JPH09197951A - Device and method for deciding motion - Google Patents

Device and method for deciding motion

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JPH09197951A
JPH09197951A JP8023126A JP2312696A JPH09197951A JP H09197951 A JPH09197951 A JP H09197951A JP 8023126 A JP8023126 A JP 8023126A JP 2312696 A JP2312696 A JP 2312696A JP H09197951 A JPH09197951 A JP H09197951A
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player
motion
determination
pressure
determination condition
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Hirotada Yoshida
広忠 吉田
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain the device which obtains information for deciding the motion state such as the movement of a human body with simple constitution as to a game machine, etc., and processes the information through simple arithmetic processing by including an input board that the player steps on and inputs the motion to and a motion decision part which decides the motion of a player. SOLUTION: This device is constituted including the input board 30 as a motion input means and the motion decision part 100. When the forward- backward and right-left movement of the player is decided, a tilt calculation part 120 performs calculation for finding the tilt of a virtual board according to a pressure value detected by the input board 30 and a 1st decision part 130 decides the motion of the player on the basis of decision conditions stored in a 1st decision condition storage part 110 and the tilt of the virtual board. When more detailed motion such as sitting on heels is decided, a 2nd decision part 160 decides the motion of the player on the basis of the decision result of the 1st decision part 130, decision condition stored in a 2nd decision condition storage part 150, and the transition of the pressure value by the motion of the player.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが足で乗
り運動を行うことにより、動作入力を行う運動判定装
置、運動判定方法、及びこれを用いたゲーム装置、シミ
ュレーション装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a motion determination device, a motion determination method, and a game device and a simulation device using the motion determination device, in which a player inputs a motion by a stepping motion.

【0002】[0002]

【背景技術および発明が解決しようとする課題】最近で
はスキー板を模したボードにプレーヤが乗って、仮想3
次元空間内で仮想スキーを行い、その様子をディスプレ
イに表示する3次元スキ−ゲーム装置が提案されている
(特開平3−212263)。しかしこのようなゲーム
装置においてボードから入力出来る情報はスキー板の操
作等に限られており、歩く、ジャンプ、しゃがむなどの
複雑な運動状態を判定することはできなかった。従来
は、歩く、ジャンプ、しゃがむなどのプレーヤの運動状
態や、姿勢などをプレーヤが実際にボード上で当該動作
をおこなうことによって入力するゲーム装置は無かっ
た。
BACKGROUND ART Recently, a player rides on a board imitating a ski and a virtual 3
A three-dimensional ski game device has been proposed in which virtual skiing is performed in a three-dimensional space and the state is displayed on a display (Japanese Patent Laid-Open No. 3-212263). However, in such a game device, the information that can be input from the board is limited to the operation of the ski, etc., and it has not been possible to determine a complicated motion state such as walking, jumping or squatting. Conventionally, there has been no game device in which the player inputs the player's motion state such as walking, jumping, squatting, or the posture by actually performing the operation on the board.

【0003】一方、ゲーム画面上でボクシングや格闘技
を行うゲーム装置では、釦やレバー等を操作することに
より入力を行っていた。このようなゲーム装置では、プ
レーヤは釦やレバー等を操作することにより画面上のゲ
ームキャラクタの動きを入力しなければならない。
On the other hand, in a game device that performs boxing or martial arts on the game screen, input is performed by operating buttons, levers, or the like. In such a game device, the player must input the movement of the game character on the screen by operating a button or lever.

【0004】このため、実際にプレーヤがゲームキャラ
クタと同様に空間内を動きながら、敵ファイターと戦う
という模擬体験はできなかった。
For this reason, it has not been possible to have a simulated experience in which the player actually moves in the space like a game character and fights against an enemy fighter.

【0005】また釦とレバーの操作のみでゲームキャラ
クタの動きを操作するために、ゲーム操作が複雑化し、
しかもゲームキャラクタの動きと実際の操作が遊離して
しまい、ゲーム操作が初心者にはわかりにくいという問
題があった。
Further, since the movement of the game character is operated only by operating the button and lever, the game operation becomes complicated,
Moreover, the movement of the game character is separated from the actual operation, which makes it difficult for beginners to understand the game operation.

【0006】さらに釦とレバーの操作のみではゲームキ
ャラクタの動きが限定されてしまい、実際の人の複雑な
動きを表現する入力は出来なかった。
Further, the movement of the game character is limited only by the operation of the button and the lever, and the input for expressing the complicated movement of the actual person cannot be performed.

【0007】ゲーム装置等において、釦やレバー等の操
作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラ
クタの動作の入力を行うことが出来るようになると、複
雑なゲーム操作を行うことなく、実際の人の複雑な動き
を入力することが出来る。しかも、プレーヤは違和感無
くゲーム操作にとけ込むことができ、ゲームキャラクタ
と一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
In a game device or the like, if it becomes possible to input the motion of the character on the screen by the motion of the player himself instead of operating the buttons or levers, the actual game operation can be performed without performing a complicated game operation. You can input complex movements of people. Moreover, the player can blend into the game operation without feeling uncomfortable, and can enjoy the game as a whole with the game character.

【0008】しかし、一般には実際の人の体の動きや運
動状態を判定するためには多くの情報が必要であり、そ
の情報を処理するための演算も複雑となる。このため、
従来のゲーム装置では、プレーヤ自身の運動動作を入力
に用いることができなかった。
However, in general, a lot of information is required to judge the actual movement or motion state of the human body, and the calculation for processing the information becomes complicated. For this reason,
In the conventional game device, the player's own movement motion cannot be used for input.

【0009】また各種運動のシミュレーション等を行う
装置においても、実際の人の動きを、より簡単な構成と
簡単な演算処理で正確に検出出来るシミュレーション装
置が望まれているが、従来この様な装置は無かった。
Also in a device for simulating various movements, there is a demand for a simulation device capable of accurately detecting an actual human motion with a simpler configuration and simple arithmetic processing. There was no.

【0010】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、簡単な構成で人の体の動きや運動状態を
判定する情報を得て、簡単な演算処理で前記情報を処理
する、運動判定装置、運動判定方法、及び前記運動判定
装置を用いたゲーム装置、シミュレーション装置を提供
することである。
The present invention has been made in view of the above problems, and obtains information for determining the movement and exercise state of a human body with a simple configuration and processes the information by a simple arithmetic process. A motion determination device, a motion determination method, and a game device and a simulation device using the motion determination device.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、プレーヤの運動を判定する運動
判定装置であって、プレーヤが運動を入力する運動入力
手段と、前記入力手段からの入力信号に基づきプレーヤ
の運動を判定する運動判定手段とを含み、前記運動入力
手段は、プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段と、前記
プレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3
点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力
検出手段とを含み、前記運動判定手段は、予め判定対象
となる運動を、前記圧力検出手段の検出した前記各支持
点に加わる圧力に基づき判定するため判定条件が記憶さ
れた判定条件記憶手段と、前記判定条件記憶手段に記憶
された判定条件と圧力検出手段の検出した前記支持点に
加わる圧力とに基づき、プレーヤの運動を判定するプレ
ーヤ運動判定手段とを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 is a motion judging device for judging the motion of a player, the motion inputting means for inputting the motion by the player, and the inputting means. A motion determining means for determining the motion of the player based on an input signal from the player, the motion inputting means includes at least a player placing means on which the player steps on, and at least a non-linear arrangement of the player placing means. Three
And a pressure detection means for detecting pressure applied to each of the support points, wherein the motion determination means preliminarily determines a motion to be determined as a pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection means. Based on the judgment condition storage means for storing the judgment condition for the judgment based on the above, the judgment of the movement of the player based on the judgment condition stored in the judgment condition storage means and the pressure applied to the support point detected by the pressure detection means. And a player motion determining means for performing the same.

【0012】また、請求項9の発明は、プレーヤが足で
乗るプレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくと
も3点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出し、
プレーヤの運動を判定する運動判定方法であって、前記
各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出ステップと、
予め判定対象となる運動を、前記検出圧力に基づき判定
するために設定されている判定条件と検出された圧力と
に基づき、プレーヤの運動を判定する判定ステップとを
有することを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, the player placing means on which the player rides with his / her feet is supported by at least three points arranged non-linearly, and the pressure applied to each of the supporting points is detected,
A motion determination method for determining a player's motion, comprising a pressure detection step of detecting pressure applied to each of the support points,
It is characterized by further comprising a determination step of determining the player's exercise based on a determination condition set in advance for determining the exercise to be determined based on the detected pressure and the detected pressure.

【0013】ここにおいて、プレーヤの運動とは、プレ
ーヤの動作、姿勢を含む。
Here, the movement of the player includes the movement and posture of the player.

【0014】請求項1又は請求項9の発明によれば、プ
レーヤがプレーヤ載置手段に乗り運動を行うと、その運
動による圧力が検出される。
According to the first or ninth aspect of the invention, when the player rides on the player placing means and makes a motion, the pressure due to the motion is detected.

【0015】本願の発明者は、検出された圧力とプレー
ヤの運動とは密接な関係にあり、運動内容を特定するこ
とにより判定対象となる運動が限定され、前記圧力に基
づきプレーヤの運動が判定できることを見いだした。
The inventor of the present application has a close relationship between the detected pressure and the motion of the player, and the motion to be judged is limited by specifying the motion content, and the motion of the player is judged based on the pressure. I found what I could do.

【0016】本発明では、前記運動内容に応じて決定さ
れた判定対象となる運動と、その運動のいずれに該当す
るかを前記圧力に基づき判定するための判定条件が記憶
されており、検出圧力と前記判定条件に基づき、プレー
ヤの運動を判定するよう構成されている。
In the present invention, the motion to be judged which is determined according to the content of the motion and the judgment condition for judging which of the motions the motion corresponds to are stored. The motion of the player is determined based on the above determination conditions.

【0017】このようにして、プレーヤはプレーヤ載置
手段に乗って判定対象となる運動を行うことにより、自
己の運動を入力することが可能となる。従って、圧力を
検出するために、圧力センサ等を備えたプレーヤ載置台
等を用いることにより、簡単な構成で人の体の動きや動
作等の運動を判定する情報を得ることがきる。
In this way, the player can input his / her own motion by riding on the player mounting means and performing the motion to be judged. Therefore, by using a player mounting table or the like equipped with a pressure sensor or the like to detect the pressure, it is possible to obtain information for determining the movement of the human body such as movement or motion with a simple configuration.

【0018】また、運動内容を特定することにより判定
対象となる運動が限定され、簡単な演算処理で前記情報
を処理する運動判定装置及び運動判定方法を提供するこ
とが出来る。
Further, it is possible to provide an exercise determination device and an exercise determination method for limiting the exercise to be determined by specifying the exercise content, and processing the information by a simple arithmetic process.

【0019】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記判定条件記憶手段は、プレーヤの運動が、前記
判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記圧力
検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力をパラメ
ータとする関数値に基づき判定するための判定条件が記
憶されている第一判定条件記憶手段を含み、前記プレー
ヤ運動判定手段は、前記圧力検出手段の検出した前記各
支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値と、第一
判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づき、プ
レーヤの運動を判定する第一判定手段を含むことを特徴
とする。
Further, in the invention of claim 2 according to claim 1, the determination condition storage means detects, by the pressure detection means, which one of the exercises to be determined corresponds to the exercise of the player. The player motion determination means includes first determination condition storage means for storing determination conditions for determination based on a function value having a pressure applied to each of the support points as a parameter, and the player motion determination means detects the pressure detected by the pressure detection means. It is characterized by including first determination means for determining the movement of the player based on a function value having the pressure applied to each support point as a parameter and the determination condition stored in the first determination condition storage means.

【0020】請求項2の発明によれば、各支持点に加わ
る圧力をパラメータとする関数値に基づきプレーヤの運
動の判定を行う。検出圧力とプレーヤの運動とは密接な
関係にあるため、判定したい運動に応じて最適な関数を
設定することで、より簡単で、正確な判定を行うことが
出来る。
According to the second aspect of the invention, the motion of the player is determined based on the function value having the pressure applied to each support point as a parameter. Since the detected pressure and the player's movement are in a close relationship, a simpler and more accurate determination can be performed by setting an optimum function according to the movement to be determined.

【0021】請求項3の発明は、請求項2において、前
記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力に基
づき前記支持点を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3
次元空間に配置された支持点に基づき決定される仮想平
面の傾きを演算する傾き演算手段をさらに含み、前記第
一判定条件記憶手段は、プレーヤの運動が、前記判定対
象となる運動のいずれに該当するかを、前記仮想平面の
傾きに基づき判定するための判定条件が記憶され、前記
第一判定手段は、前記傾き演算手段の演算した仮想平面
の傾きと前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条
件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とす
る。
According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, the supporting points are arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the supporting points detected by the pressure detecting means, and the virtual three-dimensional space is provided.
The first determination condition storage means further includes inclination calculation means for calculating the inclination of the virtual plane determined based on the support points arranged in the three-dimensional space, and the first determination condition storage means determines whether the player's movement is the determination target movement. A determination condition for determining whether or not it is true based on the inclination of the virtual plane is stored, and the first determination unit stores the inclination of the virtual plane calculated by the inclination calculation unit and the first determination condition storage unit. It is characterized in that the motion of the player is determined based on the determined determination condition.

【0022】請求項10の発明は、請求項9において、
前記圧力検出ステップにおいて検出された前記支持点に
加わる圧力に基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置
し、前記仮想3次元空間に配置された支持点に基づき決
定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算ステップを
さらに含み、前記判定条件として、プレーヤの運動が前
記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記仮
想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が予め設
定され、前記判定ステップにおいて、前記傾き演算ステ
ップにおいて演算された仮想平面の傾きと前記判定条件
とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とす
る。
The invention of claim 10 is the same as that of claim 9,
The support points are arranged in the virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points detected in the pressure detection step, and the inclination of the virtual plane determined based on the support points arranged in the virtual three-dimensional space is calculated. A tilt calculation step for determining whether the player's motion corresponds to the motion to be judged based on the tilt of the virtual plane as the judgment condition. In the determination step, the motion of the player is determined based on the inclination of the virtual plane calculated in the inclination calculation step and the determination condition.

