JPH10172006A - Method and device for plotting processing of topography and mechanically readable recording medium with computer program recorded - Google Patents

Method and device for plotting processing of topography and mechanically readable recording medium with computer program recorded

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Publication number
JPH10172006A
JPH10172006A JP8330045A JP33004596A JPH10172006A JP H10172006 A JPH10172006 A JP H10172006A JP 8330045 A JP8330045 A JP 8330045A JP 33004596 A JP33004596 A JP 33004596A JP H10172006 A JPH10172006 A JP H10172006A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
map
drawing area
terrain
determined
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP8330045A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tsukasa Tokuda
典 徳田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
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Publication of JPH10172006A publication Critical patent/JPH10172006A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a plotting processing device for topography which properly performs the plotting processing of topography to be displayed in a pseudo three-dimensional space to be able to avoid unnecessary processings of a computer. SOLUTION: When the plotting processing of topography is started, the position of a plotting area 34 to a map 31 which prescribed the bottom of a game space is determined based on the map 31 stored in a main memory 5 and data of the plotting area 34. Next, it is discriminated whether each of plural map blocks constituting the map 31 overlaps the plotting area 34 or not, and only map blocks 32 which overlap the plotting area 34 are subjected to the plotting processing of topography.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、疑似3次元空間の
底面を規定する複数のマップブロックからなるマップに
対して地形の描画処理を施す装置,その描画処理方法,
及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能
な記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an apparatus for performing a terrain drawing process on a map composed of a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space, a drawing processing method thereof,
And a machine-readable recording medium on which a computer program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、2次元のゲーム空間にゲームプレ
ーヤが操作可能な戦闘機等(自キャラクタ)を飛行させ、
ゲーム空間中に出現する戦闘機(敵キャラクタ)等をどれ
だけ破壊できるかを競うシューティングゲームを実行す
るビデオゲーム機がある。この種のビデオゲーム機によ
って表示されるゲーム画面には、上方から平面的にみた
2次元空間が表示され、その空間の底面には、地表面に
相当するマップが設定され、このマップに、例えば、海
面,草原,森,又は市街等の地形が、表示される。ま
た、ゲーム空間は、例えば画面の上方から下方へ向かっ
て強制的に移動(縦スクロール)するように設定され、こ
の移動に伴って画面の上方に新たな地形が表示されるよ
うに、設定される。これによって、自キャラクタ51
(図6参照)が海面等の上空を飛行して行く様子が、表示
される。
2. Description of the Related Art Conventionally, a fighter or the like (own character) that can be operated by a game player flies in a two-dimensional game space,
2. Description of the Related Art There is a video game machine that executes a shooting game in which a fighter (enemy character) or the like appearing in a game space can be destroyed. On a game screen displayed by this type of video game machine, a two-dimensional space viewed from above in a plane is displayed, and a map corresponding to the ground surface is set on the bottom surface of the space. Topography such as sea level, grassland, forest, or city is displayed. In addition, the game space is set, for example, to forcibly move (vertical scroll) from the top of the screen to the bottom, and is set so that new terrain is displayed at the top of the screen with this movement. You. Thereby, the own character 51
(See FIG. 6) is displayed flying over the sea surface or the like.

【0003】上述したゲーム画面に地形を表示するに当
たっては、次のような処理が行われている。図6に示さ
れるように、マップ50は、例えば、ゲーム画面の幅長
さと同じ幅長さを有する帯状に設定され、格子状に分割
された複数のマップブロック52から構成される。次
に、ゲーム画面とほぼ同じ大きさに設定された長方形
(正方形)の描画エリア53(図6中太線の枠で図示)が、
設定される。この描画エリア53は、その幅方向をマッ
プ50の幅方向と一致する状態で設定され、このマップ
50の長さ方向に沿って相対的に移動する。そして、描
画エリア53と重なるマップブロック52が周期的に判
定され、重なると判定されたマップブロック52に対し
て地形の描画処理が行われる。このように、描画エリア
53と重なるマップブロック52について地形の描画処
理を行うことによって、ビデオゲーム機の処理負担の軽
減を図っている。図6に示した例では、描画エリア53
は帯状のマップ50の長さ方向に沿って移動するため、
マップ50の幅方向に沿ったマップブロック行(図6中
に斜線を付した各マップブロックからなる行)52a毎
に、地形の描画処理が行われる。
In displaying the terrain on the game screen described above, the following processing is performed. As shown in FIG. 6, the map 50 is, for example, set in a band shape having the same width as the width of the game screen, and includes a plurality of map blocks 52 divided in a lattice shape. Next, a rectangle set to approximately the same size as the game screen
The (square) drawing area 53 (shown by a thick frame in FIG. 6)
Is set. The drawing area 53 is set with its width direction coinciding with the width direction of the map 50, and relatively moves along the length direction of the map 50. Then, the map blocks 52 overlapping with the drawing area 53 are periodically determined, and the terrain drawing processing is performed on the map blocks 52 determined to overlap. In this way, by performing the terrain drawing process on the map block 52 overlapping the drawing area 53, the processing load on the video game machine is reduced. In the example shown in FIG.
Moves along the length of the band-like map 50,
The drawing process of the terrain is performed for each map block row (row composed of map blocks shaded in FIG. 6) 52a along the width direction of the map 50.

【0004】ところで、近年では、ゲーム空間を疑似3
次元空間としたシューティングゲームを実行するビデオ
ゲーム機が知られてきている。図7は、ゲーム空間を疑
似3次元空間としたシューティングゲームの画面表示例
を示す図である。図7に示されるように、この種のビデ
オゲーム機によって実行されるシューティングゲームに
おいても、ゲーム空間の底面に相当する部位にマップ5
0が設定され、マップ50上に地形が表示される。ま
た、ゲーム画面の奥側へ向かってゲーム空間が強制的に
移動するように設定され、この移動に伴ってゲーム空間
の奥側に新たな地形が表示される。このため、2次元の
場合と同じく、マップ50が複数のマップブロック52
で構成され、さらに描画エリア53が設定され、描画エ
リア53と重なるマップブロック52に対して地形の描
画処理が行われる。
By the way, in recent years, a game space has been simulated.
2. Description of the Related Art Video game machines that execute a shooting game in a three-dimensional space are known. FIG. 7 is a diagram illustrating a screen display example of a shooting game in which the game space is a pseudo three-dimensional space. As shown in FIG. 7, even in a shooting game executed by this type of video game machine, a map 5 is located on a portion corresponding to the bottom surface of the game space.
0 is set, and the terrain is displayed on the map 50. Further, the game space is set to be forcibly moved toward the back side of the game screen, and a new terrain is displayed on the back side of the game space along with the movement. Therefore, as in the two-dimensional case, the map 50 is divided into a plurality of map blocks 52.
The drawing area 53 is set, and the terrain drawing processing is performed on the map block 52 overlapping the drawing area 53.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、疑似3
次元でゲーム空間を設定する場合には、ゲーム空間を撮
影する仮想のカメラの視界が、画面に表示されるゲーム
空間となる。従って、ゲーム空間は、その手前側の範囲
は狭い範囲が表示され、奥側の範囲は広い範囲が表示さ
れることとなる。このため、マップ50に設定される描
画エリア53の形状は、図8に示されるように、2次元
の場合と異なり台形となる。ところが、描画エリア53
が台形の場合において、2次元の場合と同様にマップブ
ロック行52a毎に地形の描画処理を行う設定では、画
面に表示されないにも拘わらず描画処理がなされるマッ
プブロック51(図8中網掛け部分)が生じてしまう。こ
のような無駄な処理は、ビデオゲーム機に無用の負担を
かけるのみならず、シューティングゲームの実行処理の
遅延を招来するおそれがあった。
However, the pseudo 3
When setting the game space in dimensions, the field of view of a virtual camera that captures the game space is the game space displayed on the screen. Therefore, in the game space, a narrow range is displayed on the near side, and a wide range is displayed on the far side. Therefore, the shape of the drawing area 53 set in the map 50 is a trapezoid, as shown in FIG. 8, unlike the two-dimensional case. However, the drawing area 53
In the case where is a trapezoid, the setting for performing the terrain drawing process for each map block row 52a as in the case of the two-dimensional map block 51 (shaded in FIG. 8) in which the drawing process is performed even though it is not displayed on the screen Part). Such useless processing not only imposes unnecessary load on the video game machine, but also may delay the execution processing of the shooting game.

