと物体jとの座標情報
を相互に比較する。座標情報が同じであれば制御はS3
1に進む。座標情報が異なる場合には制御はS30に進
む。
In S29, the coordinate information of the object i and the coordinate information of the object j are compared with each other. If the coordinate information is the same, the control is S3
Proceed to 1. When the coordinate information is different, the control proceeds to S30.

【0098】S30では、物体iの座標情報を出力す
る。制御はその後S31に進む。S29およびS30で
の処理により、物体iと、この物体iがリンクされてい
る物体jとの座標情報に違いがある場合だけ、物体iの
座標情報が出力される。座標情報に違いがない場合には
座標情報は出力されない。再生する側では、座標情報が
ない物体に関しては、その物体にリンクされた物体の座
標情報と同一の座標情報と判断してアニメーションを再
生する。
At S30, the coordinate information of the object i is output. Control then proceeds to S31. By the processing in S29 and S30, the coordinate information of the object i is output only when there is a difference in the coordinate information between the object i and the object j to which the object i is linked. If there is no difference in the coordinate information, no coordinate information is output. On the reproducing side, an object having no coordinate information is determined to be the same coordinate information as the coordinate information of the object linked to the object, and the animation is reproduced.

【0099】S31では、物体iと物体jとの色情報を
比較する。色情報が同じであれば制御はS33に進む。
色情報が異なる場合には制御はS32に進む。
In S31, the color information of the object i and the color information of the object j are compared. If the color information is the same, the control proceeds to S33.
If the color information is different, the control proceeds to S32.

【0100】S32では、物体iの色情報を出力する。
その後制御はS33に進む。S31およびS32での処
理により、物体iと、この物体iとリンクされた物体j
との色情報に違いがある場合だけ、物体iの色情報が出
力される。
At S32, the color information of the object i is output.
Thereafter, the control proceeds to S33. By the processing in S31 and S32, the object i and the object j linked to the object i
Only when there is a difference between the color information and the color information of the object i is output.

【0101】S33では、物体iと物体jとの線種情報
を比較する。線種情報が双方同一であれば制御はS35
に進む。線種情報が異なる場合には制御はS34に進
む。
In S33, the line type information of the object i and the line type information of the object j are compared. If the line type information is the same, the control is S35.
Proceed to. If the line type information is different, the control proceeds to S34.

【0102】S34では、物体iの線種情報を出力す
る。制御はその後S35に進む。S33およびS34の
処理により、物体iと、この物体iとリンクされた物体
jとの線種情報に違いがある場合だけ、物体iの線種情
報が出力される。
At S34, line type information of the object i is output. Control then proceeds to S35. By the processing of S33 and S34, the line type information of the object i is output only when there is a difference in the line type information between the object i and the object j linked to the object i.

【0103】S35では、物体iと物体jとの塗種情報
が比較される。塗種情報が同一であれば制御はS38に
進む。塗種情報が異なる場合には制御はS36に進む。
In S35, the paint type information of the object i and the object j is compared. If the coating type information is the same, the control proceeds to S38. If the coating type information is different, the control proceeds to S36.

【0104】S36では、物体iの塗種情報を出力す
る。その後制御はS38に進む。S35およびS36で
の処理により、物体iと、この物体iにリンクされた物
体jとの塗種情報に違いがある場合だけ、物体iの塗種
情報が出力される。
In S36, the application type information of the object i is output. Thereafter, the control proceeds to S38. By the processing in S35 and S36, the coating type information of the object i is output only when there is a difference between the coating type information of the object i and the object j linked to the object i.

【0105】S37では、物体iの状態情報と、識別番
号とを出力する。その後制御はS38に進む。
At S37, the state information of the object i and the identification number are output. Thereafter, the control proceeds to S38.

【0106】S38では、物体iを、キーフレームk内
の次の物体に設定する。制御はその後S25に戻され
る。
In S38, the object i is set as the next object in the key frame k. Control is thereafter returned to S25.

【0107】S39では、キーフレームkを次のキーフ
レームに設定し制御をS22に戻す。
In S39, the key frame k is set to the next key frame, and the control returns to S22.

【0108】以下、S22〜S39の処理が繰返し行な
われる。この例でも、最初のキーフレーム情報に対する
処理では、S26での判断の答えが必ずNOとなるた
め、すべての物体の識別番号とすべての状態情報とが記
録される。2番目以降のキーフレームでは、S29〜S
36の処理によって、リンクされた物体と異なる状態情
報のみが記録される。こうした処理により、アニメーシ
ョン情報のデータ量が削減され、記憶容量またはデータ
の伝送容量を小さくすることができる。
Thereafter, the processing of S22 to S39 is repeatedly performed. Also in this example, in the process for the first key frame information, since the answer to the determination in S26 is always NO, the identification numbers of all objects and all state information are recorded. In the second and subsequent key frames, S29 to S
By the process of 36, only state information different from the linked object is recorded. By such processing, the data amount of the animation information is reduced, and the storage capacity or the data transmission capacity can be reduced.

