JPH0751467A - Portable manipulator for game machine - Google Patents

Portable manipulator for game machine

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Publication number
JPH0751467A
JPH0751467A JP5201709A JP20170993A JPH0751467A JP H0751467 A JPH0751467 A JP H0751467A JP 5201709 A JP5201709 A JP 5201709A JP 20170993 A JP20170993 A JP 20170993A JP H0751467 A JPH0751467 A JP H0751467A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
game machine
player
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5201709A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Mitsunori Kuroda
光紀 黒田
Takayuki Inada
隆之 稲田
Tsutomu Ikejima
努 池嶋
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II C S KK
Original Assignee
II C S KK
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Filing date
Publication date
Application filed by II C S KK filed Critical II C S KK
Priority to JP5201709A priority Critical patent/JPH0751467A/en
Publication of JPH0751467A publication Critical patent/JPH0751467A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection

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Abstract

PURPOSE:To provide a portable manipulator for game machine which can secretly display information concerning an operator keeping it out of sight of the other person or can exchange a large amt. of data with a game machine. CONSTITUTION:A manipulation part 22 provided with an LCD 30 is connected through a signal line 26 to a connection part 24. The connection part 24 is connected to the bus connector of a machine 10 dedicated to a game. While observing the picture of a TV receiver 44 and the picture of the LCD 30, the operator plays the game by inputting a manipulating command using a cross lever 32 and input buttons 34 and 36.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム機を操作するた
めの携帯型の操作装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a portable operating device for operating a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム機を操作するための装置と
して、ゲーム機に信号線を介して接続する携帯型の操作
装置がある。ゲームの状態は、ゲーム機の本体に設けら
れたり、ゲーム機の本体に接続されたりしたCRT(Ca
thode Ray Tube)やTV(テレビジョン)受像機などの
画面に表示される。利用者は、表示された画面を見なが
ら上記操作装置から操作指令を入力してゲームを行な
う。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a device for operating a game machine, there is a portable operation device which is connected to the game machine via a signal line. The state of the game is based on a CRT (Catalogue) installed on the game console or connected to the game console.
It is displayed on the screen of a TV receiver such as a thode Ray Tube) or a TV (television) receiver. The user plays the game by inputting an operation command from the operation device while looking at the displayed screen.

【0003】また、1つのゲーム機に操作装置を複数個
接続することがある。複数の操作装置を異なった利用者
がそれぞれ操作することにより、たとえば、複数の参加
者が相互に対戦するようなゲームを楽しむことができ
る。
A plurality of operating devices may be connected to one game machine. By operating a plurality of operating devices by different users, for example, a game in which a plurality of participants compete with each other can be enjoyed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、対戦型のゲ
ームの中には、たとえば、麻雀やトランプなどのよう
に、自らの保有する牌や札を対戦者に秘匿して行なうも
のがある。しかしながら、従来のゲーム機では、ゲーム
の参加者全員に対して、同様の情報を一律に表示するの
で、このようなゲームを行なうことが困難であった。
By the way, in some battle-type games, such as mahjong and playing cards, the tiles and bills owned by the player are kept secret from the opponent. However, in the conventional game machine, since the same information is uniformly displayed to all the participants of the game, it is difficult to play such a game.

【0005】また、一般に、操作部とゲーム機との間で
は、大量のデータを一度にやりとりできないために、操
作部から入力することができる情報の量が制約され、複
雑な操作を伴うゲームを行なうことが困難であった。
Further, generally, since a large amount of data cannot be exchanged at a time between the operation unit and the game machine, the amount of information that can be input from the operation unit is limited, and a game involving complicated operation is limited. It was difficult to do.

【0006】本発明は、このような問題点を解決するた
めになされたものであり、自らに関するゲーム情報を他
者に秘匿しながらゲーム機を操作することが可能な、ま
たは、ゲーム機との間で大量のデータを送受信すること
が可能なゲーム機用の携帯型操作装置を提供することを
目的とする。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and it is possible to operate a game machine while keeping the game information about itself confidential to another person, or to operate with a game machine. It is an object of the present invention to provide a portable operating device for a game machine, which can transmit and receive a large amount of data between them.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明は、ゲーム機を操作するための
携帯型の操作装置であって、前記ゲーム機に設けられた
制御手段と交信するための通信手段と、前記通信手段を
介して前記制御手段に操作指令を入力するための入力手
段と、前記制御手段からの出力に基づいて情報を表示す
るための表示手段とを備えた操作部とを含むものであ
る。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a portable operation device for operating a game machine, and a control means provided in the game machine. Communication means for communicating with the control means, input means for inputting an operation command to the control means via the communication means, and display means for displaying information based on the output from the control means. And an operating unit.

【0008】請求項2記載の発明は、前記通信手段が、
信号線と、前記信号線を前記ゲーム機に接続するための
接続手段とを含むものである。
According to a second aspect of the present invention, the communication means is
A signal line and a connecting means for connecting the signal line to the game machine are included.

【0009】請求項3記載の発明は、前記接続手段は、
前記制御手段に接続されたバスとの接続状態を確立する
ものであることを特徴とするものである。
According to a third aspect of the present invention, the connecting means is
It is characterized in that a connection state with a bus connected to the control means is established.

【0010】請求項4記載の発明は、ゲーム機を操作す
るための携帯型の操作装置であって、前記ゲーム機に設
けられた制御手段と交信するための通信手段と、前記通
信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力するため
の入力手段を備えた操作部とを含み、前記通信手段が、
信号線と、前記信号線と前記制御手段に接続されたバス
との接続状態を確立するための接続手段とを含むことを
特徴とするものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a portable operating device for operating a game machine, which comprises a communication means for communicating with a control means provided in the game machine, and the communication means. And an operation unit having an input unit for inputting an operation command to the control unit, wherein the communication unit includes
It is characterized in that it includes a signal line and a connection unit for establishing a connection state between the signal line and a bus connected to the control unit.

【0011】請求項5記載の発明は、前記接続手段が、
前記ゲーム機に着脱自在であることを特徴とするもので
ある。
According to a fifth aspect of the present invention, the connecting means comprises:
It is characterized by being detachable from the game machine.

【0012】請求項6記載の発明は、前記接続手段は、
複数の前記操作部にそれぞれ対応する複数の前記信号線
を前記ゲーム機に接続することが可能であることを特徴
とするものである。
According to a sixth aspect of the present invention, the connecting means comprises:
The plurality of signal lines respectively corresponding to the plurality of operation units can be connected to the game machine.

【0013】[0013]

【作用】請求項1記載の構成により、操作部に備えられ
た入力手段から入力された操作指令は、通信手段を介し
てゲーム機に設けられた制御手段に入力される。操作部
の表示手段には、制御手段からの出力に基づいて情報が
表示される。この入力手段と表示手段とを用いて、ゲー
ム機が操作される。
According to the structure of the first aspect, the operation command input from the input means provided in the operation section is input to the control means provided in the game machine through the communication means. Information is displayed on the display unit of the operation unit based on the output from the control unit. The game machine is operated using the input means and the display means.

【0014】請求項2記載の構成により、接続手段によ
ってゲーム機に接続された信号線を介して、操作部の入
力手段と表示手段とがゲーム機に設けられた制御手段と
交信する。
According to the second aspect of the invention, the input means and the display means of the operation section communicate with the control means provided in the game machine through the signal line connected to the game machine by the connecting means.

【0015】請求項3記載の構成により、制御手段に接
続されたバスと信号線との接続状態が接続手段によって
確立される。
According to the third aspect of the invention, the connection state between the bus connected to the control means and the signal line is established by the connection means.

【0016】請求項4記載の構成により、操作部に備え
られた入力手段から入力された操作指令は、信号線によ
って伝送された後、接続手段を介してバスに入力され、
バスを経て制御手段に入力される。
According to the structure of claim 4, the operation command input from the input means provided in the operation section is transmitted through the signal line and then input to the bus through the connection means,
It is input to the control means via the bus.

【0017】請求項5記載の構成により、接続手段をゲ
ーム機に装着させて操作部と制御手段とを接続し、接続
手段をゲーム機から離脱させて操作部を制御手段から切
離す。
According to the fifth aspect of the present invention, the connecting means is attached to the game machine to connect the operating section and the control means, and the connecting means is detached from the game machine to disconnect the operating section from the control means.

【0018】請求項6記載の構成により、複数の操作部
にそれぞれ対応する複数の信号線が接続手段によってゲ
ーム機に接続される。
With the structure according to the sixth aspect, the plurality of signal lines respectively corresponding to the plurality of operation sections are connected to the game machine by the connecting means.

【0019】[0019]

【実施例】以下、本発明に係るゲーム機用の携帯型操作
装置(以下、単に「操作装置」という)の一実施例につ
いて図面を参照して説明する。図1は、本体であるゲー
ム専用機(以下「本体」という)10に操作装置20を
接続した状態を示す外観図である。操作装置20は、操
作部22と、接続部24と、操作部22と接続部24と
を結ぶ信号線26とから構成される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a portable operating device for a game machine (hereinafter, simply referred to as "operating device") according to the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view showing a state in which an operating device 20 is connected to a game-dedicated machine (hereinafter referred to as “main body”) 10 which is a main body. The operating device 20 includes an operating unit 22, a connecting unit 24, and a signal line 26 connecting the operating unit 22 and the connecting unit 24.

【0020】操作部22は、利用者が手に持ってゲーム
の操作指令を入力する部分である。操作部22は、画面
を表示するためのLCD(Liquid Crystal Display)3
0と、画面上のカーソルを移動させるための十字型レバ
ー32と、2つの入力ボタン34,36とを有する。本
実施例の操作装置20は、4個の操作部22を含む。
The operation section 22 is a section that the user holds in his hand to input a game operation command. The operation unit 22 is an LCD (Liquid Crystal Display) 3 for displaying a screen.
0, a cross-shaped lever 32 for moving the cursor on the screen, and two input buttons 34, 36. The operating device 20 of this embodiment includes four operating units 22.

【0021】接続部24は、本体10のバスコネクタに
接続され、本体10と操作装置20との間の入出力を制
御する。本体10のROM(Read Only Memory)カート
リッジコネクタ40には、ゲームプログラムを格納した
ROMカートリッジ42が装填されている。さらに、本
体10には、表示装置としてTV受像機(以下、単に
「TV」という)44が信号線46を介して接続されて
いる。
The connecting portion 24 is connected to the bus connector of the main body 10 and controls input / output between the main body 10 and the operating device 20. A ROM (Read Only Memory) cartridge connector 40 of the main body 10 is loaded with a ROM cartridge 42 storing a game program. Further, a TV receiver (hereinafter, simply referred to as “TV”) 44 as a display device is connected to the main body 10 via a signal line 46.