【0006】本発明は、上記問題に鑑みなされたもので
あり、疑似3次元空間に表示させる地形の描画処理を適
正に行い、コンピュータの不要な処理を回避し得る地形
の描画処理装置,その描画処理方法,及びコンピュータ
プログラムを記録した媒体を提供することを課題とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has a terrain drawing processing apparatus capable of properly performing terrain drawing processing to be displayed in a pseudo three-dimensional space and avoiding unnecessary processing by a computer. It is an object to provide a processing method and a medium recording a computer program.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、表示装置に出力される疑似3次元空間
の底面を規定する複数のマップブロックからなるマップ
に対する地形の描画処理装置である。そして、前記マッ
プのデータが格納されたマップデータ格納手段と、前記
表示装置に出力される疑似3次元空間の底面に対応する
前記マップ内での描画範囲を示す描画エリアのデータが
格納された描画エリアデータ格納手段と、前記マップの
データ,及び前記描画エリアのデータに基づいて、前記
マップに対する描画エリアの位置を決定する位置決定手
段と、前記マップに対する描画エリアの位置が決定され
た際に、前記複数のマップブロックに対して前記描画エ
リアと重なるか否かを判定する判定手段と、前記描画エ
リアと重なると判定されたマップブロックに対して地形
の描画処理を施す描画手段とを備えたことを特徴とす
る。
The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems. That is, the first aspect of the present invention is a terrain drawing processing device for a map composed of a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space output to a display device. A map data storage unit storing the data of the map; and a drawing storing data of a drawing area indicating a drawing range in the map corresponding to a bottom surface of the pseudo three-dimensional space output to the display device. Area data storage means, position determining means for determining the position of the drawing area with respect to the map based on the data of the map, and data of the drawing area; and when the position of the drawing area with respect to the map is determined, Determining means for determining whether or not the plurality of map blocks overlap the drawing area; and drawing means for performing terrain drawing processing on the map block determined to overlap with the drawing area. It is characterized by.

【0008】請求項1の発明によれば、位置決定手段
が、マップのデータと描画エリアのデータとに基づい
て、マップに対する描画エリアの位置を決定する。する
と、判定手段が、マップを構成する複数のマップブロッ
クに対して描画エリアと重なるか否かを判定する。そし
て、描画エリアと重なると判定されたマップブロックに
対して地形の描画処理が施される。このように、表示装
置に出力される疑似3次元空間の底面に対応する描画範
囲のマップブロックのみに地形の描画処理を施すため、
コンピュータの処理負担の軽減を図ることができる。
According to the present invention, the position determining means determines the position of the drawing area with respect to the map based on the data of the map and the data of the drawing area. Then, the determining means determines whether or not a plurality of map blocks constituting the map overlap the drawing area. Then, a terrain drawing process is performed on the map block determined to overlap the drawing area. As described above, since the terrain rendering process is performed only on the map blocks in the rendering range corresponding to the bottom surface of the pseudo three-dimensional space output to the display device,
The processing load on the computer can be reduced.

【0009】ここに、マップブロックの形状は、多角形
であれば良いが、マップの平面を格子状に分割して形成
された矩形とするのが好ましい。また、描画エリアの形
状には、例えば、三角形や四角形の多角形,扇形等が挙
げられるが、台形とするのが好ましい(請求項2)。特
に、描画エリアを台形とする場合には、平行な対辺の各
中点を結ぶ仮想直線に対して左右対称で且つ上辺が下辺
に対して長い台形とするのが望ましい。
Here, the shape of the map block may be a polygon, but is preferably a rectangle formed by dividing the map plane into a grid. The shape of the drawing area may be, for example, a polygon such as a triangle or a quadrangle, a sector, or the like, and is preferably a trapezoid (claim 2). In particular, when the drawing area is trapezoidal, it is preferable that the trapezoid be symmetrical left and right with respect to a virtual straight line connecting the respective midpoints of the parallel opposite sides and the upper side be longer than the lower side.

【0010】請求項3の発明は、請求項1記載の複数の
マップブロックが、前記描画エリアと重なるか否かを判
定するための判定点をそれぞれ有し、前記判定手段は、
前記判定点が前記描画エリア内に存する各マップブロッ
クを、前記描画エリアに重なるマップブロックと判定す
ることで、特定したものである。判定点の位置は、マッ
プブロック内にあれば良いが、マップブロックの中心に
設定されているのが望ましい(請求項4)。
According to a third aspect of the present invention, the plurality of map blocks according to the first aspect have respective determination points for determining whether or not they overlap the drawing area.
Each map block in which the determination point exists in the drawing area is specified by determining that the map block overlaps the drawing area. The position of the determination point may be within the map block, but is desirably set at the center of the map block.

【0011】請求項5の発明は、請求項1記載の複数の
マップブロックのうち、前記判定手段が判定対象とする
マップブロックを、前記位置決定手段によって決定され
た描画エリアのマップに対する位置に基づいて決定する
判定対象決定手段をさらに備え、前記判定手段は、判定
対象決定手段によって決定されたマップブロックに対し
て前記描画エリアと重なるか否かを判定することで、特
定したものである。
According to a fifth aspect of the present invention, among the plurality of map blocks according to the first aspect, the map block to be determined by the determination means is determined based on the position of the drawing area determined by the position determination means with respect to the map. And determining whether or not the map block determined by the determination target determining unit overlaps the drawing area.

【0012】本発明では、判定手段がマップを構成する
全てのマップブロックに対して描画エリアと重なるか否
かの判定を行う構成としても良いが、判定対象決定手段
を備えることによって、判定手段が判定を行うマップブ
ロックの数を減少させることができるため、コンピュー
タの処理負担をより軽減させることが可能となる。
In the present invention, the determination means may determine whether or not all the map blocks constituting the map overlap the drawing area. However, by providing the determination object determination means, the determination means can be determined. Since the number of map blocks to be determined can be reduced, the processing load on the computer can be further reduced.

【0013】請求項6の発明は、請求項3又は4記載の
判定手段が、前記描画エリアを規定する台形の各辺に対
して起点が重ならない状態で第1ベクトルをそれぞれ設
定し、各第1ベクトルの起点から前記マップブロックの
判定点へ向かう第2ベクトルをそれぞれ設定し、起点を
同じくする第1ベクトルと第2ベクトルとの外積をそれ
ぞれ算出し、算出された各外積の値を比較して、その符
号が全て一致する場合に、その判定点を有するマップブ
ロックを前記描画エリアと重なるマップブロックと判定
することで、特定したものである。
According to a sixth aspect of the present invention, the determination means according to the third or fourth aspect sets the first vector in a state where the starting point does not overlap with each side of the trapezoid defining the drawing area, and A second vector is set from the starting point of one vector to the determination point of the map block, an outer product of the first vector and the second vector having the same starting point is calculated, and the calculated values of the outer products are compared. If all the codes match, the map block having the determination point is determined by determining that the map block overlaps the drawing area.