【0109】以上述べた例では、多角形の属性情報を挙
げて説明がなされている。しかし、本発明は多角形に対
してのみ適用可能なわけではなく、他のさまざまな物体
の属性情報に対して適用することもできる。また図4に
示されるフローチャートでは、多角形の属性の処理のみ
を扱うものとなっているが、上述したように多角形以外
の多くの種類の物体の情報を扱う場合にも、図4に示さ
れるフローチャートに基づき容易に対処することができ
る。たとえば図4に示されるS28とS29との間に、
物体の種類による分岐処理を設け、S29〜S36の処
理を、物体の種類ごとに用意すればよい。
In the example described above, the description is made with reference to the attribute information of the polygon. However, the present invention can be applied not only to polygons but also to attribute information of various other objects. Although the flowchart shown in FIG. 4 deals only with the processing of the attribute of the polygon, the processing shown in FIG. 4 also applies to the case of handling information of many types of objects other than the polygon as described above. Can be easily dealt with based on the flow chart. For example, between S28 and S29 shown in FIG.
A branching process according to the type of the object may be provided, and the processes of S29 to S36 may be prepared for each type of the object.

【0110】たとえば、文字の色、文字の装飾属性、グ
ラデーションの方向、音の強さ、光の強さなど、物体の
種類に応じてさまざまな属性が考えられる。これら属性
の状態情報が、リンクされた物体間で同一である場合に
その状態情報を出力しないことにより、データ量を削減
することができる。再生する側では、このように伝送さ
れてこない情報が存在する場合には、その物体とリンク
された物体の状態情報を用いてキーフレーム情報を再現
することができる。
For example, various attributes can be considered according to the type of the object, such as the color of the character, the decoration attribute of the character, the direction of the gradation, the intensity of the sound, and the intensity of the light. If the state information of these attributes is the same between linked objects, the state information is not output, so that the data amount can be reduced. If there is information that is not transmitted in this way, the reproducing side can reproduce the key frame information using the state information of the object linked to the object.

【0111】実施の形態3 実施の形態1および2では、あるキーフレーム内の物体
情報につき、そのキーフレームの直前に出力されたキー
フレーム毎の、その物体とリンクされた物体の物体情報
とを比較し、その結果によって出力する情報の内容を変
えていた。しかし、キーフレーム間の物体情報の比較に
よるデータ圧縮は、この手法のみに限定されるわけでは
ない。たとえば図15に示されるアニメーションの場
合、図15(a)および(c)では物体J0およびJ2
の形状が同一、物体K0およびK2の形状が同一であ
る。一方で図15(b)および(c)を比較した場合、
物体J1およびJ2の形状は同一であるが、物体K1の
形状は物体K2の形状とは同一ではない。したがって物
体の形状のみを考えた場合、図15に示される例では図
15(c)のキーフレームと比較するのは図15(b)
ではなく図15(a)に示されるものとする方がより効
率的な圧縮が行なえる。
Embodiment 3 In Embodiments 1 and 2, with respect to the object information in a certain key frame, the object information of the object linked to the object is output for each key frame output immediately before the key frame. The contents of the information to be output were changed according to the result of the comparison. However, data compression by comparing object information between key frames is not limited to this method alone. For example, in the case of the animation shown in FIG. 15, the objects J0 and J2 in FIGS.
Are the same, and the shapes of the objects K0 and K2 are the same. On the other hand, when FIG. 15 (b) and (c) are compared,
The shapes of the objects J1 and J2 are the same, but the shape of the object K1 is not the same as the shape of the object K2. Therefore, when only the shape of the object is considered, in the example shown in FIG. 15, the comparison with the key frame of FIG.
15 (a), more efficient compression can be performed.

【0112】この実施の形態3では、あるキーフレーム
内の物体情報と、そのキーフレームとは異なる他のキー
フレーム内の物体情報とを比較し、両者の相違が僅かと
なる、または同一となるキーフレームがあれば、そのキ
ーフレームの番号を処理対象のキーフレームの当該物体
情報内に記録する。こうすることにより、記録しなけれ
ばならない状態情報が削減されることが期待できるの
で、アニメーション情報をより効率的に圧縮することが
できる。以下そうした手法を利用した実施の形態3につ
いて説明する。
In the third embodiment, the object information in a certain key frame is compared with the object information in another key frame different from the key frame, and the difference between the two is small or the same. If there is a key frame, the key frame number is recorded in the object information of the key frame to be processed. By doing so, it can be expected that the state information that must be recorded can be reduced, so that the animation information can be more efficiently compressed. Hereinafter, a third embodiment using such a method will be described.

【0113】この手法は、特に図15に示されるような
繰返しが現われるアニメーションに対して有効である。
アニメーションには繰返し処理がしばしば現われるの
で、この手法は広い範囲のアニメーションに対して効果
的である。
This method is particularly effective for an animation in which repetition as shown in FIG. 15 appears.
This technique is effective for a wide range of animations, as iterative processing often occurs in animations.