【0022】図2は、操作装置20と本体10との内部
構成を示すブロック図である。本体10の内部には、ゲ
ームを実行するためのCPU(Central Processing Uni
t )50が備えられている。このCPU50が、ROM
カートリッジ42内のROM52からゲームプログラム
を読出し、本体10と操作装置20とを制御しつつゲー
ムを実行する。
FIG. 2 is a block diagram showing the internal structure of the operating device 20 and the main body 10. Inside the main body 10, a CPU (Central Processing Uni
t) 50 is provided. This CPU 50 is a ROM
The game program is read from the ROM 52 in the cartridge 42, and the game is executed while controlling the main body 10 and the operating device 20.

【0023】本体10には、さらに、CPU50のワー
クメモリとしてプログラムやデータを展開するためのR
AM(Random Access memory)54と、画面に表示する
画像データを記憶するためのVRAM56とが設けられ
ている。ROM52と、RAM54と、VRAM56と
は、各々アドレスバスAB、読出/書込用バスR/W、
データバスDBを介して、CPU50に接続されてい
る。VRAM56に記憶された画像データは、表示制御
装置58によって、TV44の画面に表示される。
The main body 10 further includes an R for expanding programs and data as a work memory of the CPU 50.
An AM (Random Access Memory) 54 and a VRAM 56 for storing image data to be displayed on the screen are provided. The ROM 52, the RAM 54, and the VRAM 56 respectively include an address bus AB, a read / write bus R / W,
It is connected to the CPU 50 via the data bus DB. The image data stored in the VRAM 56 is displayed on the screen of the TV 44 by the display control device 58.

【0024】操作装置20の操作部22には、既述した
LCD30と、このLCD30を駆動するためのLCD
ドライバ60と、十字型レバー32と入力ボタン34,
36とによってON/OFFが切換えられるスイッチ機
構62とが設けられている。接続部24には、複数の操
作部22のそれぞれに対応した接続制御ユニット64
と、接続制御ユニット64に同期信号を入力するための
クロック発生回路66とが設けられている。接続制御ユ
ニット64は、アドレスバスABと読出/書込用バスR
/WとデータバスDBとを介して本体10のCPU50
に接続されている。
The operation unit 22 of the operation device 20 includes an LCD 30 described above and an LCD for driving the LCD 30.
Driver 60, cross-shaped lever 32, input button 34,
A switch mechanism 62, which is turned on / off by the switch 36, is provided. The connection unit 24 includes a connection control unit 64 corresponding to each of the plurality of operation units 22.
And a clock generation circuit 66 for inputting a synchronization signal to the connection control unit 64. The connection control unit 64 includes an address bus AB and a read / write bus R.
CPU of the main body 10 via / W and the data bus DB
It is connected to the.

【0025】図3は、操作部22におけるスイッチ機構
62と、接続部24における接続制御ユニット64との
詳細構成を示すブロック図である。スイッチ機構62に
含まれるスイッチには、十字型レバー32の上下左右の
移動によってONされるスイッチ71〜74と、入力ボ
タン34,36の入力によってONされるスイッチ7
5,76とがある。これら6個のスイッチ71〜76か
ら入力されるスイッチ信号は、パラレル/シリアル変換
回路78を介してシリアルに変換され、信号線26に含
まれる入力データ用信号線80を介して接続部24の接
続制御ユニット64へ送られる。
FIG. 3 is a block diagram showing a detailed configuration of the switch mechanism 62 in the operation section 22 and the connection control unit 64 in the connection section 24. The switches included in the switch mechanism 62 include switches 71 to 74 that are turned on by moving the cross-shaped lever 32 vertically and horizontally and a switch 7 that is turned on by inputting the input buttons 34 and 36.
There are 5,76. The switch signals input from the six switches 71 to 76 are serially converted via the parallel / serial conversion circuit 78, and the connection unit 24 is connected via the input data signal line 80 included in the signal line 26. It is sent to the control unit 64.

【0026】接続制御ユニット64は、CPU50から
の出力に基づいてLCD30に表示する画像データやL
CD30を制御するためのデータを生成するLCDモジ
ュール82と、入力データ用信号線80を介して操作部
22から送られてくるスイッチ信号をシリアルからパラ
レルに変換するためのシリアル/パラレル変換装置84
と、シリアル/パラレル変換装置84を介してスイッチ
信号を受取り、CPU50(図2)が読取れる信号とし
て出力するための入出力制御装置86とを含む。
The connection control unit 64 is based on the output from the CPU 50 and displays image data and L
An LCD module 82 for generating data for controlling the CD 30, and a serial / parallel converter 84 for converting a switch signal sent from the operation unit 22 via the input data signal line 80 from serial to parallel.
And an input / output control device 86 for receiving a switch signal via the serial / parallel conversion device 84 and outputting it as a signal that can be read by the CPU 50 (FIG. 2).

【0027】LCDモジュール82と入出力制御装置8
6とには、それぞれ、デコーダ88,90によって、I
/O(Input /Output)アドレスが割当てられている。
このI/Oアドレスによって、CPU50が、複数の操
作部22のそれぞれに対応するLCDモジュール82や
入出力制御装置86を区別することができる。たとえ
ば、複数のLCDモジュール82のうちの1つに割当て
られたI/Oアドレスへデータを送れば、そのLCDモ
ジュール82に対応する操作部22のLCD30にデー
タが表示される。また、入出力制御装置86に割当てら
れたI/Oアドレスのデータを読取れば、その入出力制
御装置86に対応する操作部22の十字型レバー32と
入力ボタン34,36とによる入力状態を調べることが
できる。
LCD module 82 and input / output control device 8
6 and I by decoders 88 and 90, respectively.
/ O (Input / Output) addresses are assigned.
With this I / O address, the CPU 50 can distinguish the LCD module 82 and the input / output control device 86 corresponding to each of the plurality of operation units 22. For example, when data is sent to the I / O address assigned to one of the plurality of LCD modules 82, the data is displayed on the LCD 30 of the operation unit 22 corresponding to the LCD module 82. Further, if the data of the I / O address assigned to the input / output control device 86 is read, the input state by the cross-shaped lever 32 and the input buttons 34, 36 of the operation section 22 corresponding to the input / output control device 86 will be displayed. You can look it up.

【0028】図4は、LCDモジュール82の構成を示
すブロック図である。LCDモジュール82は、CPU
50から送られてきたデータを記憶するための入出力バ
ッファ92と、データを解析してLCDモジュール82
内の各種の制御を行なうためのインストラクションデコ
ーダ94と、操作部22のLCD30に表示する画像デ
ータを格納するための表示データRAM96と、表示デ
ータRAM96に格納するデータのアドレスを設定する
ためのアドレスカウンタ98とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing the structure of the LCD module 82. The LCD module 82 is a CPU
I / O buffer 92 for storing the data sent from 50, and LCD module 82 for analyzing the data
, An instruction decoder 94 for performing various controls, a display data RAM 96 for storing image data to be displayed on the LCD 30 of the operation unit 22, and an address counter for setting an address of data stored in the display data RAM 96. 98 and.

【0029】さらに、LCDモジュール82は、使用頻
度の高い文字や図形のドットデータを予め格納しておく
キャラクタジェネレータROM100と、キャラクタジ
ェネレータROM100に格納されていない文字や図形
のドットデータを生成するためのキャラクタジェネレー
タRAM102と、LCD30の画面に表示されるカー
ソルを十字型レバー32の各スイッチ71〜74(図3
参照)の入力に応じて移動したり、表示や消去をしたり
するためのカーソル制御回路104と、表示データRA
M96とカーソル制御回路104とからの出力データを
LCD30に対応したドットデータに変換するためのデ
ータ変換回路106と、データ出力のタイミングをとる
ためのタイミング回路108とを含む。
Further, the LCD module 82 is used for generating the character generator ROM 100 in which dot data of frequently used characters and figures are stored in advance and the dot data of characters and figures not stored in the character generator ROM 100. The character generator RAM 102 and the cursor displayed on the screen of the LCD 30 are moved to the switches 71 to 74 of the cross lever 32 (see FIG. 3).
Display) and a cursor control circuit 104 for moving or displaying or erasing in accordance with the input
A data conversion circuit 106 for converting output data from the M96 and the cursor control circuit 104 into dot data corresponding to the LCD 30, and a timing circuit 108 for timing data output.

【0030】インストラクションデコーダ94は、入力
されたデータに応じて、LCD30の表示画面をクリア
する処理と、LCD30の画面にカーソルを表示したり
消去したりする処理と、キャラクタジェネレータRAM
102内の各ドットデータのアドレスをセットする処理
と、カーソルをホームポジションへセットする処理と、
キャラクタジェネレータRAM102のドットデータの
読込/書込処理と、データ変換回路106から操作部2
2へのデータの出力を制御する処理と、表示データRA
M96内のLCDアドレステーブル(後述)へのコード
データの格納処理となどを行なう。
The instruction decoder 94 clears the display screen of the LCD 30 according to the input data, displays the cursor on the screen of the LCD 30 and erases it, and the character generator RAM.
A process of setting an address of each dot data in 102, a process of setting a cursor to a home position,
Dot data read / write processing of the character generator RAM 102 and the operation unit 2 from the data conversion circuit 106.
Processing for controlling the output of data to the display data RA
The process of storing code data in an LCD address table (described later) in M96 is performed.

【0031】図5は、表示データRAM96に格納され
るLCDアドレステーブルの構成を示す模式図である。
例としてLCD30が16桁×4行の表示領域を有する
場合を示す。LCDアドレステーブルは、LCD30上
の1文字分の領域のそれぞれに対応したアドレスを有す
る。各アドレスにコードデータがセットされる。
FIG. 5 is a schematic diagram showing the structure of the LCD address table stored in the display data RAM 96.
As an example, a case where the LCD 30 has a display area of 16 columns × 4 rows is shown. The LCD address table has an address corresponding to each one-character area on the LCD 30. Code data is set at each address.