【0023】例えば、前記各支持点を含む仮想平面を想
定し、この仮想平面をXY平面、圧力の加わる方向をZ
座標方向とする。そして、前記各支持点に加わる圧力に
基づき、前記仮想平面の水平面に対する傾きを演算す
る。
For example, assuming an imaginary plane including each of the support points, this imaginary plane is the XY plane, and the direction in which pressure is applied is Z.
Use the coordinate direction. Then, the inclination of the virtual plane with respect to the horizontal plane is calculated based on the pressure applied to each of the support points.

【0024】本願の発明者は、前記傾きとプレーヤの運
動とは密接な関係にあることに着目し、様々な実験結果
により、プレーヤの運動により得られる前記仮想平面の
傾きに一定のパターンを見いだした。
The inventor of the present application pays attention to the fact that the inclination and the movement of the player are closely related to each other, and based on various experimental results, found a certain pattern in the inclination of the virtual plane obtained by the movement of the player. It was

【0025】そこで本発明では、プレーヤの運動による
仮想平面の傾きのパターンを解析することにより得られ
た判定条件を予めを設定しておき、検出された圧力から
演算された仮想平面の傾きと、前記判定条件に基づきプ
レーヤの運動を判定するよう構成している。
Therefore, in the present invention, the determination condition obtained by analyzing the pattern of the inclination of the virtual plane due to the player's movement is set in advance, and the inclination of the virtual plane calculated from the detected pressure, The motion of the player is determined based on the determination condition.

【0026】このように仮想平面の傾きという概念を導
入し、検出圧力に基づき仮想平面の傾きを求め運動判定
に用いることにより、プレーヤの体の動きや運動状態を
少ない情報で精度よく判定することが出来る。
In this way, the concept of the inclination of the virtual plane is introduced, and the inclination of the virtual plane is obtained based on the detected pressure and used for the motion determination, so that the movement and the motion state of the player's body can be accurately determined with a small amount of information. Can be done.

【0027】請求項4の発明は、請求項3において、前
記第一判定条件記憶手段は、前記仮想3次元空間内に運
動判定用の基準平面を想定し、前記仮想平面に基づき決
定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に
該投影ベクトルの基準平面上の属する領域を、前記判定
対象となる運動毎に対応づけた判定条件が記憶され、前
記第1判定手段は、前記傾き演算手段が演算した仮想平
面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に
投影した際に該投影ベクトルが属する領域と、前記第一
判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレ
ーヤの運動を判定することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the first determination condition storage means assumes a reference plane for motion determination in the virtual three-dimensional space, and an outer product determined based on the virtual plane. A determination condition is stored in which a region to which the projection vector belongs when the vector is projected on the reference plane is associated with each of the movements to be determined, and the first determination unit is configured to perform the tilt calculation. The motion of the player based on the area to which the projection vector belongs when the outer product vector determined based on the virtual plane calculated by the means is projected onto the reference plane, and the determination condition stored in the first determination condition storage means. Is determined.

【0028】請求項4の発明によれば、3次元である前
記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを、その基
準平面に投影して判定条件を設定している。ここにおい
て前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルは、例
えば、前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点
を仮想3次元空間に配置した時の、2つの支持点により
決定される異なる2つのベクトルを用いて演算すること
が出来る。
According to the fourth aspect of the invention, the judgment condition is set by projecting the outer product vector determined on the basis of the three-dimensional virtual plane onto the reference plane. Here, the outer product vector determined based on the virtual plane is, for example, different 2 determined by two support points when the support points are arranged in the virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points. It can be calculated using two vectors.

【0029】この様にすると、より簡単な条件で複雑な
運動の判定条件を設定することができ、判定を行う際の
演算処理の負荷を軽減することが出来る。
By doing so, it is possible to set a complicated motion determination condition under a simpler condition, and it is possible to reduce the load of the arithmetic processing when performing the determination.

【0030】また、請求項2において、前記運動判定手
段は、前記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる
圧力に基づきプレーヤの重心を演算する重心演算手段を
さらに含み、前記第一判定条件記憶手段は、プレーヤの
運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するか
を、前記重心に基づき判定するための判定条件が記憶さ
れており、前記第一判定手段は、前記重心演算手段の演
算した重心と前記第1判定条件記憶手段に記憶された判
定条件とに基づき、プレーヤの運動を判定するよう構成
してもよい。
Further, in claim 2, the motion determining means further includes a center of gravity calculating means for calculating a center of gravity of the player based on the pressure applied to the support point detected by the pressure detecting means, and the first determination condition storage The means stores a determination condition for determining which of the exercises to be determined the player's exercise corresponds to, based on the center of gravity, the first determining means includes the center of gravity calculating means. The motion of the player may be determined based on the calculated center of gravity and the determination condition stored in the first determination condition storage means.

【0031】すなわち、前記各支持点に加わる圧力をパ
ラメータとする関数値として、3つの支持点の平面座標
であるX,YをX座標、Y座標とし、3つの支持点に加
わる圧力をZ座標として3つの支持点の重心座標を演算
する。
That is, X and Y, which are the plane coordinates of the three support points, are defined as X and Y coordinates, and the pressure applied to the three support points is defined as the Z coordinate, with the function value using the pressure applied to each support point as a parameter. The barycentric coordinates of the three support points are calculated as

【0032】前記重心とプレーヤの運動とは密接な関係
を有しているため、実験により前記関係から一定のパタ
ーンを導き、第一判定条件記憶手段に、前記パターンに
基づき、プレーヤの運動を判定するための判定条件を記
憶させる。そして、第一判定手段は、重心演算手段で演
算された重心と第一判定条件記憶手段に記憶された判定
条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成する。
Since the center of gravity and the player's motion have a close relationship, a certain pattern is derived from the relationship by experiment, and the player's motion is judged based on the pattern in the first judgment condition storage means. The determination condition for doing is stored. Then, the first determination means is configured to determine the motion of the player based on the center of gravity calculated by the center of gravity calculation means and the determination condition stored in the first determination condition storage means.

【0033】このようにして、検出圧力に基づき重心を
求め運動判定に用いることにより、プレーヤの体の動き
や運動状態を少ない情報で精度よく判定することが出来
る。
In this way, by determining the center of gravity based on the detected pressure and using it for motion determination, it is possible to accurately determine the motion and motion state of the player's body with little information.

【0034】請求項5の発明は、請求項2〜4のいずれ
かにおいて前記運動判定手段は、前記圧力検出手段の検
出した各支持点の圧力値の遷移を記憶する圧力遷移記憶
手段と、プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のい
ずれに該当するかを、前記各支持点圧力値の遷移に基づ
き判定するための判定条件が記憶された第二判定条件記
憶手段と、前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点
圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記憶された判定
条件及び第一判定手段の判定結果に基づきプレーヤの運
動を判定する第二判定手段とを含むことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the second to fourth aspects, the motion determination means includes a pressure transition storage means for storing a transition of pressure values at the respective support points detected by the pressure detection means, and a player. Determination condition storing means for storing a determination condition for determining, based on the transition of each of the support point pressure values, which one of the determination target motions the exercise of (4) corresponds to, the pressure transition storage means A second determination means for determining the player's movement based on the transition of each support point pressure value stored in the second determination condition, the determination condition stored in the second determination condition storage means, and the determination result of the first determination means. And

【0035】請求項11の発明は、請求項9、10のい
ずれかにおいて、前記判定条件として、プレーヤの運動
が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前
記各支持点の圧力値の遷移に基づき判定するための判定
条件が予めさらに設定され、前記判定ステップにおい
て、前記各支持点の圧力値の遷移を加味してプレーヤの
運動を判定することを特徴とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, in any one of the ninth and tenth aspects, it is determined whether the player's motion corresponds to the determination target motion as the determination condition by the pressure value of each support point. Is further set in advance, and in the determination step, the movement of the player is determined in consideration of the transition of the pressure value of each of the support points.

【0036】本願の発明者は、前記仮想平面の傾きに加
えて、前記時系列に記憶された各支持点の圧力値(以下
圧力値の遷移という)を加味して判断すると、プレーヤ
の運動をより詳細に特定出来ることに着目し、様々な実
験結果より、プレーヤの運動と各センサの圧力値の遷移
に一定のパターンを見いだした。
The inventor of the present application judges the player's motion when the pressure value of each supporting point stored in the time series (hereinafter referred to as pressure value transition) is taken into consideration in addition to the inclination of the virtual plane. Focusing on the ability to specify in more detail, we found a certain pattern in the movement of the player and the transition of the pressure value of each sensor from various experimental results.

【0037】そこで本発明では、プレーヤの運動による
圧力値の遷移のパターンを解析することにより得られた
判定条件をさらに設定しておき、検出された圧力を各支
持点毎に時系列に記憶させたものを加味してプレーヤの
運動を判定するよう構成している。
Therefore, in the present invention, the determination condition obtained by analyzing the transition pattern of the pressure value due to the movement of the player is further set, and the detected pressure is stored in time series for each support point. It is configured to determine the player's exercise taking into consideration the above.

【0038】このようにすると、より詳細にプレーヤの
運動を特定し、精度よく判定することが出来る。
By doing so, the player's movement can be specified in more detail and can be determined with high accuracy.

【0039】請求項6の発明は請求項5において前記第
二判定条件記憶手段は、前記判定対象となる運動によっ
て生じると予測される各支持点の圧力値の遷移を表す波
形データのパターンを記憶しておく波形メモリを含み、
前記第二判定手段は、前記圧力遷移記憶手段に記憶され
た各支持点圧力値の遷移を前記波形メモリの波形パター
ンと照合することによりプレーヤの運動を判定すること
を特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the second determination condition storage means stores a pattern of waveform data representing a transition of pressure values of the respective support points predicted to be caused by the determination target motion. Including waveform memory,
The second determining means may determine the player's movement by comparing the transition of each support point pressure value stored in the pressure transition storage means with the waveform pattern of the waveform memory.

【0040】請求項6の発明によれば、判定対象となる
各運動によって生じる特徴的な圧力値の遷移の波形パタ
ーンを予め波形メモリに格納しておいて、それと入力に
よって得られた圧力値の遷移を照合する事によりプレー
ヤの運動の判定を行っている。
According to the sixth aspect of the present invention, the waveform pattern of the characteristic pressure value transition caused by each motion to be judged is stored in advance in the waveform memory, and the waveform pattern of the pressure value obtained by the input is stored. The movement of the player is determined by checking the transition.

【0041】従って、波形パターンのデータを充実させ
ることによって、より正確かつ詳細にプレーヤの運動を
判定することが出来る。
Therefore, by enriching the data of the waveform pattern, the player's movement can be determined more accurately and in detail.

【0042】請求項7の発明は請求項1〜6のいずれか
の運動判定装置と、前記運動判定装置を介しプレーヤの
入力する運動と、所定のゲームプログラムとに基づきゲ
ーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイに表示する
ゲーム用演算手段とを含むことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, a game operation is performed based on the motion determination apparatus according to any one of the first to sixth aspects, a motion input by the player via the motion determination apparatus, and a predetermined game program, and a game screen is displayed. And a game calculating means for displaying on the display.

【0043】請求項7の発明によれば、ゲーム装置にお
いて、プレーヤ自身の動作、運動、姿勢等を入力とする
ことができるので、様々なスポーツや競技や格闘技等の
ゲームにおいて、実際に競技をしているような臨場感に
あふれたゲーム装置の提供が可能となる。
According to the invention of claim 7, in the game device, the player's own motion, exercise, posture, etc. can be input, so that the game is actually played in various sports, games such as competitions and martial arts. It is possible to provide a game device with a realistic sensation.

【0044】またプレーヤが画面上のキャラクタの動作
を入力するゲーム装置においては、釦やレバー等の操作
でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラク
タの動作の入力を行うことが出来るようになる。従っ
て、複雑なゲーム操作を行うことなく、実際の人の複雑
な動きを入力することが出来る。しかも、プレーヤは違
和感無くゲーム操作にとけ込むことができ、ゲームキャ
ラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出
来る。
Further, in the game device in which the player inputs the motion of the character on the screen, the motion of the character on the screen can be input by the motion of the player itself, not by the operation of the button or lever. . Therefore, an actual person's complicated movement can be input without performing a complicated game operation. Moreover, the player can blend into the game operation without feeling uncomfortable, and can enjoy the game as a whole with the game character.

【0045】請求項8の発明は、プレーヤが自ら運動を
行うことにより画面上のプレーヤキャラクタの運動を入
力する、請求項1〜6のいずれかの運動判定装置と、前
記運動判定装置からの入力と、所定のシミュレーション
プログラムに基づきプレーヤキャラクタの運動を演算
し、画面上に前記プレーヤキャラクタ表示するシミュレ
ーション演算手段とを含むことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, the player inputs the movement of the player character on the screen by performing the movement by himself / herself, and the input from the movement determination device according to any one of the first to sixth aspects. And a simulation calculation means for calculating the motion of the player character based on a predetermined simulation program and displaying the player character on the screen.

【0046】請求項8の発明によれば、シミュレーショ
ン装置において、プレーヤ自身の動作、運動、姿勢の変
化等を反映して動くプレーヤキャラクタを画面に表示す
ることができるので、プレーヤは画面上のプレーヤキャ
ラクタを通して自己の動きを客観的に把握することが出
来る。従って、各種競技や運動等の正しい動き修得する
タイプの学習目的のシミュレーション装置においては、
プレーヤキャラクタの動きと望ましい動きとの対比を視
覚的にとらえることが可能となり、高い学習効果を奏す
ることが出来る。また、各種競技や運動等を楽しむ娯楽
目的のシミュレーション装置においては、自己の動きが
反映されたプレーヤキャラクタの動きを楽しむことがで
き、高い娯楽効果を奏することが可能となる。
According to the eighth aspect of the present invention, the player can display on the screen a moving player character that reflects changes in the player's own motions, movements, postures, etc., in the simulation apparatus. It is possible to objectively grasp the movement of oneself through the character. Therefore, in a simulation device for the purpose of learning to acquire correct movements such as various competitions and exercises,
It is possible to visually grasp the comparison between the movement of the player character and the desired movement, and a high learning effect can be achieved. Further, in a simulation device for entertainment purposes such as enjoying various competitions and exercises, it is possible to enjoy the movement of the player character in which the player's own movement is reflected, and it is possible to achieve a high entertainment effect.