【0114】図5に、この実施の形態3の方法によって
図17に示されるアニメーション情報150を圧縮した
後のアニメーション情報を模式的に示す。図5を参照し
てこのアニメーション情報80は、キーフレーム情報8
2、84、86および88を含んでいる。これらキーフ
レーム情報はそれぞれ図15(a)〜(d)に対応す
る。
FIG. 5 schematically shows animation information after the animation information 150 shown in FIG. 17 is compressed by the method of the third embodiment. With reference to FIG. 5, the animation information 80 includes key frame information 8
2, 84, 86 and 88. These key frame information correspond to FIGS. 15A to 15D, respectively.

【0115】キーフレーム情報82は、図17に示され
るキーフレーム情報152と同一である。したがってこ
こではその詳細については繰返さない。
The key frame information 82 is the same as the key frame information 152 shown in FIG. Therefore, the details thereof will not be repeated here.

【0116】キーフレーム情報84は、図17に示され
るキーフレーム情報154とほぼ同一であるが、1番目
の物体の物体情報(j,J1)が(j,X1)となって
いる点のみが異なる。X1は、図15(b)に示される
物体J1が、図15(a)に示される物体J0に対して
移動した相対移動量を表現したデータである。X1はた
とえば次のような形式のデータで記録できる。
The key frame information 84 is almost the same as the key frame information 154 shown in FIG. 17, except that the object information (j, J1) of the first object is (j, X1). different. X1 is data representing the amount of relative movement of the object J1 shown in FIG. 15B with respect to the object J0 shown in FIG. X1 can be recorded, for example, in the following format.

【0117】R p1,p2,p3 ここでRは、このデータが、物体のキーフレーム間にお
ける相対移動を示すものであることを示すコマンドであ
り、p1は、いくつ前のキーフレーム中の物体が相対移
動したかを示す数値、p2およびp3は所定のx座標お
よびy座標に関するその物体の移動距離である。p2お
よびp3は、図15に示されるように物体が画面内を移
動するようなアニメーションの場合、物体の座標をその
まま記録する場合と比較して非常に小さなサイズとなる
ことが多い。したがってアニメーション情報をより効率
的に圧縮することが可能になる。
R p1, p2, p3 Here, R is a command indicating that this data indicates relative movement between key frames of an object, and p1 is a command indicating how many objects in a previous key frame are. Numerical values indicating whether the object has moved relatively, p2 and p3 are the moving distances of the object with respect to the predetermined x-coordinate and y-coordinate. In the case of an animation in which an object moves in a screen as shown in FIG. 15, p2 and p3 often have very small sizes compared to a case where the coordinates of the object are recorded as they are. Therefore, animation information can be more efficiently compressed.

【0118】キーフレーム情報84における第2の物体
についての物体情報(k,K1)は、物体K1がこのキ
ーフレームで初めて出現しているため、図17に示す例
と変わらない。
The object information (k, K1) for the second object in the key frame information 84 is the same as the example shown in FIG. 17 because the object K1 first appears in this key frame.

【0119】以下、キーフレーム情報86では物体J2
およびK2に関する情報がそれぞれ(j,X2)、
(k,Y2)として示される。またキーフレーム情報8
8では物体J3およびK3の物体情報がそれぞれ(j,
X3)、(k,Y3)としてそれぞれ示される。ここで
X2、X3、Y2、Y3はX1と同様に、それぞれの物
体の、相対移動の情報を表現したデータであり、その表
現形式は前述したX1と同様である。たとえば図4に示
される例ではX1、X2、X3、Y2、Y3は図6に示
されるような記号で表現することができる。
Hereinafter, in the key frame information 86, the object J2
And information on K2 are (j, X2), respectively.
Shown as (k, Y2). Key frame information 8
8, the object information of the objects J3 and K3 is (j,
X3) and (k, Y3). Here, X2, X3, Y2, and Y3 are data expressing information on the relative movement of each object, similarly to X1, and the expression format is the same as X1 described above. For example, in the example shown in FIG. 4, X1, X2, X3, Y2, and Y3 can be represented by symbols as shown in FIG.

【0120】図15を参照して、物体J1、J2および
J3はそれぞれ、1つ前のキーフレームの物体J0、J
1およびJ2が移動したものである。したがって比較対
象となるキーフレームはいずれも1つ前のキーフレーム
であり、図6においてX1、X2およびX3の記号
「R」の次の数値はいずれも「1」となっている。(x
1,y1)(x2,y2)(x3,y3)はそれぞれ、
物体J0に対するJ1の変位、物体J1に対する物体J
2の変位、物体J2に対する物体J3の変位である。
Referring to FIG. 15, objects J1, J2 and J3 are objects J0, J of the immediately preceding key frame, respectively.
1 and J2 have moved. Therefore, the key frame to be compared is the immediately preceding key frame, and in FIG. 6, the values following the symbol “R” of X1, X2, and X3 are all “1”. (X
1, y1) (x2, y2) (x3, y3) are respectively
Displacement of J1 with respect to object J0, object J with respect to object J1
2, the displacement of the object J3 with respect to the object J2.

