JPH1015242A - Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor - Google Patents

Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor

Info

Publication number
JPH1015242A
JPH1015242A JP8173521A JP17352196A JPH1015242A JP H1015242 A JPH1015242 A JP H1015242A JP 8173521 A JP8173521 A JP 8173521A JP 17352196 A JP17352196 A JP 17352196A JP H1015242 A JPH1015242 A JP H1015242A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dimensional image
character
image data
dimensional
display screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP8173521A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takashi Iizuka
隆 飯塚
Naoto Oshima
直人 大島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP8173521A priority Critical patent/JPH1015242A/en
Publication of JPH1015242A publication Critical patent/JPH1015242A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable to display an easily operable three dimensional image, by making a memory read in a game program of the three dimensional image of the movement trajectory of a character fixed in a three dimensional space. SOLUTION: The movement trajectory 13 of a character 16 is fixed on the x-y plane of three dimensional world coordinates so as to cross between tower blocks 11 and 12. When a player operates a control pad so as to move the character 16 in the lateral direction of a display screen, the character 16 is moved on a movement trajectory 13 in the three dimensional image. When the control pad is operated in the longitudinal direction, the character 16 is moved on a trajectory of the movement trajectory 13 moved in parallel. When a three dimensional image is projected on a two dimensional projection plane, the coordinates of three dimensional image are moved corresponding to the movement trajectory 13 so that the sight point is always on the displayed position of the character. Thus, the image is displayed as if moving in a three dimensional image space by only controlling movement in longitudinal and lateral directions in the display screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元画像を表示
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus for displaying a three-dimensional image and a medium storing a video game program used for the video game apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームプログラムをCPUで実行し、種
々のキャラクタをディスプレー装置に表示するビデオゲ
ーム装置が普及している。
2. Description of the Related Art Video game devices which execute a game program on a CPU and display various characters on a display device have become widespread.

【0003】近年、CPUの高速化、メモリの低価格化
等の背景に伴い、更に3次元画像データを用いて仮想現
実感を与えるビデオゲーム装置の開発が行われている。
In recent years, along with the background of faster CPUs and lower prices of memories, video game devices that further provide virtual reality using three-dimensional image data have been developed.

【0004】かかるビデオゲーム装置においては、3次
元画像データを二次元のディスプレー画面に表示するた
めに、3次元画像を二次元投影面に投影して変換するこ
とにより、2次元画像データを得ている。
In such a video game device, in order to display three-dimensional image data on a two-dimensional display screen, the three-dimensional image is projected on a two-dimensional projection plane and converted to obtain two-dimensional image data. I have.

【0005】この投影変換して得られた2次元画像デー
タをディスプレー画面に表示することにより、擬似的な
3次元画像表示を得ている。
[0005] By displaying the two-dimensional image data obtained by the projection conversion on a display screen, a pseudo three-dimensional image display is obtained.

【0006】更にかかる擬似的な3次元画像の表示され
るディスプレー画面上で遊技者の操作によりキャラクタ
の表示位置を制御することによりビデオゲームが進行す
る。
Further, the video game proceeds by controlling the display position of the character by the operation of the player on the display screen on which the pseudo three-dimensional image is displayed.

【0007】しかし、遊技者に3次元画像空間を想定し
て、キャラクタの表示位置を移動制御させる場合は、そ
の制御が極めて困難になる。したがって、遊技者に対
し、ゲームプログラムに対する興味を失わす結果を招く
恐れがある。
However, when the player controls the movement of the display position of the character assuming a three-dimensional image space, the control becomes extremely difficult. Therefore, the player may lose interest in the game program.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、遊技者の操作を容易とする、3次元画像を表示
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a video game apparatus for displaying a three-dimensional image for facilitating a player's operation and a medium storing a video game program used for the video game apparatus. Is to do.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記の目的を実現する本
発明による3次元画像を表示するビデオゲーム装置の第
一の構成は、3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、遊技者の操
作により該ディスプレー画面上の表示位置が制御される
キャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定した3
次元画像データを含むゲームプログラムを読み込むメモ
リと、該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行
するCPUと、該3次元画像データを3次元投影変換し
て2次元画像データを得る回路と、該2次元画像データ
を該CPUの該ゲームプログラムの実行に対応して該デ
ィスプレー画面に表示を行ない、且つ該ディスプレー画
面の表示面の横方向、または縦方向に該キャラクタの表
示位置の移動を制御する操作手段からの入力信号に応じ
て、該キャラクタの表示位置を制御する回路を有して構
成されることを特徴とする。
A first configuration of a video game apparatus for displaying a three-dimensional image according to the present invention that achieves the above object is obtained by projecting and converting three-dimensional image data to a two-dimensional plane. In a video game device that displays on a display screen using three-dimensional image data, a movement trajectory of a character whose display position is controlled on the display screen by a player's operation is fixed in a three-dimensional space.
A memory for reading a game program including two-dimensional image data, a CPU for executing the game program read into the memory, a circuit for three-dimensionally projecting the three-dimensional image data to obtain two-dimensional image data; Operating means for displaying image data on the display screen in accordance with the execution of the game program by the CPU, and controlling movement of the display position of the character in a horizontal or vertical direction on a display surface of the display screen; And a circuit for controlling the display position of the character in response to an input signal from the character.