【0014】請求項7の発明は、表示装置に出力される
疑似3次元空間の底面を規定する複数のマップブロック
からなるマップに対する地形の描画処理方法であって、
前記マップのデータと、このマップに重ねられ前記表示
装置に出力されるマップの描画範囲をなす描画エリアの
データとに基づいて、マップに対する描画エリアの位置
を決定し、複数のマップブロックに対して前記マップに
対する位置が決定された描画エリアと重なるか否かを判
定し、描画エリアと重なると判定されたマップブロック
に対し、地形の描画処理を施すことを含む。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a method of rendering terrain on a map comprising a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space outputted to a display device.
Based on the data of the map and the data of the drawing area forming the drawing range of the map superimposed on this map and output to the display device, the position of the drawing area with respect to the map is determined, and for a plurality of map blocks, Determining whether or not the position with respect to the map overlaps the determined drawing area; and performing a terrain drawing process on the map block determined to overlap with the drawing area.

【0015】請求項8の発明は、表示装置に出力される
疑似3次元空間の底面を規定する複数のマップブロック
からなるマップに対する地形の描画処理を、コンピュー
タに実行させるプログラムを記録した機械読取り可能な
記録媒体であって、コンピュータに、前記マップのデー
タと、このマップに重ねられ前記表示装置に表示される
マップの描画範囲をなす描画エリアのデータとに基づい
て、マップに対する描画エリアの位置を決定するステッ
プと、複数のマップブロックに対し、前記マップに対す
る位置が決定された描画エリアと重なるか否かを判定す
るステップと、描画エリアと重なると判定されたマップ
ブロックに対し、地形の描画処理を施すステップとを実
行させるためのプログラムを記録した機械読取り可能な
記録媒体である。
[0015] The invention according to claim 8 is a machine readable program storing a program for causing a computer to execute a terrain drawing process for a map composed of a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space output to a display device. Recording medium, the computer, based on the data of the map and the data of the drawing area forming a drawing range of the map superimposed on the map and displayed on the display device, the position of the drawing area with respect to the map Deciding; determining, for a plurality of map blocks, whether or not the position with respect to the map overlaps the determined drawing area; and performing terrain drawing processing on the map block determined to overlap the drawing area. And a machine-readable recording medium on which a program for executing the steps of:

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。最初に、本発明による地形の描
画処理装置を備えたビデオゲーム機の構成を説明する。
図1は、ビデオゲーム機のブロック図である。このビデ
オゲーム機は、装置本体と、コントローラ21とから構
成される。また、装置本体には、ゲームプログラム(コ
ンピュータプログラム)を記録した機械読取り可能な媒
体としてのCD−ROM23が装填されるとともに、テ
レビジョンモニタ22が接続される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration of a video game machine provided with the terrain drawing processing device according to the present invention will be described.
FIG. 1 is a block diagram of the video game machine. This video game machine includes an apparatus main body and a controller 21. In addition, a CD-ROM 23 as a machine-readable medium on which a game program (computer program) is recorded is mounted on the apparatus main body, and a television monitor 22 is connected.

【0017】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
The apparatus main body includes a CPU 1, a graphics data generation processor 3 directly connected to the CPU 1,
An interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, and a drawing processor 10, which are mutually connected to the CPU 1 via a bus (address bus, data bus and control bus) 2. , Audio processor 12, decoder 1
4, an interface circuit 19, a buffer 11 connected to the rendering processor 10, and a buffer 13 and an amplifier 17 connected to the audio processor 12.
, A speaker 18 connected to the amplifier circuit 17, a buffer 15 and a CD-ROM connected to the decoder 14.
It comprises a driver 16 and a memory 20 connected to an interface circuit 19. Controller 2 described above
1 is connected to the interface circuit 19. The above-described television monitor 22 is connected to the drawing processor 10.

【0018】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
Here, the graphics data generation processor 3 plays a role as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a matrix or vector in a fixed-point format by parallel processing.
The main processing executed by the graphics data generation processor 3 is a processing target based on coordinate data, movement amount data and rotation amount data of each vertex in a two-dimensional or three-dimensional plane of image data supplied from the CPU 1. The processing includes obtaining an address on the display area of the image and returning the address data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image in accordance with the distance and angle from the virtually set light source.

【0019】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
The interface circuit 4 is an interface circuit for a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM
Reference numeral 6 stores program data as an operation system of the apparatus main body. The main memory 5 is a CD
-A memory in which the game program from the ROM 23 is loaded. Programs and data are appropriately paged from the main memory 5 to the CPU 1 and processed by the CPU 1.

【0020】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
In the expansion circuit 7, MPEG (Moving Pictur)
e Engineering Group) and JPEG (Joint Pincture Engi)
A decompression process is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding conforming to the NNering Group. Decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Valid Length Code), inverse quantization processing, ID
These include CT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0021】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリ
アは、テレビジョンモニタ22の表示面上に表示される
データの展開エリアである。非表示用エリアは、テクス
チャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアであ
る。ここに、テクスチャデータは、2次元の画像データ
である。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等
の色を指定するためのデータである。CPU1が発行す
る描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画
命令,ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令,通常の2次元画像を描画するための描画命
令,等である。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1, and outputs an image drawn in the buffer 11 to the television monitor 22. The buffer 11
It consists of a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data displayed on the display surface of the television monitor 22. The non-display area is an area for storing texture data, color pallet data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. The drawing command issued by the CPU 1 includes, for example, a drawing command for displaying a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, a drawing command for drawing a normal two-dimensional image, and the like. It is.

【0022】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
The audio processor 12 is a CD-ROM
PCM audio data read from
Convert to data. The ADPCM data processed by the audio processor 12 is output from the speaker 18 as audio.

【0023】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
The CD-ROM driver 16 is a CD-RO driver.
The data such as program data and map information and audio data are read from M23, and the read data is supplied to the decoder 14.

【0024】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
The decoder 14 is a CD-ROM driver 1
ECC (Error Correction)
(n Code), and supplies the error-corrected data to the main memory 5 or the audio processor 12.

【0025】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
The memory 20 is a card type memory,
In order to maintain the state at the time of the game interruption, various parameters at the time of the game interruption are stored. Controller 21
Is a cross key 21g integrating a left key, a right key, an up key, and a down key, a left button 21L and a right button 21R.
, Start button 21a, select button 21b
And first to fourth buttons 21c to 21f. The cross key 21g is a key for the game player to give commands indicating up, down, left, and right to the CPU 1. The start button 21a indicates that the game player
-A key for instructing the CPU 1 to start a game program loaded from the ROM 23. The select button 21 b allows the game player to make various selections regarding the game program loaded on the main memory 5.
These are keys for instructing the CPU 1.

【0026】上述したCD−ROM23には、疑似3次
元のゲーム空間において疑似3次元表示される戦闘機
(自キャラクタ)をゲームプレーヤが操作し、ゲーム空間
に出現する戦闘機等(敵キャラクタ)を破壊するシューテ
ィングゲームのゲームプログラム,及びゲームプログラ
ムの実行に使用されるデータが記録されている。
The above-mentioned CD-ROM 23 contains a fighter which is displayed in a pseudo three-dimensional manner in a pseudo three-dimensional game space.
A game player operates the (own character), and a game program of a shooting game in which a fighter or the like (enemy character) appearing in the game space is destroyed, and data used for executing the game program are recorded.

