JPH09299613A - Video game device and computer readable medium with video game program stored - Google Patents

Video game device and computer readable medium with video game program stored

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JPH09299613A
JPH09299613A JP8120607A JP12060796A JPH09299613A JP H09299613 A JPH09299613 A JP H09299613A JP 8120607 A JP8120607 A JP 8120607A JP 12060796 A JP12060796 A JP 12060796A JP H09299613 A JPH09299613 A JP H09299613A
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player character
floor
wall
player
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Aaru Riidaa Uiriamu
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
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    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object

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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display a player character's figure and a visual field range on a monitor, regardless of the existence of a wall or a floor for dividing game space, in the case of indicating the game space as a bird's-eye view. SOLUTION: A game implementation part 31 issues an instruction to a player character image data generation part 32, regarding the display position of a player character. A background image data generation part 37 generates background image data for showing a game space background made of a floor and a wall as a bird's-eye view. A player character position specifying part 34 checks the player character display position for coming behind the wall or the floor in the game space background image. Furthermore, an image composing part 38 composes the image data of the player character with the game space background image. Also, the player character position specifying part 34, upon judgement that the player character display position comes behind the wall or the floor, changes the wall or the floor hiding the player character, into a translucent status, and corrects the image data so as to show space behind the wall or the floor.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、壁及び床によって
区切られた3次元状の仮想空間内で展開されるビデオゲ
ームを実行するビデオゲーム装置,及び、このようなビ
デオゲームを実行するためのビデオデータプログラムを
格納したコンピュータ可読媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device for executing a video game developed in a three-dimensional virtual space partitioned by walls and floors, and a video game device for executing such a video game. The present invention relates to a computer-readable medium storing a video data program.

【0002】[0002]

【従来の技術】いわゆるシューティングゲームやロール
プレイングゲームの分野においては、床及び壁によって
区切られた3次元状の仮想空間(以下、「ゲーム空間」
という)を定義して、そのゲーム空間内においてストー
リを展開するタイプのゲームがある。
2. Description of the Related Art In the field of so-called shooting games and role-playing games, a three-dimensional virtual space partitioned by floors and walls (hereinafter referred to as "game space").
There is a type of game that develops a story within the game space.

【0003】図8は、その一例を示すものであり、ゲー
ム進行途中においてテレビジョンモニタに映し出される
画像を示すものである。この図8において、105は、
テレビジョンモニタ上に映し出される画像の枠を示す。
また、100は、ゲーム空間の床を示し、101a〜c
は、ゲーム空間の壁を示し、102は、壁101cに形
成されたドアを示している。また、103は、ゲームの
主人公の武器(銃)を示し、104は、敵キャラクタを
示している。なお、扉102は、開閉自在である。主人
公は、この扉102を開けた場合には、この扉102を
通って壁101cの向こう側に定義されているゲーム空
間に移動することができる。
FIG. 8 shows an example thereof, showing an image displayed on a television monitor during the course of the game. In FIG. 8, 105 is
The frame of the image displayed on the television monitor is shown.
Moreover, 100 shows the floor of the game space, and 101a-c.
Indicates a wall of the game space, and 102 indicates a door formed on the wall 101c. Further, 103 indicates a weapon (gun) of the main character of the game, and 104 indicates an enemy character. The door 102 can be opened and closed. When the main character opens the door 102, the main character can move to the game space defined on the other side of the wall 101c through the door 102.

【0004】この図8のゲームにおいては、ゲームプレ
ーヤ自身が主人公になってストーリが展開されるので、
テレビジョンモニタに表示される画像の視点は、ゲーム
空間中における主人公の視点と一致している。従って、
仮に、壁101cの向こう側の空間に他の敵キャラクタ
やパワーアップアイテム等が隠れていたとしても、壁1
01cの此方側から見えるように表示する合理性はな
く、主人公が壁101cの向こう側に移動した時点で表
示すれば足りる。
In the game of FIG. 8, since the game player himself becomes the main character to develop the story,
The viewpoint of the image displayed on the television monitor matches the viewpoint of the main character in the game space. Therefore,
Even if another enemy character, a power-up item, or the like is hidden in the space on the other side of the wall 101c, the wall 1
There is no rationality to display it from the other side of 01c, and it is sufficient to display it when the hero moves to the other side of the wall 101c.

【0005】ところで、このような視点の画像では、ゲ
ーム空間の全体像が把握しにくいので、ゲームプレーヤ
の視点をゲーム空間の斜め上方に移動させることによ
り、ゲーム空間を鳥瞰図として表示することが考えられ
る。この場合、ゲームプレーヤ自身の視点はゲーム空間
の外に出てしまうので、ゲームプレーヤによってその動
作がコントロールされるとともに敵キャラクタから攻撃
を受けるプレーヤキャラクタが、ゲーム空間内に表示さ
れる。
By the way, since it is difficult to grasp the whole image of the game space from such a viewpoint image, it is considered to display the game space as a bird's-eye view by moving the viewpoint of the game player obliquely above the game space. To be In this case, the viewpoint of the game player itself goes out of the game space, so that the operation is controlled by the game player and the player character attacked by the enemy character is displayed in the game space.

【0006】しかしながら、ゲーム空間を鳥瞰図として
表示すると、壁の影になってしまってゲームプレーヤか
ら見えない領域,即ち、テレビジョンモニタ上に表示さ
れない領域が生じてしまう。そして、プレーヤキャラク
タがその領域内に入ってしまうと、ゲームプレーヤはこ
のプレーヤキャラクタの姿を確認することができなくな
ってしまうので、プレーヤキャラクタを操作することが
不可能になってしまう。
However, when the game space is displayed as a bird's-eye view, a shadow of the wall causes an area invisible to the game player, that is, an area not displayed on the television monitor. When the player character enters the area, the game player cannot confirm the appearance of the player character, and it becomes impossible to operate the player character.