【0121】一方、物体K2およびK3は、それぞれ2
つ前のキーフレームの物体K0およびK1が移動したも
のである。したがってこの場合、比較対象のキーフレー
ムは2つ前のキーフレームである。Y2およびY3の記
号「R」の次の数値は、図6に示されるように「2」と
なっている。(x4,y4)(x5,y5)はそれぞ
れ、物体K0からK2への変位および物体K1からK3
までの変位を示している。このように物体の状態情報の
うち、たとえばその位置について、比較対象となるキー
フレームを定め、そのキーフレームに対する物体の変位
のみを記録することで、物体情報のデータ量を削減する
ことが可能になる。再生する側では、物体情報に含まれ
る、比較対象となる物体情報が含まれるキーフレームを
特定する情報と、当該物体情報に含まれている変位情報
とから、そのキーフレームにおける当該物体の座標を求
めてキーフレームを再現することが可能である。
On the other hand, objects K2 and K3 are 2
The objects K0 and K1 of the previous key frame have moved. Therefore, in this case, the key frame to be compared is the key frame two immediately before. The value following the symbol “R” for Y2 and Y3 is “2” as shown in FIG. (X4, y4) (x5, y5) are the displacement from the object K0 to K2 and the displacement from the object K1 to K3, respectively.
Up to the displacement. As described above, for example, a key frame to be compared is determined for the position of the object state information, and only the displacement of the object with respect to the key frame is recorded, so that the data amount of the object information can be reduced. Become. On the reproduction side, the coordinates of the object in the key frame are determined from the information specifying the key frame including the object information to be compared, which is included in the object information, and the displacement information included in the object information. It is possible to reproduce the key frame as required.

【0122】図5に示されるようなデータを作成するた
めのプログラム、すなわち実施の形態3に係るアニメー
ション情報の圧縮方法を実現するためのプログラムにつ
いて、図7を参照して説明する。S41では、キーフレ
ームkを最初のキーフレームに設定する。
A program for creating data as shown in FIG. 5, that is, a program for implementing the animation information compression method according to the third embodiment will be described with reference to FIG. In S41, the key frame k is set as the first key frame.

【0123】S42では、キーフレームkに対応するキ
ーフレーム情報の中身が存在するか否かをチェックす
る。対応するキーフレーム情報が存在しなければ処理を
終了する。対応するキーフレーム情報が存在する場合に
は制御はS43に進む。
In S42, it is checked whether or not the contents of the key frame information corresponding to the key frame k exist. If the corresponding key frame information does not exist, the process ends. If the corresponding key frame information exists, the control proceeds to S43.

【0124】S43では、当該キーフレーム情報に含ま
れる、キーフレームkの表示時刻を出力する。ここで出
力されるデータはたとえば、図5に示される時刻t0、
t1、t2およびt3などである。
In S43, the display time of the key frame k included in the key frame information is output. The data output here is, for example, the time t0 shown in FIG.
t1, t2 and t3.

【0125】S44で、物体iをキーフレームk内の最
初の物体に設定する。
In step S44, the object i is set as the first object in the key frame k.

【0126】続いてS45で、物体iが存在するか否か
をチェックする。物体iが存在しなければ制御はS53
に進む。物体iが存在する場合には制御はS46に進
む。
Subsequently, in S45, it is checked whether or not the object i exists. If the object i does not exist, the control is S53.
Proceed to. If the object i exists, the control proceeds to S46.

【0127】S46では、物体iと比較する物体jを、
とりあえず物体iとする。また、物体iの相対移動量の
基準となるキーフレームの、当該キーフレームに対する
相対位置を計算するための数値Lを0とする。この後制
御はS47に進む。
In S46, the object j to be compared with the object i is
Assume that the object is i for the time being. In addition, a numerical value L for calculating a relative position of a key frame serving as a reference of the relative movement amount of the object i with respect to the key frame is set to 0. Thereafter, the control proceeds to S47.

【0128】S47では、物体jとリンクした物体が、
物体jの含まれるキーフレームより前のキーフレームに
存在するかどうかを調べる。物体jとリンクした物体が
存在しない場合には制御はS51に進む。存在する場合
には制御はS48に進む。
At S47, the object linked to the object j is
It is checked whether the key exists before the key frame including the object j. When there is no object linked to the object j, the control proceeds to S51. If there is, control proceeds to S48.

【0129】S48では、物体jとリンクした物体を新
たに物体jとする。Lの値に1を加算する。
In S48, the object linked to the object j is newly set as the object j. Add 1 to the value of L.