【0027】このCD−ROM23が装置本体に装填さ
れ、電源が投入されると、ビデオゲーム機のCPU1
が、CD−ROM23に記録されたゲームプログラム及
びデータを次々と読み出し、メインメモリ5にロードす
る。そして、CPU1が、ゲームプログラムを適宜実行
する。これによって、最初に、テレビジョンモニタ22
には、ゲームの図示せぬタイトル画面が表示される。こ
の状態でコントローラ21のスタートボタン21bが押
されると、テレビジョンモニタ22の画面が、タイトル
画面からゲームプレイ画面に切り替えられ、上述したシ
ューティングゲームが実行される。
When the CD-ROM 23 is loaded into the apparatus main body and the power is turned on, the CPU 1 of the video game machine is turned on.
Reads the game programs and data recorded on the CD-ROM 23 one after another and loads them into the main memory 5. Then, the CPU 1 appropriately executes the game program. Thereby, first, the television monitor 22
Displays a title screen (not shown) of the game. When the start button 21b of the controller 21 is pressed in this state, the screen of the television monitor 22 is switched from the title screen to the game play screen, and the above-described shooting game is executed.

【0028】図2は、ゲームプログラムの実行によって
テレビジョンモニタ22に表示されるゲームプレイ画面
の表示例を示す図である。図2において、テレビジョン
モニタ22には、鳥瞰的に見た場合(鳥瞰的な位置に配
置された仮想のカメラC1(図3参照)によって撮影され
た場合)における疑似3次元のゲーム空間が表示されて
いる。このゲーム空間において、その底面に相当する部
位には、マップ31が設定され、このマップ31上に
は、地形として市街31a(建物,道路)が描画表示され
ている。また、市街31aの上空には、ゲームプレーヤ
が操作可能な戦闘機(自キャラクタ)30が、疑似3次元
表示されている。
FIG. 2 is a diagram showing a display example of a game play screen displayed on the television monitor 22 by executing the game program. In FIG. 2, a pseudo three-dimensional game space when viewed from a bird's eye (when photographed by a virtual camera C1 (see FIG. 3) arranged at a bird's eye position) is displayed on the television monitor 22. Have been. In this game space, a map 31 is set at a portion corresponding to the bottom surface, and on this map 31, a city 31a (buildings, roads) is drawn and displayed as terrain. A fighter (own character) 30 operable by a game player is displayed in a pseudo three-dimensional manner above the city 31a.

【0029】また、テレビジョンモニタ22に表示され
たゲーム空間は、予め設定されたコースに沿って強制的
に移動するように設定されており、テレビジョンモニタ
22には、ゲーム空間がその手前側へ向かって移動する
様子が表示される。これに伴い、ゲーム空間の奥側には
新たな市街31a(地形)が現れる。これによって、自キ
ャラクタ30が市街31a上空を飛行して行く様子が表
示される。
The game space displayed on the television monitor 22 is set so as to be forcibly moved along a preset course. The appearance of moving toward is displayed. Accordingly, a new city 31a (terrain) appears on the far side of the game space. As a result, a state in which the own character 30 flies over the city 31a is displayed.

【0030】また、コントローラ21の視点変更ボタン
(例えば、右ボタン21Rに設定)が押されることによっ
て、ゲーム空間を撮影する仮想のカメラC1の高さが設
定変更され、テレビジョンモニタ22の画面が、鳥瞰的
に見たゲーム空間から略水平方向から見たゲーム空間へ
切り替えられる。また、このゲームには、複数のステー
ジが設定されており、ステージに応じて仮想のカメラC
1の高さが設定変更されるようになっている。
The viewpoint change button of the controller 21
By pressing (e.g., set to the right button 21R), the height of the virtual camera C1 for photographing the game space is changed, and the screen of the television monitor 22 is moved substantially horizontally from the bird's-eye view of the game space. You can switch to the game space viewed from the direction. In this game, a plurality of stages are set, and a virtual camera C is set according to the stages.
The setting of the height of 1 is changed.

【0031】次に、ビデオゲーム機によって形成される
ゲーム空間の概要を説明する。図3は、上方から平面的
に見た場合のゲーム空間が示された図である。図3にお
いて、自キャラクタ30が移動すべきコースには、マッ
プ31が敷き詰められる状態で設定されている。マップ
31は、一の仮想平面を格子状に分割して形成された複
数のマップブロック32からなり、ゲーム空間の底面を
規定する。このマップ31の上方には、仮想のカメラC
1が設定されており、カメラC1によって撮影される空
間(カメラの視野に入る空間)が、テレビジョンモニタ2
2に表示されるゲーム空間となる。また、カメラC1の
視野を含む台形で囲まれる領域が、描画エリア34とし
てマップ31を構成する平面上に設定されている。そし
て、この描画エリア34と重なるマップブロック32に
対し、市街31a等の地形の描画処理が施される。さら
に、カメラの視野に相当する範囲を示す視野エリア36
が、描画エリア34内に設定されている。この視野エリ
ア36で囲まれた範囲の地形が、テレビジョンモニタ2
2に出力される。
Next, an outline of a game space formed by the video game machine will be described. FIG. 3 is a diagram showing a game space when viewed from above in a plan view. In FIG. 3, a map 31 is set on a course to which the own character 30 should move. The map 31 is composed of a plurality of map blocks 32 formed by dividing one virtual plane into a grid, and defines a bottom surface of the game space. Above this map 31, a virtual camera C
1 is set, and the space captured by the camera C1 (the space within the field of view of the camera) is the television monitor 2
2 is the game space displayed. A trapezoidal region including the field of view of the camera C1 is set as a drawing area 34 on a plane constituting the map 31. Then, the map block 32 overlapping the drawing area 34 is subjected to a drawing process of the terrain such as the city 31a. Further, a visual field area 36 indicating a range corresponding to the field of view of the camera.
Are set in the drawing area 34. The terrain in the area surrounded by the viewing area 36 is the television monitor 2
2 is output.

【0032】仮想のカメラC1は、自キャラクタ30を
後方から鳥瞰的に見る状態で設置され、コース上を強制
的に移動するように設定されている。これによって、上
述したように、テレビジョンモニタ22には、ゲーム空
間がその手前側へ向かって移動する様子が表示される。
また、描画エリア34は、カメラC1の移動に応じて移
動する設定とされている。そして、この描画エリア34
の移動により新たに描画エリア34と重なる状態となっ
たマップブロック32に対し、地形の描画処理が施され
る。これによって、テレビジョンモニタ22に表示され
たゲーム空間の奥側に、新たな地形が表示される。
The virtual camera C1 is installed in a state where the self-character 30 is viewed from the rear in a bird's-eye view, and is set so as to forcibly move on the course. Thereby, as described above, the television monitor 22 displays a state in which the game space moves toward the near side.
The drawing area 34 is set to move in accordance with the movement of the camera C1. And this drawing area 34
The map block 32 newly overlapped with the drawing area 34 by the movement of the map is subjected to the terrain drawing processing. As a result, new terrain is displayed on the far side of the game space displayed on the television monitor 22.