【0047】なお、画面上でプレーヤの動きを反映して
動くプレーヤキャラクタは、かならずしも人間である必
要はなく、動物やロボット等でもよい。
The player character that reflects the player's movement on the screen does not necessarily have to be a human, and may be an animal, a robot, or the like.

【0048】[0048]

【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施の形態を
図面に基づき詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0049】1.第一の実施の形態 図1は、本発明の実施の形態の運動判定装置の機能ブロ
ック図を、図2は入力ボード30の説明図を示したもの
である。
1. First Embodiment FIG. 1 is a functional block diagram of a motion determination device according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is an explanatory diagram of an input board 30.

【0050】運動判定装置は、運動入力手段として機能
する入力ボード30と、運動判定部100とを含んで構
成されている。なお、前記運動判定装置によって判定さ
れた判定結果は、必要に応じてゲーム装置やシミュレー
ション装置等の入力とすることができ、ゲーム装置の入
力とする場合の実施の形態については後述する。
The motion judging device is composed of an input board 30 functioning as a motion inputting means and a motion judging section 100. The determination result determined by the motion determination device can be input to a game device, a simulation device, or the like as necessary, and an embodiment in the case of being input to the game device will be described later.

【0051】入力ボード30は、図2に示すようにプレ
ーヤの乗る載置台であるステップ32と、ステップ32
に加わる圧力を検出する3個の圧力センサ34a、34
b、34cとを含んで構成されている。
As shown in FIG. 2, the input board 30 is a mounting table on which the player rides, and a step 32 and a step 32.
Pressure sensors 34a, 34 for detecting the pressure applied to the
b and 34c are included.

【0052】前記ステップ32には、プレーヤの乗る基
準位置が足マーク31として表示され、プレーヤがステ
ップ32の足マーク31上に立ち、前後左右に避けたり
傾いたりする運動や、ジャンプ等の運動を行うと、非直
線上に配置された3個の圧力センサ34a、34b、3
4cは運動に伴う圧力をそれぞれ検出する。
In step 32, the reference position on which the player rides is displayed as the foot mark 31, and the player stands on the foot mark 31 in step 32 to avoid movements such as avoiding or leaning forwards, backwards, left and right, and jumps. When performed, the three pressure sensors 34a, 34b, 3 arranged on a non-straight line
4c detects the pressure associated with the movement.

【0053】入力ボード30で検出された圧力は、運動
判定部100に入力され運動の判定がおこなわれる。
The pressure detected by the input board 30 is input to the motion judging section 100 to judge the motion.

【0054】運動判定部100は、入力ボード30で検
出された圧力に基づきプレーヤの行った運動を判定する
運動判定手段として機能し、第一判定条件記憶部11
0、傾き演算部120、第一判定部130、圧力遷移記
憶部140、第二判定条件記憶部150、第二判定部1
60を含んで構成されている。
The motion judging section 100 functions as a motion judging means for judging the motion performed by the player based on the pressure detected by the input board 30, and the first judging condition storage section 11
0, inclination calculation unit 120, first determination unit 130, pressure transition storage unit 140, second determination condition storage unit 150, second determination unit 1
It is configured to include 60.

【0055】次に入力ボード30からの入力によってプ
レーヤの運動を判定する機能及び作用について、入力ボ
ード30と運動判定部100にわけて詳しく説明する。
Next, the function and action of judging the player's motion based on the input from the input board 30 will be described in detail for the input board 30 and the motion judging section 100.

【0056】まず入力ボード30の構成及び作用を以下
に説明する。
First, the structure and operation of the input board 30 will be described below.

【0057】図2は、本実施例の入力ボード30のステ
ップ32とステップ32に加わる圧力を検出するため
に、内部に配置されている圧力センサ34a、34b、
34cを示した図である。
FIG. 2 shows steps 32 of the input board 30 of this embodiment and pressure sensors 34a, 34b, which are arranged therein, for detecting the pressure applied to the step 32.
It is the figure which showed 34c.

【0058】3つの圧力センサ34a,34b、34c
は、正三角形の各頂点にあたる位置に配置されて、ステ
ップ32を支持しており、プレーヤが入力ボード30の
足乗せ部31に乗ってプレーを行うと、足の位置がその
正三角形に入るように形成されている。
Three pressure sensors 34a, 34b, 34c
Are arranged at the positions corresponding to the vertices of an equilateral triangle and support step 32. When the player rides on the footrest section 31 of the input board 30 and plays, the foot positions fall within the equilateral triangle. Is formed in.

【0059】この3つの圧力センサ34a,34b、3
4cは入力ボード30上に誰も乗っていない状態で検出
圧力が0になるよう設定されている。プレーヤがこの入
力ボード30に乗ると、3つの圧力センサ34a,34
b、34cは、プレーヤの重みにより、圧力を検出す
る。プレーヤが入力ボード30に静止状態で乗っている
ときは3つの圧力センサ34a,34b、34cの検出
する圧力の総和はプレーヤの体重と等しくなる。プレー
ヤが入力ボード30上でジャンプしたりしゃがんだり、
状態を傾ける運動や、その他の姿勢の変化等の運動を行
うと、3つの圧力センサ34a,34b、34cの検出
する圧力値は様々に変化する。
These three pressure sensors 34a, 34b, 3
4c is set so that the detected pressure becomes 0 when no one is on the input board 30. When the player gets on the input board 30, the three pressure sensors 34a, 34
b and 34c detect the pressure based on the weight of the player. When the player stands still on the input board 30, the total pressure detected by the three pressure sensors 34a, 34b, 34c becomes equal to the weight of the player. The player jumps or crouches on the input board 30,
When a motion for tilting the state or other motion such as a change in posture is performed, the pressure values detected by the three pressure sensors 34a, 34b, 34c change variously.

【0060】本実施例で使用している3つの圧力センサ
34a,34b、34cは、力が加わることによって距
離が離れる2枚の導電板からなるコンデンサを含み、こ
のコンデンサを、無安定マルチバイブレータ回路に組み
込んだ構成となっている。そして前記コンデンサの容量
変化により無安定マルチバイブレータ回路の出力周波数
が変化し、この周波数の変化により圧力を検出してい
る。具体的には0kgから70kgの圧力の変化が、お
よそ20KHz〜14KHzのクロック信号となって出
力されている。
The three pressure sensors 34a, 34b, 34c used in the present embodiment include a capacitor composed of two conductive plates which are separated from each other by the application of force, and this capacitor is used as an astable multivibrator circuit. It has a configuration incorporated in. The output frequency of the astable multivibrator circuit changes due to the capacitance change of the capacitor, and the pressure is detected by the change of the frequency. Specifically, a change in pressure of 0 kg to 70 kg is output as a clock signal of about 20 KHz to 14 KHz.

【0061】このような入力ボード30の具体的なブロ
ック図を示したものが図3(A)であり、インターフェ
イスについてより具体的に回路図を示したものが図3
(B)である。図3(A)に示すように入力ボード30
は、3つの圧力センサ34a,34b、34cと、各セ
ンサの出力する周波数の変化をクロック信号に変換する
インターフェース35と電源36とを含んで形成されて
いる。
A concrete block diagram of such an input board 30 is shown in FIG. 3A, and a concrete circuit diagram of the interface is shown in FIG.
(B). As shown in FIG. 3A, the input board 30
Is formed by including three pressure sensors 34a, 34b, 34c, an interface 35 for converting a change in frequency output from each sensor into a clock signal, and a power supply 36.

【0062】さらに図3(B)に示すように、インター
フェイス35は、各センサーからの入力を切り替える切
替スイッチ33と、基準クロックを出力する基準クロッ
ク回路42と、センサーが出力する1パルス当たりの基
準クロック数をカウントする8ビットバイナリカウンタ
37と、8ビットバイナリカウンタ37の出力をラッチ
するラッチ回路38と、8ビットバイナリカウンタ37
及びラッチ回路38の動作制御を行うコントローラ39
とを含んで構成されている。
Further, as shown in FIG. 3B, the interface 35 includes a changeover switch 33 for switching the input from each sensor, a reference clock circuit 42 for outputting a reference clock, and a reference per pulse output by the sensor. 8-bit binary counter 37 that counts the number of clocks, latch circuit 38 that latches the output of 8-bit binary counter 37, and 8-bit binary counter 37
And a controller 39 for controlling the operation of the latch circuit 38
It is comprised including.

【0063】そして、運動判定部100のI/Oポート
92に、前記インターフェース35を接続することによ
って、運動判定部100は各センサー34a、34b,
34cの検出する圧力の情報を得ることが出来る。
Then, by connecting the interface 35 to the I / O port 92 of the motion determining unit 100, the motion determining unit 100 allows the sensors 34a, 34b,
Information on the pressure detected by 34c can be obtained.

【0064】次に、運動判定部100の各部の詳しい機
能及び作用と運動判定の原理について詳しく説明する。
Next, detailed functions and actions of each part of the motion determining unit 100 and the principle of motion determination will be described in detail.

【0065】プレーヤが入力ボード30に乗り運動を行
うと、3つの支持点に設けられた圧力センサ34a,3
4b、34cが圧力を検出する。例えばプレーヤがボー
ド30上で右に傾くと圧力センサ34aで検出される圧
力が増え、圧力センサ34bで検出される圧力が減る。
またプレーヤがジャンプするときは、ジャンプ開始直前
はプレーヤの踏み込み力により各点の圧力が増え、ジャ
ンプ時はボードに力が掛からない状態なので、各点の圧
力値が0となる。このようにプレーヤの運動により各点
の圧力値は様々に変化する。
When the player rides on the input board 30 and makes a motion, the pressure sensors 34a, 3 provided at the three support points
4b and 34c detect the pressure. For example, when the player leans to the right on the board 30, the pressure detected by the pressure sensor 34a increases and the pressure detected by the pressure sensor 34b decreases.
When the player jumps, the pressure at each point increases due to the stepping force of the player immediately before the jump starts, and the force is not applied to the board during the jump, so the pressure value at each point becomes zero. In this way, the pressure value at each point changes variously according to the player's motion.

【0066】本願の発明者は、検出圧力とプレーヤの運
動とは密接な関係にあり、判定対象となる運動を限定す
ると、前記圧力よりプレーヤの運動が判定対象となる運
動のいずれに該当するかを特定できることを見いだし
た。そこで、前記判定対象となる運動における各点の圧
力値及びその変化を測定する実験により、プレーヤの運
動と各点の圧力値及びそのデータの変化に一定のパター
ン性を見い出した。従って、本実施の形態の運動判定装
置では、前記限定した判定対象となる運動と、その運動
について前記パターンから割り出した判定条件を、運動
判定部100の第一判定条件記憶部110、第二判定条
件記憶部150に、予め記憶させておき、その判定条件
に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成した。
The inventor of the present application has a close relationship between the detected pressure and the motion of the player. If the motion to be judged is limited, which of the motions of the player corresponds to the motion of the player based on the pressure. I found that I can identify. Therefore, a constant pattern was found in the player's exercise, the pressure value at each point, and the change in the data by an experiment for measuring the pressure value at each point and the change in the exercise to be judged. Therefore, in the exercise determination apparatus of the present embodiment, the limited determination target exercise and the determination condition calculated for the exercise from the pattern are stored in the first determination condition storage unit 110 of the exercise determination unit 100 and the second determination. The condition storage unit 150 is configured to be stored in advance and to judge the player's exercise based on the judgment condition.

【0067】具体的には、プレーヤの前後左右への動き
を特定するのに、必要な判定条件が第一判定条件記憶部
110に、しゃがんだり、ジャンプしたりというさらに
詳細な運動を特定するのに、必要な判定条件が第二判定
条件記憶部150に格納されている。
Specifically, in order to specify the player's forward, backward, leftward and rightward movements, the necessary judgment condition is to specify in the first judgment condition storage unit 110 a more detailed motion such as squatting or jumping. In addition, necessary determination conditions are stored in the second determination condition storage unit 150.

【0068】前者の判定には、後述する仮想ボードの傾
きを用いており、後者の判定には、前者の判定結果と圧
力値の時間的変化(以下圧力値の遷移という)を用いて
いる。
For the former determination, the inclination of the virtual board, which will be described later, is used, and for the latter determination, the former determination result and the temporal change of the pressure value (hereinafter referred to as pressure value transition) are used.

【0069】すなわち前者の判定を行う場合は、傾き演
算部120が、入力ボード30で検出した圧力値に基づ
き仮想ボードの傾きを求める演算を行い、第一判定部1
30は、第一判定条件記憶部110に記憶されている判
定条件と前記仮想ボードの傾きに基づき、プレーヤの運
動を判定するよう形成されている。
That is, in the case of making the former determination, the inclination calculating section 120 calculates the inclination of the virtual board based on the pressure value detected by the input board 30, and the first determining section 1
The reference numeral 30 is formed to judge the player's movement based on the judgment condition stored in the first judgment condition storage unit 110 and the inclination of the virtual board.

【0070】また後者の判定を行う場合には、圧力遷移
記憶部140が、プレーヤの運動による圧力値の遷移を
記憶する。次に、第二判定部160は、第一判定部13
0の判定結果及び第二判定条件記憶部150に記憶され
ている判定条件と圧力値の遷移に基づきプレーヤの運動
を判定する。
When making the latter determination, the pressure transition storage section 140 stores the transition of the pressure value due to the player's exercise. Next, the second determination unit 160 uses the first determination unit 13
The movement of the player is determined based on the determination result of 0, the determination condition stored in the second determination condition storage unit 150, and the transition of the pressure value.