【0130】続いてS49では、物体iと物体jとにつ
き、物体iが物体jを移動させたものかどうかを判定す
る。この判定方法としては次の方法を使用する。まず物
体iと物体jとの座標以外の情報がすべて全く同じかど
うかを調べる。もしこれらが一致しなければ、物体iが
物体jを移動させたものではないと判定する。もし座標
以外の情報が同じ場合には、座標の数が同じかどうかを
比較する。座標の数が同じでなければ物体iは物体jを
移動させたものではないと判定する。座標数が両者同じ
場合には、物体iの座標点と物体jの対応する座標点と
の差を調べる。対応する座標点ごとに計算したx座標の
差およびy座標の差がすべての点に対して同じであれ
ば、物体iは物体jを移動させたものであると判定す
る。それ以外の場合にはそうではないと判定する。物体
iが物体jを移動させたものであると判定された場合に
は制御はS50に進む。それ以外の場合には制御はS4
7に戻る。
Subsequently, in S49, for the object i and the object j, it is determined whether or not the object i has moved the object j. The following method is used as this determination method. First, it is checked whether or not all information other than the coordinates of the object i and the object j are exactly the same. If they do not match, it is determined that the object i has not moved the object j. If the information other than the coordinates is the same, it is compared whether the number of coordinates is the same. If the number of coordinates is not the same, it is determined that the object i is not the object j moved. When the number of coordinates is the same, the difference between the coordinate point of the object i and the corresponding coordinate point of the object j is checked. If the difference between the x-coordinate and the difference between the y-coordinates calculated for each corresponding coordinate point is the same for all points, it is determined that the object i is obtained by moving the object j. Otherwise, it is determined not to be so. If it is determined that the object i has moved the object j, the control proceeds to S50. In other cases, the control is S4
Return to 7.

【0131】S50では、物体iが物体jをどれだけ移
動させたものであるかという情報と、物体iから数えて
いくつ前にリンクした物体を移動させたものであるかと
いう情報Lの値とを出力する。その後制御はS52に進
む。この処理により、図5に示される物体情報(j,X
1)、(j,X2)、(k,Y2)、(j,X3)、お
よび(k,Y3)が出力される。
In S50, the information indicating how much the object i has moved the object j and the value of the information L indicating how many times the linked object has moved since the object i have been moved. Is output. Thereafter, the control proceeds to S52. By this processing, the object information (j, X
1), (j, X2), (k, Y2), (j, X3), and (k, Y3) are output.

【0132】一方S47における判断の結果がNOであ
る場合には制御はS51に進むが、S51では、物体i
の識別番号と状態情報とを出力し、制御をS52に進め
る。図5に示される例のうち、(j,J0)(k,K
0)および(k,K1)がこのS51の処理で出力され
る。
On the other hand, if the result of the determination in S47 is NO, the control proceeds to S51, but in S51, the object i
Is output and the control proceeds to S52. Of the example shown in FIG. 5, (j, J0) (k, K
0) and (k, K1) are output in the process of S51.

【0133】S52では、物体iをキーフレームk内の
次の物体に設定する。制御はS45に戻り、S45以下
の処理が繰返される。
In step S52, the object i is set as the next object in the key frame k. The control returns to S45, and the processing of S45 and subsequent steps is repeated.

【0134】S45で、キーフレームk内に物体iが存
在しないと判断された場合、制御はS53に進むが、S
53では、キーフレームkを次のキーフレームに設定
し、制御をS42に戻す。以下、S42以降の処理が繰
返される。
If it is determined in S45 that the object i does not exist in the key frame k, the control proceeds to S53, but the control proceeds to S53.
At 53, the key frame k is set to the next key frame, and the control returns to S42. Thereafter, the processing of S42 and thereafter is repeated.

【0135】[0135]

【発明の効果】以上述べたように本発明のアニメーショ
ン情報の圧縮方法を用いると、ビジネスプレゼンテーシ
ョンのためのアニメーションのように、新しい項目が順
番に現われてくるようなアニメーションにおいて、先に
出現した物体を何度も記録または伝送する必要がない。
そのためすべてのキーフレームを記録または伝送する必
要がある従来方式と比べて、アニメーション情報を記録
または伝送するためのデータ量が非常に小さくなる。
As described above, when the animation information compression method of the present invention is used, in an animation in which new items appear in order, such as an animation for a business presentation, an object appearing first appears. Need not be recorded or transmitted many times.
Therefore, the amount of data for recording or transmitting the animation information is very small as compared with the conventional method in which all key frames need to be recorded or transmitted.

【0136】また、繰返しの多いアニメーションの場合
に、一度出現した物体を何度もキーフレーム情報内に記
録する必要はない。そのためすべてのキーフレーム内の
すべての物体情報を記録または伝送する従来方式と比べ
て、アニメーション情報のデータ量が非常に小さくな
る。そのため、従来は利用することができなかった小容
量の記録メディア、たとえばフロッピィディスクやIC
(集積回路)カードなどにもアニメーションを記録する
ことができる。またその裏返しの効果として、一定の容
量の記憶メディアの中に、従来以上の大量のアニメーシ
ョンデータを記録しておくことができるので、従来より
も多いアニメーション情報を含んだ辞書やマニュアル等
を電子的な媒体に記録することができる。
In the case of an animation with many repetitions, it is not necessary to record an object that has appeared once in the key frame information many times. Therefore, the data amount of the animation information becomes very small as compared with the conventional method of recording or transmitting all the object information in all the key frames. Therefore, small-capacity recording media that could not be used conventionally, such as floppy disks and ICs
(Integrated circuit) Animation can be recorded on a card or the like. Another effect is that a larger amount of animation data can be recorded in a fixed amount of storage media than before, so that dictionaries and manuals containing more animation information than before can be stored electronically. Can be recorded on various media.