【0033】また、カメラC1の視線方向は、自キャラ
クタ30の向きに応じて変更される設定がなされてお
り、これに応じて視野エリア36の向きも変更される。
また、描画エリア34の大きさ及び形状は、カメラC1
の位置(鳥瞰位置又は略水平方向から見た位置の一方)の
変更に応じて変更される。すなわち、コントローラ21
の視点変更ボタンが押された場合,或いは、ゲームがあ
るステージから他のステージへ移行した場合に変更され
る。
The direction of the line of sight of the camera C1 is set to be changed according to the direction of the player character 30, and the direction of the visual field area 36 is changed accordingly.
The size and shape of the drawing area 34 are determined by the camera C1.
(One of a bird's-eye position and a position viewed from a substantially horizontal direction). That is, the controller 21
Is changed when the viewpoint change button is pressed, or when the game shifts from one stage to another stage.

【0034】描画エリア34と各マップブロック32と
が重なるか否かの判定(判定処理)は、各マップブロック
32の中心点(判定点に相当)が、描画エリア34内にあ
るか否かを判定することによって行われる。原理的に
は、描画エリア34を構成する台形の辺のベクトル(第
1ベクトルに相当)と、その辺のベクトルの起点からマ
ップブロック32の中心(点)へ向かうベクトル(第2ベ
クトルに相当)との外積を求め、求めた外積の値が正か
負かをチェックすることによって行われる。
The determination as to whether or not the drawing area 34 and each map block 32 overlap (determination processing) is performed by determining whether or not the center point (corresponding to the determination point) of each map block 32 is within the drawing area 34. This is done by making a determination. In principle, a vector (corresponding to the first vector) of a trapezoidal side constituting the drawing area 34 and a vector (corresponding to the second vector) from the starting point of the vector of the side to the center (point) of the map block 32 The cross product is calculated by checking whether the value of the obtained cross product is positive or negative.

【0035】すなわち、単位ベクトルをi,j,kとおい
た場合において、任意のベクトルをベクトルA(ax,a
y,az)と設定し、ベクトルAの起点から任意の一点へ向
かうベクトルをベクトルB(bx,by,bz)とすると、その
外積は、 A×B=(ay×bz−az×by)i+(az×bx−ax×bz)j+(ax
×by−ay×bx)k となる。
That is, when a unit vector is set to i, j, k, an arbitrary vector is set to a vector A (ax, a
y, az) and a vector heading from the starting point of the vector A to an arbitrary point is a vector B (bx, by, bz), the outer product of which is A × B = (ay × bz−az × by) i + (az × bx−ax × bz) j + (ax
× by−ay × bx) k.

【0036】ここで、ベクトルAとベクトルBとがXY
平面にあるとすると、az=bz=0 従って、 A×B=(ax×by−ay×bx)k となる。kは単位ベクトルであることから、 ax×by−ay×bx ・・・(式1) となり、この(式1)の値の符号が正か負かをチェックす
る。このとき、外積の値の符号が負であれば、ベクトル
BがベクトルAに対して時計回り方向に回転した方向に
存していることがわかる。一方、外積の値の符号が正で
あれば、ベクトルBがベクトルAに対して反時計回り方
向に回転した方向に存していることがわかる。従って、
閉じた多角形の各辺を順番にベクトルAと設定し、ベク
トルAの起点から任意の一点へ向かうベクトルをベクト
ルBと設定して、それぞれ上記チェックを行えば、任意
の一点が多角形の内部に存する場合には、チェック結果
は常に同符号となり、任意の一点が多角形の外部に存す
る場合には、チェック結果は常に同一符号とならない。
なお、多角形の各辺に設定される各ベクトルAは、他の
ベクトルAと起点又は終点が同じとならない状態(各辺
のベクトルAが時計回り方向,又は反時計回り方向に回
る状態)になるように設定される。
Here, the vector A and the vector B are XY
If it is on a plane, az = bz = 0. Therefore, A × B = (ax × by−ay × bx) k. Since k is a unit vector, ax × by−ay × bx (Expression 1) is obtained, and it is checked whether the sign of the value of (Expression 1) is positive or negative. At this time, if the sign of the value of the outer product is negative, it is understood that the vector B exists in a direction rotated clockwise with respect to the vector A. On the other hand, if the sign of the value of the outer product is positive, it is understood that the vector B exists in a direction rotated counterclockwise with respect to the vector A. Therefore,
Each side of the closed polygon is set in order as a vector A, and a vector heading from the starting point of the vector A to any one point is set as a vector B. If the above check is performed, any one point is inside the polygon. , The check result always has the same sign, and if any one point is outside the polygon, the check result does not always have the same sign.
In addition, each vector A set on each side of the polygon is in a state where the starting point or the end point is not the same as the other vector A (a state in which the vector A of each side rotates clockwise or counterclockwise). Is set to

【0037】例えば、図4に示されるように、描画エリ
ア34を構成する台形の頂点をそれぞれα(x0,y0),β
(x1,y1),γ(x2,y2),δ(x3,y3)とし、描画エリア3
4内に存する任意のマップブロックの中心(点)をε(x,
y)とした場合において、例えば、頂点α(x0,y0)から頂
点β(x1,y1)へ向かうベクトルをベクトルAと設定し、
頂点α(x0,y0)から点ε(x,y)へ向かうベクトルをベク
トルBと設定し、これらの外積を求めるとする。この場
合には、上述したベクトルA(ベクトルαβ)とベクトル
B(ベクトルαε)とは、 A(x1−x0,y1−y0,0) B(x−x0,y−y0,0) となる。これらのベクトルAとベクトルBとを上記した
(式1)に代入すると、 (x1−x0)×(y−y0)−(y1−y0)×(x−x0) =(x1−x0)×y−(y1−y0)×x+x0×y1−x1×y0 ・・・(式2) となる。ここで、 p=(x1−x0) q=(y1−y0) r=x0×y1−x1×y0 とすると、上記した(式2)は、 p×y−q×x+r ・・・(式3) となる。そして、この(式3)の値(外積ベクトル)の符号
を調べる。続いて、上述した方法と同様の方法を用い、
頂点βから頂点γへ向かうベクトルAと頂点βから点ε
へ向かうベクトルB,頂点γから頂点δへ向かうベクト
ルAと頂点γから点εへ向かうベクトルB,及び頂点δ
から頂点αへ向かうベクトルAと頂点δから点εへ向か
うベクトルB,の外積の値の符号をそれぞれ調べる。こ
の結果、全ての外積の値の符号が負で一致している場合
には、点εが描画エリア34内に存すると判定される。
For example, as shown in FIG.
Α (x0, Y0), Β
(x1, Y1), Γ (xTwo, YTwo), Δ (xThree, YThree) And drawing area 3
4 is the center (point) of any map block in ε (x,
y), for example, the vertex α (x0, Y0)
The point β (x1, Y1) Is set as the vector A,
Vertex α (x0, Y0) To the point ε (x, y)
It is assumed that the torque is set to B and the cross product of them is obtained. This place
In this case, the vector A (vector αβ) and the vector
B (vector αε) is A (x1−x0, Y1−y0, 0)  B (x−x0, Y−y0, 0). These vectors A and B are described above.
Substituting into (Equation 1), (x1−x0) × (y−y0) − (Y1−y0) × (x−x0) = (X1−x0) × y− (y1−y0) × x + x0× y1−x1× y0 ... (Equation 2) Where p = (x1−x0) q = (y1−y0) r = x0× y1−x1× y0 Then, the above (Equation 2) becomes p × y−q × x + r (Equation 3). And the sign of the value of this (Equation 3) (outer product vector)
Find out. Subsequently, using a method similar to the method described above,
Vector A from vertex β to vertex γ, and point A from vertex β to point ε
Vector B toward, vector from vertex γ to vertex δ
A and vector B from vertex γ to point ε, and vertex δ
From vector A to vertex α and from vertex δ to point ε
The sign of the value of the outer product of the vector B is checked. This
The sign of all cross product values is negative and equal
Is determined that the point ε exists in the drawing area 34.