【0010】更に、上記本発明の目的を達成する3次元
画像を表示するビデオゲーム装置の第二の構成は、第一
の構成において前記3次元画像データを、前記移動軌跡
上のキャラクタの位置を視点として前記二次元平面に投
影変換して得られる画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうことを特徴とする。
Further, a second configuration of the video game apparatus for displaying a three-dimensional image that achieves the above object of the present invention is a video game device according to the first configuration, wherein the three-dimensional image data is used to determine the position of a character on the movement locus. The display is performed on a display screen using image data obtained by projecting and transforming the image onto the two-dimensional plane as a viewpoint.

【0011】また、上記本発明の目的を達成するゲーム
プログラムが格納される媒体は、2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示が行われる3次元画像データを有し、ビデオゲー
ム装置において使用されるゲームプログラムが格納され
る媒体であって、該3次元画像データは、遊技者の操作
により該ディスプレー画面上の表示位置が制御されるキ
ャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定したキャ
ラクタデータを有することを特徴とする。
Further, a medium storing a game program for achieving the above object of the present invention has three-dimensional image data displayed on a display screen by two-dimensional image data obtained by projecting and converting to a two-dimensional plane. The three-dimensional image data is a medium in which a game program used in a video game device is stored, and the three-dimensional image data represents a movement trajectory of a character whose display position on the display screen is controlled by a player's operation. It has character data fixed in space.

【0012】更にまた、上記本発明の目的を達成するゲ
ームプログラムが格納される媒体は、前記媒体におい
て、前記3次元画像データから、前記移動軌跡上のキャ
ラクタの位置を視点として前記二次元平面に投影変換し
てディスプレー画面に表示する画像データが得られるこ
とを特徴とするゲームプログラムが格納される媒体。
Still further, a medium in which a game program for achieving the above object of the present invention is stored, in the medium, the three-dimensional image data is displayed on the two-dimensional plane from a position of a character on the movement locus as a viewpoint. A medium for storing a game program, wherein image data to be displayed on a display screen by projection conversion is obtained.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下図面を参照して本発明の実施
の形態を説明する。尚、図において同一または類似のも
のには同一の参照数字または参照記号を付して説明す
る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or similar components will be described with the same reference numerals or reference symbols.

【0014】図1は、本発明を適用するビデオゲーム装
置の一実施の形態である。図1において点線で囲まれた
領域100は、ビデオゲーム装置本体である。
FIG. 1 shows an embodiment of a video game apparatus to which the present invention is applied. An area 100 surrounded by a dotted line in FIG. 1 is the main body of the video game device.

【0015】図において、2はメインCPUであり、一
対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。3
は、シンクロナスDRAMであり、メインCPU2が使
用するワークRAMである。
In FIG. 1, reference numeral 2 denotes a main CPU, which has a pair of high-speed CPUs and controls the entire system. 3
Is a synchronous DRAM, which is a work RAM used by the main CPU 2.

【0016】1は、システム制御装置であり、第一のバ
ス(C−BUS)5、第二のバス(A−BUS)8、及
び第三のバス(B−BUS)6に対するデータの送受制
御とメインCPU2のコプロセッサの役割を有する。
Reference numeral 1 denotes a system control device, which controls transmission and reception of data with respect to a first bus (C-BUS) 5, a second bus (A-BUS) 8, and a third bus (B-BUS) 6. And a role of a coprocessor of the main CPU 2.