【0137】同様に、アニメーションのデータ量を非常
に小さくできるため、アニメーション情報を伝送する際
の伝送容量が少なくて済む。たとえば1回に伝送可能な
データ量に制限があって、従来の方式によるアニメーシ
ョン情報を伝送することができなかった場合でも、本発
明による圧縮方法により圧縮したアニメーション情報を
伝送することが可能になる。また同じアニメーションを
再生するためのアニメーション情報を伝送する場合に、
本願発明の方法によって圧縮したアニメーション情報を
伝送する場合には、従来の方法で準備したアニメーショ
ン情報を伝送する場合と比較して、伝送に要する時間が
非常に短くなるという効果がある。
Similarly, since the amount of animation data can be made very small, the transmission capacity for transmitting animation information can be reduced. For example, even if the amount of data that can be transmitted at one time is limited and animation information cannot be transmitted by the conventional method, animation information compressed by the compression method according to the present invention can be transmitted. . When transmitting animation information for playing the same animation,
When the animation information compressed by the method of the present invention is transmitted, there is an effect that the time required for transmission is significantly shorter than when the animation information prepared by the conventional method is transmitted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本願発明に係るアニメーション情報の圧縮方法
を実現するための装置の概略ブロック図である。
FIG. 1 is a schematic block diagram of an apparatus for realizing a method for compressing animation information according to the present invention.

【図2】実施の形態1でのアニメーション情報のデータ
形式を模式的に示す図である。
FIG. 2 is a diagram schematically showing a data format of animation information in the first embodiment.

【図3】実施の形態1を実現するためのプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart of a program for realizing the first embodiment;

【図4】実施の形態2の方法を実現するためのプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a program for realizing the method according to the second embodiment.

【図5】実施の形態3でのアニメーション情報のデータ
形式を模式的に示す図である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a data format of animation information in a third embodiment.

【図6】実施の形態3での相対移動の記号表現の例を模
式的に示す図である。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of a symbolic expression of a relative movement in the third embodiment.

【図7】実施の形態3の方法を実現するためのプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a program for realizing the method of the third embodiment.

【図8】キーフレーム方式によるアニメーションのキー
フレームを模式的に示す図である。
FIG. 8 is a diagram schematically showing key frames of an animation by a key frame method.

【図9】図8に示されるキーフレーム情報を表形式で示
す図である。
9 is a diagram showing the key frame information shown in FIG. 8 in a table format.

【図10】図9に示されるデータを従来形式で記録する
際のデータ形式を模式的に示す図である。
FIG. 10 is a diagram schematically showing a data format when the data shown in FIG. 9 is recorded in a conventional format.

【図11】図10に示されるデータ形式に従って図9に
示されるデータを記録した際のデータ内容を模式的に示
す図である。
11 is a diagram schematically showing data contents when the data shown in FIG. 9 is recorded in accordance with the data format shown in FIG.

【図12】プレゼンテーションアニメーションのキーフ
レームを模式的に示す図である。
FIG. 12 is a diagram schematically showing key frames of a presentation animation.

【図13】図12に示されるキーフレームのためのキー
フレーム情報を表形式で示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing key frame information for the key frame shown in FIG. 12 in a table format.

【図14】図13に示されるキーフレーム情報を従来方
式に従って記録した場合のデータ構造を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a data structure when the key frame information shown in FIG. 13 is recorded according to a conventional method.

【図15】繰返しが多数現われるアニメーションの一例
のキーフレームを模式的に示す図である。
FIG. 15 is a diagram schematically illustrating a key frame of an example of an animation in which many repetitions appear.

【図16】図15に示されるキーフレームのためのキー
フレーム情報を表形式で示す図である。
16 is a diagram showing key frame information for the key frame shown in FIG. 15 in a table format.