【0038】なお、図4に示す例では、時計回り方向に
辺のベクトル(ベクトルA)を設定したが、この場合に
は、各外積の値の符号が全て負で一致する場合に、点ε
が描画エリア34内に存すると判定される。これに対
し、反時計回り方向に台形の辺のベクトル(ベクトルA)
を設定した場合には、各外積の値の符号が全て正で一致
する場合に、点εが描画エリア34内に存すると判定さ
れる。辺のベクトル(ベクトルA)の方向を時計回り方向
又は反時計回り方向の何れに設定するかは、適宜選択可
能である。
In the example shown in FIG. 4, the vector of the side (vector A) is set in the clockwise direction. In this case, when the signs of the values of the outer products are all negative and coincide with each other, the point .epsilon.
Is determined to exist in the drawing area 34. On the other hand, the vector of the trapezoidal side in the counterclockwise direction (vector A)
Is set, it is determined that the point ε exists in the drawing area 34 when the signs of the values of the outer products are all positive and coincide with each other. Whether the direction of the side vector (vector A) is set to the clockwise direction or the counterclockwise direction can be appropriately selected.

【0039】また、この判定処理に際しては、図3に示
されるように、描画エリア34を取り囲む矩形の判定対
象エリア35が、設定される(判定対象決定手段に相
当)。そして、この判定対象エリア35内に存する各マ
ップブロック32に対してのみ、判定処理が行われる。
これによって、全てのマップブロック32に対する判定
が回避され、ビデオゲーム機の処理負担の軽減が図られ
る。なお、判定対象エリア35は、描画エリア34に対
して固定して設定されており、描画エリア34のマップ
31に対する位置が決定されると同時に、判定対象エリ
ア35内に存するマップブロック32が決定される。
In this determination process, a rectangular determination target area 35 surrounding the drawing area 34 is set as shown in FIG. 3 (corresponding to a determination target determining means). Then, the determination process is performed only on each map block 32 existing in the determination target area 35.
Thereby, the determination for all the map blocks 32 is avoided, and the processing load on the video game machine is reduced. The determination target area 35 is fixedly set with respect to the drawing area 34, and the position of the drawing area 34 with respect to the map 31 is determined, and at the same time, the map block 32 existing in the determination target area 35 is determined. You.

【0040】上述したコース,マップ31,カメラC
1,描画エリア34,自キャラクタ30等のデータは、
ビデオゲーム機に電源が投入されることによって、CD
−ROM23からメインメモリ5にロードされる(マッ
プデータ格納手段,描画エリアデータ格納手段に相
当)。そして、これらのデータは、ゲームプログラムの
実行に際して適宜使用される。
The course described above, map 31, camera C
1, drawing area 34, own character 30, etc.
When the power of the video game machine is turned on, the CD
-Loaded from the ROM 23 to the main memory 5 (corresponding to map data storage means and drawing area data storage means). These data are appropriately used when executing the game program.

【0041】次に、ビデオゲーム機による地形の描画処
理を説明する。図5は、ビデオゲーム機の処理が示され
たフローチャートである。この処理は、例えば、テレビ
ジョンモニタ22にタイトル画面が表示されている場合
において、スタートボタン21bが押されること(テレ
ビジョンモニタ22にゲームプレイ画面を表示させる旨
の命令がビデオゲーム機に入力されること)によって、
スタートする。
Next, the terrain drawing processing by the video game machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing processing of the video game machine. For example, when the title screen is displayed on the television monitor 22, the start button 21b is pressed (an instruction to display the game play screen on the television monitor 22 is input to the video game machine). By)
Start.

【0042】S01では、メインメモリ5から仮想のカ
メラC1(図3参照)のデータが読み出され、描画処理ス
タート時におけるカメラC1の位置(座標)が設定され
る。このカメラC1の位置は、カメラC1に係る処理
(カメラC1の移動等)のためにカメラC1に対して設定
されている座標系(ローカル座標系)におけるカメラの位
置座標が算出されることによって設定される。そして、
処理がS02に進む。
In S01, data of the virtual camera C1 (see FIG. 3) is read from the main memory 5, and the position (coordinates) of the camera C1 at the time of starting the drawing process is set. The position of the camera C1 is determined by the processing related to the camera C1.
This is set by calculating the position coordinates of the camera in the coordinate system (local coordinate system) set for the camera C1 for (movement of the camera C1). And
The process proceeds to S02.

【0043】S02では、メインメモリ5にロードされ
たプログラムに従って、ローカル座標系の原点のワール
ド座標に対する位置が決定される。ここに、ワールド座
標系とは、コース,マップ31,描画エリア34,キャ
ラクタ,カメラC1等,ゲームに係わる全てのものに対
して共通の座標系である。ワールド座標系に変換するの
は、ローカル座標で求めたカメラC1の位置をマップ3
1,描画エリア34等と共通の座標系に変換し、ワール
ド座標系におけるこれらの位置関係に基づいて、以後の
処理を進めるためである。そして、処理がS03に進
む。
In S02, the position of the origin of the local coordinate system with respect to the world coordinates is determined according to the program loaded in the main memory 5. Here, the world coordinate system is a coordinate system common to all things related to the game, such as the course, the map 31, the drawing area 34, the character, and the camera C1. The conversion to the world coordinate system is performed by using the map 3
This is because the coordinate system is converted to a common coordinate system with the drawing area 34 and the like, and the subsequent processing is performed based on these positional relationships in the world coordinate system. Then, the process proceeds to S03.

【0044】S03では、S02にて得たワールド座標
系におけるローカル座標系の原点位置に基づいて、カメ
ラC1の位置(座標)が、ワールド座標系における位置
(座標)に変換される。そして、処理がS04に進む。
In S03, the position (coordinates) of the camera C1 is changed to the position in the world coordinate system based on the origin position of the local coordinate system in the world coordinate system obtained in S02.
(Coordinates). Then, the process proceeds to S04.

【0045】S04では、メインメモリ5からマップ3
1,及び描画エリア34のデータ(描画エリア34を形
成する台形の大きさ,形状等)が読み出され、ワールド
座標系における描画エリア34の各頂点の座標が、算出
される。描画エリア34は、ローカル座標系の原点に対
して固定して設定されているため、S02にて得たロー
カル座標系の原点のワールド座標系に対する位置に基づ
いて、マップ31上における描画エリア34の相対的な
位置が決定され、そのときの各頂点の座標が算出される
(位置決定手段に相当)。そして、処理がS05に進む。
In S04, the map 3
1 and the data of the drawing area 34 (the size and shape of the trapezoid forming the drawing area 34) are read out, and the coordinates of each vertex of the drawing area 34 in the world coordinate system are calculated. Since the drawing area 34 is fixedly set with respect to the origin of the local coordinate system, the drawing area 34 on the map 31 is determined based on the position of the origin of the local coordinate system obtained in S02 with respect to the world coordinate system. The relative position is determined, and the coordinates of each vertex at that time are calculated
(Corresponds to position determining means). Then, the process proceeds to S05.