【0017】41、42は、それぞれ第一、第二のビデ
オディスプレープロセッサ(VDP)である。第一のV
DP41は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの
表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変
形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサ
である。
Reference numerals 41 and 42 denote first and second video display processors (VDP), respectively. The first V
The DP 41 is a processor that executes a sprite, that is, a form, a movement control, or a deformation control such as enlargement / reduction based on the character data at the time of display based on the character data.

【0018】第一のVDP41には、ビデオRAM41
0が接続される。このビデオRAM410は、第一のV
DP41用のコントロールコマンド、キャラクタデータ
を記憶する。
The first VDP 41 has a video RAM 41
0 is connected. The video RAM 410 stores the first V
Control commands and character data for DP41 are stored.

【0019】更に、第一のVDP41には、フレームバ
ッファメモリ(FB)411、412が接続される。F
B411、412は、二重バッファ構成であり、一方の
FBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他
方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構
成されている。
Further, to the first VDP 41, frame buffer memories (FB) 411 and 412 are connected. F
B411 and 412 have a double buffer configuration, and are configured to read one screen of image data from the other FB while writing one screen of image data to one FB.

【0020】第二のVDP42は、スクロール面の制御
及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のVDP
42には、ビデオRAM420が接続される。ビデオR
AM420は、スクロールマップ、ビットマップ及び係
数データを記憶する。
The second VDP 42 controls the scroll plane and determines the priority order of the display screen. This second VDP
The video RAM 420 is connected to 42. Video R
The AM 420 stores a scroll map, a bit map, and coefficient data.

【0021】メインCPU2及びシンクロナスDRAM
3は、第一のバス(CPU−BUS)5を介してシステ
ム制御装置1に接続される。一方、第一及び第二のVD
P41、42は、第三のバス(B−BUS)6を介して
システム制御装置1に接続される。
Main CPU 2 and synchronous DRAM
3 is connected to the system controller 1 via a first bus (CPU-BUS) 5. On the other hand, the first and second VD
P41 and P42 are connected to the system controller 1 via a third bus (B-BUS) 6.

【0022】第一のバス(CPU−BUS)5に接続さ
れるCPU制御回路31は、一対の高速CPU2である
2つのCPUがシンクロナスDRAM3、システム制御
装置1をアクセスする際の第一のバス(CPU−BU
S)5の裁定を行う。
The CPU control circuit 31 connected to the first bus (CPU-BUS) 5 is a first bus when two CPUs, which are a pair of high-speed CPUs 2, access the synchronous DRAM 3 and the system control device 1. (CPU-BU
S) The decision of 5 is made.

【0023】また、CPU制御回路31は、CPU2
が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をア
クセスする時の制御を司る。30は、本体装置100の
外部に挿抜可能に接続され、遊技者によって操作される
操作手段即ち、コントロールパッドである。
The CPU control circuit 31 includes a CPU 2
Controls the access to the I / O control circuit 32 and the RAM / ROM 33. Reference numeral 30 denotes an operation means, that is, a control pad, which is connected to the outside of the main device 100 so as to be able to be inserted and removed and operated by the player.

【0024】後に説明するように、このコントロールパ
ッド30を操作してキャラクタがディスプレー画面上
で、横方向あるいは縦方向に移動するように制御が行わ
れる。
As will be described later, control is performed by operating the control pad 30 so that the character moves horizontally or vertically on the display screen.

【0025】ここで、本発明の説明において、横方向あ
るいは縦方向に移動するように制御するとは、キャラク
タのディスプレー画面上の表示位置のx,y座標をx方
向、又はy方向に増減制御することを意味する。
Here, in the description of the present invention, "control to move in the horizontal or vertical direction" means to increase or decrease the x, y coordinates of the display position of the character on the display screen in the x or y direction. Means that.

【0026】したがって、x,y座標のx、y両座標を
同時に増減する場合は、キャラクタの表示位置は、ディ
スプレー画面上斜めに移動する。
Therefore, when simultaneously increasing and decreasing both the x and y coordinates of the x and y coordinates, the display position of the character moves diagonally on the display screen.