【図17】図16に示されるキーフレーム情報からなる
アニメーション情報のデータ形式を模式的に示す図であ
る。
FIG. 17 is a diagram schematically showing a data format of animation information composed of key frame information shown in FIG. 16;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

30 アニメーション情報圧縮装置 32 コンピュータ 34 外部記憶装置 36 ディスプレイ装置 38 座標入力装置 40 キーボード 42 ネットワーク Reference Signs List 30 animation information compression device 32 computer 34 external storage device 36 display device 38 coordinate input device 40 keyboard 42 network

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータを用いて複数個のキーフレ
ーム間を補間することにより中間フレームが生成され表
示されるアニメーションのためのキーフレーム情報を圧
縮する、コンピュータを用いたアニメーション情報の圧
縮方法であって、 各キーフレーム情報は、対応のキーフレームにおいて表
示されるべき物体に関する物体情報を含み、 前記物体情報は、当該物体の状態情報と、当該キーフレ
ーム情報に対して予め定める関係を有するキーフレーム
情報内の対応する物体情報へのリンク情報とを含み、 基準となるキーフレーム情報を読込み、媒体に出力する
第1の出力ステップと、 直前のキーフレーム情報の出力の終了に応答して次のキ
ーフレーム情報を読込み、読込まれたキーフレーム情報
内の各物体情報と、当該読込まれたキーフレーム情報に
対して前記予め定める関係を有するキーフレーム情報内
の対応の物体情報とを比較して、リンク情報と、相違の
ある状態情報とのみを含んだ物体情報を含んだ圧縮後の
キーフレーム情報を前記媒体に出力する第2の出力ステ
ップと、 前記第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情
報のすべてを圧縮するまで繰返すステップとを含む、ア
ニメーション情報の圧縮方法。
An animation information compression method using a computer, wherein an intermediate frame is generated by interpolating between a plurality of key frames using a computer to compress key frame information for an animation to be displayed. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame, and the object information includes state information of the object and a key frame having a predetermined relationship with the key frame information. A first output step of reading the reference key frame information and outputting the same to the medium, including the link information to the corresponding object information in the information; The key frame information is read, and each object information in the read key frame information and the read key frame are read. Key information obtained by comparing the link information and the state information having a difference only with the link information and the state information having the difference, by comparing the key information with the corresponding object information in the key frame information having the predetermined relationship. A animation information compression method, comprising: a second output step of outputting frame information to the medium; and a step of repeating the second output step until all of the key frame information to be compressed is compressed.
【請求項2】 前記予め定める関係を有するキーフレー
ム情報は、当該キーフレーム情報の直前に出力されたキ
ーフレーム情報である、請求項1に記載のアニメーショ
ン情報の圧縮方法。
2. The animation information compression method according to claim 1, wherein the key frame information having the predetermined relationship is key frame information output immediately before the key frame information.
【請求項3】 前記媒体は記憶媒体である、請求項1ま
たは2に記載のアニメーション情報の圧縮方法。
3. The method according to claim 1, wherein the medium is a storage medium.
【請求項4】 前記媒体は通信媒体である、請求項1ま
たは2に記載のアニメーション情報の圧縮方法。
4. The method according to claim 1, wherein the medium is a communication medium.
【請求項5】 コンピュータを用いて複数個のキーフレ
ーム間を補間することにより中間フレームが生成され表
示されるアニメーションのためのキーフレーム情報を圧
縮する、コンピュータを用いたアニメーション情報の圧
縮方法であって、 各キーフレーム情報は、対応のキーフレームにおいて表
示されるべき物体に関する物体情報を含み、 前記物体情報は、当該物体の状態情報と、当該キーフレ
ーム情報に対して予め定める関係を有するキーフレーム
情報内の対応する物体情報へのリンク情報とを含み、 基準となるキーフレーム情報を媒体に出力する第1の出
力ステップと、 直前のキーフレーム情報の出力の終了に応答して次のキ
ーフレーム情報を読込み、読込まれたキーフレーム情報
内の各物体情報と、当該読込まれたキーフレーム情報に
対して前記予め定める関係を有するキーフレーム情報内
の対応の物体情報とを比較して、リンク情報と、相違の
ある状態情報についての相違量とのみを含んだ物体情報
を含んだ圧縮後のキーフレーム情報を前記媒体に出力す
る第2の出力ステップと、 前記第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情
報のすべてを圧縮するまで繰返すステップとを含む、ア
ニメーション情報の圧縮方法。
5. A method for compressing animation information using a computer, wherein an intermediate frame is generated by interpolating between a plurality of key frames using a computer to compress key frame information for an animation to be displayed. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame, and the object information includes state information of the object and a key frame having a predetermined relationship with the key frame information. A first output step of outputting reference key frame information to a medium including link information to corresponding object information in the information; and a next key frame in response to the end of the output of the immediately preceding key frame information. The information is read, and each object information in the read key frame information and the read key frame information are read. With the corresponding object information in the key frame information having the predetermined relationship with respect to the compressed information including the object information including only the link information and the difference amount of the state information having the difference. A animation information compression method, comprising: a second output step of outputting key frame information to the medium; and a step of repeating the second output step until all of the key frame information to be compressed is compressed.
【請求項6】 前記予め定める関係を有するキーフレー
ム情報は、各キーフレーム情報の出力前に既に前記媒体
に出力済みのキーフレーム情報である、請求項5に記載
のアニメーション情報の圧縮方法。