【0046】S05では、S04にて得た描画エリア3
4の各頂点座標に基づいて、マップブロック32の判定
対象エリア35が決定される。そして、処理がS06に
進む。
In S05, the drawing area 3 obtained in S04
The determination target area 35 of the map block 32 is determined based on each vertex coordinate of No. 4. Then, the process proceeds to S06.

【0047】S06では、判定対象エリア35内に存す
る複数のマップブロック32のうち、何れかのマップブ
ロック32が特定され、このマップブロック32に対し
て上述した判定処理が行われる(判定手段に相当)。すな
わち、特定されたマップブロック32の中心(点)の座標
がメインメモリ5から読み出され、この中心の座標と、
S04にて得た描画エリア34の各頂点の座標とを用
い、上述した方法によって、マップブロック32の中心
が描画エリア34内に存するか否かが判定される。そし
て、マップブロック32の中心が描画エリア34内に存
しないと判定された場合には、処理がS08に進む。こ
れに対し、マップブロック32の中心が描画エリア34
内に存すると判定された場合には、処理がS07に進
む。
In S06, one of the plurality of map blocks 32 existing in the determination target area 35 is specified, and the above-described determination processing is performed on this map block 32 (corresponding to the determination means). ). That is, the coordinates of the center (point) of the specified map block 32 are read from the main memory 5, and the coordinates of this center and
Using the coordinates of each vertex of the drawing area 34 obtained in S04, it is determined whether the center of the map block 32 exists in the drawing area 34 by the above-described method. If it is determined that the center of the map block 32 does not exist in the drawing area 34, the process proceeds to S08. On the other hand, the center of the map block 32 is
If it is determined that it exists, the process proceeds to S07.

【0048】S07では、S06にて描画エリア34内
に存すると判定されたマップブロック32に対して地形
の描画処理がなされる(描画手段に相当)。このS07の
処理により、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に
よって生成された市街31aを構成する市街31a(建
物又は道路)の画像データが、描画処理プロセッサ10
に供給される。そして、処理がS08に進む。
In S07, a terrain drawing process is performed on the map block 32 determined to exist in the drawing area 34 in S06 (corresponding to a drawing means). By the processing in S07, the image data of the city 31a (building or road) constituting the city 31a generated by the graphics data generation processor 3 is converted to the drawing processor 10
Supplied to Then, the process proceeds to S08.

【0049】S08では、判定対象エリア35内に存す
るマップブロック32の全てについて判定処理が終了し
たか否かが判定される。このとき、判定処理が終了して
いないと判定された場合には、処理がS06に戻り、こ
のS08にてYESの判定がなされるまで、S06〜S
08の処理が繰り返し行われる。これに対し、判定処理
が終了していると判定された場合には、処理がS09に
進む。
In S08, it is determined whether or not the determination processing has been completed for all the map blocks 32 existing in the determination target area 35. At this time, if it is determined that the determination process has not been completed, the process returns to S06, and S06 to S06 until a determination of YES is made in S08.
Step 08 is repeated. On the other hand, when it is determined that the determination process has been completed, the process proceeds to S09.

【0050】S09では、S03にて得たカメラC1の
位置に基づいて、マップ31に対する視野エリア36の
位置が決定される。これによって、テレビジョンモニタ
22に表示される地形の表示範囲が決定され、この視野
エリア36に囲まれた範囲の地形の表示命令が描画処理
プロセッサ10に与えられる。そして、この描画処理プ
ロセッサ10によって、テレビジョンモニタ22におけ
るマップブロック32上に、市街31aを構成する建物
や道路が、疑似3次元表示される(図2参照)。このS0
9の処理が終了すると、処理がS01に戻る。
In S09, the position of the viewing area 36 with respect to the map 31 is determined based on the position of the camera C1 obtained in S03. Thus, the display range of the terrain displayed on the television monitor 22 is determined, and a display command of the terrain in the range surrounded by the viewing area 36 is given to the drawing processor 10. Then, the drawing processor 10 displays pseudo three-dimensionally the buildings and the roads constituting the city 31a on the map block 32 of the television monitor 22 (see FIG. 2). This S0
When the process of No. 9 ends, the process returns to S01.

【0051】上述したS01〜S09の処理は、60分
の1秒毎に行われるように設定されており、テレビジョ
ンモニタ22に表示されたゲームプレイ画面が他の画面
に切り替えられるまで継続して行われる。これによっ
て、テレビジョンモニタ22には、そのゲーム空間の移
動に応じて、新たな地形(市街31a)が表示される。
The processing of S01 to S09 described above is set to be performed every 1/60 second, and continues until the game play screen displayed on the television monitor 22 is switched to another screen. Done. Thus, a new terrain (city 31a) is displayed on the television monitor 22 in accordance with the movement of the game space.

【0052】本実施形態によれば、地形の描画処理に当
たり、テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間
の底面に対応するマップ31の描画範囲となる台形の描
画エリア34を設定し、この描画エリア34内に中心が
存するマップブロック32を決定し、そのマップブロッ
ク32に対してのみ、地形の描画処理を施す。従って、
テレビジョンモニタ22に表示されない範囲に存するマ
ップブロック32に対してまで描画処理が行われてしま
うことを防止できる。すなわち、疑似3次元空間に表示
させる地形の描画処理を適正に行うことができ、ビデオ
ゲーム機の不要な処理負担を回避することができる。
According to the present embodiment, a trapezoidal drawing area 34 which is a drawing range of the map 31 corresponding to the bottom of the game space displayed on the television monitor 22 is set in the terrain drawing processing. The map block 32 whose center is located in 34 is determined, and the terrain drawing processing is performed only on the map block 32. Therefore,
It is possible to prevent drawing processing from being performed on the map blocks 32 that are not displayed on the television monitor 22. That is, it is possible to properly perform the drawing processing of the terrain to be displayed in the pseudo three-dimensional space, and to avoid unnecessary processing load on the video game machine.

【0053】なお、本実施形態では、描画エリア34内
に視野エリア36を設定する構成としたが、視野エリア
36は、描画エリア34と同じ大きさ,形状で設定され
ていても良い。
In this embodiment, the viewing area 36 is set in the drawing area 34. However, the viewing area 36 may be set to have the same size and shape as the drawing area 34.

【0054】また、本発明による地形の描画処理装置の
実施は、シューティングゲームを実行するビデオゲーム
機に限られず、例えば、アクションゲーム,ロールプレ
イングゲーム,アドベンチャーゲーム,パズルゲーム等
を実行するビデオゲーム機や、疑似3次元空間の底面を
規定するマップに地形を描画する処理を行うコンピュー
タ装置について実施することも可能である。
Further, the implementation of the terrain drawing processing device according to the present invention is not limited to a video game machine that executes a shooting game, but may be, for example, a video game machine that executes an action game, a role playing game, an adventure game, a puzzle game, or the like. Alternatively, the present invention can be implemented for a computer device that performs a process of drawing terrain on a map that defines the bottom surface of a pseudo three-dimensional space.

【0055】[0055]

【発明の効果】本発明の地形の描画処理装置,その描画
処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した媒体
によると、疑似3次元空間に表示させる地形の描画処理
を適正に行い、コンピュータの不要な処理を回避するこ
とができる。
According to the terrain drawing processing apparatus, the drawing processing method, and the medium on which the computer program of the present invention is recorded, the terrain drawing processing to be displayed in the pseudo three-dimensional space is properly performed, and the processing unnecessary for the computer is performed. Can be avoided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態による地形の描画処理装置を
備えたビデオゲーム機を示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a video game machine provided with a terrain drawing processing device according to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲームプレイ画面の表示例を示す図FIG. 2 is a diagram showing a display example of a game play screen.