【0027】更に、第二のバス(A−BUS)8に接続
されるカートリッジ80は、ビデオゲーム装置本体10
0の外部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記
憶する一つの媒体としてのメモリ装置である。
Further, the cartridge 80 connected to the second bus (A-BUS) 8 is
0 is a memory device as one medium for storing a game program, which is removably connected to the outside of the device.

【0028】ゲームプログラムには、CPU2により実
行されゲームの流れを制御する制御プログラム部分、キ
ャラクタの形態等を特徴づけるキャラクタデータ、背景
画像を表示するための背景画像データ及び、背景音楽を
制御する背景楽音データ等が含まれる。
The game program includes a control program portion which is executed by the CPU 2 and controls the flow of the game, character data characterizing the character form and the like, background image data for displaying a background image, and a background for controlling background music. Music data and the like are included.

【0029】第二のバス(A−BUS)8は、第三のバ
ス(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
The second bus (A-BUS) 8 has the same bus size as the third bus (B-BUS) 6.

【0030】第二のバス(A−BUS)8には、更に光
ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライ
ブ91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)
等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続され
る。
A second bus (A-BUS) 8 is further passed through an optical disk control unit 9 to a CD-ROM drive 91 and further to an MPEG (MOVING PICTURE EXPERT GROUP).
And other functional blocks for generating an external video signal.

【0031】CD−ROMドライブ91には、カートリ
ッジ80と同様にゲームプログラムを記憶する一つの媒
体としてのCD−ROMが搭載される。
The CD-ROM drive 91 has a CD-ROM as one medium for storing a game program, like the cartridge 80.

【0032】401は、第二のVDP42からの出力で
あるアナログRGB信号をビデオ信号に変換する回路で
ある。この変換回路401のビデオ信号がディスプレー
40に表示される。
Reference numeral 401 denotes a circuit for converting an analog RGB signal output from the second VDP 42 into a video signal. The video signal of the conversion circuit 401 is displayed on the display 40.

【0033】第三のバス(B−BUS)6には、更に音
源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制
御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU
70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、
このCPU70により音源処理が制御される。
A sound source processing circuit 7 is further connected to the third bus (B-BUS) 6, and controls the sound generation of the PCM / FM sound source. The sound source processing circuit 7 includes a sound CPU.
70 and a RAM 71 for work of the CPU 70 are connected,
The sound source processing is controlled by the CPU 70.

【0034】更に、音源処理回路7にD/A変換回路1
8が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換し
てオーディオ出力が得られる。20は、PLL回路であ
り、システム全体に供給される基本クロックを生成す
る。
Further, the D / A conversion circuit 1 is added to the sound source processing circuit 7.
8 is connected, and a digital sound source is converted into an analog signal to obtain an audio output. Reference numeral 20 denotes a PLL circuit, which generates a basic clock supplied to the entire system.

【0035】次に、上記図1に示すごときビデオゲーム
装置において実現される本発明の特徴を説明する。
Next, the features of the present invention realized in the video game device as shown in FIG. 1 will be described.

【0036】図2は、本発明の特徴を説明する図であ
る。3次元画像の一例として、図2のように3次元画像
表示オブジェクトである高層ビル11、12が配置され
る場合を想定する。更に、これら高層ビル11、12間
をキャラクタ16が移動軌跡13のように飛翔する場合
を考える。
FIG. 2 is a diagram for explaining the features of the present invention. As an example of a three-dimensional image, a case is assumed in which high-rise buildings 11 and 12, which are three-dimensional image display objects, are arranged as shown in FIG. Further, a case is considered where the character 16 flies between these high-rise buildings 11 and 12 like a movement locus 13.

【0037】ここで、キャラクタ16は、以下の説明に
おいて、遊技者によるコントロールパッドの操作により
その表示位置、即ち表示画面上での移動が制御される対
象である。
Here, in the following description, the character 16 is an object whose display position, that is, movement on the display screen is controlled by the operation of the control pad by the player.

【0038】かかる3次元画像をディスプレー装置にゲ
ーム画面として表示する場合、ディスプレー画面は2次
元面であるので、一の方法として、図3に示すように3
次元画像データを、3次元投影変換して2次元画像デー
タを得る。
When such a three-dimensional image is displayed on a display device as a game screen, the display screen is a two-dimensional surface. As a method, as shown in FIG.
The two-dimensional image data is obtained by three-dimensional projection conversion of the two-dimensional image data.