【0032】表示データRAM96からデータ変換回路
106へLCDアドレステーブルのデータが出力される
と、データ変換回路106は、各アドレスのコードデー
タに対応するドットデータをキャラクタジェネレータR
OM100またはキャラクタジェネレータRAM102
から読取ってイメージデータへ変換する。このとき、コ
ードデータが使用頻度の高い文字や図形に対応するもの
であれば、キャラクタジェネレータROM100が参照
されて該当するドットデータが読出される。一方、コー
ドデータが使用頻度の低い文字や図形のデータに対応す
るものであれば、キャラクタジェネレータRAM102
にその都度ドットデータがセットされ、その生成された
ドットデータが用いられる。
When the data of the LCD address table is output from the display data RAM 96 to the data conversion circuit 106, the data conversion circuit 106 generates the dot data corresponding to the code data of each address by the character generator R.
OM100 or character generator RAM102
Read from and convert to image data. At this time, if the code data corresponds to a character or figure that is frequently used, the character generator ROM 100 is referred to and the corresponding dot data is read. On the other hand, if the code data corresponds to character or graphic data that is rarely used, the character generator RAM 102.
Each time, dot data is set, and the generated dot data is used.

【0033】データ変換回路106から出力されたドッ
トデータは、信号線26(図1,2参照)に含まれる画
像データ用信号線81を介して操作部22へ送られ、L
CDドライバ60によってLCD30に表示される。
The dot data output from the data conversion circuit 106 is sent to the operation unit 22 via the image data signal line 81 included in the signal line 26 (see FIGS. 1 and 2), and L
It is displayed on the LCD 30 by the CD driver 60.

【0034】なお、表示データRAM96と、カーソル
制御回路104と、データ変換回路106との動作は、
タイミング回路108からのタイミングパルスによって
同期がとられる。タイミング回路108は、LCDモジ
ュール82の外部に設けられたクロック発生回路66
(図2参照)からの入力に応答してタイミングパルスを
出力する。
The operations of the display data RAM 96, the cursor control circuit 104, and the data conversion circuit 106 are as follows.
Timing pulses from timing circuit 108 provide synchronization. The timing circuit 108 is a clock generation circuit 66 provided outside the LCD module 82.
The timing pulse is output in response to the input from (see FIG. 2).

【0035】図6は、LCDモジュール82の動作手順
を示すフローチャートである。CPU50から出力され
たデータを入出力バッファ92に取込む(ステップ(以
下、単に「S」という)11)。入出力バッファ92内
のデータをインストラクションデコーダ94が解析し
(S12)、データに含まれるコマンド(命令)の種類
を判別する(S12)。コマンドが画像データの表示を
命ずるもの以外のものであれば(S13にてNO)、そ
のコマンドが命ずる処理を実行する(S14)。一方、
コマンドが画像データの表示を命ずるものであれば(S
13にてYES)、S15へ進んで画像データの表示処
理を行なう。
FIG. 6 is a flow chart showing the operation procedure of the LCD module 82. The data output from the CPU 50 is taken into the input / output buffer 92 (step (hereinafter, simply referred to as “S”) 11). The instruction decoder 94 analyzes the data in the input / output buffer 92 (S12), and determines the type of command (instruction) included in the data (S12). If the command is other than a command to display the image data (NO in S13), the process commanded by the command is executed (S14). on the other hand,
If the command commands the display of image data (S
If YES at 13, the process proceeds to S15 to display the image data.

【0036】画像データを表示する際には、まず、入力
された画像データのLCD30上のアドレスを計算し
(S15)、LCDアドレステーブル(図6参照)にコ
ードデータを格納する(S16)。LCDアドレステー
ブルのデータがデータ変換回路106へ出力されると、
データ変換回路106が各アドレスのコードデータを判
別し、キャラクタジェネレータROM100に格納され
たデータがキャラクタジェネレータRAM102に生成
されたデータかを判定する(S17)。
When displaying the image data, first, the address of the input image data on the LCD 30 is calculated (S15), and the code data is stored in the LCD address table (see FIG. 6) (S16). When the data of the LCD address table is output to the data conversion circuit 106,
The data conversion circuit 106 determines the code data at each address, and determines whether the data stored in the character generator ROM 100 is the data generated in the character generator RAM 102 (S17).

【0037】コードデータが、キャラクタジェネレータ
ROM100に格納されたデータを示すもの、すなわ
ち、使用頻度の高い文字や図形のコードデータであれば
(S17にてYES)、そのコードデータに対応するド
ットデータが格納されているアドレスを求め(S1
8)、キャラクタジェネレータROM100から読出す
(S19)。
If the code data indicates the data stored in the character generator ROM 100, that is, if it is the code data of a character or figure that is frequently used (YES in S17), the dot data corresponding to the code data is Find the stored address (S1
8) Read out from the character generator ROM 100 (S19).

【0038】一方、LCDアドレステーブルに格納され
ているコードデータがキャラクタジェネレータRAM1
02に生成されたデータを示す場合、すなわち、使用頻
度の低い文字や図形のコードデータであれば(S17に
てYES)、そのドットデータのキャラクタジェネレー
タRAM102における格納アドレスを求め(S2
0)、キャラクタジェネレータRAM102から読出す
(S21)。
On the other hand, the code data stored in the LCD address table is the character generator RAM1.
If the generated data is indicated by 02, that is, if it is code data of a character or a graphic that is rarely used (YES in S17), the storage address of the dot data in the character generator RAM 102 is calculated (S2).
0), and read from the character generator RAM 102 (S21).

【0039】データ変換回路106は、変換したドット
データを画像データ用信号線81を介して操作部22へ
送り、LCDドライバ60を介してLCD30に表示す
る(S22)。LCDモジュール82は、上記S17〜
S22の処理を入力されたデータごとに繰り返し、すべ
ての表示データの処理が完了すれば(S23にてYE
S)、処理を終了する。
The data conversion circuit 106 sends the converted dot data to the operation section 22 via the image data signal line 81 and displays it on the LCD 30 via the LCD driver 60 (S22). The LCD module 82 includes the above S17-
The processing of S22 is repeated for each input data, and when the processing of all display data is completed (YES in S23
S), the process ends.

【0040】以下に本発明の別の実施例を説明する。図
7(a)は、バスコネクタがないゲーム専用機210に
操作装置220を接続した状態を示す外観図である。ゲ
ーム専用機によっては、バスコネクタを持たないものが
ある。この場合は、ROMカートリッジコネクタ(図2
5では省略)に接続部224を接続する。そして、接続
部224に、ROMカートリッジ42を装填するための
コネクタ240を設ける。そのほかの構成は、上記図1
と同様である。
Another embodiment of the present invention will be described below. FIG. 7A is an external view showing a state in which the operating device 220 is connected to the game dedicated machine 210 having no bus connector. Some game consoles do not have a bus connector. In this case, the ROM cartridge connector (see Figure 2
The connection portion 224 is connected to (not shown in FIG. 5). Then, a connector 240 for loading the ROM cartridge 42 is provided in the connecting portion 224. Other configurations are as shown in FIG.
Is the same as.

【0041】図7(b)は、パーソナルコンピュータ3
10をゲーム機の本体として用いる場合に操作装置32
0を接続する状態を示す外観図である。例では、接続部
324をパーソナルコンピュータ310の拡張I/O
(Input /Output)ポートに挿入が可能なボードとし
た。そのほかの構成は、上記図1と同様である。
FIG. 7B shows a personal computer 3.
When using 10 as the main body of the game machine, the operation device 32
It is an external view which shows the state which connects 0. In the example, the connection unit 324 is connected to the expansion I / O of the personal computer 310.
A board that can be inserted into the (Input / Output) port. Other configurations are the same as those in FIG.

【0042】上述した構成による操作装置20と本体1
0とを用いてゲームを行なうときの処理手順について説
明する。図8は、麻雀ゲームの実行中に表示される画面
の一例を示す図である。図8(a)は、上記図1および
図2に示したTV44の画面(以下「TV画面」とい
う)における表示例であり、図8(b)は、操作部22
のLCD30の画面(以下「LCD画面」という)にお
ける表示例である。ゲームの進行中にゲームの状態を示
す情報が随時表示されるが、たとえば、“場”の情報の
ようなゲームの参加者全員に同様に表示する情報は、図
8(a)に示すように従来と同様、本体10に接続した
TV画面に表示される。そして、他のプレイヤに秘匿し
たい情報、たとえば麻雀ゲームであれば自らの保有する
牌の情報などは、各プレイヤが操作する操作部22のL
CD画面に表示される。
The operating device 20 and the main body 1 having the above-mentioned configuration
A processing procedure for playing a game using 0 and 0 will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of the mahjong game. FIG. 8A is a display example on the screen of the TV 44 shown in FIGS. 1 and 2 (hereinafter referred to as “TV screen”), and FIG. 8B is the operation unit 22.
3 is a display example on the screen of LCD 30 (hereinafter referred to as “LCD screen”). Information indicating the state of the game is displayed at any time during the progress of the game. For example, information displayed in the same manner for all the participants of the game, such as "place" information, is as shown in FIG. As in the conventional case, it is displayed on the TV screen connected to the main body 10. Then, information that is desired to be kept secret from other players, for example, information on the tiles that the player owns in the case of a mahjong game, is L of the operation unit 22 operated by each player.
It is displayed on the CD screen.

【0043】各プレイヤは、図8(a)に示したTV画
面の情報と図8(b)に示したLCD画面の情報とを見
ながら、十字型レバー32や入力ボタン34,36を操
作してゲームを行なう。たとえば、LCD画面に表示さ
れた自らが保有する牌の中から捨牌を選択する場合は、
十字型レバー30を左右に傾けてカーソル120を所望
の位置に移動し、捨牌が決定した時点で、「YES」を
示す入力ボタン34を押下して捨牌処理を指示する。
Each player operates the cross lever 32 and the input buttons 34 and 36 while watching the information on the TV screen shown in FIG. 8A and the information on the LCD screen shown in FIG. 8B. Play a game. For example, if you want to select a tile from among the tiles you own displayed on the LCD screen,
The cross-shaped lever 30 is tilted left and right to move the cursor 120 to a desired position, and when the discard tile is determined, the input button 34 indicating “YES” is pressed to instruct the discard tile processing.