【0007】また、プレーヤキャラクタの視界は、プレ
ーヤの視界,即ちテレビジョンモニタ上に表示されるゲ
ーム空間の画像とは異なっているので、壁の影になって
しまってゲームプレーヤから見えない領域であっても、
プレーヤキャラクタの視点からならば見えるはずである
場合がありうる。このような場合に、プレーヤキャラク
タがこの領域に居る敵キャラクタから不意に攻撃を受け
てしまったり、この領域にあるパワーアップアイテム等
を見過ごしてしまうのでは、ゲームのストーリーの展開
上合理的ではない。
Further, the field of view of the player character is different from the field of view of the player, that is, the image of the game space displayed on the television monitor, so that it is a shadow of the wall and cannot be seen by the game player. Even so,
It may be visible from the viewpoint of the player character. In such a case, it is unreasonable for the development of the game story that the player character is abruptly attacked by the enemy character in this area or overlooks the power-up items in this area. .

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、これら問題
点に鑑みてなされたものであり、ゲーム空間を鳥瞰図と
して表示する場合に、このゲーム空間内に存在するもの
として定義されるプレーヤキャラクタの姿やこのプレー
ヤキャラクタの視界の範囲を、このゲーム空間を区切る
壁や床の存在に拘わらず、テレビジョンモニタ上に表示
することができるビデオゲーム装置,及び、このような
ビデオゲームを格納したコンピュータ可読媒体を、提供
することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of these problems, and when a game space is displayed as a bird's-eye view, a player character defined as existing in this game space is displayed. A video game device capable of displaying the figure and the range of the player character's field of view on a television monitor regardless of the presence of a wall or a floor separating the game space, and a computer storing such a video game. To provide a readable medium.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の請求項1による
ビデオゲーム装置は、上述の課題を解決するため、プレ
ーヤキャラクタの画像データを生成するプレーヤ画像デ
ータ生成手段と、仮想の三次元空間を区切る床及び壁を
鳥瞰図として表現した背景の画像データを生成する背景
画像データ生成手段と、ゲームプレーヤからの操作に従
って前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内
での位置を決定するプレーヤキャラクタ位置決定手段
と、前記プレーヤ画像データ生成手段によって生成され
た前記プレーヤキャラクタの画像データを、前記プレー
ヤキャラク位置決定手段によって決定された位置に従っ
て前記背景画像データ生成手段によって生成された前記
背景の画像データに合成する画像合成手段と、前記プレ
ーヤキャラクタ位置決定手段によって決定された前記プ
レーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内での位置が
前記床又は前記壁によって隠されてしまう位置である場
合には、このプレーヤキャラクタを隠している前記床又
は前記壁を透過させてこの床又は壁の背後もが表示され
る様に、前記画像合成手段によって合成された画像デー
タを加工する画像データ加工手段とを備えたことを特徴
とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a video game device according to claim 1 of the present invention comprises a player image data generating means for generating image data of a player character and a virtual three-dimensional space. Background image data generation means for generating background image data in which the demarcated floor and wall are expressed as a bird's-eye view, and player character position determination for determining the position of the player character in the virtual three-dimensional space according to an operation from a game player. Unit and the image data of the player character generated by the player image data generation unit are combined with the background image data generated by the background image data generation unit according to the position determined by the player character position determination unit. Image synthesizing means and the player character position If the position of the player character in the virtual three-dimensional space determined by the determining means is a position hidden by the floor or the wall, the floor or the wall hiding the player character. And image data processing means for processing the image data synthesized by the image synthesizing means so that the back side of the floor or the wall is also displayed by transmitting.

【0010】また、本発明の請求項2によるコンピュー
タ可読媒体は、上述の課題を解決するため、ゲームプレ
ーヤからの操作に従ってプレーヤキャラクタの仮想の三
次元空間内での位置を決定するプレーヤキャラクタ位置
決定ステップと、前記プレーヤキャラクタの画像データ
を生成するプレーヤ画像データ生成ステップと、前記仮
想の三次元空間を区切る床及び壁を鳥瞰図として表現し
た背景の画像データを生成する背景画像データ生成ステ
ップと、前記プレーヤ画像データ生成ステップによって
生成された前記プレーヤキャラクタの画像を、前記プレ
ーヤキャラク位置決定ステップによって決定された位置
に従って前記背景画像データ生成ステップによって生成
された前記背景の画像データに合成する画像合成ステッ
プと、前記プレーヤキャラクタ位置決定ステップによっ
て決定された前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次
元空間内での位置が前記床又は前記壁によって隠されて
しまう位置である場合には、このプレーヤキャラクタを
隠している前記床又は前記壁を透過させてこの床又は壁
の背後もが表示される様に、前記画像合成ステップによ
って合成される画像データを加工する画像データ加工ス
テップと、この画像データ加工ステップによって加工さ
れた画像データを表示する表示ステップとからなるビデ
オゲームプログラムを格納したことを、特徴とする。
In order to solve the above problems, a computer-readable medium according to claim 2 of the present invention determines a player character position for determining the position of a player character in a virtual three-dimensional space in accordance with an operation from a game player. A step of generating image data of the player character, a background image data generating step of generating background image data expressing a bird's-eye view of a floor and a wall that partition the virtual three-dimensional space, An image synthesizing step of synthesizing the image of the player character generated in the player image data generating step with the background image data generated in the background image data generating step in accordance with the position determined in the player character position determining step; , Said play If the position of the player character determined in the character position determination step in the virtual three-dimensional space is a position hidden by the floor or the wall, the floor hiding this player character or An image data processing step of processing the image data combined by the image combining step so that the floor or the back of the wall is displayed through the wall, and the image data processed by the image data processing step. And a video game program including a display step for displaying.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の態様の説明を行う。図1は、本発明の実施形態に
よるコンピュータ可読媒体がロードされることによって
ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置のブロック図
である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a video game device that executes a video game by being loaded with a computer-readable medium according to an embodiment of the present invention.