【0039】即ち、3次元ワールド座標に視点S
(xs ,ys , s )と、2次元投影面Fを考える。視
点Sと2次元投影面Fの中心を結ぶベクトルを視線ベク
トルSと呼ぶ。投影面Fは、視点ベクトルSよりfの距
離だけ視線の方向に向かった位置で、視線ベクトルSに
垂直に置かれる。
That is, the viewpoint S is set to the three-dimensional world coordinates.
Consider (x s , ys , z s ) and the two-dimensional projection plane F. A vector connecting the viewpoint S and the center of the two-dimensional projection plane F is called a line-of-sight vector S. The projection plane F is placed perpendicular to the line of sight vector S at a position facing the direction of the line of sight by a distance f from the viewpoint vector S.

【0040】3次元ワールド座標点P(x,y,z)を
2次元投影面Fに投影して得られる3次元投影変換点
P’の求めるべき2次元座標は、u,v座標と視点Sか
らの奥行き距離wである。
The two-dimensional coordinates to be obtained of the three-dimensional projection transformation point P ′ obtained by projecting the three-dimensional world coordinate point P (x, y, z) on the two-dimensional projection plane F are u, v coordinates and the viewpoint S Is the depth distance w.

【0041】かかる座標変換の詳細は、3Dグラフィッ
ク入門(P24から29、石井繁夫著:株式会社技術評
論社発行)等に記載されている。
The details of such coordinate conversion are described in 3D Graphic Introduction (P24 to 29, written by Shigeo Ishii, published by Technical Review Company).

【0042】このようにして、3次元画像を構成する3
次元ワールド座標の各点について2次元投影面Fに投影
して2次元座標変換データを得る。
In this way, the three-dimensional image 3
Each point of the three-dimensional world coordinates is projected on a two-dimensional projection plane F to obtain two-dimensional coordinate conversion data.

【0043】更に、3次元投影変換して2次元画像デー
タを得ることは、図1において、メインCPU2に対す
るコプロッセサとして機能するシステム制御装置1にお
いて行われる。変換に必要なゲームプログラムに含まれ
るキャラクタデータ及び変換関数データは、CPU2の
制御によりRAM/ROM33からシステム制御装置1
に入力される。
Further, obtaining three-dimensional image data by three-dimensional projection conversion is performed in the system controller 1 which functions as a coprocessor for the main CPU 2 in FIG. Character data and conversion function data included in the game program required for the conversion are transferred from the RAM / ROM 33 to the system controller 1 under the control of the CPU 2.
Is input to

【0044】図2に戻り説明すると、遊技者の操作によ
って移動位置が制御されるキャラクタの移動軌跡13も
3次元で想定される。しかし、先に説明したように、遊
技者がコントロールパッド30を用いてキャラクタを移
動軌跡13のように3次元的に移動制御する場合、その
操作は極めて複雑なものとなる。
Returning to FIG. 2, the movement trajectory 13 of the character whose movement position is controlled by the operation of the player is assumed to be three-dimensional. However, as described above, when the player uses the control pad 30 to control the movement of the character three-dimensionally like the movement track 13, the operation becomes extremely complicated.

【0045】これに対し、本発明では、図4に示すよう
にキャラクタの移動軌跡13を3次元ワールド座標のx
−y平面に固定している。即ち、図4(1)は、図2を
上面から見た図であり、図4(2)は、図2を横面から
見た図である。キャラクタ16の移動軌跡13は、図示
されるように高層ビル11、12間を交差するように固
定して形成されている。
On the other hand, according to the present invention, as shown in FIG.
-Fixed to the y-plane. That is, FIG. 4A is a view of FIG. 2 as viewed from above, and FIG. 4B is a view of FIG. 2 as viewed from the side. The movement trajectory 13 of the character 16 is formed so as to intersect between the tall buildings 11 and 12 as shown in the figure.