【0071】仮想ボードの傾き及び圧力値の遷移と、プ
レーヤの運動との関係については後で詳細に説明するこ
とにして、まず傾き演算部120が仮想ボードの傾きを
演算する機能について詳しく説明する。
The relationship between the inclination and transition of the pressure value of the virtual board and the movement of the player will be described in detail later. First, the function of the inclination calculator 120 to calculate the inclination of the virtual board will be described in detail. .

【0072】傾き演算部120は、3つの支持点の平面
座標であるx,yをx座標、y座標とし、3つの支持点
に加わる圧力をz座標とするような仮想平面(以下仮想
ボードと呼ぶ)を想定し、水平面(xy平面)に対する
傾きを表すパラメータを演算するよう構成されている。
The inclination calculating unit 120 sets the plane coordinates x and y of the three support points to the x and y coordinates, and sets the pressure applied to the three support points to the z coordinate (hereinafter referred to as a virtual board). It is configured to calculate a parameter indicating the inclination with respect to the horizontal plane (xy plane).

【0073】傾き演算部120が行う仮想ボードの傾き
を表すパラメータの演算方法について、図4、5、6、
に基づき説明する。
The method of calculating the parameter indicating the inclination of the virtual board performed by the inclination calculator 120 will be described with reference to FIGS.
It will be described based on.

【0074】図4(A)(B)は、センサ34a、34
b、34cの水平位置である3つの支持点の平面座標を
x座標、y座標とし、3つの支持点のセンサの検出圧力
値をz座標としてxy平面図に表したものである。な
お、圧力が0のときセンサ34a、34b、34cはx
y平面上にあるものとし、このときの重心を原点とす
る。
FIGS. 4A and 4B show sensors 34a and 34a.
In the xy plan view, the plane coordinates of three support points, which are horizontal positions of b and 34c, are x and y coordinates, and the detected pressure values of the sensors at the three support points are z coordinates. When the pressure is 0, the sensors 34a, 34b and 34c are x
It is assumed to be on the y plane, and the center of gravity at this time is the origin.

【0075】図4(A)に示すA、B,Cは圧力が加わ
っていない場合の圧力センサ34a,34b、34cの
それぞれの位置を表しており、この場合は各点はxy平
面上に位置している。
A, B, and C shown in FIG. 4A represent the respective positions of the pressure sensors 34a, 34b, and 34c when no pressure is applied. In this case, each point is located on the xy plane. doing.

【0076】図4(B)は各点に圧力が加わった場合
で、A',B',C'はそれぞれ圧力センサ34a,34
b、34cの仮想位置を表している。この場合A'
',C'のX座標であるx'1、x'2、x'3、Y座標
であるy'1、y'2、y'3は図4(A)のA,B,C
のX座標であるx1、x2、x3、Y座標であるy1、
y2、y3と等しい。A',B',C'のZ座標であるz'
1、z'2、z'3、は各センサの出力する圧力値であ
る。
[0076] FIG. 4 (B) when the pressure is applied to each point, A ', B', C ' respectively pressure sensors 34a, 34
The virtual positions of b and 34c are shown. In this case A ' ,
B ', C' x is the X-coordinate of '1, x' 2, x '3, a Y-coordinate y' 1, y '2, y' 3 is A in FIG. 4 (A), B, C
X1, x2, x3 which are the X coordinates of y, y1 which is the Y coordinate,
It is equal to y2 and y3. A ', B', C 'is a Z-coordinate of z'
1, z '2, z' 3, is a pressure value output of each sensor.

【0077】図5(A)は前記ABC及びA'''
xyzの3次元空間上に表した図である。
[0077] FIG. 5 (A) is a diagram showing the ABC and A 'B' C 'on the three-dimensional space xyz.

【0078】ここにおいて3点ABCを含む平面をα、
3点A'''を含む平面をα'とすると、この平面α'
が仮想ボードを含む仮想平面である。この仮想平面α'
は各センサの出力する圧力値に応じて様々な傾きをと
る。この傾きは後述するようにプレーヤの運動と密接に
関連しているので、この傾きに基づきプレーヤの運動を
判定することが出来る。
Here, the plane including the three points ABC is α,
'The plane containing the alpha' 3 points A 'B' C When, this plane alpha '
Is a virtual plane including a virtual board. This virtual plane α '
Has various slopes depending on the pressure value output from each sensor. Since this tilt is closely related to the player's motion as described later, the player's motion can be determined based on this tilt.

【0079】本実施例の傾き演算部120では、この傾
きを計量化するためにC''ベクトルとC''ベクトル
の外積ベクトルであるC'ベクトルを求めている。C'
'ベクトル=(Ax、Ay、Az)、C''ベクトル=
(Bx、By、Bz)とすると、外積ベクトルであるC
'ベクトル=(Cx、Cy、Cz)は Cx = Ay × Bz ー Az × By Cy = Az × Bx ー Ax × Bz Cz = Ax × By ー Ay × Bx で求められる。
[0079] The inclination calculating unit 120 of the present embodiment, seeking a cross product vector of C 'A' vector and C 'B' vector C 'vector to quantify this inclination. C 'A
'Vector = (Ax, Ay, Az) , C' B ' vector =
If (Bx, By, Bz), the outer product vector C
' Vector = (Cx, Cy, Cz) is obtained by Cx = Ay * Bz-Az * ByCy = Az * Bx-Ax * BzCz = Ax * By-Ay * Bx.

【0080】このC'ベクトルは3点A'''を含む仮
想平面に対して垂直となるので、図5(A)に示す仮想
平面の法線ベクトルμと、その方向が等しくなる。この
'ベクトルを、図5(B)に示すように、原点を始点
としてxy平面上に投影すると、C'ベクトルの終点は
点E(Cx、Cy、0)に投影される。本実施例では、
y軸方向を前後とし、x軸方向を左右として、このOE
ベクトルを仮想ボードの傾きを表すパラメータとしてい
る。
[0080] Since the C 'vector three points A' perpendicular to the imaginary plane containing the B 'C', and the normal vector μ virtual plane shown in FIG. 5 (A), that direction is equal. The C 'vectors, as shown in FIG. 5 (B), when projected onto the xy plane at the origin as the starting point, C' endpoint of the vector is projected to a point E (Cx, Cy, 0) . In this embodiment,
The y-axis direction is the front-back direction and the x-axis direction is the left-right direction.
The vector is used as a parameter indicating the inclination of the virtual board.

【0081】次に圧力遷移記憶部140、及び第二判定
部160について説明する。
Next, the pressure transition storage section 140 and the second determination section 160 will be described.

【0082】圧力遷移記憶部140は、入力ボード30
から入力される各点の圧力値及び各点の圧力値から前記
仮想ボードに垂直にかかる圧力値を、所与の時間分記憶
するよう構成されている。前述したように第二判定条件
記憶部150には、圧力値の遷移よりプレーヤの運動を
判定するための条件が記憶されているので、第二判定部
160は、この判定条件に基づき前記圧力遷移記憶部1
40に記憶された圧力値の遷移から、プレーヤの運動を
判定するよう構成されている。
The pressure transition storage unit 140 includes the input board 30.
It is configured to store the pressure value of each point inputted from the above and the pressure value applied vertically to the virtual board from the pressure value of each point for a given time. As described above, the second determination condition storage unit 150 stores the condition for determining the movement of the player based on the transition of the pressure value. Therefore, the second determination unit 160 determines the pressure transition based on this determination condition. Storage unit 1
The movement of the player is determined from the transition of the pressure value stored in 40.

【0083】仮想ボードに対して垂直にかかる圧力値の
演算方法を図6に基づき説明する。
A method of calculating the pressure value applied vertically to the virtual board will be described with reference to FIG.

【0084】本実施例の圧力遷移記憶部140では、C
PUの演算の負荷を軽減するために、前記仮想ボードに
かかる圧力値を、次のような面積の演算により求めてい
る。
In the pressure transition storage section 140 of this embodiment, C
In order to reduce the load of PU calculation, the pressure value applied to the virtual board is calculated by the following area calculation.

【0085】図6のA',B',C'は、図4(B)と同
様、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの仮想
位置を表している。A''、B''、C''は、それぞれ圧力
センサ34a,34b、34cの出力値を、点A'
'、C'のX座標、Y座標に足し込んで求めた点であ
る。
[0085] A of FIG. 6 ', B', C 'represents the same, each pressure sensor 34a, 34b, 34c virtual position of FIG. 4 (B). A , B , and C represent the output values of the pressure sensors 34a, 34b, and 34c at points A ,
B ', C' X-coordinate of a point obtained crowded added to the Y coordinate.

【0086】すなわち、A'(x'1、y'1、z'1)、
'(x'2、y'2、z'2)、C'(x'3、y'3、C'
3)、A''(x''1、y''1、z''1)、B''(x
''2、y''2、z''2)、C''(x''3、y''3、C''
3)とすると、前記z'1、z'2、z'3は、それぞれ
圧力センサ34a,34b、34cの出力値となる。従
って、前記各値は以下の式で求められる。
That is, A ' (x ' 1, y ' 1, z ' 1),
B '(x' 2, y '2, z' 2), C '(x' 3, y '3, C'
3), A '' (x '' 1, y '' 1, z '' 1), B '' (x
2, y 2, z 2), C (x 3, y 3, C
3), z 1, z 2 and z 3 are output values of the pressure sensors 34a, 34b and 34c, respectively. Therefore, the above respective values are obtained by the following equations.

【0087】x''1 = x'1 + z'1 y''1 = y'1 + z'1 z''1 = z'1 x''2 = x'2 + z'2 y''2 = y'2 + z'2 z''2 = z'2 x''3 = x'3 + z'3 y''3 = y'3 + z'3 z''3 = z'3 この様にして求められた各値に基づき、三角形A''''
''の面積を演算して、その値を仮想ボードにかかる圧
力値として用いる。
X 1 = x 1 + z 1 y 1 = y 1 + z 1 z 1 = z 1 x 2 = x 2 + z 2 y 2 = y '2 + z' 2 z '' 2 = z '2 x''3 = x' 3 + z '3 y''3 = y' 3 + z '3 z''3 = z' 3 this Based on each value obtained in this way, the triangle A B
The area of C is calculated and the value is used as the pressure value applied to the virtual board.

【0088】なお、圧力センサ34a,34b、34c
によって検出される圧力値はプレーヤの運動が同じであ
っても、プレーヤの体重が異なれば当然異なってくる。
プレーヤの運動によってボードにかかる圧力はプレーヤ
の体重に比例する。このため、本実施例では判定条件を
モデル体重値で設定し、傾き演算部120及び圧力遷移
記憶部140では、プレーヤの体重を基に、圧力センサ
34a,34b、34cによって検出される圧力値を以
下のように補正している。なお、プレーヤの体重はプレ
ーヤの静止状態の検出圧力値により定めている。
The pressure sensors 34a, 34b, 34c
Even if the player's exercise is the same, the pressure value detected by will naturally differ if the player's weight is different.
The pressure exerted on the board by the player's exercise is proportional to the player's weight. Therefore, in this embodiment, the determination condition is set by the model weight value, and the inclination calculation unit 120 and the pressure transition storage unit 140 set the pressure values detected by the pressure sensors 34a, 34b, 34c based on the player's weight. It is corrected as follows. The weight of the player is determined by the detected pressure value of the player in the stationary state.

【0089】モデル体重値をW1、プレーヤの体重値を
W2、各圧力センサの検出値をSa、Sb、Scとする
と、その補正値であるSa'、Sb'、Sc'は、 Sa' = Sa × W1 ÷ W2 Sb' = Sb × W1 ÷ W2 Sc' = Sc × W1 ÷ W2 で求められる。
Assuming that the model weight value is W1, the player weight value is W2, and the detected values of the pressure sensors are Sa, Sb, and Sc, the correction values Sa ' , Sb ' , and Sc ' are Sa ' = Sa. × W1 ÷ W2 Sb = Sb × W1 ÷ W2 Sc = Sc × W1 ÷ W2

【0090】このように本実施例では、各圧力センサ3
4a,34b、34cの検出値に上記のような補正を行
ってから仮想平面の傾きを表すパラメータや仮想平面に
垂直にかかる圧力値を演算し、プレーヤの運動の判定を
行っているので、プレーヤの体重にかかわらず、予め設
定された判定条件に従って、プレーヤの運動を判定する
ことが出来る。
Thus, in this embodiment, each pressure sensor 3
Since the detected values of 4a, 34b, and 34c are corrected as described above, the parameter representing the inclination of the virtual plane and the pressure value applied perpendicularly to the virtual plane are calculated to determine the player's motion. Regardless of the weight of the player, the player's exercise can be determined according to a preset determination condition.

【0091】ところで、この様にして運動を認識する上
で重要なことは、得られる情報と予想される運動が1対
1で結びついているのではない点である。すなわち、得
られる情報から予想される運動は複数あり、そのいずれ
に該当するかをどの様にして判定するのかが問題とな
る。本実施の形態の運動判定部100では、予め判定し
たい運動内容に応じて判定対象となる運動を特定するこ
とにより前記問題点を解決しており、この点が本発明の
重要なポイントでもある。
By the way, what is important for recognizing the movement in this way is that the obtained information and the expected movement are not linked one-to-one. That is, there is a plurality of motions that can be expected from the obtained information, and how to determine which one corresponds to the problem becomes a problem. The exercise determination unit 100 according to the present embodiment solves the above problem by specifying the exercise to be determined according to the exercise content to be determined in advance, and this is also an important point of the present invention.

【0092】例えばサーフィンとボクシングの運動を想
定した場合、サーフボードによって右に曲がろうとする
運動とパンチを右に避ける運動は似たようなセンサ出力
になる。従って、予め判定の対象となる運動をサーフィ
ンにおける各種運動又はボクシングにおける各種運動の
いずれか一方に特定することによって、プレーヤの運動
を正確に判定することが出来る。この様に、判定する運
動の種類を特定することによって、得られる情報と予想
される運動を1対1で結びつけることができ、限られた
情報で、プレーヤの運動を正確に判定することが出来
る。
For example, when surfing and boxing exercises are assumed, the same sensor output is obtained for the movement to turn right by the surfboard and the exercise for avoiding punching to the right. Therefore, the exercise of the player can be accurately determined by specifying the exercise to be determined in advance as either one of various exercises in surfing or various exercises in boxing. In this way, by specifying the type of exercise to be determined, the obtained information and the expected exercise can be linked one-to-one, and the player's exercise can be accurately determined with limited information. .