【0012】このビデオゲーム装置は、装置本体と、コ
ントローラ21とから構成される。この装置本体には、
ゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読媒体と
してのCD−ROM23が装填されるとともに、テレビ
ジョンモニタ22が接続される。
This video game device comprises a device main body and a controller 21. In this device body,
A CD-ROM 23 as a computer-readable medium storing a game program is loaded and a television monitor 22 is connected.

【0013】この装置本体は、CPU1と、このCPU
1に直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3
と、CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス
及びコントロールバス)2を介して相互に接続されたイ
ンタフェース回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張
回路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処
理プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ
14,及びインタフェース回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インタフェース回路19に接続された
メモリ20とから構成される。上述のコントローラ19
は、インタフェース回路19に接続されている。また、
上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセッサ
10に接続されている。
This apparatus main body includes a CPU 1 and this CPU
Graphics data generation processor 3 directly connected to 1
And an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, and a drawing process which are mutually connected to the CPU 1 via a bus (address bus, data bus and control bus) 2. Processor 10, audio processor 12, decoder 14, interface circuit 19, buffer 11 connected to rendering processor 10, buffer 13 and amplifier circuit 17 connected to audio processor 12
, A speaker 18 connected to the amplifier circuit 17, a buffer 15 and a CD-ROM connected to the decoder 14.
The driver 16 and the memory 20 connected to the interface circuit 19 are included. Controller 19 described above
Are connected to the interface circuit 19. Also,
The above-mentioned television monitor 22 is connected to the drawing processor 10.

【0014】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果た
す。即ち、このグラフィックデータ生成回路3は、座標
変換や光源計算,例えば固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックス
データ生成回路3が実行する主な処理は、CPU1から
供給される画像データの2次元若しくは3次元面内にお
ける各頂点の座標データ,移動量データ及び回転量デー
タとに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけるア
ドレスを求めるとともに当該アドレスデータを再びCP
U1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離
及び角度に応じて画像の輝度を計算する処理等である。
Graphics data generation processor 3
Functions as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphic data generation circuit 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector by parallel processing. The main processing executed by the graphics data generation circuit 3 is a processing target based on the coordinate data, movement amount data, and rotation amount data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 1. The address in the image display area is calculated and the address data is CP again.
It is a process of returning to U1, a process of calculating the brightness of an image according to a distance and an angle from a virtually set light source, and the like.

【0015】インタフェース回路4は、周辺デバイス,
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用の回路である。ROM6
は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプログ
ラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD−
ROM23からのゲームプログラムがロードされるメモ
リである。このメインメモリ5から適宜プログラム及び
データがCPU1にページングされて、CPU1によっ
て処理される。
The interface circuit 4 is a peripheral device,
For example, it is a circuit for an interface such as a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM6
Stores program data as an operation system of the apparatus body. The main memory 5 is a CD-
It is a memory into which the game program from the ROM 23 is loaded. Programs and data are appropriately paged from the main memory 5 to the CPU 1 and processed by the CPU 1.

【0016】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Picture Engi
neering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮
された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、
デコード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエ
ンコードされたデータのデコード),逆量子化処理,I
DCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,
イントラ画像の復元処理,等である。
The expansion circuit 7 is an MPEG (Moving Picture)
Engineering Group) and JPEG (Joint Picture Engi)
decompression processing is applied to a compressed image compressed by intra coding conforming to the Neering Group). The decompression process is
Decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, I
DCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing,
For example, the restoration process of an intra image.

【0017】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、
テレビジョンモニタ22の表示面上に表示されるデータ
の展開エリアである。非表示エリアは、テクスチャデー
タやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここ
で、テクスチャデータは、2次元の画像データである。
カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指
定するためのデータである。CPU1が発行する描画命
令とは、例えば、ラインを描画するための描画命令,ポ
リゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命
令,通常の2次元画像を描画するための描画命令,等で
ある。
The drawing processing processor 10 performs drawing processing on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1, and outputs the image drawn in the buffer 11 to the television monitor 22. The buffer 11
It consists of a display area and a non-display area. The display area is
This is a development area of data displayed on the display surface of the television monitor 22. The non-display area is a storage area for texture data, color palette data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data.
The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. The drawing command issued by the CPU 1 is, for example, a drawing command for drawing a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, a drawing command for drawing a normal two-dimensional image, or the like. Is.

【0018】音声処理プロセッサ13は、CD−ROM
23から読み出されたADPCMデータを、バッファ1
4に記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCM
データを例えば44.1KHzの周波数のクロックで読
み出し、読み出したADPCMデータに対して、ピッチ
の変更,ノイズの付加,エンベロープの設定,レベルの
設定,リバーブの付加等の処理を施す。CD−ROM2
3から読み出される音声データがCD−DA(Compact
Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合において
は、このPCMデータは、音声処理プロセッサ13によ
り、ADPCMデータへ変換される。また。音声処理プ
ロセッサ13により処理されたCDPCMデータは、音
声としてスピーカ16から出力される。
The voice processor 13 is a CD-ROM.
The ADPCM data read from No. 23 is stored in the buffer 1
4 and the ADPCM stored in this buffer 14
Data is read at a clock frequency of, for example, 44.1 KHz, and the read ADPCM data is subjected to processing such as pitch change, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition. CD-ROM2
The audio data read from CD 3 is CD-DA (Compact
In the case of PCM data such as Disk Digital Audio), the PCM data is converted into ADPCM data by the audio processor 13. Also. The CDPCM data processed by the audio processor 13 is output as audio from the speaker 16.

【0019】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータを、デコ
ーダ14へ供給する。
The CD-ROM driver 16 is a CD-RO.
Program data, data such as map information, and audio data are read from M23, and the read data are supplied to the decoder 14.