【0046】これにより遊技者は図5(2)のように、
ディスプレー面の横方向u即ち、左右方向にキャラクタ
16を移動するようにコントロールパッド30を操作す
ると、等価的に3次元画像上では、図4(1)に示され
るように移動軌跡13上を移動する。
As a result, as shown in FIG. 5 (2), the player
When the control pad 30 is operated so as to move the character 16 in the horizontal direction u of the display surface, that is, in the left-right direction, equivalently, on the three-dimensional image, it moves on the movement trajectory 13 as shown in FIG. I do.

【0047】または縦方向v即ち、上下方向にキャラク
タ16を移動するようにコントロールパッド30を操作
すると、等価的に3次元画像上では、図4(2)に示さ
れる移動軌跡13を平行移動した軌跡上を移動する。
When the control pad 30 is operated so as to move the character 16 in the vertical direction v, that is, in the vertical direction, the movement trajectory 13 shown in FIG. Move on the track.

【0048】かかる遊技者のコントロールパッド30に
よる制御によりキャラクタ16は、3次元画像上で移動
軌跡13を上下に移動して形成される図5(1)の二つ
の円筒状の表面14の範囲を移動が可能である。従っ
て、一例として図5(1)に示すように、A点からB点
に向かう移動軌跡15のようにキャラクタが移動され
る。
Under the control of the control pad 30 of the player, the character 16 moves the range of the two cylindrical surfaces 14 shown in FIG. Movement is possible. Accordingly, as an example, as shown in FIG. 5A, the character is moved like a movement locus 15 from point A to point B.

【0049】ここで、図5(1)のキャラクタの移動軌
跡15の円筒状の表面14の裏側部分の軌跡16は、デ
ィスプレー装置に表示する際、3次元画像を固定して表
示すると表示から隠されてしまう。
Here, the trajectory 16 on the back side of the cylindrical surface 14 of the character's movement trajectory 15 in FIG. 5A is hidden from display when a three-dimensional image is fixedly displayed when displayed on the display device. Will be done.

【0050】したがって、本発明では、3次元画像を図
3において説明したように2次元投影面Fに投影する
際、視点Sが常にキャラクタの表示位置になるように、
3次元画像を図4で説明した移動軌跡13に対応して座
標移動している。これらの制御内容は先に言及したCD
−ROM、カートリッジ80に格納されている。
Therefore, in the present invention, when projecting the three-dimensional image on the two-dimensional projection plane F as described in FIG. 3, the viewpoint S is always set to the display position of the character.
The three-dimensional image is coordinate-moved corresponding to the movement locus 13 described in FIG. These controls are based on the CD mentioned earlier.
-ROM, stored in the cartridge 80.

【0051】これにより、図2において、キャラクタ1
6が移動軌跡13の高層ビル12の裏側部分上を移動す
る時、視点Sも対応して移動することになるので、2次
元投影面Fに投影される3次元画像は、図2を略反転し
た状態になる。更に、図6に示すようにディスプレー画
面上でキャラクタ16の表示は、常に手前に表示され
る。
As a result, in FIG.
When the object 6 moves on the back side of the high-rise building 12 on the movement trajectory 13, the viewpoint S also moves correspondingly, so that the three-dimensional image projected on the two-dimensional projection plane F substantially reverses FIG. It will be in a state of having done. Further, as shown in FIG. 6, the display of the character 16 on the display screen is always displayed on the near side.

【0052】上記のように、3次元画像においてキャラ
クタ16の移動軌跡を固定しておき、更にキャラクタ1
6を視点Sとして3次元画像データを3次元投影変換す
ることにより、本発明ではディスプレー画面上のキャラ
クタ16をディスプレー画面の横方向及び、縦方向にの
みの移動制御であたかも3次元画像空間を移動あるいは
飛翔するように表示させることが可能である。
As described above, the moving trajectory of the character 16 in the three-dimensional image is fixed, and
In the present invention, the character 16 on the display screen is moved only in the horizontal and vertical directions of the display screen by performing three-dimensional projection conversion of the three-dimensional image data with the viewpoint S as the viewpoint S. Alternatively, it is possible to cause the display to fly.

【0053】[0053]

【発明の効果】以上実施の形態に従い説明したように、
本発明により3次元画像をディスプレー装置に表示する
際の遊技者のキャラクタ移動制御を容易とし、よりゲー
ムの実行を楽しむことを可能とする。
As described above according to the embodiment,
According to the present invention, it is possible to easily control a character movement of a player when displaying a three-dimensional image on a display device, and to enjoy a game more.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の
形態である。
FIG. 1 is an embodiment of a video game device to which the present invention is applied.