【0093】従って、運動の内容に応じて、センサ出力
とプレーヤの運動との関係を調べることにより、より的
確にプレーヤの運動を判定することが出来る。
Therefore, by examining the relationship between the sensor output and the player's exercise according to the content of the exercise, the player's exercise can be determined more accurately.

【0094】図7、8、9であげた例は、ボクシング等
の格闘技を想定して、前記仮想ボードの傾き及び圧力値
の遷移を測定した実験結果を、グラフにしてパターン性
を調べたものである。
The examples given in FIGS. 7, 8 and 9 are graphs of the experimental results in which the inclination of the virtual board and the transition of the pressure value are measured on the assumption of a martial art such as boxing and the pattern property is examined. Is.

【0095】図7(A)、(B)、(C)は各圧力セン
サ34a,34b、34cによって検出される圧力値の
補正値Sa、Sb、Scの時間的遷移を表したグラフで
ある。また図7(D)は前述した仮想ボードに垂直方向
に加わる圧力値Sdの時間的遷移を表したグラフであ
る。
FIGS. 7A, 7B and 7C are graphs showing the time transition of the correction values Sa, Sb and Sc of the pressure values detected by the pressure sensors 34a, 34b and 34c. FIG. 7D is a graph showing the temporal transition of the pressure value Sd applied to the virtual board in the vertical direction.

【0096】これらのグラフは、横軸が時間、縦軸がプ
レーヤが入力ボード30に乗って静止している状態を基
準位置0としたときの各センサの出力値(本実施の形態
の運動判定装置では各センサの出力波形をプレーヤの体
重に基づき補正したもの)を表している。従って、例え
ばプレーヤが静止状態から右によける運動をすると、図
7(A)の出力波形は+方向に、図7(B)の出力波形
は−方向にふれることになる。
In these graphs, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the output value of each sensor when the player stands on the input board 30 and stands still (motion determination of the present embodiment). In the device, the output waveform of each sensor is corrected based on the weight of the player). Therefore, for example, when the player moves from the stationary state to the right, the output waveform of FIG. 7A touches the + direction and the output waveform of FIG. 7B touches the − direction.

【0097】また図7(E)は仮想ボードの傾きとプレ
ーヤの運動との関係を表すxy平面図であり、fベクト
ルは時間t1のときの仮想ボードの傾きを表すパラメー
タである。すなわちfベクトルは、前述した外積ベクト
ルをxy平面上に投影したベクトルである。
FIG. 7E is an xy plan view showing the relationship between the inclination of the virtual board and the movement of the player, and the f vector is a parameter showing the inclination of the virtual board at time t 1 . That is, the f vector is a vector obtained by projecting the aforementioned outer product vector on the xy plane.

【0098】この図7(E)のxy平面図が示す仮想ボ
ードの傾きとプレーヤの運動との関係について、図8を
用いて明らかにする。
The relationship between the inclination of the virtual board and the player's movement shown in the xy plan view of FIG. 7E will be clarified with reference to FIG.

【0099】図8は、図7(E)と同様に、仮想ボード
の傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図であ
る。このグラフのfa,fb,fc,fd,feの各ベクト
ルは、図7(E)のfベクトルと同様、プレーヤの様々
な運動時における、仮想ボードの傾きを表すパラメータ
である。
Similar to FIG. 7E, FIG. 8 is an xy plan view showing the relationship between the inclination of the virtual board and the movement of the player. The vectors fa, fb, fc, fd, and fe of this graph are parameters representing the inclination of the virtual board during various movements of the player, as with the f vector of FIG. 7 (E).

【0100】またこのグラフの鎖線で区切られた各領域
a,b,c,d,eを(a),(b),(c),
(d),(e)であらわすと、前記各領域は、プレーヤ
の各運動に特有の範囲を表している。すなわち、仮想ボ
ードの傾きを表すパラメータであるfa〜feの各ベクト
ルの終点が前記領域のいずれに属するかによって、プレ
ーヤの運動が特定できる。
Further, the areas a, b, c, d, and e delimited by the chain line in this graph are (a), (b), (c),
Represented by (d) and (e), each of the regions represents a range peculiar to each movement of the player. That is, the motion of the player can be specified depending on which of the areas the end points of the vectors fa to fe, which are parameters representing the inclination of the virtual board, belong to.

【0101】プレーヤの運動によって生じるベクトルの
終点がfaベクトルのように(a)の範囲内にある場合
は、仮想ボードの傾きの変化が小さいので、プレーヤは
上体の小さな運動(フットワーク)かまたは、入力ボー
ド30に対して垂直な動き(しゃがむ、ジャンプ)をし
ている。このとき(フットワーク)であるか(しゃが
む)であるか(ジャンプ)であるかは後述する各点の圧
力値の遷移に基づき判断している。
When the end point of the vector generated by the player's movement is within the range of (a) like the fa vector, the change in the inclination of the virtual board is small, and thus the player has a small upper body movement (footwork) or , Is making a vertical movement (squatting, jumping) with respect to the input board 30. At this time, whether it is (footwork) or (squats) or (jump) is determined based on the transition of the pressure value at each point described later.

【0102】プレーヤの運動によって生じるベクトルの
終点がfbベクトル又はfcベクトルのように、(b)ま
たは(c)の範囲内にある場合は、左右横方向に大きな
変化が生じているので、プレーヤはパンチ等を左右に避
ける運動か歩行運動をしている。この場合もいずれの運
動であるかは、後述する各点の圧力値の遷移に基づき判
断している。
When the end point of the vector generated by the player's motion is within the range of (b) or (c) like the fb vector or the fc vector, a large change occurs in the lateral direction, so the player I am doing walking or walking to avoid punches left and right. Also in this case, which exercise is performed is determined based on the transition of the pressure value at each point described later.

【0103】プレーヤの運動によって生じるベクトルの
終点がfeベクトルのように、(e)の範囲内にある場
合は、仮想平面は後ろ方向に大きく傾いているので、プ
レーヤは後ろ方向にパンチ等を避ける運動をしている。
このとき傾きの大きさは運動の大きさを表している。
When the end point of the vector generated by the player's movement is within the range of (e) like the fe vector, the virtual plane is largely tilted backward, so the player avoids punching in the backward direction. I am exercising.
At this time, the magnitude of inclination represents the magnitude of exercise.

【0104】プレーヤの運動によって生じるベクトルの
終点がfdベクトルのように、(d)の範囲内にある場
合は、仮想平面は前方向に大きく傾いているので、プレ
ーヤは前方向にパンチ等を避ける運動(例えば、頭を下
おろす運動)をしている。このとき傾きの大きさは運動
の大きさを表している。
When the end point of the vector generated by the player's movement is within the range of (d) like the fd vector, the virtual plane is largely inclined forward, so the player avoids punching in the forward direction. You are exercising (for example, lowering your head). At this time, the magnitude of inclination represents the magnitude of exercise.

【0105】このように仮想ボードの傾きによってプレ
ーヤの運動は大まかに特定される。特に前後左右への傾
き(避ける運動)はほぼ特定される。
In this way, the movement of the player is roughly specified by the inclination of the virtual board. In particular, the inclination to the front, rear, left, and right (a movement to avoid) is almost specified.

【0106】では避ける運動以外の運動、例えばしゃが
む、ジャンプ、フットワークの区別、左右に避ける運動
と歩行運動の区別はどの様にするのであろうか。本実施
の形態の運動判定装置では、そのような場合は、仮想ボ
ードの傾きと各点の圧力値の遷移とを組み合わせること
により判定している。
Then, how should the exercises other than the avoiding exercises be performed, for example, squatting, jumping, distinguishing footwork, and distinguishing between the avoiding exercise and the walking exercise to the left and right? In the motion determination device of the present embodiment, in such a case, determination is performed by combining the inclination of the virtual board and the transition of the pressure value at each point.

【0107】図9、図10を用いて、そのような場合に
どの様に判定されるのか説明する。図9はしゃがんだ場
合のグラフである。プレーヤが直立の状態からしゃがむ
ときは、仮想ボードの傾きが一定の範囲内で、圧力が一
定以上ある状態である。従って、仮想ボードの傾きの範
囲を図9(E)のfベクトルの終点の属する範囲で判断
し、圧力の状態をを図9(A)〜(D)のグラフに示さ
れる各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
How to determine in such a case will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a graph when squatting. When the player crouches from the upright state, the inclination of the virtual board is within a certain range, and the pressure is above a certain level. Therefore, the range of the inclination of the virtual board is judged in the range to which the end point of the f vector in FIG. 9 (E) belongs, and the pressure state is determined by the pressure value at each point shown in the graphs of FIGS. 9 (A) to (D). The judgment is based on the transition of.

【0108】まず、図9(E)のfベクトルの終点は図
8に示す(a)の範囲内にあるので、プレーヤは上体の
小さな運動(フットワーク)かまたは、入力ボード30
に対して垂直な動き(しゃがむ、ジャンプ)をしている
と判断される。このとき(フットワーク)であるか(し
ゃがむ)であるか(ジャンプ)であるかは(A)〜
(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき
判断している。図9(A)〜(D)のt2において、一
定以上の圧力値が検出されているので、この時点で、し
ゃがんだ状態であると判定される。
First, since the end point of the f vector of FIG. 9 (E) is within the range of (a) shown in FIG. 8, the player has a small upper body motion (footwork) or the input board 30.
It is determined that the person is moving vertically (squatting, jumping). At this time, whether it is (footwork) or (squats) or (jump) is (A)-
The determination is made based on the transition of the pressure value at each point shown in the graph of (D). At t2 in FIGS. 9A to 9D, since the pressure value above a certain level is detected, it is determined at this point that the person is in a squatting state.

【0109】一般に、プレーヤがある方向に避けたと
き、その前に避けた方向と、180゜反対方向に踏み込
みのための力が加わっている。この力は動作が機敏であ
れば大きくなる力である。同様にしゃがむ場合も、その
前に傾きが小さくなり圧力が低くなる状態がある。
In general, when the player avoids in a certain direction, the force for stepping is applied in a direction 180 ° opposite to the direction avoided before. This force is a force that increases when the motion is quick. Similarly, when crouching, there is a state in which the inclination becomes smaller and the pressure becomes lower before that.

【0110】このように意図的な運動には必ずその前に
踏み込むための力(動作しようとする方向と反対の向
き)が存在している。この力を認識することによって、
意図的な運動と、無意識な運動或いは体の揺れと区別で
きる。
As described above, the intentional movement always has a force (the direction opposite to the direction in which it is intended to move) for stepping forward. By recognizing this force,
It can be distinguished from intentional movement and unconscious movement or body shaking.

【0111】またジャンプは入力ボード30に圧力が係
らない状態である。その後の着地は、逆にジャンプを認
識した後に、入力ボード30に力が掛かる状態である。
また、ジャンプの高さは、ジャンプする直前の圧力値
(踏み込み)より求められる。
The jump is a state in which the pressure is not applied to the input board 30. On the subsequent landing, on the contrary, the force is applied to the input board 30 after the jump is recognized.
The jump height is obtained from the pressure value (depression) immediately before the jump.

【0112】図10は歩行運動の場合のグラフである。
図10(E)のfベクトルの終点は図8に示す(c)の
範囲内にあるので、プレーヤは左右に避ける運動か歩行
運動をしていると判断される。このとき左右に避ける運
動であるか、歩行運動であるかは(A)〜(D)のグラ
フに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断してい
る。
FIG. 10 is a graph in the case of walking motion.
Since the end point of the f vector in FIG. 10 (E) is within the range of (c) shown in FIG. 8, it is determined that the player is performing the avoiding motion to the left or right or the walking motion. At this time, it is determined based on the transition of the pressure value at each point shown in the graphs of (A) to (D) whether it is the avoiding exercise to the left or right or the walking exercise.

【0113】プレーヤが歩行運動をするときは、図10
に示すようなプレーヤの体重の範囲内で右(A)と左
(B)に交互に圧力が移動する特有の波形図を示す。足
をあげたときは、乗る人の体重によって、圧力の移動す
る幅が一定の範囲内であるので体の揺れ等と区別が可能
である。従って、検出波形がそのようなパターンを示し
たら、歩行運動と判断する。
When the player makes a walking motion, the operation shown in FIG.
The characteristic waveform diagram in which the pressure alternately moves to the right (A) and the left (B) within the range of the player's weight as shown in FIG. When the user lifts his / her foot, the width of the pressure movement is within a certain range depending on the weight of the occupant, so that it can be distinguished from body shaking or the like. Therefore, if the detected waveform shows such a pattern, it is determined to be a walking motion.

【0114】本実施例の運動判定部100ではこのよう
に、予め判定の対象となる運動を特定したうえで、仮想
ボードの傾きと各点の圧力値の遷移とを組み合わせるこ
とによりプレーヤの運動の判定を行っている。
In this way, the motion determination unit 100 of this embodiment specifies the motion to be determined in advance, and then combines the inclination of the virtual board and the transition of the pressure value at each point to determine the motion of the player. Judging.

【0115】図11は運動判定部100が判定を行うと
きの手順を示したフローチャート図である。
FIG. 11 is a flow chart showing the procedure when the motion judging unit 100 makes a judgment.

【0116】まず傾き演算部120が仮想ボードの傾き
を表すパラメータであるfベクトルを演算する(ステッ
プ10)。次に第一判定部130はfベクトルが図8の
(a)〜(e)のいずれの領域に属するかを判定する
(ステップ20)。
First, the tilt calculator 120 calculates the f vector which is a parameter representing the tilt of the virtual board (step 10). Next, the first determination unit 130 determines which of the regions (a) to (e) of FIG. 8 the f vector belongs to (step 20).