【0020】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correcti
on Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処
理が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処
理プロセッサ13に供給する。
The decoder 14 is a CD-ROM driver 1
ECC (Error Correcti
error correction processing by on code), and the data subjected to the error correction processing is supplied to the main memory 5 or the voice processor 13.

【0021】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ22
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと、右ボタン21
Rと、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜fとを、備えている。十
字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対して上
下左右を示すコマンドを与えるためのキーである。スタ
ートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD−ROM
23からロードされるゲームプログラムの開始をCPU
1に指示するためのキーである。セレクトボタン21b
は、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロードされ
ているゲームプログラムに関する各種選択を、CPU1
に指示するためのキーである。
The memory 20 is a card type memory,
In order to maintain the state at the time of the game interruption, various parameters at the time of the game interruption are stored. Controller 22
Is a cross key 21g formed by integrating the left key, the right key, the up key, and the down key, the left button 21L, and the right button 21.
R, start button 21a, select button 21b
And first to fourth buttons 21c to 21f. The cross key 21g is a key for the game player to give a command indicating up, down, left and right to the CPU 1. The start button 21a is used by the game player in a CD-ROM.
Start the game program loaded from 23 by the CPU
This is a key for instructing 1. Select button 21b
Indicates that the game player selects various selections regarding the game programs loaded on the main memory 5 from the CPU 1
It is a key to instruct.

【0022】次に、本実施形態におけるビデオゲームの
ためのゲームプログラム及びこのゲームプログラムの実
行のために用いられるデータ(マップ情報)がCD−R
OM23からメインメモリにロードされた際にCPU1
内に展開される機能を、図2に基づいて説明する。この
ビデオゲームは、床と壁とによって区切られた建物内部
を想定したゲーム空間内においてプレーヤキャラクタが
パワーアップアイテムを集めることによって強くなって
いくとともに、敵キャラクタと対戦しつつ建物を制圧す
るといったストーリを展開するゲームである。なお、図
2では、図1に示されたビデオゲーム装置の各種構成の
うちのCPU1,描画処理プロセッサ10,コントロー
ラ21及びCD−ROM23のみが示され、他の構成が
省略されている。
Next, the game program for the video game in this embodiment and the data (map information) used for executing this game program are the CD-R.
CPU1 when loaded from OM23 to main memory
The functions developed within will be described with reference to FIG. This video game grows stronger as the player character collects power-up items in a game space that envisions the interior of a building separated by floors and walls, and at the same time controls the building while fighting against enemy characters. Is a game that develops. In FIG. 2, only the CPU 1, the drawing processor 10, the controller 21 and the CD-ROM 23 of the various configurations of the video game device shown in FIG. 1 are shown, and the other configurations are omitted.

【0023】図2に示されるように、このCPU1内に
展開される機能は、CD−ROM23内から(メインメ
モリ5を介して)次々とゲームプログラムを読み出すプ
ログラム読出部30と、このプログラム読出部30によ
って読み出されたゲームプログラムを受け取るとともに
コントローラ21からの入力情報を受け取るゲーム実行
部31と、このゲーム実行部31からのデータが入力さ
れる敵キャラクタ&アイテム画像データ生成部33,プ
レーヤキャラクタ画像データ生成部32及びマップ情報
読出部35と、マップ情報読出部35からのデータが入
力されるマップ情報保持部36と、このマップ情報保持
部36からのデータが入力される背景画像データ生成部
37と、プレーヤキャラクタ画像データ生成部32及び
背景画像データ生成部37からのデータが入力されるプ
レーヤキャラクタ位置特定部34と、敵キャラクタ&ア
イテム画像データ生成部33,プレーヤキャラクタ画像
データ生成部32,プレーヤキャラクタ位置特定部34
及び背景画像データ生成部37からのデータが入力され
る画像合成部38と、この画像合成部38からのデータ
が入力される画像データ出力部39である。
As shown in FIG. 2, the functions developed in the CPU 1 include a program reading section 30 for reading game programs one after another from the CD-ROM 23 (via the main memory 5), and this program reading section. A game execution section 31 that receives the game program read by 30 and input information from the controller 21, an enemy character & item image data generation section 33 to which the data from this game execution section 31 is input, a player character image The data generation unit 32 and the map information reading unit 35, the map information holding unit 36 to which the data from the map information reading unit 35 is input, and the background image data generation unit 37 to which the data from the map information holding unit 36 is input. And the player character image data generation unit 32 and the background image data generation A player character position specifying unit 34 the data from section 37 is input, the enemy character and the item image data generating unit 33, the player character image data generating unit 32, the player character position specifying unit 34
And an image synthesizing section 38 to which the data from the background image data generating section 37 is input, and an image data output section 39 to which the data from the image synthesizing section 38 is input.

【0024】プレーヤキャラクタ位置決定手段としての
ゲーム実行部31は、プログラム読出部30から受け取
ったゲームプログラムを、コントローラ21からの入力
データをパラメータとして用いて、実行する。ゲーム実
行部31は、ゲームプログラムの実行に伴って、マップ
情報読出部35に対してマップ情報の読み出しを命令し
て、このマップ情報読み出し部35から通知されるマッ
プ情報に基づいて、ゲーム空間を論理的に認識する。そ
して、ゲーム実行部31は、このゲーム空間内におい
て、パワーアップアイテムを適宜配置し、適宜発生させ
た乱数等に基づいて敵キャラクタを動かし(即ち、移動
及び攻撃をさせ)、コントローラ21を介してプレーヤ
によって入力されたコマンドに基づいてプレーヤキャラ
クタを動かす(即ち、移動,攻撃,パワーアップアイテ
ムの収拾及びドアの開放をさせる)。ゲーム実行部31
は、所定周期毎に、敵キャラクタ&アイテム画像データ
生成部33に対して、それらの表示位置を指定しつつ、
敵キャラクタ及びパワーアップアイテムを表示するため
の画像データの生成を命じる。また、ゲーム実行部31
は、所定周期毎に、プレーヤキャラクタ画像データ生成
部に対して、その表示位置を指定しつつ、プレーヤキャ
ラクタを表示するための画像データの生成を命じる。
The game executing unit 31 as the player character position determining means executes the game program received from the program reading unit 30 by using the input data from the controller 21 as a parameter. The game execution unit 31 instructs the map information read unit 35 to read the map information as the game program is executed, and based on the map information notified from the map information read unit 35, sets the game space. Recognize logically. Then, the game execution unit 31 appropriately arranges power-up items in this game space, moves the enemy character (that is, moves and attacks) based on a randomly generated random number, etc. Move the player character based on commands entered by the player (ie, move, attack, collect power-up items and open doors). Game execution unit 31
Specifies the display positions of the enemy character & item image data generation unit 33 for each predetermined cycle,
Order the generation of image data for displaying enemy characters and power-up items. In addition, the game execution unit 31
Instructs the player character image data generation unit to generate image data for displaying the player character at predetermined intervals while designating the display position.