【0044】図9は、麻雀ゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。始めに、CPU50が牌をシャッフ
ルする(S31)。CPU50は、各プレイヤの操作部
22へ配牌情報を送り、LCD画面に配牌を表示する
(S32)。各プレイヤが入力した操作指令に応答し
て、CPU50は、本体10から操作部22へ、順次、
ツモ牌情報を送り、LCD画面にツモ牌の画像を追加表
示する(S33)。
FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the mahjong game. First, the CPU 50 shuffles the tiles (S31). The CPU 50 sends the tile distribution information to the operation unit 22 of each player and displays the tile distribution on the LCD screen (S32). In response to the operation command input by each player, the CPU 50 sequentially transfers from the main body 10 to the operation unit 22.
The Tsumo tile information is sent and the image of the Tsumo tile is additionally displayed on the LCD screen (S33).

【0045】プレイヤは、牌をツモるたびに、上がれる
状態になったか否かをチェックする(S34)。上がれ
る状態でなければ(S34にてNO)、プレイヤは、そ
のままゲームを続ける。プレイヤは、必要に応じて“カ
ン”を告げることを示す指令を操作部22から入力し
(S35にてYES)、S33に戻ってLCD30に牌
を追加表示する。
Each time the player touches a tile, the player checks whether or not the tile is ready to be raised (S34). If it is not in a state where the player can go up (NO in S34), the player continues the game. The player inputs a command indicating that “Kan” is notified from the operation unit 22 as necessary (YES in S35), and returns to S33 to additionally display the tiles on the LCD 30.

【0046】次に、プレイヤは、これまでにないたか否
かをチェックし(S36)、ないていなければ(S36
にてNO)、“リーチ”をするか否かを決める(S3
7)。プレイヤが“リーチ”の指令を操作部22から入
力すると(S37にてYES)、TV画面にリーチ棒が
表示される(S38)。これまでにないていれば(S3
6にてYES)、プレイヤは、リーチの処理を省略して
次へ進む。
Next, the player checks whether or not there has been so far (S36), and if not (S36).
No), decide whether to "reach" (S3)
7). When the player inputs a "reach" command from operation unit 22 (YES in S37), a reach bar is displayed on the TV screen (S38). If not (S3
If YES, the player skips the reach process and proceeds to the next step.

【0047】次に、プレイヤは、十字型レバー32およ
び入力ボタン34,36を操作して捨牌を選択する。選
択された捨牌は、TV画面に表示される(S39)。C
PU50は、一人のプレイヤの捨牌に対して、他のプレ
イヤが“ロン”を示す指令を入力したか否かをチェック
し(S40)、“ロン”の指令が入力されなければ(S
40にてNO)、その局が流局か否かをチェックする
(S41)。流局でなければ(S41にてNO)、CP
U50は、続いて他のプレイヤが“ポン”、“カン”、
“チー”のいずれかの指令を入力したか否かをチェック
し(S42)、いずれかの指令が入力されていれば(S
42にてYES)、S39に戻ってその捨牌をTV画面
に表示する。他のプレイヤが“ポン”、“カン”、“チ
ー”のいずれの指令も入力していなければ(S42にて
NO)、CPU50は、次の順番のプレイヤの処理を行
なう。
Next, the player operates the cross lever 32 and the input buttons 34 and 36 to select the discard tile. The selected tiles are displayed on the TV screen (S39). C
The PU 50 checks whether or not another player has input a command indicating "Ron" to the discard of one player (S40), and if the command of "Ron" is not input (S40).
(NO at 40), it is checked whether the station is a flow station (S41). If it is not a flow station (NO in S41), CP
U50 is followed by another player's "Pong", "Kan",
It is checked whether any command of "Qi" is input (S42), and if any command is input (S42).
If YES at 42), the process returns to S39 to display the discard on the TV screen. If another player has not input any command of "Pong", "Kan", and "Chi" (NO in S42), CPU 50 performs the process of the player in the next order.

【0048】S34にて牌をツモったプレイヤが上がれ
る状態となり(S34にてYES)、そのプレイヤが
“ロン(ツモ上がり)”を示す指令を入力した場合や
(S45にてYES)、または、S40にて捨牌に対し
て他のプレイヤが“ロン”を示す指令を入力し(S40
にてYES)、そのプレイヤが上がれる状態となってい
る場合は(S46にてYES)、CPU50はTV画面
に上がりの手牌を表示する(S47)。1つの局が終れ
ば、CPU50はその局が終局であるか否かを判定し
(S48)、終局でなければ(S48にてNO)、S3
1に戻って次の局を開始する。終局であれば(S48に
てYES)、CPU50はゲームを終了する。
In S34, the player who loses the tile is in a state of being able to go up (YES in S34), and when that player inputs a command indicating "Ron (upward)" (YES in S45), or In S40, another player inputs a command indicating "Ron" to the discard (S40
If YES in step S46), if the player is in a state of being able to go up (YES in step S46), the CPU 50 displays a raised hand tile on the TV screen (step S47). When one station is over, the CPU 50 determines whether or not that station is over (S48), and if not over (NO in S48), S3
Return to 1 to start the next station. If it is the end (YES in S48), CPU 50 ends the game.

【0049】図10は、トランプのババ抜きゲームの実
行中に表示される画面の一例を示す図である。上記図8
と同様に、(a)はTV画面における表示例であり、
(b)はLCD画面における表示例である。図10
(a)に示すように、ババ抜きゲームではカードを引く
プレイヤの十字型レバー32の操作に応じて移動するカ
ーソル122がTV画面に表示される。プレイヤは、引
こうとするカードの位置にカーソル122を移動し、入
力ボタン34を押下してカードを引くことを示す指令を
入力する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen displayed during the execution of the playing card removal game. Figure 8 above
Similarly, (a) is a display example on a TV screen,
(B) is a display example on the LCD screen. Figure 10
As shown in (a), in the bubbling game, a cursor 122 that moves according to the operation of the cross lever 32 by the player who draws the card is displayed on the TV screen. The player moves the cursor 122 to the position of the card to be drawn, presses the input button 34, and inputs a command indicating that the card is drawn.

【0050】図11は、ババ抜きゲームの処理手順を示
すフローチャートである。まず、CPU50がカードを
シャッフルする(S61)。次に、CPU50は各プレ
イヤの手札をTV画面に裏向きに表示し(S62)、L
CD画面には、配布した手札を表向きに表示する(S6
3)。プレイヤは、操作部22から指令を入力しなが
ら、所定の順序で他のプレイヤの手札を抜取り、ゲーム
を進める。CPU50は、“ババ”以外のカードがまだ
ある間は(S64にてNO)、以下の処理を行なう。C
PU50はカードを引く順番に当るプレイヤ(以下「該
当者」という)の手札がまだあるか否かをチェックし
(S65)、該当者の手札があれば(S65にてYE
S)、該当者にカードを引かせる。該当者は、TV画面
に表示されたカードを引く相手のプレイヤの手札の中か
ら、カードを選択する指令を入力する(S66)。CP
U50は、選択されたカードの画像をTV画面上から削
除し(S67)、同時に、カードを引かれたプレイヤの
操作部22のLCD画面上から引かれたカードの画像を
削除する(S68)。
FIG. 11 is a flow chart showing the processing procedure of the bubbling game. First, the CPU 50 shuffles the card (S61). Next, the CPU 50 displays the hand of each player on the TV screen face down (S62), and L
The distributed hand is displayed face up on the CD screen (S6).
3). While inputting a command from the operation unit 22, the player pulls out the hand of another player in a predetermined order and advances the game. CPU 50 performs the following processing while there is a card other than "BABA" (NO in S64). C
The PU 50 checks whether or not there is a player's hand (hereinafter referred to as "corresponding person") in the order of drawing cards (S65), and if there is the hand of the corresponding person (YE in S65).
S), make the person draw the card. The corresponding person inputs a command for selecting a card from the hand of the opponent player who draws the card displayed on the TV screen (S66). CP
The U50 deletes the image of the selected card from the TV screen (S67), and at the same time, deletes the image of the card drawn from the LCD screen of the operation unit 22 of the player who has drawn the card (S68).

【0051】次に、CPU50は該当者が引いたカード
と同じ値のカードが該当者の手札の中にあるか否かをチ
ェックする(S69)。同じ値のカードがあれば(S6
9にてYES)、CPU50は、引いたカードと同じ値
の手札中のカードを該当者のLCD画面から削除する
(S70)。同時に、CPU50は、TV画面に表示さ
れた該当者の手札の中から、引いたカードと同じ値のカ
ードを削除する(S71)。
Next, the CPU 50 checks whether or not a card having the same value as the card drawn by the person concerned is in the hand of the person concerned (S69). If there are cards with the same value (S6
(YES in 9), the CPU 50 deletes the card in the hand with the same value as the drawn card from the LCD screen of the corresponding person (S70). At the same time, the CPU 50 deletes the card having the same value as the drawn card from the hand of the person displayed on the TV screen (S71).

【0052】一方、S69にて引いたカードと同じ値の
カードが該当者の手札中になければ(S69にてN
O)、該当者の手札の中に引いたカードを追加する(S
72)。同時に、CPU50は共通画面に表示された該
当者の手札の中に引いたカードを裏向きに表示して並べ
る(S73)。
On the other hand, if the card with the same value as the card drawn in S69 is not in the hand of the corresponding person (N in S69,
O), add the drawn card to the person's hand (S
72). At the same time, the CPU 50 displays the cards drawn in the hand of the corresponding person displayed on the common screen face down and arranges them (S73).

【0053】S65にて該当者の手札がない場合や(S
65にてNO)、S71またはS73の処理が終了すれ
ば、CPU50は次のプレイヤにカードを引く権利を移
し(S75)、上記S64〜S73の処理を繰り返す。
In S65, when the hand of the corresponding person is not available or (S
(NO in 65), and if the processing of S71 or S73 is completed, the CPU 50 transfers the right to draw a card to the next player (S75), and repeats the processing of S64 to S73.

【0054】手札がすべてなくなったものから順次上が
っていき、“ババ”を除いたカードがすべてなくなれば
(S64にてYES)、CPU50は共通画面上に敗者
を表示する(S76)。CPU50は、ゲームを続行す
る指令が入力された場合は(S77にてNO)、S61
に戻り、そうでない場合は(S77にてYES)、ゲー
ムを終了する。
When all the cards in the hand are gone and the cards except "Bubba" are all gone (YES in S64), the CPU 50 displays the loser on the common screen (S76). When the instruction to continue the game is input (NO in S77), the CPU 50 returns to S61.
If not (YES in S77), the game ends.