【0117】このときfベクトルの属する領域が(d)
又は(e)であれば前述したように前又は後ろに避ける
運動をしていると特定出来る。しかしfベクトルの属す
る領域が(a)又は(b)又は(c)であれば前述した
ように数種類の可能性があり運動を特定することが出来
ない。従って、fベクトルから運動を特定可能であるか
どうか判断し(ステップ30)、可能であれば第一判定
部130は、fベクトルのみからプレーヤの運動を判定
し(ステップ40)、特定不可能であれば、第二判定部
160はfベクトルから推定される数種類の運動につい
て圧力値の遷移を判定してプレーヤの運動を判定する
(ステップ50)。
At this time, the area to which the f vector belongs is (d)
Alternatively, in the case of (e), it can be specified that the user is performing the exercise to avoid forward or backward as described above. However, if the area to which the f vector belongs is (a), (b), or (c), there are several possibilities as described above, and the motion cannot be specified. Therefore, it is determined whether the motion can be identified from the f vector (step 30), and if possible, the first determination unit 130 determines the motion of the player only from the f vector (step 40). If there is, the second determination unit 160 determines the movement of the player by determining the transition of the pressure value for several types of movements estimated from the f vector (step 50).

【0118】なお、本実施の形態の運動判定装置の入力
ボード30では、3つの圧力センサ34a,34b、3
4cは、正三角形の各頂点にあたる位置に配置されて、
ステップ32を支持しており、プレーヤが入力ボード3
0に乗ってプレーを行う際、足の位置がその正三角形に
入るように形成されている。しかし、三角形の大きさは
これに限られず、運動判定装置が用いられるゲームやシ
ミュレータ、測定したい運動の内容によっては配置され
る位置や、その位置によって決定される。
The input board 30 of the motion determining apparatus according to this embodiment has three pressure sensors 34a, 34b, and 3b.
4c is arranged at a position corresponding to each vertex of the equilateral triangle,
Supporting step 32, the player inputs 3
The position of the foot is formed so as to enter the equilateral triangle when the player rides on 0 and plays. However, the size of the triangle is not limited to this, and may be determined depending on the position and position of the game depending on the game or simulator in which the motion determination device is used and the content of the motion to be measured.

【0119】さらに圧力センサの個数も3個に限られな
い。体全体としての傾きを調べるには最低3個で可能で
あるが、より詳細に調べるためにそれ以上設けるように
してもよい。とくに各点の荷重値の遷移は測定点が多い
ほどプレーヤの運動を細かに調べることができるため、
圧力センサを多く設けることが好ましい。このとき荷重
値の遷移は全ての点で測定し、傾きはその中の適当な点
をいくつか選んで演算するようにしてもよい。また状況
に応じて、前記適当な点の設定をかえられるように形成
してもよい。
Furthermore, the number of pressure sensors is not limited to three. A minimum of three can be used to check the inclination of the whole body, but more may be provided for more detailed checking. In particular, the transition of the load value at each point can be examined in detail as the number of measurement points increases,
It is preferable to provide many pressure sensors. At this time, the transition of the load value may be measured at all points, and the slope may be calculated by selecting some appropriate points among them. Further, the setting of the appropriate points may be changed depending on the situation.

【0120】また本実施例では圧力値の遷移を判定条件
として第二判定条件記憶部150に記憶させておいて、
それに適合するかどうかで判定を行っていたが、図7、
9、10の(A)〜(D)のようなプレーヤの運動に特
有な各種波形パターンを予めメモリに記憶させておい
て、検出された波形と照合することによって判定するよ
うにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the transition of the pressure value is stored in the second determination condition storage section 150 as the determination condition,
Although it was judged whether or not it fits,
Various waveform patterns specific to the player's movement, such as 9 and 10 (A) to (D), may be stored in the memory in advance and the determination may be made by collating with the detected waveform.

【0121】図12にはこのような構成としたときの機
能ブロック図が示されている。図1のブロック図と比較
すると、第二判定条件記憶部150の代わりに波形メモ
リ170が設定された構成となっている。第二判定部1
60では第一判定部130の判定結果に基づき、圧力遷
移記憶部140に記憶された圧力値の遷移を読み出し
て、波形メモリ170に記憶されている波形パターンと
照合することにより、プレーヤの運動の判定を行ってい
る。
FIG. 12 shows a functional block diagram of such a configuration. Compared with the block diagram of FIG. 1, the configuration is such that a waveform memory 170 is set instead of the second determination condition storage unit 150. Second determination unit 1
At 60, the transition of the pressure value stored in the pressure transition storage unit 140 is read out based on the determination result of the first determination unit 130, and the transition of the pressure value is compared with the waveform pattern stored in the waveform memory 170, thereby the movement of the player Judging.

【0122】また本実施例ではプレーヤの運動による圧
力値の変化を仮想ボードの傾きとして求めたが、圧力セ
ンサの検出値から重心を演算して、その重心によりプレ
ーヤの運動を判定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the change in the pressure value due to the player's motion is obtained as the inclination of the virtual board. However, the center of gravity is calculated from the detected value of the pressure sensor, and the player's motion is judged by the center of gravity. Good.

【0123】2.第二の実施の形態 次に本発明の運動判定装置を用いたゲーム装置の好適な
実施例を図面に基づき詳細に説明する。
2. Second Embodiment Next, a preferred embodiment of a game device using the motion determination device of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0124】図13には、本発明が適用された業務用格
闘技ゲーム装置の好適な一例が示されている。
FIG. 13 shows a preferred example of a commercial fighting game device to which the present invention is applied.

【0125】この3次元ゲーム装置は、ゲーム画面(視
界画像)が映し出されるディスプレイ40と、ゲーム音
声が出力されるスピーカー50a、50bとを含む。そ
してプレーヤがゲーム操作を行う操作部として、釦やレ
バー等で構成される手動操作部20と、プレーヤが足で
乗り運動を行い入力する入力ボード30で構成されてい
る。
This three-dimensional game device includes a display 40 displaying a game screen (visual field image) and speakers 50a and 50b outputting game sound. The operation unit for the player to operate the game includes a manual operation unit 20 including buttons and levers, and an input board 30 for the player to perform a stepping motion with his / her foot for input.

【0126】なお、本実施例のゲーム装置では、プレー
ヤがコンピュータの操作する敵ゲームキャラクタと対戦
することもできるし、マルチプレーヤゲームとして、2
人のプレーヤ同士がお互いのゲームキャラクタを戦わせ
ることもできる。後者の場合は2台のゲーム機が連結さ
れて、各プレーヤは同一のゲーム空間をそれぞれのディ
スプレイに見ながら、ゲームを行う。
In the game device of this embodiment, the player can play against the enemy game character operated by the computer, and as a multi-player game, 2
Human players can also fight each other's game characters. In the latter case, two game machines are connected and each player plays a game while watching the same game space on each display.

【0127】ゲームが開始されるとプレーヤは、図14
(A)に示すゲームキャラクタ514、516から自己
のゲームキャラクタを選択し、図14(B)に示すよう
なゲーム画面を見ながら自己のゲームキャラクタ510
の動作を指示し、敵ゲームキャラクタ512との対戦を
行う。
When the game is started, the player plays the game shown in FIG.
Selecting a game character of one's own from the game characters 514, 516 shown in (A), and watching the game character's own 510 while seeing the game screen as shown in FIG. 14 (B).
Is instructed to compete with the enemy game character 512.

【0128】この様なゲーム装置では、いかにゲームキ
ャラクタを動かし、ゲーム画面上に再現するかがゲーム
の面白味を左右する重要なポイントとなる。
In such a game device, how to move the game character and reproduce it on the game screen is an important point that determines the fun of the game.

【0129】従来、このようなゲーム装置には、レバー
や釦のみからなる手動操作部20のみで、プレーヤが足
で乗り運動を行うことにより入力する入力ボード30は
設けられていなかった。従って、プレーヤは図13に示
す手動操作部20のみでゲームキャラクタの動作を入力
していた。具体的には、レバー28といずれかのボタン
を組み合わせて操作することによりゲームキャラクタを
前後左右に動かしたり、ジャンプさせたり、しゃがませ
たりしていた。
Conventionally, such a game device is not provided with an input board 30 for inputting by a player's stepping motion with his / her foot only by the manual operation section 20 consisting of only levers and buttons. Therefore, the player inputs the motion of the game character using only the manual operation unit 20 shown in FIG. Specifically, by operating the lever 28 and any button in combination, the game character is moved back and forth, left and right, jumped, or crouched.

【0130】しかし、方向指示手段としてレバー28、
複数のボタン等を用いた場合に、指示できる方向の数は
限られている。例えばゲーム画面上にXY軸が設定され
奥行き方向にZ軸が設定されている場合に、XZ平面上
での移動を1つのレバー28で行わせると、このレバー
28を用いてゲームキャラクタをジャンプさせたりしゃ
がませたりすることはできない。しかし従来は、釦とレ
バー28の操作を組み合わせることにより、このような
入力(ジャンプ、しゃがむ)をおこなっていたため、操
作が複雑化してしまい、ゲームキャラクタの動きと操作
が遊離してわかりにくいものであった。
However, the lever 28 serves as a direction indicating means.
When using a plurality of buttons, the number of directions that can be specified is limited. For example, when the XY axes are set on the game screen and the Z axis is set in the depth direction, if the movement on the XZ plane is performed by one lever 28, the game character is made to jump by using this lever 28. You cannot crouch. However, conventionally, such an input (jump, squat) is performed by combining the operation of the button and the lever 28, so the operation becomes complicated, and the movement and operation of the game character are separated and difficult to understand. there were.

【0131】さらに釦とレバー28の操作のみではゲー
ムキャラクタの動きが限定されてしまい、その場で避け
る運動や、姿勢の変化等は操作入力出来なかった。
Furthermore, the movement of the game character is limited only by the operation of the button and the lever 28, and thus the movement to be avoided on the spot, the change in the posture, etc. cannot be operated and input.

【0132】また、実際にプレーヤがゲームキャラクタ
と同様にうごきながら、敵ファイターと戦うという模擬
体験はできなかった。
Moreover, the simulated experience that the player actually moves while fighting with the enemy fighter while moving like the game character was not possible.

【0133】ところが本実施の形態のゲーム装置では、
入力ボード30上でプレーヤ自身がジャンプしたりしゃ
がんだりすることでY軸方向の入力がおこなえ、その場
で避ける運動や、姿勢の変化等もプレーヤが該動作を行
うことで入力できる。従って、XZ平面上の移動はレバ
ー操作によっておこない、XY平面の移動は、プレーヤ
の動作(ジャンプ、しゃがむ)で行う。
However, in the game device of this embodiment,
The player can perform input in the Y-axis direction by jumping or squatting on the input board 30, and the player can also input motions to avoid, changes in posture, and the like by performing the motions. Therefore, the movement on the XZ plane is performed by operating the lever, and the movement on the XY plane is performed by the player's action (jump, squat).

【0134】すなわち、ゲームキャラクタの姿勢(前後
左右に避けたり傾いたりする運動)や、ジャンプしたり
しゃがませたり(上下方向の運動)などの入力は、プレ
ーヤが入力ボード30上で当該動作を行うことによって
入力する。
That is, when the player inputs the posture of the game character (movement to avoid forward / backward / leftward / rightward or leans) or jumps or crouches (movement in the vertical direction), the player performs the action on the input board 30. Enter by doing.

【0135】また、パンチボタン22を押すことで、自
己のゲームキャラクタが相手キャラクタに対してパンチ
攻撃を加えることができる。また、キックボタン24を
押すことで、相手キャラクタに対してキック攻撃を加え
ることができる。また、投げボタン26を押すことで、
相手キャラクタを投げ飛ばすことが可能となる。但し、
この投げボタン26はゲームキャラクタ間の距離が所定
値より小さい場合にのみ投げボタンの機能を果たすもの
である。
By pressing the punch button 22, the own game character can make a punch attack on the opponent character. Further, by pushing the kick button 24, a kick attack can be applied to the opponent character. Also, by pressing the throw button 26,
It is possible to throw away the opponent character. However,
The throw button 26 functions as a throw button only when the distance between the game characters is smaller than a predetermined value.

【0136】このようにプレーヤは、手動操作部20及
び入力ボード30よりゲームキャラクタの動作を入力
し、対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。
As described above, the player inputs the action of the game character from the manual operation section 20 and the input board 30 and enjoys the battle-type game (martial arts game).

【0137】図15には、実施例の業務用格闘技ゲーム
装置の機能ブロック図が示されている。
FIG. 15 is a functional block diagram of the commercial combat game apparatus of the embodiment.

【0138】実施例の業務用格闘技ゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部10と、運動判定部100、ゲーム演算部2
00と、ディスプレイ40とを含んで構成されている。
The commercial martial arts game apparatus of the embodiment has a player operation section 10, an exercise determination section 100, and a game calculation section 2.
00 and a display 40.

【0139】前記プレーヤ操作部10は、レバー28、
パンチボタン22、キックボタン24、投げボタン26
等の手動操作部20と、プレーヤが足で乗り運動するこ
とにより入力する入力ボード30とで構成される。レバ
ー28、ボタン22、24、26等の手動操作部20か
らの入力信号は、ゲーム演算部100のゲーム空間設定
部110に入力される。
The player operation section 10 includes a lever 28,
Punch button 22, kick button 24, throw button 26
And the like, and an input board 30 for inputting when the player rides on his / her feet. Input signals from the manual operation unit 20 such as the lever 28, the buttons 22, 24 and 26 are input to the game space setting unit 110 of the game calculation unit 100.

【0140】また入力ボード30は、図2に示すように
プレーヤの乗る載置台であるステップ32と、ステップ
32に加わる圧力を検出する3個の圧力センサ34a、
34b、34cを含んで構成され、圧力検出手段として
も機能するよう構成されている。プレーヤがステップ3
2の足マーク31上に立ち、前後左右に避けたり傾いた
りする運動や、ジャンプ等の運動を行うと、圧力センサ
34a、34b、34cは運動に伴う圧力を検出する。
As shown in FIG. 2, the input board 30 includes a step 32, which is a mounting table on which the player rides, and three pressure sensors 34a for detecting the pressure applied to the step 32.
It is configured to include 34b and 34c, and is configured to also function as pressure detecting means. Player takes step 3
When standing on the second foot mark 31 and performing a movement such as avoiding or leaning back and forth, left and right, or a movement such as a jump, the pressure sensors 34a, 34b, 34c detect the pressure associated with the movement.