【0025】マップ情報読出部35は、ゲーム実行部3
1からの指示に応じてCD−ROM23からマップ情報
を読み出して、ゲーム実行部31及びマップ情報保持部
36へ通知する。このマップ情報は、図4に示したよう
に、ゲーム空間を構成する床の平面図の形で定義されて
いる。このマップ情報においては、実線Wがゲーム空間
の周囲を囲む壁の位置を定義し、図形Sが下階への階段
を定義し、図形Dが開閉自在なドアを定義し、図形Tが
固設された家具を定義する。なお、マップ情報は、その
周囲を壁W及びドアDによって囲まれた範囲を単位とし
てCD−ROM23から読み出される。即ち、図4は、
AとBからなる2単位のマップ情報を示しているのであ
る。
The map information reading section 35 is used by the game executing section 3
The map information is read from the CD-ROM 23 in accordance with the instruction from 1, and is notified to the game execution unit 31 and the map information holding unit 36. This map information is defined in the form of a plan view of the floor constituting the game space, as shown in FIG. In this map information, the solid line W defines the position of the wall surrounding the game space, the figure S defines the stairs to the lower floor, the figure D defines the openable door, and the figure T is fixed. Defined furniture. The map information is read from the CD-ROM 23 in units of the area surrounded by the wall W and the door D. That is, FIG.
It shows map information of two units consisting of A and B.

【0026】マップ情報保持部36は、マップ情報読出
部35から読み出されたマップ情報を保持する部分であ
る。マップ情報保持部36は、最大2つのマップ情報を
保持可能な容量を有しており、新たなマップ情報がマッ
プ情報読出部35によって読み出される毎に、プレーヤ
キャラクタの現在位置から遠い領域を定義しているマッ
プ情報を破棄する。
The map information holding section 36 is a section for holding the map information read from the map information reading section 35. The map information holding unit 36 has a capacity capable of holding a maximum of two pieces of map information, and defines a region far from the current position of the player character each time new map information is read by the map information reading unit 35. Discard the current map information.

【0027】背景画像データ生成手段としての背景画像
データ生成部37は、マップ情報保持部36に保持され
ているマップ情報に基づき、図5に示されるように、ゲ
ーム空間を構成する床及び壁を鳥瞰図として立体的に表
現した背景画像のデータを生成し、画像合成部38及び
プレーヤキャラクタ位置特定部34に通知する。この
際、ゲーム空間の周囲を囲む壁Wは、同一の高さで表現
される。なお、階段Sは、床及び壁を細かく組み合わせ
た構造であると考えることができるので、以後の説明に
おいては、特に指定が無い限り、「壁」は階段Sを構成
する壁を含むものとし、「床」は階段Sを構成する壁を
含むものとする。また、図5において、Fは、テレビジ
ョンモニタ22の表示部の枠を示している。
The background image data generation unit 37 as the background image data generation means, based on the map information held in the map information holding unit 36, as shown in FIG. Data of a background image that is three-dimensionally represented as a bird's-eye view is generated, and is notified to the image synthesizing unit 38 and the player character position specifying unit 34. At this time, the walls W that surround the periphery of the game space are represented by the same height. Since the stairs S can be considered as a structure in which a floor and walls are finely combined, in the following description, unless otherwise specified, “wall” includes the walls forming the stairs S, The “floor” includes the walls that form the stairs S. Further, in FIG. 5, F indicates a frame of the display unit of the television monitor 22.

【0028】敵キャラクタ&アイテム画像データ生成部
33は、ゲーム実行部31からの指示に応じて敵キャラ
クタの画像データ及びパワーアップアイテム等の画像デ
ータを生成し、それらの表示位置を指定しつつ、画像合
成部38に通知する。
The enemy character & item image data generating section 33 generates image data of the enemy character and image data of power-up items etc. in accordance with the instruction from the game executing section 31, and designates their display positions, The image combining unit 38 is notified.

【0029】プレーヤキャラクタ画像データ生成手段と
してのプレーヤキャラクタ画像データ生成部32は、ゲ
ーム実行部31からの指示に応じてプレーヤキャラクタ
の画像データを生成し、それらの表示位置を指定しつ
つ、画像合成部38に通知する。なお、プレーヤキャラ
クタの表示位置は、プレーヤキャラクタ位置特定部34
にも通知される。
The player character image data generation unit 32 as a player character image data generation unit generates image data of the player character according to an instruction from the game execution unit 31, and synthesizes images while designating their display positions. Notify the section 38. The display position of the player character is determined by the player character position specifying unit 34.
Will also be notified.