【0055】図12は、トランプのポーカーゲームの実
行中に表示される画面の一例を示す図である。上記図8
と同様に、(a)はTV画面の表示例であり、(b)は
LCD画面の表示例である。図12(a)に示すよう
に、ポーカーゲームでは共通画面の中央に“ポット
(場)”が表示され、そのポットの周囲に各プレイヤの
カードが表示される。プレイヤがチップを支払うとポッ
トの中にチップの画像が表示される。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a poker poker game. Figure 8 above
Similarly, (a) is a display example of a TV screen, and (b) is a display example of an LCD screen. As shown in FIG. 12A, in the poker game, a “pot (place)” is displayed in the center of the common screen, and cards of each player are displayed around the pot. When the player pays a chip, an image of the chip is displayed in the pot.

【0056】図13,図14は、ポーカーゲームの処理
手順を示すフローチャートである。始めに、CPU50
が得点をクリアする(S81)、次に、CPU50はカ
ードをシャッフルする(S82)。プレイヤは、それぞ
れの操作部22からエントリフィーのチップを支払う指
令を入力する。CPU50はTV画面上に各プレイヤの
エントリフィーのチップを表示する(S83)。続い
て、CPU50は各プレイヤのLCD画面にカードを表
示する(S84)。
13 and 14 are flowcharts showing the processing procedure of the poker game. First, CPU50
Clears the score (S81), and then the CPU 50 shuffles the card (S82). The player inputs a command to pay the entry fee chip from each operation unit 22. The CPU 50 displays the entry fee chips of each player on the TV screen (S83). Then, the CPU 50 displays the card on the LCD screen of each player (S84).

【0057】宣言する順番が回ってきたプレイヤ(以下
「該当者」という)は、既に他のプレイヤが“ベット
(オープン)”している場合に(S85にてYES)、
その“ベット”に対して“コール”、“レイズ”、“ド
ロップ”のいずれかを宣言するための指令を操作部22
から入力する。“コール”を宣言する指令を入力した場
合(S87にてYES)、該当者は、操作部22から
“コール”のためのチップを支払う指令を入力する(S
88)。CPU50は、該当者が支払ったチップの画像
をTV画面のポットに表示する(S89)。
The player whose turn to declare (hereinafter referred to as “corresponding person”) is already betted (opened) by another player (YES in S85).
The operation unit 22 issues a command for declaring either "call", "raise", or "drop" for the "bet".
Enter from. When a command for declaring "call" is input (YES in S87), the corresponding person inputs a command for paying a tip for "call" from operation unit 22 (S).
88). The CPU 50 displays the image of the chip paid by the person in question on the pot on the TV screen (S89).

【0058】“レイズ”を宣言する指令を入力した場合
(S90にてYES)、該当者は操作部22から“レイ
ズ”のためのチップを支払う指令を入力する(S9
1)。CPU50は、該当者が支払ったチップの画像を
TV画面のポットに表示する(S92)。
When a command for declaring "raise" is input (YES in S90), the person concerned inputs a command for paying chips for "raise" from operation unit 22 (S9).
1). The CPU 50 displays the image of the chip paid by the person in question on the pot on the TV screen (S92).

【0059】“ドロップ”を宣言する指令を入力した場
合(S90にてNO)、CPU50は、該当者のLCD
画面からカードを削除する(S93)。
When a command for declaring "drop" is input (NO in S90), the CPU 50 displays the LCD of the person concerned.
The card is deleted from the screen (S93).

【0060】S85にてまだだれも“ベット(オープ
ン)”していなければ(S85にてNO)、該当者は
“ベット”するか、または“パス”するかを示す指令を
操作部22から入力する(S94)。“ベット”する指
令を入力した場合(S94にてYES)、該当者は、操
作部22から“ベット”のためのチップを支払う指令を
入力する(S95)。CPU50は、該当者が支払った
チップの画像をTV画面のポットに表示する(S9
6)。
If no one has "bet (opened)" in S85 (NO in S85), the relevant person inputs a command from the operation unit 22 indicating whether to "bet" or "pass". Yes (S94). When a command to "bet" is input (YES in S94), the corresponding person inputs a command to pay chips for "bet" from the operation unit 22 (S95). The CPU 50 displays the image of the chip paid by the person concerned on the pot on the TV screen (S9).
6).

【0061】CPU50は、該当者について上記S85
〜S96の処理が終れば、次のプレイヤに宣言する権利
を移す(S97)。CPU50は、すべてのプレイヤを
一巡するまで(S98にてNO)、上記S85〜S97
の処理を繰り返し、すべてのプレイヤを一巡すれば(S
98にてYES)、全員が“パス”をする指令を入力し
たか否かをチェックする(S99)。CPU50は、プ
レイヤの全員が“パス”した場合(S99にてYE
S)、そのゲームを終了してS82に戻る。CPU50
は、プレイヤのうちのいずれかが“パス”していない場
合(S99にてNO)、S100に進む。
The CPU 50 executes the above S85 for the corresponding person.
When the processing of S96 is completed, the right to declare is transferred to the next player (S97). The CPU 50 repeats the above steps S85 to S97 until all the players make a round (NO in S98).
If the process of (3) is repeated and all players make a cycle (S
(YES at 98), it is checked whether or not all of them have input a "pass" command (S99). The CPU 50 determines that all the players have "passed" (YES in S99).
S) ends the game and returns to S82. CPU50
If any of the players has not “passed” (NO in S99), the process proceeds to S100.

【0062】S100にて、CPU50は、前半戦(第
1回のベット)が終了した直後か否かをチェックする。
前半戦が終了した直後であれば(S100にてYE
S)、アクティブ・プレイヤに対して“ドロー”を行な
うか否かを示す指令を操作部22から入力させる(S1
01)。アクティブ・プレイヤは、“ドロー”を行なう
指令を入力した場合(S101にてYES)、続いて操
作部22から“ドロー”するカードの枚数を入力する
(S102)。CPU50は、ドローカードの枚数を入
力したプレイヤのLCD画面に、ドローによって再度配
ったカードの画像を表示する(S103)。CPU50
は、アクティブ・プレイヤが“ドロー”を行なわないこ
とを示す指令を入力した場合(S101にてNO)、上
記S102,S103を省略する。続いて、CPU50
は、次のプレイヤに“ドロー”する権利を移す(S10
4)。
At S100, the CPU 50 checks whether or not it is immediately after the end of the first half battle (first bet).
Immediately after the first half of the game is over (YE at S100)
S), causing the active player to input a command indicating whether or not to "draw" from the operation unit 22 (S1).
01). When the active player inputs a command to perform "draw" (YES in S101), subsequently, the number of cards to be "drawn" is input from the operation unit 22 (S102). The CPU 50 displays the image of the cards redistributed by the draw on the LCD screen of the player who has input the number of draw cards (S103). CPU50
When the active player inputs a command indicating that the "draw" is not performed (NO in S101), the above S102 and S103 are omitted. Then, the CPU 50
Transfers the right to "draw" to the next player (S10)
4).

【0063】CPU50は、上記S101〜S104の
処理をすべてのアクティブ・プレイヤについて行なう。
CPU50は、“ドロー”がすべてのアクティブ・プレ
イヤを一巡すれば(S105にてYES)、S85に戻
って後半戦(第2回のベット)を行なう。
The CPU 50 carries out the processing of S101 to S104 for all active players.
When the "draw" completes all the active players (YES in S105), the CPU 50 returns to S85 and performs the second half game (the second bet).

【0064】CPU50は、後半戦として再度上記S8
5〜S98の処理を各プレイヤについて繰り返す。な
お、後半戦については全員が“パス”することはないの
で、CPU50は、上記S99の処理を省略する。
The CPU 50 repeats the above S8 as the second half of the game.
The processes of 5 to S98 are repeated for each player. In the latter half of the game, no one will "pass", so the CPU 50 omits the process of S99.

【0065】後半戦が終了すれば(S100にてN
O)、CPU50は、その時点でアクティブ・プレイヤ
が2人以上いるか否かをチェックする(S110)。C
PU50は、アクティブ・プレイヤが2人以上いれば
(S110にてYES)、そのプレイヤのカードをTV
画面に表示(ショーダウン)する(S111)。そし
て、CPU50は、アクティブ・プレイヤのそれぞれの
カードの内容によって優劣を判定する(S112)。C
PU50は、アクティブ・プレイヤが1人の場合は(S
110にてNO)、そのプレイヤを勝利者とする。勝利
者が決定すると、CPU50は、TV画面のポットから
チップを削除して勝利者のプレイヤの操作部22へチッ
プの情報を送る(S113)。
When the second half of the game is over (N at S100)
O), the CPU 50 checks whether there are two or more active players at that time (S110). C
If there are two or more active players (YES in S110), the PU 50 displays the player's card on the TV.
It is displayed (showdown) on the screen (S111). Then, the CPU 50 determines superiority or inferiority based on the content of each card of the active player (S112). C
If there is only one active player, PU50 (S50
(No at 110), the player is made the winner. When the winner is determined, the CPU 50 deletes the chip from the pot on the TV screen and sends the chip information to the operation unit 22 of the winning player (S113).

【0066】CPU50は、ゲームを続行する指令が入
力された場合(S114にてYES)、S82に戻って
次のゲームを開始し、そうでない場合は(S114にて
NO)、処理を終了する。
If a command to continue the game is input (YES in S114), CPU 50 returns to S82 to start the next game, and if not (NO in S114), ends the process.

【0067】図15は、トランプのカブゲームの実行中
に表示される画面の一例である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図15(a)に示すように、TV画面
には場札とチップの画像が表示される。親となったプレ
イヤのLCD画面には、図15(b)に示すように親の
手札が表向きに表示される。
FIG. 15 is an example of a screen displayed during execution of the Trump Cub game. Similar to FIG. 8 above,
(A) is a display example of a TV screen, and (b) is a display example of an LCD screen. As shown in FIG. 15A, the image of the place and chips is displayed on the TV screen. On the LCD screen of the parent player, the parent's hand is displayed face up as shown in FIG. 15 (b).