【0141】入力ボード30で検出された圧力は、まず
運動判定部100に入力され運動の判定がおこなわれ、
運動判定部100の判定結果が、ゲーム演算部200に
入力される。
The pressure detected by the input board 30 is first inputted to the motion judging section 100 to judge the motion,
The determination result of the exercise determination unit 100 is input to the game calculation unit 200.

【0142】運動判定部100は、入力ボード30で検
出された圧力に基づきプレーヤの行った運動を判定する
運動判定手段として機能し、第一判定条件記憶部11
0、傾き演算部120、第一判定部130、圧力遷移記
憶部140、第二判定条件記憶部150、第二判定条部
160を含んで構成されている。各部の機能は第一の実
施の形態と同様なので具体的な説明は省略する。
The exercise determination section 100 functions as exercise determination means for determining the exercise performed by the player based on the pressure detected by the input board 30, and the first determination condition storage section 11 is provided.
0, the inclination calculation unit 120, the first determination unit 130, the pressure transition storage unit 140, the second determination condition storage unit 150, and the second determination line unit 160. The functions of the respective units are the same as those in the first embodiment, so a detailed description is omitted.

【0143】ゲーム演算部200は、あらかじめ決めら
れたプログラムと前記手動操作部20からの操作信号及
び運動判定部100の判定結果とに基づき動作するもの
であり、ゲーム空間設定部210、表示物情報記憶部2
12、画像合成部220を含んで構成されている。
The game calculation section 200 operates based on a predetermined program, the operation signal from the manual operation section 20 and the determination result of the motion determination section 100. The game space setting section 210 and the display object information. Storage unit 2
12. The image synthesizing unit 220 is included.

【0144】ゲーム空間設定部210は、手動操作部2
0からの操作信号すなわち、プレーヤがレバー28、ボ
タン22〜26、また運動判定部100の判定結果によ
りどのような動作指示を行ったかの情報を受け付け、こ
れらの情報を一時的に格納し記憶する(以下、これらの
情報を動作指示情報と呼ぶ)。さらにゲーム空間設定部
210には、現在、ゲームキャラクタ、ゲーム設定等が
どのような状態にあるかについての情報が記憶される。
即ち、基本姿勢状態、相手から攻撃を受けている状態、
相手に対して攻撃している状態、ジャンプ中、回避動作
中、投げ動作中等の状態情報が記憶されている。更に、
相手ゲームキャラクタとの距離についても状態情報とし
て記憶されている。
The game space setting section 210 is a manual operation section 2.
An operation signal from 0, that is, information indicating what kind of operation instruction the player has given from the lever 28, the buttons 22 to 26, and the determination result of the exercise determination unit 100 is received, and this information is temporarily stored and stored ( Hereinafter, these pieces of information will be referred to as operation instruction information). Furthermore, the game space setting unit 210 stores information about the current state of the game character, the game settings, and the like.
That is, the basic posture state, the state of being attacked by the opponent,
The state information such as the state of attacking the opponent, the jumping, the avoiding operation, and the throwing operation is stored. Furthermore,
The distance to the opponent game character is also stored as state information.

【0145】ゲーム空間設定部210は、動作指示情報
と、状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタがどのよ
うな動作を行うかを決定する。即ち、まず手動操作部2
0及び運動判定部100からの入力を受け付けられるか
否かを状態情報に基づいて判断する。そして、入力を受
け付けた場合には、手動操作部20及び運動判定部10
0からの入力、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいて
ゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定す
る。例えば、投げボタン26が押され、ゲームキャラク
タ間の距離が所定値以内であれば、ゲームキャラクタが
相手をなげる動作をするという決定をする。また、ゲー
ムキャラクタ間の距離が所定値以上であれば投げボタン
26の入力は無効となる。
The game space setting section 210 determines what kind of motion the game character will perform based on the motion instruction information and the state information. That is, first, the manual operation unit 2
0 and whether or not the input from the motion determination unit 100 can be accepted is determined based on the state information. When the input is accepted, the manual operation unit 20 and the motion determination unit 10
How to move the game character is determined based on the input from 0, the distance between the game characters, and the like. For example, if the throw button 26 is pressed and the distance between the game characters is within a predetermined value, it is determined that the game character makes a motion of stroking the opponent. If the distance between the game characters is a predetermined value or more, the input of the throw button 26 is invalid.

【0146】ゲーム空間設定部210がゲームキャラク
タの動作を決定すると、ゲーム空間設定部210内の動
作パターン発生部214は、この決定された動作のパタ
ーンを発生する。例えば、しゃがむ動作が決定された場
合には、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、
肘、手首、足等)が図16(A)の状態から図16
(B)の状態に変化するような動作パターンを発生す
る。また、さらにジャンプが決定された場合には、ゲー
ムキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手首、足
等)は図16(B)の状態から図16(C)の状態に変
化するような動作パターンを発生する。
When the game space setting unit 210 determines the motion of the game character, the motion pattern generation unit 214 in the game space setting unit 210 generates the determined motion pattern. For example, when the squatting motion is determined, the appearance of the game character (entire body, hand, shoulder,
16) from the state of FIG. 16 (A)
An operation pattern that changes to the state of (B) is generated. When the jump is further determined, the appearance of the game character (entire body, hand, shoulder, elbow, wrist, foot, etc.) changes from the state of FIG. 16 (B) to the state of FIG. 16 (C). Such an operation pattern is generated.

【0147】表示物情報記憶部212には、表示物であ
るゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等につい
ての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクト
を指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、こ
れらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本
実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び
剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを
組み合わせることで表現されている。
The display object information storage section 212 stores coordinate information about the head, body, limbs and swords of the game character, which is a display object, rotation information, and an object number which is information for designating an object representing the display object. (Hereinafter, such information is referred to as display object information) is stored. In this embodiment, an object representing a display object such as the head, body, limbs and sword of a game character is represented by combining a plurality of polygons.

【0148】ゲーム空間設定部210は、動作パターン
発生部214から発生した動作パターンに基づいて、表
示物情報記憶部212に記憶される表示物情報を1フィ
ールド(1/60秒)毎に更新する。そして、この更新
された表示物情報は、画像合成部220に出力される。
The game space setting section 210 updates the display object information stored in the display object information storage section 212 every one field (1/60 seconds) based on the operation pattern generated by the operation pattern generating section 214. . Then, the updated display object information is output to the image combining unit 220.

【0149】なお、ゲーム空間設定部210では、例え
ばパンチと敵ゲームキャラクタとのヒットチェック等の
演算も行われ、ヒットした場合にはヒットに応じた演算
処理(ヒットされたゲームキャラクタの体力ポイントを
下げる等)も行われる。
In the game space setting section 210, calculations such as hit check between the punch and the enemy game character are performed, and when a hit occurs, a calculation process corresponding to the hit (the physical strength point of the hit game character is Lowering etc.) is also performed.

【0150】また、画像合成部220は、ポリゴンによ
り表される画像情報を供給する3次元演算部230、各
オブジェクトの画像情報が記憶されたオブジェクト画像
情報記憶部260、3次元演算部230から入力される
ポリゴンの情報に基づいてポリゴン内の画像情報を求め
る画像描画部240を含んで構成されている。
Further, the image synthesizing unit 220 inputs from the three-dimensional operation unit 230 that supplies the image information represented by the polygon, the object image information storage unit 260 that stores the image information of each object, and the three-dimensional operation unit 230. The image drawing unit 240 for obtaining the image information in the polygon based on the information of the polygon to be formed is included.

【0151】画像合成部220内のオブジェクト画像情
報記憶部260には、ゲーム空間設定部210から入力
された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指
定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。
The object image information storage unit 260 in the image composition unit 220 stores the image information of the object designated by the object number in the display object information input from the game space setting unit 210.

【0152】3次元演算部230は、このオブジェクト
ナンバーに基づきこのオブジェクト画像情報を読み出
す。ここで、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭
部、胴体、手足及び剣等に対応して設けられており、こ
のオブジェクトは複数のポリゴンの集合となる。3次元
演算部230は、オブジェクトを複数のポリゴンに分解
し、これらポリゴンの頂点座標情報、頂点テクスチャ座
標情報等(以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)
等に対して視点座標系への透視変換、クリッピング処
理、ソーティング処理等を施す。そして、処理後のポリ
ゴン情報は画像描画部240に送られる。
The three-dimensional operation unit 230 reads out this object image information based on this object number. Here, the object is provided corresponding to the head, body, limbs, sword, etc. of the game character, and this object is a set of a plurality of polygons. The three-dimensional calculation unit 230 decomposes the object into a plurality of polygons, vertex coordinate information of these polygons, vertex texture coordinate information, etc. (hereinafter, these information are referred to as polygon information).
Etc. are subjected to perspective transformation into a viewpoint coordinate system, clipping processing, sorting processing, and the like. Then, the processed polygon information is sent to the image drawing unit 240.

【0153】画像描画部240では、ポリゴン情報に含
まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報等に基づい
て、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算
を行う。これにより、視界画像(ゲーム画面)を構成す
る全ての画像の情報が求められ、求められた画像はディ
スプレイ40により画像表示され、これにより視界画像
が形成される。
The image drawing section 240 performs a calculation for obtaining image information such as color and brightness inside the polygon based on vertex coordinate information, texture coordinate information and the like included in the polygon information. As a result, the information of all the images forming the visual field image (game screen) is obtained, and the obtained image is displayed on the display 40, whereby the visual field image is formed.

【0154】この様にプレーヤが画面上のゲームキャラ
クタの動作を入力するゲーム装置においては、釦やレバ
ー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上
のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようにな
る。従って、釦やレバーのみの入力に比べて幅広い動作
の入力が可能となり、しかもプレーヤの動きはゲームキ
ャラクタの動きに対応しているので、プレーヤは違和感
なくゲーム操作がおこなえ、ゲームキャラクタと一体と
なって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
As described above, in the game device in which the player inputs the motion of the game character on the screen, the motion of the character on the screen can be input by the player's own motion, not by operating the buttons, levers or the like. Like Therefore, it is possible to input a wider range of motions as compared with the case of inputting only buttons and levers, and since the movement of the player corresponds to the movement of the game character, the player can operate the game without feeling uncomfortable, and can be integrated with the game character. You can enjoy the game with your entire body.

【0155】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, but various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0156】例えば前記実施例では、入力ボード30を
入力装置の一部として用いていたが、入力ボード30の
みをゲーム入力とするゲーム装置でもよい。また前記実
施例では、入力ボード30をゲームキャラクタの動作を
入力するために用いたが、ゲームキャラクタが登場せず
プレーヤ自身が各種運動や動作の模擬体験を楽しむゲー
ムでもよい。
For example, in the above embodiment, the input board 30 is used as a part of the input device, but a game device in which only the input board 30 is used as a game input may be used. Further, although the input board 30 is used for inputting the motion of the game character in the above-described embodiment, it may be a game in which the game character does not appear and the player himself / herself enjoys a simulated experience of various exercises and motions.

【0157】また例えば、前記実施例では格闘技ゲーム
装置を例に取り説明したが、スキーやスケートボードや
仮想的な乗り物(フライングボード)等の体の傾きや体
重移動を伴うゲームや、よける運動を伴うゲームやその
他座禅ゲーム(動きをチェックする)等にも利用が可能
である。
Further, for example, in the above-mentioned embodiment, the fighting game device was described as an example, but a game involving leaning or shifting of body weight such as skis, skateboards, virtual vehicles (flying boards), or avoiding exercise. It can also be used for games involving and other Zazen games (checking movement).

【0158】例えば宇宙空間を自在に飛行するフライン
グボードを操縦するゲームでもよい。本発明の入力ボー
ドを入力装置として用いれば、前述したような仮想ボー
ドをフライングボードにみたてて、その力の掛かる向き
と大きさにより、移動方向を決定することが出来る。こ
のようなゲーム装置の場合、画面上には隕石や浮遊物や
宇宙船が登場し、プレーヤは入力ボード30に乗り、重
心移動を行うことによって、フライングボードを操縦し
障害物を避けながら飛行を行うゲームを楽しむ。
For example, it may be a game of operating a flying board that freely fly in outer space. If the input board of the present invention is used as an input device, the virtual board as described above can be regarded as a flying board, and the moving direction can be determined by the direction and size to which the force is applied. In the case of such a game device, a meteor, a floating object, or a spaceship appears on the screen, and the player rides on the input board 30 and moves the center of gravity to fly the flying board while avoiding obstacles. Enjoy playing games.

【0159】また、ゲームに限らないシミュレーション
装置の入力装置としての利用も可能である。たとえば入
力ボード上での人の運動を再現し、画像表示する装置と
して様々な分野に用いることが出来る。また入力ボード
上での人の運動を測定することができるので、その結果
を評価することにより、様々なスポーツの練習装置とし
ても応用できるし、運動機能評価や訓練用の医療器具に
も応用できる。
Further, it can be used as an input device of a simulation device not limited to a game. For example, it can be used in various fields as a device that reproduces human motion on an input board and displays an image. Also, since it is possible to measure the movement of a person on the input board, by evaluating the results, it can be applied as a training device for various sports, and can also be applied to medical equipment for motor function evaluation and training. .