【0030】画像データ加工手段の一部をなすプレーヤ
キャラクタ位置特定部34は、プレーヤキャラクタの表
示位置が背景画像データ生成部37にて生成される背景
画像中における壁又は床の陰になる部分又はその近傍で
あるか否かをチェックし、そのチェック結果を画像合成
部38に通知する。近傍であるか否かのチェックは、具
体的には、プレーヤキャラクタが背景画像データ生成部
37によって生成される壁の画像の上端縁及び側端縁に
対して所定の間隔よりも近づいたか否かに基づいてなさ
れる。
The player character position specifying unit 34, which is a part of the image data processing unit, is a part where the display position of the player character becomes a shadow of a wall or floor in the background image generated by the background image data generating unit 37, or It is checked whether or not it is in the vicinity, and the check result is notified to the image synthesizing unit 38. Specifically, it is checked whether the player character is closer than a predetermined distance to the upper edge and the side edge of the image of the wall generated by the background image data generation unit 37. Based on.

【0031】画像合成部38は、背景画像データ生成部
37から通知された背景画像のデータに対して、敵キャ
ラクタ&アイテム画像データ生成部33から通知された
敵キャラクタの画像データ及びパワーアップアイテムの
画像データ,並びに、プレーヤキャラクタ位置特定部3
4から通知されたプレーヤキャラクタの画像データを、
それらの表示位置に従って組み込む(画像合成手段に相
当)。この組み込みの際、画像合成部38は、原則とし
て、背景画像のデータに含まれる壁又は床の陰になる部
分(壁,床,敵キャラクタ,パワーアップアイテム,家
具,等)は表示されないようにする。但し、プレーヤキ
ャラクタ位置特定部34によって、プレーヤキャラクタ
の表示位置が背景画像データ生成部37にて生成される
背景画像中における壁又は床の陰になる部分又はその近
傍である旨が通知されている場合には、プレーヤキャラ
クタの表示位置に重なるかその近傍に位置する壁又は床
が半透明に表示されてその背後が表示されるようにする
(画像データ加工手段に相当)。画像合成部38は、こ
のようにして合成した画像データを、画像データ出力部
39に渡す。
The image synthesizing unit 38 compares the background image data notified from the background image data generating unit 37 with the image data of the enemy character and the power-up item notified from the enemy character & item image data generating unit 33. Image data and player character position specifying unit 3
The image data of the player character notified from 4
Incorporate them according to their display position (corresponding to image synthesizing means). At the time of this incorporation, as a general rule, the image synthesizing unit 38 does not display the part of the wall or floor included in the data of the background image (wall, floor, enemy character, power-up item, furniture, etc.) that is hidden. To do. However, the player character position specifying unit 34 notifies that the display position of the player character is a part behind the wall or floor in the background image generated by the background image data generating unit 37 or in the vicinity thereof. In this case, the wall or floor that overlaps the display position of the player character or is located in the vicinity of the display position is displayed semitransparently so that the back of the wall or floor is displayed (corresponding to image data processing means). The image synthesizing unit 38 passes the image data thus synthesized to the image data output unit 39.

【0032】画像データ出力部39は、画像合成部38
から渡された画像データから、プレーヤキャラクタ近傍
における枠F相当分の領域を切り出して、描画処理プロ
セッサ10に向けて送出する。
The image data output section 39 is an image synthesizing section 38.
An area corresponding to the frame F in the vicinity of the player character is cut out from the image data passed from the player and sent to the drawing processor 10.

【0033】次に、以上のように構成される本実施形態
によるビデオゲーム装置の動作を、図3のフローチャー
ト及び図5乃至図7の画像例を参照して説明する。図3
のフローチャートは、コントローラ21を介してゲーム
のスタートが指示された時に、スタートする。そして、
最初に、CPU1は、CD−ROM23から最初のマッ
プ情報を読み出し(S01)、プレーヤキャラクタの表
示位置を決定し(S02)、パワーアップアイテム及び
敵キャラクタの表示位置を決定する(S03)(プレー
ヤキャラクタ位置決定ステップに相当)。
Next, the operation of the video game device according to the present embodiment configured as described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 3 and the image examples of FIGS. FIG.
The flowchart of 1 starts when a game start is instructed via the controller 21. And
First, the CPU 1 reads the first map information from the CD-ROM 23 (S01), determines the display position of the player character (S02), and determines the display positions of the power-up item and the enemy character (S03) (player character). Equivalent to the position determination step).

【0034】次に、CPU1は、S01又はS14にて
読み出したマップ情報に基づき、プレーヤキャラクタ表
示位置近傍のゲーム空間の背景画像を、テレビジョンモ
ニタ22の表示画面上に表示する(S04)(背景画像
データ生成ステップに相当)。そして、S02にて決定
した表示位置にプレーヤキャラクタを表示するととも
に、S03にて決定した各表示位置にパワーアップアイ
テム及び敵キャラクタを表示する(S05)(画像合成
ステップに相当)。
Next, the CPU 1 displays a background image of the game space near the player character display position on the display screen of the television monitor 22 based on the map information read in S01 or S14 (S04) (background). Equivalent to image data generation step). Then, the player character is displayed at the display position determined at S02, and the power-up item and the enemy character are displayed at each display position determined at S03 (S05) (corresponding to the image combining step).

【0035】次に、CPU1は、プレーヤキャラクタP
の表示位置が背景画像中における壁又は床の陰になる部
分又はその近傍であるかどうかをチェックする(S0
6)。そして、図5に示されるように、プレーヤキャラ
クタPの表示位置が背景画像中における壁又は床の陰に
なる部分から所定間隔以上離れている場合には、CPU
1は、処理をそのままS08に進める。
Next, the CPU 1 controls the player character P.
It is checked whether the display position of is in the shadow of the wall or floor in the background image or in the vicinity thereof (S0).
6). Then, as shown in FIG. 5, when the display position of the player character P is away from the portion of the background image behind the wall or floor by a predetermined distance or more, the CPU
In No. 1, the process proceeds directly to S08.