【0068】図16,17は、カブゲームの処理手順を
示すフローチャートである。始めに、CPU50がカー
ドをシャッフルする(S121)。次に、CPU50
は、TV画面とLCD画面との表示をクリアする(S1
22)。プレイヤは親を決める(S123)。続いて、
CPU50は、TV画面に場札を表向きに表示し(S1
24)、親となったプレイヤのLCD画面に親の手札を
表向きに表示する(S125)。各プレイヤは、操作部
22から指令を入力して、TV画面に表示されている場
のカードの中から自らが賭けるカードを選択する(S1
26)。
16 and 17 are flowcharts showing the processing procedure of the turnip game. First, the CPU 50 shuffles the card (S121). Next, the CPU 50
Clears the display on the TV screen and LCD screen (S1
22). The player decides a parent (S123). continue,
The CPU 50 displays the place cards face up on the TV screen (S1
24), the parent's hand is displayed face up on the LCD screen of the parent player (S125). Each player inputs a command from the operation unit 22 and selects a card to bet on his / her own among the cards displayed on the TV screen (S1).
26).

【0069】すべてのプレイヤが賭けるカードを決定す
れば(S127にてYES)、親のプレイヤは、操作部
22から次のカードを配布する指令を入力する。この指
令に応じて、CPU50は、TV画面の場のカードの上
に順次、次のカードを裏向きに表示する(S128)。
各プレイヤは、2枚目のカードが必要か否かを判断し
(S129)、2枚目のカードが必要であれば(S12
9にてYES)、操作部22から2枚目のカードを要求
する指令を入力する(S130)。2枚目のカードが要
求されるとCPU50は、TV画面の場のカードの上に
2枚目のカードを表向きに表示する(S131)。CP
U50は、1つのカードについて、上記S128〜S1
31の処理を行ない(S132)、未処理のカードが残
っている場合は(S132にてNO)、次のカードに移
り(S133)、上記S128〜S131の処理を行な
って、場のすべてのカードについて処理が完了すれば
(S132にてYES)、次へ進む。
When all the players have decided the bet card (YES in S127), the parent player inputs a command to distribute the next card from the operation unit 22. In response to this command, the CPU 50 sequentially displays the next card face down on the card on the TV screen (S128).
Each player judges whether or not the second card is necessary (S129), and if the second card is necessary (S12).
(YES in 9), and a command for requesting the second card is input from the operation unit 22 (S130). When the second card is requested, the CPU 50 displays the second card face up on the card on the TV screen (S131). CP
U50 is S128-S1 above for one card.
31 is performed (S132), and if there is an unprocessed card left (NO in S132), the process moves to the next card (S133) and the above S128 to S131 are performed, and all cards in the field are processed. If the process is completed (YES in S132), the process proceeds to the next.

【0070】CPU50は、プレイヤから要求された2
枚目のカードをすべて配布し終れば(S132にてYE
S)、親のプレイヤのLCD画面にカードを1枚表向き
に表示する(S135)。親のプレイヤは、2枚目のカ
ードが必要か否かを判断し(S136)、必要であれば
(S136にてYES)、操作部22から2枚目のカー
ドを要求する指令を入力する(S137)。これに応答
して、CPU50は、親のプレイヤのLCD画面に2枚
目のカードを表向きに表示する(S138)。親のプレ
イヤが2枚目のカードを要求しない場合は(S136に
てNO)、上記S137,S138を省略する。
The CPU 50 controls the CPU 2
When all cards have been distributed (Y in S132
S), one card is displayed face up on the LCD screen of the parent player (S135). The parent player determines whether or not the second card is necessary (S136), and if necessary (YES at S136), inputs a command requesting the second card from the operation unit 22 ( S137). In response to this, the CPU 50 displays the second card face up on the LCD screen of the parent player (S138). When the parent player does not request the second card (NO in S136), S137 and S138 are omitted.

【0071】次に、CPU50は、親のカードをTV画
面に表向きに表示する(S140)。続いて、CPU5
0は、TV画面上の場に配布されたカードをすべて表向
きに表示する(S141)。CPU50は、カードの組
合わせにより勝敗を順次判定し(S142)、各プレイ
ヤの得点を計算してTV画面上に表示する(S14
3)。
Next, the CPU 50 displays the parent card face up on the TV screen (S140). Then, CPU5
0 displays all cards distributed on the screen on the TV screen face up (S141). The CPU 50 sequentially determines the win or loss based on the combination of cards (S142), calculates the score of each player, and displays the score on the TV screen (S14).
3).

【0072】ゲームを続行する指令が入力された場合は
(S144にてYES)、CPU50はS121へ戻っ
て、次のゲームを開始し、そうでない場合は(S144
にてNO)、ゲームを終了する。
If a command to continue the game is input (YES at S144), CPU 50 returns to S121 to start the next game, and if not (S144).
NO), the game ends.

【0073】図18は、花札ゲームの実行中に表示され
る画面の一例を示す図である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図18(a)に示すように、TV画面
には、中央に山札と場札の画像が表示され、その周囲に
各プレイヤの獲得した札の画像が表示される。図18
(b)に示すように、各プレイヤの手札はLCD画面に
表示される。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of the Hanafuda game. Similar to FIG. 8 above,
(A) is a display example of a TV screen, and (b) is a display example of an LCD screen. As shown in FIG. 18A, on the TV screen, the images of the deck and the place bill are displayed in the center, and the images of the bills acquired by each player are displayed around them. FIG.
As shown in (b), the hand of each player is displayed on the LCD screen.

【0074】図19,20は、花札ゲームの処理手順を
示すフローチャートである。始めに、CPU50が得点
をクリアする(S151)。次に、CPU50は札をシ
ャッフルする(S152)。プレイヤは、札をめくる順
番を決める(S153)。CPU50は、各プレイヤの
操作部22に手札の情報を送り、それぞれのLCD画面
に手札を表示する(S154)。次に、CPU50はT
V画面に場札を表示する(S155)。
19 and 20 are flowcharts showing the processing procedure of the Hanafuda game. First, the CPU 50 clears the score (S151). Next, the CPU 50 shuffles the bill (S152). The player decides the order of turning over the bills (S153). The CPU 50 sends the hand information to the operation unit 22 of each player, and displays the hand on each LCD screen (S154). Next, the CPU 50 sets T
The place cards are displayed on the V screen (S155).

【0075】CPU50は、手札と山札と場札とのいず
れかが残っている間は(S156にてYES)、以下の
処理を行なう。上記S153で決めた順番に従って、各
プレイヤは、操作部22を操作して自らの手札の中から
場に出す札を選択する(S157)。CPU50は、選
択された札をそのプレイヤのLCD画面から削除する
(S158)。CPU50は、プレイヤが場に出した札
と同種の札が場にあるか否かを調べ(S159)、同種
の札が場にある場合は(S159にてYES)、その同
種の札が2枚以上あるか否かをチェックする(S16
0)。
The CPU 50 performs the following processing while any one of the hand, the deck, and the place card remains (YES in S156). In accordance with the order determined in S153, each player operates the operation unit 22 to select a card to put into play from his or her hand (S157). The CPU 50 deletes the selected bill from the player's LCD screen (S158). The CPU 50 checks whether or not there is a bill of the same kind as the bill that the player has put into play (S159), and if a bill of the same kind is in play (YES in S159), there are two bills of the same kind. It is checked whether or not there is more (S16).
0).

【0076】同種の札が2枚以上ある場合は(S160
にてYES)、プレイヤが操作部22を操作して、どの
札を取るかを選択する(S161)。CPU50は、選
択された札をプレイヤが取る札として決定する。一方、
CPU50は、同種の札が1枚しかない場合には(S1
60にてNO)、その札をプレイヤが取る札とする。
If there are two or more cards of the same type (S160
If YES, the player operates the operation unit 22 to select which card to pick up (S161). The CPU 50 determines the selected bill as the bill taken by the player. on the other hand,
If there is only one bill of the same type, the CPU 50 will execute (S1
(NO at 60), and the bill is taken by the player.

【0077】次に、CPU50はプレイヤがとった札と
プレイヤが場に出した札とをTV画面上の場の表示領域
から削除し(S162)、TV画面上の取得した札の表
示領域に表示する(S163)。
Next, the CPU 50 deletes the bill taken by the player and the bill placed by the player from the display area of the place on the TV screen (S162), and displays it in the display area of the obtained tag on the TV screen. Yes (S163).

【0078】CPU50は、プレイヤが場に出した札と
同種の札が場に1枚もなかった場合は(S159にてN
O)、プレイヤが出した札を場札に加える(S16
5)。
If there is no card of the same kind as the one that the player put into the field, the CPU 50 determines (N in S159).
O), add the bill issued by the player to the stack (S16
5).

【0079】続いて、プレイヤは操作部22を操作し
て、山札の一番上の札を取出す(S166)。CPU5
0は、プレイヤが山札から取出した札と場の札とを照合
し(S167)、取出した札と同種の札が場にある場合
は(S167にてYES)、その同種の札が2枚以上か
否かをチェックする(S168)。
Subsequently, the player operates the operation section 22 to take out the topmost bill from the decks (S166). CPU5
In the case of 0, the player compares the bill taken out from the deck with the place card (S167), and if the same kind of bill as the taken-out bill exists in the place (YES in S167), there are two pieces of the same kind. It is checked whether or not this is the case (S168).

【0080】同種の札が2枚以上ある場合は(S168
にてYES)、プレイヤは、操作部22を操作してどの
札を取るかを選択する(S170)。取出した札と同種
の札が1枚しかない場合は(S168にてNO)、CP
U50は、その札をプレイヤが取る札とする。CPU5
0は、プレイヤが取る札が決まれば、TV画面上の場の
表示領域からプレイヤが取る札を削除し(S171)、
TV画面上の獲得した札の表示領域に山札から取出した
札と場から取った札とを表示する(S172)。
If there are two or more cards of the same type (S168)
If YES, the player operates the operation unit 22 to select which bill to take (S170). If there is only one card of the same type as the taken out card (NO in S168), CP
U50 is a card that the player takes. CPU5
When the player decides the bill to be taken, 0 deletes the bill taken by the player from the display area of the place on the TV screen (S171),
The bills taken from the deck and the bills taken from the place are displayed in the display area of the obtained bills on the TV screen (S172).

【0081】一方、S167にて、山札から取出した札
と同種の札が場にない場合は(S167にてNO)、山
札から取出した札を場札に加えTV画面上に表示する
(S173)。
On the other hand, in S167, when there is no bill of the same kind as the bill taken out from the deck (NO in S167), the bill taken out from the deck is added to the place and displayed on the TV screen ( S173).