【図2】3次元画像の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a three-dimensional image.

【図3】3次元画像をディスプレー画面に表示するため
の、3次元投影変換を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating three-dimensional projection conversion for displaying a three-dimensional image on a display screen.

【図4】3次元画像をディスプレー画面に表示するため
の本発明の実施例を説明する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an embodiment of the present invention for displaying a three-dimensional image on a display screen.

【図5】図4の本発明の実施例を適用する場合のキャラ
クタの移動軌跡を説明する図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating a movement locus of a character when the embodiment of the present invention in FIG. 4 is applied.

【図6】図4の本発明の実施例を適用する場合の3次元
画像の表示例を説明する図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a display example of a three-dimensional image when the embodiment of the present invention in FIG. 4 is applied.

【符号の説明】 1 システム制御装置 2 メインCPU 3 シンクロナスDRAM 30 コントロールパッド 33 RAM/ROM 80 カートリッジ 91 CD−ROMドライブ 40 ディスプレー 41 第一のVDP 42 第二のVDP 7 音源処理回路 70 CPU 71 RAM 100 ビデオゲーム装置本体 11、12 3次元画像表示オブジェクトの一例である
高層ビル 13 移動軌跡 16 キャラクタ
[Description of Signs] 1 System control device 2 Main CPU 3 Synchronous DRAM 30 Control pad 33 RAM / ROM 80 Cartridge 91 CD-ROM drive 40 Display 41 First VDP 42 Second VDP 7 Sound source processing circuit 70 CPU 71 RAM Reference Signs List 100 Video game device main body 11, 12 High-rise building which is an example of three-dimensional image display object 13 Moving trajectory 16 Character

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、 遊技者の操作により該ディスプレー画面上の表示位置が
制御されるキャラクタの移動軌跡を3次元空間において
固定した3次元画像データを含むゲームプログラムを読
み込むメモリと、 該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行するC
PUと、 該3次元画像データを3次元投影変換して2次元画像デ
ータを得る回路と、 該2次元画像データを該CPUの該ゲームプログラムの
実行に対応して該ディスプレー画面に表示を行ない、且
つ該ディスプレー画面の表示面の横方向、または縦方向
に該キャラクタの表示位置の移動を制御する操作手段か
らの入力信号に応じて、該キャラクタの表示位置を制御
する回路を有して構成されることを特徴とする3次元画
像を表示するビデオゲーム装置。
1. A video game apparatus for displaying on a display screen by two-dimensional image data obtained by projecting and converting three-dimensional image data onto a two-dimensional plane, wherein a display position on the display screen is controlled by a player's operation. A memory for reading a game program including three-dimensional image data in which a moving trajectory of a character to be moved is fixed in a three-dimensional space; and a C for executing the game program read into the memory.
A PU, a circuit for performing three-dimensional projection conversion of the three-dimensional image data to obtain two-dimensional image data, and displaying the two-dimensional image data on the display screen in response to execution of the game program by the CPU; And a circuit for controlling the display position of the character in accordance with an input signal from operation means for controlling the movement of the display position of the character in the horizontal or vertical direction of the display surface of the display screen. A video game device for displaying a three-dimensional image.
【請求項2】請求項1において、 前記3次元画像データを、前記移動軌跡上のキャラクタ
の位置を視点として前記二次元平面に投影変換して得ら
れる画像データによりディスプレー画面に表示を行なう
ことを特徴とする3次元画像を表示するビデオゲーム装
置。
2. The display according to claim 1, wherein the three-dimensional image data is displayed on a display screen by image data obtained by projecting and transforming the three-dimensional image data onto the two-dimensional plane using the position of the character on the movement trajectory as a viewpoint. A video game device that displays a characteristic three-dimensional image.
【請求項3】2次元平面に投影変換して得られる2次元
画像データによりディスプレー画面に表示が行われる3
次元画像データを有し、ビデオゲーム装置において使用
されるゲームプログラムが格納される媒体であって、 該3次元画像データは、遊技者の操作により該ディスプ
レー画面上の表示位置が制御されるキャラクタの移動軌
跡を3次元空間において固定したキャラクタデータを有
することを特徴とするゲームプログラムが格納される媒
体。
3. A display is performed on a display screen by using two-dimensional image data obtained by projecting and converting to a two-dimensional plane.
A medium having three-dimensional image data and storing a game program used in a video game device, wherein the three-dimensional image data is a character of a character whose display position on the display screen is controlled by a player's operation. A medium for storing a game program having character data having a fixed moving trajectory in a three-dimensional space.
【請求項4】請求項3において、 前記3次元画像データから、前記移動軌跡上のキャラク
タの位置を視点として前記二次元平面に投影変換してデ
ィスプレー画面に表示する画像データが得られることを
特徴とするゲームプログラムが格納される媒体。
4. The image data according to claim 3, wherein from the three-dimensional image data, image data to be projected on the two-dimensional plane and displayed on a display screen is obtained from a position of the character on the movement trajectory as a viewpoint. A medium in which a game program is stored.
JP8173521A 1996-07-03 1996-07-03 Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor Pending JPH1015242A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8173521A JPH1015242A (en) 1996-07-03 1996-07-03 Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8173521A JPH1015242A (en) 1996-07-03 1996-07-03 Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH1015242A true JPH1015242A (en) 1998-01-20