【0036】これに対して、プレーヤキャラクタPの表
示位置が背景画像中における壁又は床の陰になる部分で
ある場合、又は、プレーヤキャラクタPの表示位置が背
景画像中における壁又は床の陰になる部分の近傍である
場合には、CPU1は、図6(プレーヤキャラクタPが
壁Wの陰になっている場合)又は図7(プレーヤキャラ
クタPが床の陰になっている場合)に示されるように、
プレーヤキャラクタPの表示位置に重なるかその近傍に
位置する壁又は床を半透明に表示して、その背後に位置
する床,壁,プレーヤキャラクタP,敵キャラクタE,
パワーアップアイテムI等を表示する(S07)(画像
データ加工ステップに相当)。CPU1は、その後、処
理をS08に進める。
On the other hand, when the display position of the player character P is a part behind the wall or floor in the background image, or when the display position of the player character P is behind the wall or floor in the background image. If the player character P is in the shadow of the wall W, the CPU 1 is shown in FIG. 6 (when the player character P is behind the wall W) or FIG. 7 (when the player character P is behind the floor). like,
A wall or floor overlapping or near the display position of the player character P is displayed semitransparently, and the floor, the wall, the player character P, the enemy character E, located behind it are displayed.
The power-up item I and the like are displayed (S07) (corresponding to the image data processing step). After that, the CPU 1 advances the process to S08.

【0037】S08では、CPU1は、コントローラ2
1を介してプレーヤによって移動コマンドが入力された
か否かをチェックする(S08)。そして、CPU1
は、移動コマンドが入力された場合には、その移動コマ
ンドに従った移動が可能であるかどうかをチェックする
(S12)。そして、CPU1は、移動先に壁Wがある
場合のように、移動が不可能であったならば、処理をS
08に戻し、移動が可能であるならば、処理をS02に
戻して、移動コマンドに応じたプレーヤキャラクタの位
置を決定する。
In S08, the CPU 1 causes the controller 2
It is checked whether or not a move command is input by the player through 1 (S08). And CPU1
When a move command is input, checks whether it is possible to move according to the move command (S12). Then, when the movement is impossible, as in the case where the wall W is at the movement destination, the CPU 1 executes the process S
If the movement is possible, the process returns to S02 to determine the position of the player character according to the movement command.

【0038】これに対して、CPU1は、移動コマンド
が入力されていない場合には、プレーヤによってドアオ
ープンコマンドが入力されたか否かをチェックする(S
09)。このドアオープンコマンドは、ドアDの近くに
表示されているスイッチ(図示略)にプレーヤキャラク
タPが接触することによって入力される。そして、CP
U1は、ドアオープンコマンドが入力された場合には、
S01又はS14にて読み込んだマップ情報中のドアD
の位置を開方向に移動させ(S13)、ドアDの向側に
対応するマップ情報をCD−ROM23から読み込み
(S14)、処理をS02に戻す。その結果、テレビジ
ョンモニタ22の表示画面上に、ドアDの向こう側のゲ
ーム空間が表示される。
On the other hand, when the move command is not input, the CPU 1 checks whether or not the door open command is input by the player (S).
09). The door open command is input when the player character P contacts a switch (not shown) displayed near the door D. And CP
If U1 receives the door open command,
Door D in the map information read in S01 or S14
Is moved in the opening direction (S13), the map information corresponding to the side of the door D is read from the CD-ROM 23 (S14), and the process is returned to S02. As a result, the game space on the other side of the door D is displayed on the display screen of the television monitor 22.

【0039】これに対して、CPU1は、ドアオープン
コマンドが入力されていない場合には、コントローラ2
1を介してプレーヤによってその他のコマンドが入力さ
れたか否かをチェックする(S10)。そして、CPU
1は、その他のコマンドが入力されている場合には、入
力されたコマンドに応じた処理を実行し(S11)、処
理をS08に戻す。
On the other hand, when the door open command is not input, the CPU 1 controls the controller 2
It is checked whether or not another command is input by the player through 1 (S10). And CPU
If another command is input, 1 executes the process according to the input command (S11) and returns the process to S08.

【0040】これに対して、CPU1は、その他のコマ
ンドが入力されていない場合には、処理をそのままS0
8に戻す。以上説明した本実施形態のゲーム装置によれ
ば、壁と床によって区切られる仮想のゲーム空間を鳥瞰
図として表示するとともに、このゲーム空間内において
プレーヤからの指示に応じてプレーヤキャラクタPを動
作させるビデオゲームを実行するものであるにも拘わら
ず、プレーヤキャラクタの表示位置及びその近傍におい
ては、壁及び床の陰になってしまう部分をもこれら壁又
は床を半透明にすることによって表示するようにしてい
る。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタPの姿を
常に視認することができるとともに、プレーヤキャラク
タPの視点からならば当然に見えるはずである部分の映
像を認識することができる。しかも、プレーヤキャラク
タの動作に関係のない部分においては、壁及び床は不透
明なままであるので、映像が徒に複雑になってしまう弊
害もない。従って、プレーヤは違和感なくゲームを楽し
むことができる。
On the other hand, if no other command is input, the CPU 1 directly executes the processing at S0.
Return to 8. According to the game device of the present embodiment described above, a virtual game space partitioned by a wall and a floor is displayed as a bird's-eye view, and a video game in which the player character P is operated according to an instruction from the player in this game space. However, at the display position of the player character and its vicinity, even the portion that would otherwise be shaded by the wall and floor is displayed by making the wall or floor semitransparent. There is. Therefore, the player can always visually recognize the appearance of the player character P, and can recognize the image of the portion that should be naturally seen from the viewpoint of the player character P. In addition, since the walls and the floor remain opaque in the part that is not related to the motion of the player character, there is no adverse effect that the image becomes too complicated. Therefore, the player can enjoy the game without feeling uncomfortable.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上のように構成された本発明による
と、ゲーム空間を鳥瞰図として表示するにも拘わらず、
このゲーム空間内に存在するものとして定義されるプレ
ーヤキャラクタの姿やこのプレーヤキャラクタの視界の
範囲を、このゲーム空間を区切る壁や床の存在に拘わら
ず、テレビジョンモニタ上に表示することができる。
According to the present invention configured as described above, although the game space is displayed as a bird's-eye view,
The appearance of the player character and the range of the field of view of this player character, which are defined as those existing in this game space, can be displayed on the television monitor regardless of the presence of the wall or floor that separates this game space. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態によるビデオゲーム装置
のブロック図
FIG. 1 is a block diagram of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1のCPU内部の機能を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing functions inside the CPU of FIG. 1;

【図3】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
FIG. 3 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;

【図4】 マップ情報を示す平面図FIG. 4 is a plan view showing map information.