【0082】CPU50は、取決めた順番に従って、各
プレイヤに順番を回し(S174)、手札と山札と場札
とのすべてがなくなれば(S156にてNO)、各プレ
イヤが取得した札に基づいてヤク(得点)を計算する
(S175)。CPU50は、TV画面上の各プレイヤ
の獲得した得点を表示する(S176)。
The CPU 50 turns to each player in accordance with the arranged order (S174), and if all of the hand, the deck, and the place card are exhausted (NO in S156), based on the card acquired by each player. The yak (score) is calculated (S175). The CPU 50 displays the score obtained by each player on the TV screen (S176).

【0083】CPU50は、ゲームを続行する指令が入
力された場合は(S177にてYES)、S152に戻
って次のゲームを開始し、そうでない場合は(S177
にてNO)、ゲームを終了する。
When a command to continue the game is input (YES in S177), CPU 50 returns to S152 to start the next game, and otherwise (S177).
NO), the game ends.

【0084】図21は、軍人将棋ゲームの実行中に表示
される画面の一例を示す図である。(a)はTV画面の
表示例であり、(b)はLCD画面の表示例である。軍
人将棋ゲームでは、図21(a)に示すように盤全体の
画像がTV画面に表示され、図21(b)に示すように
盤の一部の画像が各プレイヤのLCD画面に表示され
る。LCD画面に表示する箇所は、十字型レバー32を
操作することによってスクロールさせて選択できる。T
V画面には、すべての駒が裏向きに表示される。LCD
画面には、自らの駒が表向きに表示され、相手の駒は裏
向きに表示される。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of the military shogi game. (A) is a display example of a TV screen, and (b) is a display example of an LCD screen. In the military shogi game, an image of the entire board is displayed on the TV screen as shown in FIG. 21A, and a part of the image of the board is displayed on the LCD screen of each player as shown in FIG. 21B. . The location to be displayed on the LCD screen can be scrolled and selected by operating the cross lever 32. T
On the V screen, all the pieces are displayed face down. LCD
On the screen, its own piece is displayed face up, and the opponent's piece is displayed face down.

【0085】図22,23は、軍人将棋ゲームの処理手
順を示すフローチャートである。始めに、CPU50が
TV画面に盤の画像を表示する(S181)。対戦する
2人のプレイヤは、それぞれ操作部22を操作して盤上
に配置する駒と、その位置とを入力する(S182)。
プレイヤの入力に応じて、CPUがTV画面に駒の画像
を表示する(S183)。駒を配置し終えれば(S18
4にてYES)、プレイヤは先手と後手とを取決める
(S185)。
22 and 23 are flowcharts showing the processing procedure of the military shogi game. First, the CPU 50 displays a board image on the TV screen (S181). The two fighting players respectively operate the operation unit 22 to input the pieces to be arranged on the board and their positions (S182).
In response to the player's input, the CPU displays the image of the piece on the TV screen (S183). After placing the pieces (S18
4), the player decides the first move and the second move (S185).

【0086】駒を移動する順番が回ってきたプレイヤ
(以下「攻者」という)は、操作部22を操作して、盤
上に配置した駒の中から移動する駒を選択し、その移動
先を指示する(S186)。CPU50は、攻者の駒の
移動先に相手側の駒が存在すれば(S187にてYE
S)、両者の駒の勝敗を判定する(S188)。駒の勝
敗が引分けである場合は(S190にてYES)、CP
U50は、TV画面の盤上から引分けた両者の駒を削除
し(S191)、同時に、両者のLCD画面から引分け
た駒をそれぞれ削除する(S192)。
A player (hereinafter referred to as an "attacker") who has come to move pieces in a turn order operates the operation unit 22 to select a piece to be moved from the pieces arranged on the board, and to select the movement destination. Instruct (S186). If the opponent's piece exists at the destination of the attacker's piece, the CPU 50 determines (YES in S187).
S), the win / loss of both pieces is determined (S188). If the win / loss of the piece is a draw (YES in S190), the CP
The U50 deletes both the drawn pieces from the TV screen board (S191), and at the same time, deletes the drawn pieces from both LCD screens (S192).

【0087】CPU50は、相手側の駒が勝った場合は
(S193にてYES)、TV画面の盤上から攻者の負
けた駒を削除し(S194)、同時に、攻者のLCD画
面から負けた駒を削除する(S195)。
When the opponent's piece wins (YES in S193), the CPU 50 deletes the piece lost by the attacker from the TV screen on the board (S194), and at the same time, loses from the LCD screen of the attacker. The deleted piece is deleted (S195).

【0088】CPU50は、攻者の駒が勝った場合は
(S193にてNO)、TV画面の盤上から相手側の負
けた駒を削除し(S196)、同時に、相手側のLCD
画面から負けた駒を削除する(S197)。そして、C
PU50は、攻者の駒を盤上の指示した位置に移動し
(S198)、同様に、攻者のLCD画面において駒を
移動する(S199)。一方、CPU50は、S187
にて移動先に相手側の駒が存在しない場合は(S187
にてNO)、そのままTV画面の盤上の指示した位置に
駒を移動し(S198)、同様に、LCD画面において
駒を移動する(S199)。
When the attacker's piece wins (NO in S193), the CPU 50 deletes the opponent's losing piece from the board of the TV screen (S196), and at the same time, the opponent's LCD.
The losing piece is deleted from the screen (S197). And C
The PU 50 moves the attacker's piece to the designated position on the board (S198), and similarly moves the piece on the attacker's LCD screen (S199). On the other hand, the CPU 50 causes S187
If there is no opponent's piece at the destination in (S187)
No), the frame is moved to the designated position on the board of the TV screen as it is (S198), and similarly, the frame is moved on the LCD screen (S199).

【0089】ゲームの決着がついていない場合は(S2
00にてNO)、CPU50は、次のプレイヤに駒を移
動する権利を移し(S201)、上記S186〜S19
9の処理を繰り返す。ゲームの決着がついた場合は(S
200にてYES)、CPU50は、TV画面の盤上の
すべての駒を表向きに表示し(S202)、勝者を表示
して(S203)、ゲームを終了する。
If the game is not finalized (S2
(NO in 00), the CPU 50 transfers the right to move the piece to the next player (S201), and the above S186 to S19.
The process of 9 is repeated. If the game is settled (S
(YES at 200), the CPU 50 displays all the pieces on the board of the TV screen face up (S202), displays the winner (S203), and ends the game.

【0090】図24は、競馬ゲームの実行中に表示され
る画面の一例を示す図である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図24(a)に示すように、TV画面
には、各プレイヤが操作部22から入力した“馬券”を
購入する指令に基づいて計算されたオッズが表示され
る。図24(b)に示すように、各プレイヤのLCD画
面には、それぞれが購入した“馬券”の情報が表示され
る。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of the horse racing game. Similar to FIG. 8 above,
(A) is a display example of a TV screen, and (b) is a display example of an LCD screen. As shown in FIG. 24A, the TV screen displays the odds calculated based on the command for each player to purchase the “horse betting ticket” input from the operation unit 22. As shown in FIG. 24B, the LCD screen of each player displays the information of the “horse betting ticket” purchased by each player.

【0091】図25は、競馬ゲームの処理手順を示すフ
ローチャートである。始めに、CPU50が各プレイヤ
の持点をクリアする(S211)。次に、CPU50は
TV画面に出走する馬の情報を表示する(S212)。
さらに、CPU50はオッズを計算し(S213)、計
算したオッズをTV画面に表示する(S214)。各プ
レイヤは、それぞれの操作部22から“馬券”を購入す
ることを示す指令を入力する(S215)。CPU50
は、各プレイヤのLCD画面に、それぞれが購入した
“馬券”を表示する(S216)。
FIG. 25 is a flow chart showing the processing procedure of the horse racing game. First, the CPU 50 clears the score of each player (S211). Next, the CPU 50 displays the information of the horse to run on the TV screen (S212).
Further, the CPU 50 calculates odds (S213) and displays the calculated odds on the TV screen (S214). Each player inputs a command indicating to purchase a "horse betting ticket" from each operation unit 22 (S215). CPU50
Displays the betting ticket purchased by each player on the LCD screen of each player (S216).

【0092】CPU50は、出走時間に至るまでは(S
217にてNO)、上記S213〜S216の処理を繰
り返す。出走時間になれば(S217にてYES)、C
PU50は、TV画面に出走画面を表示する(S21
8)。CPU50は、画面上で馬を走らせ(S21
9)、すべての馬がゴールすれば(S220にてYE
S)、TV画面にレース結果と配当とを表示する(S2
21)。CPU50は、各プレイヤの得点を計算し(S
222)、TV画面にそれぞれの得点を表示する(S2
23)。
The CPU 50 keeps (S
If NO in step 217), the processes in S213 to S216 are repeated. If it is time to start (YES in S217), C
The PU 50 displays the run screen on the TV screen (S21
8). The CPU 50 runs the horse on the screen (S21
9) If all horses score a goal (YE at S220)
S), the race result and the payout are displayed on the TV screen (S2)
21). The CPU 50 calculates the score of each player (S
222), each score is displayed on the TV screen (S2)
23).

【0093】CPU50は、レースを続行する指令か入
力された場合は(S224にてYES)、S212に戻
って、次のレースを行ない、そうでない場合は(S22
4にてNO)、TV画面に各プレイヤの順位を表示して
(S225)、ゲームを終了する。
If a command to continue the race is input (YES in S224), CPU 50 returns to S212 to start the next race, and otherwise (S22).
(NO in step 4), the ranking of each player is displayed on the TV screen (S225), and the game ends.

【0094】以上説明したように本実施例では、ゲーム
の参加者に共通して表示する情報は、TV画面に表示
し、それぞれの参加者に限定して表示すべき情報は、各
LCD画面に表示する。したがって、上述の麻雀ゲーム
やトランプゲームまたは花札ゲームなどのような、参加
者が自らの保有する牌やカードまたは札などを他の参加
者に秘匿して進めるようなゲームを行なうことが可能と
なる。
As described above, in this embodiment, the information commonly displayed by the game participants is displayed on the TV screen, and the information that should be displayed only for each participant is displayed on each LCD screen. indicate. Therefore, it is possible to play a game such as the mahjong game, the card game, or the Hanafuda game described above, in which the participant conceals his or her own tiles, cards, or bills and advances them to other participants. .

【0095】また、上述の軍人将棋ゲームや競馬ゲーム
などについては、プレイヤのほかに、ゲームの勝敗を判
定したり、オッズを計算したりする者が必要であるが、
その役割をゲーム機に担わせることができ、公平にゲー
ムを進めることが可能となり、かつ、2人のみでもゲー
ムを行うことが可能となる。
Further, in the above-mentioned military shogi game and horse racing game, in addition to the player, a person who determines the win or loss of the game and calculates the odds is necessary.
The role can be played by the game machine, the game can be played fairly, and it is possible for only two players to play the game.