Family

ID=15962076

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8173521A Pending JPH1015242A (en) 1996-07-03 1996-07-03 Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH1015242A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003208632A (en) * 2000-07-17 2003-07-25 Sony Computer Entertainment Inc Image display method
JP2011108249A (en) * 2000-07-17 2011-06-02 Sony Computer Entertainment Inc Memory medium, program execution system, program execution device and image display method

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08155140A (en) * 1994-12-02 1996-06-18 Namco Ltd Video game device and image synthesis therefor

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08155140A (en) * 1994-12-02 1996-06-18 Namco Ltd Video game device and image synthesis therefor

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003208632A (en) * 2000-07-17 2003-07-25 Sony Computer Entertainment Inc Image display method
JP2011108249A (en) * 2000-07-17 2011-06-02 Sony Computer Entertainment Inc Memory medium, program execution system, program execution device and image display method
JP4741164B2 (en) * 2000-07-17 2011-08-03 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Program execution system, program execution device, recording medium, and image display method
US8194078B2 (en) 2000-07-17 2012-06-05 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8212822B2 (en) 2000-07-17 2012-07-03 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8427471B2 (en) 2000-07-17 2013-04-23 Sony Corporation Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3620857B2 (en) Image processing apparatus and image processing method
US20090244064A1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2763499B2 (en) Image synthesizing apparatus and image synthesizing method
JPH10211358A (en) Game apparatus
EP0620532B1 (en) Method and apparatus for synthesizing a three-dimensional image signal and producing a two-dimensional visual display therefrom
US6364770B1 (en) Image creating apparatus, displayed scene switching method for the image creating apparatus, computer-readable recording medium containing displayed scene switching program for the image creating apparatus, and video game machine
JP2000011204A (en) Image processing method and recording medium with image processing program recorded thereon
US6339430B1 (en) Video game machine and method for changing texture of models
JPH06348860A (en) Picture synthesizing device and game device using the same
JP4193979B2 (en) Shadow volume generation program and game device
TW454154B (en) Method and apparatus for stretch blitting using a 3D pipeline
JP2001275199A (en) Three-dimensional sound reproduction system
JP3756888B2 (en) Graphics processor, graphics card and graphics processing system
JPH1015242A (en) Three dimensional image displaying video game device and game program storing medium used therefor
JP2004159922A (en) Image generation system, program and information storage medium
JP2955989B2 (en) Game equipment
JP4447000B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP2002304640A (en) Method and device for three-dimensional image processing, three-dimensional image processing program, and video game device
US5986674A (en) Three-dimensional game apparatus and information storage medium
EP1249791B1 (en) 3-D game image processing method and device for drawing border lines
JP2000218036A (en) Game device, game control method and recording medium therefor
JP2000279642A (en) Game device, game method, computer-readable recording medium
JP3183636B2 (en) Three-dimensional game device and information storage medium
JP2001195609A (en) Display changing method for cg
JP3978812B2 (en) Splash display method in image processing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041026

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041203

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050823