【図3】ゲーム空間の説明図FIG. 3 is an explanatory diagram of a game space.

【図4】判定処理の原理図FIG. 4 is a principle diagram of a determination process;

【図5】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing processing of the video game machine.

【図6】従来の地形の描画処理の説明図FIG. 6 is an explanatory diagram of a conventional terrain drawing process.

【図7】疑似3次元のシューティングゲームの画面表示
例を示す図
FIG. 7 is a diagram showing a screen display example of a pseudo three-dimensional shooting game;

【図8】従来の地形の描画処理の問題点を示す図FIG. 8 is a diagram showing a problem of a conventional terrain drawing process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 23 CD−ROM 31 マップ 31a 市街(地形) 32 マップブロック 34 描画エリア 35 判定対象エリア DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 5 Main memory 10 Drawing processor 23 CD-ROM 31 Map 31a Town (terrain) 32 Map block 34 Drawing area 35 Judgment target area

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】表示装置に出力される疑似3次元空間の底
面を規定する複数のマップブロックからなるマップに対
する地形の描画処理装置であって、 前記マップのデータが格納されたマップデータ格納手段
と、 前記表示装置に出力される疑似3次元空間の底面に対応
する前記マップ内での描画範囲を示す描画エリアのデー
タが格納された描画エリアデータ格納手段と、 前記マップのデータ,及び前記描画エリアのデータに基
づいて、前記マップに対する描画エリアの位置を決定す
る位置決定手段と、 前記マップに対する描画エリアの位置が決定された際
に、前記複数のマップブロックに対して前記描画エリア
と重なるか否かを判定する判定手段と、 前記描画エリアと重なると判定されたマップブロックに
対して地形の描画処理を施す描画手段とを備えたことを
特徴とする地形の描画処理装置。
1. A terrain drawing processing device for a map composed of a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space output to a display device, comprising: map data storage means for storing data of the map; Drawing area data storage means for storing drawing area data indicating a drawing range in the map corresponding to the bottom surface of the pseudo three-dimensional space output to the display device; data of the map; and the drawing area Position determination means for determining the position of the drawing area with respect to the map based on the data of the above, and, when the position of the drawing area with respect to the map is determined, whether the plurality of map blocks overlap the drawing area. Determining means for determining whether or not a map block determined to overlap the drawing area is subjected to terrain drawing processing. Drawing processing apparatus of the terrain, characterized in that it comprises and.
【請求項2】前記描画エリアが、台形で規定されている
ことを特徴とする請求項1記載の地形の描画処理装置。
2. The terrain drawing processing device according to claim 1, wherein said drawing area is defined by a trapezoid.
【請求項3】前記複数のマップブロックが、前記描画エ
リアと重なるか否かを判定するための判定点をそれぞれ
有し、 前記判定手段は、前記判定点が前記描画エリア内に存す
る各マップブロックを前記描画エリアに重なるマップブ
ロックと判定することを特徴とする請求項1記載の地形
の描画処理装置。
3. The map block according to claim 1, wherein each of the plurality of map blocks has a determination point for determining whether or not the map block overlaps the drawing area. 2. The terrain drawing processing device according to claim 1, wherein the controller determines that the map block overlaps the drawing area.
【請求項4】前記判定点が、前記各マップブロックの中
心に設定されていることを特徴とする請求項3記載の地
形の描画処理装置。
4. The terrain drawing processing device according to claim 3, wherein the determination point is set at the center of each of the map blocks.
【請求項5】前記複数のマップブロックのうち、前記判
定手段が判定対象とするマップブロックを、前記位置決
定手段によって決定された描画エリアのマップに対する
位置に基づいて決定する判定対象決定手段をさらに備
え、 前記判定手段は、判定対象決定手段によって決定された
マップブロックに対して前記描画エリアと重なるか否か
を判定することを特徴とする請求項1記載の地形の描画
処理装置。
5. A determination target determining means for determining a map block to be determined by the determining means among the plurality of map blocks based on a position of the drawing area determined by the position determining means with respect to the map. The terrain drawing processing apparatus according to claim 1, wherein the determination unit determines whether or not the map block determined by the determination target determination unit overlaps the drawing area.
【請求項6】前記判定手段が、前記描画エリアを形成す
る台形の各辺に対して起点が重ならない状態で第1ベク
トルをそれぞれ設定し、各第1ベクトルの起点から前記
マップブロックの判定点へ向かう第2ベクトルをそれぞ
れ設定し、起点を同じくする第1ベクトルと第2ベクト
ルとの外積をそれぞれ算出し、算出された各外積の値を
比較して、その符号が全て一致する場合に、その判定点
を有するマップブロックを前記描画エリアと重なるマッ
プブロックと判定することを特徴とする請求項3又は4
記載の地形の描画処理装置。
6. A method according to claim 1, wherein said determining means sets a first vector in a state where the starting point does not overlap each side of the trapezoid forming said drawing area, and determines a determination point of said map block from the starting point of each first vector. Are set respectively, the cross products of the first vector and the second vector having the same starting point are calculated, and the values of the calculated cross products are compared. The map block having the determination point is determined as a map block overlapping the drawing area.
Rendering device for the described terrain.
【請求項7】表示装置に出力される疑似3次元空間の底
面を規定する複数のマップブロックからなる地形の描画
処理方法であって、 前記マップのデータと、前記表示装置に出力される疑似
3次元空間の底面に対応する前記マップ内での描画範囲
を示す描画エリアのデータとに基づいて、マップに対す
る描画エリアの位置を決定し、 前記複数のマップブロックに対し、マップに対する位置
が決定された描画エリアと重なるか否かを判定し、 前記描画エリアと重なると判定されたマップブロックに
対し、地形の描画処理を施すことを含む地形の描画処理
方法。
7. A terrain drawing processing method comprising a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space output to a display device, wherein the map data and the pseudo three-dimensional data output to the display device are provided. A position of a drawing area with respect to the map is determined based on drawing area data indicating a drawing range in the map corresponding to a bottom surface of the dimensional space; and a position with respect to the map is determined for the plurality of map blocks. A terrain drawing processing method, comprising: determining whether or not an area overlaps a drawing area, and performing terrain drawing processing on a map block determined to overlap with the drawing area.
【請求項8】表示装置に出力される疑似3次元空間の底
面を規定する複数のマップブロックからなるマップに対
する地形の描画処理を、コンピュータに実行させるプロ
グラムを記録した機械読取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記マップのデータと、前記表示装置に出力される疑似
3次元空間の底面に対応する前記マップ内での描画範囲
を示す描画エリアのデータとに基づいて、マップに対す
る描画エリアの位置を決定するステップと、 複数のマップブロックに対し、前記マップに対する位置
が決定された描画エリアと重なるか否かを判定するステ
ップと、 描画エリアと重なると判定されたマップブロックに対
し、地形の描画処理を施すステップとを実行させるため
のプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体。
8. A machine-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute a terrain drawing process on a map composed of a plurality of map blocks defining a bottom surface of a pseudo three-dimensional space output to a display device. A computer, based on the data of the map and data of a drawing area indicating a drawing range in the map corresponding to a bottom surface of the pseudo three-dimensional space output to the display device, Determining a position; determining, for a plurality of map blocks, whether or not the position with respect to the map overlaps the determined drawing area; and determining the topography of the map block determined to overlap the drawing area. And a machine-readable recording medium on which a program for executing a step of performing a drawing process is recorded.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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