【0160】本発明によれば、プレーヤの歩く、ジャン
プ、しゃがむなどの運動状態や、姿勢などを判定するこ
とが可能なので、プレーヤの当該動作をそのまま各種ス
ポーツ等のシミュレーション装置の入力として用いるこ
とできる。従って、プレーヤは実際に競技をしているよ
うな模擬体験を楽しむことが出来るシミュレーション装
置の提供が可能となる。さらにプレーヤの動きを画面上
に再現することも可能となるので、プレーヤは自分の動
きが画像に反映されるのを見ながら臨場感にあふれる模
擬体験を楽しむことが出来るようになる。
According to the present invention, since it is possible to determine the movement state of the player such as walking, jumping, squatting, or the posture, the action of the player can be used as it is as an input of a simulation device for various sports or the like. . Therefore, it becomes possible for the player to provide a simulation device that allows the player to enjoy a simulated experience of actually playing a game. Furthermore, since it is possible to reproduce the movement of the player on the screen, the player can enjoy a realistic simulation experience while seeing his / her movement reflected in the image.

【0161】[0161]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態の運動判定装置の構成を示
すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a motion determination device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態の運動判定装置の入力ボー
ドの説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram of an input board of the motion determination device according to the embodiment of the present invention.

【図3】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運
動判定装置の入力ボードの具体的構成を示すブロック図
である。
3A and 3B are block diagrams showing a specific configuration of an input board of the motion determination device according to the embodiment of the present invention.

【図4】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運
動判定装置の仮想ボードの傾きを説明するためのセンサ
の位置を表すxy平面図である。
4A and 4B are xy plan views showing the position of the sensor for explaining the inclination of the virtual board of the motion determination device according to the embodiment of the present invention.

【図5】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運
動判定装置の仮想ボードの傾きを説明するための3次元
空間図である。
5A and 5B are three-dimensional space diagrams for explaining the inclination of the virtual board of the motion determination device according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボー
ドに対して垂直にかかる圧力値の演算方法の説明図であ
る。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a method of calculating a pressure value applied vertically to a virtual board of the motion determination device according to the embodiment of the present invention.

【図7】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によっ
て生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮
想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平
面図である。
7A to 7D are graphs of pressure value transitions caused by the player's motion, and FIG. 7E is an xy plane showing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's motion. It is a figure.

【図8】プレーヤの運動と仮想ボードの傾きとの関係を
説明するためのxy平面図である。
FIG. 8 is an xy plan view for explaining the relationship between the movement of the player and the inclination of the virtual board.

【図9】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によっ
て生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮
想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平
面図である。
9A to 9D are graphs of pressure value transitions caused by the player's motion, and FIG. 9E is an xy plane showing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's motion. It is a figure.

【図10】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によ
って生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は
仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy
平面図である。
10A to 10D are graphs of pressure value transitions caused by the player's exercise, and FIG. 10E is an xy showing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's exercise.
It is a top view.

【図11】本発明の実施の形態の運動判定装置の運動判
定部の判定の手順を表すフローチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of determination by a motion determining unit of the motion determining device according to the embodiment of the present invention.

【図12】他の実施の形態の運動判定装置の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a motion determination device according to another embodiment.

【図13】本発明の実施の形態の運動判定装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図である。
FIG. 13 is an external view of the exercise determination device according to the embodiment of the present invention when applied to an arcade game device.

【図14】同図(A)(B)は、本発明の第二の実施の
形態のゲーム装置のゲーム画面の説明図である。
FIGS. 14A and 14B are explanatory views of a game screen of a game device according to a second embodiment of the present invention.

【図15】本発明の第二の実施の形態のゲーム装置の構
成を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a game device according to a second embodiment of the present invention.

【図16】同図(A)〜(C)は、本発明の実施の形態
のゲーム装置のゲームキャラクタの動作の説明図であ
る。
16 (A) to 16 (C) are explanatory diagrams of the motion of the game character of the game device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 プレーヤ操作部 20 手動操作部 30 入力ボード 32 ステップ 33 切替スイッチ 34 圧力センサ 35 インターフェース 36 電源 37 8ビットバイナリカウンタ 38 ラッチ 39 コントローラ 40 ディスプレイ 42 クロック回路 92 I/Oポート 100 運動判定部 110 第一判定条件記憶部 120 傾き演算部 130 第一判定部 140 圧力遷移記憶部 150 第二判定条件記憶部 160 第二判定部 170 波形メモリ 200 ゲーム演算部 210 ゲーム空間設定部 212 表示物情報記憶部 214 動作パターン発生部 220 画像合成部 230 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部 10 Player Operation Section 20 Manual Operation Section 30 Input Board 32 Step 33 Changeover Switch 34 Pressure Sensor 35 Interface 36 Power Supply 37 8-bit Binary Counter 38 Latch 39 Controller 40 Display 42 Clock Circuit 92 I / O Port 100 Motion Judgment Section 110 First Determination Condition storage unit 120 Inclination calculation unit 130 First determination unit 140 Pressure transition storage unit 150 Second determination condition storage unit 160 Second determination unit 170 Waveform memory 200 Game calculation unit 210 Game space setting unit 212 Displayed object information storage unit 214 Operation pattern Generation unit 220 Image synthesis unit 230 Three-dimensional calculation unit 240 Image drawing unit 260 Object image information storage unit

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤの運動を判定する運動判定装置
であって、 プレーヤが運動を入力する運動入力手段と、 前記入力手段からの入力信号に基づきプレーヤの運動を
判定する運動判定手段とを含み、 前記運動入力手段は、 プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段と、前記プレーヤ
載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点で支持
し、前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出手段
とを含み、 前記運動判定手段は、 予め判定対象となる運動を、前記圧力検出手段の検出し
た前記各支持点に加わる圧力に基づき判定するため判定
条件が記憶された判定条件記憶手段と、 前記判定条件記憶手段に記憶された判定条件と圧力検出
手段の検出した前記支持点に加わる圧力とに基づき、プ
レーヤの運動を判定するプレーヤ運動判定手段とを含む
ことを特徴とする運動判定装置。
1. A motion determination device for determining the motion of a player, comprising motion input means for the player to input motion, and motion determination means for determining the motion of the player based on an input signal from the input means. The motion input means supports the player placement means on which the player rides with his / her feet and the player placement means at at least three points arranged non-linearly, and detects pressure applied to each of the support points. And a determination condition storage unit that stores a determination condition for determining a motion that is a determination target in advance based on the pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection unit, Player motion determining means for determining the player's motion based on the determination condition stored in the determination condition storage means and the pressure applied to the support point detected by the pressure detection means. Motion determination apparatus according to claim Mukoto.
【請求項2】 請求項1において、 前記判定条件記憶手段は、 プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに
該当するかを、前記圧力検出手段の検出した前記各支持
点に加わる圧力をパラメータとする関数値に基づき判定
するための判定条件が記憶されている第一判定条件記憶
手段を含み、 前記プレーヤ運動判定手段は、 前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力
をパラメータとする関数値と、第一判定条件記憶手段に
記憶された判定条件とに基づき、プレーヤの運動を判定
する第一判定手段を含むことを特徴とする運動判定装
置。
2. The pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection unit according to claim 1, wherein the determination condition storage unit determines which of the determination target motions the player's motion corresponds to. Including first determination condition storage means for storing a determination condition for determination based on a function value having as a parameter, wherein the player motion determination means determines the pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection means. An exercise determination device comprising: first determination means for determining the player's exercise based on a function value used as a parameter and a determination condition stored in the first determination condition storage means.
【請求項3】 請求項2において、 前記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力に
基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置し、前記仮想
3次元空間に配置された支持点に基づき決定される仮想
平面の傾きを演算する傾き演算手段をさらに含み、 前記第一判定条件記憶手段は、 プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに
該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するた
めの判定条件が記憶され、 前記第一判定手段は、 前記傾き演算手段の演算した仮想平面の傾きと前記第一
判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレ
ーヤの運動を判定することを特徴とする運動判定装置。
3. The support according to claim 2, wherein the support points are arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points detected by the pressure detecting means, and the support points are arranged in the virtual three-dimensional space. The first determination condition storage means further includes inclination calculation means for calculating the inclination of the determined virtual plane, and the first determination condition storage means determines whether the movement of the player corresponds to the determination target movement. A determination condition for determining based on the inclination of the virtual plane calculated by the inclination calculation means and the determination condition stored in the first determination condition storage means. A motion determination device characterized by determining.
【請求項4】 請求項3において、 前記第一判定条件記憶手段は、 前記仮想3次元空間内に運動判定用の基準平面を想定
し、前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前
記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルの基準平面
上の属する領域を、前記判定対象となる運動毎に対応づ
けた判定条件が記憶され、 前記第1判定手段は、 前記傾き演算手段が演算した仮想平面に基づき決定され
る外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影
ベクトルが属する領域と、前記第一判定条件記憶手段に
記憶された判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定す
ることを特徴とする運動判定装置。
4. The third determination condition storage means according to claim 3, wherein a reference plane for motion determination is assumed in the virtual three-dimensional space, and an outer product vector determined based on the virtual plane is used as the reference plane. A determination condition is stored in which a region to which the projection vector belongs on the reference plane is associated with each of the movements to be determined, when the image is projected onto the virtual image. When the outer product vector determined based on the plane is projected onto the reference plane, the motion of the player is determined based on the region to which the projection vector belongs and the determination condition stored in the first determination condition storage means. A characteristic motion determination device.
【請求項5】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記運動判定手段は、 前記圧力検出手段の検出した各支持点の圧力値の遷移を
記憶する圧力遷移記憶手段と、 プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該
当するかを、前記各支持点圧力値の遷移に基づき判定す
るための判定条件が記憶された第二判定条件記憶手段
と、 前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷
移と第二判定条件記憶手段に記憶された判定条件及び第
一判定手段の判定結果に基づきプレーヤの運動を判定す
る第二判定手段とを含むことを特徴とする運動判定装
置。
5. The movement determination means according to claim 2, wherein the movement determination means stores a pressure transition storage means for storing a transition of pressure values of the respective support points detected by the pressure detection means, and the movement of the player is the movement. A second determination condition storage unit that stores a determination condition for determining which of the motions to be determined corresponds to the transition of each of the support point pressure values, and the pressure transition storage unit. An exercise determination including a second determination means for determining the player's exercise based on the transition of each support point pressure value, the determination condition stored in the second determination condition storage means, and the determination result of the first determination means. apparatus.
【請求項6】 請求項5において、 前記第二判定条件記憶手段は、 前記判定対象となる運動によって生じると予測される各
支持点の圧力値の遷移を表す波形データのパターンを記
憶しておく波形メモリを含み、 前記第二判定手段は、 前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷
移を前記波形メモリの波形パターンと照合することによ
りプレーヤの運動を判定することを特徴とする運動判定
装置。
6. The method according to claim 5, wherein the second determination condition storage means stores a pattern of waveform data representing a transition of pressure values at each support point predicted to occur due to the motion to be determined. A waveform memory, wherein the second determination means determines the player's movement by comparing the transition of each support point pressure value stored in the pressure transition storage means with the waveform pattern of the waveform memory. Exercise determination device.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかの運動判定装置
と、 前記運動判定装置を介しプレーヤの入力する運動と、所
定のゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲ
ーム画面をディスプレイに表示するゲーム用演算手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。
7. The motion determination device according to claim 1, a game operation is performed based on a motion input by the player via the motion determination device, and a predetermined game program, and a game screen is displayed on a display. A game device including a game calculation means for performing the game.
【請求項8】 プレーヤが自ら運動を行うことにより画
面上のプレーヤキャラクタの運動を入力する、請求項1
〜6のいずれかの運動判定装置と、 前記運動判定装置からの入力と、所定のシミュレーショ
ンプログラムに基づきプレーヤキャラクタの運動を演算
し、画面上に前記プレーヤキャラクタ表示するシミュレ
ーション演算手段とを含むことを特徴とするシミュレー
ション装置。
8. The motion of the player character on the screen is input by the player performing motion by himself.
1 to 6, and a simulation calculation means for calculating the player character's motion based on an input from the motion determination device and a predetermined simulation program and displaying the player character on the screen. Characteristic simulation device.
【請求項9】 プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段を
非直線的に配置された少なくとも3点で支持し、前記各
支持点に加わる圧力を検出し、プレーヤの運動を判定す
る運動判定方法であって、 前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出ステップ
と、 予め判定対象となる運動を、前記検出圧力に基づき判定
するために設定されている判定条件と検出された圧力と
に基づき、プレーヤの運動を判定する判定ステップとを
有することを特徴とする運動判定方法。
9. A motion determination method for supporting player mounting means on which a player rides with at least three points arranged non-linearly, detecting pressure applied to each of the supporting points, and determining the player's motion. There, a pressure detection step of detecting the pressure applied to each of the support points, a motion to be a determination target in advance, based on the determination condition and the detected pressure set to determine based on the detected pressure, And a determination step of determining the player's exercise.
【請求項10】 請求項9において、 前記圧力検出ステップにおいて検出された前記支持点に
加わる圧力に基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置
し、前記仮想3次元空間に配置された支持点に基づき決
定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算ステップを
さらに含み、 前記判定条件として、 プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該
当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するため
の判定条件が予め設定され、 前記判定ステップにおいて、 前記傾き演算ステップにおいて演算された仮想平面の傾
きと前記判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定する
ことを特徴とする運動判定方法。
10. The support point according to claim 9, wherein the support point is arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support point detected in the pressure detecting step, and the support point is arranged in the virtual three-dimensional space. A tilt calculation step of calculating a tilt of the virtual plane determined based on the tilt of the virtual plane is determined based on the tilt of the virtual plane as the determination condition. A determination condition is set in advance, and in the determination step, the exercise of the player is determined based on the inclination of the virtual plane calculated in the inclination calculation step and the determination condition.
【請求項11】 請求項9、10のいずれかにおいて、 前記判定条件として、 プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該
当するかを、前記各支持点の圧力値の遷移に基づき判定
するための判定条件が予めさらに設定され、 前記判定ステップにおいて、 前記各支持点の圧力値の遷移を加味してプレーヤの運動
を判定することを特徴とする運動判定方法。
11. The method according to claim 9, wherein, as the determination condition, whether the player's exercise corresponds to the determination target exercise is determined based on the transition of the pressure value of each of the support points. A determination condition for performing the determination is further set in advance, and in the determination step, the exercise of the player is determined in consideration of the transition of the pressure value of each of the support points.
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