【図5】 図4のマップ情報に基づいて生成されるゲー
ム空間の背景画像データ
5 is a background image data of a game space generated based on the map information of FIG.

【図6】 プレーヤキャラクタの表示位置が壁の陰とな
る場合の画像表示例
FIG. 6 is an image display example when the display position of the player character is behind a wall.

【図7】 プレーヤキャラクタの表示位置が床の陰とな
る場合の画像表示例
FIG. 7 is an image display example when the display position of the player character is behind the floor.

【図8】 従来のビデオゲームの画像表示例FIG. 8 is an image display example of a conventional video game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 10 描画処理プロセッサ 22 テレビジョンモニタ 21 コントローラ 23 CD−ROM 31 ゲーム実行部 32 プレーヤキャラクタ画像データ生成部 34 プレーヤキャラクタ位置特定部 35 マップデータ読出部 37 背景画像データ生成部 38 画像合成部 1 CPU 10 Drawing Processing Processor 22 Television Monitor 21 Controller 23 CD-ROM 31 Game Execution Section 32 Player Character Image Data Generation Section 34 Player Character Position Specification Section 35 Map Data Reading Section 37 Background Image Data Generation Section 38 Image Synthesis Section

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プレーヤキャラクタの画像データを生成す
るプレーヤ画像データ生成手段と、 仮想の三次元空間を区切る床及び壁を鳥瞰図として表現
した背景の画像データを生成する背景画像データ生成手
段と、 ゲームプレーヤからの操作に従って前記プレーヤキャラ
クタの前記仮想の三次元空間内での位置を決定するプレ
ーヤキャラクタ位置決定手段と、 前記プレーヤ画像データ生成手段によって生成された前
記プレーヤキャラクタの画像データを、前記プレーヤキ
ャラク位置決定手段によって決定された位置に従って前
記背景画像データ生成手段によって生成された前記背景
の画像データに合成する画像合成手段と、 前記プレーヤキャラクタ位置決定手段によって決定され
た前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内で
の位置が前記床又は前記壁によって隠されてしまう位置
である場合には、このプレーヤキャラクタを隠している
前記床又は前記壁を透過させてこの床又は壁の背後もが
表示される様に、前記画像合成手段によって合成された
画像データを加工する画像データ加工手段とを備えたこ
とを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A player image data generating means for generating image data of a player character, a background image data generating means for generating background image data expressing a floor and a wall that divide a virtual three-dimensional space as a bird's-eye view, and a game. The player character position determining means for determining the position of the player character in the virtual three-dimensional space in accordance with an operation from the player, and the image data of the player character generated by the player image data generating means, Image combining means for combining the background image data generated by the background image data generating means in accordance with the position determined by the position determining means, and the virtual tertiary of the player character determined by the player character position determining means. The position in the original space When the position is hidden by the floor or the wall, the image composition is performed such that the floor or the wall hiding the player character is made transparent and the floor or the back of the wall is also displayed. And a video data processing means for processing the image data synthesized by the video game apparatus.
【請求項2】ゲームプレーヤからの操作に従ってプレー
ヤキャラクタの仮想の三次元空間内での位置を決定する
プレーヤキャラクタ位置決定ステップと、 前記プレーヤキャラクタの画像データを生成するプレー
ヤ画像データ生成ステップと、 前記仮想の三次元空間を区切る床及び壁を鳥瞰図として
表現した背景の画像データを生成する背景画像データ生
成ステップと、 前記プレーヤ画像データ生成ステップによって生成され
た前記プレーヤキャラクタの画像データを、前記プレー
ヤキャラク位置決定ステップによって決定された位置に
従って前記背景画像データ生成ステップによって生成さ
れた前記背景の画像データに合成する画像合成ステップ
と、 前記プレーヤキャラクタ位置決定ステップによって決定
された前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間
内での位置が前記床又は前記壁によって隠されてしまう
位置である場合には、このプレーヤキャラクタを隠して
いる前記床又は前記壁を透過させてこの床又は壁の背後
もが表示される様に、前記画像合成ステップによって合
成される画像データを加工する画像データ加工ステップ
と、 この画像データ加工ステップによって加工された画像デ
ータを表示する表示ステップとからなるビデオゲームプ
ログラムを格納したことを特徴とするコンピュータ可読
媒体。
2. A player character position determining step of determining a position of a player character in a virtual three-dimensional space according to an operation from a game player, a player image data generating step of generating image data of the player character, The background image data generating step of generating background image data expressing a floor and a wall that divides a virtual three-dimensional space as a bird's-eye view, and the image data of the player character generated by the player image data generating step An image synthesizing step of synthesizing with the image data of the background generated by the background image data generating step in accordance with the position determined by the position determining step; and the player character determined by the player character position determining step. When the position in the virtual three-dimensional space is a position hidden by the floor or the wall, the floor or the wall hiding the player character is transmitted through the floor or the back of the wall. A video game program including an image data processing step for processing the image data synthesized by the image synthesizing step so that the contents are displayed, and a display step for displaying the image data processed by the image data processing step. A computer-readable medium characterized by being stored.
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