6. The method for compressing animation information according to claim 5, wherein said key frame information having a predetermined relationship is key frame information already output to said medium before each key frame information is output.
【請求項7】 前記媒体は記憶媒体である、請求項5ま
たは6に記載のアニメーション情報の圧縮方法。
7. The animation information compression method according to claim 5, wherein the medium is a storage medium.
【請求項8】 前記媒体は通信媒体である、請求項5ま
たは6に記載のアニメーション情報の圧縮方法。
8. The method according to claim 5, wherein the medium is a communication medium.
【請求項9】 コンピュータを用いて複数個のキーフレ
ーム間を補間することにより中間フレームが生成され表
示されるアニメーションのためのキーフレーム情報を圧
縮する、コンピュータを用いたアニメーション情報の圧
縮方法であって、 各キーフレーム情報は、対応のキーフレームにおいて表
示されるべき物体に関する物体情報を含み、 前記物体情報は、当該物体の状態情報と、当該キーフレ
ーム情報に対して予め定める関係を有するキーフレーム
情報内の対応する物体情報へのリンク情報とを含み、 基準となるキーフレーム情報を媒体に出力する第1の出
力ステップと、 直前のキーフレーム情報の出力の終了に応答して次のキ
ーフレーム情報を読込み、読込まれたキーフレーム情報
内の各物体情報について、当該物体情報に対応の物体と
並行移動の関係にある物体の物体情報を含むキ−フレ−
ム情報を検索して、当該並行移動の関係にある物体情報
を含むキ−フレ−ム情報を特定する情報と、リンク情報
と、並行移動量とを含んだ物体情報を含んだ圧縮後のキ
ーフレーム情報を前記媒体に出力する第2の出力ステッ
プと、 前記第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情
報のすべてを圧縮するまで繰返すステップとを含む、ア
ニメーション情報の圧縮方法。
9. A method for compressing animation information using a computer, wherein an intermediate frame is generated by interpolating between a plurality of key frames using a computer to compress key frame information for an animation to be displayed. Each key frame information includes object information relating to an object to be displayed in the corresponding key frame, and the object information includes state information of the object and a key frame having a predetermined relationship with the key frame information. A first output step of outputting reference key frame information to a medium including link information to corresponding object information in the information; and a next key frame in response to the end of the output of the immediately preceding key frame information. The information is read, and for each object information in the read key frame information, an object corresponding to the object information is read. Key including the object information of an object in relation parallel move - frame -
Key information after specifying the key frame information including the object information related to the parallel movement, the link information, and the compressed key including the object information including the parallel movement amount. A animation information compression method, comprising: a second output step of outputting frame information to the medium; and a step of repeating the second output step until all of the key frame information to be compressed is compressed.
【請求項10】 コンピュータを用いて複数個のキーフ
レーム間を補間することにより中間フレームが生成され
表示されるアニメーションのためのキーフレーム情報を
圧縮する、コンピュータを用いたアニメーション情報の
圧縮プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、 各キーフレーム情報は、対応のキーフレームにおいて表
示されるべき物体に関する物体情報を含み、 前記物体情報は、当該物体の状態情報と、当該キーフレ
ーム情報に対して予め定める関係を有するキーフレーム
情報内の対応する物体情報へのリンク情報とを含み、 基準となるキーフレーム情報を読込み、媒体に出力する
第1の出力ステップと、 直前のキーフレーム情報の出力の終了に応答して次のキ
ーフレーム情報を読込み、読込まれたキーフレーム情報
内の各物体情報と、当該読込まれたキーフレーム情報に
対して前記予め定める関係を有するキーフレーム情報内
の対応の物体情報とを比較して、リンク情報と、相違の
ある状態情報とのみを含んだ物体情報を含んだ圧縮後の
キーフレーム情報を前記媒体に出力する第2の出力ステ
ップと、 前記第2の出力ステップを、圧縮すべきキーフレーム情
報のすべてを圧縮するまで繰返すステップとを実現させ
るためのアニメーション情報の圧縮プログラムを記録し
た記録媒体。
10. A computer-generated animation information compression program for compressing key frame information for an animation in which an intermediate frame is generated and displayed by interpolating between a plurality of key frames using a computer. Computer-readable recording medium, wherein each key frame information includes object information about an object to be displayed in a corresponding key frame, wherein the object information includes state information of the object and key key information. A first output step of reading key frame information serving as a reference, and outputting the key frame information to a medium, including a link information to the corresponding object information in the key frame information having a predetermined relationship with respect to the key frame information; The next key frame information is read in response to the end of the output, and the read key frame is read. Each object information in the frame information is compared with the corresponding object information in the key frame information having the predetermined relationship with the read key frame information, and the link information and the state information having a difference are compared. A second output step of outputting compressed key frame information including object information including only the key information to the medium, and a step of repeating the second output step until all of the key frame information to be compressed is compressed. Recording medium for recording a compression program of animation information for realizing the above.
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JP2004056599A (en) * 2002-07-22 2004-02-19 Monolith Co Ltd Image distribution system and charging method usable in the image distribution system

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