【0096】なお、本実施例では、本発明に係るゲーム
機用の携帯型操作装置20の接続部24をゲーム機の本
体10に接続する構成を示したが、本体10と接続部2
4とを一体的に構成してもよい。また、本体10と接続
部24とを着脱自在にするのみならず、接続部24と信
号線26とを必要に応じて着脱自在に構成し、行なうゲ
ームの種類に応じて本体10に接続する操作部22の数
を変えられるような構成であってもよい。
In this embodiment, the connection portion 24 of the portable operating device 20 for a game machine according to the present invention is connected to the main body 10 of the game machine. However, the main body 10 and the connection portion 2 are connected.
4 and 4 may be integrally configured. Further, not only the main body 10 and the connecting portion 24 are made detachable, but also the connecting portion 24 and the signal line 26 are made detachable as necessary, and an operation of connecting to the main body 10 according to the type of game to be played. The number of the parts 22 may be changed.

【0097】さらに、操作部22の制御は、本体10に
設けられたCPU50によって行なうようにしたが、操
作部22の内部に簡単な制御機構を設け、本体10と操
作部22とで制御処理を分担するようにしてもよい。
Further, the operation section 22 is controlled by the CPU 50 provided in the main body 10, but a simple control mechanism is provided inside the operation section 22 so that the main body 10 and the operation section 22 perform control processing. You may share.

【0098】上述した各実施例の構成と特許請求の範囲
の構成との対応を述べる。ゲーム専用機10,210ま
たはパーソナルコンピュータ310が、特許請求の範囲
記載の「ゲーム機」に対応し、CPU50が、同「制御
手段」に対応する。接続部24と信号線26とによっ
て、同「通信手段」が構成されている。操作部22が、
同「操作部」に対応する。LCD30によって、同「表
示手段」が構成されている。十字型レバー32と入力ボ
タン34,36とによって、同「入力手段」が構成され
ている。接続部24,224,324によって、同「接
続手段」が構成されている。
Correspondence between the configurations of the above-described embodiments and the configurations of the claims will be described. The game dedicated machine 10, 210 or the personal computer 310 corresponds to the "game machine" recited in the claims, and the CPU 50 corresponds to the "control means". The connection section 24 and the signal line 26 constitute the same “communication means”. The operation unit 22
It corresponds to the same "operation unit". The LCD 30 constitutes the "display means". The cross-shaped lever 32 and the input buttons 34 and 36 constitute the same "input means". The connecting portions 24, 224, 324 constitute the same "connecting means".

【0099】[0099]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、操作部に備えられた表示手段に表示される
情報を見ながら、入力手段から操作指令を入力すること
ができる。
As described above, according to the invention described in claim 1, it is possible to input an operation command from the input means while observing the information displayed on the display means provided in the operation section.

【0100】請求項2記載の発明によれば、信号線と接
続手段とによってゲーム機に設けられた制御手段と交信
することができる。
According to the second aspect of the invention, the signal line and the connecting means can communicate with the control means provided in the game machine.

【0101】請求項3記載の発明によれば、操作部とゲ
ーム機に設けられた制御手段との交信をバスを介して行
なうことができる。
According to the third aspect of the present invention, the operation section and the control means provided in the game machine can communicate with each other via the bus.

【0102】請求項4記載の構成によれば、操作部とゲ
ーム機に設けられた制御手段との交信をバスを介して行
なうことができる。
According to the structure described in claim 4, the operation section and the control means provided in the game machine can communicate with each other via the bus.

【0103】請求項5記載の発明によれば、操作装置を
ゲーム機に着脱自在にすることができる。
According to the fifth aspect of the invention, the operating device can be detachably attached to the game machine.

【0104】請求項6記載の発明によれば、複数の操作
部をゲーム機に接続することができる。
According to the sixth aspect of the invention, it is possible to connect a plurality of operation sections to the game machine.

【0105】これにより、操作者に関する情報を他者に
秘匿してゲームを行なうことが可能な、または、ゲーム
機と多量のデータを送受信することが可能なゲーム機用
の携帯型操作装置を提供することが実現する。
As a result, a portable operating device for a game machine is provided in which information about the operator can be kept secret from others to play a game, or a large amount of data can be transmitted to and received from the game machine. It will be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例によるゲーム機用の携帯型操
作装置をゲーム専用機のバスコネクタに接続した状態を
示す外観図である。
FIG. 1 is an external view showing a state in which a portable operating device for a game machine according to an embodiment of the present invention is connected to a bus connector of a game machine.

【図2】本発明の一実施例によるゲーム機用の携帯型操
作装置とゲーム専用機との機能構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a portable operating device for a game machine and a game dedicated machine according to an embodiment of the present invention.

【図3】同ゲーム機用の携帯型操作装置の操作部と接続
制御ユニットとの機能構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of an operation unit and a connection control unit of the portable operation device for the game machine.

【図4】同ゲーム機用の携帯型操作装置のLCDモジュ
ールの機能構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of an LCD module of the portable operation device for the game machine.

【図5】同LCDモジュールの表示データRAMに格納
されるLCDアドレステーブルの構成を示す模式図であ
る。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a configuration of an LCD address table stored in a display data RAM of the LCD module.

【図6】同LCDモジュールにおける処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure in the LCD module.

【図7】本発明の一実施例によるゲーム機用の携帯型操
作装置をゲーム専用機のROMカートリッジコネクタに
接続した状態、および、ゲーム機用の携帯型操作装置を
パーソナルコンピュータに接続した状態をそれぞれ示す
外観図である。
FIG. 7 shows a state where a portable operating device for a game machine according to an embodiment of the present invention is connected to a ROM cartridge connector of a dedicated game machine and a state where a portable operating device for a game machine is connected to a personal computer. It is an external view respectively shown.

【図8】麻雀ゲームの実行中に表示される画面の一例を
示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a mahjong game.

【図9】麻雀ゲームの処理手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of a mahjong game.

【図10】トランプのババ抜きゲームの実行中に表示さ
れる画面の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a playing card bubbling game.

【図11】トランプのババ抜きゲームの処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of a playing card removal game.

【図12】トランプのポーカーゲームの実行中に表示さ
れる画面の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a poker poker game.

【図13】トランプのポーカーゲームの処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure of a poker poker game.

【図14】トランプのポーカーゲームの処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure of a playing card poker game.

【図15】トランプのカブゲームの実行中に表示される
画面の一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a Trump turnip game.

【図16】トランプのカブゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of a Trump turnip game.

【図17】トランプのカブゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure of a Trump turnip game.

【図18】花札ゲームの実行中に表示される画面の一例
を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of the Hanafuda game.

【図19】花札ゲームの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of a Hanafuda game.

【図20】花札ゲームの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing procedure of a Hanafuda game.

【図21】軍人将棋ゲームの実行中に表示される画面の
一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a military shogi game.

【図22】軍人将棋ゲームの処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of a military shogi game.

【図23】軍人将棋ゲームの処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of a military shogi game.

【図24】競馬ゲームの実行中に表示される画面の一例
を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen displayed during execution of a horse racing game.

【図25】競馬ゲームの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure of a horse racing game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム専用機(本体) 20 ゲーム機用の携帯型操作装置(操作装置) 22 操作部 24 接続部 26 信号線 30 LCD 32 十字型レバー 34,36 入力ボタン 50 CPU 10 dedicated game machine (main body) 20 portable operation device (operation device) for game machine 22 operation part 24 connection part 26 signal line 30 LCD 32 cross-shaped lever 34, 36 input button 50 CPU

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム機を操作するための携帯型の操作
装置であって、 前記ゲーム機に設けられた制御手段と交信するための通
信手段と、 前記通信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力す
るための入力手段と、前記制御手段からの出力に基づい
て情報を表示するための表示手段とを備えた操作部とを
含む、ゲーム機用の携帯型操作装置。
1. A portable operating device for operating a game machine, comprising: communication means for communicating with control means provided in the game machine; and operation of the control means via the communication means. A portable operating device for a game machine, comprising: an operation unit having an input unit for inputting a command and a display unit for displaying information based on an output from the control unit.
【請求項2】 前記通信手段が、信号線と、前記信号線
を前記ゲーム機に接続するための接続手段とを含む、請
求項1記載のゲーム機用の携帯型操作装置。
2. The portable operating device for a game machine according to claim 1, wherein the communication means includes a signal line and a connecting means for connecting the signal line to the game machine.
【請求項3】 前記接続手段は、前記制御手段に接続さ
れたバスとの接続状態を確立するものであることを特徴
とする、請求項2記載のゲーム機用の携帯型操作装置。
3. The portable operating device for a game machine according to claim 2, wherein the connection means establishes a connection state with a bus connected to the control means.
【請求項4】 ゲーム機を操作するための携帯型の操作
装置であって、 前記ゲーム機に設けられた制御手段と交信するための通
信手段と、 前記通信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力す
るための入力手段を備えた操作部とを含み、前記通信手
段が、信号線と、前記信号線と前記制御手段に接続され
たバスとの接続状態を確立するための接続手段とを含む
ことを特徴とする、ゲーム機用の携帯型操作装置。
4. A portable operating device for operating a game machine, comprising: communication means for communicating with the control means provided in the game machine; and operation of the control means via the communication means. An operation unit provided with an input unit for inputting a command, wherein the communication unit has a signal line, and a connection unit for establishing a connection state between the signal line and a bus connected to the control unit. A portable operation device for a game machine, comprising:
【請求項5】 前記接続手段が前記ゲーム機に着脱自在
であることを特徴とする、請求項2,3または4のいず
れかに記載のゲーム機用の携帯型操作装置。
5. The portable operating device for a game machine according to claim 2, wherein the connecting means is detachable from the game machine.
【請求項6】 前記接続手段は、複数の前記操作部にそ
れぞれ対応する複数の前記信号線を前記ゲーム機に接続
することが可能であることを特徴とする、請求項2,
3,4または5のいずれかに記載のゲーム機用の携帯型
操作装置。
6. The connection means is capable of connecting a plurality of the signal lines respectively corresponding to the plurality of operation sections to the game machine.
A portable operating device for a game machine according to any one of 3, 4, and 5.
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